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MJOLNIR
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Provado y añadido a mi cole privada de roms de snes, no esta mal el juego. Yo esque no tengo megapacks de roms, me bajo e informo de todas las roms interesatnes existentes, tb traduzco un motnon y las voy recopilando 1 a 1 y tal con el tiempo. De esta forma manejas lo justo y conoces mas joyitas... y me gusta trastear horillas en interne en busca de informacion,xd.

Ixion
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Hoy vamos a analizar el que será el último juego del año 2012 en este Rincón de los nostálgicos. A partir de ahora, y con motivo de las fechas navideñas, iniciaremos una serie de especiales que he ido preparando a lo largo de estos meses. Estos especiales los iré colgando aquí desde esta misma semana hasta el día de Reyes. Son 7 “regalitos” que os he hecho con todo el cariño del mundo y espero que disfrutéis. Son 136 páginas a Word que os iré enseñando a lo largo de estas fiestas navideñas.
Después de las navidades, el hilo seguirá con su dinámica habitual.

Pero de momento, vamos con el juego de hoy que es lo que nos interesa. Para cerrar el año he elegido una de esas propuestas raras y curiosas para Súper NES que resulta muy difícil de encuadrar en un género determinado. Llegó en el año 1993 de la mano de Almanic (una compañía muy desconocida). Su título es EVO: search for Eden.

Este juego es el resultado de meter en una licuadora un poquito de aventura, con otro poquito de acción arcade, con algo de RPG y unas dosis de plataformas, todo ello aderezado con la teoría de la evolución de Darwin. Lo batimos todo, lo mezclamos y obtenemos como resultado uno de los cócteles más extravagantes y singulares que hemos probado nunca. Es la especificidad y personalidad hecha juego.

El argumento es muy sencillo: el Sol, padre del Sistema Solar, le dice a uno de los planetas (Gaia) que pronto va a tener vida, y por consiguiente un montón de especies animales conseguirán cobrar vida. Nosotros controlaremos a una de esas especies y nuestro objetivo no puede ser más darwiniano: tenemos que luchar por sobrevivir., por ser los más fuertes del medio natural, por evolucionar a lo largo de las eras históricas, atravesando diferentes etapas para demostrar que somos la raza más fuerte. A medida que va pasando el tiempo, nuestra especie va evolucionando y cambiando su aspecto externo. Nos transformaremos en peces, anfibios e incluso dinosaurios.

Para conseguir evolucionar y cambiar nuestro aspecto será necesario imponerse a las demás especies animales. Aquí entrará en juego el componente rol. A medida que vamos recorriendo los escenarios, encontraremos una serie de animales en pantalla. Al principio, el juego se desarrolla en escenarios subacuáticos y recorreremos las profundidades del fondo del mar (con sus abismos, sus cuevas, dando lugar a uno de los videojuegos más relajantes y tranquilos que os recordarán al gran Ecco The dolphin). Después, saldremos del agua a la tierra y recorreremos escenarios ambientados en montañas, prados, campos, en los que encontraremos algunos retos plataformeros. Por eso, los enemigos serán otras especies de animales (medusas, peces globo, tiburones, anguilas marinas, armadillos, fieras salvajes, etc…). Para poder sobrevivir debemos entablar batallas contra estos animales y derrotarlos. Así la ley del más fuerte hará que el animal protagonista se haga más poderos y se imponga sobre los demás.

El animal que controlamos cuenta con unos puntos de vida, que empezarán a bajar en caso de que los enemigos nos ataquen (cuanto más fuertes sean, más daños nos harán) y también, cuando caigamos en algunos obstáculos de los escenarios (pinchos, piedras que caen del techo, trampas, etc…). El resto de animales también cuentan con puntos de vida que habrá que quitárselos (como en un juego de rol). Cuando hayamos derrotado a un enemigo, obtendremos un trozo de comida, el cual nos hará aumentar puntos de vida y puntos de experiencia. La experiencia servirá para ir avanzando en la escala evolutiva. Cuantos más puntos tengamos, más posibilidades tenemos de transformarnos en una especie más poderosa. Algunas veces encontraremos cristales perdidos por los escenarios que nos ayudarán a escalar más rápidamente el marcador de experiencia. A medida que ganamos experiencia, el animal se hará más poderoso (crecerá de tamaño, irá más rápido, quitará más puntos de vida, tendrá más puntos de vida, saltaremos más alto, mejorará la defensa, algunos enemigos débiles huirán por el temor que inspiramos, etc…).

Nosotros podemos decidir cómo repartir nuestros puntos de experiencia y qué partes de nuestro animal potenciar. Podemos potenciar la mandíbula, la cola, la aleta, las manos, los pies, el cuello, los cuernos, la espalda, etc…Cada uno de estos puntos beneficia a los parámetros de nuestro animal, y conlleva siempre pequeñas cambios externos, ya que crearemos seres híbridos, a medio camino entre un animal y otro. Esto genera mucha curiosidad por ver el resultado de nuestra evolución. En cada partida el resultado puede ser diferente, ya que el orden en que lo hagamos hace cambiar toda la evolución, y podemos hacerlo siempre a nuestro gusto e interés. Por eso es un juego muy rejugable. Podemos hasta crear animales fantásticos (si a un pez le potenciamos las alas, podemos tener un pez volador). Aquí está la gracia de experimentar con los puntos. No obstante, tened cuidado, ya que potenciar un aspecto puede repercutir negativamente en otro y hacer bajar algunos parámetros.

La mecánica del juego se basa en avanzar por los escenarios derrotando a los enemigos para después, ir evolucionando. De vez en cuando, algún tramo plataformero, algún diálogo o algún jefe final romperá la monotonía (lo cual es siempre bien recibido, ya que el mecanismo del juego, en realidad, es muy simple).

Gráficamente estamos ante un juego correcto, con entornos monótonos pero coloridos, algo vacíos de ornamentación, pero muy relajantes. Están bien ambientados. Lo único es que las áreas se hacen muy largas, de tal forma que encontraremos muchos escenarios seguidos visualmente iguales. Los animales son muchos y muy variados con animaciones variadas, divertidas y bien dramatizadas. En ocasiones, los fondos están llenos de movimiento, habrá temblores (que simulan terremotos), fondos pixelados, algunas distorsiones que añaden calidad artística a los entornos, y rompen con esa monotonía visual que os decía.
La parte sonora se ha resuelto bastante bien. Hay melodías de diferentes registros: algunas más relajantes, otras más sinfónicas, otras veces más ligeras. Quizá ha faltado mejorar la adecuación al ambiente, ya que aunque la música es buena, en ocasiones encaja poco con la situación que estamos viviendo.

Conclusión: estamos ante un juego original, único, peculiar, maduro para su tiempo, que mezcla elementos de otros géneros pero los envuelve en unos códigos personales propios, que dan lugar a un universo singular. Es un juego muy creativo, donde el jugador puede decidir y en función de sus decisiones, así saldrá la aventura. Es un juego donde la experimentación acaba cobrando protagonismo sobre la propia jugabilidad.

Aquí os pongo un video:

http://www.youtube.com/watch?v=ZXVqMe97hxc

Y aquí las imágenes:













Os dejo aquí el panel de sorpresas para esta navidad en el rincón de los nostálgicos. Los iremos desvelando a lo largo de estas fiestas



REGALO 1:???????????????????
Fecha: 12-12-2012

REGALO 2: ?????????????????????
Fecha: 19-12-2012

REGALO 3:????????????????????
Fecha: 24-12-2012

REGALO 4: ???????????????????
Fecha: 25-12-2012

REGALO 5: ??????????????????
Fecha: 31-12-2012

REGALO 6: ??????????????????
Fecha: 1-1-2013

REGALO 7: ??????????????????
Fecha: 6-1-2013


Última modificación realizada el 04/07/2013 04:17:53, modificado 1 vez
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Como siempre, gran trabajo, regenerador ^_^ Al tanto estaré de los regalos navideños.

El EVO, como dices, es un juego peculiar, único. En mi etapa de emulación de SNES le dediqué unas cuantas horas; al principio lo disfruté mucho, pero acabó por resultarme pesado. Es cierto que experimentar tiene su gracia, pero jugablemente nunca terminaba de engatusarme. Pero bueno, me parece una curiosidad obligada ^_^



Zalhera
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Halaaaa, ya estamos como siempre, poniéndonos el sr. Regenerador los dientes bien largos :D

Joer, el EVO (Morales) es un juego raro, raro, raro, pero a su vez original y sorprendente.

Lástima que lo "original y sorprendente" no sea siempre sinónimo de ventas ni éxito de crítica y público (menos si a la larga se hace monótono y cansino). Puede que me equivoque, pero tengo entendido que este juego pasó un poco desapercibido en su época.



______________________________________________________________________


BUTT-HEAD DICE: EL ATARIANO APESTA O ALGO
IGNIS EXCUBITOR
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Si se me permite meter baza, éste es un excelente momento para recordar esta pregunta y solución para el Meritrivia del gran Deflo. :]]]




Anfibios - 25 votos
Reptiles - 65 votos
Dinosaurios - 30 votos
Dracónidos - 169 votos









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Por dios, me parto xDDDDDD

Pero claro, es que el EVO tiene mucho margen para todo tipo de coñas xD



Ixion
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En primer lugar, muchas gracias por esas aportaciones tan buenas. El EVO es un juego tan peculiar que se puede permitir ese tipo de cosas. Evidentemente, tiene sus fallos (en el análisis os dije que su planteamiento, dejando de lado las transformaciones, resulta muy simple). No obstante, hay que reconocer que es un juego que arriesgó mucho, aportó ideas muy novedosas, y en general, no deja indiferente a nadie. Es un soplo de aire fresco y eso es siempre es bievenido. Si hubieran potenciado más la parte plataforma y aventurera (manteniendo las metamorfosis) podía haber sido todo un pelotazo de cara al gran público, ya que hubiera sido menos lineal.

Como os prometí ayer, vamos a iniciar una serie de post especiales para estas fiestas navideñas.
El primero de estos regalos lo vamos a desvelar hoy. Se trata del regalo más humilde (al menos, es el post más breve de los siete que he hecho), pero creo que a los fanáticos del mundo retro, y en general, todos aquellos foreros que vivieron su infancia en los 90, lo van a apreciar y les va a servir para viajar durante unos minutos al pasado.



Para inaugurar esta serie de regalos navideños, he optado por uno de los mejores capítulos de una saga clásica como es Castlevania. En el año 1991, los chicos de Konami lanzaron para la SNES uno de sus juegos más exitosos de aquella generación: Súper Castlevania 4. Los momentos más épicos e inolvidables del juego lo conformaron las batallas contra los temibles jefes finales. En el desarrollo de la aventura era tan importante recorrer los escenarios como vencer a los 14 jefes que nos encontraríamos al final de cada uno de los niveles. ¿Queréis viajar al pasado y recordar los combates contra los monstruos más poderosos y espectacular de Súper Castlevania 4? Vamos allá!!!!!!!!!!!

JEFE 1





La primera batalla de Súper Castlevania 4 tiene lugar en una estancia de suelo de piedra y paredes granates con algunos ornamentos azul oscuro. En el centro de la pared hay una pequeña ventana donde se ve la oscuridad de la noche.

El primer jefe del juego consiste en un esqueleto, el cual está subido a una especie de animal de 4 patas, que también está hecho de hueso.
En la primera parte del combate, el esqueleto y el animal no pararán de intentar hacernos embestidas, mientras este último nos lanza pequeñas bolas de fuego que habrá que esquivar. Cuando les hayamos quitado la mitad de la barra de vida, el animal desaparecerá, quedando solamente el esqueleto, el cual atacará con una espada. De vez en cuando lanzará una ráfaga de huesos que nos darán daño. Su ataque más letal y peligroso consiste en subirse encima de la espada, elevarse hacia arriba para después caer al suelo, clavando la espada mediante un golpe fuerte y seco (como se muestra en la segunda imagen). Si nos clava la espada, perderemos muchísima vida.

JEFE 2





Los creadores de la saga Castlevania, a la hora de elegir sus enemigos finales, toman como fuente de inspiración la mitología grecorromana, de tal forma que muchos de sus monstruos, si tenemos unos conocimientos mínimos de cultura clásica y mitológica, los podemos reconocer fácilmente.

Este segundo enemigo es un clásico de la saga (no es la primera vez que aparece) y se trata de Medusa. A muchos de vosotros a lo mejor os suena de sagas más contemporáneas como God of War. Sin embargo, Medusa, ha aparecido en otros videojuegos mucho antes. Este ser posee un cuerpo con pechos de mujer, y una cola de serpientes. Todo su cabello estará formado por culebras verdes.

Medusa atacará lanzando sus serpientes al aire, las cuales tenemos que esquivar o golpear. También usará su mirada penetrante que tiene poder petrificante, es decir, nos puede convertir durante unos segundos en piedra, así que ya podemos tener cuidado de no ser atacados, ya que perderemos el control de nuestro personaje y estaremos expuestos a los ataques de Medusa.

El lugar de la batalla es un puente de madera, con un fondo de columnas de ladrillo y arcos, y algunas montañas escarpadas por la erosión, que contrastaban con el fondo nocturno.

JEFE 3



La siguiente batalla tiene lugar en el interior de una caverna. Antes de iniciarse el combate, la estancia comenzaba a inundarse parcialmente de agua, y una cascada comenzaba a caer del techo. Una vez la parte inferior de la pantalla estaba cubierta de agua, aparecían en escena dos grandes serpientes marinas con unas cabezas muy grandes.

Se trata de uno de los enemigos más rápidos de todo el juego, ya que tienen una capacidad de evasión tremenda. Las dos serpientes mueven sus cuerpos por toda la pantalla, serpenteando, haciendo eses, hacia arriba y hacia abajo, con rapidez, muy suntuosamente, haciéndose muy difícil apuntar con el látigo. De vez en cuando, las dos a la vez, harán embestidas contra el protagonista. Una de ellas lanzará llamas azules por su boca. La otra, lanzará un vaho morado venenoso. Además, es un combate muy peligroso, ya que se desarrolla sobre unas plataformas. Si nos caemos de las plataformas, caeremos al agua y moriremos, así que habrá que mantener el equilibrio.

Uno de los combates más espectaculares de esta primera tanda inicial.

JEFE 4



Tras el épico combate contra las serpientes marinas de la caverna, seguiremos viviendo emociones fuertes e intensas con este cuarto jefe de Castlevania 4. La batalla tendrá lugar en una estancia con paredes de cuadros marrones y negros y un suelo de mármol con algunos dibujos que servían de ornamento.

El rival a batir será una enorme calavera de color marrón, con un cráneo muy pronunciado, unos dientes muy marcados y los huecos vacíos de los globos oculares y la nariz. La calavera nos atacará usando su enorme y larga lengua, y de vez en cuando, expulsará por la boca una ráfaga de humo tóxico. Tendremos que golpearla a la vez que esquivamos sus ataques y embestidas. Cada vez que usemos el látigo contra la calavera, del techo caerán piedras y escombros que tendremos que eludir, apartándonos del punto de caída (si no queremos que nos descalabren).

Un combate bastante difícil, pero divertido y transmisor de energía y fuerza.

JEFE 5



El siguiente jefe de Castlevania 4 consiste en un colosal Golem de piedra. Al principio, el tamaño de este bicho impone bastante, ya que ocupa media pantalla. No obstante, a medida que lo vayamos atacando y su barra de vida se reduzca, poco a poco irá perdiendo tamaño, hasta convertirse en un monstruo normal y corriente (casi del mismo tamaño que nosotros). Es uno de esos combates donde a medida que pasa el tiempo, se va haciendo más sencillo, ya que una vez le cojamos el truquillo tampoco resulta tan terrible.

La batalla tiene lugar en una estancia de fondo completamente negro y unas cuantas plataformas de piedra que nos servirán de apoyo (para poder alcanzar al bicho con nuestro látigo en los primeros momentos del combate, cuando el monstruo tiene un tamaño grande). El Golem atacará moviéndose de un lado a otro, y de vez en cuando, nos lanzará bloques de piedra que habrá que esquivar. Del techo de la sala (al igual que con el jefe anterior) caerán bloques de piedra. Tendremos que apartarnos de la trayectoria de esta lluvia de bloques si queremos mantener nuestra vida.

Una vez nos hayamos adaptado a la dinámica del combate, veréis que tampoco resulta tan complicado.

JEFE 6



Vamos ahora con uno de los jefes finales que más miedo me producían cuando era chico. Es curioso, pero hasta este momento solamente habíamos luchado contra seres monstruosos (esqueletos, serpientes, calaveras, etc…), y en general, aunque algunos de ellos eran feos, nunca me llegaban a aterrar. Sin embargo, la pareja de amantes (el sexto jefe final de Castlevania 4) me producían un mal rollo increíble (nada más verlos).

Se trataba de dos fantasmas: uno tenía la forma de hombre (vestido de novio), y otro la forma de mujer (con traje de gala azul). Los dos siempre estaban unidos mientras se besaban y bailaban, pegados el uno al otro, abrazados al compás, sin separar jamás los cuerpos, “igual que baila el mar con los delfines, corazón con corazón en un solo salón” (como dice la canción de Sergio Dalma).

La batalla tenía lugar en la galería de un castillo. Como fondo de pantalla teníamos dos esculturas de piedra, columnas de estilo clásico y unas cortinas rojas cortadas por la mitad.

Los amantes no paraban de girar y dar vueltas alrededor del salón. De vez en cuando se hacían invisibles y desaparecían. El hecho de hacerse invisible no quiere decir que se esfumen. Los amantes seguirán estando en la estancia. Lo único es que no se verán, pero nosotros podemos seguir atacándoles con normalidad y haciéndoles daño (con un poco de intuición se puede saber dónde están). Ellos, igualmente nos podrán hacer daño aunque fueran invisibles.
El hombre y la mujer atacaban a la vez, lanzándonos tres puñales al aire. En algunos momentos, utilizaban una daga que apuntaba peligrosamente hacia nosotros con el objetivo de estamparla en nuestro cuerpo y pincharnos.

JEFE 7



Uno de los grandes jefes que nunca suele faltar a su cita habitual en Castlevania es la armadura gigante viviente, la cual se ha convertido en todo un clásico de la saga. El combate tiene lugar en el altar de un templo, en un escenario rodeado de columnas, arcos y esculturas. La armadura era de metal, usaba un escudo para protegerse y una visera en la cara. En los pies tenía espuelas y vestía una cota de malla.

A la hora de atacar empleaba un hacha gigante. Algunas veces intentaba golpearnos directamente con el arma (dándonos un buen hachazo en la cara). Otras veces atacaba desde la distancia lazándonos el hacha como si fuera un boomerang. Y en otras ocasiones, golpeaba el hacha contra el suelo creando unas llamas de fuego que recorrían todo la superficie del lugar, y nosotros teníamos que saltar. Al tener el cuerpo protegido, la armadura se convertía en uno de los enemigos más duros a la hora de vencer, ya que la barra de vida bajaba muy lentamente con cada golpe. En la recta final del combate, cuando a la armadura le quedaba poca vida, perdía algunas de sus protecciones y el hacha se convertía en una espada. Por tanto, la batalla se inclinaba a nuestro favor, ya que la espada era un arma mucho más débil y no podía hacer todo lo que hacía el hacha. Solamente nos atacaba cuando estaba cerca de nosotros dándonos un espadazo (fácilmente esquivable).

JEFE 8



El octavo jefe de Castlevania 4 está inspirado en el personaje de una de las novelas góticas más importantes de la literatura inglesa decimonónica. Mary Shelly fue la autora de “Frankestein”, un ser deforme, fruto de un experimento fallido. Este personaje se ha convertido en otro habitual de la saga (ya aparecía como jefe del primer juego junto a su compañero Igor). En este cuarto capítulo volverá a aparecer dispuesto a impedir que sigamos avanzando en nuestra aventura. Su piel el morada y lleva puesto un traje marrón muy elegante.

La batalla tiene lugar en un laboratorio oscuro. En el fondo de pantalla veremos una mesa de experimentos, unas cadenas, una estantería con libros y una serie de restos óseos que dan el toque macabro que tanto gusta en este tipo de escenarios.

A la hora de matar, Frankestein resulta mucho más sencillo que la armadura, ya que no tiene protección, y la barra de vida baja más rápidamente. No obstante, los ataques de Frankestein son muy poderosos y nos harán mucho daño en caso de roce o contacto.
Por un lado, nos tiraba unos frascos de líquido morado que inflamaba el suelo y un halo de fuego recorría toda la superficie. Otras veces, el frasco estallaba en el aire, de tal forma que empezaban a salir una serie de bolas ardiendo que había que esquivar.
De vez en cuando, Frankestein se dividía en dos. Los dos Frankestein (que eran iguales) atacaban a la vez, pero sólo uno de ellos era el verdadero. Teníamos que atacar al Frankestein auténtico (si atacábamos al falso no le quitábamos vida). No obstante, la copia acababa desapareciendo enseguida, así que la tortura no duraba mucho.

Un combate bastante complicado, aunque a estas alturas de juego es normal que las batallas sean cada vez más difíciles.

JEFE 9



Después de derrotar a Frankestein en sus laboratorios, llegaremos a las cámaras de oro del castillo, un lugar plagado de lujo y ostentación, ya que todo lo que nos rodea es de oro y está reluciendo constantemente: los esqueletos serán dorados, las escaleras brillan del oro que tienen, hay cofres llenos de monedas, el suelo estará decorado con diamantes. En un mundo plagado de riquezas como este, el jefe final también tiene que adaptarse a las circunstancias. Por eso, nos tocará enfrentarnos a un murciélago dorado, cuyo cuerpo estará cubierto de rubíes y brillantes. De hecho, cada vez que le demos con el látigo, los trozos de oro caerán del cuerpo del bicho.

No obstante, a nivel jugable, es uno de los combates más lineales y sosos de toda la aventura. El murciélago vuela muy lentamente y permanece bastante tiempo estático en la pantalla, sin moverse, sin atacar, de tal forma que se trata de un combate fácil y poco emocionante, ya que falta algo más de energía y movimiento. Se podía haber aprovechado muchísimo más. Al tener el cuerpo cubierto de oro, la protección del bicho es alta, así que tendremos que darle muchos golpes. Por eso, el combate se hace un poco largo y aburrido. De vez en cuando, el murciélago dará alguna embestida contra nosotros, pero se esquivará fácilmente.

Cuando le hayamos quitado la mitad de la vida, el combate gana algo en dinamismo, ya que el murciélago se dividirá en tres murciélagos más pequeños que atacarán lanzándonos bolas de oro que habrá que esquivar. Tendremos que eliminar a estos tres murciélagos más pequeños si queremos salir victoriosos de esta novena batalla.

Un combate que a nivel de diseño y de ambientación resulta creativo y vistoso, pero a nivel jugable aporta pocas cosas y no resulta tan elaborado como los anteriores. Por ejemplo, el combate contra el murciélago gigante del primer Castlevania de NES (en el primer mundo), tenía un ritmo y dinamismo mucho mejor trabajado.

JEFE 10



Nos vamos acercando al final del juego. En lo alto del campanario de la catedral del castillo, dentro del mismo reloj, y en medio de la noche, tendrá lugar uno de los combates más espectaculares del juego. El enemigo es un clásico de la saga: la momia.

La dificultad del combate radica en la estrechez del escenario, ya que las mismas agujas del reloj servirán de improvisadas plataformas, de tal forma que corremos el peligro de perder el equilibrio y caernos por el abismo. De hecho, si nos chocamos con la momia, podremos ser empujados fuera de las agujas y caer por los barrancos, así que hay que actuar con suma delicadeza para mantenernos arriba.
La momia nos atacará lanzándonos trozos de su vendaje. De vez en cuando, la momia se descompondrá (quitándose las vendas) de tal forma que acabará desapareciendo unos segundos del campo de batalla (momento ideal para relajarse y volverse a colocar en una posición más cómoda). Pasados unos segundos, volverá a aparecer en otra plataforma diferente. Debido al poco espacio disponible, este combate parece más difícil de lo que es realmente.

Este combate es el caso opuesto a la batalla anterior: la idea sigue siendo sencilla (como en el jefe 9), pero el ritmo y el matiz se han trabajado muy bien, para que resulte un combate peculiar y profundo (tenga su propia personalidad jugable). Por ejemplo, la momia era también un enemigo en el primer Castlevania de NES. Sin embargo, el combate ha evolucionado con respecto al primer Castlevania (se repite el enemigo pero la dinámica es distinta) de tal forma que parecen dos combates totalmente diferentes. ESO es lo más importante: que la dinámica jugable vaya madurando y aportando cosas nuevas, adquiriendo matices y personalidad.

JEFE 11



La última parte de Super Castlevania IV se convierte en una sucesión de combates contra enemigos finales. El primero de estos duelos tiene lugar en una habitación muy señorial con dos grandes ventanales desde los que se divisa el cielo nocturno, y dos grandes cortinas con dibujos de monstruos. El suelo está recubierto por una sábana blanca.

El rival al que teníamos que vencer en esta primera batalla era Slogra, un terodáctilo marrón que tenía una cabeza de ave con un pico largo. Se trata de un enemigo de larga trayectoria en la saga, ya que ha sido muy recurrente para juegos posteriores como Symphony of Night, Dawn of Sorrow o Curse of Darkness. El debut de Slogra se produce aquí, y gustó tanto, que se decidió rescatar para los capítulos siguientes.

El combate es uno de los más difíciles del juego. El enemigo ataca con un pincho, que por un lado le sirve de espada (para golpearnos) y por otro lado de pistola (para lanzarnos llamas de fuego). De vez en cuando, hará embestidas contra nosotros para clavarnos su pico. Cuando su cuerpo comience a parpadear con colores, será inmune a nuestros ataques. De vez en cuando dará un salto al cielo, para después volver a caer encima de nosotros y aplastarnos. Una batalla dura y difícil, que una vez terminada da una satisfacción enorme de haber vivido una pelea tan intensa.

JEFE 12





La segunda batalla final no resulta tan difícil como la anterior, pero sigue manteniendo el mismo nivel épico de intensidad y ritmo frenético. Se desarrolla en un balcón, teniendo como fondo de pantalla una puerta arqueada con columnas dóricas griegas. El paisaje de fondo es un cielo nocturno con la luna en medio.

El enemigo elegido es perfecto para un momento del juego tan especial como este: un enorme dragón. Durante la primera parte de batalla, el dragón es azul y atacará lanzándonos una enorme llamarada de fuego (que dura unos segundos), o bien cayendo bruscamente contra el suelo provocando un terremoto. Esto hará que algunas piedras caigan del techo y las tengamos que esquivar. Durante el derrumbamiento, también lanzará unas llamas de fuego muy pequeñas (que casi ni se ven, pero hacen daño). El dragón se moverá muchísimo por el balcón, esquivando nuestros ataques.

Cuando le hayamos quitado la mitad de la vida, el dragón tornará a un color rojo. Se moverá mucho más rápido que antes (estará más enfadado), aunque la forma de atacar es menos peligrosa: nos lanzará pequeñas ráfagas (en grupos de 3) de bolas de fuego.
Con unos cuantos golpes, el dragón criará malvas.

JEFE 13





La Parca sigue siendo un clásico de la saga que nos ha acompañado desde el primer juego de la NES. Es uno de esos enemigos que siempre esperas tarde o temprano, y en esta ocasión, ha aparecido más tarde que pronto, concretamente en la penúltima batalla de la aventura (y tercera consecutiva de esta recta final). El combate se desarrolla en una habitación que tiene como único fondo unas cortinas.

A la hora de atacar la Parca va a combinar la tradición con la innovación. Al igual que en capítulos anteriores, nos lanzará muchas guadañas pequeñas, las cuales son muy molestas, ya que siempre van donde nosotros estemos. Tendremos que esquivar o usar el látigo contra esas guadañas para destruirlas, y así no se vayan acumulando por la pantalla (haciendo el combate más difícil). La Parca no dejará de sobrevolar el campo de batalla, algunas veces volando por alturas donde el látigo es inaccesible.

De vez en cuando, la Parca bajará al suelo. Es aquí cuando usará uno de sus nuevos ataques: creará un molino de aire, el cual nos atraerá hacia ella. Tendremos que hacer fuerzas y correr para el lado contrario para no dejarnos absorber por el remolino. En estos momentos de caos aprovechará para lanzarnos su gran guadaña, la cual habrá que saltar si no queremos terminar hechos picadillo.

La clave está en tener la zona limpia de guadañas e ir golpeando poco a poco al bicho, hasta que se le termine vaciando su barra de vida. Otro combate límite que sirve para despedir Súper Castlevania 4 a lo grande.

JEFE 14







Después de tres peleas consecutivas intensas, ahora sí llegamos al combate final de Súper Castlevania 4, y como no puede ser otra forma, nuestro rival será el conde Drácula. La batalla definitiva tendrá lugar en el interior de una capilla, con un altar al fondo y un ataúd, así como unas vidrieras. El entorno es arquitectónico con columnas y paredes de piedra, vestidas con tapices y cortinas. Un escenario muy refinado para un final épico.

El conde Drácula, al igual que la Parca, seguirá el equilibrio entre tradición e innovación. Usará ataques ya vistos en capítulos anteriores con otros totalmente nuevos, elegidos expresamente para la ocasión.
Drácula irá apareciendo y desapareciendo a lo largo de la batalla. En el lugar donde va a aparecer, se encenderá un resplandor unos segundos antes. Cuando aparezca, nos lanzará una serie de bolas de luz que habrá que esquivar o golpear. La capa le servirá de protección, así que el único punto débil será la cabeza. Debemos usar el látigo, y cada vez que podamos, tendremos que apuntar a la cabeza, para ir quitándole poco a poco vida.

Cuando le hayamos quitado una porción de vida, las bolas de luz serán sustituidas por llamas de fuegos. Para evitar que se acumulen en pantalla debemos golpear las bolas de fuego con el látigo. Cuando una llama era golpeada, caía al suelo y el fuego se expandía por el suelo, así que había que tener mucho cuidado cuando derribáramos la llama.

Las llamas de fuego y las bolas de luz se combinarán a la vez durante una sección del combate (cuando a Drácula le quede entre un 50% y 25% de vida), haciendo la batalla mucho más difícil.

En la recta final de la pelea, cuando a Drácula le quede un 25% de vida, las bolas y las llamas desaparecerán y serán sustituidos por cuatro rayos láseres que se activarán de vez en cuando en puntos aleatorios de la sala, y ocuparán todo el alto de la pantalla. Por lo tanto, mejor no estar debajo de un láser cuando se vaya a encender, para no acabar achicharrados.

Una batalla final variada, divertida, emocionante (como todo el juego). Al final del combate la luz del día entraba por las vidrieras, de tal forma que la energía del Sol acababa matando a Drácula el cual se desintegraba en pequeños murciélagos.



ESPERO QUE OS HAYA GUSTADO!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Nos vemos la semana que viene con el segundo regalo de esta Navidad!!!!!



REGALO 1: Los jefes finales de Super Castlevania 4
Fecha: 12-12-2012

REGALO 2: ?????????????????????
Fecha: 19-12-2012

REGALO 3:????????????????????
Fecha: 24-12-2012

REGALO 4: ???????????????????
Fecha: 25-12-2012

REGALO 5: ??????????????????
Fecha: 31-12-2012

REGALO 6: ??????????????????
Fecha: 1-1-2013

REGALO 7: ??????????????????
Fecha: 6-1-2013


Última modificación realizada el 17/07/2013 17:11:58, modificado 2 veces
Ixion
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Hola a todos.

Hoy vamos a desvelar el contenido del segundo de los siete regalos navideños que os he preparado. En primer lugar, me gustaría pedir perdón, ya que según el calendario que os pasé, el día 19 tocaba este segundo regalo, pero por problemas técnicos no he podido hacerlo hasta hoy (me han estado arreglando el ordenador y era imposible poder acceder al foro).
Una vez se han solventado los problemas técnicos, ya estamos listos para abrir el segundo paquete



REGALO 1:Los jefes de Súper Castlevania 4 (SNES)
Fecha: 12-12-2012

REGALO 2: ?????????????????????
Fecha: 21-12-2012

REGALO 3:????????????????????
Fecha: 24-12-2012

REGALO 4: ???????????????????
Fecha: 25-12-2012

REGALO 5: ??????????????????
Fecha: 31-12-2012

REGALO 6: ??????????????????
Fecha: 1-1-2013

REGALO 7: ??????????????????
Fecha: 6-1-2013

En esta ocasión vamos a hacer un viaje a nuestra Nintendo 64 con una de las trilogías más divertidas para esta consola. La Navidad era una época perfecta para disfrutar de los party game. Aprovechando que nos reunimos con la familia y los amigos, estas fiestas eran perfectas para poder conectar 4 mandos y realizar trepidantes partidas en cualquiera de los tres capítulos de Mario Party. Risas, diversión, habilidad y suerte se conjugaban en tres productos idóneos para jugar en compañía, picarnos entre nosotros y animar cualquier tipo de evento o reunión familiar. Una parte importante de la saga son los minijuegos (los cuales ya han sido comentados en otros recorridos fotográficos anteriores). Sin embargo, hay otra cosa igual de importante sin la que Mario Party no sería Mario Party. Son los tableros. A lo largo de la trilogía pudimos disfrutar de 20 variados y divertidos tableros de ambientaciones muy diversas. ¿Queréis que recordemos cuáles fueron esos 20 tableros y los grandes momentos que nos dieron? Vamos allá...

TABLEROS DE MARIO PARTY 1 (1999)



La primera entrega de Mario Party llegó en pleno apogeo de la Nintendo 64, allá por el año 1999. Mario, Luigi, Peach, Donkey Kong, Yoshy y Wario (los personajes más conocidos de Nintendo) habían sido invitados a una gran fiesta, donde todos querían convertirse en la “estrella” de este evento. Esta dura pugna por ser el alma de la fiesta se llevaría a cabo tanto en los tableros como en los 50 divertidos minijuegos elegidos para la ocasión. Con esta propuesta, el Party Game empezó a hacerse muy popular en el mundo de los videojuegos.

1. DONKEY KONG JUNGLE ADVENTURE



Empezamos este recorrido fotográfico con un tablero que está inspirado en uno de los lugares más famosos y recurrentes del mundo Nintendo: la jungla de Donkey Kong. Tanto en Donkey Kong Country, como en Smash Bros o en Mario Kart 64, el gorila más famoso de Nintendo concibe la jungla como su hábitat natural. Por tanto, estamos ante un tablero lleno de vegetación espesa, árboles, arbustos, caminos de tierra, plátanos gigantes en el decorado, barriles y diversas ruinas de alguna civilización antigua. Aunque la jungla la hayamos visto mil veces en otros juegos de Nintendo siempre es agradable recorrerla, ya que es todo un clásico.

A lo largo del camino encontraremos una serie de encrucijadas, donde nos darán a elegir dos itinerarios diferentes: por uno de esos caminos se podía pasar libremente, mientras que el otro estaba vigilado y custodiado por un Twomp, que nos impedía el paso. Si teníamos interés en pasar por el camino bloqueado, nos veíamos obligado a pagar 10 monedas a Twomp para que nos dejara pasar. En ocasiones, no teníamos más remedio que hacerlo para poder acceder al sitio en el que se encontraba Toad vendiendo estrellas.
En otras ocasiones, había una serie de portones de piedra. Para atravesar los portones teníamos que superar un número mínimo de monedas. Si no las teníamos, no podíamos acceder a estos sitios privilegiados.

Si caíamos en una casilla verde, una enorme roca gigante recorría todo el escenario. Todos los personajes que estaban en la trayectoria de la roca, no les quedaba más remedio que escapar y volver al punto de salida. Una escena nos mostraba a los personajes huyendo de la roca, mientras esta rodaba detrás de ellos. Un pequeño homenaje a Indiana Jones.

Boswer nos estaba esperando en un punto concreto del tablero. Cuando pasábamos a su lado, nos regalaba una estatuilla de oro, que en realidad no servía para nada, y encima le teníamos que dar 10 monedas por las molestias.

Tras anunciar el nombre del ganador del tablero, los personajes se encontraban un cofre del tesoro muy suculento, el cual había estado perdido entre los edificios en ruinas del corazón de la jungla.

2. PEACH BIRTHDAY CAKE



Vamos con uno de los tableros más apetitosos, dulces y llamativos de la primera entrega de Mario Party. Nuestra querida Princesa Peach cumple años, así que no hay nada más divertido que ambientar el tablero dentro de una tarta de cumpleaños. Se trata de un escenario algo infantil, algo azucarado (la música que suena también resulta muy cuca e inocentona). La tarta será de bizcocho de fresa y el camino del tablero será de nata. En el fondo de pantalla nos encontraremos figuras de caramelo de los distintos personajes del juego, velas, trocitos de chocolate y algunos elementos de caramelo. Jugar a este escenario se te hacía la boca agua.

A mitad del camino nos tocaba participar en un juego de azar dirigido por Goomba. Había 4 semillas. Teníamos que elegir una de ellas. Tres de esas semillas eran buenas, de tal forma que Goomba las plantaba y salía una margarita amarilla. Esto indicaba que nos íbamos por el camino normal hacia la tienda de Toad (para comprarle una estrella).
Una de las semillas era mala, de tal forma que germinaba una margarita de color azul con la cara de Boswer. Esto significaba que teníamos que apartarnos del camino principal e irnos por un camino secundario (por un plato anexo a la tarta). En este plato estaba Boswer, el cual nos obligaba a comprarle un pastel que no servía para nada, y teníamos que gastarnos ni más no menos que 20 monedas en este caprichito inservible (que además no era ni comestible).

Si caíamos en una casilla verde, podíamos gastarnos 30 monedas en colocar una planta piraña en esa casilla. Si un jugador caía en una casilla con una planta piraña que habíamos plantado nosotros, el pobre rival perdía una estrella y ésta pasaba a nuestra propiedad. Al final esto se convertía en una partida de Monopoly: comprar las casillas para poner plantas piraña que quitaran estrellas a los rivales.

Al finalizar la partida, las velas de la tarde se encendían en un espectáculo maravilloso.

3. YOSHI TROPICAL ISLAND



El tercer tablero de Mario Party recoge una ambientación tropical. Disfrutaremos de un sol radiante, playas de arenas finas, un mar de aguas cristalinas y un sinfín de árboles frutales. La música es una de las más marchosas, adictivas y pegadizas de toda la saga, con ese toque salsero con el que te entran ganas de bailar. El escenario está formado por dos grandes islas: la primera, de ambientación playera, y la segunda llena de vegetación y frutas (melones, sandías, plátanos, cocos), y sobre todo, muchas palmeras. Las dos islas están comunicadas por una serie de puentes, los cuales están vigilados por varios Thwomps. Para poder pasar tenemos que pagar dinero a estos monstruos. El precio inicial es de 1 moneda. A medida que vaya pasando gente, el número de monedas a pagar será mayor. Si queremos, de manera voluntaria, podemos pagar más monedas de las necesarias, elevando el precio de entrada para todos los demás personajes. Imaginad el caos que causaríamos.

En una de las islas estaba Toad. En la otra Boswer. Al caer en una casilla verde, Toad y Boswer intercambiaban posiciones: Boswer se cambiaba de isla surfeando con su concha. Un pez se comía a Toad, cambiándolo también de isla. Imaginad la rabia que daba que alguien cayera en una casilla verde, justo cuando otro concursante estaba a puntito de llegar a Toad. La alegría tornaba en una pesadilla, ya que al intercambiar posiciones, esto significaba tener que pasar por Boswer, el cual nos vendía (obligatoriamente) un flotador inútil a cambio de 30 monedas. Teníamos que hacer estrategias con las casillas verdes y los cambios de isla para intentar caer en Toad y evitar a Boswer, aunque también la suerte era un factor fundamental, y había veces que no podíamos hacer nada.

Durante la partida, veíamos a dos yoshis separados: uno estaba atrapado en una isla (rodeado por agua con remolinos). El otro yoshi estaba llorando al ver a su amigo atrapado. Finalmente, tras anunciar al ganador, se creaba un puente para que el yoshi atrapado pudiera salir de la isla, y los dos yoshis se fundían en un abrazo inmenso.

4. WARIO’S BATTLE CANYON



Uno de los momentos más recordados y aplaudidos del genial Súper Mario 64 fue, sin duda, la aparición de cañones, los cuales podían ser utilizados para elevarnos en el aire y poder sobrevolar los escenarios. Ahora en este cuarto tablero de Mario Party nos vamos a hinchar a utilizar los cañones.

El tablero tiene lugar en una ambientación muy belicista. Además de los cañones, tenemos en el fondo de pantalla restos de aviones, banderas, globos aerostáticos y un sinfín de elementos de artillería. El escenario está compuesto por 5 islas muy desoladas (como si hubiera habido una guerra): tres son de arena, una de hierba y otra de hielo. En cada punto cardinal tendremos una isla, y la quinta, estará situada en el centro de las demás. En la isla central estará Boswer y habrá casillas de pruebas para un jugador. En la isla de hierba casi todas las casillas son rojas. Las demás islas tienen, mayoritariamente, casillas azules.

Para pasar de una isla a otra tenemos que utilizar los cañones. Un bomb nos introducirá dentro del cañón, el cual será lanzando al aire. Caeremos en un punto de la siguiente isla. Cuando estemos en el aire, un cursor empezará a moverse por todas las casillas de la isla. Al pulsar A, pararemos el cursor y caeremos a la casilla marcada. Toad también irá cambiando de isla, así que la suerte y la habilidad para parar el cañón en el punto que queremos es fundamental.

Al caer en una casilla verde, la dirección de los cañones cambiaba. Si hablamos con Shy guy podemos pedirle (a cambio de dinero) que coja a uno de los nuestros rivales y lo lleve hasta la isla del centro (que es donde está Boswer). Es decir, nosotros pagaremos para que un compañero nuestro pase por Boswer y este le penalice quitándole monedas. Si queremos, también le podemos pedir a Shy Guy que nos lleve a nosotros a la isla del centro, aunque esto en realidad es muy absurdo (¿Pagar para que Boswer nos quite monedas?). La única vez que merece la pena pedirle a Shy Guy que nos lleve a la isla de Boswer será cuando Toad esté también allí. El resto de veces, esto se convertía en un pique por enviar a otra persona a hacer la visita a Boswer, el cual nos quitará monedas y nos pegará una buena patada que nos enviará a un punto aleatorio del mapa.

Al terminar la partida había un espectáculo pirotécnico con los bombs.

5. LUIGI’S ENGINE ROOM



El hermano de Mario también tendrá su propio tablero dentro de este primer capítulo de la saga Mario Party. En esta ocasión, la ambientación será muy mecanicista ya que la partida se desarrollará en una sala de máquinas. El fondo de pantalla estará formado por todo tipo de cachivaches extraños y herramientas (tornillos, martillos, tuercas). Es uno de los escenarios más oscuros y sombríos, debido a la proliferación de máquinas.

Se trata de uno de los tableros más complejos y laberínticos de todo el juego. La sala estará llena de puertas de colores, que se irán abriendo y cerrando en cada turno, haciendo que el itinerario acabe variando a cada momento (ya que cada puerta lleva por un camino diferente). Al final, este tablero se acabará convirtiendo en una lotería para llegar a Toad, ya que dependiendo de cómo estén las puertas en ese turno, tenemos que ir para un sitio y para otro. Los robots (a cambio de 20 monedas) podrán cambiar la posición de las puertas. Si caemos en una casilla verde, también cambiará la configuración. Podemos jugar con eso a la hora de calcular nuestros movimientos.

Todos los itinerarios terminan en una tubería verde, la cual nos devuelve al principio del tablero.

En el caso de pasar al lado de Boswer, este nos obligaba a comprarle una moneda de oro (que sumaba a nuestro marcador) a cambio de 20 monedas. Así que al final es como si te quitara 19 monedas.

Al terminar la partida aparecía una estrella, la cual se introducía en el motor de una de las máquinas y la hacía funcionar. Entonces, una escena nos mostraba que el tablero en realidad, se encontraba dentro de un barco volador. Con esta estrella, el motor se encendía y el barco se ponía en funcionamiento.

6. MARIO’S RAINBOW CASTLE



Si todos los Mario Kart cuentan con su particular pista arcoiris, Mario Party no se quedará atrás y también tendrá su propio tablero ambientado en lo alto del cielo (aunque de día). El camino estará hecho de nube (con algunas bifurcaciones). En los márgenes encontraremos una serie de torres y edificaciones de piedra, junto a algunos globos aerostáticos y gorradas aladas. El camino ascendía hacia el cielo, y terminaba en una nube, la cual nos llevaba hacia un templo que había en la parte más alta del nivel. En el interior de este templo podía estar esperándonos Toad o podía estar esperarnos Boswer (se iban cambiando cada vez que un jugador salía del templo). Si alguien caía en una casilla verde, Toad y Boswer cambiaban sus posiciones. Tras la visita al templo, Lakitu nos bajaba de la torre y nos mandaba al inicio del tablero.

Cada vez que nos encontrábamos a Boswer, nos obligaba a comprarle una estrella a cambio de 40 monedas. Como en los anteriores tableros, esto siempre traía gato encerrado, ya que se trataba de una estafa más: la estrella que nos daba era de color negro y no sumaba al marcador, y encima, perdíamos 40 monedas (que dolían mucho).

Al terminar la partida, aparecía un arco iris en el cielo, junto a una estrella tamaño gigante.
Un escenario bonito, sobrio, que no es tan complejo como otros, pero resulta ideal para partidas rápidas.

7. BOSWER’S MAGMA MOUNTAIN



Se trata del primer tablero secreto de este Mario Party. Para jugarlo, era necesario cumplir dos requisitos:
-Haber ganado en los seis tableros anteriores
-Comprar el tablero en la tienda de Mushroom village (la ciudad central del juego) por 980 monedas.

Aunque Boswer ha ido apareciendo en todos y cada uno de los tableros anteriores (montando su chiringuito en puntos estratégicos de los mapas para quitarnos monedas) será ahora cuando disponga de su propio escenario para hacernos todo tipo de jugarretas. La ambientación elegida no puede ser más infernal: una montaña volcánica. El camino resulta muy suntuoso y serpenteante, ya que tenemos que ir escalando montaña arriba, hasta llegar a la cima, para después descender.

A lo largo de nuestro ascenso por la montaña, nos encontraremos una serie de estatuas verdes (en forma de cabeza). Podíamos pagar 10 monedas a una estatua, para que nos subiera al piso siguiente de la montaña, y así llegar antes a la cima, sin tener que hacer tantas curvas. Sin embargo, antes de tomar el atajo, teníamos que superar un pequeño juego: empezaba a girar una ruleta. Si salía una estrella, podíamos tomar el atajo sin problemas. Si salía, Boswer, perdíamos las 10 monedas y encima no nos dejaban coger el atajo (teníamos que dar el rodeo).

En lo alto de la montaña el camino se dividía en dos secciones: el camino de la izquierda iba para Boswer, y el de la derecha para Boo (el cual nos permitiría robar monedas a los rivales). Había que realizar (de manera obligatoria pero gratuita) otro pequeño juego de azar para elegir camino. Una ruleta comenzaba a girar. Si salía estrella, nos íbamos por el camino de Boo (el camino bueno). Si salía Boswer, nos íbamos por el camino de Boswer, el cual mediante otra ruleta, decidía quitarnos monedas o quitarnos estrellas.

Cuando un jugador caía en una casilla verde, la pantalla comenzaba a temblar y el volcán entraba en erupción (expulsando lava y rocas). Por el efecto de la lava, las casillas azules (que nos daban tres monedas) se volvían rojas (nos hacían perder tres monedas).

Al finalizar la partida, una estrella acababa destruyendo el volcán. Boswer, que estaba en la cima, se despeñaba montaña abajo y era derrotado.

8. ETERNAL STAR



Segundo tablero secreto del juego. Lo obteníamos tras haber conseguido ni más ni menos que 100 estrellas en los siete tableros anteriores.

El clan Boswer es como una garrapata: se aferra al papel de “malo malísimo del juego” y no hay nadie que le eche del cargo. Boswer, tras la derrota en el tablero anterior, pedirá ayuda a sus hijos, los Baby Boswers, los cuales seguirán haciendo de las suyas durante este último tablero, el cual tiene forma de estrella gigante pero fragmentada (dividida en trozos pequeños).
Esta estrella estará llena de grafittis con diferentes dibujos (en el fondo de la pantalla se pueden apreciar los restos de lápices de color).
El tablero es bastante laberíntico con muchos caminos posibles. Un sistema de tuberías y teletransportadores conectan los diferentes puntos del escenario. Al caer en una casilla verde, Boswer mandaba a todos los jugadores al punto de inicio.

En esta ocasión, no era Toad quien nos vendía las estrellas, sino Baby Boswer. Para conseguir la estrella no sólo había que pagar 20 monedas, sino también, salir victorioso de un duelo de dados: Baby Boswer tiraba un dado, y nosotros otro dado. Si nosotros sacábamos un número más alto, nos llevábamos la estrella. Si Baby Boswer saca un número más alto, nosotros no sólo no conseguíamos la estrella, sino que perdemos las 20 monedas.
Si nos cruzábamos a Boswer por el camino, este nos quitaba una estrella, o bien (en caso de no tener estrellas) todas nuestras monedas.

Cuando la partida terminaba, se producía la fusión de los diferentes trozos de estrella, dando lugar a una estrella radiante y completa, la cual atacaba a Boswer y Baby Boswer y los mandaba al espacio exterior. El resto de personajes de Mario Party (Toad, Boo, Koopa Troopa, etc…) desfilaban por la estrella despidiéndose, y salía la pantalla de créditos, mientras anochecía en Mushroom Village.

TABLEROS DE MARTIO PARTY 2 (2000)



Un año después del primer Mario Party, llegaría su secuela. Los mismos personajes del juego anterior volverían a competir por ser los reyes de la fiesta. En esta ocasión, el juego adquirió un toque más aventurero, ya que cada tablero tenía su propia historia y dinámica. Nuevos tableros y nuevos minijuegos hicieron acto de presencia, con algunas novedades suculentas como la posibilidad de utilizar objetos en el tablero.

1. MUNDO PIRATA



Una buena manera de empezar la secuela de Mario Party es con una ambientación marinera. De hecho, el vestuario estará muy bien elegido para la ocasión: los jugadores aparecerán vestidos de pirata con un ojo tuerto y un sombrero de calavera. El tablero está formado por una serie de archipiélagos intercomunicados por un sistema de puentes. Un barco pirata estará postrado en la parte inferior de la pantalla. Cuando un jugador caiga en una casilla verde, el barco lanzará cañonazo a los puentes, de tal forma que todos los jugadores que se encuentren sobre los puentes, caerán al agua y tendrán que volver a empezar.

Al igual que en Yoshi Tropical Island del primer Mario Party, encontraremos una serie de atajos que están custodiados por los Twomps. Para pasar por estos atajos, habrá que pagar un peaje, que cada vez irá siendo mayor. Menuda gracia les hará a los que vengan detrás, si nosotros (voluntariamente) elevamos el precio!!!!!!!!! Al final se convertirá en un atajo solo apto para adinerados. Normalmente, el precio se incrementaba una moneda (empezando desde 1), pero si queríamos podíamos pagar 30 monedas, de tal forma, que el siguiente tendría que pagar 31. ¿Quién no lo ha hecho alguna vez para fastidiar a los demás en las partidas multjugador?

A lo largo de nuestro paseo por el tablero encontraremos una serie de puertos. Cuando caigamos en un muelle, vendrá un pez llamado Sushi (que posteriormente aparecía como compañero en el genial Paper Mario), nos tragará y nos llevará a otro muelle del tablero. Este sistema podemos usarlo con picardía para acabar llegando a Toad. Si pasábamos al lado de Baby Boswer, éste nos quitaba 5 monedas (al ser el primer tablero, no es mucho), aunque algunas veces también nos daba 5.

Cuando la partida terminaba, saltaba una escena muy divertida: un Koopa troopa había encontrado un tesoro escondido en una cueva de la isla. En ese momento llegaba Boswer (vestido de marinero) y se lo quitaba. El jugador ganador del tablero aparecía en la pantalla y se entablaba en una lucha de espadas contra Boswer. En este combate de espadas, Boswer era derrotado tras recibir un pinchazo en el estómago.

2. MUNDO DEL OESTE



El segundo tablero de Mario Party 2 es una clara reminiscencia al genial Kalimari Desert de Mario Kart 64: la ambientación del desierto con un tren rodeando el tablero, es una clara referencia al juego de Karts de Nintendo. A lo largo del escenario nos encontraremos diferentes lugares como una granja de vacas, una tienda de leche regentada por un Wiggler (donde podíamos pagar 20 monedas para que otros rivales perdieran dinero), un pueblo típico del oeste (con sus bares y salones), caravanas tiradas por animales o ruinas de antiguas civilizaciones del desierto.

Los jugadores van vestidos de vaqueros. El tren de vapor va recorriendo cada una de las 4 estaciones del tablero. Si queremos montarnos en el tren tendremos que pagar 5 monedas, aunque no podemos elegir directamente nuestro destino. Nosotros tendremos que golpear una ruleta: si sale Goomba, el tren irá hacia atrás. Si sale Toad, irá hacia delante. Una casilla verde también hará al tren moverse. Todos los jugadores que se encuentran en su trayectoria serán atropellados y volverán al principio.

Al finalizar la partida, veíamos como Boswer estaba atracando el banco del pueblo (un Koopa Troopa rojo pedía ayuda a los jugadores). El ganador del tablero aparecía en escena, con pistola en mano, dispuesto a acabar con el crimen e impartir justicia. Un sheriff en toda regla. En este duelo de pistola, Boswer pierde tras un golpe en el estómago (en el tablero anterior había sido de un espadazo, y ahora de un pistolazo).

3. MUNDO ESPACIAL



Los cuatro jugadores elegidos para participar en este tablero estarán vestidos de astronautas y formarán parte de una patrulla espacial. La partida tiene lugar en una estación espacial, con toques de mundo futurista: suelo metálico, con ventanas que dan al espacio exterior, luces artificiales y figuras de metal con el dibujo de algunos personajes conocidos del mundo Mario.

Al caer en una casilla verde, un Twomp pasará zumbando por toda la pantalla (subido en un vehículo futurista) y hará que todos los que se encuentren en su trayectoria vuelvan al punto de salida. Algunas veces, nosotros podemos sobornar con 5 monedas a Twomp para que haga uno de sus barridos (y no nos afecte a nosotros). En este caso mandará a los jugadores a la parte más abandonada y marginal del tablero.

En el centro del tablero encontraremos una cara de Boswer. Esta tiene el número 5. Cuando un jugador pasa a su alrededor, el número 5 se convertirá en 4, y luego, 3, en 2 y en 1. Cuando llegue a 0, uno de los satélites de Boswer (que se encuentra en la parte superior derecha) se encenderá y lanzará un enorme rayo láser que recorrerá el tablero en diagonal. Todos los jugadores que se encuentren en la trayectoria del rayo, acabarán perdiendo todas sus monedas, algo muy frustrante cuando la colección de monedas empieza a ser importante. El contador volvía a 5, y el ciclo de iniciaba otra vez.

Al finalizar este tablero, Boswer aparecía en su nave atacando la estación espacial. El ganador del tablero se enfrentaba a él en una épica batalla con rayos láseres, los cuales no hacían efecto. Entonces, el jugador se ponía a dar vueltas alrededor de la nave hasta marear a Boswer y derrotarlo, al menos por este tablero.
Es verdad que este tablero no resulta tan estratégico como los anteriores, pero está muy bien ambientado y la cuenta atrás da un toque de nervios y emoción, por el morbo de ver qué jugadores se verán afectados por el rayo láser.

4. MUNDO MISTERIOSO



Vamos ahora con uno de los tableros más completos y trabajados de este segundo capítulo. En cuanto a la ambientación, está claro que este cuarto escenario bebe de fuentes muy conocidas: tanto “Donkey Kong Jungle adventure” como “Wario’s battle canyon” (ambos del capítulo anterior) servirán de inspiración para este tablero.
Por un lado, el paisaje está lleno de ruinas antiguas, rodeadas por zonas de vegetación (como un bosque). Por otro lado, el escenario está formado por cinco islas, cuatro en las esquinas y una en el centro (como el nivel de Wario del primer Mario Party). Los jugadores estarán vestidos de arqueólogos, dispuestos a explorar, para encontrar tesoros en este lugar tan misterioso y recóndito.

Al caer en una casilla verde, el jugador se veía teletransportado a otra isla diferente (en el sentido de las agujas del reloj). A lo largo del escenario había una serie de reliquias en forma de bombs. Si les dábamos 10 monedas, estos nos trasladaban a otra isla (ideal para llegar antes a una estrella). Algunas de las islas estaban bloqueadas con cerraduras y solamente podíamos acceder a ellas empleando una llave esqueleto.

Otro de los elementos que más piques generaba era el Shy guy. Si nosotros le pagábamos 5 monedas, podíamos hacer que un compañero en el siguiente turno avanzara sólo 1, 2 o 3 casillas. Es el antecedente de las setas venenosas que aparecían como objetos en Mario Party 3.

El final del tablero era una parodia a la famosa tragedia griega “Edipo rey”, donde el protagonista tenía que resolver un acertijo para derrotar a una esfinge que causaba el caos en la ciudad de Tebas. En este caso la esfinge era el rey Boswer, el cual había encontrado el tesoro de las ruinas (una estatuilla dorada de un Bomb). Boswer nos proponía un acertijo, y el ganador del tablero lo adivinaba. Entonces, tras este duelo intelectual de inteligencia e ingenio, Boswer era derrotado. La estatuilla de oro se rompía saliendo de su interior un extraterrestre que estaba atrapado en su interior.

5. MUNDO DEL TERROR



El quinto escenario de Mario Party 2 es uno de los más originales de la trilogía para Nintendo 64. Se desarrolla en el interior de un bosque en el que no faltará como fondo de pantalla un cementerio, una casa encantada, un molino abandonado, una catedral, una telaraña gigante y algunas estatuas de piedra. Los personajes iban vestidos de hechiceros.
Cada dos turnos, se iban intercambiando el día con la noche (al igual que si alguien caía en una casilla verde). Si entrábamos a la mansión abandonada, en su interior estaba Magikoopa, que a cambio de 10 monedas, podrá utilizar una lámpara oscura que convierte el día en noche. Si subíamos a la telaraña, unos Boos nos invitaban a bailar por 20 monedas, y la noche se hacía día. Al final con tanto cambia de noche y día, la partida era una locura.

En un tablero como este no podía faltar el gran Boo, el cual sigue cumpliendo la tarea de siempre (robar monedas y estrellas a los rivales) pero a un precio muchísimo más alto que en otros tableros.

Muchos de los caminos estaban bloqueados y custodiados. Algunos estaban cerrados por unas puertas con ojos. Por tanto, solamente se podía entrar con una llave. Otros caminos estaban vigilados, dependiendo si era de día o de noche. Si es de día, estarán vigilados por Twomps Si es de noche, por los Boos (ya que los Twomps estarán indispuestos y no podían moverse). El precio de peaje era diferente dependiendo de la hora del día (5 monedas de día y 10 de noche). Dependiendo de las circunstancias, habrá veces en que el cambio del día a la noche nos beneficie y evitemos pagar peajes. Otras veces, el cambio nos afectará negativamente teniendo que encadenar varios peajes seguidos.

Mr I era otro de los invitados al tablero. Para los que no sepaís, Mr I era un globo ocular con una pupila negra y un iris azul. Aparecía en la casa encantada del Súper Mario 64 (había que dar vueltas a su alrededor hasta marearlo). Aquí en Mario Party 2 aparecerá y será nuestro amigo a cambio de 10 monedas. Si le pagamos esa cantidad de dinero, lanzará un láser por el ojo, el cual hará que todos los jugadores que se encuentren en su trayectoria tengan que cambiar su dirección, trasladándose al lado opuesto del tablero en el que se encuentran en ese momento. Esta técnica la podemos usar a nuestro favor para poder aplicar la magia sobre nosotros mismos y así llegar antes a Toad.

Al finalizar la partida, veremos una imagen de Boswer invadiendo el bosque y causando estragos en él, ya que convertirá a los koopas en ranas. El ganador del tablero se enfrentará a Boswer en una batalla de magia, en el que Boswer será derrotado y convertido en rana. Los koopas volverán a su forma original.

6. MUNDO DE BOSWER



Llegamos al último tablero de Mario Party 2, que como no puede ser de otra forma, va a ser un homenaje al gran rey Boswer. Para poder jugarlo, tendremos que haber ganado los cinco tableros anteriores. Se trata escenario ambientado en un parque de atracciones que combina la oscuridad con la lava (como el mundo final de Súper Mario Bros 3). Aparecerán todo tipo de esculturas con dibujos de enemigos del mundo Mario (Goombas, Koopas, Bloopers, Bombs, etc…), y también, retratos de Boswer en diferentes poses. Por primera vez, no iremos disfrazados de nada, y los personajes tendrán sus vestimentas originales.

Para mí, es el mejor tablero de Mario Party 2, y uno de los más variados de toda la saga, ya que viviremos grandes momentos inolvidables.

-En primer lugar, la locura alcanzará su punto culminante con el desfile de Boswer. Con el objetivo de dar un toque de color y esperpento a esta feria, Boswer organizará un desfile lleno de carrozas con enemigos del mundo Mario. El desfile se celebrará cada 5 turnos y tendrá un itinerario que será marcado por unos carteles con flechas. Todos los personajes que se topen en la trayectoria de esta procesión tan macabra, perderán todas sus monedas, así que bajo un desfile de luz, color y música alegre, se esconde uno de los peores regalos de este segundo capítulo.
A lo largo del tablero encontraremos unas casetas, que son la sede de la organización del desfile. A cambio de 5 monedas, nosotros podemos cambiar las flechas de los carteles, de tal forma que el itinerario del desfile cambiaría. El hecho de quedar un solo turno para el desfile, y ver que estabas dentro de ese itinerario, un escalofrío te recorría tu cuerpo (sobre todo, si habías conseguido monedas), y tenías ganas de sacar un número alto en el dado para salir del camino por donde pasaría la procesión.

-En segundo lugar, el sistema de bancos funcionaba de manera diferente. En los tableros anteriores, pasar al lado del banco significaba peder 5 monedas, las cuales iban a parar a un bote acumulado. El jugador que caía JUSTO en la casilla del banco se llevaba ese bote. En el parque lúdico de Boswer, las cosas funcionan al revés: al pasar al lado del banco te regalan 5 monedas, las cuales se irán acumulando en una cuenta de intereses. El jugador que caiga JUSTO en la casilla del banco tendrá que pagar todas las monedas que el banco ha regalado a todos los jugadores, así que imaginad la tragedia que suponía para el jugador que caía (sobre todo, cuando el banco había dado antes mucho dinero).

-Al caer en una casilla verde, podían suceder dos cosas: bien podíamos trasladarnos a otro punto aleatorio del escenario (convirtiendo el hecho de poder llegar a Toad en una lotería), o bien, podíamos quedar encerrados en un platillo, que era una zona del tablero anexa, formada por 15 casillas que hacían un círculo. Cuando esto sucedía, no nos quedaba más remedio que dar vueltas al círculo (tras lanzar dados) hasta caer en una casilla verde que nos hiciera salir del anillo. Si no teníamos suerte, podíamos pasarnos toda la partilla dando vueltas en círculo hasta poder salir de ahí. Por supuesto, aunque eso nos libraba del desfile (ya que ahí no llegaba la procesión), tampoco era una situación buena (ya que estábamos fuera de juego para conseguir estrellas).
-En los últimos turnos de la partida, entrar en la tienda de ítems, conllevaba una desagradable sorpresa, ya que los precios se habían disparado de manera exagerada, y no nos dejaban salir sin antes comprar algo, así que imaginaros la gracia, para el “pringao” que entre. Un detalle muy divertido y gracioso para los demás, pero no para el jugador que esté dentro. Maldita inflación!!!!!!

La escena final del tablero, tras acabar la partida, era un guiño a los combates finales contra Boswer del genial Súper Mario 64. El ganador del tablero luchaba contra Boswer en una épica batalla. Boswer usaba su aliento fuego. El vencedor, lo cogía de la cola, pero en ese momento, Boswer se transformaba en Metal Boswer, y se hacía muy poderoso. Cuando estaba a punto de que Boswer venciera esta batalla, aparecía Toad y le daba al personaje una estrella con poderes. Entonces, el personaje se hacía fuerte y podía coger a Metal Boswer por la cola, darle vueltas, zarandearlo y lanzarlo al aire para que volara alrededor del mundo. Después de un largo vuelo, Metal Boswer caerá con fuerza al suelo, roto en pedazos.

TABLEROS DE MARIO PARTY 3 (2001)



No se habían apagado todavía las luces de la anterior fiesta, cuando Hudson anunció de manera casi inesperada la tercera parte de la saga, en una época en la que Nintendo 64 comenzaba a decaer. De hecho, Mario Party 3 puede considerarse el último gran juego de la 64 bits de Nintendo en España. Waluigi y Daisy se unían a la fiesta, con la aparición de casi 70 nuevos minijuegos, 6 nuevos tableros y nuevos modos de juego. Un modo aventura daba cohesión a todos los tableros, y nuevos tipos de casillas empezaron a utilizarse aquí, convirtiendo a este Mario Party 3 en uno de los más estratégicos de la saga.

1. CHILLY WATERS



El primer tablero de Mario Party 3 posee una ambientación clásica en la saga como es el mundo invernal, plagado de hielo y nieve. El contexto recuerda a las fases “Cool cool mountain” y “Snowman’s land” del Súper Mario 64. Encontraremos pingüinos, muñecos de nieve, abetos con luces de Navidad, montañas de hielo con ojos y boca, casitas muy acogedoras, un lago congelado y algunas rocas en forma de diamante.

Al tratarse de un primer escenario, su mecánica resulta sencilla, sin muchas complicaciones. Al caer en una casilla verde, el gran muñeco de nieve del tablero despertaba y lanzaba una bola enorme por todo el tablero (que recuerda a la roca del Donkey Kong jungle adventure), la cual no paraba de rodar. Si los personajes, saltaban la bola, mantenían su posición, pero si no eran capaces de saltarla tenían que retroceder unas cuantas casillas. En otras ocasiones, pagando 5 monedas al muñeco, este lanzaba una bola (sin necesidad de caer en una casilla verde).

La zona central del tablero estaba formada por un lago de hielo, el cual era una encrucijada de caminos. El lago podía soportar el peso de una sola persona. Si había dos personas encima del lago, el hielo se empezaba a romper y los personajes tenían que volver a empezar en el tablero.

A lo largo del camino tendremos que subir por algunas rampas de hielo. Si subimos la rampa (pulsando repetidamente A) continuaremos el camino normal. Si no subimos la rampa, resbalaremos y caeremos al suelo (metiéndonos un buen porrazo), de tal forma que dejaremos de avanzar en ese turno.

2. DEEP BLOODER SEA



Las profundidades del fondo marino que tan bien se han explotado en los diferentes juegos de Mario (raro es el capítulo en el que no aparece una fase submarina), va a tener su propio tablero en esta tercera entrega de Mario Party.
Por lo tanto, ya os imaginaréis lo que os espera: un fondo de pantalla plagado de pulpos, bloopers, sheep-sheeps, morenas, corales, cráteres, dorsales oceánicas, medusas y todo tipo de restos de barcos y submarinos que han naufragado. Un mundo muy vistoso y vivo.

En mitad del recorrido había una bifurcación con dos caminos posibles. Un tiburón nos proponía un pequeño juego de azar. Teníamos que elegir uno de los dos caminos. Después, una vez hayamos elegido, aparecían cuatro interruptores de colores. Teníamos que pulsar uno de ellos. Tres de los botones eran buenos, y los otros tres eran malos. Si elegíamos el bueno, nos íbamos por el camino que habíamos seleccionado antes de jugar. Si elegimos el malo, tendremos que irnos por el otro. No obstante, a lo largo de los caminos habría casillas verdes. Si caíamos en una casilla verde, un pulpo nos trasladaba de un camino a otro, así que todo era cuestión de suerte.

En el extremo superior izquierdo del tablero había un pez gigante con una boca enorme. Cuando caíamos cerca de este pez, una flecha empezaba a girar para una determinada dirección. Entonces, el pez abría la boca e intentaba engullirnos y absorbernos. Teníamos que pulsar repetidamente el botón A para aguantar sin ser absorbidos durante unos segundos. Si el pez nos tragaba, al final nos escupía fuertemente, hacia el cielo, mandándonos en la dirección que marcaba la flecha, muy lejos del lugar. Si aguantábamos sin ser absorbidos, conservábamos nuestra posición. Esta pequeña prueba no sólo involucraba al jugador que caía en la casilla, sino a todos los jugadores que se encontraban en la zona del pez.

3. SPINY DESERT



El diseño artístico de este tercer tablero es uno de los más originales de la saga, ya que una mitad del escenario era diurno y la otra mitad, nocturno.
La ambientación del desierto es otro de los grandes emblemas de la saga. Sin ir más lejos, este “Spiny desert” os puede recordar mucho al Desierto Seco Seco del Paper Mario (juego que era de la misma época de este Mario Party 3). Por lo tanto, el decorado estará lleno de montañas escarpadas muy áridas, grandes extensiones de arena, dunas, cactus, oasis, pokeys y algunos camellos. Incluso en una de las zonas había un dibujo de un cuervo negro, que era uno de los enemigos más fuertes de Paper Mario en el mundo del desierto.

Jugablemente es uno de los escenarios que más miga tiene de este tercer Mario Party. Una de las cosas típicas de los desiertos es, sin duda, la aparición de espejismos. Pues aquí los vamos a tener que sufrir de primera mano y pueden ser determinantes a la hora de hacernos ganar el tablero. En el tablero siempre había dos estrellas, colocadas en diferentes puntos del escenario. Una de esas estrellas era la verdadera. La otra era simplemente un espejismo (cuando llegábamos a la estrella, esta se desvanecía, dando a entender que era un simple efecto óptico). Por tanto, nosotros decidíamos a qué estrella acudir. Teníamos un 50% de posibilidades de acertar. Era pura suerte. La rabia que daba darte la paliza para luego llegar a la estrella mala, que era un espejismo.

En el escenario hay dos lagos de arenas movedizas (uno en cada punta del tablero). Si caemos en una casilla verde (las cuales están alrededor del lago), los remolinos de las arenas nos absorberán y seremos transportados al otro lago, tanto nosotros, como los otros jugadores que estén ahí.

Algunas zonas del tablero serán accesibles únicamente con llave, así que será fundamental ganar los minijuegos de objeto para poder conseguir alguna llave esqueleto y pasar por las zonas bloqueadas.

En el centro del tablero hay un camino de arena con dos cactus enormes bloqueándolo. Para poder pasar por el camino, tenemos que saltar los cactus en el momento exacto. Si los saltamos correctamente, podremos atajar por el caminillo. Si no los saltamos, acabaremos pinchándonos y nos mandarán al comienzo del tablero.

4. WOODY WOODS



¿Qué tal un paseo por el bosque para relajarnos un rato? Es uno de los escenarios más verdes y espesos de toda la saga, como un pequeño homenaje al “Illusion forest” del Súper Mario World. De hecho, veremos unos cuantos Wigglers en el fondo del escenario. Habrá un montón de árboles, de diferentes tamaños y de diferentes formas (pinos, abetos, palmeras, árboles sin hojas, con hojas, con frutas). También veremos flores y arbustos, así como un precioso lago (la estampa ideal para echarnos una siesta) y muchas plantas piraña.

Se trata del tablero con más bifurcaciones de este tercer capítulo. Unos carteles indican las direcciones en las que tenemos que ir obligatoriamente. Al finalizar cada turno, o cuando caigamos en una casilla verde, un topo saldrá de su agujero y cambiará el cartel y la dirección de las flechas. Encontraremos una serie de casetas dispersas por todo el tablero. Pagando 5 monedas también podemos hacer que cambien las direcciones de las flechas.

En diferentes puntos del tablero encontraremos dos árboles gigantes: uno será un árbol bueno (con cara sonriente) y otro un árbol malo (morado y con cara de enfado). Al pasar por el árbol bueno nos darán a elegir entre dos frutas, las cuales siempre contienen un evento bueno (nos dan 5 monedas o nos dan una tirada extra). Al pasar por el árbol malo, las frutas contendrán un evento negativo (nos quitan 5 monedas o nos hacen tirar un dado reverso, es decir, ir hacia detrás en lugar de ir hacia delante).

5. CREEPY CAVERNS



El quinto tablero de Mario Party 3 tendrá lugar en el interior de una caverna subterránea. La música de fondo será un remix del tema de las fases de caverna del Súper Mario Bros original (niveles 1-2 y 4-2). Esta enorme cueva estará habitada por todo tipo de monstruos como Dorries, Twomps, Chomps o llamas de fuego (rojas y azules). El fondo de pantalla estará formado por zonas rocosas, un par de lagos de lava y algunas estalagmitas y columnas de piedra (algunas de diamantes de color). Dos vías atravesaban la mina en horizontal (una en la parte superior del tablero y otra en la parte inferior).

Para pasar de la parte derecha del tablero a la parte izquierda (y viceversa), o bien podíamos utilizar las puertas cerradas (abriéndolas con llave esqueleto), o por el contrario utilizando los vagones que recorren las vías (las casillas verdes nos ayudan a poner los vagones en marcha, de tal forma que todos los personajes que se encuentren en la trayectoria del tren, podrán saltar al vagón para cambiar de lado del tablero).

Para pasar de la parte superior del tablero a la inferior (y viceversa) teníamos que vigilar los movimientos del Twomp gigante que había en medio del escenario. Este Twomp siempre estaba tumbado, bloqueando uno de los caminos. Si estaba tumbado en el camino derecho no podemos subir a la parte superior del escenario. Si estaba tumbado en el camino izquierdo no podemos bajar a la parte inferior del escenario. El Twomp cambiaba de posición con las casillas verdes, aunque algunas veces le podíamos sobornar para que se quitara del camino, dándole alguno de nuestros objetos (llaves, setas, lámparas mágicas, etc…), en función de sus gustos e intereses.

En comparación con otros, este escenario se queda un poco cojo, ya que no tiene tantos elementos jugables como los demás. No obstante, esta disposición junto al uso de la vía lo convierten en uno de los más difíciles a la hora de tener que encontrar estrellas.

6. WALUIGI ISLAND



Llegamos al final de este recorrido fotográfico, y lo hacemos con uno de los niveles más curiosos y divertidos de este capítulo: la isla de Waluigi. La versión oscura de Luigi tendrá su propio escenario, que sólo disfrutaremos cuando hayamos ganado en los anteriores.
Se trata de un escenario donde se produce el contraste entre elementos naturales (el mar, la isla, las nubes, la hierba) con los elementos mecanicistas que le dan a la isla un aspecto muy contaminado e industrial: habrá muchos artilugios mecánicos, basura, deshechos, grúas, explosivos, etc…Además, hay muchas referencias a Luigi. De ahí que muchos piensen que la isla, antes de ser propiedad de Waluigi, pertenecía al hermano de Mario.

Nada más empezar el tablero llegábamos a un área circular. En el centro del círculo había un cartucho de dinamita con un número incrustado (que era el 5). Al caer en una casilla verde, el 5 se convertía en 4, el 4 en 3, el 3 en 2, el 2 en 1 y cuando llegaba a 0 se producía una explosión. Todos los jugadores que se encontraban en la onda expansiva de la dinamita (es decir, en el área circular cuando la cuenta atrás llegara a 0), perdían todas sus monedas. Esta hecatombe tan terrible era siempre motivo de alegría y burla para los jugadores que no se veían afectados.

Una vez hayamos pasado el área de la dinamita, llegaremos a un distribuidor, del cual salen 4 caminos diferentes.
-Uno (hacia el oeste) nos llevaba por una zona de vertedero, encima del agua.
-Otro (hacia el este) nos llevaba a la zona en la que se encontraba el banco de dinero.
-El tercer camino nos llevaba al norte, donde estaban Boo y la tienda de ítems. Aquí había dos caminos posibles que teníamos que elegir: uno era el correcto, y otro era una trampa que nos devolvía al inicio del tablero.
-El cuarto camino nos hacía volver al área de la dinamita.
El distribuidor tenía cuatro flechas dibujadas (que apuntaban para cada uno de los caminos). Entonces, una luz empezaba a recorrer las flechas, y nosotros teníamos que pulsar A para pararla. La flecha que quedaba iluminada al parar el mecanismo era la que indicaba la dirección que tendríamos que seguir. La clave era siempre elegir el itinerario donde había una estrella.
Todos los itinerarios terminan en una tubería que nos devuelve al inicio del nivel.

Además de estos itinerarios, había una isla separada del resto del escenario. Esta isla se caracteriza porque las casillas eran siempre del mismo tipo y en cada turno iban cambiando: a lo mejor en un turno todas las casillas de esa isla eran azules, y luego al turno siguiente eran rojas, y luego al siguiente contenían un objeto, y al otro tenían un juego shy guy, y al quinto turno, una casilla verde (así con todos los tipos de casillas del juego). Sin duda, uno de los lugares más curiosos y extravagantes de la saga.

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ESPERO QUE OS HAYA GUSTADO!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Nos vemos el día de Nochebuena con el tercero de los regalos.



REGALO 1:Los jefes de Súper Castlevania 4 (SNES)
Fecha: 12-12-2012

REGALO 2: Los tableros de la trilogía Mario Party (Nintendo 64)
Fecha: 21-12-2012

REGALO 3:????????????????????
Fecha: 24-12-2012

REGALO 4: ???????????????????
Fecha: 25-12-2012

REGALO 5: ??????????????????
Fecha: 31-12-2012

REGALO 6: ??????????????????
Fecha: 1-1-2013

REGALO 7: ??????????????????
Fecha: 6-1-2013


Última modificación realizada el 17/07/2013 16:47:26, modificado 2 veces
Zalhera
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¡Hala, hala al mogollón, vente con Regenerador! :D .

Ya creíamos que se te había olvidado.

Curioso es que en Meristation consolas (que se supone que no hay gente tan interesada en el retro) te conteste "todo dios" :o y aquí hay que rezar para que te dejen un mensaje... Y no lo digo solo por tí.

En fín, voy a estar unos días desconectado así que felices fiestas a todos.



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BUTT-HEAD DICE: EL ATARIANO APESTA O ALGO
Ixion
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En primer lugar, feliz Nochebuena a todos los foreros.

A raíz del comentario de VEGARO hay que reconocer que el contenido retro no es un contenido de masas precisamente. Por eso, el número de respuestas que se obtiene (en cualquier post que se abre en este subforo) no obtiene muchos comentarios. Sin embargo, el número de comentarios no es (al menos para mí) un elemento significativo. A lo mejor haciendo post de este tipo no responde mucha gente, pero la poca que responde (a la que le gusta el contenido retro) disfruta muchísimo con lo que haces y de aficionado a aficionado es un lujo contar con un subforo retro y unos foreros amantes de este mundillo. Yo cuando entro a este subforo, entro a divertirme a disfrutar con los contenidos, con lo que la gente (aficionada a este mundillo retro) escribe. Da igual que sean 0 respuestas. Yo sé que la gente que de verdad le gusta va a entrar y a disfrutar. Por eso, este subforo retro es como un lugar para minorías, y eso también es bueno, ya que entra la gente que de verdad disfruta con este tema. Hay poca gente, pero la que hay valora mucho los contenidos (y los cuida). Eso es la esencia del subforo retro. Hay poca cantidad (en comparación con otros subforos) pero los post se hacen con mucha pasión, con mucho corazón, con ganas e ilusión. Y al ser contenidos con los que disfrutas (al gustarte la temática), los post suelen ser muy elaborados y trabajados. Y eso tiene muchísimo más valor que el número de respuestas o visitas. Es un subforo para una minoria que disfruta de un tema muy concreto. La gente que nos movemos en estas coordenadas nos apasionamos con el subforo retro. Y eso para mí tiene muchísimo más valor que tener miles de respuestas.

En Meristation Consolas, al ser un foro de mayor afluencia es normal encontrarse más respuestas y comentarios, aunque también es verdad que un tema retro se hunde más rápidamente que uno actual. Responde más gente que aquí, pero por inercia (al haber más foreros). También hay que valorar que dentro del post de los nostálgicos, los recorridos fotográficos son la faceta más comercial (los juegos que elijo no pueden ser más conocidos y comerciales para el gran público). De ahí, que los recorridos fotográficos puedan tener más éxito fuera del subforo retro, ya que son juegos conocidos por todos. Si yo ahora voy a Meristation Consolas y cuelgo el análisis de E.V.O está claro que sería un fracaso de post (ya que no es un juego de masas precisamente). Un recorrido de un juego de Mario resulta más comercial y de ahí que pueda tener algo más de afluencia.

Vamos ahora con el tercer regalo de las Navidades.

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Hoy, día de Nochebuena, nos toca desvelar el contenido del tercer regalo que os he preparado para estas fiestas navideñas.
Yo creo que no he podido elegir un juego más clásico y conocido que el que os he puesto hoy: el gran Súper Mario Bros.



Queramos o no, este juego se ha convertido en todo un referente en la historia de los videojuegos. La primera aventura plataformera de nuestro fontanero nos permitió vivir intensos momentos, en cada uno de sus 8 mundos y 32 niveles. El hilo que os he preparado consiste en un “paseo fotográfico” por todos y cada uno de esos 32 niveles. Anteriormente (hace 3 años) hice un post parecido donde analicé y fotografié todos los niveles de Súper Mario Bros 3 y los 96 de Súper Mario World. Así que para no dejar a medias el trabajo, he decidido hacerlo también con los niveles del Súper Mario Bros original. Espero que disfrutéis mucho con este recorrido por los 32 niveles.



NIVEL 1-1











Sin lugar a dudas, la primera fase del Súper Mario Bros se ha convertido en todo un mito en la historia de los videojuegos. Casi todo el mundo la ha jugado alguna vez, y seguro que un porcentaje bastante importante de los foreros la habréis pasado en muchísimas ocasiones (me imagino que ya habréis perdido la cuenta), ya que este nivel se tiene que jugar sí o sí, y en un juego donde perder las vidas supone volver a la primera fase, es evidente que esta fase la conoceréis como la palma de vuestra mano (mentalmente la podéis pasar con los ojos cerrados sin necesidad de mirar en la pantalla): los dos primeros gombas bajo el bloque en el que se encontraba la primera seta del juego, las primeras tuberías (una de ellas nos lleva a un bonus de monedas), los bloques interrogantes, la flor de fuego, la estrella invencible, la aparición de los primeros koopas, la seta verde que nos daba una vida y se encontraba en un bloque invisible, los bloques de ladrillo que esconden monedas, las pequeñas montañas que parecen onzas de chocolate y la casa con la bandera al final del nivel (cuanto más alto saltábamos, más puntos nos daban, y en ocasiones, salían fuegos artificiales). Este nivel diurno de tierra lo tendremos para siempre guardado en nuestros corazones, ya que es la esencia de este Súper Mario Bros.

NIVEL 1-2













El segundo nivel del juego se desarrolla en el interior de una mina. Los gombas marrones del primer nivel tornan a un color muy azulado, al igual que los bloques de ladrillo y las plataformas de piedra. El colorido del nivel anterior desaparece en una gama de azules con algunas pinceladas de color de algunos enemigos nuevos (como las plantas que salen de las tuberías). Sin duda, es un nivel mucho más oscuro y apagado.

Al ser un nivel lleno de paredes de ladrillo podíamos romperlos utilizando nuestra propia cabeza, de tal forma que podremos crear un huequecito, pasar por él y llegar arriba para recorrer parte del nivel por el techo sin tener que atravesar los obstáculos del suelo. Una pequeña estratagema que cuando éramos unos enanos nos facilitaba muchísimo las cosas, ya que nos ahorrábamos perder vidas tontamente. Si en lugar de salir de la mina por la tubería normal (la de salida) nos íbamos por detrás del techo, llegábamos a la famosa encrucijada de tuberías que nos permitía atajar hasta el mundo 2, 3 ó 4. ¿Quién no lo ha hecho alguna vez?

NIVEL 1-3







El primer nivel de altos vuelos, externamente posee un diseño muy característico ya que todas las plataformas poseen la forma de una seta gigante, de pie marrón y sombrero verde. Las monedas junto a los koopas (algunos con alas) y gombas se entremezclaban en estas plataformas. Además, para cruzar de una plataforma a otra, teníamos que saltar grandes abismos utilizando una serie de plataformas móviles, configurando uno de los momentos más traicioneros del juego, sobre todo, para la gente que no controle el equilibrio. Este tipo de niveles de altos vuelos añaden el matiz técnico que necesita todo juego de plataformas, ya que en los niveles normales es raro caerse por un barranco, pero en estos niveles de altos vuelos hay que medir muy bien los saltos. Detrás de la montaña, se encontraba el acceso al primer castillo del juego.

NIVEL 1-4









El primer castillo del juego es el más sencillo. Externamente todos los castillos son iguales: las paredes son de ladrillo blanco, con un fondo completamente negro y una ambientación totalmente infernal. Al final de todos los castillos se producía una de las estampas más míticas y ritualizadas de la saga: nos encontrábamos con Boswer sobre una pasarela, bajo la cual había un enorme foso de fuego. Podíamos matarlo de dos formas: o bien disparando bolas de fuego, o bien accionando la palanca que había al final de la pasarela, de tal forma que la pasarela se rompía y Boswer caía a la lava y moría achicharrado. Así Mario se encontraba una bolsa, dentro de la cual estaba Toad, el cual formulaba las palabras más conocidas de la historia de los videojuegos (que se han convertido en todo un lema) “Thank You Mario, but our princess is in another castle”. Es decir, que ese Boswer que habíamos matado era de mentira, y teníamos que seguir avanzando otro mundo más con la esperanza de poder encontrar a la princesa Peach. 7 veces, ni más ni menos, pasaría esto. Había que esperar hasta el mundo 8 para encontrar a nuestra Princesa.

El mundo 1-4 es el primero de esos castillos. Habrá algún foso de lava que saltar (aunque sin mucha importancia). Los peligros más importantes lo constituyen las barritas de fuego, las cuales no paran de girar, algunas en sentido de las agujas del reloj y otras al revés. Había que atravesar unas cuantas galerías esquivando estas barras y evitar entrar en contacto con ellas.

NIVEL 2-1











La ambientación del segundo mundo del Súper Mario Bros sigue los pilares del área anterior: zona terrestre, diurna, con fondo de cielo azul, suelo de cuadros marrones y algún que otro arbolito. Es uno de los niveles donde más monedas se pueden recoger ya que encontraremos muchísimos bloques de interrogación formando pequeñas plataformas junto a los koopas, gombas y plantas piraña.

No obstante, este nivel traía dos pequeñas novedades: por un lado, la posibilidad de encontrar una enredadera que nos llevaba a un bonus en las nubes. Si subíamos por la planta, llegábamos al cielo donde nos esperaba una plataforma que nos daba un paseo por las nubes mientras íbamos recogiendo muchas monedas.
La otra novedad era el muelle de salto, el cual nos permitía impulsarnos hacia lo alto para así poder saltar los bloques de piedra más altos.

NIVEL 2-2





Los niveles acuáticos generan puntos de vista muy diferentes: para algunos jugadores, son una forma de matizar más la jugabilidad de un juego de plataformas, ya que está bien tener que superar de vez en cuando algún nivel a nado, dando más variedad al juego. Para otros, son los niveles más odiados del juego, ya que Mario se mueve más lentamente, entrecortando un poquito el ritmo jugable.

Sea como sea, el sexto nivel del juego se desarrolla bajo el agua, y eso queramos o no, tiene siempre repercusión jugable. Mario, aunque se mueve más despacio, tiene más libertad de movimiento, ya que puede nadar por la zona de la pantalla que quiera.

Cruzar el mar no va a ser un camino de rositas. Habrá dos tipos de enemigos amargándonos la existencia: por un lado los blooper (una especie de calamar con tentáculos, que se desplaza con movimientos muy bruscos y repentinos, de arriba hacia abajo, lento en el movimiento pero rápido en el cambio de sentido) y los sheep-sheep, unos peces grises muy característicos.

El fondo acuático estará decorado con corales rosas que sirven de ornamento, así como paredes verdes, que le dan ese toque de color que necesita un nivel así. Algunas monedas estarán colocadas en sitios traicioneros, muchas veces al pie de alguna fosa oceánica. Si no tenemos cuidado, podremos acabar hundidos en los barrancos marinos y perder una vida.

NIVEL 2-3







Después de uno de los niveles más lentos de todo el juego, vamos con uno de los más rápidos y frenéticos (sino el que más).

En esta ocasión nos tocará cruzar un largo puente. Mucho cuidadito, ya que le faltarán algunos trozos y habrá distintos cambios de altura, de tal forma que podremos acabar cayéndonos al vacío.
La espectacularidad del nivel se consigue gracias a los sheep-sheep (los peces del nivel anterior, pero de un tono rojizo), los cuales van saltando (se supone que del agua) y sobrevolando la pantalla en trayectoria de arco, rodeando a Mario. Si no tenemos cuidado, un sheep-sheep podrá caer sobre nosotros. Vendrán de todos los lados y a diferentes alturas, así que a la vez que vamos atravesando el puente, tenemos que ir esquivando el acoso de estas criaturas. Un nivel rapidísimo, dinámico, de esos que te dan pena que se acaben, ya que la intensidad es altísima.

NIVEL 2-4







El segundo castillo del juego, sin disparar todavía el nivel de dificultad, sí comienza a adherir las primeras complicaciones del juego. Tendremos que atravesar un gran foso de fuego utilizando unas plataformas, atravesar un pasillo muy estrecho y claustrofóbico lleno de barritas de fuego y cruzar un precipicio utilizando un sistema de plataformas que suben y que bajan. Esta es la versión fácil, ya que dentro de unos mundos tendremos que repetir este mismo castillo con algunas dificultades mayores. Además, se trata de uno de los pocos castillos donde encontraremos monedas, ya que en la mayoría de fortalezas no es normal sumar monedas a nuestro marcador, ya que no casi no hay.

NIVEL 3-1












El primer mundo nocturno de Súper Mario Bros constituye el último grupo de los llamados “mundos fáciles” de este juego, ya que a partir del mundo siguiente la dificultad comenzará a elevarse (al principio muy levemente, hasta llegar a los tres últimos mundos que son los más traicioneros). De momento, disfrutemos de las pocas fases fáciles fáciles que nos quedan.

Jugablemente el nivel añade pocas cosas a lo ya visto: tendremos que cruzar un puente por encima del agua, podremos meternos por una tubería para llegar a un bonus con una estructura de ladrillos en cuyo interior hay monedas.
Además, estrenamos nuevos enemigos: los terribles hermanos martillo, los cuales siempre aparecen en pareja, encima de estructuras de ladrillo, y como su nombre indica, atacan lanzándonos ladrillos. Estos enemigos son una molestia, ya que solamente se pueden matar con un disparo de fuego o golpeando con la cabeza por debajo del ladrillo en el que se encuentran (exponiéndonos a que nos hagan daño). Menos mal que para este primer encuentro encontraremos a los alrededores un bloque con una estrella invencible, la cual nos facilita muchísimo las cosas en la última parte del nivel, que es donde se acumulan la mayor cantidad de enemigos (y también donde hay más monedas y bloques). Encima, había una enredadera con bonus, para disfrutar de un paseo en nube por los cielos nocturnos inflándonos de monedas.

Por primera vez en el juego, la montaña de piedra antes de llegar a la casa final, estaba ocupada por dos koopas (que bajaban desde arriba). Si íbamos muy a la ligera nos podían dar un pequeño susto (ya que hasta este momento esa zona siempre estaba vacía de enemigos).

NIVEL 3-2







Si hiciéramos una competición por elegir el nivel más fácil de Súper Mario Bros, no hay duda de que en el TOP3 nos encontraríamos con esta segunda fase del mundo nocturno. Junto al nivel 1-1, yo creo que es la fase más asequible y sencilla de todo el juego. El escenario consiste únicamente en una larga recta (como una llanura) con algún precipicio suelto por ahí (muy pequeño). Encima, los enemigos eran sencillos (gombas y koopas). Además, para rizar el rizo, utilizando un caparazón de koopa podíamos derribar a los enemigos en cadena, obteniendo vidas a cambio.

En fin, un nivel sin sobresaltos, que se puede hacer con el “piloto automático” casi sin ningún peligro, limitándonos a saltar a los enemigos y algún pequeño agujero. El nivel más liso de todo el juego.

NIVEL 3-3







Volvemos a un nivel de altos vuelos nocturno, con las setas tan características que servirán de plataformas. El contraste del negro de la noche con el resto de colores marrones y verdes, lo convierten en lo de los escenarios más elegantes, geométricos y simétricos de todo el juego. De hecho, las plataformas muchas veces se equilibran simétricamente.

En este tipo de niveles, el equilibrio para saltar barrancos más o menos grandes, es importantísimo. Algunas plataformas se situaban sobre una especie de balanza, de tal forma que si nos subíamos a una plataforma, esta comenzaba a hundirse y la de al lado a elevarse. Esto nos serviría para alcanzar algunas plataformas importantes del escenario.

NIVEL 3-4





Como en el resto de castillos, el fuego será nuestro principal enemigo. En la primera parte de la fortaleza, además de tener que saltar plataformas (sobre las cuales no paraban de girar barritas de fuego), también había bolas de fuego que subían y bajaban de los fosos de lava, todo el alto de la pantalla, de tal forma que teníamos que saltar un agujero cuando no hubiera una bola de fuego a la vista.

La segunda parte tenía un matiz más técnico, ya que había que pasar por unos huecos muy pequeños, entre dos barras de fuego. Había que esperar y saltar en el momento justo (cuando las barras enfocaran para el lado contrario). Así hasta tres veces.

NIVEL 4-1









Volvemos a una ambientación diurna y terrestre, aunque esta vez no será tan fácil. De hecho, a lo largo de toda la fase tendremos un invitado de honor, que se convertirá en uno de los enemigos más cansinos y pesados de todo el juego: la nube Lakitu.

A pesar de la sonrisa tan jovial e inocentona, Lakitu es una nube que está dispuesta a hacernos la vida imposible, desde el principio hasta el final. ¿Y cuál será su forma de atacar? Lanzándonos Spikes, que son unos erizos rojos con tres pinchos afilados muy molestos, que caen desde la cabeza de Lakitu (como si fueran bolas), y al llegar al suelo comienzan a andar dispuestos a atacar a Mario. La única forma de acabar con ellos es con una flor o con una estrella (no se os ocurra pisarlos…ya sé que todos lo hemos hecho alguna vez, y sabéis de sobra que pisar un Spike no es bueno).

El nivel está lleno de monedas, bloques interrogantes, tuberías (una de ellas con bonus) y muchos regalitos. El problema es que para coger alguna de estas cosas, Mario tiene que pararse, y eso no es bueno, ya que Lakitu puede apuntar mejor y nos puede caer un Spike a la cabeza. Por eso hay que tener mucho cuidado y apartarse de la trayectoria de los Spikes. Lo mejor es no estarse quieto. Ya sé que es estresante, pero al menos, es más difícil ser atacado. Eso le da bastante dinamismo y fluidez al nivel. Cuando lleguéis a la casa, Lakitu se irá, y no volveremos a verlo hasta dentro de dos mundos

NIVEL 4-2









Siguiendo el modelo del mundo 1-2, volvemos a encontrarnos en el interior de una mina, así que externamente ya sabéis lo que nos encontraremos: escenarios algo oscuros, muy azulados con enemigos más “tristes”. Entre los nuevos enemigos nos encontraremos los Beetle, que son unos enemigos de concha oscura, que a diferencia de los koopa, son inmunes a la flor del fuego.

Este mundo 4-2 es trascendental para el desarrollo del juego, ya que aquí está la clave para poder atajar al resto de mundos. Podíamos seguir la táctica del mundo 1-2 (ir por el techo, detrás de la salida normal). Esto nos llevaba al mundo 5. O bien, podíamos coger una enredadera secreta, que nos llevaba a una encrucijada para los mundos 6, 7 y 8.

El nivel en sí, es bastante más complicado que la mina del nivel 1-2. Habrá que pasar por algunas zonas claustrofóbicas (con goombas y todo). La mayor parte del nivel consistirá en saltar de tubería en tubería (las cuales tienen plantas en su interior). Esto lo convertía en uno de los niveles más lentos del juego, ya que teníamos que esperar para saltar al momento en que no había plantas a la vista. Y también había que saltar algunos abismos usando plataformas móviles.

NIVEL 4-3





Estamos de nuevo ante un nivel de altos vuelos, aunque esta vez el diseño de las plataformas ha cambiando: se trata de setas de poseen un pie muy alto y muy fino de color blanco y un sombrero naranja con lunares rojos. La mayor parte del nivel consiste en saltar de una plataforma a otra, aunque en esta ocasión, las plataformas generan contrastes de altura muy acentuados, de tal forma que se empieza a notar la dificultad del juego. Además, muchas de las plataformas de apoyo se precipitaban al vacío tras pisarlas. Los koopas y los gombas, muchas veces estaban situados en los bordes de las plataformas, de tal forma que nos podían acabar rozando.

NIVEL 4-4







El mundo 4 trae consigo la aparición de los llamados “castillos laberinto”. Esto significa que hay varias trayectorias posibles y solamente una es la correcta. Si elegimos la incorrecta, nos devolverán al principio del castillo. Si elegimos la correcta, pasamos al siguiente tramo del castillo. Al contrario que en otros castillos, los enemigos son muy escasos (hay alguna barrita de fuego y poco más). La dificultad radica en dar con el camino correcto, que en estos casos es o bien irse por la parte superior de la pantalla o bien por la parte inferior. Hay que tener mucho cuidado de no desviarnos cuando estemos en medio de una trayectoria (por ejemplo, pasar de arriba a la parte de abajo) ya que entonces no se dará por bueno.

Los combates contra Boswer en la pasarela empiezan a complicarse, ya que nos encontraremos una barrita y una bola de fuego entorpeciéndonos aún más la batalla.

NIVEL 5-1







Llegamos al ecuador del juego, y con ello al mundo de la nieve. La versión de Súper NES (en Mario All starts), el diseño estaba mucho más trabajado (había suelo nevado). Aquí solamente nos tenemos que conformar con ver algunos árboles blancos cubiertos de nieve. El suelo será de tierra, totalmente normal.

Con el nivel de nieve llegan también nuevos enemigos: unos cañones de color negro, los cuales lanzan balas de color negro, que atraviesan la pantalla y pueden dañar a Mario. En este primer encuentro los cañones serán bastante benévolos. Lanzarán de vez en cuando alguna bala, pero no serán muy peligrosos. En los dos mundos siguientes sí nos darán la lata, pero ahora es bastante llevadero.

El resto del nivel son los enemigos de siempre, con las tuberías de bonus, los pequeños precipicios, las monedas, los bloques, etc…el oficio diario de nuestro querido fontanero.

NIVEL 5-2







La primera parte de esta fase es una de las secciones más difíciles de todo el juego. La combinación de un cañón que lanza balas con los hermanos martillo no puede ser nunca buena. A lo largo del nivel nos encontraremos hasta 5 hermanos martillo. Algunos sí son fáciles de matar (los que se sitúan en plataformas de ladrillo, ya que solamente hay que golpearles por debajo), pero otros estarán en medio del escenario, a nivel del suelo, así que si no tenemos flor de fuego, ya podemos rezar a Santa Rita, abogada de los imposibles, ya que tendremos que saltar a los hermanos, y eso en un porcentaje bastante algo, siempre acaba en tragedia.

Una tubería nos llevaba a una sección subacuática llena de monedas y bichos marinos. Esto nos permitía olvidarnos por un rato de los hermanos Martillo, aunque al final no sé si es peor el remedio que la enfermedad, ya que el bonus se convertía en un caramelo envenenado, lleno de peligros (bloopers, sheep-sheep, barrancos marinos que te tragaban) en los que perder vidas.

La segunda parte del nivel era más relajada (ya sin los hermanos Martillo), con koopas y gombas normales (una bendición después del tramo anterior) y eso salía de corrido. Casualmente, en esta última parte del nivel que era más fácil teníamos una estrella invencible, cuando la hubiéramos anhelado unos minutos antes contra los hermanos Martillo. Cosas de la vida.

NIVEL 5-3



En realidad el nivel 5-3 es un revival de la fase 1-3, ya que es exactamente la misma: los mismos tramos, los mismos enemigos, las mismas plataformas, en la misma posición.

Por tanto, poco podemos decir de este nivel que no hayamos dicho. Los cambios más reseñables serán dos, los cuales contribuyen a aumentar bastante la dificultad (lo cual es normal, ya que estamos terminando el mundo 5 y no puede ser todo pan comido).
-Por un lado, nos veremos acosados por balas negras, que cruzarán de un lado a otro la pantalla.
-Por otro lado, las plataformas de apoyo serán mucho más pequeñas que en el mundo 1-3 (la mitad más enanas), así que no tendremos tanto margen a la hora de calcular los saltos.

El resto es exactamente el mismo nivel.

NIVEL 5-4







Seguimos con repeticiones. El castillo 5-4 es una versión más difícil de la fortaleza 2-4. El diseño del nivel es idéntico con algunas particularidades más complejas:
-En primer lugar, algunas barritas de fuego giratorias serán el triple de grandes (sobre todo, la barrita que encontraremos en el primer foso de lava).
-Por otro lado, el número de barritas de fuego ha aumentado. En el mundo 2-4 había una serie de bloques vacíos. Ahora en el mundo 5-4 estos bloques habrán sido ocupados por barritas, así que la dificultad para atravesar los tramos más estrechos y los fosos de lava será mayor. Donde antes había huecos vacíos, ahora hay barritas.

NIVEL 6-1





Con el inicio de este sexto mundo volvemos a la noche y la oscuridad, y también regresa nuestro compañero de fatigas Lakitu, que viene dispuesto a amargarnos la velada con sus spikes. Al igual que en el mundo 4-1 esto se convierte casi en una persecución de Lakitu contra Mario: Mario contra Lakitu, no hay ningún enemigo más poblando el escenario.

Estamos ante uno de los niveles más rápidos del juego (Lakitu nos invita a ello). Es un nivel lleno de altibajos (montañas de piedra que subir y pequeñas escaleras que bajar). Así todo el rato, lo cual complica bastante esta huída. Al igual que en el 4-1, excepto en una parte intermedia del nivel que desaparecerá por unos segundos, Lakitu estará lanzando Spikes hasta el final, y nosotros tendremos que esquivarlos, o al menos, no rozarlos.

NIVEL 6-2







Sin lugar a dudas, estamos ante el nivel en el que más tuberías hay. No he tenido el gusto de contarlas, pero casi todo el rato estaremos saltando tuberías, con el consiguiente peligro de que una de las plantas que habitan en su interior nos haga daño.
De vez en cuando habrá que pasar algún barranco importante, pero el 90% es saltar tuberías, que están puestas a distintas alturas y con disposiciones muy variadas (para hacer atractivo el recorrido).

Además, este nivel tiene el privilegio de ser la fase que más bonus tiene: ni más ni menos que tres bonus estarán escondidos por las tuberías, uno de ellos subacuático. Por eso, casi podemos pasarnos el nivel por debajo de las tuberías que por encima.

NIVEL 6-3









Al contrario que en la fase anterior, ahora no disponemos de tuberías que nos eviten tener que pasar por sitios difíciles y peligrosos. Ahora no nos queda más remedio que completar a patita una de las fases más técnicas y difíciles de todo el juego.

Se trata de una noche nevada (el contraste del negro de la oscuridad con el blanco de la nieve, le da un aire muy nostálgico, que casi parece un mundo en blanco y negro). Por lo tanto, las plataformas resbalarán un poco, así que hay que tener cuidado de no patinar y caernos por los abismos, lo cual, en un nivel de altos vuelos como este es peligrosísimo.

Es curioso, ya que es un nivel complicado y apenas hay enemigos. Toda la dificultad está en atravesar enormes secciones de plataformas (algunas de ellas muy pequeñas), saltar grandes abismos, zonas que se caen al vacío. Un nivel que requiere paciencia y mucha práctica para poder superar.

NIVEL 6-4







El nivel 6-4 es un revival idéntico del castillo 1-4, casi sin ninguna variación. Es todo igual, quizá con un número de barritas de fuego más elevado en sitios donde antes no había, haciendo más complicado pasar por las zonas más estrechas.

Los combates contra Boswer también se van complicando, ya que además de atacar lanzando bolas de fuego y saltando, también nos tirará martillos, complicando todavía más el momento de la pasarela (sobre todo, si no se tiene flor de fuego). Se nota que nos acercamos al final del juego.

NIVEL 7-1









Penúltimo mundo de Súper Mario Bros, y de nuevo, fase de nieve (aunque solamente nos tenemos que conformar viendo los árboles blancos). Como ya os avisé en el mundo 5, los cañones acabarían siendo más peligrosos y aquí tenemos la prueba. A lo largo del nivel encontraremos un montón de cañones, los cuales no pararán de lanzarnos balas. Para colmo, habrá cañones que tengan hasta dos aberturas: una en la parte de arriba, y otra de la parte de abajo, de tal forma que tendremos que esquivar balas tanto en el aire como a nivel del suelo, complicando todavía más el nivel, ya que aparecerán muchas a la vez.

¿Queréis más? Al igual que en el mundo 5-2, los hermanos martillo volverán a hacer acto de presencia. Si combinamos el ambiente lleno de balas, con los hermanos lanzando martillos, está claro que es una mezcla explosiva que convierte este nivel en uno de los más endiablados de todo el juego, ya que la pantalla siempre estará llena de “cositas malas”.

NIVEL 7-2





El segundo y último nivel íntegramente subacuático de Súper Mario Bros, es casi una repetición del primero (con algunas secciones un poco modificadas).

La dificultad es mucho mayor que la primera vez. Ahora el número de enemigos en la pantalla será muchísimo mayor (podremos ver hasta dos o tres bloopers a la vez o hasta dos o tres sheep-sheep). Si no contamos con una flor de fuego para matar a los bichos, nuestra experiencia en el océano se convertirá en todo un infierno, ya que no pararán de acosarnos. Al igual que en la primera fase, mucho cuidado de no ser absorbidos por los fosos, que son muy peligrosos.

NIVEL 7-3






¿Qué tal una repetición del mundo 2-3? (el del puente con los sheep-sheep que saltaban a nuestro alrededor)

Hay que reconocer que estos “revival” son una forma de ahorrar esfuerzo, ya que los creadores no tienen que gastar tiempo en diseñar un nuevo nivel (en su lugar, se limitan a repetir otro ya existente). Aunque esto impide disfrutar de nuevas experiencias jugables, hay que reconocer que es una delicia jugar niveles así de rápidos y dinámicos (aunque sean repetidos). El número de sheep-sheep será mayor que la primera vez, con una trayectoria mucho más irregular y cerrada, lo cual hace que el nivel sea más complicado. No pararán de venir por ambos lados.
Sálvese quien pueda!!!!!!!

NIVEL 7-4







El penúltimo castillo del juego vuelve de nuevo a convertirse en un auténtico laberinto (tal como habíamos visto en el mundo 4-4). Mientras que en el mundo 4-4 casi siempre eran dos opciones: una buena y otra mala, ahora tendremos que elegir hasta 3 opciones, e incluso tendremos que cambiarnos de una a otra en medio de la trayectoria. Esto hace que se convierta en un laberinto muy enrevesado cuya clave está en probar aleatoriamente hasta dar con la salida, a base de repetir y repetir los tramos: arriba-centro-arriba, arriba-arriba-abajo, centro-centro-abajo, abajo, arriba-abajo, abajo-abajo-abajo. ¿Cuál será el camino correcto? A la vez que entrañamos el acertijo, no nos olvidemos de los fosos de lava y barritas de fuego. Para el último mundo necesitamos todas las vidas posibles. Sería una lástima perder vidas por este tipo de cosas a estas alturas de juego.

NIVEL 8-1








Contrariamente a lo que se pueda pensar, la primera fase de este último mundo es una de las más asequibles de todo Súper Mario Bros. Estamos ante un nivel terrestre normal, con muchos obstáculos, pero todos ellos muy sencillos (gombas, koopas, tuberías). No hay hermanos martillo, ni Lakitu ni nadie de los peligrosos.
Muchos de los precipicios son pequeños, pero muy seguidos (de esos que hay que hacer carrerilla para atravesarlos). Para tratarse de un último mundo es un nivel muy fácil.

Solamente tenemos un único enemigo peligroso: el tiempo. Se trata del nivel más largo de todo Súper Mario Bros (el doble de extenso que los demás), y solamente tenemos 300 segundos para pasarlo. Al ser un nivel lleno de monedas y regalos es fácil entretenerse (para cogerlos) y gastar tiempo, de tal forma que siempre andamos muy justitos con el cronómetro. Por tanto, nivel fácil, pero larguísimo (tenemos muchas ganas de ver la montaña con la casa, y parece que nunca se acaba la fase, mientras el reloj va corriendo).

NIVEL 8-2





El nivel 8-2 es, por fin, la despedida de Lakitu. Esta es la última vez que lo vamos a ver en el juego. Las veces anteriores, en los niveles de Lakitu no había enemigos (estaban solamente Mario y Lakitu con los spikes). Ahora, la dificultad es mucho mayor, ya que además de tener que estar pendientes de Lakitu vamos a tener que hacer frente al resto de enemigos normales, incluidos los cañones con las balas que no pararán de atravesar la pantalla. Encima hay saltos bastante complicadillos (con barrancos grandes), lo cual convierte este nivel en uno de los más difíciles de todo el juego (normal, ya que estamos en el último mundo).
A mitad del nivel, Lakitu desaparecerá, lo cual es una alegría para los jugadores, y así una cosa menos de la que estar pendiente.

NIVEL 8-3








Llegamos a las inmediaciones del castillo de Boswer. De hecho, externamente, podemos ver a medida que avanzamos en la fase, las murallas de la fortaleza. Algunas veces, algunos tramos de la muralla escondían bloques secretos con monedas.

A nivel jugable, esta fase constituye una ensalada continua de enemigos que hemos visto a lo largo de todo el juego (koopas normales, koopas alados, beetles, hermanos martillo, cañones con balas). Es verdad que en los saltos no hay mucha dificultad, excepto en la parte final del nivel, justo antes de alcanzar la bandera del castillo, donde habrá un tramo un poquito traicionero, en el que tendremos que saltar de cuadrito en cuadrito, con peligro de caer al abismo. Sería una pena morir en esta última parte y tener que repetir un nivel repleto de enemigos.

NIVEL 8-4











Llegamos al último nivel del juego y con ello, al final de este recorrido fotográfico. El castillo final se ha planteado como un laberinto. La fortaleza está formada por varias estancias donde nos encontraremos diferentes obstáculos (tuberías con plantas, gombas, fosos de lava, sheep-sheep voladores, barritas de fuego, bolas de fuego, etc…). Todas las estancias tienen varias tuberías. De esas tuberías, solamente una es la correcta. Si nos metemos por una tubería errónea, volveremos al principio de la fase. Si nos metemos por la correcta, pasaremos a la siguiente estancia, donde tendremos que elegir otra tubería. Así hasta dar con el camino correcto.

Una de las estancias se desarrollaba debajo del agua. Este último tramo a nado tenía unos contrastes muy llamativos, ya que en el agua teníamos como obstáculos, además de los bloopers, barritas de fuego (¿Fuego con agua?), lo cual complicaba bastante la travesía, ya que teníamos que nadar por huecos muy estrechos entre una barrita y otra.

Al salir de la sección acuática, nos enfrentábamos con el último hermano martillo del juego (que estaba situado en un sitio muy estratégico, justo al lado de un foso de lava). Es el típico lugar en el que muchas veces terminábamos muriendo. Después, llegábamos por fin a la ansiada pasarela con el verdadero Boswer. No obstante, la forma de derrotarlo es la misma que en los mundos anteriores: bien usando la flor de fuego, o bien accionando la palanca del final de la pasarela. Tras la muerte de Boswer, nos encontraríamos a la princesa Peach, la cual nos daba las gracias y nos decía que la aventura había terminado y podíamos jugarla en un nivel más difícil, con algunos cambios (cada número de fase iba acompañada de una estrella). Así terminaba una de las aventuras más famosas del mundo de los videojuegos.



ESPERO QUE OS HAYA GUSTADO!!!!!!!!!!!!!!!!

Os recuerdo que mañana, día de Navidad, también habrá regalo, así que nos vemos en 24 horas para abrir un nuevo paquete de nuestro árbol. ¿Qué se esconderá esta vez?



REGALO 1:Los jefes de Súper Castlevania 4 (SNES)
Fecha: 12-12-2012

REGALO 2: Los tableros de la trilogía Mario Party (Nintendo 64)
Fecha: 21-12-2012

REGALO 3:Los 32 niveles de Súper Mario Bros (NES)
Fecha: 24-12-2012

REGALO 4: ???????????????????
Fecha: 25-12-2012

REGALO 5: ??????????????????
Fecha: 31-12-2012

REGALO 6: ??????????????????
Fecha: 1-1-2013

REGALO 7: ??????????????????
Fecha: 6-1-2013


Última modificación realizada el 18/07/2013 01:01:55, modificado 2 veces
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Hola a todos.

Hoy, 25 de diciembre de 2012 (día de Navidad) desvelamos el contenido del cuarto regalo navideño que os he preparado, de tal forma que sobrepasamos el ecuador de esta serie de hilos. No obstante, todavía nos quedan tres regalos más (Nochevieja, Año Nuevo y Reyes) además del que os traigo hoy, así que hay nostalgia para rato.
Para conmemorar este día de Navidad he elegido un videojuego protagonizado por uno de los dúos más carismáticos y cómicos de la historia de los videojuegos: el oso Banjo y la deslenguada ave Kazooie. Tuvieron dos apariciones en Nintendo 64. La primera de ellas fue en “Banjo Kazooie” en 1998. La segunda aventura fue “Banjo Tooie”, allá por el año 2000. Para el post de hoy vamos a quedarnos con este último.



No hay duda de que Banjo Tooie es un juego muy ambicioso, con un mundo colosal plagado de peligrosos y variados retos en los que poner a prueba nuestras dotes plataformeras y no plataformeras. Si hay algo que Banjo Tooie potenció respecto a su antecesor son sin duda dos elementos fundamentales: por un lado, la aparición de espectaculares jefes finales en cada uno de los mundos (al contrario que en el Kazooie que eran combates muy esporádicos y simples, y no todas las áreas), y por otro lado, un inventario de minijuegos muy divertidos y variados (más numerosos y elaborados que en la primera parte, con la posibilidad, además, de poder jugarlos en multijugador). El post va a tener como principal objetivo recordar los épicos combates contra los jefes finales y los divertidos minijuegos que tendríamos que superar durante la aventura.

PARTE I: JEFES FINALES

KUNGLO (I)



Para los que no lo sepáis, Klungo es el leal y fiel servidor de la malvada bruja Gruntilda que hará todo lo posible por complacer a su ama. Es un troll de color verde, bajito, gordito y muy deforme, con ojos saltones y un par de dientes afilados, famoso por realizar todo tipo de experimentos y pócimas mágicas en su laboratorio, capaces de provocar asombrosos efectos.

Durante nuestra travesía por la Isla de las Brujas nos encontraremos varias veces con él, y en cada uno de estos encuentros usará una pócima diferente.

El primer combate tendrá lugar en el interior de un túnel que comunica la montaña Espiral con la aldea Jinjo. Este túnel ha sido provocado de manera artificial con una excavadora (se ven las huellas del vehículo). Por tanto, el escenario de batalla es una estancia oscura, muy arenosa, aunque bastante amplia y húmeda.

Durante esta primera batalla Klungo se tomará una pócima que le hará dividirse en 2, 3 y 4 Klungos. Solamente uno de los Kunglos es el verdadero. El resto son Klungos falsos. Por tanto, para quitarle vida tenemos que golpear al Klungo verdadero. De vez en cuando, el troll se encerrará en un escudo y comenzará a tirar una serie de pócimas explosivas que habrá que esquivar. Mientras está encerrado en el oscuro, no puede ser atacado.

En general, los combates contra Klungo son batallas rápidas, sencillas y se superan sin problemas. Es más la curiosidad por ver el efecto de la pócima que la batalla en sí, ya que Klungo es bastante lento a la hora de moverse.

APUNTZAN



El primer jefe oficial del juego habita en el laberíntico Templo Maya. El combate se desarrolla en la cámara sagrada del templo, un recinto enorme con paredes llenas de rejillas, jeroglíficos y columnas y un suelo decorado con cristales. Se nota que es un lugar de miles de años de antigüedad, fruto de una civilización perdida.

El dueño del templo es Apuntzan, un tótem gigante con ojos y boca compuesto de 4 partes, las cuales no pararán de girar (algunas veces en el sentido de las agujas del reloj y otras veces de manera inversa). En cada nivel del tótem encontraremos 4 dianas.
Por tanto, para derrotar al monstruo tenemos que jugar al tiro al blanco. Tendremos que apuntar bien y lanzar huevos, los cuales deben golpear al centro de las dianas para encenderlas. Cuando todas las dianas de un nivel se hayan encendido, este nivel se derrumbará y el tótem perderá una de las partes (en lugar de cuatro, serán tres, luego dos, y después uno). Cuando hayamos golpeado todas las dianas, el tótem será derrotado.

En cuanto a los ataques de este primer jefe, el tótem tiene dibujadas una serie de caras a lo largo de todo su cuerpo. Por estas caras saldrán unos dardos rojos que nos harán daño. De vez en cuando, Apuntzan llamará a sus guardianes, los cuales saldrán al campo de batalla para acabar con nosotros. Tendremos que derrotarlos para poder seguir el combate.
Un combate bastante intenso para ser el primer jefe.

VIEJO REY DEL CARBÓN



El segundo mundo del juego era la Mina del barranco brillante, una zona arqueológica de extracción de minerales. En la estación de la mina había un tren, y dentro del tren había una sala de carbón, y dentro de la sala de carbón habitaba el jefe final de este mundo: el malvado rey del carbón.

Era un monstruo enorme (como todos los jefes de Banjo Tooie), deforme, como una masa de carbón gelatinoso con ojos y boca. Una parte del cuerpo era negra (por el carbón) y otra roja (por el fuego).
El escenario es la sala de carbón de la locomotora de la mina. Estaba sala tenía el suelo de lava. Cuando la lava estaba apagada, no pasaba nada y podíamos pisarla sin problema (la sala se veía muy oscura). Cuando el rey se enfadaba encendía el sistema de calderas y la lava se encendía (a la vez que la sala adquiría luminosidad). Por tanto, había que subirse a alguna de las plataformas para evitar quemarnos.

Debido al humo de la estancia, el ambiente era irrespirable. Por tanto, estamos ante el único combate del juego donde teníamos límite de tiempo (150 segundos). Si no derrotábamos al rey del carbón en ese tiempo, moríamos asfixiados.

Aunque los ataques no eran peligrosos (solamente se limitaba a encender la caldera para que la lava nos quemara), era un tipo muy cansino ya que no paraba de perseguirnos. El roce con él si nos quitaba vida.

Necesita ni más ni menos que 50 huevazos para morir. A medida que le íbamos haciendo daño, iba perdiendo partes (un brazo, el otro brazo, el cuerpo), hasta que al final se deshacía ante nuestros ojos. Una victoria muy dulce y trascendental para el desarrollo del juego, ya que tras la derrota del rey, podíamos utilizar libremente el tren para llegar a los otros mundos del juego.

SEÑOR PARCHE



Uno de los mundos más divertidos, lúdicos y desenfadados de Banjo Tooie es sin duda el Brujemundo, un enorme parque de atracciones con una carpa, muchísimas máquinas para montar y sobre todo, un inventario muy variado minijuegos. Una ambientación muy festiva, colorida y carnavalesca se impregnará también en el combate final de este mundo.

Si encontrábamos los 4 tickets perdidos por el parque podíamos acceder al interior de la carpa central, dentro de la cual habitaba el jefe del mundo: un enorme globo viviente en forma de lagarto verde.

A lo largo del cuerpo del globo-lagarto podíamos encontrar una serie de parches (en forma de tirita). Si lanzábamos huevos granada contra estos parches, el lagarto empezaba a desinflarse. El objetivo era golpear sus 12 parches para que el bicho se acabara desinflando del todo. Al principio del juego la batalla se desarrollaba a nivel del suelo, pero tras golpear los primeros parches, el suelo de la carpa se llenaba de unos puños que salían bajo tierra y nos hacían daño, haciendo imposible pararnos para apuntar a los parches. En ese momento teníamos que hacer uso de unas plataformas de vuelo. La batalla seguiría en el aire, teniendo que bajar (rápidamente evitando los puños) para recargar huevos o recoger vida. Durante la batalla aérea el lagarto nos atacaría lanzando por la boca pelotas de goma.

Uno de los combates más míticos de todo Banjo Tooie.

LORD WOO FAK FAK



Bajo este nombre tan impronunciable se escondía uno de los enemigos más peligrosos del juego. En comparación con el jefe anterior, es verdad que este combate resulta demasiado estático, pues le falta ritmo e intensidad (el hecho de que se desarrolle en el agua contribuye a que sea una batalla lenta). Además, para derrotarlo requiere de una puntería muy muy precisa, lo cual hace que el combate se alargue en demasía y los jugadores poco pacientes se acaben cansando. Quizá, de todos los combates es el menos espectacular.

En los abismos más profundos de la laguna del alegre Roger (donde apenas llega la luz) había una serie de pequeñas cuevas metálicas. Dentro de una de las cuevas habitaba Lord woo fak fak, un enorme pez eléctrico con una boca y unos dientes que daban miedo, y una antena que emitía luz. Las escamas eran muy resistentes y las aletas muy alargadas. El tener un cuerpo tan grande nos impedía nadar con soltura, ya al más mínimo roce con él perdíamos vida.

Por lo menos, el pez se mueve muy lentamente, así que eso jugará a nuestro favor. Cuando nos vea cerca, nos lanzará bolas de electricidad de su antena.

Aunque estemos bajo el agua, no hay que preocuparse por el oxígeno, ya que se trata de agua oxigenada, gracias a la magia de nuestro amigo el chamán Mumbo Jumbo.

En la primera parte de la batalla debíamos lanzar 6 huevos granada en los ojos del pez. En la segunda parte aparecían unos puntos de luz a lo largo del cuerpo del pez. Teníamos que lanzar huevos a cada una de estas luces para poder derrotar al pez.

Una lástima que el control y la cámara en el agua no fueran del todo óptimo, porque la idea es muy buena.

KLUNGO (II)





De camino a las tierras Yermas de la Isla de las Brujas, en una de las cuevas marinas del Pinar, nos encontrábamos por segunda vez en el juego a nuestro queridísimo amigo Klungo. Tras su derrota en el anterior combate, la bruja Gruntilda se enfadó con él y le propinó al pobre una buena tunda. Por eso, Klungo aparecía con el ojo morado.
Ahora viene dispuesto a la revancha, y experimentará los efectos de una nueva pócima.

El combate se desarrolla en una cueva, de arena fina, con paredes de vegetación verde y algunas antorchas que iluminan la zona. El espacio para luchar sigue siendo amplio.

Klungo no aprende y su pócima tampoco será la panacea más absoluta. Cuando se tome la poción, durante unos segundos aumentará su tamaño, convirtiéndose en un Klungo gigante que nos perseguirá y saltará contra nosotros para aplastarnos. No obstante, Klungo es un perro ladrador pero poco mordedor, y con un picotazo de Kazooie le haremos daño y volverá a su tamaño original. De vez en cuando se envolverá en un escudo y nos tirará pócimas explosivas que habrá que esquivar.

La batalla es muy sencilla. Por lo que se ve, Klungo no aprende y podrá ser derrotado muy fácilmente por segunda vez consecutiva. Él mismo saldrá de la cueva lamentándose de su desdicha, dispuesto a recibir una nueva paliza de su amada Grunty. Es sin duda, el mártir de Banjo Tooie.

TERRY







Llegamos al mundo prehistórico. Es previsible desde el primer momento que el jefe final de este mundo va a ser un dinosaurio de gran tamaño. No vais mal encaminados.

Terry es un dinosaurio aéreo que desde el primer momento en que nos vea nos acusará de haber robado sus huevos. La batalla tendrá lugar en lo alto de su nido, que es el punto más alto de todo Terrydactilandia.

En la primera parte de la batalla, la cámara adoptará una perspectiva cenital, desde la que veremos a Banjo como a una hormiguita y se resaltará en un primer plano la cabeza y el hocico de Terry, el cual nos lanzará unas bolas de mocos morados que habrá que esquivar. Después de haber evadido este ataque, la cámara volverá a su posición normal y tendremos unos segundos para atacarle con huevos desde lo lejos. Por último mandará a sus crías para que nos ataquen, abandonando el nido por unos momentos y dejándonos solos con los dinosaurios pequeños, a los que tendremos que derrotar para que la batalla se reanude. Este ciclo de irá repitiendo hasta su derrota final.

Tras la derrota, íbamos a comprobar cómo Terry no era un mal tipo después de todo. Nos pedirá perdón, ya que pensaba que habíamos sido nosotros los ladrones. Esta bonita amistad servirá para hacer una serie de favores a Terry a cambio de alguna pieza de puzzle. ¿Quién lo diría que al final nos íbamos a hacer amigos de un enemigo final?

WELDAR



El sexto mundo del juego constituye uno de los escenarios más grandes, enrevesados y liosos de todo Banjo Tooie: las industrias Grunty, un complejo de fábricas formado por un enorme edificio de 5 plantas. En una de sus habitaciones descansaba la aspiradora Weldar, el enemigo final de este mundo. Esta aspiradora tenía una boca enorme capaz de aspirar todo lo que se encontrara a su paso.

La batalla tenía lugar en una estancia formada por baldosas a cuadros, que era como un almacén de trastos viejos.

Aunque sea una aspiradora vieja, no os confiéis ya que Weldar es uno de los enemigos más difíciles de todo el juego. Usará todo tipo de artimañas contra nosotros: nos perseguirá, electrificará algunas baldosas del suelo, nos lanzará bolas incandescentes e incluso intentará absorbernos. Cuando Weldar se ponga a absorber debemos hacer fuerzas para no dejarnos tragar, y a la vez, cuando tenga la boca abierta, lanzarle un huevo granada para que se lo trague y dañe su estómago. Cuando se trague 6 bombas, el combate habrá finalizado.

Combate difícil, pero intenso y original.

CHILI WILLY Y CHILI BILLI





Uno de los mundos más queridos por los fanáticos de Banjo Tooie es sin duda el de los Picos fuegohelados, un escenario dividido en dos partes: una primera zona de lava y fuego, y una segunda zona de nieve y hielo, separadas ambas por un sistema de grutas.
Para ser coherentes a esta partición bimembre, en lugar de uno tendremos DOS enemigos finales de este mundo, aunque los dos poseen la misma mecánica de ataque. Se trata de dos hermanos dragones: uno de fuego (Billi) y otro de hielo (Willi). El primero habita en la cima de la parte de fuego, en un lago de lava. El segundo habita en la parte fría, en un lago de hielo. El primero atacará lanzándonos bolas de fuego. El segundo lo hará lanzándonos bolas de hielo. Ambos también nos atacarán con lengüetazos. Tenemos libertad para elegir el orden en la batalla (si queremos luchar primero con uno o con otro). El segundo con el que luchemos tendrá el doble de vida que el primero.

La mecánica en ambos casos es la misma (sólo cambia el ambiente helado o caluroso). La batalla tiene lugar en un lago circular de hielo o de fuego. Nosotros podemos movernos alrededor de ese lago 360 grados, saltando algunos precipicios. Repartidos a lo largo de la circunferencia del lago encontraremos una serie de cañones. Nosotros debemos lanzar huevos a estos cañones, los cuales se pondrán en funcionamiento, lanzando los huevos contra los dragones. Para matar al monstruo de fuego, tenemos que utilizar huevos de hielo. Para matar al de hielo, tenemos que usar huevos de fuego. Cuando un cañón haya sido utilizado tres veces quedará inhabilitado, de tal forma que tenemos que desplazarnos para poder usar otro cañón.

Un combate muy original e integrado perfectamente en la dinámica de su mundo. Uno de los grandes momentos de este Banjo Tooie.

MINGY JONGO



Yo siempre he pensado que el último mundo oficial del juego (la nube Cucolandia) es lo que podía haber sido y no fue. La ambientación en el cielo junto al surrealismo predominante (calderos dorados, trozos de queso gigantes, cubos de basura, gelatinas gigantes) lo convierten en uno de los mundos más creativos, disparatados y vanguardistas de la saga (el diseño artístico es excelente). Sin embargo, a nivel jugable no se llegó a explotar tan bien como los otros mundos, ya que apenas aporta nada nuevo. Al combate final de este mundo le pasa algo parecido.

A nivel externo sí resulta llamativo, ya que luchamos contra Mingy Jongo, una versión oscura, malvada y diabólica de nuestro fiel compañero Mumbo Jumbo. De hecho, los dos chamanes son idénticos a primera vista, y su versión malvada nos engañará haciéndose pasar por el verdadero (como si fuera amigo nuestro) para luego darnos la puñalada por detrás. El combate se desarrolla en el interior de una de las casas calavera de Mumbo (con su trono, su suelo enrejado y sus columnas con dibujos de calaveras)

Sin embargo, a estas alturas de juego, la batalla resulta demasiado simple y en comparación con las anteriores, no sorprende tanto ni resulta tan trabajada. El robot de Mumbo atacará con su bastón mágico lanzando bolas de energía que en algunas ocasiones se estamparán contra nosotros.
Lo bueno es que tenemos total libertad a la hora de elegir ataque ya que vale todo (huevazos, picotazos, puñetazos, culadas, plumas doradas, erc…) y el chamán suele pararse a descansar unos segundos después de atacar, momento ideal para darle un golpe.
Una de las magias más poderosas de Mingy Jongo consiste en desaparecer y hacerse invisible para volver a aparecer en otra parte del escenario.

KLUNGO (III)



Nada más entrar al recibidor de la torre de Gruntilda nos encontraremos por tercera y última vez en el juego a un demacrado Klungo, hundido física y mentalmente tras la gran cantidad de palizas recibidas (los ojos amoratados y las tiritas lo confirman) tanto por parte nuestra como por parte de Gruntilda.

El tercer combate se desarrolla en una sala de suelo transparente y brillante con un montón de iluminación a color por las paredes. Una sala muy futurista. Como las dos peleas anteriores, esta también será coser y cantar.
En esta ocasión la pócima mágica de Klungo hará que se vuelva invisible durante unos segundos. Aunque esté invisible, no quiere decir que sea invulnerable. Tenemos que imaginar en qué parte de la habitación puede estar para golpearle y hacerle daño con total normalidad (y con un poquito de intuición). Aunque sea invisible, podrá recibir daño igualmente. Como en los anteriores enfrentamientos, Klungo lanzará de vez en cuando pociones explosivas refugiándose detrás de un escudo.

Y con esto decimos “bye bye” a Klungo y pasamos al combate final de Banjo Tooie.

HAG 1





En lo alto de la torre del Caldero, y después de superar un concurso de preguntas sobre Banjo Tooie (en el cual caerían derrotadas las dos hermanas de Gruntilda: la delgada Mingella y la gorda Blobbelda), nos tocará enfrentarnos al último jefe del juego: la malvada bruja Gruntilda, que dos años después de su derrota en Banjo Kazooie tendrá un aspecto más esquelético, aunque seguirá conservando el mismo mal humor que le caracteriza. Para afrontar el combate, Grunty hará uso de una de las máquinas más poderosas jamás creadas: el HAG 1, una especie de tanque capaz de hacer DE TODO.

Esta máquina cuenta con 100 puntos de vida. A medida que va perdiendo vida, las técnicas de ataque irán cambiando. Lanzar huevos se convertirá en nuestra estrategia fundamental para ganar el combate.

Al principio, Gruntilda hará uso de unos rayos láseres circulares y lanzará bolas verdes a la vez que nos va formulando preguntas. Si acertamos la pregunta, atacará lentamente. Si fallamos, atacará rápidamente. A medida que avanza el combate, los láseres serán sustituidos por misiles perseguidores, y se empezará a hacer uso del taladro del tanque.
Incluso en un momento de la batalla, se abrirán unas trampillas en el tanque de tal forma que tenemos que introducir huevos de bombas de control remoto, es decir, una especie de robot en miniatura que se mete por sitios pequeños (por las trampillas) para acabar explotando en su interior (en el motor). De esta forma nos cargaremos las baterías de la tanqueta, causando un daño importante.
Después de esto, mientras sigue el acoso con las bolas verdes, Gruntilda llamará a algunos de sus secuaces para pedir ayuda. Los secuaces son una serie de enemigos menores que hemos visto a lo largo del juego, y que estarán en escena dispuestos a complicarnos las cosas, regenerándose continuamente.
En la recta final del combate la estancia se llenará de gas venenoso, de tal forma que si no terminamos rápido acabaremos asfixiados.

Un combate muy variado, lleno de grandes momentos. Es como una síntesis de todo lo que hemos vivido. A lo mejor no es tan original y épico como el combate final del Kazooie (con esa Gruntilda volando en la escoba), pero la batalla final del Tooie está cargada de matices que dan muchísima tensión e intensidad y tenemos que poner a prueba todas nuestras habilidades aprendidas.

Con esto terminamos la primera parte del post y pasamos a la segunda: el recordatorio de los minijuegos más importantes que disfrutamos a lo largo del desarrollo de Banjo Tooie. ¿Queréis rememorarlos? Pues vamos allá.

PARTE II: MINI JUEGOS

FÚTBOL MAYA



El primer minijuego de Banjo Tooie va a consistir en una serie de partidos de fútbol, en un recinto situado en una edificación típicamente maya. Sin embargo, no va a ser un partido de fútbol al uso. Las normas mayas del balompié son muy diferentes a las convencionales.

El campo es de hierba y tiene forma cuadrada. Está rodeado por una pared de piedra. En cada uno de los lados del campo nos encontraremos con una portería. En total son cuatro porterías (una a cada lado). Los jugadores son una serie de figuras de piedra vivientes en miniatura (llamadas piedros). Gracias a la magia de Mumbo, Banjo se transformará en uno de estos piedros. Cada piedro tiene asignada una potería. La estancia se llenará de balones. El objetivo es meter la mayor cantidad de balones en nuestra portería. Los balones amarillos nos dan 2 puntos, los rojos un punto y los negros permiten inmovilizar a un rival durante unos segundos. El pique por coger los balones, quitárselos al compañero y apuntar a nuestra portería para lanzarlos estará a la orden del día. Un juego divertidísimo, ideal para el modo multijuador.

Para superar el juego, tendremos que ganar tres veces (los cuartos de final, la semifinal y la final) consiguiendo más puntos que el resto. A medida que pasan las rondas, los rivales serán más duros (correrán más, nos quitarán los balones, tendrán más puntería, etc…).

ALMACÉN DE ARTILLERÍA



El segundo minijuego tiene lugar en la mina del barranco brillante, en el almacén de artillería con una vista en primera persona, como si estuviéramos en un shooter, usando el pico de Kazooie como arma.

El almacén de artillería constituye uno de los escenarios más laberínticos de todo el juego, ya que está formado por varios pisos, rampas, pasillos, intersecciones que se cruzan entre sí, configurando un auténtico laberinto en tres dimensiones donde es fácil perderse, ya que todas las galerías son iguales. En este laberinto hay desperdigados 15 cartuchos de dinamita en diferentes puntos. Tendremos un tiempo límite para encontrar los 15 cartuchos y golpearlos con el pico de Kazooie. Si no terminamos a tiempo, las dinamitas explotarán provocando un cataclismo tremendo.

Estamos ante un juego que requiere exploración, paciencia, mirar todos los rincones, no dejarnos ni un pasillo sin explorar, memorización, para no volver a pasar por sitios que ya hemos pasado (el tiempo es muy ajustado). La clave está en organizarse para mirar todos los pasillos, no agobiarse y tener memorizado el mapa del lugar para saber en qué puntos se sitúan los cartuchos. Cuando estemos cerca de un cartucho lo podremos oír desde la distancia, así que por el sonido podemos saber si estamos cerca o no. El hecho de ver cómo se agota el tiempo nos hace sentirnos desorientados y perdidos por este laberinto tan inmenso.

COCHES DE CHOQUE



El parque de atracciones del Brujemundo constituye, sin lugar a dudas, el mundo más lúdico de todo Banjo Tooie. Será el escenario con mayor cantidad de minijuegos por metro cuadrado. Uno de esos minijuegos estará basado en una atracción muy conocida: los famosos coches de choque.

El juego tiene lugar en una sala de ambientación espacial. La habitación no es ni muy grande ni muy pequeña. Nosotros controlaremos un coche de choque. La sala se empezará a llenar de bombillas de colores (las rojas que valen 1 punto, las verdes que valen 2 y las azules que valen 3), que aparecerán y desaparecerán durante el tiempo que dura el juego. El objetivo será conseguir la mayor cantidad de puntos posibles recogiendo bombillas.

Un reto que sería fácil si no fuera por los coches de choque rivales. La cantidad de coches enemigos varía en función de la modalidad (pueden ser 1, 2 ó 3). Sea como sea, los coches rivales irán a chocarse contra nosotros para que no cojamos las bombillas. Cuando son tres, el acoso y derribo será continuo ya que todo el mundo irá a por nosotros, arrinconándonos e impidiéndonos movernos para recoger las bombillas. Tendremos que esquivar los coches para evitar ser acorralados a la vez que vamos recogiendo la mayor cantidad de bombillas posibles.
Un juego muy adictivo, a la vez que frustrante (no poder moverte por culpa de los demás coches daba muchísima rabia).

CARRERA DE AROS



En la fortaleza inflable gigante del Brujemundo tendría lugar el minijuego de la carrera de aros. El interior del castillo es de color amarillo y las paredes están llenas de algunos parches y tiritas de colores (síntoma, de que es esta atracción es bastante vieja). Kazooie (sin Banjo) cobraría en exclusiva el protagonismo en este juego.

A lo largo de la estancia encontraríamos una serie de aros de colores, que aparecen y desaparecen cada cierto tiempo. El objetivo consiste en pasar por la mayor cantidad de aros posibles. Los aros grandes (donde es más fácil meterse) valen menos puntos, mientras que los aros más pequeños (donde apenas cabe Kazooie y es más difícil meterse) tendrán más valor. Teníamos 1 minuto para conseguir la mayor cantidad posible de puntos saltando los aros. Podíamos utilizar unas botas de velocidad turbo para poder caminar más rápido.

EXPLOTA EL GLOBO



Uno de los juegos más previsibles y menos originales de todo el catálogo de Banjo Tooie vuelve a desarrollarse en el interior del castillo inflable, aunque esta vez manejaremos tanto a Banjo como a Kazooie.

Se trata de un juego en primera persona, mientras volamos por el interior del castillo. A lo largo de la sala encontraremos flotando un montón de globos de colores (azules, rojos y verdes) que ascenderán hacia el techo. Disponemos de la habilidad de disparar huevos de manera infinita. El objetivo consistirá en apuntar con la mirilla aérea y disparar huevos contra los globos para explotarlos. Por cada globo explotado nos darán puntos (dependiendo del color). Tenemos 1 minuto de tiempo para lograr muchos puntos.

No es un juego muy original, pero al menos, es divertido y está bien para desconectarse un poquito de la aventura principal.

PASEO EN EL PLATILLO PELIGRO



Vamos con una de las pruebas más espectaculares, largas y adictivas de todo Banjo Tooie, que recoge la esencia de un juego de disparo.

Nos subiremos a bordo de un platillo volante, el cual nos dará un paseo por todo el Brujemundo (en primera persona). A vista de pájaro veremos todo el parque de atracciones desde arriba, con todas sus zonas (la carpa, la zona espacial, lo zona del oeste, la zona de fuego, etc…). Iremos paseando por todos los rincones del parque. Durante el paseo nos encontraremos una serie de dianas de colores (azules, rojas y verdes) repartidas por distintos puntos de la trayectoria del platillo. Tenemos que disparar huevos a estas dianas. Las dianas rojas nos dan 1 punto, las verdes 2 y las azules 3. Tenemos que conseguir, al menos 500 puntos durante todo el paseo por el Brujemundo, un paseo espectacular lleno de descensos, curvas, giros de 180 grados, secciones bocabajo.
Sin duda alguno, uno de los grandes juegos de Banjo Tooie.

DUELO DE MINISUBMARINOS



En el fondo marino de la laguna del alegre Roger nos encontrábamos un agujero muy grande y profundo, por el cual solamente podíamos acceder transformados en un submarino (gracias a los poderes de Mumba Wumba). Dentro había una caverna subacuática enorme, llena de columnas y vegetación, que era el escenario donde tendría lugar el minijuego.

Teníamos que manejar el submarino por toda la caverna, en la cual había una serie de minas de colores (azules, rojos y verdes). Teníamos que usar los torpedos del submarino para destruir las minas y recibir puntos. En 1 minuto de tiempo teníamos que conseguir 60 puntos destruyendo las minas.

Un juego de disparos muy divertido, ideal para descargar adrenalina.

TRIPA DE CHOMPA



Una de las predilecciones más curiosas por parte de los creadores de la saga Banjo consiste en diseñar algunos escenarios ambientados en el interior del estómago de diferentes monstruos. En esta ocasión, en la caverna de Terrydactilandia (el mundo prehistórico) habitaba un dinosaurio enorme llamado Chompa, el cual nada más vernos nos comía.

El juego tenía lugar en el interior del intestino del monstruo. Por tanto, el escenario era muy gelatinoso, lleno de arterias y algunas capas de piel.

El monstruo nos pide un pequeño favor: en su estómago tiene una serie de úlceras muy molestas y dolorosas. Nos rogará que la destruyamos. El juego se desarrolla en primera persona empleando el pico de Kazooie como arma. Las úlceras tienen una cara maligna y no pararán de moverse por todo el estómago. Son de tres colores: azules (3 puntos), verdes (2 puntos) y rojas (1 punto). Tenemos que conseguir 75 puntos en 1 minuto.

Un juego con un diseño muy original y creativo, aunque la mecánica sigue siendo muy parecida al de juegos anteriores.

CAVERNA RESIDUAL



Nos trasladamos a las industrias Grunty para recordar los dos siguientes minijuegos. Un lugar tan contaminado y sucio es evidente que puede traer serias consecuencias en el ambiente.
Los tubos de ventilación de la caverna residual están taponados debido a los residuos de la fábrica. Si no nos damos prisa y destaponamos los 20 tubos, la caverna no se ventilará bien y empezará llenarse de un gas tóxico que nos asfixiará en pocos segundos. Tenemos 3 minutos para hacerlo.

El problema es que la caverna es un sitio muy laberíntico lleno de caminos, cruces, habitaciones, escaleras (al igual que la mina del juego de la dinamita) y está plagada de enemigos (como tornillos vivientes) que harán todo lo posible por acabar con nosotros. Tenemos 3 minutos para orientarnos por el laberinto y encontrar los 20 tubos de ventilación y eliminar los residuos que lo taponan. Como en el juego de la dinamita (cuya mecánica es la misma) hay que tener paciencia, explorar bien y memorizar los lugares por los que vamos pasando con el objetivo de no volver a pasar por ellos (ya que el tiempo es ajustado). Los nervios nos harán desorientarnos, sabiendo que si no superamos el reto acabaremos intoxicado por el gas.

Un juego que repite un esquema ya trabajado, pero que siempre es bienvenido.

EMBALAJE DE BOMBILLAS



El segundo juego de las industrias Grunty tiene lugar en la sala de embalaje, una habitación muy oscura, de suelo enrejado, y alumbrada artificialmente gracias a unos focos de color (verdes, azules y rojos). Banjo, en esta ocasión jugaría sin Kazooie.

En un extremo de la habitación hay tres contenedores adosados a la pared: uno rojo, uno verde y otro azul. La sala se llenaba de bombillas de colores (rojas, verdes y azules, de 1, 2 y 3 puntos respectivamente). El objetivo consistía en recoger la mayor cantidad de bombillas posibles, las cuales quedaban guardadas en nuestra mochila, para después, ir a la zona de los contenedores y vaciar la mochila con las bombillas (las bombillas rojas en el contenedor rojo, las verdes en el contenedor verde y las azules en el contenedor azul). A medida que se iba llenando nuestra mochila de bombillas, Banjo caminaba más lento y perdía el equilibrio (por el peso). Por tanto, lo mejor era descargar en los contenedores y hacer un segundo viaje llenando otra vez la mochila (y así ir más descargados). Cuando quede poco tiempo, había que descargar (tuviéramos las bombillas que tuviéramos) ya que sólo cuentan las bombillas de los contenedores y no las que quedaban en nuestra mochila.

Aunque el concepto de juego está muy visto (recoger objetos del escenario) el hecho de llenar la mochila y descargarla le da unos matices y una profundidad increíble. Muy buen juego también.

FÚTBOL DEL COLISEO



Seguimos reciclando juegos anteriores para crear nuevas pruebas. Gracias a un conducto que comunicaba el templo Maya con los picos Fuegohelados (me encantan estas conexiones entre mundos de Banjo Tooie), podíamos trasladar a Banjo Piedro al estadio del coliseo de los picos Fuegohelados, para participar en un nuevo torneo de fútbol.

La ambientación externa cambia un poco respecto al estadio maya: el campo se sitúa en una estancia de piedra, con el centro de lava. Sigue habiendo 4 porterías y 4 jugadores.
Las normas cambian un poco. En el fútbol maya ganaba el jugador que más goles marcaba en su portería. Ahora, en el fútbol del coliseo gana el jugador que menos puntos haya marcado en su portería. Por consiguiente, tendremos que encestar balones en las porterías de los rivales y proteger la nuestra para que no entre ningún balón (la mecánica es más parecida al fútbol de verdad). Teníamos que superar los cuartos, las semifinales y las finales, cada una de ellas con algunas peculiaridades en su juego y con rivales cada vez más complicados. Había balones que sumaban puntos, otros que restaban y otros que servían para golpear a los rivales y atontarlos durante unos segundos.

CALDERO DE ORO



Uno de los elementos más llamativos dentro de la Nube cucolandia es sin duda la aparición de un puchero de oro gigante, al cual llegábamos a través de un arco iris.
Dentro del puchero teníamos que superar un juego de puntería.

La estancia era circular (como un planetario) y toda la pared estaba cubierta por un mural enorme de 100 piezas doradas de puzzle. Teníamos que disparar huevos a 90 de estas 100 piezas, en 45 segundos. Cuando disparábamos a una pieza correctamente, ésta se apagaba. Se trata de uno de los retos más difíciles de Banjo Tooie, ya que el tiempo no nos dejaba respirar, y había que apuntar rápido y bien para apagar al menos 90 piezas.

GÉRMENES DEL CONTENEDOR



Poco a poco nos vamos acercando al final de este recorrido fotográfico por los jefes y minijuegos de Banjo Tooie, y lo hacemos con un reto que protagonizará en exclusiva Kazooie.

El juego se desarrolla en el interior del cubo de basura de la nube cucolandia. Por consiguiente, el escenario será uno de los más sucios e infecciosos de toda la saga: el suelo estará cubierto de deshechos de basura y encontraremos todo tipo de vertidos a los alrededores: paquetes, botellas, latas, tetrabriks, trozos de plástico, etc…Un escenario tan sucio como este es evidente que se convertirá en un foco de gérmenes, virus, microbios y bacterias. Precisamente el objetivo del minijuegos está relacionado con este último aspecto. La estancia estará llena de unos virus de colores (rojos, verdes y azules) que aparecerán y desaparecerán mientras dura el juego. Kazooie tendrá que golpear estos virus a cambio de puntos (los rojos valen 1, los verdes 2 y los azules 3). Si obtenemos 50 puntos en 1 minuto, superaremos el juego y el contenedor habrá quedado un poco menos sucio.

COLMENA DE LOS ZUBBAS



El disfraz de abeja que tantas alegrías nos dio en Banjo Kazooie (en el mundo del bosque de las cuatro estaciones, el click clock wood), regresa a esta secuela para protagonizar uno de los últimos minijuegos de nuestra aventura.
La prueba tiene lugar en el interior de una colmena gigante, con paredes llenas de paneles de miel y el fondo de un color dorado.

La colmena ha sido invadida por una plaga de avispas de diferentes colores (azules, rojas y verdes). La abeja tiene la habilidad de lanzar aguijones. Tenemos que lanzar aguijones contra las avispas para ir obteniendo puntos. Si obtenemos 50 puntos en 1 minuto (como en el juego anterior), superaremos el reto, la paz volverá al panal y nos regalarán una pieza de puzzle e incluso una página de Cheato (códigos para utilizar trucos).

Hay que reconocer que este esquema jugable se ha repetido bastante a lo largo de la aventura (ya que es muy efectivo), pero el contexto externo, el diseño y la ambientación se han cuidado muy bien para dar la impresión de que a pesar de repetir los mismos esquemas, merece la pena tener que superar el minijuego, ya que en cada caso la motivación es diferente (a pesar de que la mecánica sea muy parecida).

TORRE DE LA TRAGEDIA



El último minijuego de este recorrido fotográfico se va a convertir en un pequeño examen en el que demostrar los conocimientos que hemos adquirido sobre Banjo Tooie, y una manera de poner en orden todo lo que hemos vivido, visto y conocido a lo largo de la aventura.

El juego se planteaba a modo de concurso de televisión, en el que la maestra de ceremonias será la bruja Gruntilda. De hecho, el escenario simulará un plató televisivo con sus atriles, su pantalla gigante y sus efectos sonoros. La bruja Gruntilda, como presentadora, se encargará de formular una serie de preguntas sobre distintos aspectos del juego, sus personajes, sus mundos, su control, sus diálogos, etc…Nos darán tres respuestas posibles (y sólo una será la correcta). Si sabemos la respuesta, debemos golpear nuestro pulsador para poder tomar la palabra. Si respondemos correctamente, nos sumarán dos puntos. Si fallamos, nos restarán dos. Nosotros competíamos contra las dos hermanas de la bruja Gruntilda (la gorda y la flaca). Si alguna de ellas fallaba una pregunta, nosotros podemos coger el rebote y responder bien, para llevarnos 1 punto.
Para algunas preguntas se utilizaría la pantalla gigante de plató en el que se mostraría la imagen de algún momento del juego, y la pregunta formulada tenía que ver sobre el contenido de esa imagen.

Cuando un concursante fallaba una pregunta, además de quitarte puntos, la bruja Grunty nos insultaba en español (“Imbécil”, “pocas luces”, “idiota”). El concursante que tenía menos puntos en el momento de acabar una ronda, era eliminado cruelmente cayéndole encima una pesa de una tonelada, de tal forma que el desafortunado terminaba aplastado.

Con esto terminamos la segunda parte del post, y por ende, el recorrido fotográfico.



ESPERO QUE OS HAYA GUSTADO!!!!!!!!!!!!!!!!

Nos vemos la semana que viene con dos nuevos regalos: uno el día de Nochevieja, y otro el día de año Nuevo. Por tanto, disfrutaremos del último regalo del 2012 y del primero del 2013.



REGALO 1:Los jefes de Súper Castlevania 4 (SNES)
Fecha: 12-12-2012

REGALO 2: Los tableros de la trilogía Mario Party (Nintendo 64)
Fecha: 21-12-2012

REGALO 3:Los 32 niveles de Súper Mario Bros (NES)
Fecha: 24-12-2012

REGALO 4: Jefes y minijuegos de Banjo Tooie (Nintendo 64)
Fecha: 25-12-2012

REGALO 5: ??????????????????
Fecha: 31-12-2012

REGALO 6: ??????????????????
Fecha: 1-1-2013

REGALO 7: ??????????????????
Fecha: 6-1-2013


Última modificación realizada el 17/07/2013 17:59:14, modificado 3 veces
Ixion
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Hola a todos.

Poco a poco vamos abriendo los regalos de nuestro particular árbol navideño. Hoy, 31 de diciembre, día de Nochevieja, vamos a desvelar el contenido del quinto de nuestros regalos. Se trata de la última sorpresa de este año 2012.
Si la semana pasada estuvimos recordando todos los niveles del Súper Mario Bros original, para no dejar la saga “coja”, voy a ser coherente con mis principios, y por eso, he hecho un recorrido fotográfico por todos los niveles de su secuela: Súper Mario Bros 2.



De esta manera, con este post de Súper Mario Bros 2, casi todos los primeros capítulos de la saga (Mario Bros, Mario Bros 2, Mario Bros 3 y Súper Mario World) han tenido su huequecito en esta serie de hilos nostálgicos.
Súper Mario Bros 2 llegó a nuestra NES en el año 1988. Se trata de un juego muy especial, ya que en Occidente cambiaron totalmente el contenido del juego. El “verdadero” Súper Mario Bros 2 (el que salió en Japón) fue el “The lost level” (mucho más cercano al Mario original, pero también el triple de difícil). Por eso, los creadores, decidieron hacer un nuevo “Súper Mario Bros 2” a la hora de exportarlo a Occidente. Para eso cogieron uno de sus juegos plataformeros más desconocidos de la época (Doki Doki Panic) y cambiaron a sus personajes por la familia Mario, de tal forma que nuestro “Súper Mario Bros 2”, fue un reciclaje de este Doki Doki Panic. Por eso, se trata del Mario más diferente y peculiar de toda la saga, y no sigue la línea de su antecesor ni de sus predecesores. No obstante, la calidad plataformera es muy buena y hay detalles muy ricos y exquisitos.
Nosotros, vamos a “homenajear” este Súper Mario Bros 2 Doki Doki Panic, recorriendo sus 20 largos niveles. ¿Queréis recordarlos? Pues vamos allá!!!!!!!!!!!!

NIVEL 1-1















La primera fase de Súper Mario Bros 2 supone un punto de inflexión para la saga. Esa caída libre por una montaña, en medio de la noche, nada más empezar el nivel era indicio de cambio, de que esta secuela no iba a ser una mera repetición de lo que habíamos visto en el juego anterior. El comienzo cayendo al vacío resulta muy abrupto, pero transmite intensidad y mucho frenetismo para tratarse del primer contacto jugable. Yo siempre he dicho que ese comienzo constituye una forma de avisar de que va a ser un giro de tuerca importante, que nada tiene en común con su primera parte.

Nada más entrar por la primera puerta (después de la caída libre) nos metíamos en la esencia del primer mundo: un mundo muy alegre, diurno, lleno de color, plataformas verdes llenas de hierbas, vegetales cultivados en el suelo (calabazas, zanahorias, puerros) para poder derrotar a los enemigos, enredaderas, cerezas que recoger (las cuales hacían aparecen una estrella invencible), troncos de árboles que hacían de puente para cruzar zonas de aguas, cascadas, bloques pows (como los del Mario Bros original), nubes que servían como plataformas improvisadas o unas puertas muy extrañas que nos llevaban a una versión oscura del escenario (vista desde un espejo). También era una primera toma de contacto con algunos de los nuevos enemigos del juego: los famosos shy guys, los hoopsters (unas mariquitas que escalaban por las enredaderas), los ninjis (unas criaturas moradas en forma de estrellas, que parecían simpáticas) o los tweeters (unos pájaros muy extraños).

Súper Mario Bros 2 tiene menos niveles que la primera parte, pero son más largos y variados. Este primer nivel es un ejemplo de ello. Tendremos que recorrer una zona de hierba, atravesar unas cascadas saltando plataformas y meternos por una caverna para poder acceder a la segunda parte del escenario (que se sitúa en la parte superior de la pantalla). La parte final es una sección en vertical (novedad en la saga) en la que tenemos que ir subiendo por una montaña de bloques verdes y varias enredaderas.

Arriba del todo (en una zona de suelo más espeso y sin vegetación) nos esperaba Birdo, un enemigo antropomorfo, de color rosa, con vientre blanco, semejante a una cría de dinosaurio, con un hocico alargado y un cráneo muy marcado. Nos vamos a hartar de verlo durante todo el juego, ya que aparece como enemigo final de casi todos los niveles. En este primer encuentro, no será muy difícil derrotarlo. Birdo nos tirará huevos. Habrá que recogerlos y volvérselos a tirar a él. Con tres veces que le golpeemos, caerá derrotado y nos darán una bola de cristal. Al coger la bola de cristal, se abrirá la boca del cuervo que esconde la salida del nivel.
Con las monedas obtenidas en el nivel podíamos jugar a una máquina tragaperras para poder conseguir vidas extra.

NIVEL 1-2











¿Os gustaría poder volar encima de una alfombra mágica y dar un paseo por las nubes? Uno de los momentos más aplaudidos por los seguidores de Súper Mario Bros 2 es sin duda el momento “alfombra mágica” que viviremos en algunos niveles. En concreto, al inicio de este segundo nivel, podremos disfrutar de la experiencia. Nada más empezar había que cruzar un enorme abismo. Para poder tomar el control de la alfombra teníamos que eliminar a la cabeza negra que estaba de ocupante (arrancándola como si fuera un enemigo más), y así poder cruzar el abismo subidos en la alfombra. No obstante, el paseo por las nubes no será un camino de rosas ya que sufriremos el acoso de unas abejas muy molestas que sobrevolarán por la zona.

Una vez se haya terminado nuestro viaje en alfombra, nos tocará otro de los momentos míticos del juego: habrá que encontrar la llave de una puerta cerrada. La llave se encontraba dentro de una tubería blanca (reminiscencia al primer Súper Mario Bros). El problema es que la llave se encontraba custodiada por un guardián que tenía cara de mala leche. Este guardián era una esfera dorada, en principio incrustada en la pared. En cuanto cogíamos la llave sus ojos comenzaban a parpadear, y el guardián cobraba vida. A partir de aquí se iniciaba una persecución de acoso y derribo por parte del guardián contra nosotros. No paraba de sobrevolar la pantalla, buscando estamparse contra nosotros para hacernos daño. Mientras tuviéramos la llave en nuestras manos, el guardián no dejaba de molestarnos. Cuando la soltábamos, el guardián nos dejaba en paz y salía de la pantalla (hasta que la volviéramos a coger). Por eso, teníamos que estar cogiendo y soltando la llave continuamente.

La puerta cerrada nos llevaba a una caverna, en la cual había una serie de piedras que taponaban nuestro paso. Teníamos que coger bombas y colocarlas al lado de las piedras, para que al explotar, destruyeran las piedras y así dejar libre el conducto. ¿Cuántas veces habremos muerto por culpa de las explosiones provocadas por nosotros mismos? Al igual que en Bomberman, teníamos que alejarnos del radio de explosión para no ser dañados por la bomba. Además, había que colocar la bomba en la posición correcta para que la pared de piedras se destruyera.

Al salir de la caverna llegábamos a una zona con árboles, donde estaba Birdo, siguiendo la misma táctica del nivel anterior.

NIVEL 1-3

















El tercer y último nivel del primer mundo tiene un comienzo bastante idílico, ya que teníamos que atravesar una zona de plataformas verdes en cuyo fondo había una cascada preciosa. Además, todo estaba lleno de cerezas, así que era una forma fácil de poder conseguir una estrella de invencibilidad.
Unos peces con dos ojos saltones saltaban del agua, y en algunas partes teníamos que usar unos troncos como plataformas para poder cruzar la cascada.

Tras esta primera zona llegábamos a una edificación de la ladrillo con una puerta para poder acceder a su interior. El interior era una sala en vertical con un fondo violeta. Teníamos que subir a la parte más alta de la habitación teniendo que saltar por plataformas con bolas eléctricas que recorrían su superficie, usando unas rocas en forma de seta (que podíamos coger) para hacernos una pequeña escalera y poder llegar a los lugares altos. En algunas secciones teníamos que trepar por unas cadenas.
Al llegar arriba nos encontrábamos una llave (custodiada por su guardián). La puerta que abre esta llave está situada en la parte más baja de la sala, así que teníamos que descender toda la habitación (con el guardián persiguiéndonos), teniendo que esquivar algunos pinchos durante la bajada.

La puerta cerrada nos llevaba a un sótano donde encontrábamos algunas plataformas con cerezas (y algunos enemigos), donde a diferencia de otros niveles, no teníamos que enfrentarnos a Birdo (solamente estaba la bola de cristal con la cabeza de cuervo). Sin embargo, contra todo pronóstico, el nivel no había terminado, ya que la cabeza de cuervo nos llevaba a una estancia con fondo azul donde estaba el enemigo final del primer mundo. Teníamos que derrotar a un ratón gigante, el cual estaba situado encima de una plataforma elevada y nos tiraba bombas. Lo que teníamos que hacer para derrotarlo era muy sencillo: había que recoger las bombas que nos tiraba y colocarlas en su plataforma, de tal forma que explotaran cerca de él. Con tres explosiones, esta primera batalla habrá finalizado a nuestro favor, y el primer mundo habrá concluido.

NIVEL 2-1











De un mundo de ambientación terrestre pasamos a un mundo de ambientación desértica (tal como ocurriría años después con Súper Mario Bros 3, donde casualmente, el segundo mundo también era un árido y peligroso desierto).

Visualmente estamos ante un escenario que recoge los tópicos de un mundo de este tipo. El suelo será de tierra muy áspera con puntitos negros, tendremos un cielo plagado de nubes y estrellas, y de fondo, varias pirámides. En la primera parte del nivel nos esperan algunos obstáculos como arenas movedizas, tuberías por las que salen serpientes, cactus, algunos saltos sencillos y una planta muy peligrosa que no para de lanzar bolas de fuego.

En la segunda parte del nivel teníamos que meternos en el interior de una pirámide. Esta pirámide era una sección en vertical en la que teníamos que descender excavando en la tierra (ya que era tierra blanda), para poder hacer un túnel que nos llevara al sótano de la pirámide. Durante nuestro descenso encontraríamos cerezas y algunos shy guys (que se metían por los túneles que nosotros excavábamos, de tal forma que nos perseguían y podían caer sobre nosotros).

En el sótano de la pirámide volveríamos a enfrentarnos a nuestro amigo Birdo que seguía en sus trece lanzándonos sus huevos.

NIVEL 2-2













La segunda fase del desierto sigue las mismas directrices que la anterior. Empezaremos en el interior de una cueva, pero tras salir de ella, volveremos a encontrarnos en el desierto, con algunas pirámides y unos cuantos árboles secos como fondo de pantalla.

La primera parte es muy parecida al nivel anterior con la salvedad de que ahora hay una cantidad de enemigos mucho mayor: habrá serpientes, shy guys, abejas, dos plantas que lanzan fuegos, etc...Habrá que atravesar un río de arenas movedizas muy peligrosas, teniéndonos que apoyar en los cactus para no hundirnos. Hacia mitad del nivel encontraremos la entrada a una caverna. Si queremos, podemos pararnos unos minutos para explorar su interior. Se trata de algo voluntario que siempre viene bien, ya que en su interior encontraremos objetos importantes. Después de esto, venía una sección bastante extensa llena de tuberías a diferentes alturas de las cuales salían unas serpientes que nos disparaban. De manera voluntaria, podíamos meternos para explorar el interior de estas tuberías y así recoger objetos de valor (vidas, puertas secretas, bloques pow, algún caparazón).

Al final de la primera parte una enredadera amarilla nos permitía descender a un subterráneo, el cual estaba lleno de tierra blanda. Como en el anterior nivel, teníamos que excavar y hacer un túnel para poder descender. Ahora, la zona de excavación era mucho más estrecha, lo cual complicaba las cosas, ya que los enemigos se acumulaban en un espacio más pequeño, impidiéndonos excavar con soltura. En mitad del recorrido, el camino se bifurcaba en dos: una zona a la izquierda, que era falsa (si excavábamos en ella nos llevaba a un callejón sin salida y teníamos que retroceder), y una zona a la derecha, que era la buena. Si descendíamos (excavando) llegábamos a una puerta. Detrás de esta puerta llegábamos a una cueva de doble techo. En la parte superior estaba Birdo, el cual además de lanzar huevos, también lanzaba bolas de fuego. Los combates con Birdo también van complicándose a medida que avanzamos en la aventura.

NIVEL 2-3















La última fase de este segundo mundo comenzaba en el interior de un agujero subterráneo. Unas escaleras nos conducían al exterior, que visualmente volvía a ser un escenario muy parecido a los anteriores.

Nada más empezar, en lo alto de un pequeño montículo marrón oscuro, estaba la entrada a una cueva secreta, que en su interior guardaba una puerta mágica que nos permitía poder conseguir unas cuantas monedas. El resto del nivel consistía en una sucesión de arenas movedizas y algunas tuberías que saltar. Además de las abejas y los shy guys, en este nivel aparecían los Pokeys, unos enemigos pinchosos formados por varias esferas verdes unidas entre sí, en forma de torre. La esfera más alta era siempre la cabeza, de tal forma que si le arrancábamos la cabeza, esta volvía a aparecer en la esfera siguiente. Hasta que no destruíamos sus 4 esferas, el enemigo no moría.
Ahora, las serpientes, además de aparecer en las tuberías, también aparecerán saliendo de las arenas movedizas, saltando a nuestro paso, así que mucho cuidado de que nos os den ningún susto.

La segunda parte del nivel se desarrollaba en el interior de la pirámide. Tras una caída libre, llegábamos a una puerta cerrada con llave. La llave se encontraba en la parte inferior de la pirámide. Para llegar a ella teníamos que excavar en la tierra blanda (como en los niveles anteriores) para hacer un túnel hasta abajo, donde estaba el guardián custodiándola. Tras coger la llave teníamos que volver a subir por las arenas, esquivando al guardián hasta llegar a la puerta cerrada.

La puerta cerrada nos conducía a una habitación con algunos fosos de arena en cuyo interior había cerezas (por si queríamos cogerlas). Al final de la sala estaba la bola de cristal y la cabeza de cuervo. Al igual que sucedía al final del mundo 1, no teníamos que luchar con Birdo, sino que tras pasar la cabeza de cuervo llegábamos al jefe final de mundo: una serpiente de tres cabezas que nos lanzaba bolas de fuego. Para derrotarla, en la estancia había 6 piedras en forma de champiñón. Teníamos que coger tres de esas piedras, apuntar a la serpiente y propinarle una buena pedrada. Con tres golpes, ganaremos la batalla y el mundo 2 habrá pasado a mejor vida.

NIVEL 3-1















Llegamos a uno de los niveles más bellos y mágicos de todo Súper Mario Bros 2. ¿Qué tal mezclar en una misma fase un poco de agua y un poco de cielo? El resultado es una ambientación como de cuento maravilloso.

La primera parte del nivel se desarrolla en el interior de una cascada. Podíamos hacer dos cosas nada más entrar en la catarata: subir hacia arriba por unas plataformas en forma de nubes o tirarnos al vacío, cascada abajo. Si optábamos por hacer esto último, viviríamos una vertiginosa caída libre por la catarata hasta llegar a una cueva secreta situada en la parte más baja de la cascada. En esta caverna encontraríamos un montón de raíces que arrancar, con suculentos regalos en su interior (entre ellos, una puerta mágica). Uno de los secretos más jugosos de todo el juego, ya que más monedas significan más partidas en la tragaperras, y por tanto, más posibilidad de conseguir vidas.
La segunda opción era subir por la cascada hacia arriba por una serie de plataformas llenas de shy guys. Tras la última plataforma, en la parte más alta de la catarata, nos tocaba vivir el segundo momento “alfombra mágica” de todo el juego. El objetivo, en esta ocasión, consistía ascender hacia el cielo (esquivando las abejas), hasta encontrar una enredadera que nos llevaba a las nubes.

La segunda parte del nivel tenía lugar en las nubes, y era una zona de altos vuelos donde había unos cuantos saltos peligrosos. Además, durante esta sección nos encontraríamos unas cuantas plantas que nos escupían bolas de fuego (las mismas que en el desierto pero de un tono grisáceo), las cuales se convertían en unos enemigos muy peligrosos, ya que estas avanzaban hacia nosotros, y si había un precipicio cerca nos podían traer más de un disgusto. No obstante, para derrotar a estas plantas podíamos seguir unas tácticas básicas: o bien las podíamos esquivar (algo difícil) o bien podíamos lanzarles un shy guy u otro enemigo, o bien dejar que ellas solas se acabaran cayendo por los barrancos.

Al final de esta sección de cielo llegábamos a la cueva de Birdo. Esta vez, había un pequeño precipicio en medio del área jugable, así que había que combatir con ciertas precauciones para no caernos.

NIVEL 3-2










El octavo nivel de Súper Mario Bros 2 combina partes terrestres con partes subterráneas. Empezamos en una zona exterior, de suelo de hierba con algunos árboles al fondo, y una zona más profunda cubierta de arena. Una estampa entrañable en este nivel es ver a los shy guys montados encima de unos gansos. Eso y algunas plantas de fuego contribuyen a la configuración de esta zona exterior. El objetivo es encontrar una escalera para poder acceder al subterráneo.

El subterráneo consta de un largo conducto dividido en una serie de secciones aisladas entre sí. Para pasar de una zona a otra tendremos que salir al exterior y así cambiar de sección (mediante escaleras), de tal forma que la estructura del nivel será la siguiente: bajo escaleras-entro al conducto-subo escaleras-salgo al exterior-bajo escaleras-entro al conducto-subo escaleras-salgo al exterior...y así varias veces.

A lo largo del conducto encontraremos una serie de paredes que bloquean nuestro paso. En más de una ocasión tendremos que utilizar bombas para derribar las paredes y poder avanzar por el subterráneo. Algunas veces, la distancia entre el sitio en el que cogemos la bomba y la pared es grande, así que tenemos que hacerlo rápido para que la bomba no nos explote en las manos.
Bajo tierra encontraremos nuevos enemigos como unos erizos morados que al mínimo contacto nos quitarán vida. En la última sección del conducto nos encontraremos a Birdo, el cual empieza a lanzar huevos a mayor velocidad que en combates anteriores.

NIVEL 3-3

















Poco a poco la dificultad del juego se va haciendo notar, y en este noveno nivel los tramos plataformeros comienzan a hacerse más técnicos y complejos.

Casi toda la fase se desarrolla en el interior de un castillo de muros azules y fondo malva. Antes de acceder a su interior teníamos que atravesar una zona de campo llano con hierba en el que aparecía un nuevo enemigo: unos jilgueros que volaban por el cielo portando en sus garras unas bolas negras explosivas. Cuando el jilguero volaba debajo de nosotros, dejaba caer su bola, la cual acababa explotando a los pocos segundos.

En el interior del castillo podíamos comprobar que algunas veces nos daban a elegir dos caminos diferentes. Normalmente, uno de esos caminos llevaba a un sitio en el que no podíamos seguir avanzando, así que teníamos que dar marcha atrás e irnos por el otro itinerario. Eso ocurría nada más empezar. En el recibidor había dos puertas posibles (junto a una tercera cerrada con candado). La primera de de las puertas nos llevaba a un tramo vertical consistente en una serie de plataformas que terminaban en un sitio vacío. La otra puerta era la correcta y consistía en una sala en la que teníamos que subir por un camino plagado de tuberías por donde salían shy guys. Este camino nos llevaba a la llave (con el guardián) que abría la puerta cerrada del recibidor.

La puerta con candado del recibidor nos llevaba a una sala en vertical llena de plataformas que hacía forma de signo “más” y eran recorridas por bolas eléctricas. Aquí había una segunda encrucijada: uno de los caminos (el falso) nos llevaba a unas largas escaleras que terminaban en un punto muerto (sin nada). El otro camino (el correcto) nos llevaba por un tramo muy endiablado y técnico lleno de cadenas que escalar, plataformas con bolas eléctricas, una zona de plantas de fuego y distintos saltos plagados de obstáculos muy diversos, que terminaban en la puerta de salida.

Tras encontrar la puerta de salida del castillo, salíamos al exterior (con un suelo de ladrillo). Teníamos que cruzar un puente lleno de enemigos y al final estaba la bola de cristal y la cabeza de cuervo (sin Birdo). El verdadero enemigo final del mundo se encontraba después de pasar por la boca del cuervo.
Se trata de una versión mejorada del jefe del mundo 1: el ratón gigante que nos lanzaba bombas, y nosotros teníamos que devolvérselas para que le explotaran. En esta ocasión, en lugar de tres bombas, necesitamos seis para derrotarlo. En la estancia, hay una bola eléctrica muy molesta que no para de dar vueltas por la sala y hay que estar saltándola casi todo el rato. Y la plataforma del ratón se sitúa en un punto mucho más alto (de tal forma que se hace más difícil colocar las bombas encima).

NIVEL 4-1







El cuarto mundo de Súper Mario Bros 2 nos lleva a una de las ambientaciones típicas de los juegos del fontanero: el área de hielo.

La primera toma de contacto con este gélido mundo va dar lugar a una de las fases más rápidas y dinámicas de todo el juego. Es un nivel lacónico: breve pero intenso.

El suelo del escenario está formado por cubitos de hielo, de tal forma que la fase se acaba convirtiendo en una improvisada pista de patinaje, donde es fácil perder el control de nuestro personaje, resbalar y caer por los precipicios (los cuales nos llevan al agua).

El nivel está formado por largas plataformas donde podemos dar rienda suelta a la velocidad y dejarnos llevar por el hielo, patinando de un lado a otro, esquivando a los enemigos que pueblan la pantalla (peces que saltan del agua, bolas de nieve, shy guys, etc…). Patinar es algo muy divertido, ya que cogemos mucha velocidad y da gusto deslizarse por las plataformas. Sin embargo, no os confiéis, ya que a esas velocidades es difícil esquivar a los enemigos.

La primera parte del nivel terminaba en un montículo de nieve. En ese montículo ocurría uno las escenas míticas del juego: un cohete espacial nos llevaba al cielo, donde se desarrollaba la segunda parte de la fase. El cohete, una vez nos hubiera dejado en nuestro destino, acababa explotando.
En esta parte, el suelo seguía siendo de hielo y el agua estaba congelada. Había que seguir avanzando saltando unos cactus de hielo y esquivando a un nuevo enemigo: unos carritos de supermercado que nos lanzaban pequeñas ráfagas de fuego. En algunas ocasiones, un shy guy iba encima del carrillo.
Como en el escenario había pequeñas cuestas, los carritos venían de cara a nosotros a toda velocidad, cuesta abajo, con el objetivo de atropellarnos.

Por lo que se ve, a Birdo no le gusta el frío, y por primera vez desde que empezamos el juego, no tenemos que enfrentarnos a ningún jefe final de fase. Una pequeña tregua que nunca viene mal, y a los jugadores más patosos les supondrá una pequeña alegría.

NIVEL 4-2











El undécimo nivel de Súper Mario Bros 2 es uno de los más completitos y vistosos de todo el juego. Tras subir por una enredadera helada, llegábamos a un largo campo de cubitos de hielo, muy parecido a la primera sección del nivel anterior (sin fosos de agua). Por lo tanto, podremos deslizarnos y patinar mientras esquivamos el acoso de los enemigos (abejas y bolas de nieve).

Un cohete espacial nos volvía a enviar al cielo, y esta vez, para atravesar una de las secciones más míticas y peculiares del juego. Llegaremos a un lago que está plagado de multitud de ballenas negras, las cuales, podemos usar como plataformas (junto a los cubitos de hielo). De vez en cuando, por el centro de su cuerpo, las ballenas expulsaban un chorro de agua, al cual nos podíamos subir para alcanzar las plataformas más altas del escenario. Mucho cuidado con la presión del chorro, ya que nos puede hacer daño al rozarnos con él.

Detrás de una puerta se encontraba la tercera y última sección del nivel que era un enorme foso de pinchos. Para atravesarlo teníamos que subirnos encima de uno de los carritos de supermercado y así poder pasar sin hacernos daño.

Finalmente entrábamos a una cueva de hielo, donde esta vez sí, estaba Birdo dispuesto a pelear con nosotros. Al desarrollarse el combate sobre una plataforma de cubitos de hielo, el combate será más difícil y hay mayor riesgo de patinar y caer por el precipicio.
Como veis, estamos ante uno de los niveles más redondos, mejor matizados y más variados de toda la aventura.

NIVEL 4-3















La tercera y última fase del mundo de hielo seguirá manteniendo el listón muy alto y pondrá la guinda perfecta a una de las áreas más divertidas y jugables de todo Súper Mario Bros 2.

Nada más salir de la cueva en la que empezaba el nivel, llegábamos a un pequeño montículo nevado, en el que estaba esperándonos un personaje “querido” por nosotros, y que normalmente, siempre aparece al final, pero en esta ocasión hará una excepción y aparecerá al principio del nivel: se trata de Birdo. Tras este encontronazo sorpresa, la reacción natural de muchos jugadores era ponerse a atacar a Birdo y a lanzarle los huevos. Sin embargo, Birdo no estaba en este nivel para que le mataran, sino para ayudarnos a seguir avanzando en la fase, ya que después del montículo había un enorme lago imposible de cruzar a patita.
La única estrategia para cruzar el lago de agua era subirnos encima de uno de los huevos de Birdo, y que estos no sirvieran de soporte para llegar a la otra orilla. Tras un frenético viaje en huevo, por fin podíamos llegar al otro lado del río y seguir la aventura.

La segunda parte del nivel se desarrollaba en el interior de un castillo, el cual estaba formado por dos habitaciones en vertical: en la primera teníamos que ascender y en la segunda teníamos que descender.
Todo el castillo estaba formado por plataformas de hielo muy resbaladizas, con enemigos deslizándose por ellas, de tal forma que había que ir subiendo y/o bajando intentando saltar o esquivar los monstruos, los cuales patinaban de un lado a otro, a una velocidad bastante importante, saliendo siempre hacia nuestro encuentro. Aunque parezca que es un castillo sencillo, no lo es en absoluto ya que era muy fácil chocarse con los enemigos y si no teníamos reflejos y controlábamos bien al personaje, íbamos a sufrir mucho, debido a “fallos tontos”. Algunas secciones estaban formadas por suelos de pinchos (teníamos que subirnos encima de un shy guy para atravesarlos) e incluso teníamos que coger una llave para abrir una puerta al final de la segunda sala, sufriendo el acoso de su guardián.

El enemigo final de este mundo consistía en una enorme bola de fuego con un antifaz. Para golpearla teníamos que usar piedras en forma de champiñón. Tras unos cuantos golpes, la bola se dividía en cuatro bolas más pequeñas, a las que también había que golpear hasta hacerlas desaparecer. Un combate épico para un mundo inolvidable.


Última modificación realizada el 17/07/2013 15:25:39, modificado 2 veces
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NIVEL 5-1









El mundo de la noche, al igual que en el Súper Mario Bros original, también hará acto de presencia en esta secuela, con uno de los niveles más complicados del juego.

La fase empezaba en el campo, en una zona de plataformas verdes con árboles, y unos enemigos muy sencillos.

Una puerta nos conducía a una zona de agua, con una cascada de fondo (como en el mundo 3-1) pero esta con una sección en horizontal en lugar de vertical. Para cruzar los abismos de la cascada había que utilizar unos troncos que bajaban cascada abajo, y también, apoyarnos en los peces que saltaban del agua. Los soportes (tanto los troncos como los peces) eran muy inestables, muy pequeños (apenas cabíamos) y enseguida se precipitaban al vacío, de tal forma que había que cruzar rápido y a la vez calcular muy bien nuestros movimientos, ya que no teníamos margen de error: el espacio para saltar era muy pequeño. Yo creo que este nivel es el más técnico de todo el juego. Al menos, en el que más precisión hay que tener para calcular los saltos.

En la última parte del nivel estaba esperándonos Birdo, que al igual que en el nivel 2-2, solamente lanzaba bolas de fuego (sin huevos) así que lo teníamos que derrotar a pedradas.

NIVEL 5-2











Si tuviera que elaborar un Top 5 con las mejores fases de Súper Mario Bros 2, no hay duda de que este nivel 5-2 ocuparía una de las tres mejores posiciones, ya que se trata de una de las fases más rápidas, frenéticas y variadas de toda la aventura.

La primera parte del nivel se desarrolla en una zona de campo nocturno, con hierba, árboles y arena. Unos enemigos en forma de mariquita estarán recorriendo los troncos de estos árboles, arriba y abajo, así que cuando pasemos debajo de un árbol tendremos que tener cuidado de no rozarnos con ellos. Los gansos y los erizos plagarán todos los rincones de este nivel. En las raíces que hay bajo tierra encontraremos unas bolas negras explosivas. Si no las soltamos rápidamente, nos acabará explotando en las manos, ya que tardan poquísimo en dar el estallido. Por eso, mucho cuidado con lo que cogéis y tiradlo rápido para que las bombas no os exploten en las manos.

Una vez atravesada esta zona, teníamos que escalar una enredadera muy alta. Es sin duda, la enredadera más alta de todo el juego. Vamos subiendo y subiendo y parece el cuento de nunca acabar, ya que parece no terminar nunca. Durante nuestro ascenso por la enredadera habrá que esquivar abejas, mariquitas y algunos enemigos que están situados sobre algunas nubes que no pararán de dispara balas. Por lo tanto, el ascenso hacia el cielo nocturno no será fácil y habrá que tener mil precauciones para llegar arriba.

Como muy bien sabéis, todo lo que sube, tiene que bajar. Después de la larga escalada, llegaremos al punto más alto del nivel y ahora nos tocará bajarlo, viviendo la caída libre más larga, épica y vertiginosa de todo el juego. Durante esta caída libre no podemos relajarnos, ya que encontraremos algunas plataformas con pinchos muy peligrosas a las que no debemos ni arrimarnos.

La caída terminará en un puente sobre un río, en el cual estará esperándonos Birdo. En esta ocasión, Birdo irá alternando sus huevos con bolas de fuego. Por el río saltarán una serie de peces que complicarán bastante el combate. No obstante, nosotros siempre podremos coger esos peces y usarlos contra Birdo como si fueran huevos.
Uno de los mejores niveles del juego, que aporta muchísimo dinamismo y matiz, y lo disfrutas desde el principio hasta el final.

NIVEL 5-3





















Llegamos a la recta final del quinto mundo de Súper Mario Bros 2. El nivel de despedida del área de la noche va a desarrollarse en el interior de un árbol. Antes de entrar al árbol tendremos que atravesar una zona de campo abierto, en medio de la noche, donde el acoso de los jilgueros será terrible, ya que no pararán de lanzarnos bolas explosivas. Tendremos que esquivar la lluvia de bolas hasta llegar a una escalera que nos conducía al subterráneo donde estaba la entrada al árbol, teniendo que utilizar las propias bolas explosivas para destruir las paredes que nos encontrábamos a nuestro paso.

El interior del árbol constituía un tramo bastante técnico (en vertical) lleno de plataformas con bolas eléctricas y algunas plantas de fuego. En ocasiones, para llegar a las plataformas más altas, debíamos formar torres con las piedras en forma de seta, que nos permitieran alcanzar las partes más altas del árbol. Todo el interior estaba limitado por la corteza de color marrón claro, y un fondo de pantalla de marrón oscuro.

Al llegar a la parte más alta del tronco, una puerta nos conducía a las ramas exteriores donde teníamos que subirnos a una alfombra para cruzar un gran abismo. Como el abismo era grande, teníamos que hacer “transbordo” de alfombra. Después, tras un tramo de plataformas por las nubes con shy guys, llegábamos al final del nivel.

Por primera vez en la aventura, en una fase final, coincidirían Birdo con el enemigo final del mundo. Hasta este momento en las fases finales Birdo desaparecería y en su lugar teníamos el combate final. Ahora, primero combatiremos contra un Birdo rojo (en una plataforma en el aire), y después, contra el jefe final: un cangrejo que nos lanzaba piedras. Teníamos que recoger las piedras (evitando las pedradas) y golpear al cangrejo con ellas. Tras unos cuantos golpes, el quito jefe final habrá sido derrotado. El lugar de combate era más colorido que en combates anteriores, ya que las paredes eran de ladrillo multicolor.

NIVEL 6-1














Después de dos mundos tan creativos y originales como los anteriores, esta nueva fase, sin llegar a ser mala, resulta un poco más light. La jugabilidad sigue siendo muy buena (eso nunca se pierde) pero el hecho de repetir una ambientación ya tratada (el mundo del desierto) hace que no resulte tan sorprendente.

Esta primera fase, parece más propia de un mundo segundo que de un mundo sexto (al menos en su primera parte). Tenemos que ir atravesando el desierto, con sus arenas movedizas, sus cactus, sus pirámides de fondo, sus serpientes saliendo de las tuberías, sus pokeys. Si yo no os digo que estamos en el mundo sexto, esta parece más bien una continuación de la fase 2-3. La segunda parte del nivel sí adquiría unos tintes más trabajados. Entrábamos en una cueva llena de tuberías (unas 20 ó 30), y solamente una era la correcta, ya que guardaba la llave que abría la puerta a la sala de Birdo.

Con paciencia, habrá que ir explorando tubería por tubería (teniendo cuidado con las serpientes que salían de su interior y el resto de enemigos). La tubería correcta llevaba a un foso de arena donde teníamos que excavar un túnel para llegar al fondo del todo, donde estaba enterrada la llave (con el guardián).

La puerta cerrada nos llevaba al combate contra Birdo, un Birdo de color verde que lanzaba bolas de fuego, a un ritmo bastante frenético.

NIVEL 6-2







Al contrario que en la fase anterior, este segundo nivel sí aporta cosas muy buenas y nuevas a la dinámica jugable, de tal forma que parece un nuevo mundo.

Se trata de una fase nocturna, con un cielo estrellado. El 90% del nivel consta de un gran abismo. Para cruzar este abismo debemos subirnos encima de un jilguero y dejar que éste nos lleva hasta la otra orilla del abismo. El viaje a lomos del jilguero, como imaginaréis, no será fácil. Durante el paseo, tendremos que hacer equilibrio para no caernos, saltar abejas, esquivar a otros jilgueros que vienen de frente, plantas que escupen fuego. Es un nivel bastante movidito, ya que siempre habrá obstáculos que esquivar, sin tener que caernos del jilguero.

Tras cruzar el gran abismo, entrábamos a la cueva de Birdo. El combate era casi idéntico al del nivel anterior.

NIVEL 6-3














Llegamos al antepenúltimo nivel de Súper Mario Bros 2. Sin lugar a dudas, se trata de la fase en la que más veces cambiaremos de fondo de pantalla, y que más subespacios alberga en su interior.

-Empezábamos en un agujero subterráneo, teniendo que subir por unas escaleras.

-Después, tocará atravesar un tramo de desierto con arenas movedizas, serpientes, pokeys, y demás enemigos de ambientación árida. Este será el último contacto que tengamos con el desierto en el juego.

-A continuación, pasaremos por una puerta enorme que nos conduce al interior de un templo. Tendremos que atravesar una galería con algunos fosos de arena (por si queremos excavar) y paredes que habrá que destruir empleando bombas para poder continuar. El pasillo estaba repleto de tuberías por donde salían bolas negras explosivas.

-El siguiente tramo era en el exterior, en vertical, y teníamos que escalar por un laberinto de enredaderas amarillas (con mariquitas recorriéndolas) y plataformas en forma de nube. El ascenso se hacía muy largo (casi tan largo como el del nivel 5-2), y bastante complejo ya que eran muchas enredaderas, unas más largas, otras menos, unas con enemigos, otras sin ellos. Teníamos libertad para escalar por las enredaderas que quisiéramos.

-El tramo de las enredaderas nos llevaba al cielo, en el cual había una pirámide.

-Por último, dentro de la pirámide (con paredes de bloques marrones) estaba Birdo esperándonos. Tras derrotarlo, se abría la cabeza de cuervo, para pasar al combate final de este mundo. Se trata de una versión mejorada de la serpiente de tres cabezas del mundo 2 (la que nos lanzaba bolas de fuego).

Sin duda, uno de los niveles más largos, y también, de los más variados en cuanto a espacios. Una forma muy digna de despedir este sexto mundo.

NIVEL 7-1















Llegamos al último mundo de Súper Mario Bros 2, el cual solamente consta de dos fases. No obstante, estas dos fases son las más largas y extensas de toda la aventura. El primer nivel se ambienta en las nubes.

La primera sección tenía lugar en un tramo de cielo. El camino normal consistía en avanzar de izquierda a derecha, por una serie de obstáculos muy sencillos. Sin embargo, este camino terminaba en una cabaña vacía (no había nada interesante en su interior). Por la zona, volaba una manada de jilgueros, de derecha a izquierda (justo al lado contrario del nuestro). Había que subirse a uno de esos jilgueros y dejarnos llevar en su dirección (saltando algunas tuberías). El destino era una pequeña nube aislada que contenía un cohete espacial que nos llevaba a la siguiente sección del nivel, que era una zona de nubes con algunas columnas arquitectónicas a modo de ornamento. Teníamos que recorrer esas nubes hasta unas escaleras que nos llevaban a una sección en vertical. Esta sección consistía en un laberinto de escaleras con algunas nubes recorridas por bolas eléctricas (uno de los tramos más complicados de todo el juego). En lo alto del cielo había una cabaña que era donde se encontraba Birdo, esta vez de un color grisáceo pero con la misma técnica de ataque: el lanzamiento de bolas de fuego.

Un nivel extenso, no muy difícil en su conjunto, con la salvedad de algún tramo más chungo (como la última parte). Es uno de los niveles más equilibrados del juego que combina partes difíciles con otras más fáciles.

NIVEL 7-2



































Llegamos al final de Súper Mario Bros 2, y por ende, al final de este recorrido fotográfico por cada una de sus veinte fases.

El último nivel se desarrollará en el palacio de Wart, el malo malísimo de este juego. Su casa se encuentra situada en las nubes, así que primero tendremos que atravesar una pequeña sección plataformera en el cielo, saltando de nube en nube, sin caernos. Una vez pasado este primer trámite, llegábamos a las puertas del palacio, el cual tenía paredes de ladrillo de color amarillo y un fondo de pantalla negro.

El recibidor de palacio tenía como suelo una cinta transportadora. Teníamos que avanzar por la cinta esquivando el ataque de algunos enemigos básicos como shy guys (los cuales salían de tuberías) o plantas de fuego, mientras saltábamos algunos fosos con pinchos.
Del recibidor salían dos puertas, las cuales nos llevaban por dos rutas bien diferenciadas dentro de palacio. Podíamos elegir libremente entre uno y otro itinerario. Los dos caminos llevaban al mismo sitio (al enfrentamiento final), pero los obstáculos son diferentes, así que estaríamos hablando de casi dos escenarios diferentes.

A la hora de tener que hacer una valoración de este nivel, yo siempre he tenido claro que dependiendo del camino que elijamos, la experiencia será positiva y negativa. Hay un camino más largo y difícil, y hay otro más corto y menos difícil. El primero de ellos convierte al palacio de Wart en uno de los mejores niveles de todo el juego, ya que la experiencia será exquisita, llena de momentos difíciles, pero que merecen la pena vivir. El segundo de los caminos es más corto y menos difícil, y la experiencia, aunque es buena, no resulta tan sobresaliente (se convierte en un escenario más, sin mucha repercusión).

Si optábamos por el camino corto, teníamos que atravesar una sala llena de bolas eléctricas, superar una sección en vertical escalando por una serie de plataformas y columnas, y cruzar algunas secciones de cadenas. De manera optativa podíamos tomar una puerta que nos llevaba al exterior, bajando por unas escaleras muy largas hasta una habitación secreta donde podíamos obtener algunos objetos. Era un camino, que aporta pocas cosas a lo que ya hemos visto, aunque es el más sencillo y el que menos quebraderos de cabeza nos da.

Si elegíamos el camino largo, la experiencia resultaba mucho más rica y variada. Era una apoteosis al género de las plataformas (en todo su esplendor), con obstáculos que se combinaban de manera magistral dando lugar a salas muy elaboradas, difíciles y apasionantes para todos los amantes de las plataformas.
-En primer lugar, teníamos que descender por una sala (en vertical), la cual estaba llena de piedras en forma de seta (que bloqueaban el paso) y bolas eléctricas. Teníamos que ir bajando, retirando las piedras que nos molestaran a nuestro paso, para ir abriendo un camino, mientras nos acosaban las bolas eléctricas.
-Después llegábamos a una sala en horizontal donde teníamos que esquivar bolas eléctricas. Había que escalar por una larga cadena, a la cual le faltaban una serie de trozos. A lo largo de nuestro ascenso por la cadena había una serie de descansillos con bolas eléctricas (donde la cadena quedaba cortaba unos pocos centímetros, para continuar después). Por lo tanto, había que atravesar esos descansillos sin que las bolas nos dieran. Cada bola tenía su trayectoria, velocidad y dirección, de tal forma que había que calcular muy bien los saltos para evitar electrocutarnos, y pasar en el momento apropiado
-A continuación llegábamos a una sección en vertical, donde teníamos que ascender por una serie de plataformas con cintas transportadoras llenas de bolas eléctricas, shy guys y todo tipo de bichejos. Había que tener cuidado de no caernos de las cintas, ya que al ser una sección en vertical, una caída nos podía hacer caer al principio de la sala. Una sección dificilísima, ya que había que mantener el equilibrio, ir subiendo y evitar a los enemigos. Cuando te la pasas, te da una satisfacción enorme.
-Por último, llegábamos a una zona donde había un Birdo bloqueando la puerta de salida. Podíamos matar a Birdo o esquivarlo.

Independientemente del camino que cojamos, los dos itinerarios nos llevan al mismo lugar: un hall, lleno de enemigos, con una puerta con llave. La llave la tenía un Birdo en una sala anexa.
Sería un “delito” muy grande despedirnos de Súper Mario Bros 2 sin decir “adiós” a nuestro amigo Birdo, que tantas veces nos ha acompañado a lo largo de la aventura (aunque fuera para quitarnos una vida al final de cada nivel).
El último combate con Birdo es uno de los más difíciles, ya que la batalla tiene lugar en una cinta transportadora, haciéndose muy difícil mantener el equilibrio y apuntar a la hora de lanzar los huevos. Tras tres huevazos, Birdo caerá para siempre y nos dará la llave de la puerta cerrada del hall, que será la antesala al combate final. También en este momento, viviríamos la última persecución con el guardián de la llave, aunque en esta ocasión al haber poca distancia con la puerta cerrada no nos daría quebraderos de cabeza.

Tras abrir la puerta cerrada, llegábamos a la penúltima sala del juego, la cual está vacía y posee algunas columnas a modo de ornamento. Aquí aparecerá la última bola de cristal del juego, la cual trae un “regalito” en forma de susto inesperado (que parece sacado de un juego de terror). Más de uno seguramente, la primera vez que llegó a esta zona terminó al borde de un ataque de pánico, emitiendo algún tipo de grito y echando sapos y culebras por la boca. Al coger la bola de cristal, la cabeza de cuervo esta vez no se abría como de costumbre, sino que empezaba a emitir una luz y unos segundos después, cobraba vida y empezaba a sobrevolar a una velocidad endiablada toda la habitación, dispuesta a acabar con nosotros. La cara que se nos quedaba al ver esto era un poema, y el susto que nos daban también. De hecho, un jugador normal, tras coger la bola de cristal, se acerca a la cabeza de cuervo dispuesto a entrar. Entonces, se encontraba de pronto con todo el pastel y contemplábamos horrorizados cómo cobraba vida. De esta manera teníamos que salir airosos de una batalla improvisada contra la cabeza de cuervo, lanzando piedras en forma de champiñón. Un combate difícil, ya que la cabeza se movía muy rápido, esquivaba muy bien y siempre iba detrás de nosotros. Con tres golpes, la cabeza era derrotada y se abría (para que pudiéramos pasar a su interior). Sin embargo, si éramos un poco tardones en meternos, pasados unos segundos, la cabeza podía volver a cerrarse y cobrar otra vez vida (necesitando otros tres golpes). Por tanto, en cuanto se abra la boca, conviene meterse dentro sin contemplaciones.

Y por fin llegamos al combate final contra Wart. Para los que no se sepáis, Wart es una rana gigante, muy gorda, de color verde, con una corona, una capa blanca y unos ojos saltones. Wart atacaba lanzando una serie de ráfagas de burbujas muy peligrosas. Cada vez que lanzaba una ráfaga, abría su enorme boca. Wart es un enemigo muy poderoso: es inmune a cualquier tipo de ataque físico. Sin embargo, hay una cosa que odia por encima de todo: las verduras. En el escenario disponíamos de una especie de condensador que fabricaba vegetales (ajos, cebollas, puerros, calabazas) y los lanzaba al aire. Nosotros teníamos que coger un vegetal y en el momento en que Wart abría la boca para lanzar sus burbujas, había aprovechar que tenía la boca abierta para introducirle la verdura. Wart ponía una cara de repugnancia, ya que eso le dolía mucho. Esquivando sus burbujas, y dándole de comer unas cuantas verduras, Wart caía eliminado y el juego terminaba.

Nuestro personaje llegaba a una habitación con una tubería sellada por un bloque enorme. Quitaba el bloque y salían ocho hadas rojas que habían sido secuestradas por Wart. A continuación salía una escena con los cuatro jugadores (Mario, Luigi, Peach y Toad) saludando al resto de hadas, las cuales exponían el cadáver de Wart. Se hacía un recuento del número de fases que cada personaje había superado. El personaje con más niveles superados se convertía en el ganador de la aventura.
Finalmente se activaba una escena de Mario durmiendo y roncando (mientras salían los créditos). Por tanto, esta segunda aventura había sido un sueño del fontanero.



ESPERO QUE OS HAYA GUSTADO!!!!!!!!!!!!!!!!

Mañana, día de Año Nuevo, traeremos el sexto regalo de Navidad. Así que en menos de 24 horas conoceremos su contenido.
Pasad una feliz Nochevieja!!!!!!!!!!!!!!!



REGALO 1:Los jefes de Súper Castlevania 4 (SNES)
Fecha: 12-12-2012

REGALO 2: Los tableros de la trilogía Mario Party (Nintendo 64)
Fecha: 21-12-2012

REGALO 3:Los 32 niveles de Súper Mario Bros (NES)
Fecha: 24-12-2012

REGALO 4: Jefes y minijuegos de Banjo Tooie (Nintendo 64)
Fecha: 25-12-2012

REGALO 5: Los 20 niveles de Súper Mario Bros 2
Fecha: 31-12-2012

REGALO 6: ??????????????????
Fecha: 1-1-2013

REGALO 7: ??????????????????
Fecha: 6-1-2013


Última modificación realizada el 17/07/2013 15:26:47, modificado 2 veces
Ixion
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Hola a todos.

Empezamos este nuevo año 2013 abriendo el sexto de nuestros regalos navideños. Poco a poco nos vamos acercando al final y lo hacemos con una saga y un héroe conocidísimos del mundo de los videojuegos. Si ya hemos homenajeado a Mario en regalos anteriores, sería muy feo irnos de aquí sin dedicar algún post a nuestro gran amigo Sonic. El erizo más famoso de Sega protagonizó cuatro juegos de plataformas para nuestra querida Megadrive allá por principios y mediados de los 90.



La velocidad, los saltos y los secretos se conjugaron en cada uno de estos cuatro juegos, dando lugar a productos de gran calidad y enorme jugabilidad. A lo largo de la tetralogía el malvado doctor Robotnik nos ha hecho DE TODO, empleando casi 50 tácticas diferentes para acabar con nosotros. ¿Queréis que recordemos todos los enfrentamientos y jefes finales de estros cuatro juegos? Preparaos bien, que el viaje es muy largo, ya que son ni más ni menos que 47 los enfrentamientos contra jefes finales que viviremos durante la tetralogía. Vamos a empezar!!!!!!!!!!!!!!

JEFE 1



El primer jefe final de Sonic The hedgehog se ha convertido en todo un clásico de la saga, y en una de las estampas más míticas de este primer capítulo. Ver al doctor Robotnik pilotando su nave, de la cual cuelga una bola metálica de demolición enorme, es uno de esos momentos inolvidables que nunca se borran y quedan guardados en nuestra memoria como jugadores.

El combate se desarrolla en el clásico Green hill zone, un prado verde, con plataformas de cuadros marrones y un río con cascadas al fondo, junto a unas montañas. Un locus amoenus precioso.

En el escenario teníamos dos plataformas que podíamos usar como apoyo para atacar al doctor. La bola no para de moverse mediante un movimiento pendular (de un lado a otro). Tendremos que evitar entrar en contacto con ella si no queremos perder nuestras vidas y nuestros anillos.

JEFE 2



Marble zone es el típico escenario de ambientación de lava, con un bosque al fondo, con algunas ruinas que simulan templos griegos. Una mezcla un tanto extraña pero muy efectiva.

El combate se desarrolla sobre dos plataformas en medio de las cuales hay un río de fuego (al cual no debemos caer si no queremos hacernos pupa). El doctor Robotnik no parará de sobrevolar por la zona. Por uno de los tubos de la nave, saldrán unas llamas de fuego. Estas llamas caerán sobre las plataformas, y el fuego se expandirá por ellas. Por eso, cuando la llama caiga sobre una de las plataformas, debemos cambiarnos a la otra plataforma para no morir abrasados. Entre salto y salto debemos aprovechar para atacar al doctor.

JEFE 3



El tercer encuentro con Robotnik en Sonic the hedgehog se desarrolla en el no menos conocido Spring Yard zone, un escenario que simula un pinball gigante, con una ciudad al fondo, con cielo morado (típico del anochecer) y algunas zonas boscosas.

El combate tiene lugar en un puente el cual está formado por una serie de baldosas. El doctor volará muy alto (apenas lo alcanzaremos con un salto). Su nave tiene un pincho enorme. Cada pocos segundos, el doctor bajará de altura. Es en ese momento cuando podemos atacarlo. Entonces, usará este pincho para arrancar una de las baldosas del puente de tal forma que quedará un hueco vacío. Si no tenemos cuidado podemos caernos por este huequecito y precipitarnos al vacío. Si el combate se alarga más de la cuenta, el puente irá quedándose sin baldosas, haciendo la batalla más complicada.

JEFE 4



Sin lugar a dudas, de todos los combates del primer Sonic the hedgehog, uno de los más épicos y trepidantes es el de Labyrint zone (y también de los más difíciles, más incluso que el combate final).

Como sabéis, Labyint zone es el típico escenario acuático ambientado en una ruinas submarinas. En realidad, más que un combate al uso, esta batalla puede concebirse como una frenética persecución contra el Doctor Robotnik, el cual escapa en su nave por una zona muy angosta. Esta zona es en vertical, muy estrecha, claustrofóbica y está llena de obstáculos (cuchillos que salen de las paredes y unas caras de dragón que lanzan fuego). Nosotros tenemos que ir escalando rápidamente el pasillo, detrás del doctor, esquivando todos los obstáculos (hacer esto es dificilísimo, ya que va todo a un ritmo frenético). Además, el nivel del mar va subiendo poco a poco y la zona se va inundando (lo cual da un toque cinematográfico muy chulo). Si no nos damos prisa, el agua irá cubriendo la zona y moriremos ahogados. El agua subiendo, junto a la persecución y la zona tan angosta llena de obstáculos lo convierten en uno de los momentos más elevados de la saga.

JEFE 5



Tras la espectacular batalla en Labyrint zone, nos trasladamos a Starlight zone, un escenario ambientado en el cielo nocturno estrellado con una ciudad al fondo llena de luces. Sin llegar al nivel épico de la anterior, esta batalla sigue aportando grandes momentos.

El combate se desarrolla en una zona de balancines. El doctor en su nave no parará de lanzar unas minas, las cuales caerán sobre uno de los lados de los balancines. Nosotros debemos saltar encima del otro lado, para que la mina sea catapultada hacia arriba, de tal forma que acabe estampándose contra la nave del doctor. Si una mina explota se convertirá en pequeñas bolitas de fuego que habrá que esquivar si no queremos ser dañados.

Después de un combate tan complicado, una batalla así se agradece, ya que resulta más estratégica y relajadita. Supone un pequeño paréntesis, una pequeña calma antes de la tormenta: el combate final del primer capítulo.

JEFE 6





Llegamos a la última batalla de Sonic the hedgehog. Tiene lugar en una zona industrializada, que es la fábrica del doctor. Las paredes son verdes y se ven máquinas al fondo.

La mecánica de la batalla es cíclica. Tanto del suelo como del techo salen unas máquinas apisonadoras, las cuales ocuparán toda el alto de la pantalla. Si no tenemos cuidado, podemos ser aplastados. El doctor pondrá en funcionamiento (al azar) dos de estas máquinas apisonadoras, y se meterá en una de ellas. Entonces, cuando se pongan en funcionamiento, a la vez que las esquivamos (para que no nos aplasten), debemos aprovechar para golpear al Robotnik (que está dentro de una de las dos apisonadoras). Después, aparecerán unas bolas eléctricas rosadas que recorrerán la pantalla y habrá que evadir.

Una vez desaparezcan las bolas, el ciclo vuelve a empezar con las apisonadoras. Tras 7 golpes, el doctor caerá definitivamente (al menos en este Sonic The hedgehog).

A pesar de ser un combate final, no es de los más difíciles. Lo único son las apisonadoras, que al activarse al azar, te pueden dar más de un susto (que se active la que tienes encima o debajo y no te dé tiempo a esquivarla y mueras aplastado).

JEFE 7



El primer combate de Sonic the hedgehog 2 tiene lugar en Esmerald Hill zone, que es una llanura tropical muy a lo Green Hill zone, con su hierba, sus palmeras, su río al fondo con algunas islas y cascadas. El típico paisaje natural paradisíaco en que suelen ambientarse los primeros mundos.

La primera aparición de Robotnik en esta secuela también ha pasado a la historia de la saga como otro los combates más clásicos. El doctor aparece pilotando un coche 4x4, con unas ruedas muy altas y un taladro (que nos hará mucho daño) en su parte frontal. El doctor intentará atropellarnos y no parará de conducir de un lado a otro de la pantalla. Nosotros debemos saltar sobre la luna del vehículo unas 7 veces para derrotarlo. De vez en cuando, el doctor hacía soltar su taladro contra nosotros, así que tendremos que tener cuidado y saltar tanto en las embestidas como con el taladro.

JEFE 8



En Chemical Plant zone tendrá lugar el siguiente combate. El lugar elegido es un laboratorio químico-tecnológico, con algunas zonas de agua color violeta (fruto de los experimentos). Las paredes están formadas por muros y columnas metálicas con algunas escaleras y pasillos elevados al fondo. Es de los escenarios más brillantes de toda la saga.

En esta ocasión Robotnik adosará a su nave una probeta succionadora, la cual será llenada de agua tóxica de la zona. El doctor de vez en cuando vaciará el contenido de la probeta y verterá las gotas de agua contra Sonic. Tendremos que esquivar la gota, ya que es venenosa y nos hará daño.
Además, el combate transcurre sobre una pasarela formada por bloques azules y amarillos. De vez en cuando algunos de los bloques de la pasarela empezarán a girar y a abrirse, quedando un hueco, por donde si no tenemos cuidado, podemos acabar cayendo al río envenenado y morir ahogados.

JEFE 9



La novena batalla de este recorrido fotográfico se desarrolla en Aquatic ruin zone, que es un mundo ambientado en unas ruinas de antiguas civilizaciones perdidas en medio de la selva (con algunas zonas de agua). En el fondo de la pantalla aparece un fondo montañoso con mucha vegetación verde.

En los laterales de la pantalla encontraremos dos tótems de piedra muy altos (con figuras en forma de pato). El doctor volará muy alto con la nave (el salto normal no nos permite alcanzarlo). En esta ocasión, hará uso de un enoooooooooorme martillo. Lo que hará Robotnik será golpear uno de los tótems con el martillo de tal forma que uno de los patos expulsará una flecha por la boca (que habrá que esquivar). Entonces, la flecha atravesará toda la pantalla quedándose clavada en e segundo tótem. La flecha servirá (durante unos segundos) de escalón para poder saltar más alto y llegar hasta el doctor para atacarlo. A medida que avance el combate, el doctor golpeará muchas veces los tótems con el martillo de tal forma que cruzarán más flechas la pantalla y será más difícil poder usarlas como escalón.
Como veis, un combate bastante original.

JEFE 10



El siguiente combate es un pequeño homenaje al gran Sonic Spinball. El escenario donde tiene lugar la batalla es Casino Night, una zona que supone una parodia de la ciudad de Las Vegas, ya que se ambienta en la noche con una urbe al fondo llena de luces, neones, casinos, tragaperras y un escenario que simula un tablero de pinball con palancas para golpear la bola, plataformas rebotadoras, lanzadores, etc…

El combate tiene lugar en un tablero de pinball hermético. El doctor va en una nave tuneada, llena de pegatinas y lucecitas, con unas enormes pinzas que producen rayos eléctricos y sueltan minas explosivas. A la vez que esquivamos todos estos ataques, Sonic tendrá que apoyarse de las palancas de Pinball para salir disparado en el aire y caer sobre la luna de la nave, y así atacar al doctor. No se os ocurra tocar la zona de las pinzas, ya que podréis perder anillos y la vida. Sonic podrá rebotar e impulsarse por las paredes de este divertido Pinball para así poder atacar al doctor. Uno de los combates más divertidos y que recuerdan muchísimo a los de Sonic Spinball. Y gráficamente la iluminación y el color es de lo mejorcito de este segundo capítulo (vamos…que entra por los ojos)

JEFE 11



Un combate muy parecido al de Marble zone del primer Sonic the hedgehog. De hecho la ambientación es prácticamente la misma: dos plataformas azules con césped verde en medio de las cuales hay un lago de lava. En el fondo tenemos unas montañas muy altas, tan altas que las cumbres sobrepasan las nubes. Este mundo se hace llamar “Top hill zone”

Robotnik va a utilizar un submarino capaz de poder sumergirse en la lava. De vez en cuando, el submarino saldrá del fuego (es cuando podemos aprovechar para golpearlo) y llegará a la superficie. Entonces, por uno de los tubos empezará a expulsar llamaradas de fuego, como si fuera un lanzallamas. Sobra decir, que tendremos que evadir el fuego pasando de una plataforma a otra, ya que el fuego se expandirá por todo el suelo.

Como veis se trata una idea ya reciclada, pero puesta al día con un diseño algo diferente. Por un lado, recuerdas con nostalgia a Marble zone (este combate te conecta directamente con Sonic 1), y por otro lado, la proyección jugable es buena. No es innovadora, pero está bien.

JEFE 12





Poco a poco seguimos avanzando en Sonic 2 y llegamos a Mystic Cave zone, una gruta muy oscura y desolada, con estalactitas que cuelgan del techo y mucha vegetación al fondo. El doctor Robotnik se ha equipado con dos enormes taladros y una enorme bombilla para iluminar la estancia. Los taladros tenían dos funciones. Por un lado, servían como elemento de defensa. Robotnik encendía los taladros y los hacía apuntar hacia lo alto para que Sonic no pudiera saltar contra él. Por tanto, solamente podemos atacarle cuando los taladros estén desactivados (que son unos pocos segundos solamente). El segundo ataque era mucho más peligroso: el doctor empezaba a perforar la pared, provocando un derrumbamiento en la cueva. Un montón de trozos de piedra, estalactitas y deshechos comenzaban a caer del techo. Teníamos que esquivar esta lluvia de escombros y que nada nos golpeara, moviéndonos de un lado a otro.
Sin duda alguna, otro de los grandes momentos de la saga.

JEFE 13





Después de este combate, Sonic y Tails no querrán oír hablar de gasolina, queroseno y alquitrán durante un largo tiempo. En esta peligrosa planta petrolífera tendría lugar la última de las batallas fáciles de Sonic The hedgehog 2. Después de este combate, la dificultad del juego empezaba a dispararse, a medida que nos acercamos a las últimas fases.

En el fondo de la pantalla se puede ver un atardecer en lo que parece ser una refinería. El agua está claramente contaminada y mezclada con petróleo, haciéndola muy espesa y opaca. El sol estaba muy borroso debido al enrarecimiento del aire. Al igual que en Top Hill zone, el doctor más famoso de los videojuegos, recurrirá a la tan trillada estratagema de utilizar un submarino, capaz de poder hundirse en el petróleo. Para atacar, empleará dos armas muy efectivas: por un lado un garfio enorme que no parará de perseguir a Sónic por toda la estancia, y por otro lado una pistola láser capaz de quemar las plataformas que hay entre el foso de petróleo. La única forma de atacar es aprovechar los pocos segundos en los que el submarino sale a la superficie. Aquí vemos a un Robotnik más cobarde, ya que el garfio lo usará mientras el submarino está sumergido.

Por cierto, el esquema de dos plataformas y en medio un foso de lo que sea (agua, petróleo, lava) da mucho de sí. Ya lo estáis viendo.

JEFE 14





Vamos ahora con otro de los combates más representativos de Sonic the hedgehog 2 (al menos, en los análisis casi siempre suelen aparecer imágenes de esta batalla).

Al contrario que en el combate anterior, la artimaña del doctor ahora sí resulta mucho más novedosa y amenazadora. Su nave está rodeada por un sistema de defensa formado por siete esferas metálicas que la rodean y no paran de dar vueltas y girar a su alrededor (como si fueran los satélites de un planeta). Al principio todas las esferas girarán de una forma rápida y cerrada, de tal forma que el cuerpo del doctor no será accesible para golpear. Pasado un tiempo, la trayectoria de las esferas será más abierta y la velocidad más lenta, de tal forma que podemos colarnos dentro del radio de defensa y golpear al doctor. Entonces una de las esferas se desprenderá, convirtiéndose en un globo que representa un Robotnik en miniatura. El ciclo se volverá a repetir pero ahora con una esfera menos como defensa, de tal forma que el doctor será más vulnerable y podremos acceder al radio de defensa más fácilmente. Es uno de esos combates que a medida que avanza se hace más fácil de lo que era al principio. Cuando haya perdido todas las esferas, el sistema de defensa habrá fallado y solamente nos quedará dar el golpe de gracia (hay que hacerlo rápido, antes de que use un rayo muy poderoso).

La batalla tiene lugar en Metropolis zone, una ciudad futurista e industrializada. El suelo es de metal verde y en el fondo de pantalla se ven muchas rejillas y tubos de gas, que le da un ambiente muy mecanicista, típico de los últimos mundos cuando la dificultad es ya elevada.

JEFE 15



Los últimos momentos de Sonic 2 lo constituyen una sucesión de batallas finales muy intensas y divertidas, casi una a continuación de la otra, sin interludios plataformeros.

El primero de esos combates no es apto para claustrofóbicos. Se desarrolla en el puente de mando de una fortaleza aérea, en una estancia de paredes metálicas, que está rodeada por unos rayos láseres que marcan los límites del área de juego. Esto significa que el área de combate es bastante pequeña. El doctor Robotnik utilizará para atacarnos un generador láser el cual cuelga del techo y se irá desplazando de un lado a otro del área jugable. De vez en cuando el generador se activará, encendiéndose el láser. Si no queremos ser achicharrados por el láser, mejor no estar debajo del generador en ese momento. El problema es que el generador se encuentra en el techo, así que para atacarlo necesitamos algo para poder llegar al techo. No hay problema. A lo largo de la estancia hay una serie de plataformas móviles (en forma de jarrón) que no paran de desplazarse por todo el área jugable, haciéndose muy difícil subirnos encima de ellas. Además, las bases de estas plataformas están cubiertas de pinchos, de tal forma que si nos rozamos con estos pinchos también podremos recibir daño. Cuando el generador esté apagado (no haya láser) debemos aprovechar para subir a estas plataformas y poder golpear el generador del techo.

JEFE 16





El segundo gran combate final de Sonic 2 se desarrolla en la “Death egg zone”, la gran base espacial de Robotnik, el escenario donde tendrá lugar el desenlace definitivo de esta secuela. Toda la estancia es metálica: el suelo grisáceo y las paredes marrones llenas de maquinaria.

Tras la táctica fallida del generador, el doctor Robotnik optará por hacerse un disfraz metálico muy resistente: el “Silver Sónic”. Este disfraz es una copia plateada del propio Sonic, por lo tanto estamos en un duelo de erizo contra erizo. ¿Quién saldrá victorioso en esta pelea: el Sonic bueno o el Sonic siniestro metálico (que en realidad es el doctor)? Para ganar, es evidente que tenemos que tener cuidado con las embestidas del erizo metálico, el cual no parará de saltar y rebotar de un lado a otro. También se pondrá a rodar por el suelo, así que tendremos que evitar su trayectoria. De vez en cuando, lanzará una ráfaga de pinchos. No obstante, a pesar de estos ataques y el traje metálico, el disfraz es de mala calidad y saltando sobre él le haremos daño. Eso sí…solamente podemos atacarlo cuando el erizo se esté quieto y de pie. No se os ocurra atacarlo cuando esté rodando o saltando, ya que os pincharéis.

JEFE 17





Tras el fallido intento de derrotar a Sonic mediante el disfraz de erizo, llegamos a la tercera y última batalla (ya definitiva) de Sonic the hedgehog 2. El doctor Robotnik colocará en la mesa sus últimos cartuchos y pondrá en funcionamiento un temible robot gigante acorazado (de metal). Este robot gigante tiene el aspecto del propio Robotnik, por lo tanto viviremos una lucha de un Sónic “pequeñito” contra un doctor “grande”. Este robot atacará utilizando sus enormes garras pinchosas, y también, utilizando unas bombas (las Egg-Bombs) que acabarán explotando tras unos segundos. Por tanto, tendremos que esquivar sus ataques antes de atacar nosotros. Uno de sus ataques más fuertes consiste en elevarse en el aire (saliendo de la pantalla), para después caer en seco sobre nosotros y aplastarnos. Un radar nos mostrará la posición en la que va a caer, así que ya podéis alejaros para no tener problemas. Con unos cuantos golpes en el vientre, Robotnik caerá y dará por finalizada la segunda entrega de Sónic.

JEFE 18



Con el jefe número 18, dejamos atrás Sonic 2 y empezamos el inventario de enemigos finales de Sonic 3. La tercera entrega de la saga (junto al Sonic Knuckles), decidió potenciar aún más los combates contra jefes finales, de tal forma que en cada mundo en lugar de tener el habitual jefe al final, tendremos DOS jefes finales: uno al final del primer acto (que era “sorpresa”) y otro al final del segundo acto (el incansable y polifacético doctor Robotnik, que regresa a la saga dispuesto a impedirnos terminar el juego). Por tanto, al ser doble jefe por mundo, no hemos llegado ni a la mitad de este recorrido fotográfico.

Por seguir la tradición de la saga, el primer escenario de Sonic 3 (Ángel Island) va a seguir los patrones típicos de cada primer mundo: ambientación paradisíaca tropical, llena de palmeras, vegetación, agua y pastos.

El primer jefe final es un robot volador que tiene el poder de lanzar llamas. Antes del combate no se le ocurrirá otra cosa que incendiar Angel Island, de tal forma que los paisajes vírgenes tan espesos de vegetación tornarán a un paisaje incendiado e incandescente, casi sin árboles, con un fondo completamente en llamas (como en la imagen que os he puesto). No obstante, a pesar de semejante gamberrada, el combate es sencillísimo: solamente tendremos que saltar contra el robot varias veces evitando el chorro de llamas que lanzará de vez en cuando.

JEFE 19





La primera aparición de Robotnik en Sonic 3 se realizará en una aeronave nueva, más azulada, y mucho más grande que la original. La batalla tendrá como telón de fondo una bella cascada. Nuestro doctor favorito será capaz de utilizar un lanzallamas así como un lanzador de bolas de fuego. De vez en cuando, Robotnik se ocultará detrás de la cascada, así que solamente podremos atacarle cuando salga de ella. Esquivando sus llamas y saltando contra él, la primera batalla será nuestra sin problemas.

A modo de curiosidad, antes de la batalla, mientras avanzábamos por el acto 2, nos encontraríamos a Robotnik bombardeando la isla (en varias escenas) y destruyendo el puente que había al lado de la cascada (para que no tuviéramos salida).

JEFE 20





En Sonic 3 tampoco faltará el típico mundo de agua con ruinas antiguas sumergidas. En esta ocasión se llama Hydrocity zone. El primer acto estará reinado por un robot en forma de esfera. El combate se desarrollará en un pozo de agua (de paredes amarrillas y verdes) parcialmente inundado. Este robot atacará de dos formas: en primer lugar, bordeando el pozo por su cara exterior. Con un salto lo esquivamos fácilmente. El segundo ataque es el más serio, ya que el robot se postrará sobre un pilar que hay en el pozo, provocando un remolino de agua. Si la corriente del remolino nos coge, quedaremos inmovilizados, quedando más fácilmente expuestos a los ataques del robot. Por tanto, habrá que luchar para que la corriente no nos arrastre. En la transición de un ataque y otro es cuando podemos aprovechar para atacar.

JEFE 21





El segundo combate en Hydrocity se lleva a cabo en lo que parecen ser los restos de un acueducto romano, de color morado y violeta. Por tanto, el fondo es arquitectónico (hay algunos arcos con columnas). La estancia vuelve a estar parcialmente inundada de agua.

El doctor Robotnik se dejará llevar por la técnica utilizada por el robot del combate anterior. La nave tiene adosada una hélice, la cual se pone en marcha y provoca un gran remolino de agua, que atraerá a Sonic. Como en la batalla anterior, debemos luchar por no dejarnos absorber por la corriente. Además, el doctor lanzará pequeñas bombas al agua. Estas bombas generarán unos chorros de agua (que duran unos segundos). Debemos subirnos a los chorros generados para poder subir más alto y atacar a la nave de Robotnik.

Con este combate, terminaréis calados hasta lo topes, así que nada mejor que cambiar de mundo para secarnos un poco.

JEFE 22



El tercer mundo del tercer capítulo nos lleva a Marble garden zone, un valle rodeado de montañas, con algunas ruinas antiguas desperdigadas y una selva alrededor.

La batalla final del primer acto se desarrolla en una de las cuevas de esta selva. El enemigo será ni más ni menos que un robot excavador que porta dos enormes taladros. A lo largo del acto hemos visto algunos temblores en la pantalla. La causa de los temblores es este taladro. La forma de atacar recordará al enemigo del Mysti cave zone del Sonic 2 (me encantan estas interconexiones entre los juegos). El robot empezará a taladrar el techo, de tal forma que provocará un derrumbe en la cueva y caerán piedras y estalactitas que habrá que esquivar (igual que en Mysti cave). Mucho cuidado con los taladros. Cuando apunten hacia arriba no se os ocurra atacar, ya que acabaréis triturados. Esperad a que los taladros paren para poder golpear al robot.

JEFE 23







La imaginación y creatividad de los creadores de Sonic no tiene límites. Para mí, este combate es uno de los más especiales, épicos e intensos de toda la saga.

Parece que a Robotnik le gusta eso de imitar a los enemigos de combates anteriores, y en esta ocasión, decidirá equipar un potente taladrador a su nave. ¿Cómo se le ocurre utilizar una táctica de un enemigo que Sonic acaba de derrotar hace unos minutos? Sea como sea, a primera vista parece que estamos ante una repetición de mecánica. Sin embargo, los creadores están ahí para sorprendernos y vais a ver que no, que aunque haya taladro de por medio, esta batalla es diferente a la anterior, y a estas alturas, consiguen todavía sorprendernos.

El principio de la batalla se desarrolla en unas ruinas, rodeadas de arbustos y unas montañas al fondo. Aparecerá el doctor Robotnik poniendo en funcionamiento su taladrador. Perforará todo el escenario, derrumbándose el suelo por completo (y Sonic con él). El doctor huirá en su nave cielo arriba. El erizo de Sega caerá al vacío. Menos mal que ahí está Tails para dar solución al problema. Tails utilizará sus hélices para volar, agarrará a Sonic con sus brazos y juntos volarán hacia el cielo en busca del doctor.
Aquí empieza verdaderamente el combate. Estamos volando en el cielo (Tails nos agarrará para que no nos caigamos). Desde arriba podemos ver a vista de pájaro el bosque de Marble Garden con sus montañas.
El doctor atacará usando su taladro desde diferentes perspectivas y ángulos. De vez en cuando se alejará de la zona y dará un rodeo (lo veremos alejarse) para después volver a aparecer haciendo una embestida.

No tengáis miedo en saltar para atacar al doctor por el miedo a caer. Si Sonic cae al vacío, inmediatamente Tails lo recogería, así que no perderemos vida por eso.

JEFE 24



La fase Carnival Night va a tener como colofón del primer acto la batalla contra un robot flotante. El combate se desarrolla en una estancia azul oscura con un suelo de baldosas verdes y amarillas.
El robot es invulnerable a los ataques de Sonic. Al más mínimo contacto con él, perderemos todos nuestros anillos, así que tendremos que recurrir a una táctica no basada en el ataque directo.
El robot nos lanzará una especie de disco con un pincho en su parte central. Este pincho empezará a rebotar por toda la pantalla, muy rápidamente, destruyendo las baldosas del suelo. La única forma de acabar con el enemigo será que el propio disco acabe estampándose contra el robot. Tras unos cuantos roces, habremos terminado la batalla, una batalla que consiste simplemente en evitar el contacto con el disco y esperar que este acabe con la vida del robot. Aunque siempre podemos incitar que el disco se acerque al robot, poniéndonos nosotros cerca del robot.


Última modificación realizada el 17/07/2013 18:56:22, modificado 2 veces
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JEFE 25



El malvado doctor Robotnik seguirá haciendo de las suyas antes de la batalla. Carnival Night, para los que no lo sepáis, es el típico mundo nocturno con derroche de luz y color. Se ambiente en un parque de atracciones, lleno de neones y carteles luminosos (como el mundo del casino de Sonic 2). El doctor provocará, en medio del segundo acto, un apagón que dejará el parque a oscuras. Nosotros tendremos que derrotarlo para devolver la alegría a este sitio.

El combate se desarrolla en una pantalla muy oscura, con las montañas al fondo y un suelo metálico. El doctor ha adherido cuatro imanes a su nave, creando una poderosa arma magnética. De vez en cuando, atacará lanzando una bola metálica verde (que habrá que esquivar). Para recogerla, empleará un sistema electromagnéstico, el cual servirá para atraer a la bola pero también se verán atraídos Sonic y Tails. Por tanto, tenemos que hacer fuerzas para no caer en el campo electromagnético, ya que los daños eléctricos nos harían daño. Por tanto, la única forma de atacar se dará cuando no se haga uso del campo magnético.

JEFE 26





Es curioso, pero una ambientación tan recurrente, trillada y explotada en el mundo de las plataformas como es el mundo de hielo, no ha aparecido hasta la mitad del tercer capítulo. Eso es bueno, ya que significa que los creadores han tenido grandes ideas y no ha hecho falta imitar cosas ya vistas.
La batalla tiene lugar en una zona helada (Ice cap zone), con el suelo de nieve, ya que caen algunos copos. En el fondo de la pantalla tenemos el cielo de la noche con un mar helado plagado de icebergs y cristales de hielo.

El enemigo del primer acto es un robot en forma de muñeco de nieve. En este caso, el muñeco se verá rodeado por un sistema de defensa de bolas de nieve, que no pararán de girar a su alrededor, de tal forma que no podremos saltar para atacarlo (si lo hacemos, nos haremos daño). Pasado un tiempo, las bolas dejarán de rodear al muñeco y serán lanzadas hacia el cielo, para después, volver a caer al suelo, en forma de lluvia de bolas. Sobra decir que habrá que protegerse de esta lluvia y esquivar las bolas. Cuando el muñeco no tenga el escudo de las bolas, podemos aprovechar para atacar.

Lo del escudo de bolas es una clara reminiscencia al enemigo final de “Metropolis” del Sonic 2 (cambiando las esferas por las bolas de nieve).

JEFE 27



El mismo paisaje de la batalla anterior pero de día será el escenario de esta segunda batalla en Ice cap, pero ahora contra Robotnik.

Como no puede ser de otra forma, el doctor se preparará para la ocasión y ofrecerá un tipo de ataque muy acorde a la gélida ambientación. Estará en su nave, en la cual ha añadido un pequeño péndulo con un pincho. El doctor hará todo lo posible por pincharnos con el péndulo. No obstante, este péndulo es muy polifacético, ya que no sólo servirá para pinchar, sino también para congelar. El péndulo dispone de algunas aberturas (3 concretamente), por las cuales saldrá un gas de nitrógeno helado, que nos inmovilizará y convertirá en un cubito de hielo ante el más mínimo contacto.
Habrá que aprovechar los momentos en los que no salga gas para subir al péndulo y atacar al doctor.

JEFE 28



Nos vamos acercando al final de Sonic the hedgehog 3, y lo hacemos con un combate algo sencillo a estas alturas de juego. Nos encontramos en el interior de la “Launch base”, una planta industrial en la que el doctor va a intentar reactivar la Death Egg y hacerla despegar al espacio exterior. El combate tendrá lugar en una sala morada. Al llegar, nos encontraremos tres contenedores. Uno de ellos se abrirá dejando salir un robot flotante que utiliza dos brazos móviles giratorios para atacar. Cada brazo termina en una esfera con púas metálicas que nos harán mucho daño. Hay combates más espectaculares que este (ya que solamente hay que saltar sobre el robot, limitándonos a esquivar los brazos), pero no está mal como preludio a los combates finales que se avecinan a partir de ahora.

JEFE 29



Al final del segundo acto de Launch Zone nos toparemos de nuevo con el doctor Robotnik, esta vez para afrontar las últimas batallas de este tercer capítulo de la saga. Su enésima estrategia para acabar con nosotros consistirá en una máquina que lanza esferas gigantes que tendremos que esquivar. Algunas esferas serán lanzadas al aire (como si fueran cañonazos, a una velocidad endiablada), y otras al nivel del suelo. Estas últimas se mantendrán durante unos segundos rodando por el suelo, haciéndose muy molesto movernos por el escenario, ya que las tenemos que saltar. De vez en cuando se activará un mecanismo con una plataforma que nos permitirá acceder al lugar en el que está el doctor y poder atacarlo. No obstante, son solamente unos segundos, ya que la plataforma volverá a desaparecer casi sin darnos cuenta.

El combate tiene lugar en una estampa natural bastante inusual para tratarse del último mundo. Veremos montañas, un bosque y un río con el sol a punto de ponerse. Este tipo de ambientaciones son más típicas de los primeros mundos que de los últimos, así que se agradece un poco de cambio.

JEFE 30



La segunda transformación de Robotnik en esta recta final de Sonic the hedgehog 3 tiene lugar en un paisaje muy atmosférico (el único fondo de pantalla será el cielo del atardecer), que es el paisaje que se ve desde la Death Egg.

En esta ocasión el doctor va a hacer uso de uno de sus artefactos más poderosos: una nave coraza compuesta de tres cuerpos con dos cañones giratorios que lanzan rayos láseres y una esfera que protege la zona de la cabina. Esta esfera aparece y desaparece. La nave no parará de moverse por toda la estancia, saliendo de la pantalla por un lado y apareciendo por el otro, dispuesta a atropellarnos. El acoso y derribo de los rayos láseres será continuo, y siempre van a apuntar a donde estemos (ya que son giratorios). Los cuerpos están blindados, así que la única forma de atacar es golpeando la cabina, la cual, como os he dicho, está protegida casi la mayor parte del tiempo por una esfera. Cuando desaparece la esfera, es el único momento de respiro para atacar. El resto es esquivar hasta que llegue la ocasión. Un combate bastante duro.

JEFE 31





No hay dos sin tres. Robotnik no se rinde y tras la derrota en el anterior combate todavía estará dispuesto a seguir intentándolo, y esta vez lo hace con su arma más terrible: la big arm.

Visualmente, ya se ha hecho de noche en la cabina de la Death egg, dando un toque más misterioso y enigmático al combate final (ya el definitivo).
La big arm ya no es sólo un arma blindada, sino también un arma metálica cubierta de púas, que al más mínimo contacto con ellas nos harán mucho daño. Por consiguiente, el cuerpo de la nave es totalmente inmune a nuestros ataques. Además, la máquina cuenta con dos brazos mecánicos muy largos. Robotnik, desde dentro de la máquina, controlará los brazos con el objetivo de atrapar a Sonic, de tal forma, que si los brazos nos cogen nos podremos dar por muertos, ya que perderemos el control del personaje y los brazos nos sacarán de la pantalla.

No obstante, la máquina tiene su tendón de Aquiles (muy pequeño pero lo tiene): la cristalera frontal. En comparación con todo el cuerpo de la nave, la cristalera es una pequeña parte, así que tendremos que apuntar muy bien para poder acertar. Necesitamos paciencia, ya que la nave no se estará quieta: irá por el suelo, por el techo, por el centro, saldrá de la pantalla para luego entrar. Es un torbellino tremendo. Por eso se hace tan difícil apuntar a la cristalera. En el anterior combate, al moverse más despacio, era más asequible apuntar, pero ahora es muy difícil (para eso estamos en el combate final).

Tras unos cuantos golpes, la Deat egg caerá averiada y el doctor será derrotado por tercera vez consecutiva.
Y con esto damos por finalizado Sonic the hedgehog 3. Para concluir este recorrido fotográfico por los jefes finales de Sonic de Megadrive nos queda un último juego: Sonic & Knuckles.

JEFE 32



El primer jefe de Sonic & Knuckles consiste en un robot taladrador de troncos. El escenario de batalla, sigue las directrices de los primeros mundos de los juegos anteriores: se trata de una ciénaga con un bosque de aspecto otoñal, de tonos verdes y marrones, con árboles muy altos y algunos hongos en el decorado. Mushroom hill zone es el punto de partida de este cuarto juego y su primer jefe es un robot taladrador, el cual porta un hacha enorme, y también, tendrá el poder de lanzarnos troncos de árboles para hacernos daño. Al ser el primer jefe, con unos cuantos golpes caerá rápidamente.

JEFE 33



Por cuarta vez consecutiva, el doctor Robotnik volverá a hacer uso de sus inverosímiles y estrafalarias técnicas para acabar con nosotros de una vez por todas. Su bautismo en este Sonic & Knuckles se producirá de una forma que combina lo tradicional (su clásica nave) con la innovación, ya que por unos segundos nos tendremos que meter en la piel de un corredor de 110 metros vallas. Por primera vez en toda la saga, la pantalla avanzará con movimiento automático dando lugar a uno de los momentos más épicos de este capítulo (y eso que estamos al principio del juego). Sonic tendrá que perseguir al doctor por todo el bosque. Por el camino se encontrará una serie de postes los cuales tienen una serie de bolas de pinchos a diferentes alturas. Nosotros tendremos que ir saltando los diferentes postes (como si fueran vallas del atletismo), evitando rozarnos con las bombas, con el avance automática de pantalla, a la vez que vamos atacando la nave de Robotnik. Menuda forma más intensa de acabar este primer mundo!!!!!!!

El decorado de pantalla sigue siendo el mismo que el de la batalla anterior.

JEFE 34



Flying battery zone será el escenario de la tercera batalla de Sonic & Knuckles. Se trata de una base flotante (de fondo azul oscuro con cenefas verdes) en la que Robotkink fabrica las cápsulas para atrapar a los animales, que luego nosotros nos encargamos de abrir al final de cada uno de los mundos, y empiezan a salir pájaros, conejos, ranas y todo tipo de bichejos que han sido encerrados por el doctor. Por lo menos, ya conocemos el origen de estas cápsulas.

De hecho, el enemigo final del primer acto será un robot en forma de estas cápsulas, con unos brazos mecánicos giratorios que terminan en dos bolas de pinchos.
La forma de terminar con este monstruo es muy curiosa: como os he dicho, tiene forma de cápsula. Para abrir la cápsula, tenemos que pulsar un pequeño interruptor que hay en la parte de arriba. El problema es que Sonic no tiene la suficiente fuerza para darle al interruptor, y por consiguiente abrir la cápsula.

Durante el combate, el robot utilizará sus brazos mecánicos para atacarnos. Primero apuntará (con los brazos en alto, moviéndolos de un lado a otro), y después de apuntar, dejará caer los brazos al suelo en seco para aplastarnos. Lo que tenemos que hacer es ponernos encima del botón de la cápsula, de tal forma que el robot apuntará hacia donde está Sonic para dejar caer los brazos (con la bola) sobre nosotros. Cuando el brazo vaya a caer, nosotros nos apartaremos, de tal forma que caerá sobre el botón de la cápsula. Con unos cuantos toques, el robot quedará destruido.

JEFE 35



Aunque este combate no podría considerarse como tal un jefe final (ya que aparece en medio del segundo acto, y no al final), al ser una estratagema más del doctor para acabar con nosotros, lo voy a considerar como una batalla.

Estamos en una estancia de suelo naranja y paredes de tono violeta. Nos veremos encerrados por dos halos de luz que nos impedirán salir de la habitación. En el techo de la sala hay una pequeña gran abertura que empezará a moverse de un lado a otro. De vez en cuando, de la abertura saldrá un rayo láser enorme que habrá que esquivar. A medida que pasa el tiempo, los halos de luz se irán aproximando (el uno con el otro), de tal forma que el área de juego se irá reduciendo poco a poco, teniendo menos espacio para movernos. Por consiguiente, será cada vez más difícil esquivar el rayo láser. Tras unos minutos interminables, finalmente el mecanismo fallará y el láser se acabará rompiendo solo. No tenemos que hacer absolutamente nada: sólo resistir el acoso del láser hasta que se rompa.

JEFE 36



Ahora sí podemos decir que estamos ante el verdadero combate final de Flying battery zone. La batalla tiene lugar en una pasarela en el cielo. El doctor Robotnik ha soldado su nave a la pasarela mediante dos arandelas gigantes con pinchos (que tendremos que saltar para no pincharnos) y un muelle que le permitirá rebotar por toda la estancia, de abajo hacia arriba, como un balón. Por tanto, la nave está unida a la pasarela. Además, por una de las boquillas de la nave nos lanzarán algunas ráfagas de fuego muy peligrosas. Cuando la nave quede por debajo de la pasarela tendremos que limitarnos a aguantar el tipo. Cuando rebote por encima de la pasarela es cuando debemos aprovechar para golpear la nave de Robotnik.

JEFE 37



Como es habitual en este tipo de juegos, no faltará el típico mundo de ambientación egipcia, que tiene lugar en un árido desierto con ruinas de alguna antigua ciudad. En Sonic & Knuckles ese mundo tiene un nombre y es “Sandopolis zone”. La primera batalla de este escenario tiene lugar a las puertas de una pirámide y el rival será una momia de piedra.

Sin lugar a dudas, estamos ante uno de los combates más curiosos de la saga, donde para ganar, hay que seguir una estrategia muy peculiar. La momia solamente se limitará a dar saltos, haciendo pausas bastante largas entre un salto y otro, sin moverse. Entonces, vosotros diréis “¡Pues vaya m…. de combate!...si casi no se mueve, significa que nos están regalando la batalla”.

No os dejéis llevar por las apariencias. Este combate tiene su miga. Si nosotros decidimos optar por el ataque físico directo, veremos que a pesar de golpearle muchas veces, la momia no morirá y seguirá vivita y coleando (aunque le demos 100 golpes).

El combate se desarrollaba sobre una plataforma enorme. Uno de los laterales de la plataforma terminaba en un foso de arenas movedizas. Lo que teníamos que hacer era muy divertido: acercarnos poco a poco hasta el foso, de tal forma que la momia nos seguiría a saltitos (muy despacio, pero nos seguiría). Teníamos que ponernos al borde de las arenas, para que la propia momia diera un último salto de gracia y se hundiera en las arenas.

JEFE 38





El siguiente combate tenía lugar en el interior de la pirámide. Por lo tanto, se trata de un espacio con paredes de bloques oscuros y columnas.

El jefe final era un Golem mecánico hecho de ladrillos, con la mitad de su cuerpo enterrado en la arena. Dentro del Gólem, cual caballo de Troya, se encontraba el doctor Robotnik con su nave. Las extremidades del Gólem estaban llenas de pinchos y por los ojos expulsaba rayos láseres. Además, la figura no era una mera estatua, ya que se iba desplazando poco a poco hacia la izquierda, pudiendo llegar a acorralarnos en el lateral izquierdo de la pantalla.

Había que atacar la carcasa del Gólem (que era muy resistente) para que durante unos segundos se abriera. Durante el momento que estuviera abierta, el doctor quedaba expuesto a nuestros ataques, así que debíamos aprovechar para golpearlo antes de que la carcasa volviera a cerrarse.

Uno de los combates más originales e intensos de Sonic & Knuckles

JEFE 39





Y de una ambientación tan calurosa como Sandopolis zone, damos un paso adelante y pasamos a una ambientación todavía más infernal como es Lava reef zone. Se trata de una caverna subterránea situada sobre la faz de un peligroso volcán. El combate tiene lugar en una cascada de lava, y nuestro adversario es uno de los enemigos más originales de la saga: una mano mecánica gigante de tres dedos (¿No os recuerda, separando un poco las distancias, a la mano del futuro Súper Smash Bros de Nintendo 64?). La forma de atacar de la mano consiste en caer en seco sobre nosotros y aplastarnos. Cuando la mano caiga al suelo, mientras se recupera y se levanta, es cuando podemos aprovechar para atacar. De vez en cuando, la mano se ocultará y en su lugar aparecerán dos serpientes metálicas, que se moverán de manera serpenteante lanzando pequeñas balitas de fuego

JEFE 40



Seguimos viviendo grandes momentos épicos en este Sonic & Knuckles. El combate se desarrolla íntegramente en una cascada con un lago de lava (nos rodeará el fuego por todos los lados, dando lugar a uno de los combates más infernales). Si no tenemos el escudo antifuego (para poder pisar la lava sin quemarnos) el combate se convertirá en toda una odisea.

En esta ocasión el doctor Robotnik ha recubierto su nave de un metal especial para resistir las fuertes temperaturas de la lava, y así poder sumergirse sin problema en el fuego.

En caso de no tener el escudo antifuego, tendremos que estar siempre encima de alguna de las diminutas plataformas que hay en el lago para no quemarnos.
En este combate la pantalla irá cambiando su inclinación cada cierto tiempo, de tal forma que la lava siempre irá fluyendo para uno de los lados. Si nos quedamos quietos en una plataforma, esta irá cayendo (por la inclinación) hacia la zona donde está el doctor. Por lo tanto, durante la batalla tendremos que estar saltando de plataforma en plataforma a lo largo de la inclinación (para no hacernos daño con la nave del doctor). El doctor nos tirará una serie de minas. Nosotros no tenemos que hacer nada, ya que las minas acabarán siendo arrastradas por la corriente inclinada y acabarán estampándose contra la nave del Robotnik (vamos…que vuelven a su punto de origen). Lo único que tenemos que hacer es esquivar las minas (ella solas se estamparán debido a la inclinación) y estar siempre sobre una plataforma (en caso de no disponer de escudo). En el caso de tener escudo, el combate se convierte en un regalito ya que podemos pisar la lava.

El cambio de inclinación de la pantalla le da al combate un carácter muy épico y cinematográfico. Sin lugar a duda, es uno de mis combates favoritos de toda la saga.

JEFE 41



Poco a poco nos vamos acercando al final de este recorrido fotográfico. Llegamos al Hidden Palace zone, un templo construido por los antepasados de Knuckles. Si queremos continuar la aventura tendremos que derrotar al mismísimo Knuckles en un combate muy intenso, cara a cara, en un duelo frenético. La batalla tiene lugar en una cámara compuesta de zócalos brillantes en cuya pared hay un mural antiguo, de imágenes muy jeroglíficas, con trazos muy esquemáticos.

El combate es frenético, pues Knuckles no se estará quieto en ningún momento. Dará puñetazos, hará uso de Spin-Dash, rodará, dará unos saltos terribles por toda la estancia e incluso bloqueará algunos de los ataques de Sonic. Knuckles es un torbellino, pues no parará. Nosotros tenemos que intentar golpearlo (aunque sea en movimiento) para acabar con él. En fin, duelo de dos seres pequeñitos, pero matones. Batalla muy agotadora, por el continuo movimiento de ambos personajes.

JEFE 42



Nos vamos acercando al final del juego y llegamos a una de las zonas más bellas y nostálgicas de este cuarto capítulo: el Sky santuary zone, un precioso templo elevado en lo alto del cielo azul, rodeado de nubes, con un suelo formado de piedras brillantes con hierbas, muchas fuentes de aguas transparentes y un montón de enredaderas y vegetales colgantes. Es sin duda, uno de los escenarios más bellos del juego.

¿Y por qué es nostálgica esta zona? Porque tanto en este como en los dos combates siguientes aparecerá en escena un nuevo personaje con gran recorrido en la saga: Metal Sonic, una versión siniestra y oscura de nuestro erizo favorito. Para enfrentarse a nosotros recurrirá a tácticas ya utilizadas por el doctor Robotnik en los juegos anteriores. Por eso, llegar a esta zona supone recordar con cariño grandes momentos vividos en toda la saga.

El primero de estos combates nos evoca a los orígenes más remotos, al primer enemigo de este recorrido fotográfico, al enemigo final de Green hill zone: la nave con la bola de demolición que no para de moverse pendularmente. La diferencia es que ahora el piloto de la nave es Metal Sonic (en lugar de Robotnik) pero la mecánica es exactamente la misma (dos plataformas de apoyo para atacar mientras evadimos la bola de demolición).
Un viaje al pasado que nos hará esbozar una pequeña sonrisa.

JEFE 43



El segundo combate nostálgico contra Metal Sonic nos llevará ni más ni menos que a Sonic 2, y más concretamente al jefe final de Metropolis, cuando la nave del doctor usaba un sistema de defensa compuesto de esferas metálicas que giraban alrededor. Al igual que en el combate original, habrá que ir golpeándola para ir eliminando poco a poco estas esferas.

JEFE 44



¿Recordáis el “Silver Sonic” casi al final del Sonic 2? El Silver Sonic era un disfraz del doctor Robotnik, en forma de erizo plateado, que utilizó como penúltima táctica antes del combate final definitivo. ¿Lo recordáis ya? Mirad el apartado “jefe 16” para conocer los detalles.

El tercer y último combate contra Metal Sonic recrea este épico momento, ya que al fin y al cabo Metal Sonic es un erizo de metal (como Silver Sonic), así que la idea se reciclará para esta batalla. Los ataques son exactamente los mismos: Metal Sonic no parará de rodar, rebotar y tirarnos pinchos, como en el combate original.

Y con este cerramos estas batallas conmemorativas y nos acercamos a los combates finales verdaderos.

JEFE 45





El antepenúltimo combate del juego tendrá como contrincante a la poderosa computadora de la nave Death Egg. La máquina posee un enorme ojo rojo que será su punto débil y el elemento que tendremos que golpear para hacerle daño. El ordenador se encuentra empotrado contra una enorme columna metálica. Posee un sistema de defensa formado por una serie de esferas que giran alrededor del ordenador. La mayor parte del tiempo, las esferas girarán sobre el ojo, de tal forma que será imposible golpearlo. Durante unos segundos, las esferas bajarán a defender la base, dejando el ojo al descubierto. Por cada golpe en el ojo, una de las esferas de protección se desintegrará (en pinchos que habrá que esquivar). Una vez destruidas todas las esferas empezará la segunda parte del combate.

El ordenador dejará de estar adosado a la columna y el ojo empezará a moverse, a sobrevolar de un lado a otro por toda la pantalla utilizando un rayo láser como forma de ataque.
Además, encontraremos dos plataformas metálicas con púas que tendrán como función proteger al ojo, de tal forma que estarán siempre moviéndose alrededor, impidiéndonos atacar con soltura a la pupila. Habrá que tener cuidado tanto con el láser como con las púas de las plataformas.

JEFE 46



La penúltima batalla de Sonic & Knuckles podemos calificarla como una de las más creativas y originales de todas las que hemos visto. Vamos a tener como rival una Death Egg en miniatura, es decir, una nave especial esférica de color morado. Como fondo de pantalla tendremos el espacio exterior con la atmósfera del planeta (un lugar que transmite muchísima solemnidad y se convierte en un escenario perfecto para terminar el juego).

Esta nave en miniatura posee un fuerte escudo amarillo que no parará de girar de manera coordinada a los movimientos de Sonic, de tal forma que será imposible golpear a la nave: si golpeamos por la derecha, el escudo se irá a la derecha, si golpeamos por la izquierda, el escudo se irá a la izquierda. No hay posibilidad alguna de acertar, ya que el escudo se mueve simultáneamente en la misma dirección que Sonic.

La nave nos atacará lanzándonos unos enemigos con pinchos que se desplazan sobre ruedas, de un lado a otro. Estos enemigos, pasados unos segundos, acaban explotando.
En los laterales de la pantalla encontraremos unas aberturas que nos permitirán cambiar la gravedad de la habitación. Si nos introducimos por una de estas aberturas, la pantalla se dará la vuelta de tal forma que podemos caminar por el techo (Sonic se verá bocabajo). Entonces, todos los enemigos de púas que hay están en el suelo, volcarán y caerán en vertical hacia el techo. Si durante la caída se chocan con la mini Death egg, ésta recibirá un daño importante. Con unos cuantos golpes caerá sin contemplación.

Un combate original, donde el encanto radica en meterse en las aberturas para cambiar la gravedad de la sala y poder pasar de caminar por el suelo a caminar por el techo y de caminar por el techo a volver otra vez a caminar por el suelo, haciendo que los enemigos con púas caigan sobre la nave.

JEFE 47









Llegamos al final de este recorrido fotográfico por los jefes finales de los Sonic de Megadrive. No obstante, a pesar de llegar al final, el juego termina por todo lo alto con uno de los combates más épicos e inolvidables de la saga. El escenario es el mismo que en la pantalla anterior. El enemigo es una reedición del jefe final del Sonic 2 (el robot de Robotnik) pero ahora de un tamaño gigante (sólo la parte superior ocupa casi toda la pantalla). El tronco y las extremidades (se supone) que continúan por debajo de la pantalla. Por lo tanto, no hay mejor forma de terminar un juego que con un combate contra un ser colosal.

En la primera parte de la batalla tendremos que acabar con los dedos de la máquina colosal. Son 6 dedos (tres a la derecha y tres a la izquierda). El robot intentará aplastar a Sonic con los dedos (los cuales irán cayendo de manera aleatoria). Tendremos que acabar con todos y cada uno de los dedos (cada dedo necesita un determinado número de golpes).

La segunda parte del combate adquiere tintes más épicos. Tras la destrucción de los seis dedos, el robot se pondrá en movimiento y empezará a perseguir a Sonic. La pasarela en la que se desarrolla el combate empezará a destruirse y la pantalla comenzará a avanzar automáticamente. Aquí comenzará una persecución siendo nosotros los perseguidos por la máquina la cual utilizará durante la persecución ráfagas de fuego o rayos láseres (de manera alterna). El ritmo de la persecución, gracias al movimiento automático de pantalla, es frenético. No podemos pararnos en ningún momento ya que la pasarela está continuamente derrumbándose, y si paramos, podremos acabar cayéndonos del escenario. A la vez que avanzamos hacia delante para evitar caernos, tenemos que ir esquivando el fuego y los láseres y también, ir golpeando el ojo del robot para hacerle daño.
Cuando le hayamos derrotado solamente nos quedará robarle la gran esmeralda.

Un final intenso y adrenalínico, para una saga intensa y adrenalínica como es Sonic, donde la técnica plataformera y la velocidad se conjugan en un espectáculo divertido y de jugabilidad exquisita.
Con la derrota del robot, ponemos punto y final a la saga en Megadrive, y también, a este recorrido fotográfico por sus combates finales.



ESPERO QUE OS HAYA GUSTADO!!!!!!!!!!!!!!!!

Con esto terminamos el sexto regalo de estas navidades. El domingo que viene (día de Reyes) abriremos el séptimo y último paquete. Os hago un pequeño adelanto: será el regalo más extenso de todos los que os he preparado (ni más ni menos que 35 páginas a Word sin imágenes). Nos vemos en menos de seis días!!!!!!!!!!!!!!



REGALO 1:Los jefes de Súper Castlevania 4 (SNES)
Fecha: 12-12-2012

REGALO 2: Los tableros de la trilogía Mario Party (Nintendo 64)
Fecha: 21-12-2012

REGALO 3:Los 32 niveles de Súper Mario Bros (NES)
Fecha: 24-12-2012

REGALO 4: Jefes y minijuegos de Banjo Tooie (Nintendo 64)
Fecha: 25-12-2012

REGALO 5: Los 20 niveles de Súper Mario Bros 2
Fecha: 31-12-2012

REGALO 6: Los jefes finales de la tetralogía Sonic (Megadrive)
Fecha: 1-1-2013

REGALO 7: ??????????????????
Fecha: 6-1-2013


Última modificación realizada el 17/07/2013 18:57:49, modificado 2 veces
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