Tras estos meses de descanso (donde apenas he tenido tiempo de meterme en el foro) por fin puedo decir que estoy licenciado, y por tanto, volver a tener más tiempo para poder escribir en el foro.
Retomamos el hilo con un juego de conducción para NES del año 1992 cuyo trasfondo gira en torno a carreras “americanas”. ¿Conocéis America Racer? Pues vamos allá!!!!!!!!!!
En realidad, el concepto de juego es muy sencillo. Tenemos que elegir a uno de entre 8 estrambóticos personajes que se subirán a los mandos de un vehículo. El objetivo será disputar carreras a lo largo y ancho de todo el continente americano, por carreteras llenas de tráfico entre una ciudad y otra. Nosotros tenemos que elegir a uno de los 8 personajes (una mujer rubia, un chico con gafas de sol, un viejo verde, etc…) y nuestro objetivo será derrotar a los otros siete personajes en intensas carreras.
Una de las principales características es que en este juego es obligatorio el sistema de cambio de marchas manual, lo cual nos obliga a concentrarnos más y conducir con mucho más cuidado.
Uno de los momentos más importantes de la carrera es la salida. Normalmente, las carreras empiezan dentro de un estadio de carreras. Las salidas se desarrollan ante una cámara lateral (avanzamos de izquierda a derecha como en un juego de plataformas). Había un semáforo de hasta 10 luces (que ponía bastante nervioso) y cuando se encendía la última, daba inicio la carrera. Como la pantalla está partida, arriba se nos ofrece la salida nuestra y debajo la salida del rival. Una vez se realizaba la salida, la cámara cambiaba a una perspectiva trasera (como la de la mayoría de los juegos de conducción).
Aquí el juego cobraba mayor intensidad, ya que había que avanzar por extensas carreteras americanas a velocidades de vértigo mientras esquivábamos el resto de vehículos que circulaban por las rutas (tanto coches como motos). Al ser el juego tan rápido, había que tener reflejos para no chocarse con los demás vehículos (los cuales muchas veces hacían cambios bruscos de carril para despistarnos) ni salirse del trazado (mucho cuidado con las curvas y las cuestas) y por supuesto, vigilar nuestro nivel de gasolina. Había que ir recogiendo los distintos toneles de fuel para ir rellenando la barra de gasolina. Cuando la gasolina comenzaba a agotarse, nuestro coche comenzaba a hacer ruidos extraños hasta que finalmente comenzaba a perder velocidad. Aunque fuésemos en primera posición, si se nos terminaba la gasolina, la partida terminaba.
Durante nuestras correrías interestatales no perdemos la pista de nuestro rival. De hecho, la pantalla aparece partida y en la parte de abajo veíamos en todo momento la posición de nuestro rival y su velocidad punta. Muchas veces el rival también cometía fallos y se acababa chocando contra otros vehículos. Cuando los dos rivales están cerca y se está a punto de producir un adelantamiento, la cámara cambiaba a una única perspectiva cenital en la que se mostraba a cámara más lenta si se producía o no el adelantamiento con un helicóptero volando por encima.
Cuando el fondo del escenario cambiaba (en lugar de aparecer montañas, campos, se veía de fondo el perfil de una ciudad) significaba que la carrera estaba a punto de concluir y quedaba muy poco para terminar. Si llegados a este punto los dos rivales estaban muy próximos, los momentos que se vivían eran muy emocionantes. Finalmente, al entrar al estadio se volvía a una perspectiva como la de la salida donde se veía qué coche llegaba primero a la meta.
Después de la carrera, tocaba lidiar contra otro de los rivales. Cada nuevo rival resulta más complicado, ya que conduce mejor, se choca menos y corre más. Cada nuevo trazado resulta más complicado (más tráfico, más curvas, menos fuel, etc…).
Gráficamente al ser un juego del 92 para NES es evidente que se ven las posibilidades de la consola. Los fondos son variados (bosques, montañas, campos, etc…). Sin embargo, lo verdaderamente espectacular es el frenesí y la rapidez del juego dando lugar a una sensación de velocidad muy buena sin apenas resentirse nada. Dejando de lado cuestiones de colorido, hay que decir que el motor gráfico es potente y bonito (las dos cosas). En cuanto a ambientación sonora, vamos a encontrarnos con las típicas melodías que suelen aparecer en series y películas de carreras americanas. El motor no resulta para nada ruidoso (hay juegos donde todo resulta muy estridente y cansino, sin embargo aquí han sabido controlarlo muy bien). Los aplausos de la gente y los choques completan un buen apartado sonoro.
Muchas gracias a los dos...Acabo de terminar Filología Hispánica. El año pasado nos dieron a elegir entre seguir en la licenciatura o pasarnos al grado y yo me animé a terminar la licenciatura (ya que solamente me quedaba un año).
Con el juego de hoy tenemos que trasladarnos a finales de los años 90 y principios de este siglo. Fue precisamente en este contexto en el que surgió una de las sagas más populares de la literatura infantil y juvenil de la mano de J.K Rowling. Estamos hablando de Harry Potter. La fiebre de la Pottermania no se quedó únicamente en la literatura, sino que se traspasó al séptimo arte y de ahí también llegó a los videojuegos. Concretamente, la primera aparición de Harry Potter en los videojuegos fue en el año 2001 (4 años después de su primer libro) y lo hizo en la consola Play Station en las Navidades del año 2001. A partir de ahí esta saga nos acabó acompañando cada Navidad con adaptaciones de sus distintas películas. El primer juego de Harry Potter estaba basado en la primera película: Harry Potter y la piedra filosofal.
Los que habéis leído el libro y visto la película ya sabéis de qué trata argumentalmente esta saga: el día de su undécimo cumpleaños el niño huérfano Harry Potter descubre que tiene poderes mágicos y es invitado a la escuela de magia de Hogwarts para iniciarse en su carrera de mago. Allí descubrirá una serie de secretos: el malvado Lord Voldemort fue el responsable de la muerte de los padres de Harry, y nuestro protagonista hará todo lo posible para derrotarlo.
El desarrollo del juego sigue fielmente los hechos del primer libro. Empezaremos el primer día en la escuela de Hogwarts. A la vez que nuestro aprendiz de mago va asistiendo a las distintas asignaturas de la escuela (pociones, hechicería, vuelo, etc…) y aprobando los distintos “exámenes”, tendrá que ir recorriendo las distintas dependencias del colegio para ir explorando los secretos que esconde e ir descubriendo información sobre el malvado Lord Voldemort. Los escenarios recrean fielmente el libro (desde las afueras del colegio, el bosque que lo rodea, la caseta de Hagrid, las torres donde están los dormitorios, el comedor, la biblioteca, las galerías, el callejón Diagon, el campo de quidditch, las aulas, el patio, las escaleras, etc…). Todo está muy bien reflejado al igual que los personajes (muy parecidos a los de la película) de tal forma que la ambientación es uno de sus puntos fuertes. No faltarán los amigos de Harry junto a los profesores, los cuales nos ayudarán en nuestra aventura si vamos superando sus retos (superar los exámenes mediante pruebas de habilidad de pulsar combinaciones de botones, encontrar grageas perdidas para dárselas a Ron, etc…).
El juego se estructura en capítulos. Cada capítulo se desarrolla en una zona de la escuela y tendrá un objetivo principal (normalmente el relacionado con la trama principal de Voldemort). No obstante, el desarrollo es muy variado e incluye muchas zonas plataformeras (Harry Potter hace los saltos de manera automática) con exploración de los escenarios (habrá que encontrar objetos perdidos como los cromos que se encuentran desperdigados con los dibujos de magos importantes) y acción (combates contra todo tipo de seres fantásticos). No obstante, el juego incluye muchas sorpresas desde partidos de quidditch, zonas en las que usaremos la escoba voladora, combates contra enormes jefes finales, secuencias de video dobladas al español en la que se nos cuenta la historia con diálogos muy fieles, zonas a contrarreloj, minijuegos, etc…
El control resulta muy sencillo: con X, cuadrado y círculo lanzamos los hechizos (cada hechizo tiene una combinación), con cuadrado saltamos y abrimos puertas (habrá muchos pasadizos secretos a lo largo del juego con zonas secretas que albergan cromos) y con L1 apuntamos a los enemigos. Evidentemente, cuanto más poderoso es un hechizo más combinaciones de botones requiere. Los hechizos más básicos son los más fáciles, pero a medida que vamos avanzando en las asignaturas iremos ganando más poderes. Es importante cuidar el tema de la puntualidad. Cuando sea la hora de clase tendremos que superar pruebas contrarreloj. Si llegamos tarde a clase nos restarán puntos de nuestra casa (Gryffindor). Es importante superar con éxito todas las pruebas y peleas para ir sumando puntos a nuestra casa (y así al final de curso ser la casa con más puntos). El hecho de que nos descubran vagando por los pasillos a altas horas de la madrugada o llegar tarde a clase puede penalizarnos bastante. Encontrar todos los objetos perdidos nos permitirá ver un nuevo final.
Gráficamente ya hemos dicho sus virtudes: buena ambientación, fidelidad en los diseños (aunque algo acartonadas), variedad de fondos. El problema es que en ocasiones el juego resulta un pelín frío y vacío (falta más vida en los escenarios). No obstante esto se recompensa con un sobresaliente apartado sonoro (buenas melodías que nos meten de lleno en un mundo de magia y un doblaje muy bien dramatizado y coordinado).
Aquí os dejo un video con un fragmento del juego. Concretamente corresponde al momento en que Harry Potter inicia sus clases de vuelo con escoba:
Buenaaaaaaaaaaas y enhorabuena A mi me queda poco para terminar las opos y "resucitar" al mundo jejeje Aunque ya me he quitado una de las pruebas y estoy "semivivo"
El primer Harry Potter de PSX no se si será el mismo que el de PS2 que es el que yo he jugado, por lo que veo en las imágenes parece que si.
Es un gran juego, entretenido y variado. Lástima que la saga ha tenido muchos altibajos y cuando parecía que iba mejorando se ha convertido en un shooter... para pegarles una paliza ¬¬U Pero ya, no voy a tenerlos todos menos el último, tocará tragar como decía Silvia Saint
Yo solamente he jugado a la versión del primer Harry Potter de PSX, aunque leyendo en varias revistas creo recordar que la versión de PS2 tenía algunas modificaciones (además de las mejoras obvias a nivel gráfico) que no tiene las de PSX. Pero más o menos serán parecidos. La verdad es que los primeros juegos de la saga consiguieron configurar buenas aventuras: juegos bien estructurados, variados, con buena puesta escénica, bien trabados, con ritmo, etc...La verdad es que pese a tener un importante componente "multigénero" supieron trabajarlo muy bien y adaptarlo a las pautas de una aventura bien cohesionada. Luego en las posteriores entregar faltó una mejor dosificación del ritmo ya que en ocasiones resultan más lineales que las primeras entregas (se han centrado más en la acción en detrimento de la aventura). Para mi gusto faltan las sorpresas o los giros que había en los primeros juegos.
Por segundo día consecutivo vamos con un juego de PSX. Este verano, que tengo mucho tiempo libre, estoy centrándome en la primera Play Station y sobre todo degustando todos aquellos juegos que en su momento no pude probar. El juego de hoy (del año 1999) es de plataformas y está protagonizado por un “dragoncito bueno”. Se trata de Spyro 2: Ripto’s Rage.
Después de derrotar a Gnasty Gnorc al final de Spyro 1 (juego que ya analizamos en nuestro rincón de los nostálgicos hace unos años), nuestro dragón favorito se va de vacaciones a un sitio llamado Avalar. Los habitantes de Avalar están desesperados ya que están gobernados por un malvado tirano llamado Ripto. Spyro y Ripto lucharán, pero este último acabará huyendo. Nuestro objetivo será recorrer el mundo de Avalar derrotando a todos los compinches de Ripto hasta dar con él y derrotarlo.
La evolución entre el primer Spyro y su secuela es más que evidente. En la primera aventura la exploración y los saltos vertebraban el ritmo del juego, de tal manera que el objetivo se basaba en la recolección de objetos y la indagación de todos los rincones de los escenarios. En Spyro 2 el concepto de juego va mucho más allá. Al igual que en el juego anterior tenemos una serie de mundos centrales (relacionados con las estaciones del año) con una serie de portales que dan acceso a los distintos niveles. En cada escenario habrá que superar tres tipos de objetivos:
a) En primer lugar, recoger las gemas perdidas por el escenario. Esto nos obliga a tener que explorar palmo a palmo cada uno de los rincones de los escenarios hasta dar con todas las piedras preciosas del nivel (como en el primer Spyro). Habrá que tener paciencia para no dejarnos nada.
b) En segundo lugar, ganarse el talismán del mundo. Simplemente hay que superar el nivel una vez avanzando por todos sus obstáculos (habrá zonas plataformeras, combates contra enemigos, etc…). Cada nivel tiene su propia historia que conoceremos a través de secuencias. Ganar el talismán es fundamental para conocer cómo acaba esta historia.
c) Y por último, conseguir los orbes de cada mundo. Para conseguir estos orbes habrá que hablar con distintos personajes del mundo y superar las misiones y mini juegos que nos propongan. Es aquí donde Spyro 2 consigue alcanzar unas cuotas de variedad y cóctel muy interesante. Habrá persecuciones, juegos tradicionales como el escondite o el hockey sobre hielo, habrá que proteger a personajes de los ataques de los enemigos, habrá juegos de puntería, de disparo, de carreras, de vuelo, de recoger objetos perdidos, etc….Tampoco nos podemos olvidar de los niveles de altos vuelos donde habrá que moverse por escenarios abiertos disparando a objetivos y evitar que el contador de tiempo llegue a 0.
Es importante recoger un número mínimo de gemas, talismanes y orbes para poder seguir avanzando en el juego (para obtener el 100% habrá que conseguir todos y cada uno de los elementos en todos los niveles). Al final de cada mundo habrá que combatir contra jefes finales de gran tamaño en batallas bastante épicas. Habrá que derrotar a dragones gigantes amigos de Ripto, los cuales no pararán de atacarnos ya sea con embestidas, fuego, aplastándonos, tirándonos munición, etc…En ocasiones habrá que hacer uso de nuestros ataques (fundamentalmente la embestida y el aliento de fuego) y otras veces interactuar con elementos del escenario (cohetes, botones, etc…).
El desarrollo del juego es muy dinámico. Spyro irá ganando habilidades nuevas que no tenía en el primer juego: podrá nadar, dar culadas, trepar por escaleras, etc…Superar los distintos saltos que se plantean y combatir contra todo tipo de enemigos (carneros, gigantes, buitres, peces globo, otros dragones, árboles con boca, robots, sátiros, magos, pingüinos, soldados, tortugas, monjes, sacerdotes, cavernícolas, tc…). La originalidad y el encanto de los enemigos es innegable, ya que están dotados de animaciones muy simpáticas (pueden matar a Spyro de distintas formas, reaccionan de manera diferente cuando nos ven o les atacamos, tienen diseños bastantes caricaturescos, etc…).
Derrotar a estos enemigos es fundamental, ya que obtendremos unas bolitas de electricidad que nos permitirán acceder a unos portales con habilidades de tiempo limitado (vuelo, aliento helado, salto alto, caminar por fuego, etc…).
Gráficamente estamos ante un juego igual de colorido y simpático que el primero. Son mundos muy abiertos, llenos de bifurcaciones, zonas secretas, caminos alternativos. (todo lo contrario a los escenarios tipo pasillo de Crash Bandicoot). Se trata de mundos de ensueño, cargados de un halo mágico (castillos, noches estrelladas, mundos de princesitas, grandes estepas, bosques idílicos, etc…). Se trata de mundos muy “modernistas”, muy “exotistas”…¿Habéis leído la literatura modernista de Rubén Darío? Pues los mundos de Spyro tienden a esta idealización, todo lleno de criaturas mágicas y zonas de ensueño.
Desde el punto de vista sonoro siempre hay una música de fondo, que aunque tiene poco protagonismo se adapta muy bien a la situación y ayuda a crear el ritmo con distintas variedades de melodías.
Hola, busco un juego al que jugaba de pequeño en la nintendo que no recuerdo como se llama, estabas como en un castillo y tenias que mover bloques de hielo para ir avazando solo recuerdo eso y que el personaje era un muñequito con un bastoncillo o una varita y creo recordar que podias hacer bloques quitarlos y empujarlos, gracias espero que podais responder
Para el juego de hoy nos vamos al año 1988. Corría ese año cuando NAXAT Soft decidió lanzar para Turbografx un juego de pinball de estética alienígena, que actualmente podemos disfrutar en la Wii Virtual y en Play Station Network (así que si os interesa, ya sabéis donde localizarlo). El nombre del juego es Alien Crush.
Al tratarse de un pinball, estamos ante un juego de partida rápida, muy arcade e ideal si queremos divertirnos en ratos cortos. Como en todo pinball nuestro objetivo consiste en manejar unas palancas en una serie de tableros con el objetivo de golpear una bolita con las palancas y evitar que la bola se salga del tablero. El tablero está lleno de elementos que nos hacen ir sumando puntos. El objetivo es aguantar el máximo tiempo posible sin que se caiga la bola mientras vamos sumando puntos. Hasta aquí nada nuevo.
Lo más llamativo del juego es que este pinball está adornado bajo los cauces de una estética que recuerda a las películas de alienígenas. Nada más empezar a jugar, podemos elegir dos modos de juego: uno lento (donde la bola se mueve muy despacio y resulta más sencillito), y otro rápido (donde la bola se mueve a toda velocidad por el tablero, lo cual dificulta el juego, pero lo hace mucho más dinámico, divertido y jugable). También al principio del juego estamos obligados a elegir una canción entre dos propuestas: Demon’s Undulate y Lunar eclipse, ambas de carácter electrónico, adaptadas perfectamente a la rapidez o lentitud, aunque un pelín “machaconas” con el paso del tiempo.
El juego dispone de dos tableros principales:
-El primero, se sitúa arriba, de tal forma que si la bola cae no pasa nada, ya que pasaríamos al tablero de abajo con la posibilidad de seguir jugando y poder golpear la bola para mandarla al terreno de arriba otra vez. La estética alienígena estaba presente gracias a elementos como un cerebro que nos daba puntos si los golpeábamos, varios ojos dispuestos a lo largo del tablero que modificaban la trayectoria de la bola, esqueletos de fondo, una sustancia viscosa que recorría los laterales, un bicho con tentáculos, unos orificios que cambiaban de color a medida que pasaba la bola y había que conseguir que todos fueran de un mismo color.
-El segundo, se sitúa debajo y tenía de fondo un dibujo de un alienígena de varios ojos. La ambientación resultaba igual de buena con elementos como una médula espinal gigante (por donde subía la bola para llegar al tablero), un par de aletas o varios orificios por donde salían aliens muy feos de todo tipo, que había que golpear para ir sumando puntos.
Luego también teníamos pantallas de Bonus en las que estábamos en un tercer tablero con un fondo de nave espacial donde no paraban de salir “marcianitos”, de tal forma que parece que estamos jugando al “Galaga”, teniendo que lanzar las bolas para destruir los grupos de enemigos, con un jefe final que salía al destruirlos todos: un enemigo en forma de serpiente que no paraba de cruzar la pantalla y había que descomponerlo en trozos para acabar con él. Para entrar al tablero de bonus había que pasar por la boca de uno de los alienígenas del primer tablero.
El objetivo era siempre aguantar lo máximo posible sin que saliera la bola, ya que cuando más tiempo aguantábamos mayor era la cantidad de puntos que se iban acumulando delante de los fosos donde estaba la palanca. Como en todos los juegos de este tipo, lo interesante estaba en ir superando nuestros propios récords.
Gráficamente es un juego muy potente, muy vivo, con una ambientación a medio camino entre lo alienígena y la ciencia ficción. El colorido, la fluidez, el movimiento del juego, los fondos tan currados, el detalle a la hora de representar los distintos elementos, etc…Todo contribuye a enriquecer el juego y darle mucha potencia.
Musicalmente, la música le da un toque de modernidad con esos tintes electrónicos (muy coherente a la ambientación) pero con el paso del tiempo se hace un poco cansina en los acordes.
Hacía mucho tiempo que no pasaba por aquí (entre el Máster y las prácticas que estoy a punto de comenzar no tengo casi tiempo para pasarme por el foro). No obstante, siempre me acuerdo de vosotros y por eso hoy vengo con regalito de Navidad en forma de recorrido fotográfico. Aprovechando que ahora en Navidades nos reunimos con la familia y los amigos vamos con un juego muy festivo y desenfadado como es Mario Party 3. ¿Queréis recordar cuáles eran sus 64 minijuegos? Vamos allá!!!!!!!!!!!!!!
El tercer capítulo de la saga llegó a nuestra Nintendo 64 en las navidades del año 2001 (10 años ya). De hecho, oficialmente, fue el último juego de Nintendo 64 en llegar a España. Aunque es un juego que bebe bastante de sus antecesores, sus 64 minijuegos siguen ofreciendo grandes dosis de diversión y jugabilidad...¿Queréis recordar cuáles fueron los 64 juegos? Pues vamos allá....
1. HIPÓDROMO ZANAHORIA
El primer minijuego de este Mario Party 3 se desarrollaba en un circuito de hipódromo de caballos en forma ovalada con un suelo de tierra y un centro de hierba. El fondo de la pantalla simulaba como si este estadio estuviera suspendido en el aire en medio de las nubes (ya que los árboles de colores del fondo se veían como si estuviéramos en una posición elevada).
La idea de una carrera de caballos usando zanahorias para aumentar la velocidad parece que nos evoca al momento Epona de Zelda Ocarina of Time.
La mecánica de este minijuego era muy sencilla: había que aumentar la velocidad del caballo a base de zanahorias, aunque sin llegar a pasarse (si dábamos velocidad de más, el caballo derrapaba y se salía de su calle perdiendo unos valiosos segundos para incorporarse a la carrera).
En medio del circuito nos encontrábamos con dos cápsulas que tenían un dibujo de una zanahoria que iba cambiando: algunas veces, aparecía una zanahoria en buen estado (de color naranja) y otras veces en mal estado (color azul). Si cogíamos la naranja, nuestro caballo aumentaba su velocidad, pero si cogíamos la azul, derrapábamos y perdíamos unos pocos segundos. El primer jugador en llegar a la meta ganaba el juego, y si dos jugadores pasaban casi a la vez había que ver una “foto finish”.
2. GALLINA A LA FUGA
Este minijuego de uno contra se desarrolla en una granja que nos recuerda mucho a la Moo Moo Farm del Mario Kart 64 (las vallas marrones, el cielo azulado, las lustrosas vacas del fondo de la pantalla, etc…).
El mecanismo del juego no puede ser más sencillo: por la granja había suelta una gallina (que no paraba de dar vueltas, saltar de un lado a otro, moverse por toda la parcela) y había que recogerla antes que el rival. El primero en recogerla ganaba el duelo. La verdad es que la gallina nos ponía las cosas bastante difíciles ya que no paraba quieta ni un momento (como las gallinas del Ocarina of Time).
3. FIN DEL CAMINO
El azar se convertía en el principal protagonista de este juego uno contra uno. Bajo una ambientación bastante trabajada (una locomotora de tren por unas vías en un desierto arenoso con cactus y rocas) se encontraba un minijuego que ponía nervioso a más de uno.
Cada jugador iba montado en una locomotora (la cual se movía sola). De vez en cuando llegábamos a un cruce con dos túneles. Teníamos unos pocos segundos para poder elegir si irnos por el túnel de la izquierda o el de la derecha. Uno de ellos nos hacía volver a empezar el juego, y el otro seguir jugando. El primer jugador en acertar tres veces el túnel correcto acababa llegando a la estación y ganando el reto.
4. EVITA EL FOCO
Este juego de tres contra uno se desarrollaba en una fortaleza con una piscina de piedra y rejas, sumido todo en un ambiente de oscuridad.
Los tres jugadores que iban en el mismo equipo manejaban 3 focos de distintos colores (rojo, verde y azul). El objetivo de estos tres jugadores consistía en hacer que los tres focos enfocaran a la vez al jugador que jugaba solo. Era necesario enfocar los tres focos a la vez (si no, no funcionaba). El jugador en solitario debía nadar y bucear para evitar ser iluminado con los tres focos.
En caso de que los tres jugadores iluminaran a la vez al jugador en solitario, una jaula caía del techo y encerraba al pobre jugador solitario.
5. GLOBOS OBJETO
Uno de los minijuegos que servían para poder conseguir un objeto para el tablero, era este. Se desarrollaba en las nubes, alrededor de dos torres de piedra y un fondo de arco iris. El jugador se encontraba flotando gracias a un globo. El objetivo consistía en lanzar un dardo y explotar uno de los cinco globos que se movían por el cielo. Cada globo tenía un premio. Lo malo de este juego es que teníamos una única oportunidad (un solo dardo), de tal forma que si no apuntábamos bien y no explotábamos ningún globo, el dardo rebotaba en la torre hacia nosotros y explotaba el globo que nos sujetaba en al aire, de tal forma que el pobre jugador caía cruelmente al vacío.
6. ESTORBO EN MULTITUD
Este sexto juego de uno contra uno requería tener sobre todo buena vista y rapidez. Se desarrollaba sobre una mesa de dibujo (donde se veían pinceles, brochas, acuarelas y botes de pintura tamaño gigante todo).
Sobre la mesa había un papel con un dibujo. Lo malo es que encima del dibujo había una gran masa de “amigos” tapándolo (normalmente, grupos de Boos, Goombas o Koopas) que impedían ver cómo era el dibujo. Al comenzar el juego, todo este gentío comenzaba a moverse de tal forma que se veían pequeñas partes del dibujo, y a partir de las partes que poco a poco comenzaban a verse, había que adivinar qué figura escondía. El primer jugador en acertar ganaba el juego.
7. ESQUÍ EN EL RÍO
La ambientación de este juego os recordará al genial Paddle Battle del primer Mario Party, aunque esta vez resulta todo más colorido. Todo se desarrollaba en los rápidos de un río cristalino color azul con un montón de árboles y flores en sus orillas. La estética de estas flores y árboles recuerdan muchísimo a Paper Mario (ya que parecen de papel).
Dejando de lado estos detalles estéticos, hay que decir que este juego de tres contra uno era uno de los más apreciados de todo el inventario, ya que todo el mundo solía ganar algo. El jugador en solitario iba sobre una lancha roja en forma de caparazón de Koopa, y los otros tres jugadores iban haciendo esquí en el río enganchados y atados por una cuerda a la lancha.
Por las corrientes del río encontrábamos una gran cantidad de monedas y bolsas de monedas que había que ir cogiendo, pero también un montón de troncos de madera que si chocábamos con ellos nos atontaban unos segundos.
Las riendas del juego las lleva el jugador en solitario (el de la lancha) ya que va tirando a los demás, los cuales tienen que conformarse con lo que no recoja el jugador en solitario. No obstante, a todo el mundo le caía algo en este juego.
8.ESCONDITE
Uno de los juegos más recordados de las fiestas de nuestra infancia es sin duda el escondite. En esta tercera entrega de Mario Party se hizo una pequeña adaptación de este conocido juego. En este caso, tres jugadores contra uno.
Los tres jugadores disponen de 5 segundos para esconderse en un escenario que representa un bosque. En este bosque hay 4 elementos para esconderse: una roca, una seta, un tronco y un arbusto. Cada jugador puede esconderse en el sitio que quiera. Una vez pasado este tiempo, el jugador que juega solo tiene que pulsar un botón (cada botón representa uno de los 4 elementos donde se han podido esconder los demás). Cuando el jugador pulse el botón, el elemento elegido se destapará y todos los jugadores que han sido encontrados serán eliminados. Tras tres partidas, si el jugador en solitario había encontrado a los tres compañeros, había ganado el juego. Si al menos UNO de los miembros del equipo no había sido encontrado a lo largo de tres partidas, el equipo ganaba.
Como cada jugador se escondía en el sitio que quería, podía ocurrir que los tres jugadores se escondieran en el mismo sitio, o dos en un sitio y uno en otro, de tal forma que al final era todo un cachondeo (yo me acuerdo cuando jugaba con mis amigos, hacíamos un sistema de señas y al final era todo un lío, ya que no nos aclarábamos).
9.ENCERRADOS
El noveno juego de Mario Party 3 se convertía en una batalla campal. Se desarrolla en una serie de habitaciones con suelo de cuadros marrones, una alfombra grande roja y paredes de cuadros azules. En las paredes había cuadros de Boos (lo cual nos hacía ver que estábamos en una casa encantada).
En cada habitación había una serie de puertas con un dibujo de una flor incrustado. En el centro de la alfombra había un montón de llaves en forma de flores muy variadas. Las llaves válidas eran las que tenían el mismo dibujo que las de la puerta. El objetivo era coger las llaves correctas e ir abriendo la puerta (el jugador que abría una puerta se iba salvando). En cada habitación quedaba eliminado un jugador (el que se quedara sin llave). Las risas estaban aseguradas, ya que los jugadores podían quitarse las llaves entre ellos y había veces que casi nadie lograba abrir las puertas (ya que nos pasábamos más tiempo quitándola al compañero que abriendo las puertas). En cada habitación se iba eliminando un jugador hasta quedar uno que era el ganador.
10.ELIGE LA PUERTA
Este juego se desarrollo en lo que parece ser el patio de un castillo (ya que en el fondo se ven las torres y las almenas). Por el patio (con un suelo de piedra) aparecen un Toad, un Koopa y un Boo haciendo una coreografía. Aparecen tres puertas. A medida que van haciendo la coreografía, los personajes van entrando y saliendo por las distintas puertas, de tal forma que al final, cada uno se habrá metido por una de las puertas. Se formulará una pregunta a los jugadores diciendo que digan por qué puerta se metió uno de los tres personajes. El que responda más rápido es que el que gana el juego.
Aunque parezca un juego “tonto”, en ocasiones se hacía muy lioso, ya que los personajes no paraban de bailar, entrando y saliendo bastante, y al final ya no sabías ni en qué puerta se habían metido.
11.ELIGE CARTA
El undécimo juego que vamos a recodar, es uno de esos juegos donde los nervios y la suerte se acaban entremezclando, ya que cualquier jugador, independientemente de su habilidad podía ganar o perder.
El juego se desarrollaba en una habitación bastante cuca, con suelos y techos de colores muy alegres (azules, blancos, rojos, amarillos), y un cuadrado central rosado-anaranjado. Sobre el suelo había 12 cartas. Por orden, cada jugador debía elegir una carta. Dentro de la carta podía ver un Toad, un Boswer o un Boo. El hecho de ver cómo se daba la vuelta a la carta, generaba bastante nervios al jugador (sobre todo al que tenía mucho que perder y poco que ganar).
Si salía un Toad, seguías en el juego. Si salía un Boswer quedabas eliminado y si salía un Boo se alteraba el orden para elegir carta. Como todo era azar, podía pasar cualquier cosa, aunque siempre te hacían tus propias cuentas (si a los jugadores que habían elegido carta antes que tú, habían sacado Toad, por estadística, sabías que tú lo tenías crudo para seguir jugando, y que lamentablemente, tenías posibilidades de sacar un Boswer y caer eliminado).
12.DISPARA A BOSWER
Este juego se desarrollaba en un paisaje nocturno con un fondo de una casita con un tejado en forma de caparazón de Boswer. Alrededor había árboles, algunos arbustos, una valla blanca y unos cactus con ojos.
La casa tenía 9 ventanas. Por estas ventanas podían salir muñecos de Baby Boswer y muñecos de Toad. Los jugadores tenían que disparar bolas contra los muñecos de Baby Boswer y evitar golpear a los Toads. Por tanto, había que tener puntería y reflejos. Golpear un Toad dolía mucho, no por el golpe, sino por el contador de puntos, ya que por cada muñeco de Baby Boswer te daban 1 punto y si golpeabas a Toad te quitaban de golpe 10 puntos.
13.DIBUJA Y LIBERA
Este juego por parejas tenía como fondo un cuaderno de dibujo y unas ceras de color tamaño gigante (¿No os recuerdan estos tipos de fondo a los de “Micro Machine”?).
En el cuaderno aparecía un dibujo de Toad que no paraba de moverse de un lado a otro. Nuestro objetivo era hacer un círculo alrededor de este dibujo (con un lapicero), sabiendo que era un juego por parejas (contábamos con la ayuda de otra persona).
La verdad es que este juego tenía su miga, ya que el dibujo no se estaba quieto, y había que cooperar con el compañero a la hora de dibujar el círculo sobre la silueta de Toad, amén de que manejar el lapicero de color no era sencillo.
14.DALE AL TAM TAM
Aunque muchos dicen que la memoria es la inteligencia de los tontos, en este juego la verdad es que hace mucha falta para poder ganarse las 10 monedas que se ponen en juego.
La ambientación está bastante currada. El juego se desarrolla en un lago en medio de la noche con nenúfares gigantes (donde se sitúan los jugadores) y mucha vegetación. En el centro del lago hay un islote con muchos Shy Guy con lanzas y antorchas (una ambientación bastante “índica”…por decirlo de algún modo).
Cada jugador estaba sobre un nenúfar y tenía 3 tambores (cada uno representaba un botón del mando de la Nintendo 64). Al empezar el juego, los Shy Guy tocaban una melodía con el tambor, de tal forma que el jugador tenía que repetir esta melodía y al final añadir una nota más (la que él quisiera). El siguiente jugador tenía que tocar otra vez la melodía e ir añadiendo una nota nueva, de tal forma que cada vez se hacía más difícil memorizar, ya que la cadena de notas era más larga. Cuando un jugador se equivocaba, la antorcha del Shy Guy se encendía y quemaba el nenúfar del jugador, de tal manera que quedaba eliminado del juego.
Un juego que requiere concentración (el ambiente de oscuridad y silencio ayuda a relejar) pero también rapidez (no había apenas tiempo para pensar cuál era la nota siguiente, ya que si el cursor paraba y no tocabas, también quedabas eliminado).
15.CUIDADO CON LA OLA
Este juego de tres contra uno se desarrolla sobre una piscina aérea. Abajo se ve una gran cantidad de árboles y cactus con ojos que dan una perspectiva gráfica bastante trabajada. Este juego es ideal para que el jugador que va solo, pueda descargar adrenalina. Este jugador estaba sobre una lancha de madera y el objetivo era saltar. Cada salto (dependiendo de la intensidad con la que saltara) provocaba olas en la piscina. El resto de jugadores debían saltar esas olas, ya que si no las saltaban acababan siendo expulsados de la piscina. Si uno de los tres jugadores resistía sin caer de la piscina, ganaba el equipo. Si el jugador en solitario derribaba a los tres, ganaba éste el juego.
16.CUADRO IMPERFECTO
Un juego bastante curioso, con el que siempre te echabas unas risas con los resultados obtenidos (aunque no ganaras el juego).
Se desarrolla en una estancia con una pared de tonos marrones y un cuadro.
Este cuadro contenía la silueta de algún personaje de la factoría Nintendo (Mario, Toad, Luigi, etc…). A este cuadro le faltaban algunos elementos (ojos, narices, bocas, pelo, etc…). Por el cuadro iban rotándose de una manera rápida distintos tipos de ojos, de narices, de bocas y de pelos. De todos los tipos que había, algunos eran parecidos a los reales y otros totalmente extravagantes.
Teníamos que pulsar un botón para parar la rotación de elementos y que se parara en el elemento más parecido al real. Cuando más parecido fuera al real, más puntuación nos daban y cuando más extravagante y raro resultara menos nota nos daban. Aunque muchas veces merecía la pena perder el juego y reírte de tu propia obra de arte. Se nota que este juego bebe claramente del Face lift del primer Mario Party, aunque con su propia personalidad.
17.CONCURSO MARIO PARTY
¿Qué tal un pequeño Trivial para aliviar tensiones y así descansar un poco de tanta acción?
Cada jugador se situaba en un atril con un pulsador (el fondo de la pantalla era una zona de vegetación con un acantilado que daba bastante color al contexto).
Toad se encargaba de formular una serie de preguntas sobre el juego (el texto con la pregunta aparecía en español en una pantalla verde con bordes de nubes). El jugador que supiera la respuesta debía darle a su pulsador y elegir una de las tres opciones (sólo una era la correcta).
Si acertaba, se llevaba un punto y si fallaba, en la siguiente pregunta no podía participar. El primer jugador en alcanzar tres puntos se coronaba como ganador del trivial. Los jugadores podían llegar a responder las preguntas antes de terminar su formulación, de tal forma que podías responder por intuición y azar y acabar ganando así el juego. Yo me acuerdo que cuando jugaba con mis amigos, siempre terminábamos jugando así, adelantándonos en pulsar y respondiendo al tun-tun.
18.COLINA PELIGROSA
Tal como indica el título, este juego se desarrolla en una árida colina con una pronunciada pendiente, rodeada de roca. Al jugador que le tocaba jugar solo, manejaba una máquina que le permitía lanzar piedras colina abajo (las cuales rodaban y golpeaban a los demás jugadores). Los tres jugadores restantes debían intentar alcanzar la colina esquivando las rocas (si se chocaban con una roca, rodaban ellos también hacia abajo). Si uno de los tres llegaba arriba, ganaba el equipo completo.
19.COHETE A PRESIÓN
La mecánica de este juego por parejas os recordará al Balloon burst del primer Mario Party, aunque ahora el esquema se ha modificado ligeramente para ofrecer un juego de dos contra dos. El juego se desarrolla en el típico campo herbáceo con florecitas, cactus, vallas y cielo azulado con nubes (la verdad es que esta ambientación se repite bastante en Mario Party 3).
Cada jugador cuenta con una bomba de aire conectada con un cohete espacial. El objetivo consiste en darle a la bomba, con ritmo y rapidez. Tenemos 10 segundos para hacerlo. Una vez se ha pasado el tiempo, una escena nos mostrará cómo los cohetes suben al cielo y se elevan hacia arriba. El cohete que llegue más arriba es el que gane.
La imagen del cohete ganador cayendo en paracaídas una vez ha terminado el juego y el cohete perdedor cayendo bruscamente al suelo y estampándose cerca del equipo perdedor, pone el toque de humor y anécdota al minijuego.
20.CIRCUITO ACUÁTICO
Si en el primer Mario Party pudimos disfrutar de emocionantes carreras de Scalectrix, ahora vamos a hacer lo mismo con las lanchas de agua.
El juego se desarrolla en una piscina hinchable de cuadros morados, en forma ovalada. El fondo refleja un mundo submarino (con un Blooper gigante y varias plantas acuáticas).
Cada jugador conduce una lancha acuática. El objetivo consiste en dar 5 vueltas a la piscina (así de sencillo). Había que cuidar mucho los giros, ya que la lancha derrapaba bastante y podían chocar entre ellas.
21.CAVERNA DE DORRIE
El simpático Dorrie que apareció por primera vez en el nivel Haze maze cave de Súper Mario 64, tendrá su propio minijuego en este tercer capítulo de Mario Party, ya que nos podrá ayudar a conseguir un suculento objeto.
En realidad, el juego se desarrolla en una caverna circular inundada de agua. Hay 6 tablas de madera flotando sobre el agua y girando alrededor de Dorrie (cada tabla tiene un objeto). Lo que tenemos que hacer es saltar sobre Dorrie para que éste coja uno de los objetos de la tabla. Todas las tablas tenían algo bueno, menos una que tenía a Baby Boswer (y por tanto, no nos daban ni agua si Dorrie la cogía).
22.CARRUSEL CHOMP
Para mí, sin ninguna duda, es el juego que me ponía más nervioso de este tercer Mario Party. Y cuando se habla de nervios y tensión, es evidente que la suerte tiene mucho que ver (aunque la música también ayudaba a crear tensión), ya que hay elementos que nos recuerdan mucho a la ruleta rusa (aunque de una manera más dulcificada y adaptada a lo que supone un Party Game familiar de Nintendo).
En el centro de la sala hay una ruleta con trozos de diferentes colores y un hambriento Chomp. Cada jugador debe saltar sobre una parcela de la ruleta. Entonces, la ruleta comienza a girar (con la musiquita que da tanta tensión). La persona que haya caído al lado de donde está Chomp, quedará eliminado del juego, siempre tratado cruelmente por Chomp (el cual le morderá y le encerrará en una jaula).
Una vez pasada la tortura, el proceso volvía a repetirse, hasta que solamente quedara un jugador. La ruleta siempre se paraba poco a poco y al pararse, había veces, que avanzaba una casilla más de la cuenta, de tal forma que mantenía a todos los jugadores en tensión hasta el final, ya que cuando se quedaba cerca, temías que avanzara una casilla y te comieras tú el marrón.
23.CARRERA RIDÍCULA
Este juego de tres contra uno consistía básicamente en una carrera por mar y aire.
-El jugador que lo hacía solo, hacía la carrera montado en aladelta, surcando por un cielo azul con el típico fondo de cactus altos con nubes. Había que esquivar un montón de Paragoombas y Balas Bill, ya que si nos chocábamos con ellos, perdíamos varios segundos.
-Los tres jugadores en equipo, hacían la carrera en forma de relevos por el mar (con una orilla llena de arbustos que daban color). El primer jugador montaba en un caparazón con remos, el segundo en un cangrejo mecánico y el tercero en una lancha acuática. Ellos no tenían que esquivar obstáculos, pero los vehículos se manejaban de una manera más complejo (alternando y pulsando varios botones a la vez).
24.CAÑÓN BABY BOSWER
Se trata del típico juego para descargar energías y liberarse de tanto estrés y tensiones (aunque al final no ganes). Se desarrolla en una torre en medio de la lava (en este Mario Party hay pocas ambientaciones caloríficas, al contrario que en los dos juegos anteriores). En el centro de la torre hay un muñeco de Baby Boswer. Los jugadores manejan unos cañones que lanzan bolas. El equipo que más veces golpeé al muñeco será el que gane (es un juego por parejas). Como la torre está moviéndose resulta bastante difícil apuntar con precisión.
25.CAMINOS HELADOS
Y de una ambientación infernal, pasamos a una gélida nocturna. En este caso, nos encontramos en medio de un lago helado con pequeños trozos de hielo flotando.
Los jugadores deben cruzar el lago por un caminillo resbaladizo muy estrecho (y con curvas), portando unos bloques de hielo. Los jugadores deben llevar los bloques de una punta a otra del camino para formar un puente que les permita completar el camino que les queda para cruzar el lago. Se necesitan 3 bloques de hielo para ganar (por tanto, 6 viajes). De vez en cuando, unos peces cruzaban el caminillo, dificultando más la tarea.
Si un jugador caía al agua, Lakitu acudía a su rescate (pequeña reminiscencia al Mario Kart) y salía como un cubito de hielo (perdiendo unos segundos hasta deshacerse).
26. BUSCA TORMENTAS
Este juego (que en realidad es una batalla) se desarrolla en una explanada circular arenosa, ambientada en un desierto (con los típicos cactus de fondo).
Cada jugador llevaba sobre sus brazos una pequeña planta piraña. Volando por la explanada (de un lado para otro) había una nube que lanzaba lluvia. El objetivo era ponerse debajo de la lluvia, para que ésta cayera sobre la planta y la regara. Evidentemente, los empujones y aglomeraciones de los jugadores por estar debajo de la nube, dará lugar a auténticos chorros de risa y diversión. Además, la dichosa nube no se estaba quieta ni un momento. Al terminar los 30 segundos del juego, todos los jugadores ponían sus plantas en tierra y éstas comenzaban a crecer en función de la lluvia que les había caído. El jugador con la planta piraña más crecida, ganaba esta batalla.
27. ASES DEL AIRE
El vigésimo-séptimo juego que vamos a recordar, nos mete de lleno en una auténtica guerra aérea entre los jugadores (que nos recordará algo a las batallas del Mario Kart). Todos ellos están subidos en pequeños avioncitos de juguete, volando por una zona nubosa. Todos ellos cuentan con dos corazones de vida. Además, los aviones pueden lanzar torpedos. Evidentemente, los jugadores deberán lanzar torpedos contra los aviones de los demás, y así eliminarlos, y evitar, por supuesto, ser golpeados por los torpedos del resto.
Sobra decir, que el jugador que quede en pie es el que ganaba (o si no, el que quede con más corazones).
28. BOSQUE DE LIANAS
Por unos momentos vamos a convertirnos en Tarzán, y disputar una carrera (uno contra uno) en un espeso y denso bosque lleno de árboles, melaza y plantas.
Para llegar a la meta, es necesario ir de liana en liana sin caerse, calculando las distancias y teniendo mucha paciencia. Esta mecánica de ir cuerda a cuerda me recuerda muchísimo (es casi idéntica) a la última fase del genial Circus Charley de NES…es calcadito.
Si el jugador caía, es evidente que la pérdida de tiempo afectaba bastante. Yo tengo muchos recuerdos de este juego…y os digo una cosa: al final cuanto más rápido querías ir, más despacio acababas yendo. De hecho, las veces que yo ganaba este juego era cuando iba más despacio, ya que hay que calcular muy bien los saltos (por tanto, es un juego complicadillo).
29. BOLAS DE NIEVE
Se trata del típico juego de sobre un espacio cerrado acabar expulsando a los demás jugadores del área de juego, pero maquillado en forma de guerra de bolas de nieve.
Estamos en la cima de una montaña nevada (con un fondo estrellado). El objetivo consiste en hacer bolas de nieve y lanzárselas a los demás compañeros, para que éstos caigan de la montaña. Evidentemente, cuanto más rodemos la bola, más grande se hará, y mayor será la intensidad del golpe.
Aunque oficialmente era un juego de todos contra todos, yo recuerdo las típicas alianzas que se hacían con los colegas para fastidiar al que iba ganando el tablero. La rabia que daba perder la bola de nieve cuando la tenías ya grande...
30. BEISBOL LOCO
Como va siendo habitual en todo Mario Party, no puede faltar el típico juego deportivo. En este caso, el béisbol. No obstante, la pretensión de este juego no es la mera competición, sino el hecho de poder ganar un objeto para el tablero.
Como se ve en la imagen, el juego se desarrolla en un estadio de béisbol (con dibujos de Baby Boswer y un marcador de adorno en el centro). En el campo encontramos una serie de paneles con objetos dibujados.
Baby Boswer tendrá el honor de lanzarnos la bola y nosotros tendremos que batearla, de tal forma que la bola acabe golpeando uno de los paneles y nos llevemos el objeto que contenga. El problema del juego es que solamente teníamos una oportunidad (si bateábamos mal, nos quedábamos sin premio).
31. A MARTILLAZO LIMPIO
Seguimos con otro minijuego para poder conseguir un objeto para el tablero. Se desarrolla en una especie de patio con baldosas marrones y azules, y rodeado de árboles (la verdad es que las ambientaciones siguen repitiéndose excesivamente en esta entrega).
En el patio nos encontrábamos a cinco Baby Boswer, cada uno de ellos con un cofre (y dentro del cofre con un regalo). Teníamos 10 segundos para golpear con un martillo a uno de los Baby Boswer, y llevarnos lo que había en el interior de su cofre. Juego que, normalmente, era fácil de superar, pero que tampoco había que relajarse (ya que 10 segundos no es mucho tiempo).
32. HOYO EN UNO
Llegamos al ecuador de este recorrido fotográfico y lo hacemos con un juego que nos evoca al carismático Mario Golf.
Como era de esperar, estamos en un campo de golf (elevado en las nubes). Nos encontramos cerca del green, el cual se sitúa sobre una isla, separado del resto del campo.
Cada jugador debía apuntar (teniendo en cuenta el viento) y golpear la bola. El jugador que más cerca se quede de meter la bola en el hoyo es el que gana. Si llegábamos a meterla en el hoyo, aparecía Lakitu felicitándonos.
Este juego de dos contra dos se desarrolla en lo que parece ser un estadio de juegos. En el fondo se ven las gradas en las que hay como público Toads, Goombas y Koopas.
Cada jugador debe golpear unos dados, dentro de los cuales puede salir un Goomba, un Koopa, un Toad o un Baby Boswer. El objetivo es que los dos miembros de la misma pareja saquen la misma figura a la vez, y entonces (dependiendo de la figura) van obteniendo puntos (el Toad vale 3, el Koopa 2 y el Goomba 1). Si sale Boswer el equipo pierde 2 puntos.
Yo me acuerdo que daba mucho coraje que había veces que a lo mejor no se hacía ninguna pareja, y si te salía Boswer, en ese caso sí te salía la pareja (lo cual te restaba puntos).
34. VISTA CANSADA
¿Alguien se acuerda de los ojos-fantasmas que había en el nivel de la mansión encantada del Súper Mario 64? Si os acordáis, para matar estos ojos, había que dar vueltas alrededor de ellos, para marearlos y matarlos.
Pues esta fotografía de Mario 64 va a inspirar este minijuego de Mario Party 3. El juego se desarrolla en lo que parece ser una casa encantada (zona oscura, suelo de madera vieja, etc…).
Cada jugador deberá dar vueltas alrededor de uno de estos ojos. Lo que ocurre es que no va a ser tan sencillo como en Mario 64. A medida que vamos dando vueltas, la cosa se irá complicando ya que aparecerán llamas de fuego por la estancia. Chocarse con el ojo o con una de estas llamas de fuego nos atontará unos segundos. A medida que damos vueltas, el ojo se va haciendo más pequeñito hasta morir definitivamente. El primer jugador en acabar con el ojo (dar 30 vueltas) es el que gana el juego.
35. TUERCAS ESTÚPIDAS
Juego bastante curioso que en ocasiones ponía de los nervios, ya que había que tener muchísima precisión y paciencia. El jugador se encuentra en una estancia con una pared rosa y tuberías verdes de fondo. El objetivo será cruzar un gran abismo y la única manera de hacerlo es a través de una serie de tuercas gigantes que se incrustan dentro de unos clavos gigantes.
El objetivo es saltar de tuerca en tuerca hasta llegar al final. Lo que sucede es que para saltar a la tuerca siguiente (al clavo siguiente), hay que alinearla de manera exacta y precisa. Hay que dejarla en la posición exacta, y hay que ajustarlo todo perfectamente. Hasta que no esté alineada no se puede saltar a la siguiente, lo cual (al tener prisas por llegar antes a la meta) pone bastante tensión al asunto.
36. TRAGA PIZZA
Cada vez que jugaba a este juego, siempre me daban ganas de encargar una pizza (ver el la pizza tamaño gigante con ese queso, ese salami, con ese fondo tan costumbrista con los cubiertos, las botellas de salsa, etc…la verdad es que abría el apetito…aunque solamente fuera un dibujo).
Se trataba de un juego por parejas, y el objetivo era bien sencillo: comer más pizza que el otro equipo. Era de esos juegos que se hacían rápidamente (de hecho, había que pulsar repetidamente el botón A) y te sentías muy bien, ya que descargabas adrenalina.
37. TORRES PELIGROSAS
¿Qué tal una carrera para rebajar la pizza del juego anterior?
Este juego se desarrollaba en una elevadísima y delgadísima torre de color marrón (y de fondo, un bosque con un arco iris). Para poder escalar la torre había una serie de bloques de color que no paraban de subir y bajar.
Nuestro objetivo consistía en llegar a la cima de la torre, subiendo de bloque en bloque, calculando bien las distancias (como si fuera un juego de plataformas) y vigilando los martillos que nos tiraba el malvado de Lakitu.
Una cosa que daba bastante rabia era caerte de la torre cuando estabas cerca del final, ya que si no tenías cuidado podías incluso caerte al primer piso.
38. TITÁN DESTRUCTOR
Uno de los momentos más emblemáticos de toda la historia de Súper Mario, es sin duda la imagen del champiñón agrandando a Mario. Desde el primer Súper Mario Bros, Mario podía coger un champiñón para agrandar su tamaño. Lo que sucede en este juego es un adelanto a lo que luego pasaría en el genial New Super Mario Bros: convertirnos en un coloso capaz de arrollar con todo.
Al empezar el juego nos encontramos con una serie de bloques de interrogación que habrá que romper (al modo clásico, con la cabeza). Dentro de uno de ellos se encontraba el champiñón (por tanto, había que ser rápidos en golpear y tener suerte para encontrar la seta). El jugador que cogía la seta, agrandaba su tamaño, convirtiéndose en un titán destructor. El objetivo era arrollar a los demás participantes. La canción que sonaba cuando salía el Titán es la misma que la de la estrella de invencibilidad. Pasados 5 segundos, si el titán no lograba derribar a los demás jugadores, volvía a su tamaño normal y se volvía a repetir todo el proceso hasta que hubiera un ganador.
39. TIC TAC SALTO
Uno de los juegos más conocidos y emblemáticos de este tercer Mario Party es sin duda el del reloj. Inspirado en otros juegos como en Hot rope jump de anteriores capítulos de la saga, tenemos que saltar las manecillas de un enorme reloj (un reloj con colores claros y con números y agujas muy muy grandes). Al ser un juego de uno contra uno, se concebía como un reto de resistencia. El jugador que aguantaba más tiempo sin chocar con la aguja era el que ganaba. En otras palabras: si no saltabas la aguja…Game Over.
40. TIBURONES HAMBRIENTOS
Para mí, era mi juego gafe, ya que cuando era pequeño, de todos los juegos para conseguir objetos, este era el que peor se me daba (con diferencia). El juego se desarrolla en una piscina llena de tiburones, rodeada con pinchos y un acantilado de fondo.
Nosotros empezábamos sobre un columpio. Flotando sobre la piscina había unos barriles, y cada uno de ellos tenía un objeto dibujado. Había que tomar impulso con el columpio y caer sobre uno de los barriles para llevarnos el premio que contenía. Sobra decir, que si apuntabas mal, te podías ir olvidando de ganar un premio y te esperaban los tiburones en el agua.
41. SUPERMANGUERAS
Este minijuego es un buen ejemplo de cómo la cooperación entre los dos miembros de un equipo es imprescindible para poder llegar a buen puerto. El juego se desarrolla en una habitación oscura con suelo rojo a cuadros y varias tuberías finas amarillas y verdes (la verdad es que el apartado gráfico de Mario Party, a pesar de ser algo simple, sabe tratar muy bien el color en los escenarios).
Uno de los miembros de la pareja se encarga de hacer presión sobre una manguera, con el objetivo de que salga un chorro de agua (cuanto más rápido se presione, más gordo será el chorro). El otro equipo debía apuntar con la manguera a las llamas de fuego que había por la sala. El equipo que más llamas apagara se convertía en el ganador del minijuego.
42. SOMBRILLAS VOLADORAS
En Mario Party 3 no podía faltar el típico momento Mary Popins. La verdad es que este juego es de los que siempre se agradece en cualquier partida de tablero, ya que todos los jugadores acaban ganando monedas (unos más que otros…pero rara es la vez que no nos vamos del juego sin ganar nada).
El juego se desarrolla en el cielo azulado con nubes (como no podía ser de otra manera), entre dos enredaderas verdes. Todos los jugadores están en caída libre con una sombrilla, pudiendo reducir la velocidad de caída abriendo la sombrilla, y aumentando la velocidad cerrando la sombrilla. Un Lakitu se encargaba de tirar al aire diversos objetos (bolsas, monedas y martillos). Las bolsas y las monedas sumaban a nuestros marcadores, mientras que los martillos nos atontaban unos segundos.
La verdad es que muchas veces los objetos te caían de la manera menos esperada (sin buscarlos), ya que la velocidad es vertiginosa, y todo el mundo tendía a apelotonarse ante las bolsas de monedas. Ya sea con martillazos o con monedazos, es sin duda uno de los juegos más rápidos y divertidos de este tercer Mario Party (ya que todo el mundo gana).
43. SE ABRE EL TELÓN
Este curioso juego nos permite de nuevo demostrar que tenemos una memoria de elefante (en este caso, una memoria visual). Sobre un escenario teatral de madera iban desfilando una serie de personajes (Boos, Koopas, Goombas, etc…) haciendo una bonita coreografía. Una vez terminaba el desfile, Toad nos hacía una pregunta sobre la posición en la que habían desfilado los personajes (¿Quién es el tercer personaje por la derecha? ¿Y el segundo por la izquierda?). Teníamos diez segundos para contestar. Todo aquel que se equivocaba en la respuesta quedaba eliminado, mientras que los demás pasaban a la siguiente fase con una nueva coreografía. A cada nueva coreografía, se añadían más personajes (y por tanto, se hacía más difícil memorizar las posiciones).
Como anécdota personal de este juego, recuerdo que muchas veces me sabía de memoria el orden en que desfilaban pero te acababas haciendo un lío con tanto numero ordinal y los conceptos “izquierda” y “derecha”. Y muchas veces incluso acababas dudando de tus propias respuestas. Y el tiempo para contestar era escaso.
44. RUEDAS LOCAS
El cuadragésimo cuarto juego de este recorrido nos mete de lleno en un reto de tres contra uno, ideal para que el jugador en solitario pueda desahogarse y disfrutar viendo cómo sus compañeros lo pasan un poquito mal.
El trío de compañeros debía subirse sobre un sistema de engranajes, mientras que el jugador en solitario era el encargado de manejar una máquina que permitía mover los engranajes hacia un lado y hacia otro, cambiando la dirección a su antojo. Sobre los engranajes se estrellaban una serie de Balas Bill que explotaban. Los jugadores del trío debían evitar ser golpeados por las balas. Debido al movimiento de los engranajes era muy difícil controlar a los personajes y aunque el tiempo de juego era breve (30 segundos) se hacía eterno y era muy agobiante, ya que te sentías continuamente bombardeado, explotando las balas a milímetros de donde tú estabas.
Un juego que disfrutaba más cuando me tocaba como solista, que cuando tenía que formar parte del trío.
45. RUEDA DEL GANADOR
Este sencillo juego para un jugador servía para poder ganar cómodamente un objeto para el tablero.
Como veis en la imagen, el ambiente del juego era muy chulo: una ruleta insertada en una estrella gigante, unas plantas carnívoras que hacían de azafatas y un tubo verde que servía de pulsador. La ruleta tenía una serie de premios (todos ellos eran buenos menos una poción de la ruleta que tenía una foto de Boswer, y si caíamos en él no nos daban nada).
La ruleta comenzaba a girar e iluminarse. Había que darle al pulsador del tubo para pararla, y cuando se parara completamente nos llevábamos el premio que se iluminaba, rezando mientras tanto que no saliera la casilla de Boswer.
46. RITMO TWOMP
Volvemos con un juego de ambientación helada y de tres contra uno. El juego se desarrolla en un camino completamente helado en cuyos márgenes encontramos árboles nevados y muñecos de nieve (las típicas estampas navideñas que gustan representar en los mundos invernales de Mario).
Los jugadores debían subirse en unos trineos, los cuales estaban atados a tres Twomps (unas piedras azules gigantes). Para poder avanzar había que ir pulsando los botones que nos fueran indicando los Twomps. Si nos equivocábamos, no avanzábamos nada. Había que esquivar durante la travesía varias bolas de nieve que nos lanzaban los muñecos.
El jugador que jugaba solo tenía unos Twomps más pequeños y tenía que cumplir las intrucciones de los tres Twomps a la vez. El equipo de tres tenía Twomps más grandes, y cada jugador se ocupaba de cumplir las instrucciones de un único Twomp. Al estar en el equipo, muchas veces dependías de los errores y aciertos de los compañeros más que de ti mismo.
47. RIESGO HELADO
Seguimos con un juego de estética helada. Esta vez se desarrollaba en la cima de una torre con el suelo cubierto de hielo (parecía una pista de patinaje). Debajo del hielo aparecía una silueta de unos Spikes (esos enemigos rojos que tenían caparazones con pinchos, que tanto le gustaba lanzarnos Lakitu en el Súper Mario Bros original). La cámara se situaba en una perspectiva cenital muy cómoda desde la que se veía el típico paisaje nevado.
A medida que iba pasando el tiempo de juego (cada 10 segundos más o menos) un Spike caía en la cima de la torre y comenzaba a moverse y rebotar por los bordes del área del juego. Los jugadores debían saltar para evitar ser rozados por el Spike (al mínimo roce salíamos disparados de la torre y éramos eliminados irremediablemente del juego). Al principio era facilito. El problema era a medida que se iba llenando todo de Spikes (hasta 3 Spikes a la vez). En ese caso, esto se convierte en un Sálvese quien pueda. El último jugador en quedar en pie es el que gana.
48. REQUEMADOS
Y tras dos juegos helados, vamos a calentarnos y entrar un poquito (o más bien un muchito) en calor. El juego se desarrollaba en una especie de prisión muy sobria (suelo gris, fondo oscuro y algunas tiras de color).
La estancia se llenaba de llamas de fuego, las cuales se movían haciendo distintas figuras (en forma de redondal, en forma de hilera, en forma de puente, otras veces todas desordenadas caóticamente, etc…). La verdad es que es de esos juegos que te obligan a tener reflejos, ya que había que esquivar durante 1 minuto las llamas (sea de la forma que sea). Todos los jugadores que se quemaban eran eliminados inmediatamente.
49. REBOTA Y APLASTA
Este divertido minijuego, por su mecánica y disposición jugable, os recordará muchísimo a las Bumper Balls del primer Mario Party (lo cual es garantía de calidad). En realidad se trata de una evolución de ese maravilloso juego.
El juego se desarrolla sobre una pequeña plataforma azul en el aire divida en 9 cuadritos de tres en tres. En el fondo de la pantalla aparecía un cielo nocturno y varios bastones de caramelo que daban bastante color al juego.
Todos los jugadores se situaban sobre unas pelotas que permitían impulsarnos hacia arriba y hacer un efecto tornado, derribando a los demás jugadores. El objetivo consiste en tirar a los demás jugadores fuera de la plataforma, así que imaginad la diversión de este juego: todo el mundo por los aires, golpeándose, aplastándose los unos a los otros, rebotando, etc…A medida que avanzaba el juego el escenario se iba haciendo más pequeño (las casillas del suelo se iban precipitando al vacío), así que imaginad el panorama.
Muchas veces, por hacer el moñas con la pelota (rebotar y creerte el rey del mambo) te hacía perder el juego y caerte de la plataforma. De este juego tengo también muy buenos recuerdos.
50. PUZZLE MARIO PARTY
Otro de los juegos más adictivos de Mario Party 3 es sin duda este imitador del genial Columns. Cada jugador tenía su propia pantalla y Lakitu le iba tirando fichas con dos colores. El objetivo consistía en juntar dos fichas del mismo color para que estas desaparecieran y nos dieran puntos (cuantas más cadenas hiciéramos, más puntos nos daban). De vez en cuando caían unos bloques de piedra que nos dificultaban las cosas (lo único que hacían era molestar entre los huecos) así como un Twomp que aplastaba los bloques y permitía hacer un poco más de espacio. Si la pantalla se llenaba completamente de bloques, estábamos eliminados. El primer jugador en llegar a 100 puntos ganaba el juego.
51. PISA A BOSWER
¿Recordáis el minijuego Whack a plant del primer Mario Party, aquel en el que por distintas tuberías salían plantas carnívoras y había que aplastarlas para ir ganando monedas?
Pues la mecánica de este juego, se va a reciclar para la tercera parte, con algunos cambios. En primer lugar, es un juego de uno contra uno. Se desarrolla en una habitación de paredes marrones con una plataforma anaranjada que tiene una serie de huecos negros. Por estos huecos negros van saliendo muñecos de Baby Boswer. El objetivo consiste en saltar sobre estos muñecos para aplastarlos, pudiendo rebotar de muñeco en muñeco para hacer puntos más fácilmente (como en el primer Mario Party con Whack a plant). El jugador que más muñecos aplasta es el que gana (así de fácil y sencillo).
52. PESCA AL PEZ
Nos vamos acercando al final de este recorrido, pero todavía nos quedan juegos muy interesantes como este que vamos a recodar de tres contra uno. Se desarrolla en un lago circular rodeado de flores y arbustos (todo muy bonito, como siempre se suele reflejar en este tipo de ambientación).
Los jugadores que forman parte del trío están disfrazados de peces y puedan nadar por el río. El jugador que va solo maneja una caña de pescar, y su objetivo será pescar a sus tres compañeros. Es un juego donde el tiempo se hace eterno para los jugadores que van disfrazados de pez, ya que el lago es pequeño y resulta muy difícil esquivar la caña. Si el jugador con la caña pesca a sus tres compañeros, habrá ganado el juego. Los demás, lo que deben hacer es nadar y nadar y rezar para no ser pescados.
53. PERSECUCIÓN CHEEP-CHEEP
Si en el juego anterior los jugadores eran peces que tenían que escapar del pescador, ahora son los “pescadores” los que tienen que escapar del pez. Se trata de uno de los juegos más trepidantes de esta tercera entrega (como siempre, la música ayuda mucho a presionar y dar ritmo trepidante). El juego se desarrolla en unas cloacas con un canal de agua en cuyo borde podemos ver cadenas de hierro y hogueras (que le da un ambiente de fortín muy interesante).
Los jugadores tienen que nadar por el canal con la mayor rapidez posible, ya que son perseguidos por un Cheep-Cheep gigante. Por eso, el hecho de pararse (aunque sea un poco para descansar el dedo), pueda costarnos muy caro, ya que el Cheep-Cheep es rápido y tiene bastante hambre. Además de nadar, teníamos que esquivar las bombas que había sobre el canal (sumergiéndonos debajo del agua). Tocar una de estas bombas suponía perder tiempo y ser devorados por el Cheep-Cheep. El primer jugador en cruzar el canal ganaba. El resto era devorado cruelmente.
54. PÁNICO EN EL ÁRBOL
Vamos con un juego de parejas bastante interesante. Se desarrollaba sobre la copa de un árbol gigante muy simpático (con su boquita, sus ojitos, florecitas alrededor, y todo este ambiente tan idílico).
Los dos miembros de la pareja se encuentran suspendidos en el aire, balanceándose de un lado a otro mediante una cuerda (el movimiento pendular es automático y no tenemos que hacer nada).
Uno de los miembros de la pareja se encarga de recoger una serie de frutas que aparecen en una rama del árbol y se la deberá pasar a su compañero, el cual deberá encestarla en un canasto. Por tanto, es un juego de puntería. Las frutas podían aparecer de una en una, pero también en grupos de dos e incluso en grupos de 3. Evidentemente, encestar un grupo de 3 vale más que encestar un grupo de 2.
Una de las cosas que más “coraje” daba era acertar siempre las frutas de 1 y sin embargo, perder el juego por no encestar las de 3.
55. MÁS MADERA
De árboles sigue yendo la cosa con este minijuego, además de seguir compitiendo por parejas. En este caso, el objetivo del juego consistía en cortar el mayor número de troncos posibles.
Uno de los jugadores de la pareja se encargaba de coger los troncos del suelo (pulsando los botones que tenían incrustados cada tronco). Y el otro, en dar el golpe de gracia para cortar el tronco (pulsando también ese mismo botón). Equivocarse de botón suponía no tener fuerza para subir el tronco el primer jugador, y no tener puntería a la hora de cortar para el segundo jugador. El equipo que más troncos cortaba ganaba. El fondo de pantalla sigue la misma estética del anterior.
56. MONTAÑA CÓSMICA
¿Qué tal una carrera para despejarnos de tanto árbol y tanta madera? En teoría este juego se desarrolla en el cielo nocturno (en el fondo de la pantalla aparecen asteroides que dan vidilla gráfica). No obstante, estamos ante uno de los juegos más rápidos y frenéticos de este cartucho.
Los jugadores (por parejas) están subidos en una especie de vagoneta futurista y tienen que recorrer una vía a una velocidad de vértigo (el movimiento es automático). Lo que sí deben hacer los jugadores es moverse hacia los lados para evitar chocar de frente con los obstáculos del camino (unas paredes con el dibujo de Boswer). Chocas con estas paredes hace que la velocidad del vagón disminuya. La verdad es que es un juego complicado, ya que esquivar a semejantes velocidad es toda una aventura, y los obstáculos se disponen de una manera que tela marinera. Menos mal que podíamos recoger monedillas por el camino (al menos, la derrota no era tan amarga).
57. MANOTAZO
Vamos ahora con un juego que particularmente a mí, siempre me salía de pena, ya que los reflejos no son mi fuerte, aunque las risas que nos provocaba con los amigos sí las recuerdo todavía.
El juego se desarrollaba en un jardín florido. Teníamos un panel con 9 casillas pequeñas y una casilla grande. En la casilla grande aparecía un dibujo de una flor. A partir de ahí comenzaban a abrirse el resto de casillas pequeñas, las cuales también tenían dibujos de flores (de distintas formas y colores). Cuando la flor de la casilla pequeña fuera la misma que la flor de la casilla grande, debíamos dar un manotazo. Ganaba el jugador en dar antes el manotazo.
Las risas estaban aseguradas, ya que el ansia por querer ser el primero te hacía ver “visiones raras”, y como las flores eran muy parecidas, al final te pasabas de listo y dabas el manotazo cuando no era. La de veces que me habrá salido mal este juego. Evidentemente, dar al manotazo cuando no toca, supone la eliminación del juego.
58. LÍO MENTAL
Vamos ahora con un juego para potenciar un poquito la memoria. Al principio del juego veíamos la imagen de una habitación con una estantería. Sobre la estantería había 10 objetos variados (huevos de Yoshy, gorras de Mario, martillos, bananas, etc…). Teníamos unos pocos segundos para memorizar la posición de esos objetos. En ese momento, aparecía un grupo de Toads que revolvían Roma con Santiago dejando la habitación como unos zorros y los objetos tirados por el suelo. Teníamos 1 minuto para volver a colocar cada objeto en la posición que estaba, en el mismo orden y todo. El jugador que más aciertos tuviera, ganaba el juego.
Una anécdota curiosa de este juego era que en todo momento veíamos siempre lo que hacían los demás jugadores (podíamos cotillear las demás ventanas), así que podíamos copiar al compañero y si el compañero es bueno, llevarnos las 10 monedas del juego por la cara, aunque si el compañero no tiene memoria, al final es peor el remedio que la enfermedad.
59. LIMPIADOR DE TUBERÍAS
Estamos en una habitación muy cuca con techo azul claro y suelo rosa. Hay 4 tuberías (esquina superior derecha, esquina superior izquierda, esquina inferior derecha y esquina inferior izquierda). Por estas tuberías van saliendo muñecos de Baby Boswer. El objetivo consiste en golpear con el martillo los muñecos que van saliendo (al principio salen despacito, de uno en uno pero al final salen todos rápidamente y da muy poco tiempo). El jugador en golpear más muñecos gana.
Se trata de un juego muy parecido a otros que ya hemos visto, que no aporta nada realmente nuevo, aunque el ritmo sigue estando muy bien conseguido (y siempre es agradable jugarlo).
60. KOOPA CARRERA
Este juego uno contra uno se desarrolla en un claustrofóbico pero extenso túnel futurista de color verde.
Cada jugador se monta en un caparazón de Koopa, el cual comenzará a patinar a toda velocidad a lo largo del túnel de manera automática. Nosotros podemos encargar de movernos hacia los lados, pudiendo patinar por todas las paredes e incluso el techo del túnel (hacerlo boca abajo). Mientras recorremos el túnel a una velocidad de vértigo debemos esquivar los cables eléctricos y utilizar las flechas turbos que nos permiten aumentar de manera temporal la velocidad y así poder llegar a la meta antes que nuestro rival
61. LANZAMIENTO DE BOSWER
¿Qué tal un poquito de atletismo ahora que nos vamos acercando a la recta final de este recorrido, y más concretamente, un lanzamiento de disco?
Eso sí…tenemos que cambiar la pista de atletismo por las afueras del castillo de Boswer y el disco por el propio Boswer.
Cada jugador tiene un Boswer en sus manos y deberá girarlo durante 10 segundos, para después lanzarlo y ser el que más metros haya conseguido. La escena del jugador cogiendo de la cola a Boswer y lanzándolo nos recordará a los combates contra Boswer del Mario 64 (cuando teníamos que lanzarlo contra las bombas que había en los bordes del escenario). Si hay algo que me gusta de la saga Mario Party es sin duda estas reminiscencias al resto de juegos del fontanero, que te hacen esbozar una leve sonrisa.
62. LANZACOCOS
Para este juego nos vamos a una isla tropical con sus palmeras, sus cocos, sus playas soleadas y su exótica vegetación. Y también tenemos que hacer dos equipos: uno de una persona (jugador solitario) y otro de tres personas.
El jugador que juega en solitario se encuentra dentro de un barril y podrá rodar de un lado a otro, debajo de una hilera de palmeras. Su objetivo consiste en esquivar los cocos que van cayendo de las palmeras gracias a las culadas que hacen los miembros del trío. Por tanto, estamos ante un juego que se hace eterno para el pobre jugador en solitario. Los otros tres jugadores, tendrán que lanzar cocos y tener mucha puntería. Con un solo coco que reciba el jugador en solitario, el equipo habrá ganado.
Como anécdota particular me gustaría destacar los líos y follones que se formaban encima de las palmeras, ya que el hecho de querer lanzar cocos con tanta ansia, hace que al final los jugadores se acaben pisando los unos a los otros en lugar de lanzar los cocos (eso me pasaba cuando yo jugaba contra la máquina, que los tres jugadores muchas veces se aplastaban entre sí a la hora de hacer la culada sobre la palmera).
63. LAGO DE MONEDAS
El penúltimo juego de este recorrido supone una fuente de ingresos importante, ya que todos los jugadores (dos contra dos) siempre acaban ganando alguna monedilla y no se van de vacío. El juego se desarrolla en un lago circular que está rodeado de rocas y piedras brillantes. En el centro del lago hay una roca con un hermano martillo que se encarga de lanzar al lago monedas, bolsas y martillos.
Los jugadores se encuentran en unas balsas y deberán remar para alcanzar las monedas y las bolsas y así sumar dinerito al contador. La verdad es un juego donde todo el mundo termina contento.
64. LA BARBACOA
Con “La barbacoa” no nos estamos refiriendo a la conocida canción veraniega, sino al título del último juego de este recorrido fotográfico por Mario Party 3. Tal como nos sugiere el título, fuego de por medio seguro que habrá.
Todos los jugadores se sitúan sobre una plataforma, la cual está formada por cintas transportadoras que empujan al jugador fuera de la plataforma. Todo el mundo que caiga de la plataforma queda eliminado.
En este ocasión, además de evitar caer de la cinta, podemos saltar, dar puñetazos, aplastar y dar culadas a los demás jugadores con el objetivo de tirarles de la plataforma, lo cual hace el juego más interactivo y divertido (ideal para posibles “venganzas”).
A medida que el tiempo avanzaba, el área jugable se iba haciendo más pequeña, y por tanto, todo resultaba más caótico. El último jugador en quedar en pie ganaba las monedas de este juego.
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Bueno…espero que os haya gustado este recorrido fotográfico por Mario Party 3. Ojala todo el mundo que haya jugado alguna vez, logre esbozar una pequeña sonrisa al recordar estos 64 minijuegos (detrás de todos ellos seguro que hay anécdotas, personas, curiosidades y horas de diversión). Los que no hayan jugado, posiblemente no disfruten tanto con el post, pero a lo mejor les puede servir para conocer mejor este juego (lo cual también es importante). Esa es mi pretensión de todos estos recorridos fotográficos que hago de vez en cuando.