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°o° Epic Mickey °o° 50 referencias a Disney en la página 92

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  1. El principio de todo
  2. La historia del juego
  3. Mundo
  4. Mecánica jugable
  5. Héroe solitario o solidario
  6. Playstyle Matters
  7. Los personajes
  8. Animaciones, evoluciones y detalles
  9. Palabra de Warren Spector
  10. Capturas
  11. Vídeos
  12. Artworks
  13. Ficha técnica

Pulsa para volver al índice.




En el principio estaba Eru... bueno, de TODO no, solo de Epic Mickey. Empezó con Warren Spector negándose a trabajar en un juego de Mickey Mouse, ya que según él, no hace juegos para niños. Además le habían quitado toda la personalidad que hacía interesante al personaje. Su mala leche y habilidad para meterse en líos se la dieron a Donald, su ingenua simplicidad a Goofy, su lealtad y cariño fueron a Pluto, convirtiéndolo en uno más.



Los señores de Disney insistieron en que hiciese un juego de Mickey y en contra de lo que suele ser habitual, no pusieron más dinero encima de la mesa. Le pidieron que rejuveneciese a Mickey Mouse, que lo reinventara. Una oferta que Warren no pudo rechazar. Para ello decidió devolver a Mickey todo lo que le habían quitado, volviendo a sus raices. Como en los cortos de finales de los años veinte, principio de los treinta.






El hechicero Yensid (anagrama de Disney) crea un bello mundo para sus creaciones olvidadas, siendo Oswald el primer habitante. Este mundo es muy parecido a un conocido parque de atracciones del mundo real, Disneylandia. Mickey entra en el estudio del hechicero a través de un espeo mágico y contempla maravillado su creación. Espera a que se vaya y empieza a curiosear. Sin querer estropea la maravillosa creación y al oír que viene, limpia un poco el desorden y vuelve corriendo a su casa. Se olvida de lo ocurrido y comienzan sus años de gloria.



Mientras tanto el desliz de Mickey tiene horribles consecuencias en el mundo creado por Yensid convirtiéndolo en un terrible lugar controlado por la Mancha Negra. Oswald y otros dibujos olvidados luchan contra él, pero sin éxito. Con lo que el mundo de ensueño de Yensid termina convertido en un lugar cruel y malvado. Mickey ignora todo lo ocurrido hasta que un día el espejo mágico cobra vida y la Mancha Negra lo arrastra a través de él. Así comienza la aventura como se puede ver en la presentación del juego:






Como se puede ver en la presentación el mundo en que se desarrolla el juego es una versión corrupta y tétrica del idílico lugar creado por Yensid. Así que el juego se desarrolla en una versión alternativa y macabra de Disneyland.


Dentro de este mundo habrá tres tipos de fases diferentes:
  1. Nexo
  2. Aventuras
  3. Plataformas 2D

Las fases nexo cumplen la función de relacionarnos con personajes no jugadores que nos encargarán misiones y nos pedirán ayuda. Pero no se limitarán solamente a eso ya que en estas mismas fases podremos realizar alguna misión y además comprobaremos el efecto que tienen nuestros actos sobre sus vidas.

Las fases de aventuras son las que tendremos que afrontar para progresar en el juego. En ellas nos enfrentaremos a los esbirros de la Mancha Negra y a las creaciones del Científico Loco. Pero como es un juego de Warren Spector, podremos elegir cómo afrontarlas.

Las fases de plataformas 2D, bueno, su propio nombre lo indica. Accedemos a ellas a través de pantallas de cine y sirven para unir las otras fases entre sí. Están ambientadas en clásicos cortos de Mickey, como Clockwork Cleaners.






Resulta difícil encuadrar a Epic Mickey en un sólo género. Tiene algo de plataformas, algo de aventura y una pizca de juego de rol. En palabras de Warren Spector: "quiero coger lo mejor de Mario, Zelda, Ratchet & Clank y Deus Ex, y mezclarlo todo junto". A falta de ver el resultado de esta mezcla, lo más atractivo del título son los poderes de los que goza Mickey y su interacción con el mundo.



Con un simple movimiento de su pincel podrá colorear espacios que antes estaban vacíos o sin vida. Y con la misma facilidad, podrá usar disolvente para borrar del mapa muros y enemigos. Lo que no sólo otorga un gran poder al jugador, si no una gran flexibilidad a la hora de afrontar un mismo reto. O como ha dicho el propio Warren: "Quería crear un mundo que fuera algo más que un escenario de película, donde pudieses rascar debajo de esa superficie y encontrar que hay algo más. Toda esta mecánica de la pintura y el disolvente realmente va en esa dirección porque puedes cambiar dinámicamente el mundo para satisfacer tus necesidades y resolver problemas."



De esta manera se podrá dar o quitar la vida al escenario y eliminar algunos enemigos. Pero no se quedará ahí, ya que podremos pintar y borrar de manera que faciliten nuevos pasos, por ejemplo creando plataformas. Habrá ciertos límites a estas habilidades, ya que no afectarán a todo. Las partes con aspecto de dibujo o "con estrellas" son manipulables, pero las inertes no.

Además si se encuentran o compran bocetos de algunos objetos, se podrán usar para modificar la interacción con el mundo. Así un reloj le dota de tiempo bala y una televisión puede ser usada para entretener a los enemigos. La moneda del juego serán entradas que se encuentras desperdigadas por el mundo y con las cuales se podrá comprar bocetos, salud y otras cosas.




Como puedes imaginar, las habilidades de dibujar y borrar son muy poderosas y como todo poder conllevan una responsabilidad. Tus acciones tendrán consecuencias en el mundo, sus habitantes e incluso en Mickey Mouse. Aquí tienes un ejemplo de lo que vieron en la demo inicial.



Los que tengan buena memoria, recordarán que la apariencia de Mickey cambiaba según se comportara. De manera que adoptaba una pose más erguida si ayudaba a los demás y otra más encogida si no lo hacía. Por suerte o por desgracia esta idea fue desechada. En su lugar, dependiendo del camino que elija Mickey aparecerán a su alrededor unos pequeños compañeros luminosos llamados guardianes. Cuantos más nos acompañen, más poderoso será Mickey en aquello que practica. Pero como contrapartida, será menos poderoso en lo que no practica.




El estilo de juego importa. Es el lema de Junction Point y obviamente se dejará notar en Epic Mickey. Así que podremos decidir como afrontar cada reto y dependiendo de la manera en qué lo resolvamos afectará al desarrollo del juego. Por el momento se sabe que habrá más de dos finales, que podremos convertir en amigos a nuestros enemigos, que aunque podemos hacer y deshacer el juego y los personajes recuerdan nuestros actos...



En la pequeña demo del E3 ya podían comprobarse las distintas maneras en que se podían afrontar los retos. Intentando desvelar lo mínimo, uno de los personajes pedía que se le consiguiese un regalo para su amada y para conseguirlo había que reunir tres objetos iguales para otro personaje. Pero en vez de eso, se podía conseguir uno, dárselo, disolver la pared, robárselo y volvérselo a dar dos veces más. También se podía dar otro regalo distinto y bastante menos apropiado al primer personaje. Por su parte en la fase de aventura había que destruir una máquina y podía hacerse de dos maneras distintas. Y como reza el lema, el estilo de juego importa... y tiene consecuencias.

















- El equipo de animación está dedicando mucho tiempo y energía a que Mickey y los otros personajes se muevan como en los dibujos animados. Puede verse como Mickey se estira, derrapa o adopta posturas inverosímiles para reflejar el movimiento. También se puede observar un "sutil" aumento de tamaño del gazapo.





- Las orejas de Mickey Mouse siempre se verán en su característica silueta independientemente de adonde mire. Una regla que proviene del propio Disney.

- En estas imágenes se puede ver como ha ido evolucionando el diseño del papel o el dibujo animado al modelo en 3D. En el caso del laboratorio, cuando estaba casi terminado, lo empezaron de nuevo porque no les convencía.

Pulsa sobre cada una para verla a mayor tamaño.

- Parece que al menos los enemigos más débiles, aparecerán vestidos según el escenario. Debajo sus versiones en la fase de "It's a Small World".



- El juego tendrá bastantes diálogos, pero todos los personajes hablarán una lengua ininteligible.



- La historia se nos contará a través de bocetos animados en los que no faltarán las referencias al mundo de Disney.




Antes de nada un aviso: la traducción intenta ser fiel en el espíritu, no en la forma. Seguramente contenga errores o no sea la mejor posible, pero lo he hecho lo mejor que he podido. Si alguien tiene alguna sugerencia, será bienvenida.

-Sobre la diferencia entre los "artworks" y el juego.

Creo firmemente en que la manera de saber donde está el límite es atravesándolo. Hay límites en cada proyecto; cada proyecto existe dentro de una caja creativa. Para la mayoría de mis juegos, creo la caja y el equipo tiene que, más o menos, trabajar dentro de ella. En este caso, hay una caja creativa que creo yo; y hay otra caja creativa que Disney superpone a la otra. Sé donde están mis límites, pero no sé donde están los de Disney. Encargué mucho material que fue especialmente diseñado para ser provocativo y cruzar ese límite. Sé que es demasiado -- ¿o no lo es? Dímelo tú. Así se fuerza una confrontación o una decisión. Algunos (de los "artworks") que visteis estaban más allá del límite, y aprendí algo de ellos. Algunos fueron ideas iniciales que ya no son relevantes. Algunos siguen en el juego, y no voy a decir cuales.


- Llevar a Mickey al límite.
Puse juntos en una carpeta imágenes de Mickey fumando y bebiendo, abusando de animales de granja, disparándoles y fastidiándoles. Mickey hizo muchas cosas malas entonces pero no importa que lo hiciera, porque no quiero que Mickey haga eso. Pero quería comprobar donde estaba el límite. Te sorprenderías de lo lejos que me han dejado ir.

- Hablando de la narrativa.
Los jugadores no suelen ser muy buenos cuantacuentos, pero pueden amoldar la narrativa de manera personal y significativa.

Nunca he hecho el Grand Theft Warren y no hago "Cajones de arena Will Wright". Cada jugador va a cumplir los mismos objetivos, pero es como llegas a ese objetivo lo que es único para cada uno. Creo que eso es lo más interesante para los jugadores. El mundo será salvado y Oswald redimido en cierto grado, pero ¿quién estará contigo al final? ¿Qué pensarán de ti? ¿Vas a ser el conquistador o el que lleve la civilización a lo salvaje pero sin que quede lugar para él? ¿Eres un héroe solitario o el idolatrado salvador?



- Mezcla de géneros y cual predomina.
Lo que mueve todo lo que hago es un lema de dos palabras, que es "playstyle matters." Y eso significa que cuanto plataformeo haya depende de ti. Cuantas peleas haya depende de ti. Como juegues determina la experiencia que tendrás, que creo es la verdadera promesa de los juegos. No son las bonitas explosiones que destruyen muchas cosas o que las partes de un puzzle ahora son más brillantes. Son jugadores expresándose al jugar y tomando decisiones que tienen consecuencias reales. Así que sí, hay bastantes plataformas en el juego, pero cuanto plataformees depende del jugador. Y su dificultad también. Podría seguir durante tres días. Es un plataformas, pero también una aventura de acción y exploración.

- Sobre lo oscura que es la historia.
Disney tiene un pasado de compañeros simpáticos y bonitas historias épicas con momentos de puro terror. Eso es lo que quiero en este juego. Hay momentos diseñados especialmente en los que aparece en pantalla un personaje concreto que asustará a la gente. Va a ser un mundo de contraste. Y los pantallazos que hemos enseñado salen de una de las partes menos oscuras del juego, así que será más oscuro de lo que la gente ha visto. No estoy haciendo un juego para niños, estoy haciendo un juego para todo el mundo.




- Sus objetivos para el juego.
Estamos haciendo un gran esfuerzo. Tenemos una ventaja que nadie tiene. Dices Mickey y Disney y el mundo entero cambia, todo cambia. Si alguien tiene la oportunidad de hacer algo especial para la Wii, especial al nivel de Nintendo, somos nosostros.

No siempre triunfo, pero estamos apuntando a la Luna. Soy un hombre de muchos lemas y uno de ellos es fallar de manera gloriosa.

- Sobre la elección de Wii como plataforma. Y cómo es desarrollar para ella.
Bien, piénsalo. ¿De verdad querrías abordar la tarea de convencer a los jugadores de Halo o Grand Theft Auto de que quieren ser Mickey Mouse? ¿De verdad querrías hacer eso? En términos de encontrar a la audiencia adecuada, vamos a la plataforma que es conocida por Mario, Link y ahora Sonic.

Fue ir donde la audiencia está e ir donde vayan a aceptar un estilo visual que es más de dibujo animado de lo que la gente está acostumbrada a ver y donde no nos sintamos obligados a poner todos los 'shader' del mundo. "Mira esos 'normal map' y 'shaders'." No tenemos que hacer esa clase de cosas. Es la plataforma correcta para este proyecto, seguro.

Ser capaz de centrarme en la jugabilidad por encima de los gráficos deslumbrantes es agradable - casi como en los viejos tiempos. Lo digo en un sentido totalmente positivo



- ¿Habrá fases musicales?
Es una pregunta interesante... bueno, hablemos de ello. Tengo un subsistema musical completo en el juego... pero tuve que eliminarlo. El diseño de un juego se basa más en lo que haces que en lo que no haces, como sabrás. Hay más potencial en la mecánica de pintar y eliminar, y paralelamente en el sistema de sketches del que empezamos a hablar hace poco. Así que con todo esto el sistema de juego musical presentaba un problema. Todo está en un documento de diseño, así que el gameplay basado en música volverá en futuros juegos, si tenemos la oportunidad.

- Origen del pincel mágico.
La idea específica de darle un pincel a Mickey la tuvo mi desarrollador del aspecto visual. Teníamos varios prototipos de Mickey usando su propio cuerpo; es un personaje hecho de tinta, así que pensábamos hacerle usar sus manos como La antorcha humana en los cómics de Marvel u Hombre de hielo. Cuando vino a mí con esta idea, explicando que sería bastante atractivo darle a Mickey una herramienta, le dije 'bueno, vale, tráeme algún concepto a ver cómo luce', al rato regresó y me mostró un diseño con Mickey usando un pincel y súbitamente el personaje cobró fuerza, vida, lo cual fue fantástico (...) hizo crecer a Mickey en el buen sentido. Así surgió la idea del pincel (...) Es casi como un personaje más.



- Su opinión cuando le ofrecieron el proyecto.
Durante los últimos treinta años habéis hecho un trabajo increíblemente bueno para volver a Mickey irrelevante para cualquiera mayor de ocho años. No hago juegos para niños.

- Y cuando le dijeron que querían que rejuveneciera a Mickey.
Sabéis, probablemente es imposible, probablemente vamos a fallar. Contad conmigo.



Pincha sobre cada imagen para verla a su tamaño.














































Epic historia


Tráiler de Oswald


Tomorrow City Level


Detrás de Escenas: La Anatomía de la Animación


Nuevo Tráiler GamePlay


Enfrentamiento con el Capitán Garfio


Enfrentamiento alternativo con el Capitán Garfio


Tutorial - GamePlay




Los Personajes






Pincha sobre cada uno para verlo a su tamaño.











Consola - Wii
Género - Aventura / Plataformas / RPG
Jugadores - 1
PEGI - 7+
Estudio - Junction Point
Distribuidor - Disney Interactive Studios
Fecha de lanzamiento - 25 de Noviembre de 2010
Edición coleccionista:

-Una caja Especial
-El Juego (obvio X-D )
-Una figura de colección de Mickey hecha en vinilo
-DVD especial con los "detrás de cámaras" y vídeos del marketing
-Calcomanía para decorar el Wii Mote
-Dos calcomanías para decorar la consola

Precio: 70$

Carátula



De regalo para los que han llegado hasta aquí, lo que estabais esperando... TETAS.
Destripe:



Última modificación realizada el 10/12/2010 19:11:39, modificado 105 veces
Leviathan
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Registrado: 17 Ene 2009
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Joderrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrr 8)~

GRANDIS SUPERNUS
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Registrado: 4 Nov 2001
Mensajes: 38.471

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Ya me encantaron los artworks vistos y lo sigue haciendo el de esa portada, me queda con ganas de ver más. Ojalá se casquen un juegazo con este Mickey, como hacían antaño.

Última modificación realizada el 05/10/2009 17:54:50, modificado 1 vez
GRANDIS SUPERNUS
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Registrado: 7 Nov 2002
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Ese Artwork es una jodida maravilla :?

Zodiark
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Registrado: 26 Abr 2004
Mensajes: 4.612

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No tenia ni idea de que Warren Spector estaba en este proyecto. Ahora SI tienen toda mi atención.

Shiva
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Registrado: 5 Dic 2006
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La portada es EXCESIVAMENTE prometedora.
Pocas veces me dejado llevar por el HYPE. Pero también estoy preparado para la OSTIA.


XDargu
USUARIO CANCELADO
Registrado: 19 Oct 2008
Mensajes: 9.488

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¿Warren Spector?

Eso tiene todas las papeletas de ser un juegazo del copón. Ese tipo hizo una de las mejores aventuras individuales de la historia. Para mi incluso mejor que Bioshock.

Que pintaza tiene ese artwork. Estoy deseando que muestren algo más.


Ultima
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Registrado: 30 Mar 2006
Mensajes: 20.495

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A veces solo hace falta una imagen para darse cuenta del juegazo que se está llevando a cabo.

Registrado: 17 Mar 2008
Mensajes: 3.161

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REQUETESOLD!!!!!

Port para las otras consolas YA!


Magus
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Registrado: 23 Ago 2007
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Ese artwork me ha puesto palote :o

[[ Post Oficial ]] Alan Wake


Siren
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Registrado: 21 Dic 2006
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Si en la portada no apareciese nada mas , me gustaria tener ese numero Xd

Magus
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Registrado: 16 Feb 2004
Mensajes: 4.925

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Esto puede ser muy épico...

Cloud Aiden
USUARIO CANCELADO
Registrado: 3 Jul 2005
Mensajes: 1.631

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Espero mucho de este juego. Warren Spector es mucho Warren Spector y me encanta todo lo relacionado con Disney.

Es el juego que mas espero de momento para Wii, por encima del Zelda. Y para que negarlo, tambien me he hypeado con ese artwork xd


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EXPULSADO
Registrado: 16 Ene 2002
Mensajes: 34.679

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Me mola cacho.
Yo jugaba al juego de Mickey de la PSX :$


Yojimbo
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Registrado: 22 Feb 2007
Mensajes: 17.004

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Solo por el creador y los artworks filtrados ya se convierte en uno de mis más esperados (si encima el supuesto argumento es cierto... bufff)

Que salga ya, leches!(en realidad no, mejor que tarden mucho y los dejen todo bien acabado)


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