CONECTAR  CONECTAR - REGÍSTRATE   MERISTATION   BLOGS   MERCADILLO   MERITV
Al home de Meristation
Publicidad Publicidad
Página 53 de 62
  <<
 
53
 
  >>

Compartir:

Graff
vida restante: 100%
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Registrado: 3 Ago 2012
Mensajes: 918

Citar
Salamander de MSX;


:-)

:] Viva el MSX.


Fenrir
vida restante: 100%
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 3.515

Citar
Estrenamos este mes de octubre de 2012 con un clásico para nuestra Atari 2600. Directamente de las recreativas, y de manera fidelísima, llegaría en el año 1982 esta versión de Phoenix.

Ya sabéis que Phoenix es una de esas propuestas sencillas sencillas que al final te acaban enganchando para toda la tarde (“otra partida más y lo dejo”). Esta concisión y desnudez jugable es la que hace adictivo al juego. Nosotros nos encargamos de controlar una nave que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, y la podemos mover de derecha a izquierda y de izquierda a derecha a la vez que vamos disparando a los rebaños de alienígenas que van atravesando la pantalla. Al igual que en el clásico Galaxian, de vez en cuando, alguno de los alienígenas decidirá descarriarse del rebaño para estamparse contra nuestra nave. Mucho cuidado cuando algún enemigo abandone la formación del grupo, ya que iré directamente contra nosotros y nos hará perder una vida.

Los enemigos tienen forma de pájaro. Hay dos versiones de estos pájaros: primero aparece la versión normal (que mueren de un disparo) y después, la versión siniestra. La puntería es algo fundamental, ya que habrá que disparar al centro del cuerpo de los pájaros siniestros. Si disparamos en los laterales, el pájaro perderá el ala, pero no morirá. Si queremos que los enemigos mueran del todo hay que disparar al centro del cuerpo (esto le da al juego un matiz muy realista e interesante). Por tanto, habrá que tener mucha paciencia y puntería. Además, los pájaros no dejarán de moverse y nos dispararán, así que habrá que evadir esos disparos si queremos aguantar mucho tiempo sin morir.

Menos mal que nuestra nave cuenta con un escudo para poder protegerse temporalmente del ataque de los rivales. ¿Cuál es el problema? Pues varios problemas…En primer lugar, el uso de este escudo es limitado (después de usarlo tendremos que esperar a que se regenere unos minutos si queremos volver a utilizarlo). ¿Otro problema? Que mientra tenemos el escudo activado no podemos movernos ni disparar la nave. No obstante, seremos inmunes contra los disparos de los rivales, lo cual nos viene bien en momentos de emergencia (cuando la pantalla esté llena de enemigos).

Una vez hayamos derrotado los dos grupos de enemigos (los pájaros normales y los pájaros siniestros) tendremos que enfrentarnos a una enorme nave nodriza. Para derrotar a la nave nodriza tenemos que destruir los escudos que la protegen. El primero de los escudos es externo y sirve para proteger el segundo escudo (que es el más interno e importante y el que debemos destruir si queremos acabar con la nave). Para poder acabar con el escudo interno, debemos abrir oberturas en el externo para que los disparos lleguen con comodidad. Por supuesto, mientras rompemos las defensas de la nave, tendremos que esquivar sus ataques, incluidos algunos de sus ocupantes. Cuando hayamos derrotado a la nave, el ciclo de reinicia, aunque con mayor nivel de dificultad (más enemigos con mejor puntería, etc…). La clave consiste en aguantar con las vidas el mayor tiempo posible para ir sumando puntos (como en todos los arcades de la época).

Gráficamente es un juego bastante potente. La Atari 2600 supo técnicamente hacer una versión muy parecida a la de las recreativas. Se han mantenido casi intactos el nivel de animación de los enemigos (todo está muy currado e individualizado…cosa de agradecer) y la dinámica (movimiento) de la pantalla. Se trata de un juego rápido, que lleva al límite las capacidades de la Atari 2600 (tan al límite que algunas ocasiones apreciamos algún ligero parpadeo, aunque no afecta casi nada al juego). Es verdad que faltan algunas cosas del arcade (un fondo más animado, efectos de explosión), pero a cambio conservamos el dinamismo y rapidez del juego (que al fin y al cabo es lo que da vida al juego). El sonido está muy bien recreado (disparos, explosiones) y enriquece la ambientación. Como veis, el esfuerzo por conseguir un apartado técnico ha merecido la pena.

Aquí un video del juego:

http://www.youtube.com/watch?v=xCtZzcNeUw8

Y las imágenes:





Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!!!


Última modificación realizada el 04/07/2013 04:36:31, modificado 1 vez
Fenrir
vida restante: 100%
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 3.515

Citar
Damos un salto de 10 años adelante en el tiempo respecto al juego anterior y nos sumergimos en 1992 con un shooter muy interesante de Hudson para Turbografx, que ahora mismo también tenemos disponible para la Consola Virtual de Wii. ¿Os suena Air Zonk?

¿Recordáis el juego Bonk Adventures que analizamos hace ya algunos años en el rincón de los nostálgicos? (aquel juego protagonizado por un bebé con una cabeza enorme). Pues ese mismo niño va a ser el protagonista de este juego. Por lo tanto, la estética y la ambientación (enemigos con rasgos exagerados, destellos, escenarios y animaciones de dibujo animado) beben claramente de Bonk Adventures.
El malvado King Drool ha causado el caos en el mundo, ya que ha mandado a su ejército de robots maniáticos para apoderarse del planeta. Nuestro protagonista dejará temporalmente sus habilidades como saltarín para enfundarse sus armas en un shooter en 2D, de avance automático de izquierda a derecha, e ir superando todas las fases para llegar al malvado King Drool y derrotarlo (tanto a él como a su legión de robots malvados).

Los escenarios, aunque recogen la esencia de los dibujos animados, se desarrollan en un mundo dominado por el cyberpunk: encontraremos ciudades futuristas, túneles de gases tóxicos, complejos industriales, estadios deportivos, mares contaminados, mundos mecanizados, alguna reminiscencia al Bonk original con algún mundo prehistórico, etc…Esto genera un contraste muy peculiar entre la simpatía del protagonista, de los enemigos tan extravagantes en forma de dibujo animado (pulpos voladores, marcianos, delfines que saltan por las aguas, monstruos con imanes gigantes que hacen de cuernos, dinosaurios, trozos de basura, jugadores de fútbol, mandíbulas de metal, todo tipo de creaciones frikis y extrañas, etc…), y en general, toda la dinámica de los escenarios (con obstáculos como volcanes, muros, rayos, que tienden a dificultar nuestro avance y debemos esquivar si queremos terminar con vida). Si recibimos un primer golpe, solamente perdemos el arma que llevamos y/o la protección, pero si nos dan un golpe y no tenemos armas ni protección perderemos una vida (menos mal, que no tenemos que reiniciar el nivel al perder una vida)

A medida que vamos derrotando a los enemigos que pueblan los escenarios iremos obteniendo puntos (como en todos los shooters) pero también unas caras amarillas (algunas sonrientes y otras de enfado). Las caras sonrientes nos permiten power ups básicos (disparos un poquito más fuertes, escudos, refuerzos de vida, capacidad de hacernos más pequeños y rápidos, etc…) mientras que las caras asesinas recogen las armas más poderosas del juego (torpedos, misiles, boomerang, relámpagos, etc…) y permitirán acabar con los enemigos más poderosos en cuestión de unos pocos disparos creando impactantes explosiones. En total disponemos de 8 poderes (entre básicos y no tan básicos) que aparecen con bastante frecuencia para dar ritmo y espectacularidad al juego. Al igual que en R-Type, si mantenemos pulsado más tiempo el botón de disparo, el poder será mayor.
Además de estos poderes, un ítem especial nos permitirá tener un compañero de fatigas controlado por la CPU durante un tiempo. Esta colaboración nos será muy útil en determinados momentos, ya que cada compañero tiene sus propios poderes. Algunos de los 10 compañeros serán muy extraños (una vaca voladora muy gorda, un camión), aunque muchos de ellos, serán personajes del Bonk original y los identificaréis inmediatamente. En ocasiones, podemos fusionar nuestro ataque con el de nuestro compañero, creando efectos asombrosos.

El juego cuenta con 3 niveles de dificultad (dulce, amargo y picante). Cuanto más difícil sea el nivel, menos vidas tenemos para pasarnos el juego. Eso sí…independientemente del nivel, no nos libraremos de los jefes finales, los cuales están hechos con muchísima creatividad y variedad en su diseño y en sus ataques (como todo el juego, el cual desautomatiza al jugador, ya que siempre hay algo extraño que ver en la pantalla y nos esboza una carcajada). Por eso, este juego puede conectarse con otros como Parodius, ya que ambos saben encarnar este espíritu de creatividad y extrañamiento.

Gráficamente es un juego frenético, rápido, con mucha vidilla técnica (movimiento, explosiones, destellos, mucho colorido, animaciones muy divertidas). Por ejemplo, la forma de morir del protagonista resulta hasta divertida, ya que se acaba convirtiendo en un bebé indefenso.
Musicalmente, cada mundo tiene su melodía, las cuales resultan simpáticas y divertidas y algunas de una calidad impresionante. Los efectos resultan muy sonoros y fuertes.

Como veis, estamos ante un shooter interesante, que sabe entrar por los ojos gracias a su carisma y simpatía, pero también posee una jugabilidad muy potente.

Aquí un video del juego.

http://www.youtube.com/watch?v=4HBNQpBakj4

Y aquí las imágenes:













Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!


Última modificación realizada el 04/07/2013 04:39:01, modificado 1 vez
Fenrir
vida restante: 100%
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 3.515

Citar
Hola a todos.

En esta ocasión os voy a traer una pequeña reflexión personal sobre el concepto de juego de The legend of Zelda: Majora's Mask (juego que comentamos hace ya 5 años en este rincón de los nostálgicos). La elaboré ayer en el foro de Meristation Consolas y como a algunos les gustó, lo voy a colgar también aquí. Se trata simplemente de una serie de impresiones (mías) sobre las sensaciones que me generó el rejugar el juego. Evidentemente, son impresiones subjetivas (de las que podéis estar de acuerdo o no). Yo lo que hago es compartirlas con vosotros.



Estas semanas he estado rejugando The Legend of Zelda Majora's Mask (la secuela del genial Ocarina of Time para Nintendo 64). En su momento, el sistema de juego del Majora's fue bastante controvertido y criticado por algunos sectores (ya que suponía una ruptura importante respecto a la saga). Precisamente el tratamiento del tiempo en este juego (tener 72 horas, jugar contrarreloj, tener que volver atrás en el tiempo, etc...) fue lo que generó bastante controversia entre los jugadores, pero también permitió indagar en sensaciones y sentimientos jugables que otros capítulos de la saga no han podido conseguir. Me gustaría compartirlas con todos vosotros.



1. El sistema de juego permite profundizar en la psicología de los personajes y sus rutinas y actos cotidianos. Esto da lugar a un mundo más vivo, más realista. Por primera vez en un videojuego siento que el mundo no gira alrededor del protagonista, sino que él es un elemento más. El hecho de que cada personaje esté en un lugar a una determinada hora hace que ese personaje esté mucho más humanizado, esté generando NARRACIÓN a su alrededor y adquirir matices que de otra forma no se podría conseguir. Esto hace que el mundo fluya de una manera mucho más espontánea (con todas las repercusiones jugables que eso conlleva). Por ejemplo, el hecho de ver cómo el cartero por la mañana está haciendo el reparto por toda la ciudad y por la tarde está descansando en la oficina de correos; cómo hay "turnos de trabajo" en la posada del pueblo (dependiendo de la hora que sea, hay alguien diferente en la recepción); cómo se van produciendo eventos a lo largo de los tres días (aparece un ladrón en el norte de la ciudad, hay una persona en el baño de la posada, etc...). Esto da al juego una sensación de profundidad y matiz muy interesante.



2. La sensación de cómo se va produciendo y "apagando" el mundo de Términa a lo largo de los tres días. Yo creo que la progresión de destrucción y angustia se ha configurado realmente bien. Esto consigue crear un clima de apocalipsis capaz de poner nervioso y transmitir muchísimo al jugador. La manera en que el tiempo va progresando e influyendo en los escenarios y sus gentes es magistral.

Por ejemplo, si nosotros vamos al primer día, vemos que un mundo muy colorista, muy festivo, muy soleado, la música es muy cómica, muy carnavelasca, muy festiva. Si hablamos con la gente, apreciamos diálogos intrascendentes, banales, de cosas sin importancia ("cada tonto con su tema"). Vemos a la gente despreocupada, optimista, los niños jugando, todos muy alegres y felices. Si miramos al cielo, vemos la luna en lo alto, pero bastante lejos, como si no fuera una amenaza.
Llegamos al segundo día, el cual es muchísimo más triste que el anterior (la lluvia ayuda a crear una sensación de melancolía y oscurecimiento). En todo este ambiente nuboso, vemos que los diálogos van cambiando. Aunque mucha gente todavía sigue pensando en sus cosas, hay otros que empiezan a preocuparse por el desastre que se avecina. Si miramos al cielo, vemos que la luna es muchísimo más grande que el día anterior y está más cerca cada vez.
Y en el tercer día, la culminación de todo este proceso madura y produce una sinfonía de terror y angustia a partes iguales. La luna ocupa casi todo el cielo. Por lo tanto, la luz del sol es menor y los escenarios resultan más oscuros, deprimentes e incluso tétricos. Es un día muy apagado. La gente está agitada (la música se hace más rápida y no tiene la cadencia festiva de días anteriores), y las conversaciones adquieren tonos pesimistas, angustiosos e incluso existenciales. Desde primera hora de la mañana del último día comienzan pequeños temblores y terremotos, que nos dicen que el cataclismo es inevitable y que es cuestión de horas (unos pocos minutos en tiempo real).

Al caer la noche del último día es cuando todos esos sentimientos (oscuridad, angustia, miedo) se acentúan más. Yo os aconsejo que dejéis el juego normal y os dediquéis a dar un paseo por Términa durante esta última noche. Haced la prueba y veréis la magistral recreación del apocalipsis. Ir recorriendo las calles de Ciudad del Reloj, todo oscuro, casi sin gente (solamente los guardianes que se quedan hasta el final), con esa música que adquiere tintes de terror (es una mezcla extraña de calma, de serenidad, pero también de final). Recorrer las calles de la ciudad, en completa soledad, con la música, los temblores, viendo la Luna prácticamente tocando la ciudad, con esa cara siniestra y terrible es de las mejores sensaciones que he visto en un videojuego. Ir viendo cómo el cielo va adquiriendo un color rojizo (como de sangre, síntoma de que la Luna está cerca)junto al contador de tiempo, crea unas sensaciones apocalípticas tremendas.



3.El carácter estrambótico y estrafalario del mundo creado. No hay duda de que en Zelda Majora's Mask se crea un contraste, un contraste que acentúa todavía más la personalidad del juego. Por un lado, estamos ante un Zelda trágico (el paso del tiempo y la manera en que se va reflejando en las gentes y los escenarios, tal como os comenté y describí en el punto anterior), pero por otro lado, hay detalles totalmente grotescos: los habitantes de Ciudad del Reloj están celebrando el Carnaval (precisamente el Carnaval es algo festivo, cómico, es la explosión de color y alegría antes del recogimiento de la Cuaresma). En el Carnaval se utilizan máscaras (uno de los elementos fundamentales de este Majora's Mask). Hay una exaltación de lo patético y del sentido del ridículo en estas fiestas (ver al pobre Link en Deku a unas pocas horas del final del mundo) En Ocarina of Time el mundo futuro era apocalíptico y eso se veía en escenarios destruídos, desolados, oscuros, con gente que no tenía nada que celebrar. Majora's Maskes un juego con muchísimo más color (se va generando a lo largo de los tres días el clima y ambiente perfecto de destrucción, pero el acto de destrucción no es tan explícito). En Majora's lo importante es el proceso, el procedimiento gradual (lo importante no es la Luna estrellarse, sino el clima y la atmósfera que se va creando antes de producirse la colisión). En Ocarina lo importante es lo explícito (ver escenarios oscuros, destruidos, sin vida) y no tanto la forma en que se ha ido aclimatando ese contexto de destrucción. La destrucción de Términa es la destrucción de un mundo colorido, de un mundo festivo (lleno de Carnaval, luz, color, máscaras). Ese contraste entre lo trágico de la situación y las connotaciones cómicas del ambiente, crea unas sensaciones grotescas, estrafalarias, estrambóticas.
Muy pocos Zeldas han conseguido crear esas sensaciones.



Estas han sido mis impresiones tras haber rejugado Majora's Masky me ha encantado compartirlas con vosotros.

Espero que os haya gustado!!!!!!!!!!


Shiva
vida restante: 100%
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado Visitar blog personal
Registrado: 7 Feb 2007
Mensajes: 3.328

Citar
El Majora puedes amarlo u odiarlo profundamente, generalmente no hay término medio.
Desde luego fue un Zelda "peculiar" (aunque no tanto como el Wind Waker :D ).

Muy buena reflexión. Sigue así campeón. :D



______________________________________________________________________


Registrado: 3 Mar 2006
Mensajes: 613

Citar
Nunca me ha llamado la atención Majora's Mask. Claro que, por otra parte, nunca he sido demasiado amigo de la saga en sí. A priori lo veía como una continuación algo estrambótica de Ocarina. En fin, que no me decidí a probarlo. Pero leyendo tus impresiones..., ¿cómo decirlo? Me ha picado la curiosidad ^_^

Además, ahora siento debilidad por las rarezas videojueguiles y surrealismos varios :D

Voy a tratar de hacerme con él ^_^



Fenrir
vida restante: 100%
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 3.515

Citar
En primer lugar, me alegro de que os haya gustado la reflexión e incluso os haya incitado a probar el juego. ZMM es un juego muy peculiar, con sus propios códigos, sus propias formas, su propio carácter y eso es muy difícil de conseguir (muy pocos juegos han logrado crear un universo jugable tan propio, personal e identificable). Puede tener sus fallos (como cualquier otro juego) pero la propuesta jugable es muy innovadora y arriesgó muchísimo respecto a otros juegos del género. Y yo esas pretensiones innovadoras, valientes y transgresoras las valoro mucho como jugador.

En esta ocasión os voy a traer un pequeño post nostálgico-fotográfico que ayer dejé en Meristation Consolas, y como es de contenido retro, creo que no estaría mal dejarlo aquí también para que todo el mundo pueda verlo. Lo pego aquí. Espero que os guste.

----------------------------------------------------------------------​

He elaborado un pequeño post de carácter nostálgico. Estos días he estado rejugando Súper Mario World 2: Yoshi’s Island, la secuela del genial Súper Mario World. Aunque esta segunda parte llegó en la última etapa de la SNES (allá por el año 1995), este juego supo ganarse el cariño de los jugadores, apostando por un sistema bastante innovador y un apartado técnico sobresaliente: por primera vez en lugar de manejar a Mario, controlábamos a Yoshi, el cual llevaba a sus lomos a un llorón Baby Mario. Los saltos, la exploración, la recolección de objetos y la variedad del desarrollo se conjugan para dar lugar a un producto dinámico, ágil y de gran calidad.



De todos los aspectos del juego (que son muchos y muy buenos) hay uno que me ha llamado la atención especialmente y ha sido la recreación de las batallas contra enemigos finales, los cuales han dado lugar a momentos especialmente épicos y emocionantes. ¿Queréis recordar las grandes batallas contra enemigos finales que tuvimos que vivir a lo largo de los 6 mundos y los 12 castillos del juego? Pues vamos allá con este recorrido fotográfico nostálgico.

JEFE 1: BURT (INFLÓN)



El primer castillo de Súper Mario World 2 (mundo 1-4) contiene en su interior el primer gran jefe de este juego. ¿Sabéis quienes son los inflones? Los inflones son unos enemigos redondos, de color melocotón con una nariz colorada (que parece una zanahoria), un moflete rojo y unos pantalones de rayas azules y blancas que llegan hasta los ojos. La malvada Kammy Koopa, utilizando su magia, aumentará el tamaño de uno de estos inflones de tal forma que lo convertirá en un inflón gigante.

El inflón gigante se desplaza a saltitos e impulsos (bastante altos). Nosotros debemos evitar que nos aplaste (intentando no estar en el lugar donde va a caer) a la vez que le vamos lanzando huevos. Por cada huevazo, el inflón va perdiendo tamaño, de tal forma que se le van cayendo los pantalones. Cuando le hayamos golpeado las veces pertinentes, el inflón se desinflará.

JEFE 2: LEMON DROP





Una inofensiva gota de limón (en tamaño gigante gracias a nuestra “amiga” Kammy Koopa) se convertirá en el segundo enemigo final de este juego. Se trata de un enemigo redondo, color amarillo-verdoso, parecido a una gominola pegajosa (de aspecto gelatinoso).

Se desplaza muy lentamente, tanto a nivel del suelo como en el aire. Lo bueno es que no nos hace daño (en ningún momento Yoshi puede perder a Baby Mario de sus espaldas). Lo malo es que su cuerpo tiene un efecto rebote de tal forma que si nos chocamos con él, podremos ser empujados hacia la lava y acabar perdiendo el combate.

A medida que vamos lanzando huevos a esta gelatina gigante, se va haciendo cada vez más pequeña y van saliendo gelatinas más pequeñas de su cuerpo (a las que también tendremos que derrotar). Finalmente, cuando hayamos reducido parte de su cuerpo, la gelatina terminará desintegrándose en gotas muy pequeñas y habrá terminado el combate.

JEFE 3: BOO



Un clásico entre los clásicos en todo juego de Mario es el típico fantasma de la casa encantada. Desde Súper Mario Bros 3 estos enemigos nos han estado dando la lata, y ahora, además de tenerlos como enemigos comunes, los vamos a tener también de jefes finales.

Por gracia y arte de Kammy Koopa, esta vez el Boo posee un tamaño descomunal. Al igual que los fantasmas comunes, es de color blanco, con una cara de “travieso” muy simpática. Si lo miramos, se hará transparente y no podremos tocarle. Si nos ponemos de espalda empezará a acercarse peligrosamente hacia nosotros dispuestos a atacarnos. De espaldas, debemos lanzar huevos de tal forma que estos golpeen en la pared más cercana y reboten hacia Boo. Al contrario que los jefes anteriores, con cada golpe recibido el fantasma irá agrandando su tamaño hasta convertirse en un coloso que ocupa casi toda la pantalla. Momento épico, sin duda, en este Súper Mario World 2 cuando el Boo acaba explotando.

Por la zona (una habitación oscura bastante alta) irán sobrevolando algunos Fang (unos murciélagos) que nos dificultarán un poquito las cosas.

JEFE 4: FLORERO



¿Quién se imaginaría que un simple recipiente para guardar flores se convirtiera en un enemigo final de este Yoshy’s island? Los floreros, normalmente, aparecían en los castillos y podían considerarse algo bueno, ya que siempre escondían algo en su interior (monedas, estrellas, la llave para seguir avanzando).

Sin embargo, en esta ocasión, tendremos que enfrentarnos a un “florero malo”, ya que en su interior Kammy Koopa, empleando su terrible magia, hacía aparecer un terrible fantasma cuyo pelo estaba formado por flores de color amarillo. El fantasma de su interior era blanco con unas cejas y unos ojos muy marcados. En la boca poseía un solo diente (aunque muy afilado). El florero del que emergía este fantasma era muy alegre (color rojo con triángulos amarillos). No hay duda de que es uno de los enemigos más estrafalarios de todo el juego (un fantasma muy “Flower Power”).

El fantasma atacaba lanzándonos unas llamas de color azul, y también haciendo embestidas que podían tirarnos al precipicio. Además, era inmune a los huevos, así que no había forma de poder golpearle. La única forma de acabar con él era empujando el florero (a base de fuerza) y arrastrarlo hacia el precipicio para tirarlo por el abismo. Sin embargo, el florero no era tonto, ya que contaba con dos shy guys verdes ayudantes. Estos shy guys empujaban con fuerza el florero desde el otro lado para evitar que el florero cayera al precipicio (a los pobres se les caía gotas de sudor). Al final se convertía en un reto de fuerza: cada uno empujando el florero para el campo contrario. Cuando el florero se acercaba al precipicio, la expresión facial del fantasma cambiaba: su cara de malvado se tornaba a una cara de miedo.

JEFE 5: FROG PIRATE






Este quinto combate es sin duda uno de los más originales y mágicos de Súper Mario World 2. El enemigo final es una simpática rana con ojos saltones (que se puede ver en muchos de los niveles semiacuáticos del juego). En esta ocasión, en lugar de agrandar el tamaño de la rana, nuestra queridísima y estimada amiga Kammy Koopa usará una magia reductora contra nosotros, de tal forma que el pobre Yoshy verá reducido su tamaño hasta convertirse en una pequeña partícula visible con un microscopio.

Cuando Yoshy se haya reducido, una escena nos mostrará como la rana se traga a Yoshy y Baby Mario. Por tanto, el combate se desarrollará dentro del vientre del monstruo, el cual estará lleno de gotas de ácido que habrá que esquivar si no queremos perder.

El objetivo principal será lanzar huevos contra la úvula (la campanilla) del monstruo. De vez en cuando, la boca del monstruo se abrirá. Eso significa que la rana ha comido algo. La presa (un shy guy) caerá también al estómago. Nosotros debemos tragarnos al shy guy (como nosotros somos pequeños, veremos al shy guy muy grande) y con el huevo obtenido (un huevo gigante) debemos lanzarlo a la campanilla del monstruo.

A medida que avanza el combate, habrá más movimiento gástrico (reduciendo el área de juego) y caerá más ácido, dificultan más nuestra tarea. El color rosa del estómago tornará a un color cada vez más rojizo, síntoma de que el enemigo se está debilitando. Cuando hayamos destrozado su estómago, saldremos expulsados por el ano y volveremos al exterior recuperando nuestro tamaño original. Como veis, lo escatológico se enmascara muy bien con el carisma de Nintendo.

JEFE 6: NAVAL PIRANHA



Las clásicas plantas piraña que tantos dolores de cabeza nos han dado desde los comienzos de la saga, tienen también su versión “gigante”. Tras el descanso de Kammy Koopa en los dos últimos combates como agrandadora de monstruos, vuelve ahora más fuerte que nunca, creando uno de los monstruos más terribles del juego. De hecho, este planta piraña gigante fue uno de los pocos enemigos finales que se recuperó años después para el genial Paper Mario (como enemigo final del mundo de Isla Lava Lava) ¿Os acordáis?

Dejando al margen estas curiosidades, tenemos que decir que esta planta piraña posee un largo tallo espinoso con dos crías secundarias capaces de hacer daño. La cabeza de las plantas es roja con lunares blancos. Los labios son blancos e incluso (debido al tamaño gigante) se pueden apreciar lengua y dientes.

La planta tenía dos ataques principales: el ataque cabezazo (la planta hacía embestidas contra nosotros y acababa chocándose y golpeándose la cabeza contra la pared…provocando un ruido muy doloroso) y de vez en cuando, llamaba a las Nipper Plant, unas plantas que caían en paracaídas y venían a mordernos.

En una de las raíces la planta tenía una tirita. Había que golpear con los huevos esta tirita si queríamos hacer daño. Al final, la planta moría entre terribles sufrimientos (agonizaba con mucho dolor) y perdía su cabeza. Sin duda, otro de los grandes momentos de la secuela de Súper Mario World 2.

JEFE 7: MARCHING MILDE





Después de todo lo que hemos visto y a estas alturas del juego, este séptimo jefe a lo mejor no supone muchas novedades a la dinámica jugable, ya que por su estética recordará a lo visto en el jefe número 2.

Lo mildes son unos enemigos que os recordarán a las Lemon Drop, ya que no parecen suponer ninguna amenaza. Son de color rosado y aparecen siempre con una sonrisa de oreja a oreja y un moflete rojo (vamos…que por la descripción parece que estamos hablando de Heidi). A pesar de luchar contra un Milde super-gigante (gracia a Kamy Koopa) este combate no entraña muchas dificultades (para tratarse del cuarto mundo).
Además, Milde no es un enemigo agresivo. Yo diría que es el enemigo más pacífico de todos. Se mueve de un lado a otro y solamente nos hará daño si nos chocamos con él. Él nunca se acercará a atacarnos.

Al igual que con la gelatina gigante debemos ir reduciendo su cuerpo. Si saltamos sobre el Milde gigante, este se reducirá en dos más pequeños. Si saltamos sobre esos pequeños, se dividirán en dos más pequeños. Y si saltamos sobre esos más pequeños se dividirá en 4 mildes minúsculos. Parece que estamos jugando con una muñeca rusa. La clave estaba en ir en orden y no acumular muchos mildes en pantalla, ya que entonces hacía todo más difícil. Cuando hayamos acabado con todos los mildes, el combate habrá finalizado.

JEFE 8: KOOPA GIGANTE





Hay que admitir que un enemigo como este se intuye desde el principio del juego. Si hemos visto fantasmas gigantes o plantas pirañas gigantes, es evidente que tarde o temprano nos íbamos a topar con un Koopa gigante. El preludio y la puesta en escena anterior el combate están muy bien conseguidos, ya que teníamos que escalar una zona montañosa, cuya cima estaba cubierta de niebla (no se veía nada) y llegábamos a un puente que se empezaba a caer. Todo acompañado de una música épica muy bien hecha. Al final del puente y de la niebla nos encontrábamos a un indefenso Koopa, que muy pronto Kammy Koopa se encarga de agrandar con su magia.

El Koopa posee una concha roja bastante poderosa que utilizará para meterse en ella y rodar y saltar por todo el escenario para poder atacarnos. Si saltamos encima de la concha del Koopa, este empezará e expulsar huevos por la boca (será la única forma de conseguir huevos en esta batalla).

Este Koopa gigante podrá andar a 4 patas o a 2 patas. Cuando esté a 4 patas no podremos hacer nada, pero cuando esté a 2, sí podremos lanzarle huevos. Con cada huevo recibido, Koopa empezará a perder el equilibrio y a escorarse cada vez más hacia atrás. Si le escoramos totalmente, volcará completamente. En este momento (cuando la concha no le protege) tenemos unos segundos para saltar sobre él y hacerle pupita (antes de que vuelva a girarse).

Es un combate difícil, ya que el Koopa es muy rápido (cuando rueda dentro del caparazón) y tiene muy buena puntería para caer sobre nosotros. Cuando esté a punto de volcar, veremos cómo le salen lágrimas en los ojos añadiendo ese toque de humor a un combate tan épico como este. Cuando le hayamos volcado y golpeado varias veces, veremos al pobre Koopa espachurrado y fragmentado en trocitos chiquititos.

JEFE 9: SLUGGY



No hay dos sin tres. Por tercera vez tenemos que enfrentarnos a un jefe final gelatinoso. No obstante, en esta ocasión, sí se han trabajado nuevos conceptos jugables, de tal manera que estamos ante uno de los combates más emocionantes de este Súper Mario World 2. Los nervios, la emoción, la tensión y la adrenalina van a convertir este combate en uno de los más emocionantes del juego. Para empezar, se trata del único combate del juego en el que tenemos un tiempo límite para derrotar al enemigo (aunque sin necesidad de usar una cuenta atrás). Ahora os explico.

Un sluggy es un bicho gelatinoso, como un virus, en forma de ameba, transparente, con unos cuantos pelos en la cabeza, ojos y boca y un corazón en el centro del cuerpo. A lo largo del juego vamos a ver muchos, pero tamaño gigante, solamente tenemos este.
Debido a su colosal tamaño, el ameba ocupará todo el alto de la pantalla. El combate se desarrolla en un pasillo. Empezamos en la parte derecha del pasillo. La parte izquierda termina en un peligroso precipicio. El Sluggy se va desplazando, poco a poco, muy lentamente, de la derecha del pasillo a la izquierda obligándonos a nosotros también a desplazarnos a la izquierda (hacia el precipicio). Si no lo derrotamos pronto, el bicho comenzará a acercarse poco a poco al precipicio, de tal forma que el área del juego se reduce hasta que al final caemos al precipicio. Por eso, tenemos que ser rápidos.

El sluggy solamente nos empuja (nos aleja de él), nunca nos ataca. En el centro de su gelatinoso cuerpo hay un corazón. Debemos ir lanzando huevos y abriendo espacios y huecos a lo largo del cuerpo (el cual se deforma con los huevazos) hasta llegar al corazón, dejarlo al descubierto y lanzarle un huevazo en todo el corazón. Cuando vemos que no nos queda margen (nos acercamos al precipicio), empieza la desesperación. Es un combate donde la puntería es un elemento fundamental (lanzar los huevos en el centro del corazón), de tal forma que los nervios nos impiden muchas veces apuntar bien. Con tres huevazos en el corazón es suficiente. El sluggy terminará derritiéndose como un helado. Sin duda, uno de los mejores combates.

JEFE 10: RAVEN



La imaginación y creatividad de Nintendo a la hora de diseñar los niveles y los combates finales llegan hasta los límites más insospechados, y a pesar de estar ya en el mundo quinto, son capaces de sorprendernos y superarse cada vez más.

Precisamente los Raven nacieron aquí, en Súper Mario World 2 y han tenido una larga historia a lo largo de la saga (aparecieron en Paper Mario, Yoshy’s story o Súper Princess Peach).

Tras la archiconocida escena (un ritual ya) de Kammy Koopa utilizando su magia para agrandar a Raven, veíamos como éste se enojaba y lanzaba a Yoshy hacia las nubes, y más concretamente hasta otro planeta. Raven, después de hacer esto, pega un enooooooooooorme salto (no puede volar) y llega también al planeta de piedra, que es done tiene lugar el combate. El escenario es muy vistoso (el cielo nuboso abajo, las estrellas arriba con diferentes dibujos en el cielo).

Raven es un cuervo de color negro, con ojos blancos y pico naranja. En esta ocasión no para de dar vueltas por todo el planeta, el cual cuenta con dos columnas: si golpeamos la columna (vale cualquiera de las dos) esta desaparecerá bajo tierra y aparecerá en las antípodas (en el lado opuesto del planeta). Si en el momento de emerger la columna en el lado opuesto, pasa Raven, le habremos hecho daño. Tenemos que repetir el proceso unas cuantas veces. El problema es que Raven se mueve muy rápido, improvisando mucho la dirección de tal forma que es difícil saber a qué lado va y hay que tener mucha paciencia a la hora de golpear las columnas. De vez en cuando, Raven se volverá rojo (se enfadará) moviéndose más rápido. Cuando acabemos con él, Raven saldrá volando hacia el cielo perdiéndose entre las estrellas (como el Team Rocket en la serie Pokemon).

Es sin duda uno de los combates donde mejor se aprovecha la factura técnica de la consola. Esas rotaciones de pantalla, cómo se va quedando todo boca abajo a medida que vamos moviéndonos por el planeta, los giros, etc….es espectáculo puro y duro dentro de este combate.

JEFE 11: TAP-TAP



Nos vamos acercando al final de este recorrido fotográfico. El penúltimo castillo del juego tiene como jefe final a un Tap-Tap gigante (aunque no tan grande en comparación con otros jefes finales anteriores). El tap-tap es un enemigo en forma esférica, color plateado-metálico, recubierto de enormes pinchos. Tiene una nariz roja (como de payaso) con la típico sonrisa maquiavélica y unos zapatos a juego con la nariz (por lo menos, tiene sentido de la moda).

A estas alturas del juego, el desarrollo del combate es bastante previsible (después de dos combates seguidos tan sorprendentes), aunque adictivo.
El escenario de batalla es un puente de bloques de colores sobre un río de lava.
Tap-Tap es inmune a los saltos y a los huevos, así que hay que acabar con él hundiéndolo en la lava. Para eso tenemos que golpear con huevos los bloques del puente, para que estos desaparezcan y así se quede abierto a la lava y a la mínima que pise Tap-Tap, muera achicharrado por la lava.

Tap-Tap es un jefe bastante audaz y rápido (no parará de moverse y saltar por toda la estancia) y al menor contacto con él (recordemos que su cuerpo es pinchoso) nos hará daño. Aunque la intención de romper los bloques es que Tap-Tap cayera a la lava, al final, si no teníamos cuidado, podíamos acabar nosotros mismos achicharrados en nuestra propia trampa.

Batalla asequible y previsible para ser el penúltimo castillo, pero hay que reconocer que a pesar de esto, es adictiva a más no poder por la manera de matar al bicho.

JEFE 12.: BATALLA FINAL

Como colofón a todos los jefes finales, Nintendo supo estar a la altura y el combate final de todo Súper Mario World 2 no tiene nada que envidiar a los demás jefes finales. Emoción, épica y diversión se unen en las dos grandes batallas que conforman el último castillo.

A. BABY BOSWER



La primera parte de la batalla final es contra el malvado Baby Boswer y podría considerarse casi como un juego (una competición) de saltos y embestidas contra el suelo. Tanto Baby Boswer como nosotros podemos saltar y caer de culo en el suelo, creando un pliegue (una elevación) que recorre toda la pantalla. Si Baby Boswer no salta el pliegue creado por nosotros, le haremos daño. Si lo salta, no recibirá daño y la batalla sigue. Tened en cuenta que Baby Boswer puede hacer lo mismo y nosotros tenemos que saltar sus pliegues para no ser dañados. Al final se convertía en una batalla muy divertida, casi en un juego de tira y afloja por ver quién se “comía” más pliegues. Tras “comerse” cuatro pliegues Baby Boswer caída al suelo derrotado.

B. GRAN REY BOSWER



Tras la derrota de Baby Boswer aparecerá en pantalla (y ya por última vez) la malvada Kammy Koopa dispuesta a poner en la fiesta ese toquecito que tanto le gusta y ha estado haciendo durante todo el juego: agrandar enemigos. El ya derrotado Baby Boswer aumentará su tamaño convirtiéndose en el gran rey Boswer.

Para la batalla final el apartado gráfico supo estar a la altura. Se desarrolla sobre un puente, con un cielo a punto de anochecer (está atardeciendo y hay estrellas y luna en el cielo). El color del paisaje inferior y la oscuridad de la parte superior de la pantalla crean un contraste muy bueno, con un Boswer gigante de fondo con ojos encendidos. De vez en cuando, se producirá una lluvia de rocas (alucinante a nivel técnico) provocando que el puente vaya perdiendo trozos (haciendo el área del juego más complicada al existir barrancos entre las diferentes partes del puente, y por consiguiente tener que guardar el equilibrio). De vez en cuando, también aparecerán volando unos huevos gigantes (que nos ayudarán en la batalla).

Boswer de vez en cuando abrirá su enorme bocaza y nos lanzará bolas de fuego. Debemos esquivar las llamas y lanzarle un huevo en la boca (antes de que se cierre) y así le haremos daño. Tendremos que repetir la operación varias veces sabiendo que el puente se va destruyendo y Boswer se moverá más rápido (el ritmo de batalla es frenético) y habrá más llamas de fuego. Al derrotarlo (tras haberse comido unos cuantos huevos), Boswer caerá vencido como Baby Boswer. Un fin épico para un juego épico.



ESPERO QUE OS HAYA GUSTADO!!!!!!!!!!!!!


Última modificación realizada el 04/07/2013 14:38:08, modificado 1 vez
Shiva
vida restante: 100%
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado Visitar blog personal
Registrado: 7 Feb 2007
Mensajes: 3.328

Citar
vicyos escribió:
Sé que es una locura que alguien lo recuerde con mis malas explicaciones, ya
¿alguien sabe cual es?


Te has equivocado de hilo. Apunta más abajo.

Regenerador, magnífico recorrido por Yoshi´s Island. No lo había leído hasta ahora.



______________________________________________________________________


Registrado: 3 Mar 2006
Mensajes: 613

Citar
Gracias, Vegaro.

El Yoshi's Island es uno de mis 10 juegos predilectos de la etapa consolera dieciseisbitera ^_^ Es un plataformas maravilloso, y muy muy pulido. Vamos, que lo disfruté mucho más que otras vacas sagradas del género.



Fenrir
vida restante: 100%
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 3.515

Citar
Inauguramos este nuevo mes de noviembre en el rincón de los nostálgicos, tal y como terminamos octubre. Si para terminar el mes decidí hacer un recorrido fotográfico por los jefes finales de Yoshi's Island (me alegro de que os gustara), para empezar este mes voy a elegir otro de los clásicos como es la trilogía Donkey Kong Country (que analizamos hace ya 5 años en este mismo hilo). El objetivo del post de hoy es recordar los grandes enfrentamientos finales contra los jefes de los tres Donkey Kong Country. Lo he hecho en Mericoncolas (para que lo vea todo el mundo) y lo cuelgo también aquí.

Hace unos días elaboré un post sobre los jefes finales del genial Súper Mario World 2: Yoshi’s Island. En esta ocasión vamos a recordar los jefes finales de otro de los grandes clásicos de Súper Nintendo: la trilogía Donkey Kong Country. Durante tres años seguidos (1994, 1995 y 1996) los chicos de Rare y Nintendo estuvieron trabajando con diligencia y calidad para ofrecernos tres grandes juegos protagonizados por los Kongs más famosos de la historia de los videojuegos. La calidad técnica de estos títulos junto a la aparición de escenarios llenos de secretos con retos variadísimos y minijuegos, han dado lugar a momentos divertidísimos y emocionantes, entre los que podemos encontrar los combates contra los jefes finales. ¿Queréis recordar las grandes batallas de esta trilogía?



BATALLAS FINALES DE DONKEY KONG COUNTRY

Donkey y Diddy fueron los protagonistas absolutos de este primer juego. Un dúo con mucha química, un apartado técnico asombroso para la época y diversión pura y dura fueron los pilares de una nueva saga que comenzaba. Para derrotar al malvado King K. Rool había que recorrer un largo camino lleno de variados escenarios y jefes finales.

JEFE 1: CASTOR GIGANTE



El primer jefe del primer mundo del primer juego de esta trilogía se ha convertido en un clásico y seguramente sea uno de los primeros enemigos que se os venga a la cabeza. Se trata de un enorme castor con el cuerpo de color verde, un vientre naranja, extremidades rosadas, un diente sobresaliente y unos ojos que parecen los de un oso de peluche. En este primer Donkey Kong todas las batallas tienen lugar en una estancia llena de torres y montañas de plátanos.

Al tratarse de un primer jefe, el combate es muy sencillo. El castor daba pequeños saltitos y nosotros teníamos que saltar sobre su cabeza 5 veces para acabar con él. Para evitar daño, había que evitar tomar contacto con el cuerpo del castor. Si este nos tocaba (aunque fuera un poco), perdíamos a uno de los componentes del dúo Donkey-Diddy. Si nos tocaba una segunda vez, perdíamos el combate.

Cada vez que le dábamos un golpe, el pobre castor empezaba a tiritar y a desplazarse más rápido.

JEFE 2: BUITRE GIGANTE



El segundo jefe de Donkey Kong Country es un buitre de tamaño enorme. La peculiaridad radica en que solamente acabará asomando su cabeza por alguno de los laterales de la pantalla. El resto del cuerpo no será visible (aunque se intuye que es grande). El buitre tenía cara de enfadado (una cara muy maléfica). Era de color rosado con un pico bastante puntiagudo. Disponíamos de un neumático para poder saltar a lo alto de la pantalla.

Cada vez que asomaba el buitre por alguno de los laterales de la pantalla, nosotros debíamos impulsarnos en el neumático y golpear 5 veces la cabeza del buitre. Teníamos que darle en el centro justo de la cabeza. Si nos desviábamos un poco (hacia el pico) no le hacíamos daño, y el buitres nos empujaba hacia el lado contrario. Además de atacar con el pico, el buitre nos lanzaba nueves que nos hacían mucho daño.

Cada vez que golpeábamos al buitre, éste emitía un quejido desgarrador, síntoma de que le habíamos hecho daño.

JEFE 3: ABEJA GIGANTE



Las abejas son uno de los enemigos más molestos del juego, ya que al más mínimo roce nos acababan haciendo daño (la única manera de acabar con ellas era con barriles o utilizando a alguno de nuestros amigos los animales como el rinoceronte o la rana).
Además de tener que aguantarlas como enemigos comunes, en esta ocasión vamos a tener que enfrentarnos a ellas como jefes del tercer mundo del juego. Lo bueno es que solamente es una abeja. Lo malo es que es una abeja reina (de tamaño gigante).

La abeja no parará de volar por toda la pantalla (en línea recta) con su zumbido característico. Para hacerle daño debemos utilizar un barril que hay por la estancia y tirárselo encima 5 veces. Cuando le hagamos daño, la abeja se volverá roja, volará mucho más rápido y de manera más irregular (haciendo eses). El zumbido se hará más fuerte e insoportable. Durante los segundos que dura su enfado debemos esquivar sus embestidas (el barril no le hará daño) hasta que vuelva a su estado normal y podamos volver a tirarle el barril. Así hasta 5 veces.

JEFE 4: CASTOR GIGANTE SALTARÍN



Mientras que en el segundo y tercer juego de la trilogía, los enemigos finales casi no se repiten, en este primer capítulo sí. En el mundo 4 debemos volver a enfrentarnos al castor gigante, aunque en esta ocasión el combate no será tan sencillo.

Externamente, el color verde de la primera versión se ha transformado en un color marrón más tristón, ya que no hace tanto juego con el vientre naranja. Por tanto, estamos ante una versión más oscura del enemigo original.
En esta ocasión en lugar de desplazarse con pequeños saltitos, lo hará con unos impulsos tremendos que llegarán hasta lo alto de la pantalla. Los saltos del castor son terribles, el cual no durará en caer encima de nosotros para hacernos daño.

No obstante, la técnica es la misma: habrá que saltar encima de él 5 veces. Lo único es que esta vez, para que el golpe sea efectivo, habrá que saltar encima de él muchas más veces (a medida que avanza el combate, no bastará con un solo golpe para hacer daño…sino que harán falta hasta 2 o 3 golpes para contabilizar el daño). Además, la velocidad del castor con cada golpe aumenta, así que el combate es más difícil que el primero.

JEFE 5: TAMBOR





El quinto enemigo de Donkey Kong Country es sin duda uno de los más originales del juego. Se trata de un enorme tambor, de color negro con el dibujo de una calavera incrustado. Este tambor empezará a moverse por el aire y a caer en el suelo con golpes secos y profundos. Si cae encima de nosotros y nos aplasta, nos hará mucho daño.

De vez en cuando, el tambor dejará de moverse y se abrirá, expulsando de su interior una serie de enemigos menores y comunes que habremos visto a lo largo del juego (serpientes, armadillos, Krenlings, hombres forzudos). Habrá que acabar con la ola de enemigos rápidamente y el tambor volverá con sus embestidas (que habrá que esquivar).

Cuando hayamos superado las 5 olas de enemigos, el tambor (de tantas veces estamparse contra el suelo) acabará explotando y rompiéndose. Por tanto, en ningún momento tendremos que atacarlo, simplemente esperar a que él mismo se rompa, esquivando sus aplastamientos y derrotando a los enemigos que expulsa de su interior.

JEFE 6: BUITRE GIGANTE MORADO



El último jefe “ordinario” de este Donkey Kong Country es una versión más poderosa del jefe del mundo 2. Por tanto, el combate no será tan fácil (lo mismo que ocurrió con el pastor).

Estéticamente el único cambio reseñable es que nuestro amigo el buitre se ha coloreado de malva, con un color lila muchísimo más divertido y alegre. Solamente nos enseñará su cabeza (como en el combate anterior), y la forma de atacar será la misma (con sus picotazos y sus nueces). El procedimiento de acabar con él es idéntico (tomar impulso con el neumático y golpear la cabeza). El buitre seguirá emitiendo los mismos quejidos.
Lo único es que para herir al buitre, habrá que dar 2 ó 3 golpes, para que se contabilice como uno, así que habrá que tomarse el combate con paciencia ya que será más largo y tendremos que tomar más precauciones con los ataques.

JEFE 7: KING K. ROOL







El jefe finalísimo del primer capítulo de la trilogía no es otro que el malvado King K. Rool, un kreenling algo más grande que los demás, con su cuerpo verde (parecido a un cocodrilo), una capa roja (como si fuera Superman) y una corona en la cabeza. Los dientes y las pezuñas le dan un aire muy sugerente.

El combate tiene lugar en la cubierta de un barco pirata en medio del mar con la isla del juego a fondo (este escenario será el final de Donkey Kong 1 y el principio de Donkey Kong 2).

Nuestro amigo King Rool nos lanzará su corona, que habrá que esquivar. En ese momento su cabeza quedará al descubierto (momento que tenemos que aprovechar para saltar sobre su caballera y atacarle). Así hasta 3 veces. Con cada golpe recibido King Rool se moverá de un lado a otro de la cubierta teniendo que esquivar su trayectoria.

En la segunda parte del combate, nos volvía a lanzar su corona (dejando de lado su cabellera). La peculiaridad es que tras cada golpe recibido, King Rool mandaba poner en funcionamiento su sistema de cañones, los cuales no paraban de disparar enormes balas de un lado a otro de la cubierta. Teníamos que esquivar la lluvia de cañonazos y evitar ser golpeados. No obstante, con 3 veces golpeando su cabeza, el enemigo caía.

En ese momento aparecía una pantalla de créditos (bastante rara, ya que tenía el nombre de los jefes finales). El “The end” aparecía entre interrogaciones, de tal forma que intuitivamente todos los jugadores podían llegar a la conclusión que era una pantalla falsa de créditos y que el combate continuaba (ya que hasta ahora había sido un combate demasiado fácil, para tratarse de un enemigo final). En ese momento, King Rool despertaba y volvía a escena moviéndose más rápidamente y con saltos muy irregulares (nunca sabías dónde se iba a mover). Esto hacía el combate mucho más difícil, ya que esquivarlo no era tan fácil como antes (además de moverse rápido y saltar, los saltos eran muy irregulares y nunca sabías dónde pisaría). No obstante, de vez en cuando nos lanzaba su corona dejando de nuevo la cabeza al descubierto. Con 3 golpes en la cabeza más, King Rool caía derrotado definitivamente y terminaba el primer capítulo de la trilogía.



BATALLAS FINALES DE DONKEY KONG COUNTRY 2: DIDDY’S KONG QUEST

En esta ocasión el coprotagonista del primer juego (Diddy Kong) va a tener que rescatar a su gran amigo Donkey Kong de las garras de los secuaces de King K. Rool. Para superar esta aventura recibirá la ayuda de la carismática Dixie Kong. Los dos formarán otro de los grandes dúos de la saga. Un juego más maduro y difícil que el anterior, con muchos secretos y una mayor variedad de escenarios serán las claves de esta segunda aventura.

JEFE 1: KROW’S NEST



El primer combate de esta segunda parte se desarrolla en un nido en lo alto del cielo lleno de brumas. Este nido es propiedad de un buitre terrible, el cual no dudará en atacarnos en cuanto nos vea. Se trata de un buitre que no llega a ser tan grande como el del primer juego, y esta vez sí lo veremos de cuerpo entero (cuerpo de piel negra, extremidades rosadas, cara de mala uva y un pico de color rojo). En lo alto del nido encontraremos unos huevos (algunos de ellos rotos).

El buitre estará sobrevolando la zona. En cuanto nos vea, cogerá un huevo y nos lo tirará encima. El huevo empezará a rebotar por todo el escenario (como si fuera un balón de goma). Tendremos que evitar entrar en contacto con él, esquivándolo en la medida de lo posible. Cuando el huevo se pare (deje de rebotar) y caiga al suelo podremos cogerlo y tirárselo encima al buitre (vamos devolvérselo como Dios manda). El huevazo le hará bastante daño (emitiendo un quejido como en el primer juego). Tras unos cuantos huevazos, el buitre pasará a la historia.

JEFE 2: KLEEVER’S KILN





Del cielo descendemos a los infiernos, y más concretamente al cráter de un volcán. El escenario se divide en dos partes, separadas entre sí por un enorme foso de lava.

El dueño del cráter es ni más ni menos que una espada viviente (con ojos y huesos de calavera). Esta espada saldrá debajo de la lava dispuesta a lanzarnos ráfagas de bolas de fuego. Tendremos que esquivar la lluvia de fuego y cuando esta haya terminado (la espada no pueda expulsar más fuego) podemos utilizar una bala de cañón que hay por el escenario y lanzársela a la espada para hacerle daño. En ese momento, tendremos que cruzar al otro lado del cráter, por el foso de lava (apoyándonos en los distintos ganchos para atravesar de un lado a otro del río de fuego). La espada nos perseguía, así que teníamos que ser rápidos. Si la espada nos rozaba o si no calculábamos la distancia entre los ganchos, el combate terminaba (bien por golpe o por caída a la ardiente lava). Teníamos que repetir el proceso varias veces cruzando de un lado a otro.

A medida que avanzaba el combate, la espada era capaz de sobrevolar más alto por el escenario, de tal forma que había no solo que cruzar de un lado a otro del foso, sino también aparecían ganchos a lo largo de todo el alto del cráter, para poder huir de la espada (la cual se movía cada vez más rápido y en todas direcciones).

JEFE 3: KUDGEL’S KONQUEST



El malvado Kudgel era el amo y señor de la zona del pantano. El combate se desarrollaba en un oscuro bosque, rodeado de vegetación, árboles y lodo.

Kudgel era un enorme Krenling de piedra con unos pantalones dorados. Como arma utilizaba una enorme porra con pinchos (que imponía bastante).

La forma de atacar de este bicho es más que previsible. Gracias a su tamaño y el material del que está hecho, será capaz de dar enormes saltos hacia el cielo para después caer bruscamente en el suelo provocando un temblor con onda expansiva que podía hacernos mucho daño. Aunque el monstruo no nos tocara, si estábamos pisando el suelo justo en el momento de caer el bicho, perdíamos una vida. Por tanto, cuando Kudgel aterrizara después de su salto, teníamos nosotros que saltar para evitar el daño del temblor.

Después, caía un barril de dinamita. Debíamos lanzar el barril contra el monstruo para hacerle daño, evitando, por supuesto, los ataques de la porra (que también hacía daño).

JEFE 4: KING ZING



El cuarto combate final de Donkey Kong Country 2 tenía lugar en un panal de abejas. La ambientación era muy melosa y dulzona (panales octogonales con miel en su interior). El jefe final de este mundo es, por segunda vez en la saga, una abeja enorme (se trata de la abeja reina del panal). En el mundo 2 del primer capítulo ya tuvimos que enfrentarnos a una abeja parecida.

No obstante, las condiciones del combate son muy diferentes a las que aquella ocasión. Por primera vez en la saga, el combate no va a estar protagonizado por un Kong, sino por uno de nuestros amigos los animales (que de vez en cuando aparecían por los escenarios dispuestos a ayudarnos). ¿Recordáis a Squawks? Squawks era un loro multicolor, capaz de sobrevolar los escenarios y lanzar nueces contra los enemigos de manera ilimitada (en el primer juego nos alumbraba con una linterna).

Pues con Squawks participaremos en este cuarto combate. La abeja no parará de sobrevolar el panal (tanto de izquierda a derecha como de arriba abajo) con una trayectoria muy regular al principio. Nosotros debemos evitar rozarnos con el bicho (evitando caer en su trayectoria). Desde lejos debemos disparar nueces. La abeja tenía en su parte inferior izquierda una pequeña espina roja. Teníamos que lanzar las nueces contra esta espinita para poder hacerle daño. Hay que tener mucha puntería y paciencia (la abeja no se está nunca quieta y si disparamos a su cuerpo no le haremos ningún daño…tiene que ser a la espina).

Tras varios huevazos en la espina, la abeja se moverá más rápido y con una trayectoria muy irregular, lanzando de vez en cuando algunas espinas. Esto complicará bastante el combate, pero lo convertirá en uno de los momentos más épicos del juego.

JEFE 5: FANTASMA DE KROW





Otro de los combates más épicos y emocionantes del juego lo viviremos contra el fantasma de Krow, es decir, el espíritu del buitre del primer mundo
Externamente es idéntico a la primera vez, salvo el color de la piel (pues ahora es un fantasma). Tendrá la misma cara de amargado, su sombrero negro, su pico y su plumaje (el aspecto es más siniestro).
La batalla tiene lugar en un barco pirata con el cielo nublado y lloviendo a cántaros (la ambientación ha sido muy bien cuidada técnicamente y es asombroso para tratarse de un juego del año 1995).

En la primera parte, Krow llamará a sus crías, las cuales volarán por el barco, dispuestas a estamparse contra nosotros. Algunas crías son fantasmas (no podremos atacarlas y tenemos que limitarnos a esquivarlas) mientras que otras son normales (sí podemos saltar sobre ellas para matarlas). Después de esto, aparecerá en la cubierta un barril. Tendremos que lanzar el barril contra Krow para hacerle daño. El fantasma huirá de la primera cubierta y subirá hasta la segunda cubierta. Nosotros tendremos que subir trepando por una serie de cuerdas. Mientras ascendemos por las telas de cuerdas, Krow nos lanzará huevos enormes (que tendremos que esquivar) convirtiendo por un momento este combate final en una sección plataformera muy adictiva. El combate seguirá en la segunda cubierta (de la misma manera), huyendo Krow hasta la tercera cubierta (teniendo de nuevo que escalar por el sistema de cuerdas esquivando huevos).

Es sin duda uno de los mejores combates de toda la saga.

JEFE 6: KING K. ROOL





Nos vemos las caras con un viejo conocido de la saga. La batalla final de Donkey Kong Country 2 tendrá el mismo adversario que en el primer juego: el malvado King K. Rool, el cual tiene raptado a Donkey Kong.

A lo mejor este combate no es tan épico como el del mundo anterior (y más tratándose de la última batalla del juego), pero a cambio, tenemos una de las batallas más técnicas y difíciles de toda la saga. El combate se desarrolla en lo alto de una torre, que es el almacén de cachivaches de King K Rool.

Externamente poco ha cambiado nuestro amigo King. Mantiene el color verde de su cuerpo, se ha quitado su corona y se ha puesto un sombrero pirara verde oscuro y una túnica roja, equipándose con una trompeta-aspiradora conectada a su vientre.

En la primera fase del combate, King K. Rool comenzará a lanzarnos balas de cañón. Al principio irán en trayectoria recta (pudiéndolas saltar fácilmente) pero a medida que avance el combate irán complicándose más: habrá balas con pinchos, algunas harán una trayectoria circular y en zig-zag, algunas veces lanzará una ráfaga de varias seguidas teniendo que saltar como si estuviéramos jugando a la comba. Incluso en la última parte del combate lanzará unas nubes tóxicas con trayectorias muy irregulares (unas veces curvas, otras veces rectas, etc…). Sin duda, uno de los momentos más “traga-vidas” del juego y uno de los combates más difíciles, ya que hay que esquivar muchísimo y tener muchos reflejos.

Cuando King se canse de lanzarnos balas de cañón, pondrá en funcionamiento su trompeta. Esta trompeta tiene la capacidad de aspirar todo lo que se encuentra en la sala, incluidos a los protagonistas. Por tanto, cuando King encienda la trompeta, Diddy y Dixie, comenzarán a verse atraídos (como un imán) por el aparato. Cuanto más lejos estemos del bicho mejor, ya que si estamos cerca, la aspiradora nos absorberá y perderemos el combate (y aunque estemos lejos, siempre nos veremos atraídos por el aparato). Durante estos segundos de absorción, aparecerá por la sala una bala de cañón. Desde lejos (como si fuéramos a tirar a canasta) debemos encestar la bala dentro de la trompeta, de tal forma que King se tragará la bala y recibirá mucho daño (ya que la trompeta va conectada al vientre). Así tendremos que repetir varias veces esta operación, sabiendo que cada vez se van complicando las cosas.
Al derrotar a King K Rool, el segundo capítulo de la saga dará por finalizado.



BATALLAS FINALES DE DONKEY KONG COUNTRY 3: DIXIE KONG’S DOUBLE TROUBLE

El cierre de la trilogía tuvo lugar en el año 1996 (cuando la SNES daba sus últimos coletazos debido a la inminente llegada de la Nintendo 64). De hecho, en una de las escenas del juego podemos ver a un Kong jugando a lo que parece ser el Súper Mario 64. Como ocurrió del paso del 1 al 2, el coprotagonista del juego anterior, tomará el mando del juego (en este caso Dixie Kong) con un nuevo compañero de fatigas (un bebé Kong bastante gordito llamado Kiddy Kong, primo de Dixie). Aunque algunos sectores echaron de menos la química que había en de los dos dúos anteriores (Donkey-Diddy, Diddy-Dixie) y la capacidad de sorpresa fue menor que otras veces, los creadores supieron cerrar la saga con muchísima dignidad, combinando la calidad técnica acostumbrada con una dosis tremenda de plataformas y elementos jugables muy variados (descensos en trineos, carreras por el bosque y muchos secretos) que supuso una síntesis de los mejores momentos vividos a lo largo de estos 3 años.

JEFE 1: BELCHA



Iniciamos el último tercio de este recorrido fotográfico con el primer jefe final de Donkey Kong Country 3. Se trata de un combate de esos sencillitos y rápidos (es el primer mundo del juego), pero capaces de hacernos sonreír por su originalidad y diseño artístico.

La batalla tiene lugar en una estancia con suelos de madera y el enemigo es un enorme barril de madera (con ojos y boca) que ocupa casi toda la pantalla. Este barril gigante escupe por su boca una serie de barriles más pequeños (que rodarán lentamente por el suelo). Si rompemos esos barriles pequeños (saltando sobre ellos) veremos que esconden en su interior una serie de insectos. Debemos coger el insecto y lanzárselo al barril grande cuando tenga la boca abierta, de tal forma que se trague al insecto. De este modo, veremos cómo el barril se pone a eructar (indicando que no le ha sentado bien el bicho). El eructo provocará que el bicho se desplace hacia la derecha de la pantalla, donde el suelo termina en un abismo. El objetivo es darle de comer bichos hasta que el barril caiga por el abismo gracias a esos “eructos impulsadores”.

Si nosotros somos tardones, veremos que Belcha irá desplazándose a saltitos, alejándose del abismo y empujándonos a nosotros hacia el lado contrario (que también termina en barranco). No obstante, eso casi nunca pasaba ya que el combate está hecho para ganarlo con facilidad (y el barril se desplazaba muy despacito).

JEFE 2: ARICH



Este segundo combate tiene lugar en el tronco de un gran árbol que está custodiado por Arich, una enorme araña de color rojo, con un cuerpo bastante duro (casi acorazado), cara de mala leche (con dos colmillos amenazantes) y sus 8 patas.

La araña se movía por todo el árbol (subiendo y bajando), balanceándose desde su tela. Podíamos subirnos encima de su cuerpo (con cuidado de no tocar sus patas, que hacían daño) para así poder alcanzar una de las ramas superiores del árbol donde había un barril. Después, cuando ya teníamos el barril, debíamos lanzárselo a Arich, en la zona de la cara. Si apuntábamos a una zona que no fuera la cara (las patas, el cuerpo) no le hacíamos daño. Tenía que ser en su cara (por lo tanto, había que tener puntería).
Además de evitar tocar las patas, había que tener mucho cuidado con su aliento ya que de vez en cuando lanzaba ráfagas de veneno que había que esquivar y no paraban de rebotar por las ramas. Cuando estaba a punto de morir, la araña lanzaba cada vez más veneno haciendo algo complicado el combate.

JEFE 3: KAOS







El tercer villano del juego es ni más ni menos que el malo malísimo de este Donkey Kong 3, el “sustituto” de King K Rool. ¿Y qué hace entonces el malo malísimo en el tercer mundo, cuando todavía quedan 4 mundos más por visitar? Simplemente se trata de una primera batalla, de un primer encuentro (el verdadero y definitivo combate tendrá lugar al final del juego). No obstante, tampoco hay que restarle importancia, ya que se trata de un combate del que tenemos que salir airosos (hay que ganar) si queremos continuar la aventura y derrotar (al menos temporalmente) a Kaos.

Kaos es un robot de color verde oscuro, varias antenas en la cabeza, unos ojos encendidos, un vientre de mecanismos y una estela de fuego como cola.
En la primera parte, Kaos no parará de moverse por la habitación, dando pequeños saltitos. La estela de fuego algunas veces estará apagada y otras veces encendida. Cuando esté encendida, no se os ocurra acercaros, ya que “quema” bastante. Después de esto, al robot le salían una serie de cuchillas por el cuerpo. Estas cuchillas no paraban de girar alrededor del vientre. Nosotros teníamos que usar las cuchillas como plataformas para poder subir a la cabeza del robot y ya arriba, saltar para hacerle daño.

Tras repetir varias veces la operación, la cabeza del robot se desgajaba del cuerpo. De esta manera el combate se hacía más difícil, ya que la cabeza tenía su propio ataque: por los ojos, Kaos lanzaba unos rayos láseres mortíferos que acababan con nosotros al mínimo contacto. La única forma para evitar ser achicharrados por los rayos, era moverse, no estarse quieto.

Con unos cuantos golpes más, Kaos caía, aunque no de manera definitiva (volveremos a enfrentarnos a él al final del juego). Por tanto, batalla ganada, pero no la guerra.

JEFE 4: SQUIRT



Vamos con otro de los combates más originales de la saga y con uno de los enemigos más raros de este juego. Además, se trata de un combate protagonizado no por los Kongs, sino por uno de los animales aliados: Ellie, una cría de elefante muy simpática, sustituta de Rambi el rinoceronte de anteriores capítulos.

El enemigo final era un caracol, el cual estaba incrustado en una bella cascada de agua en una zona de acantilados. El diseño artístico es muy original, ya que puede dar lugar a distintas interpretaciones, pues en ocasiones, parece que la cascada está viva y tenga ojos y boca. No obstante, según documentación oficial del juego, se trata de un caracol con unos ojos muy salientes.

El desarrollo del combate es muy interesante. Ellie (la cría de elefante) tiene la capacidad de absorber agua de la cascada y mantener el líquido en la trompa, para después expulsarlo.

La forma de atacar del caracol es muy original. Por su boca empezará a expulsar un chorro de agua que girará en el sentido de las agujas del reloj. El chorro no nos hace daño, pero sí nos empuja y nos puede arrastrar por un precipicio, así que hay que evitar ser rozados por el chorro de agua. Lo mejor es mantenernos lejos y esquivar el agua.
Después del chorro, el caracol parará unos segundos y veremos cómo abre sus dos ojos. En ese momento con el elefante tendremos que absorber agua de la cascada y apuntar con la trompa a los ojos del caracol, de tal forma que el agua absorbida caiga en los dos ojos del caracol (derecho e izquierdo) y le hagamos daño. Tendremos que repetir la operación varias veces. A medida que avanza el combate el chorro de agua que lanza el caracol será cada vez más largo y se moverá más rápido, haciéndose difícil tener que parar unos segundos para absorber agua con la trompa. Además, el escenario es muy pequeño y hay que estar continuamente saltando un barranco, así que hay que tener mucho cuidado de no dar un paso en falso.

JEFE 5: BLEAK



Después de la originalidad y de los espectáculos vividos con los combates anteriores, esta quinta batalla contra un hombre de nieve sea algo “light” y no aporte muchas cosas a las ya vistas. A estas alturas del juego a lo mejor resulta demasiado sencilla. La batalla tiene lugar en una montaña de nieve al atardecer. El enemigo es un muñeco de nieve con un sombrero negro, una nariz de zanahoria y una bufanda malva (un jefe bastante tópico en comparación con otros).

Nosotros solamente podemos movernos de izquierda a derecha y de derecha a izquierda (no podemos saltar, ni ir de arriba abajo ni nada, aunque sí podemos lanzar bolas de nieve de manera ilimitada).
El muñeco va apareciendo y desapareciendo a lo largo de la montaña (en puntos aleatorios). Cada vez que aparezca, nos lanzará una serie de bolas de nieve y rápidamente se esconderá otra vez, desapareciendo. Tenemos unos pocos segundos (mientras tira las bolas) para lanzarle nosotros bolas a él (antes de que se esconda), teniendo que apuntar a un botón naranja que tiene su cuerpo para hacerle daño. A la vez que le vamos tirando bolas, nosotros debemos esquivar las suyas (convirtiendo el combate en una divertida guerra de trincheras de bolas de nieve). Hay que tener mucha puntería para apuntar al botón naranja. A medida que avance el combate, el enemigo se situará en puntos más alejados de tal forma que el botón naranja se verá mucho más pequeñito y será más difícil apuntar. Además, el hombre de las nieves nos lanzará ráfagas de cañones de bolas de nieves (más grandes y dos en dos, de tres en tres e incluso de cuatro en cuatro).

JEFE 6: BARBOS





La penúltima batalla de la trilogía tiene lugar en el fondo del mar, y más concretamente en una fosa marina. Técnicamente estamos ante uno de los escenarios más bonitos y cuidados del juego, con un fondo acuático de plantas marinas, corales y flora muy variada y colorida. Quizá resulte demasiado sobrecargado de ornamentación (los niveles acuáticos de los dos primeros capítulos eran más sobrios y minimalistas). Aquí en la tercera parte los fondos acuáticos están más barroquizados, aunque hay que reconocer que explotan de manera sorprendente la capacidad de la consola y te dejan embobados con su belleza.

El enemigo es un erizo de mar gigante, recubierto de pinchos, con ojos y boca muy saltones. Está protegido por una serie de crías (erizos más pequeños) que nos impiden acercarnos a él, ya que hacen de escolta. Hay que destacar que este combate va a estar protagonizado por nuestro amigo Enguarde, el pez espada que nos acompañó desde el primer juego de la trilogía. A pesar del poder de su pico, Enguarde se hará daño al rozar al erizo así que habrá que tener mucho cuidado.

En la primera parte de la batalla, aparecerán nadando por la pantalla una serie de pequeños erizos de mar, los cuales sí pueden ser golpeados con Enguarde. Debemos golpear los erizos para que estos mueran y caigan sobre la escolta del erizo gigante. De esta forma, la escolta desaparecerá por unos segundos y nosotros tendremos unos preciosos segundos para dar el “espadazo” con Enguarde sobre la cara del erizo del mar.
Después del golpe, el erizo del mar huirá fondo marino abajo hacia un segundo abismo donde continuará la batalla.

En la segunda parte de la batalla, el erizo seguirá teniendo escolta. En esta ocasión aparecerán una serie de moluscos nadando por la pantalla (con una concha en forma de punta). Estos moluscos no pararán de seguirnos detrás de nosotros durante unos segundos. Después de unos cuantos segundos de persecución estos bichos cambiarán de color. En ese momento morirán cayendo en la trayectoria donde está la punta de la concha mirando. Tenemos que hacer que la concha apunte hacia la escolta del erizo de tal forma que se estampe contra ella y la destruya. Cuando el erizo no tenga escolta debemos aprovechar para atacarlo con Enguarde.

Tras el ataque, el erizo volvía a huir mar abajo, hacia el tercer y último abismo. En esta ocasión no había escolta, pero Barbos se volvía mucho más agresivo, ya que atacaba lanzando lluvia de pinchos. Había que esquivar los pinchos a la vez que usábamos a Enguarde para atacar a su cara (con cuidado de no rozar el resto del cuerpo). Tras unos cuantos golpes, el erizo moría definitivamente.

Combate muy difícil pero emocionante y estratégico. De los mejores de esta tercera parte, y de los más épicos.

JEFE 7: KAOS (II)







Con Kaos llegamos al último combate del juego y también al cierre definitivo de la trilogía. Al igual que ocurrió en Donkey Kong Country 2, el combate tal vez no sea el más épico y más original (para tratarse de un jefe final de juego), pero sí es la mejor forma de demostrar todo lo que hemos aprendido durante el juego. El escenario es una especie de laboratorio con todo tipo de máquinas al fondo.

Durante la primera parte de la batalla volvemos a enfrentarnos al robot. A pesar de la derrota sufrida en el mundo tercero, podemos decir que Kaos no ha aprendido la lección. Y eso que externamente parece más oscuro y siniestro que antes (la cabeza es nueva, de color negro, con una cara de expresión macabra con dientes). La forma de acabar con él es más sencilla que la primera vez. Solamente tenemos que limitarnos a esquivarlo, tanto su cuerpo como su estela de fuego. Cuando descanse unos segundos, debemos coger uno de los barriles que aparecerán por la estancia, y lanzárselo en la cabeza unas cuantas veces. Con eso, Kaos habrá caído (así de fácil).

No obstante, la derrota de Kaos no supone el final del juego. Kaos como máquina que es, ha sido creado por alguien y ese alguien es el malvado Baron K. Roolenstein, un krenling de la familia de King Rool (el malo de los capítulos anteriores). Es de color verde y lleva puesto una bata de médico-científico.
El método de ataque es el uso de cócteles molotov, que tendremos que esquivar si no queremos morir quemados. Entre ráfaga y ráfaga debemos aprovechar para darle un barrilazo.

Durante la última parte del combate, el suelo del laboratorio se electrificará cada 10 segundos. Si estamos pisando el suelo en el momento de que el suelo se encienda…Game over. Menos mal que disponemos de una serie de ganchos en el techo para sujetarnos y evitar entrar en contacto con el suelo, así como una serie de plataformas elevadas a ambos lados de la pantalla.

Mientras el suelo está apagado tenemos unos pocos segundos, para bajar, recoger un barril y volver a subir a una plataforma (antes de que se electrifique el suelo). Si somos lentos, moriremos electrocutados. Si no cogemos el barril, éste se destruirá por los rayos, pero pronto volverá a aparecer otro. Con el barril en las menos solamente tenemos que golpear a Baron K por la espalda (de frente no le hace daño). Baron K no parará de volar por la zona (tenemos que evitar rozarnos con él), aunque siempre tiene una trayectoria muy regular, y para ser el último combate es bastante sencillo de superar.

Por cada barrilzazo, Baron caerá al suelo y será electrocutado. Tras unos cuantos “calambrazos”, morirá electrocutado, y con este muerte llegamos al fin de la trilogía Donkey Kong Country de Súper NES.



Espero que os haya gustado!!!!!!!!!!!!!!!!!


Última modificación realizada el 04/07/2013 14:37:05, modificado 1 vez
Fenrir
vida restante: 100%
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 3.515

Citar
Para el juego de hoy tenemos que dar un salto hacía atrás en el tiempo, ni más ni menos que de 20 años. No hay duda de que el año 1992 fue un año inolvidable en la historia de nuestro país. España, conseguía ser un poquito más conocida en el mundo y convertirse en anfitriona de una serie de eventos bastante prestigiosos como la Expo de Sevilla o los Juegos Olímpicos de Barcelona. En plena época de precrisis (que daría lugar a un periodo bastante agitado económicamente entre el 92 y el 94), conseguimos darnos a conocer gracias a eventos como estos. Por supuesto, acontecimientos como estos tuvieron su repercusión en el mundo de los videojuegos. ¿Queréis recordar cuál fue el videojuego “oficial” de aquellas olimpiadas de Barcelona 92? Pues vamos allá con el juego de hoy: Olympic Gold: Barcelona 92. Este juego llegaría en exclusiva para las consolas de Sega del momento. Nosotros vamos analizar la versión de Master System.

Detrás de juegos como estos, dedicados a comercializar un evento multitudinario y masivo (para el gran público) como son las Olimpiadas, era normal que algunas marcas publicitarias pagaran por aparecer en el juego (y así darse promoción en juegos que solían venderse bastante bien por representar tal evento). Todavía recuerdo la aparición de “Coca Cola” y su logotipo que presidía algunos de los carteles de los estadios donde se realizaban las pruebas.

Dejando de lado estos detalles estéticos y contextuales, tenemos que decir que este Olympic Gold recoge una serie de modalidades deportivas, casi todas ellas basadas en pruebas de atletismo. Entre las pruebas no faltarán los 100 metros lisos, los 110 metros vallas, el salto de pértiga, el lanzamiento de disco, natación, trampolín y tiro con arco. Es verdad que podrían haber puesto más pruebas (no hubiera estado mal un salto de longitud, triple salto, salto de altura, y más pruebas de este tipo que sí aparecen en otros juegos de atletismo de la época).
No obstante, el control está muy bien aprovechado ya que tendremos que practicar mucho para llegar a dominar el control en todas las pruebas (donde tendremos que combinar diferentes botones del mando de la Máster System). Aunque esto lo aleja del concepto arcade de otros títulos como Track'n Field, da al juego un mayor componte de habilidad, profundidad y táctica. Esto nos obliga a jugar hasta llegar a dominar el control y superar nuestros récords.

Nosotros manejamos a un atleta y le tenemos que poder un nombre y asignar un país (Francia, Reino Unido, España, Alemania, Italia, Estados Unidos, Japón, etc…). Esto da riqueza musical al juego, ya que oiremos el himno de estos países. Además, cada atleta tiene unas cualidades, de tal forma que hay deportistas que se le dan mejor unas pruebas que otras: a lo mejor elegimos un atleta que no se le da bien la carrera, pero luego tiene más facilidad para los saltos. Cada país suele despuntar en alguna modalidad, de tal forma que si lo elegimos, tendremos más facilidad en algunas pruebas (y más dificultad en otras). Lo mismo con la CPU a la hora de manejar a nuestros rivales. Esto le da al juego un toque muy característico e incluso estratégico.

En cuanto a modos de juego, tenemos la posibilidad de hacer una olimpiada completa (elegimos país, atleta y tendremos que ir pasando por todas las pruebas). También podemos hacer una mini-olimpiada de (elegimos libremente varias pruebas de entre la totalidad). Por supuesto, podremos practicar las pruebas siempre que queramos, para hacernos con el control y superar nuestros récords. Tenemos 3 niveles de dificultad: regional, nacional y olímpico (a cada cual más difícil, con rivales más duros).

Normalmente, por superar una prueba en las olimpiadas (medalla de oro) nos van dando puntos. Si quedamos en un puesto alto, (obtenemos medalla o nos quedamos cerca de las medallas) obtendremos una buena puntuación (que puede ir entre 13 y 24 puntos, que es lo máximo). Si nos quedamos en un mal puesto (en los últimos puestos) no sumaremos puntos en esa prueba para el país. Al final, se sumarán los puntos de todas las pruebas, y ganará el país que más puntos obtenga en total.

Gráficamente la versión de Master System es dulce y colorida. Los escenarios (el estadio de atletismo, la piscina olímpica, el bosque del tiro con arco) están bien ambientados, visualmente son grandes y bastante agradables en sus fondos (detalles como las gradas o los carteles patrocinadores dan vidilla al juego). Es verdad que los detalles resultan un pelín esquemáticos, pero en conjunto lucen muy bien. Para ser la versión “pequeña”, el resultado no está nada mal.
El apartado sonoro está formado por melodías sencillas y alegres que acompañan a las pruebas, con algunos quiebros típicos de los juegos deportivos (pitidos, bocinazos, musiquillas al superar con éxito una prueba, etc…). A lo mejor esas melodías están un poco apagadas (por los efectos sonoros), pero como acompañamiento están bien.

Aquí un video:

http://www.youtube.com/watch?v=tEL9jU73g6E

Y aquí las imágenes:













Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!!


Última modificación realizada el 04/07/2013 04:41:12, modificado 2 veces
Fenrir
vida restante: 100%
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 3.515

Citar
Uno de los buques insignia de la consola Play Station fue sin duda la saga Driver, una de las primeras aventuras (junto a GTA) ambientada en una ciudad real, con sus calles, su tráfico y sus peatones. La primera entrega fue todo un éxito (ya la analizamos en este rincón de los nostálgicos hace tiempo). En el año 2000 Reflections nos traería la secuela del juego. ¿Queréis recordar cómo fue aquel Driver 2?

En esta secuela volvemos a meternos en la piel del carismático agente Tunner. Como es costumbre en la saga, el argumento y la puesta en escena estarán muy cuidados, de tal forma que entre misión y misión nos encontraremos con importantes escenas que nos narrarán el desarrollo del argumento, con un doblaje al castellano que recuerda a las grandes películas de policías y ladrones, muy bien dramatizado (como si estuviéramos en el cine). En la ciudad de Chicago se va a producir un encuentro entre dos personas muy influyentes: por un lado, el contable de un crimen norteamericano (Pink Lenny), y por otro lado un gangster brasileño (Jericho). El agente Tunner se unirá a su compañero Jones con el objetivo de evitar esta alianza, ya que esto significaría el refuerzo del poder brasileño (cosa que quiere evitar Tunner). Este núcleo argumental estará lleno de intriga, asesinatos, palizas, traiciones, huidas, persecuciones y un recorrido por 4 de las grandes ciudades más conocidas de América (Chicago, La Habana, Las Vegas y Río de Janeiro). Esto permitirá que cada personaje tenga su propio perfil psicológico.

A pesar de que la saga GTA empezaba ya a abrirse camino en este mundillo (abogando por un concepto de juego más salvaje que Driver gracias al uso de armas, peatones a los que se les podía hacer todo tipo de burradas, explosiones de vehículos y un desarrollo más libre), Driver 2 optó por ser fiel a sus orígenes y potenció aquellos aspectos de los que carecía el juego de Rockstar. Por eso, la principal baza de Driver 2, además de su factura técnica (perspectiva en tres dimensiones, secuencias de video, desarrollo narrativo) es sin duda la espectacularidad conseguida en la parte de conducción. El control permite todo tipo de espectáculos al volante: derrapes, giros, velocidades de vértigo, vueltas de campana, adelantamientos in extremis, choques, accidentes, etc…La sensación de velocidad es increíble, ya que las persecuciones con la policía se convertirán en uno de los platos fuertes. La perspectiva cenital de GTA impedía disfrutar de estas sensaciones. En Driver no podemos usar armas, no tenemos esa libertad absoluta y no podemos causar tanto caos (los peatones nunca pueden ser atropellados), pero a cambio la recreación de la conducción es exquisita, como si estuviéramos dentro de una película. Además, incorporaron algunas cosas nuevas como mejor interactividad con los escenarios (se pueden romper algunos elementos de las ciudades) y la posibilidad de bajarnos del coche para cambiar de vehículo.

A lo largo de las 4 ciudades nos encontraremos con una variedad de vehículos importante (mayor que en el original): podremos usar camiones, autobuses, turismos, vehículos de la policía y los bomberos, furgonetas e incluso encontraremos en sitios estratégicos algunos vehículos secretos (habrá que explorar las ciudades para dar con ellos). Mientras que en Driver la destrucción del vehículo suponía el fracaso de la misión, ahora tenemos la posibilidad de bajarnos y cambiar de coche para así despistar la atención de la policía.

Si la policía nos ve quebrantando la ley, no durará en perseguirnos. Aquí es donde comienza lo bueno. Hay una barra de “delito” que se va llenando durante la persecución cada vez que hacemos algo mal (ir rápido, chocarnos con otros coches). Cuanto más se llene la barra, mayor será la presión policial, de tal forma que podrán unirse muchos coches policiales a la persecución, intentando destruir nuestro vehículo a base de golpes o formar cordones en mitad de la calzada para evitar nuestra huida. Como el juego se mueve rápido, las ciudades son grandes (con calles irregulares) y hay mucho tráfico, resultan muy adictivos estos momentos de persecución. El show de es increíble, además de estar bien representado (los vehículos van perdiendo elementos, saltan chispas, sale humo etc…).

En cuanto a modos de juego, tenemos el modo principal con 18 misiones que nos harán vivir la historia del agente Tunner. En este modo no faltarán las típicas misiones en las que habrá que ir de un punto a otro de la ciudad, partes contrarreloj, persecuciones, huidas, robos de vehículos, zonas en las que debemos ir de un sitio a otro sin que nos vean (de infiltrados). Algunos momentos serán verdaderamente épicos, ya que habrá misiones en las que tendremos que perseguir trenes, helicópteros con la policía siguiéndonos los talones. Algunas misiones serán bastante largas y combinarán diferentes planteamientos jugables, así que tendremos que ser muy polifacéticos si queremos llegar a buen puerto.

Además, tenemos los modos secundarios, ideales para poder jugar tanto solos como acompañados. Estos constan de pequeños juegos tanto para 1 como 2 jugadores: no faltará el típico modo paseo para poder explorar libremente, los modos de persecución, carreras de check points, juegos de ir atravesando o derribando conos, un modo supervivencia (ver cuánto aguantamos con la barra de delito al máximo). Esto nos permite relajarnos de la tensión del modo principal de una manera más desenfadada y poder disfrutar de la experiencia con un amigo (algo nuevo en la saga). Incluso podemos hacer nuestras propias películas gracias a un editor de repeticiones.

Gráficamente estamos ante un juego muy potente, que transmite mucha fuerza y energía y lleva a los límites la capacidad técnica de la consola. Mover esas ciudades, a esa velocidad, con tantos elementos en pantalla (tráfico, policía, choques, accidentes, etc…) es algo muy difícil, y por eso, es normal que de vez en cuando se detecte alguna ralentización o algo de popping. Esas imperfecciones están justificadas, ya que la jugabilidad y el ritmo están siempre en lo más alto (este juego es dinamita pura) y la ambientación es exquisita. Además, hay efectos como la lluvia, la niebla o la noche que dan muchísimos matices al desarrollo.
Desde el punto de vista sonoro estamos ante un juego soberbio. El doblaje, las escenas, el ruido del motor del vehículo, los cláxones, la sirenas policiales, la música de rock de fondo, todo puede sonar a la vez, dando lugar a una sinfonía de sonidos con mucho desgarro y fuerza. Es verdad que en ocasiones te deja la cabeza loca, pero te mete de lleno en la ambientación y la atmósfera jugable y enfatiza aún más el ritmo de juego.

Conclusión: una secuela que supo mantenerse fiel a sus orígenes a la vez que se fue haciendo un poquito más grande. Sin duda, uno de los grandes juegos de la última época de la PSX: divertido, espectacular y muy cinematográfico, y sobre todo, con personalidad (no perdió su esencia por imitar a GTA). De hecho, GTA y Driver se complementaban muy bien por esta época, ya que cada uno tenía su propia personalidad y sus puntos fuertes, sin solapamientos. Cada saga era un universo diferente: uno más salvaje y libre, el otro más medido y maduro…y los dos igualmente espectaculares y válidos, manteniendo sus principios. Hoy, el género nos sigue dando calidad (es evidente), pero creo que las sagas se han contaminado unas con otras dando lugar a productos muy buenos pero muy parecidos.


Aquí un video con una de las misiones del juego:

http://www.youtube.com/watch?v=lgoCfEORvG0

Aquí las imágenes:











Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!


Última modificación realizada el 04/07/2013 04:42:18, modificado 2 veces
Ebony
vida restante: 50%
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Registrado: 29 Sep 2010
Mensajes: 1.487

Citar
Ostia no conocia este hilo lo seguire.
En cuanto al driver 2 me decepciono un poco al trastear con emus ya que me oli a gta mal hecho o forzado x lo de poder bajr del vehiculo. ¿Es solo para cambiar de vehicluo?

Y coincido, lo guapo del driver 1 eran las persecuciones, no se necesitbaa mas.

Y la mision final era imposible hasta con trucos, nunca la podimos pasar, xD. Xo es genial eso si,lo tengo pendiente de volver a jugarlo algun vez,de hecho lo pille para mi cole de psx por 3 eurillos.


Fenrir
vida restante: 100%
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Registrado: 16 Sep 2006
Mensajes: 3.515

Citar
Me alegro de que hayas conocido el hilo y lo quieras seguir :) .

Tras una propuesta conocida y comercial como fue Driver 2, pasamos a uno de esos juegos raros y curiosos (por decirlo de alguna manera). Es un juego que salió en exclusiva para el mercado japonés allá por el año 1996 para nuestra querida Súper NES. Por un lado, podríamos decir que es uno de esos juegos “3 en 1” (un juego de juegos). Por otro lado, podríamos considerarlo como un juego de inteligencia, tipo puzzle. Una combinación un tanto atípica, pero con una fachada curiosa, ideal para varios jugadores y si queremos dejar de lado la acción para darle un poquito a las neuronas. ¿Conocéis Same game Tsume game de Hudson?

Los tres juegos que incluye este “Same game”, son juegos de inteligencia, razonamiento y lógica (de esos que si vas impulsivamente y probando cosas por probar y pulsando los botones a la brava, nunca lo vas a lograr a no ser que tengas mucha suerte).
El envoltorio y la atmósfera no puede ser más ajaponesada, reservando para el diseño de los minijuegos algunos de los elementos y personajes más conocidos del mundo de Hudson. No faltarán las alusiones a Bomberman o Bonk, así a otros juegos de la compañía (sobre todo japoneses, que a lo mejor no todo el mundo conoce). La ambientación es muy exagerada, muy colorida, algo infantil e inocentona, pero simpática, con tendencia a la caricatura, al cómic, al dibujo animado y en general, al mundo del manga. El objetivo de todo esto es hacer el contexto del juego atractivo y que entre por los ojos.



Los tres mini juegos que incluye, como os he dicho, requieren ante todo razonamiento y paciencia.



-En el primero de estos juegos nos encontraremos con un mosaico lleno de dibujos (algunas veces serán caras, otras veces objetos cotidianos), que aparecen repetidos y desperdigados por toda la pantalla. El objetivo es ir borrando los dibujos de ese mosaico. Para poder eliminar un dibujo, este tiene que estar colindante a un dibujo semejante (en vertical u horizontal). Si por ejemplo, quiero borrar el dibujo del caramelo, al lado tiene que haber el dibujo de otro caramelo, de tal forma que desaparecerán los dos caramelos. En ningún momento podemos eliminar un solo dibujo…al menos SIEMPRE tiene que haber otro semejante al lado. Lo interesante es ir borrando dibujos en cadena (que se junten cinco o seis, para poder obtener más puntos). Cuando borremos algún dibujo, el resto de dibujos que hay encima o al lado caerán en los huecos dejados por los dibujos que hemos borrado, complicando aún más el mosaico. El objetivo es dejar la pantalla limpia de dibujos. Habrá que pensar nuestros movimientos de borrado, ya que si nos quedamos sin dibujos semejantes colindantes, no podremos borrar nada, por lo que perderemos una vida y la partida habrá terminado. Por tanto, hay que razonar antes de actuar. Hay 3 niveles de dificultad (con tres mosaicos cada vez más grandes y complicados).



-El segundo de los juegos se concibe como un duelo uno contra uno (un chico contra una chica) y requiere memoria, estrategia y algo de suerte. Nos encontramos con un panel lleno de símbolos de máquinas tragaperras de casino (generalmente frutas, sietes y campanas). Cada casilla tiene dos caras: una delantera y una trasera (cada cara tiene su dibujo). El objetivo es ir dándole la vuelta a las casillas para ir formando hileras (en vertical u horizontal) de dibujos iguales (los cuales irán desapareciendo). Se juega por turnos alternos (cada jugador destapa una vez y pasa el turno al otro jugador). Cuantas más largas sean las líneas, más puntos nos dan. El jugador con más puntos gana el juego.
Evidentemente, hay que pensar bien las estrategias y memorizar bien el tablero (y un poquito de suerte para que salga el dibujo que queramos). No obstante, hay que tener cuidado al destapar para no dar puntos a nuestro rival. Si nada más empezar a jugar veo 7 campanas juntas, y pulso una de las campanas, esta se dará la vuelta (mostrando otro dibujo). Mi turno habrá terminado, por lo que mi rival tendrá vía libre para dar la vuelta a la misma casilla y que aparezca de nuevo la campana, y por tanto, hacer línea. Por eso hay que tener mucho cuidado de no ponérselo fácil al de al lado, y pensar tanto lo que nos viene bien a nosotros como lo que le viene bien al rival.



El tercer juego es muy parecido al primero. Nos encontraremos un cuadro con algunas piezas tipo tetris de diferentes colores. Hay dos tipos de piezas: las piezas que ocupan un cuadrito (las cuales nunca desaparecen) y las que ocupan más de un cuadrito (las cuales sí se pueden borrar libremente). El objetivo es ir borrando las piezas grandes, de tal forma que las piezas de un solo cuadrito puedan fusionarse a las piezas grandes del mismo color, y así puedan desaparecer, hasta quedar la pantalla vacía. Si quedan piezas de un solo cuadrito que no puedan fusionarse a ninguna grande, habremos perdido el juego, ya que todo lo pequeño tiene que fusionarse con lo grande. No puede quedar nada en la pantalla para superar el reto.

A modo de curiosidad, Nintendo, con el permiso de Hudson, decidió crear una versión propia de este “Same game”, cambiando la ambientación Hudson por la ambientación de Nintendo, de tal forma que los dibujos serán champiñones, flores de fuego, estrellas, huevos de Yoshy, etc…Es decir, el mismo juego pero con otro envoltorio (que a lo mejor a vosotros os resulta más conocida la versión de Nintendo que esta de Hudson).

Técnicamente ya os he dicho lo que os vais a encontrar: un juego colorido, con tendencia a la exageración, con fondos sencillos pero vistosos, con un diseño artístico muy japonés. Las animaciones te hacen sacar una sonrisa (cuando gana el personaje, cuando pierde, cuando está triste, cuando se enfada, etc…).
Además, el juego contaba con un pequeño programa para hacer nuestros dibujos (muy sencillo y primitivo), lo cual daba también algo de vidilla.



Los efectos sonoros son simpáticos (con ruiditos al hacer parejas con los dibujos, al ir desapareciendo los mosaicos, etc…). La música es muy cíclica, muy pendular, lo cual ayuda a la concentración (ya que a pesar de la atmósfera tan loca, es un juego difícil).
Al ser un juego algo desconocido, lo único que he encontrado ha sido un video con el menú de inicio y la música. Es lo único que he podido encontrar.

http://www.youtube.com/watch?v=Jh9aHzacWmQ

Las imágenes ya os las he puesto con el texto (para apoyar mejor mi explicación de cada juego).

Hasta el próximo día!!!!!!!!!!!!!!!!


Última modificación realizada el 04/07/2013 04:45:25, modificado 2 veces
Shiva
vida restante: 100%
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado Visitar blog personal
Registrado: 7 Feb 2007
Mensajes: 3.328

Citar
¿Pc Kid (Bonk), Link y Bomberman en el mismo juego? Menuda rareza... :o

D.E.P a una de las más grandes: Hudson Soft

Muy bien Regenerador. Yo también seguiré siendo seguidor tuyo (aunque escriba poco XD).



______________________________________________________________________


Página 53 de 62
  <<
 
53
 
  >>