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Reanálisis...
Metroid Prime Trilogy (Wii) - Un auténtico tesoro
Nota
10
De Tallon IV a Phaaze

Metroid Prime

No tendría más de cinco años, pero recuerdo la primera vez que tuve un mando en las manos y descubrí que con un botón rojo podía hacer saltar a un monigote en la televisión de mi primo. El mando era el de NES y el monigote Super Mario, pero poco sabía yo entonces lo relevante que sería aquella consola para hacer de mí el jugador que soy hoy. Pasaron los años, y cada regreso a casa de mi primo era motivo de celebración, no tanto por ver a la familia (que a fin de cuentas, se podía ver en muchas otras circunstancias), sino por volver a meterme por aquellas tuberías verdes, saltar sobre Goombas o conseguir la preciada flor de fuego y sentirme todopoderoso durante unos minutos. La verdad es que si me preguntáis que otros juegos tenía mi primo aparte del primer Super Mario Bros. no sabría que deciros. Pero da igual, con ese llegaba y sobraba.

Por desgracia, mis padres no estaban mucho por la labor de comprarme una consola por aquel entonces, y tuve que esperar hasta que, como si fuera cosa del destino, un amigo de ellos me diera la suya (al parecer, apenas la utilizaba ya). En aquel momento, aparte de la evidente euforia por recibir la que era mi primera consola, solo pensaba en hacerme como fuera con Super Mario Bros., pues no se encontraba entre los juegos que había recibido con la NES. De hecho, habían sido solo dos: Metroid y Soccer. Así es, el primer juego que tuve en propiedad fue, nada más y nada menos, que el primer Metroid. Algunos pensarán que ahí comenzó mi admiración por la saga, la cual considero una de las mejores de la industria, pero lo cierto es que tardaría aún cierto tiempo en calar en mí. La propuesta de buscar objetos y armas para abrirse paso por el planeta Zebes me pareció muy interesante, pero para un niño como yo era difícil aguantar vivo más de diez minutos.


Super Metroid, en cambio, me pilló ya en plena preadolescencia, con mayor habilidad a los mandos y más ganas de sumergirme en una aventura profunda. La mecánica seguía siendo la misma, pero esta nueva entrega de SNES me hizo comprender realmente la grandeza de Metroid. Esa impecable mezcla entre acción, plataformas y aventura, su genial ambientación, la cantidad de secretos escondidos en sus niveles... Ambos juegos (no tuve la suerte de jugar la entrega de Game Boy hasta hace unos años) se convirtieron en dos de mis aventuras predilectas, y con la llegada de Nintendo 64, las fantasías sobre un Metroid 3D se dispararon en mi cabeza. Pero pasaron los años y Nintendo 64 se fue como vino, sin ninguna entrega de la saga de la que presumir.

Y entonces pasó. En el Space World del año 2000, Nintendo mostró en un vídeo cuales serían sus juegos estrella para la venidera GameCube: Pokémon, Wave Race, The Legend of Zelda, Luigi's Mansion, Rogue Squadron II... Hasta la propia Joanna Dark hizo una fugaz aparición (entonces Rare aún estaba en las filas de Nintendo). Pero si hubo una sorpresa mayúscula, al menos para servidor, esa fue la reaparición de Metroid después de tanto tiempo. Samus estaba de camino, por lo que tras la alegría inicial, tocaba preguntarse cómo adaptarían la saga a las tres dimensiones. Al fin y al cabo, lo enseñado en aquel Space World no era más que una CG que poco tendría que ver con el juego final (al igual que sucedería con Zelda y su radical cambio hacia un diseño en cel-shaded).


Con el tiempo descubrimos interesantes detalles, como que este nuevo Metroid llevaría la coletilla Prime y no sería desarrollado por el equipo habitual (R&D1), sino por un nuevo estudio adquirido recientemente por Nintendo: el tejano Retro Studios, fundado por ex-integrantes de Iguana Entertainment (Turok: Dinosaur Hunter, Turok 2). Pero lo que sin duda más llamó la atención (e hizo que algunos se llevaran las manos a la cabeza) fue saber que el juego adoptaría una perspectiva en primera persona. La dudas sobre la idoneidad de dejar el desarrollo en manos de un estudio novel, así como la de optar por una vista más propia de los shooters, sobrevolaron la obra de Retro Studios prácticamente hasta su lanzamiento. Pero llegó noviembre de 2002, y con él, Metroid Prime a las estanterías americanas. Irónicamente, dada su tradicional mudez, la nueva Samus acalló cualquier posible crítica con una obra maestra a la altura de sus predecesores (si no por encima).

Tras ser atraída por un mensaje de socorro proveniente de una fragata pirata estacionada en la órbita del planeta Tallon IV, nuestra cazarrecompensas acude a investigar. La breve introducción termina con la cámara “introduciéndose” en la cabeza de Samus y mostrándonos lo que sus ojos ven. Sé que esta explicación de la perspectiva en primera persona podría aplicarse a centenares de videojuegos, pero en Metroid Prime no exagero al decir que cobró otra dimensión. Para conseguir la sensación de que realmente éramos nosotros los que nos habíamos introducido en el metálico traje Chozo, los chicos de Retro Studios no escatimaron en recursos: indicadores que nos señalaban la energía restante (la vida, vaya), los misiles, la proximidad de ciertas fuentes de peligro (como lava), un radar, un pequeño mapa tridimensional, etc.


Podría parecer esta una forma ingeniosa de integrar los elementos de la interfaz de forma natural en el juego. Y de hecho lo es, pero no se queda solo ahí. Como buen casco que es, un trozo de cristal se interpone entre nuestros ojos y el mundo, a modo de protección. Esto queda demostrado gracias a múltiples detalles, como las gotas que salpican el visor si miramos hacia arriba en medio de una lluvia, el agua que resbala por él al salir del agua, las interferencias creadas por algunas criaturas eléctricas, el vaho que empaña la pantalla al pasar por zonas muy calientes y tantas otras cosas que sorprenden a lo largo de todo el desarrollo. A destacar las explosiones, ya sean las provocadas por nuestro armamento o el del enemigo, que durante unas centésimas de segundo nos permiten ver el reflejo de nuestra bella protagonista.

Está claro que gráficamente se trataba de uno de los juegos más impresionantes de su época, pero donde se lleva la palma Metroid Prime es en el terreno del diseño. El casi enfermizo esmero puesto para trasladarnos al interior del casco es solo la punta del iceberg. Nada más aterrizar en la fragata Orpheon, descubrimos otro de los grandes añadidos, derivado también de la vista en primera persona: el escáner. Gracias a este visor podemos analizar casi cualquier objeto y ser vivo (o muerto) del juego. Esto, que a simple vista pudiera parecer algo anecdótico, se convierte en uno de los pilares centrales del juego. Argumentalmente, Metroid Prime sigue la estela de sus precursores, poniendo sobre la mesa una historia bastante simple y poco sorprendente: tras descubrir lo ocurrido en la fragata, Samus desciende al planeta Tallon IV para liberarlo del mal que lo está consumiendo desde el interior. ¿Simple? Sí, pero el quid de la historia en Prime no reside en el “qué”, sino en el “cómo”.


En el inicio mismo del juego nos encontramos con un montón de cadáveres de Piratas Espaciales. Al escanear cada uno de ellos, podemos descubrir que sus muertes se deben a “graves lesiones causadas en la médula espinal”, “quemaduras de ácido” y toda clase de atrocidades que al parecer han tenido lugar en la fragata antes de nuestra llegada (todo ello acompañado de unas imágenes o radiografías que ilustran el daño de cada espécimen). Una gran cantidad de información empieza a fluir ante nuestros ojos de ahí en adelante gracias a este genial utensilio, que además tiene una doble función. La primera, revelarnos todas las peculiaridades del mundo puesto ante nosotros, el trasfondo argumental. De esta forma, escaneando ordenadores o murales, descubrimos decenas de documentos como el siguiente:

El Mando de seguridad estableció una alerta general después de la caída de Zebes. Esta alerta concierne a la forma de vida Samus Aran, también conocida como el Cazador. Se trata de un ser homínido hembra fuertemente armado y muy peligroso. El sujeto hace uso de un traje energético de diseño desconocido junto con una serie de armas de rayo y otras de gran potencia. Todas las unidades de combate están entrenadas para acabar con Aran en cuanto se ponga a tiro, preferiblemente de forma que el traje y las armas no sean dañados. La unidad que consiga llevar a Aran al Mando recibirá una recompensa considerable. No importa si viva o muerta.


Gracias al escáner iremos desgranando a cuentagotas toda la trama de Prime. Las motivaciones de los Piratas Espaciales, su forma de organizarse, sus experimentos... Mientras que antaño no eran más que unos enemigos que nos salían al paso, en esta entrega tomamos conciencia de que se trata de todo un ejército con sus propias jerarquías, criaturas inteligentes con miedos y preocupaciones. Y luego tenemos la historia de los Chozo, antiguos habitantes de Tallon IV, que a través de unas viejas crónicas nos relatan el antes y después del mal que asola el planeta, ahora deshabitado. Muchos de estos documentos, aparte de ser interesantes para sumergirse en el vastísimo universo de Prime, también ofrecen jugosas pistas para abrirse camino hacia el final del juego.

Esto nos lleva a la segunda función del escáner. Debido a la complejidad de algunos tramos, el camino a seguir no es siempre evidente: obstáculos que tapan algunos conductos, puertas que no se abren hasta cumplir determinadas condiciones, plataformas que no podemos alcanzar con los métodos habituales... El visor de escaneo será imprescindible en muchos de estos puntos, pues nos ofrecerá datos claves para resolver cada situación. Así, descubriremos que aquel bloque de piedra, al ser de determinado material, se puede volar con una bomba de la morfosfera; o que debemos activar un interruptor para que funcione una puerta; o conseguir el rayo enganche para cruzar una gran distancia. Esto se aplica también a los enemigos, y es especialmente útil en el caso de los jefes, ya que aparte de una descripción detallada de cada uno, nos da pistas de cómo derrotarlos.


Centrándonos ya en el desarrollo, toda duda sobre si finalmente Metroid Prime pasa a engrosar las listas de shooters se disipa a los pocos minutos de aterrizar en Tallon IV. Rebautizado por la propia Retro como un FPA (First Person Adventure), Prime no es sino un “metroidvania” de toda la vida adaptado impecablemente a las tres dimensiones. El scroll lateral deja paso a un gigantesco mundo recreado con todo lujo de detalles, donde puertas de diferentes colores requieren diferentes armas para ser abiertas, las condiciones de ciertas zonas nos exigen conseguir mejoras del traje para avanzar sin perecer en el intento y las expansiones de misiles o tanques de energía son imprescindibles para hacer frente a enemigos cada vez más duros.

De hecho, como en las anteriores entregas, la mecánica del juego consiste básicamente en encontrar una mejora tras otra para acceder a cada vez más zonas de Tallon IV. Sin duda esa es la verdadera esencia de Metroid. No importa si lo jugamos en dos o tres dimensiones, en primera o tercera persona. Siempre que te encuentres con un obstáculo insalvable, sabrás que cierto objeto oculto en algún lugar del planeta, quizá a kilómetros de donde te encuentras ahora, te servirá para salvarlo. La gratificante sensación de regresar varios minutos (u horas) después con la mejora en cuestión (llámese morfosfera, visor de rayos X o botas de salto espacial) es lo que hace de Metroid una de las mejores sagas del mundillo. Y es que el rival a batir en Prime no es tanto el amplio elenco de enemigos que nos saldrán al paso (aunque algunos sean duros, especialmente ciertos jefes) como el laberíntico diseño del propio planeta.


Tallon IV funciona realmente como un gigantesco y orgánico rompecabezas: todas las piezas para resolverlo están ahí, desde el principio, y el jugador debe explorar concienzudamente cada sala del planeta para dar con ellas. A menudo el juego nos exige utilizar más la cabeza que el propio mando. ¿En qué lugar, de los múltiples que ya hemos visitado, podremos utilizar la recientemente adquirida morfosfera? ¿Dónde se puede encontrar el arma que necesitamos para abrir las nuevas puertas blancas? ¿Cómo encontramos los artefactos Chozo que abren el camino hacia el enfrentamiento final en las mismas entrañas del planeta? Decenas de preguntas como estas deberá formularse el jugador, y su capacidad para responderlas será la que decida hasta donde llegará en la aventura.

Afortunadamente, Metroid Prime sabe ofrecer algunas concesiones: de vez en cuando, si detecta que llevamos un buen rato sin hacer avances importantes, nos da una pequeña ayuda, señalándonos en el mapa la ubicación de nuestro próximo destino. Eso sí, tanto la forma de llegar a dicho destino como el averiguar que hacer una vez allí corre ya por nuestra cuenta. Mención especial también merece el nuevo modelado de dicho mapa, pues acorde con el resto del juego, se ha tridimensionalizado. Ahora podemos girarlo, acercarlo o alejarlo, movernos a nuestro antojo por él, y de nuevo, ver gracias a un sencillo sistema de colores cuales zonas hemos visitado y cuales no, o que arma necesitamos para abrir cada puerta. Al igual que en Super Metroid se trata de uno de los accesorios más útiles y al que con más frecuencia recurriremos para no perdernos en la inmensidad de Tallon IV.


Aunque no sea un shooter, el componente de acción sigue teniendo su importancia. Si bien en los primeros compases apenas tendremos problemas con la fauna autóctona (pequeños bichos que se eliminan con pocos disparos), según progresamos entrarán en escena criaturas más peligrosas y los siempre presentes Piratas Espaciales. Estos últimos poseen una IA cuidada y acostumbran a atacarnos en pequeños grupos, pero no deberían suponer mayores problemas una vez dominado el control. Hablando del cual llegamos al añadido más importante de esta edición: mientras el original contaba con uno creado específicamente para el mando de GameCube (muy parecido al de un Zelda, en realidad, ya que utilizábamos el botón L para apuntar a los enemigos y movernos alrededor de ellos), en esta revisión ha ganado enteros la precisión a la hora de apuntar con mayor libertad o simplemente mirar alrededor (gracias al puntero del mando).

Y lo de mirar alrededor no es un decir, pues la exquisita dirección artística puesta al servicio de Tallon IV no debería pasar desapercibida. El mimo puesto en cada una de sus estancias era increíble para la época, sobre todo teniendo en cuenta que se contaban por centenares. Incluso diría más, si bien a nivel de efectos de luz, número de polígonos, resolución de texturas y demás palabrería técnica ha sido ampliamente superado con el paso del tiempo, en términos de diseño y amor por los detalles me atrevo a decir que a día de hoy muy pocas veces ha sido siquiera igualado, ni siquiera por sus dos secuelas. Las antes citadas peculiaridades del casco, los efectos de los distintos visores (por ejemplo, podemos ver los huesos de la mano de Samus dentro del cañón al usar el de rayos X), la compleja arquitectura Chozo, la viveza de los espacios naturales, la variedad de localizaciones... El viaje a través de Tallon IV resulta visualmente fascinante desde el primer hasta el último minuto de juego.


La guinda a este delicioso pastel técnico y artístico lo pone su magistral banda sonora, que corre a cargo de Kenji Yamamoto. Este compositor nipón, que ya había participado anteriormente en Super Metroid y Metroid Fusion, creó en esta ocasión una selección de piezas que sin duda está a la altura de las circunstancias. Y decir eso en un juego como Metroid Prime es decir que estamos ante una de las mejores bandas sonoras que, al menos yo, recuerdo haber escuchado nunca. Algunas melodías son nuevas versiones de viejos temas, como el de Brinstar, del Metroid de NES, o el de Norfair en Super Metroid. Los temas inéditos también tienen muchísima calidad, desde los que ambientan magistralmente cada zona (como este de Phendrana) a cualquiera de las batallas contra los Piratas o los jefes finales, pasando por mi momento favorito: cuando cruzamos la fragata Orpheon hundida en un lago a la vez que suena un lento y precioso tema.

Poniendo punto y final al análisis de esta primera entrega, no puedo dejar de recomendar encarecidamente Metroid Prime a cualquier fan de las aventuras. Por renovar la saga después de tantos años y por llevar los metroidvania a un nuevo nivel. Ya no se trata solo de lo brillante que resulta adaptando a las tres dimensiones la vieja mecánica que tan bien sigue funcionando hoy en día, sino de saber conjugarla magistralmente con nuevas ideas, como la visión en primera persona (que cambia sustancialmente la experiencia gracias a una inmersión antes inimaginable) o el escáner. Es entonces cuando Tallon IV pasa de ser un mero escenario en el que dar rienda suelta al diseño de niveles para convertirse casi en el verdadero protagonista. La historia escrita en sus ruinas, el esmero puesto en crear varios ecosistemas con su flora y su fauna, la forma de integrar todo en el escáner para darle cohesión a la narrativa y el desarrollo del juego... Una obra maestra única que te arrastra lentamente hacia su interior y logra que ya nunca quieras salir de allí.


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Metroid Prime 2: Echoes

Normalmente, cuando alguien empieza a desempeñar una labor, es de esperar que con el paso del tiempo vaya cogiendo más soltura gracias a la práctica y la experiencia. Ahora bien, ¿qué pasa cuando, como en el caso de Retro Studios, uno se estrena ya desde lo más alto? Su ópera prima, Metroid Prime, había sido un título redondo, casi perfecto, por lo que cuando salió a la luz la idea de convertirlo en el inicio de una trilogía (algo que hoy día ocurre con bastante frecuencia, recordad casos como Assassin's Creed, Mass Effect o Mirror's Edge), ciertas dudas volvieron a sobrevolar sobre el joven estudio tejano. Ya habían demostrado (y con creces, además) estar a la altura de lo que una gran saga como Metroid merecía, pero ahora la cuestión era saber si ellos mismos podrían estar a la altura de su primera obra maestra.

Y así comenzó el desarrollo de Echoes, bajo cierta presión, a la que por encima debemos sumar las prisas por parte de Nintendo para que saliera al mercado lo antes posible (GameCube no estaba pasando por su mejor momento precisamente). Pero dejando estos pequeños inconvenientes a un lado, lo cierto es que cuando el juego fue lanzado en noviembre de 2004, justo dos años después de la entrega original, la acogida por parte de la crítica fue de nuevo casi unánime: Echoes no desmerecía en absoluto el nombre que llevaba a sus espaldas. Pero eso sí, aunque fueron pocos los que dudaron en catalogarlo como una obra sobresaliente y uno de los títulos más destacados de la generación a todos los niveles, no alcanzó el estatus de su predecesor. ¿Por un ligero descenso en la calidad del juego o simplemente por no suponer el impacto de aquel? Bueno, tratemos de averiguarlo.


La historia de Echoes empieza en el lejano planeta Éter, donde los Luminarios vivían en paz y armonía, ajenos a lo que el fatídico destino les tenía preparado. Todo iba bien en aquel paraíso terrenal hasta que un enorme meteorito colisionó contra la superficie, cambiándolo todo para siempre. Un planeta gemelo se originó entonces en una dimensión paralela, un reflejo oscuro de Éter. Al poco tiempo, una mortífera raza apareció a través de unos portales que conectaban ambos mundos y atacó a las formas nativas del planeta original. Estas criaturas, conocidas como los Oscuros, comenzaron entonces una cruenta guerra contra los Luminarios que se extendió durante décadas, dejando a estos al borde de la extinción y desolando todavía más el planeta si cabe. Planeta que, casualmente, Samus tendrá que explorar en esta ocasión.

Contratada por la Federación Galáctica para seguir el rastro de una patrulla de Marines desaparecida, nuestra cazarrecompensas espacial aterriza con dificultades en Éter (por culpa de la inestable atmósfera) y descubre que dicha patrulla ha sido emboscada por los Oscuros mientras trataba de arreglar una avería de su nave. Explorando más a fondo el planeta, Samus se encuentra con U-Mos, centinela de los Luminarios, que le pone al corriente de toda la situación y le pide ayuda para intentar acabar con la guerra que tantas vidas se ha llevado ya. De esta forma comienza un largo viaje que no solo nos llevará a explorar todo un planeta, como de costumbre, sino a viajar entre dimensiones (al más puro estilo A Link to the Past) para derrotar a los Oscuros en su propio terreno y borrar del mapa la versión oscura de Éter.


Aunque así explicada la trama parezca algo más compleja de lo habitual en la saga, de nuevo no es más que un pretexto para lanzarnos a la aventura. Tras los minutos iniciales, en los que el juego nos explicará la situación, el desarrollo jugable cobrará de nuevo todo el protagonismo, dejando cualquiera ampliación del argumento a un par de diálogos sueltos con el antes citado U-Mos (que nos echará una mano en la ardua travesía por Éter) y los documentos que obtendremos con el visor de escaneo. En efecto, este utilísimo artefacto regresa en Echoes para que podamos analizar prácticamente cualquier elemento relevante de los escenarios, ya sea en la busca de pistas para resolver alguna situación (puzles o enfrentamientos contra jefes) o indagar en el complejo trasfondo del planeta y la guerra sucedida años atrás.

Los cadáveres de los Marines nos revelarán, gracias a sus diarios, detalles de como exploraban Éter antes de ser emboscados; mediante el escaneo de los Luminarios caídos que yacen por todo el planeta, víctimas de la guerra, podemos averiguar como fue la resistencia contra los Oscuros, y como a pesar de todos los esfuerzos, estos cada día les ganaban más terreno, invadiendo las principales zonas del planeta y haciéndose con su energía para llevársela a Éter Oscuro; incluso habrá tiempo de encontrarse de nuevo con los Piratas Espaciales, que aunque en esta ocasión su presencia sea anecdótica comparada con la entrega anterior, dejarán una serie de informes relatando sus descubrimientos en Éter, al que aparentemente han llegado poco antes que nosotros.


Echoes se presenta como un juego bastante más oscuro que su antecesor, algo que nos transmite con su paleta de colores más apagada que antaño (lo que no quita que los escenarios sigan siendo todo un deleite para la vista), las crónicas y consecuencias de la guerra ya comentada, las ruinas de una civilización venida a menos y, sobre todo, los viajes a Éter Oscuro. No tardamos mucho en descubrir que gracias a unos portales podemos alternar entre ambos mundos, y ahí es donde Echoes adquiere realmente su propia personalidad. Dado que la mecánica para avanzar es básicamente la misma (encontrar mejoras para el traje que nos permitan acceder a cada vez más zonas), el continuo ir y venir de una dimensión a otra es lo que refresca el desarrollo y logra que esta secuela no sea una mera revisión del original con nuevos niveles a explorar.

Haciendo honor a su nombre, Éter Oscuro es una versión siniestra del Éter que conocemos en los primeros compases de la aventura. Siempre parece ser de noche, una inquietante aura violeta lo envuelve todo y, para colmo de males, el aire es altamente venenoso. Con tan solo poner un pie en este tenebroso mundo, comprobaremos como la vida de Samus empieza a descender de forma alarmante. Pero descuidad, pues eso no será un impedimento para movernos por él: si bien durante la guerra los Luminarios apenas pudieron ofrecer resistencia ante los Oscuros, al menos lograron penetrar en Éter Oscuro y dejar allí una serie de balizas y cristales de luz. ¿Que para qué sirven? Pues resulta que estos objetos generan pequeños campos de energía lumínica que no solo resguardarán a Samus de la corrosiva atmósfera, sino que incluso le recuperarán poco a poco la energía perdida.


Gracias a estos cristales y balizas (la diferencia radica en que mientras los primeros generan dicho campo de forma continua, las segundas deben ser disparadas para activarse durante un periodo limitado), podremos explorar a fondo esta inhóspita dimensión sin miedo a morir a los pocos segundos. Eso sí, la estancia en Éter Oscuro no se limitará a hacer turismo interdimensional o dar cera a los Oscuros, sino que será necesaria también para abrirnos paso en el propio Éter “lumínico”. Lo que hagamos en un mundo tendrá sus repercusiones en el otro, circunstancia que es aprovechada para dar lugar a algunos ingeniosos puzles. Así, interruptores activados en uno abrirán puertas en el opuesto, o solo podremos acceder a partes de una misma zona desde un Éter concreto. Del mismo modo, las mejoras del traje se encuentran dispersas entre ambos mundos, por lo que es imprescindible examinarlos a conciencia para potenciar nuestro arsenal.

Es cierto que esta mecánica, unida al diseño ya de por sí enrevesado de Éter, puede acabar con la paciencia de algunos. El constante cambio de mundos puede derivar en un desarrollo más lento y monótono que el de Metroid Prime, aunque esto es una apreciación que puede cambiar bastante de una persona a otra. A título personal, si bien creo que, en efecto, su desarrollo dista de ser tan fluido como el de la anterior entrega, la originalidad de algunas situaciones que precisan de esta mecánica, la variedad de enemigos (cambian según donde estemos) y la ambientación hacen que la inclusión de un mundo paralelo me parezca acertada para desligarse un poco del planteamiento original. Además, los portales para cambiar de dimensión son incluso más abundantes que las propias estaciones de guardado, por lo que normalmente no tenemos que pegarnos excesivas caminatas.


Como ya habréis podido comprobar, la dualidad luz-oscuridad es la base sobre la que se sustenta Echoes. La idea de dos mundos opuestos está presente durante todo el desarrollo, pero incluso va más allá. Al igual que en las anteriores entregas de la saga, nos haremos con distintos tipos de arma según progresemos en el juego. Esta vez contaremos con un total de tres nuevas: el rayo oscuro, el rayo de luz y el rayo aniquilador (una combinación de los dos anteriores). Estos, además de una utilidad evidente (ser más efectivos contra enemigos de alineación opuesta), nos servirán para activar algunos portales o abrir determinadas puertas. Hasta aquí todo normal. Lo curioso del asunto es que, por primera vez en la saga, estas armas gastan munición como los misiles.

Esto puede resultar un poco incómodo, puesto que para recargarlas tendremos que acabar con algún enemigo utilizando el arma contraria (por ejemplo, matar con el de luz nos reportará munición para el rayo oscuro). Por suerte, el rayo cargado sí que es infinito para cualquiera de ellas, y se puede utilizar perfectamente para abrir puertas aunque el contador de munición esté a cero. Eso sí, aunque durante la mayor parte del juego el uso de estas armas en combate es totalmente opcional (el rayo básico es más que suficiente), nos acabaremos encontrando con algún enemigo que solo se puede derrotar usando un determinado tipo (o alternando entre varios). En este caso, lo limitado de la munición sí puede acabar resultando un problema.


Siguiendo con el tema de la dualidad luz-oscuridad que predomina en el juego, ni siquiera la propia Samus se librará de verse arrastrada hacia el combate contra un rival tan temible como inesperado: una réplica maligna de sí misma. Poco después de aterrizar en Éter, descubriremos que una azulada copia de nuestra cazarrecompensas merodea por el planeta en busca de Phazon (la sustancia mutágena alienígena que ya había causado innumerables estragos en Tallon IV). Esta criatura, de desconocida procedencia en un primer momento (aunque aquellos que hayan visto el final completo de la primera parte ya pueden deducirla), se cruzará en nuestro camino en varias ocasiones, a cada cual más poderosa. Renombrada en un alarde de originalidad como Samus Oscura, no solo se trata de uno de los personajes clave de esta entrega, sino de toda la trilogía Prime.

Además de con nuestro malvado alter ego, nos las tendremos que ver con toda clase de criaturas autóctonas, los Piratas Espaciales (aunque aquí jueguen un papel bastante trivial), las huestes de los Oscuros (que nos atacarán directamente en su mundo o poseyendo otras criaturas en Éter) y, cómo no, los ineludibles jefes. Precisamente aquí es uno de los puntos donde más brilla Echoes. No solo la cantidad de jefes ha ido en aumento (prácticamente tenemos que derrotar a uno para conseguir cada mejora importante del traje), sino que son mucho más variados y con formas de derrotarlos más ingeniosas que en la primera entrega: los hay que solo pueden ser combatidos con la morfosfera, que van mutando durante la pelea, que debemos engañar con elementos del escenario... Su dificultad también ha ido en aumento, y alguna de las batallas es especialmente larga, por lo que más de uno puede ser un duro escollo en el camino.


Aunque más allá del desarrollo y los enemigos, de nuevo debemos volver a hacer énfasis en otro de los grandes protagonistas: el propio Éter. Para crear tanto su versión original como la oscura, la gente de Retro Studios, al igual que en su día con Tallon IV, no escatimaron en recursos. Absolutamente todas las estancias del planeta están cargadísimas de detalles, con un notable aumento del número de polígonos respecto a la entrega original. Artísticamente mantiene un nivel altísimo, aunque quizá se resiente al tener menos zonas por explorar (si bien todas ellas son bastante más grandes que en el primero), y ser dos de ellas muy similares en diseño y paleta de colores (Tierras del Templo y Llermos de Agón). Sin embargo, sigue rayando a un nivel muy superior al que se suele ver en prácticamente cualquier otro juego actual y alguna zona, como la Fortaleza del Santuario, es impresionante de principio a fin.

La banda sonora también se mantiene a un excelente nivel, y está en perfecta consonancia con la “oscuridad” que rezuma el resto del título. Las composiciones, de nuevo a cargo de Kenji Yamoto, reanudan el sano hábito de combinar mezclas de temas anteriores (como el de Lower Brinstar de Super Metroid, recuperado ahora para el templo sumergido de Torvus) con nuevas piezas creadas para la ocasión. Seguramente la mayoría de estas no sean tan memorables como las del Prime original, pero encajan como un guante en cada tipo de ambiente que nos encontraremos en Éter (como puede ser desde una frondosa ciénaga hasta una fortaleza futurista). En cuanto a Éter oscuro, se ha optado por introducir versiones modificadas de las principales (las utilizadas en Éter), logrando así un sonido más tétrico, acorde con la atmósfera de ese mundo.


No puedo cerrar este análisis sin mencionar uno de los añadidos más discutibles con los que cuenta Echoes: el multijugador. Viendo el espíritu aventurero y solitario de la saga, su inclusión parecía algo fuera de lugar. Y tras probarlo, uno puede comprobar que efectivamente así es. Los dos modos de juego (típico deatmach y uno consistente en recoger el mayor número posible de monedas) se hacen escasos, y el control con auto-apuntado ayuda demasiado como para hacer los combates interesantes. Este último problema podría haberse subsanado en Wii (donde el auto-apuntado es prescindible), pero lamentablemente no se ha hecho. Más allá del mejorable multijugador (al fin y al cabo, es un mero extra que podemos ignorar), realmente pocas pegas se le puede poner a Echoes. La dificultad ha subido bastante, tanto en lo que a los enemigos como a los puzles se refiere, pero salvo una búsqueda que debemos realizar hacia el final, se mantiene en un nivel asequible para los que ya hayan completado la primera entrega.

Puede que la mecánica de alternar entre mundos acabe resultando algo monótona para algunos, pero ni me parece un mal mayor, ni creo que sea un precio demasiado elevado a pagar por tener una experiencia nueva sin dejar de ser el Metroid de siempre. Eso, unido a las jugosas novedades como los nuevos visores (hay uno con el que veremos hasta las mismísimas ondas del sonido), las nuevas habilidades (regresa el ataque espiral directamente desde Super Metroid) y la atmósfera opresiva que presenta este nuevo planeta (mucho más amenazador que Tallon IV) hacen de la travesía por Éter una experiencia intensa e inolvidable. Remontándonos al inicio de este mismo análisis, quizá esta secuela no sea la obra maestra que sí fue la primera parte, aunque eso es algo que queda a juicio de cada uno. Pero a pesar de sus luces y sombras, lo que sí es indiscutible es la capacidad de Echoes para ofrecer una experiencia bastante original, sólida y 100% metroidiana.


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Metroid Prime 3: Corruption

No mucho después de la salida de Echoes, la sucesora de GameCube ya estaba en boca de todos bajo el nombre en clave de Revolution, y hacer de Metroid Prime 3 uno de sus buques insignia para el lanzamiento parecía una opción lógica e inteligente. Con el paso de los meses descubrimos que en realidad la nueva consola de Nintendo se llamaría Wii y que el cierre a un lustro de aventuras en primera persona vendría bajo el subtítulo de Corruption. Lamentablemente, el juego fue retrasado para pulir ciertos detalles, y en vez de recibirlo a finales de 2006, junto con la consola, habría que esperar hasta agosto del año siguiente (octubre en Europa). Su carta de presentación: un apartado técnico mejorado, el uso del mando de Wii para disparar apuntando a la pantalla y, sobre todo, la certeza a esas alturas de que del ya afianzado Retro Studios uno solo podía esperarse algo grande.

Y en efecto, Corruption resultó ser grande. De nuevo, la crítica fue prácticamente unánime al etiquetarlo como un título sobresaliente, llegando en algunos casos a ser tildado incluso como la mejor entrega de la trilogía. Claro que esto contrasta con otro curioso dato: su media de puntuaciones es la más baja de las tres. Habiendo jugado y rejugado a cada Prime en varias ocasiones, realmente me encuesta entender el porqué de este hecho, y leer los análisis no es que aporte mucha luz al asunto, pues la tendencia general es a deshacerse en elogios hacia la tercera obra de Retro Studios. ¿Qué ocurrió entonces? Bueno, tras dos entregas, uno puede suponer que quizás la reutilización de una misma mecánica acabó por restarle frescura a la experiencia. Y definitivamente ese sería un buen punto para argumentar. Lo sería si Corruption fuese uno de esos preocupantes casos de “más de lo mismo” que tanto abundan en la industria del videojuego actual. Pero no es así.


Si tuviera que resumir la esencia de Corruption en una sola palabra, esa sería “épico”. En esta ocasión se nota el empeño puesto en no solo conseguir una experiencia jugable sólida (donde de nuevo se roza la maestría), sino por crear un epílogo vibrante, un espectáculo audiovisual que sorprenda al jugador a cada paso con docenas de situaciones inéditas en la saga. Los primeros compases son toda una declaración de intenciones, pues en apenas unos minutos Corruption ya demuestra que llega con nuevos aires. Samus se despierta en el interior de su nave (donde podemos interactuar con una serie de mecanismos gracias al mando), aterriza en un acorazado de la Federación Galáctica, es saludada por soldados y mecánicos en un perfecto inglés, el almirante de a bordo le informa de cual es su próxima misión y... ¡zas!, una tropa de Piratas Espaciales aparece de la nada para sembrar el caos.

En una inesperada vuelta de tuerca para la saga que hacía de la soledad una de sus señas de identidad más características, Corruption nos lleva mucho más allá: nos enseña cómo se organiza el ejército de la Federación Galáctica; cómo tienden sus emboscadas los malvados Piratas Espaciales; la relación de Samus con este universo, su universo, que hasta ahora había permanecido alejado del jugador. La acción también cobra un mayor protagonismo (estos instantes iniciales casi nos parecerá estar ante un shooter con todas las de la ley) y el aumento en el número de secuencias, unido al doblaje de todos los personajes (a excepción de Samus, que ni siquiera habla mediante texto) hace que estos primeros compases sorprendan a los seguidores de la franquicia por su aproximación a elementos que antaño le eran ajenos. La intensidad de la introducción va en un continuo in crescendo hasta alcanzar aproximadamente la primera hora. Después de eso, Samus Oscura entra en escena y el juego se “reinicia”.


Porque sí, Metroid es una aventura, es un juego de exploración, de resolver puzles. Y Corruption lo sabe perfectamente, a pesar de la sorpresa inicial y otra que nos dará en la recta final, tan o más intensa que la propia introducción. Un mes después del incidente con su alter ego oscuro, Samus recupera la consciencia y descubre que ha sido infectada con Phazon (la sustancia causante de los males en las dos anteriores entregas). Lejos de ser esto un problema, una trabajadora de la Federación Galáctica le informa de que gracias a un nuevo traje creado específicamente para la ocasión, el PDP (Pila de Phazon), Samus puede entrar ahora en un modo llamado hiperestado y aprovecharse de toda la capacidad destructiva que esta peligrosa sustancia tiene. Con solo mantener presionado durante un segundo el botón +, nos convertiremos en una auténtica máquina de matar (los enemigos comunes caerán ante nosotros con tan solo un par de disparos).

Ahora bien, las cosas no podían ser tan fáciles, y pronto descubrimos que el hiperestado tiene sus contras. Para empezar, cada vez que entramos en él consumimos un tanque de energía, por lo que su uso descontrolado nos acabará por llevar a una muerte segura (especialmente al principio, cuando solo tengamos unos pocos). Después, si bien en este estado no tendremos munición propiamente dicha, en el extremo superior de la pantalla (donde normalmente se muestra la vida restante) aparecerá una barra que indica el Phazon que podemos utilizar. Evidentemente, con cada disparo esta se vacía un poco, pero si nos quedamos quietos unos instantes, veremos como se vuelve a rellenar. En este punto es cuando entra en juego la habilidad del jugador: controlando bien el funcionamiento esta barra, podemos alargar nuestra estancia en el hiperestado durante más tiempo, pero si dejamos que se llene de todo, el exceso de Phazon acabará con la vida de Samus. Un sistema interesante y que aporta cierta estrategia a los combates (aunque en el nivel de dificultad más alto se puede volver algo frustrante).


Esta habilidad incluso tendrá su propio peso en el argumento del juego. El subtítulo Corruption empieza a cobrar sentido cuando comprobamos las consecuencias que la Pila de Phazon tiene para nuestra protagonista (que no voy a desvelar aquí por razones evidentes). De todas formas, a pesar de las más abundantes cinemáticas y la aparición de varios personajes secundarios, la trama de nuevo no se entromete en exceso. El punto de partida viene dado por la desaparición de otros tres cazarrecompensas, con los cuales se ha perdido el contacto mientras acudían a cumplir varias misiones en distintos planetas. Es entonces cuando Samus entra en acción y el juego realmente comienza a ser lo que todos los seguidores de la saga esperábamos que fuera. La acción, aunque siga presente, deja paso a la exploración y a la soledad. ¿Se convierte entonces Corruption en el Metroid de siempre? Sí y no.

Sí porque de nuevo volveremos a la misma mecánica: buscar mejoras del traje que nos permitan acceder a nuevas zonas, escanear los escenarios en busca de documentos que detallen la historia de cada zona, enfrentarnos a temibles jefes finales, resolver toda clase de ingeniosos puzles... Pero al mismo tiempo, los cambios introducidos van más allá del inesperado transcurrir de la primera hora. Corruption se siente como un Prime (no podía ser de otra forma), pero al mismo tiempo también se aprecian los esfuerzos dirigidos a evolucionar la saga y no limitarse a un mero reciclado de ideas. Es cierto que conseguir y utilizar objetos como el ataque espiral, el visor de rayos X o la aracnosfera ya no resulta tan sorprendente como la primera vez, pero gracias a un inspiradísimo diseño de niveles y los nuevos añadidos, la fórmula nunca cae en la monotonía.


Por supuesto, lo primero en lo que nos fijaremos será en el control. El tándem wiimote y nunchaku resulta mucho más natural a la hora de apuntar que el sistema ofrecido por el pad de GameCube, permitiéndonos apuntar rápidamente a cualquier sitio sin tener que detenernos. Esto, sin embargo, no le resta toda la importancia al auto-apuntado (realizado con el botón Z, al igual que en Twilight Princess), que sigue siendo muy útil para movernos alrededor de un enemigo y esquivar sus ataques. Eso sí, a diferencia de lo que ocurría en Cube, ahora podemos mover el cursor por la pantalla aunque tengamos a un objetivo apuntado, lo que nos permite dispararle a zonas concretas o incluso a algún otro que pase cerca en ese momento. El juego nos deja además elegir entre tres tipos distintos de control (o mejor dicho, sensibilidad), de entre los cuales recomiendo encarecidamente optar por el avanzado (realmente la mejor configuración para un juego en primera persona que he visto en consola alguna).

Llegado este punto, y con Trilogy ya en la calle, uno podría pensar que Corruption podría haber perdido un poco de ese encanto único que le otorgaron los nuevos controles. Es verdad que si alguien descubre la saga gracias a esta recopilación, tras jugar a las dos primeras entregas con controles adaptados, no se sorprenderá tanto al llegar al episodio final. Pero aun con esas, Corruption sabe llevar el uso del mando más allá del mero apuntado, consiguiendo en ese sentido la mejor experiencia de la trilogía. El rayo enganche, utilizado antaño para cruzar grandes distancias, vuelve en esta ocasión con una nueva utilidad: mediante un movimiento del nunchaku lo podremos lanzar a determinados enemigos, para arrancarles de sus escudos, o incluso para quitar piedras o despojos que bloquean el camino. Eso sin olvidar toda clase de mecanismos que nos encontraremos en la aventura, y que necesitan de movimientos concretos con el mando para ser activados (moverlo hacia atrás, hacia delante, girar o bombear).


El otro gran cambio que trae consigo Corruption es el abandono de la idea de limitarnos a un solo planeta para explorar. Mientras en el primero toda la aventura transcurría en Tallon IV (salvo los primeros instantes en la fragata Orpheon) y Echoes hacía lo mismo con Éter, en esta ocasión Samus dependerá de su nave para visitar un número nada desdeñable de localizaciones, entre las que no se cuentan exclusivamente planetas. Como era de esperar, cada uno de estos lugares que visitaremos no es tan grande como podría serlo Tallon IV o Éter, sino más bien como cada una de sus zonas (Ruinas Chozo, Phendrana, Torvus, etc). Así pues, la nave de Samus sustituye aquí a los típicos ascensores, con la ventaja de que podemos escoger en cualquier momento la localización a la que deseemos viajar (siempre y cuando el desarrollo del juego lo permita, claro), sin tener que estudiar al milímetro el mapa para buscar la ruta más corta hacia un determinado punto.

Aparte de para viajar por el espacio (lo que camufla los tiempos de carga con unas breves escenas de gran belleza), nuestra nave también será útil para superar algunas situaciones. Al igual que ocurre normalmente con el traje, esta vez también encontraremos mejoras para la nave, que nos permitirán usarla para bombardear determinadas zonas o agarrar ciertos objetos del escenario. Esto último sirve para resolver un original puzle que precede a uno de los muchos momentos épicos de los que puede presumir Corruption (la obtención y posterior uso de la bomba Theron). Todas estas acciones son fácilmente realizables gracias a un nuevo visor que tenemos desde casi el inicio del juego, y que sirve exclusivamente para dar órdenes a nuestra nave: desde los antes citados puzles y bombardeos, hasta que aterrice en un determinado punto (habrá varios sitios preparados para ello en cada planeta) y poder así subir en ella para salvar la partida o movernos a otra zona.


Otra de las novedades que se estrenaron en Corruption fue un sistema de logros bastante similar al de Xbox 360. Cada vez que escaneamos a un tipo de criatura diferente, encontramos un nuevo documento o hacemos algún progreso importante en la aventura (como derrotar a un jefe o acabar la misión de un planeta), somos recompensados con un crédito de determinado color (rojo, azul y dorado respectivamente). Estos créditos pueden ser canjeados posteriormente en el menú principal por temas de la banda sonora, galerías de artworks y algunas otras curiosidades, como la posibilidad de poner un muñeco de nuestro mii en la nave de Samus o conseguir una serie de figurillas que representan algunos momentos clave del juego (entre ellos, la propia batalla final). Un interesante añadido que se ve lastrado por un incomprensible defecto: también existen unos créditos de color verde que solo se pueden conseguir intercambiando “tarjetas de amigo” con otro usuario de Wii que tengamos agregado.

Hacerse con estas tarjetas no tiene ningún misterio, pues las conseguimos prácticamente sin querer durante el juego: eliminando muchos enemigos (nos dan una por cada cien), acabando con ellos de una forma determinada (por ejemplo, lanzándonos con la turbosfera contra un grupo de robots, que caerán cuales bolos al primer impacto), salvándole la vida a algunos Marines de la Federación Galáctica en el asalto inicial, etc. El problema viene cuando resulta que para canjear esa tarjeta por un crédito tenemos que hacer trueque con un amigo, lo que implica que no solo debemos tener la consola conectada a internet, sino también alguien al otro lado con su respectivo juego y tarjetas para mandarnos. Y lo curioso del asunto es que precisamente estos créditos son necesarios para acceder a buena parte de los extras, por lo que yo me pregunto que objetivo cumple esto en un juego orientado a un solo jugador, sin ningún otro servicio online.


Más allá de este extraño traspié, lo cierto es que el trabajo de Retro Studios en esta ocasión se puede considerar de nuevo magnífico a todos los niveles. El desarrollo es tan o más variado que en las anteriores entregas, el uso del nuevo control es impecable y gráficamente experimenta un salto significativo. A pesar del pequeño avance generacional existente entre GameCube y Wii en términos de potencia, Corruption luce unas salas mucho más detalladas, con mejorados efectos de luz y partículas (aunque sorprendentemente se ha perdido por el camino la iluminación en tiempo real que provocaba el rayo de Samus en los escenarios). Gracias a sus enormes méritos artísticos luce tan atractivo visualmente que puede mirar de tú a tú a prácticamente cualquier juego de las consolas más potentes. Hay tanta atención puesta en los detalles de cada pared, mecanismo o personaje que cuanto más avanzamos, más queremos ver, para comprobar con que nuevo diseño o arquitectura nos sorprenderá la siguiente zona.

En cuanto al sonido, si bien repite Kenji Yamamoto, lo que ya de por sí es garantía de una buena banda sonora, no existe esa evolución que sí presenta el apartado gráfico. Todos los temas están a un gran nivel, pero existe cierta predominancia de melodías de corte bélico, lo que da lugar a una selección quizá menos variada en lo que a melodías ambientales se refiere que en las anteriores entregas. Lejos quedan ya las tranquilas melodías de la superficie de Tallon IV, Phendrana o Torvus, en esta ocasión el objetivo parece ser el lograr un acompañamiento más épico, rimbombante. Solo algunas piezas, como la que ambienta Cielolab, se escapan a esa tendencia generalizada, que también sabe ofrecernos temas memorables como el de Rundas. La inclusión de diálogos hablados, por otra parte, aunque pueda parecer extraña al principio, se ajusta bien a cada personaje y situación, por lo que es bienvenido para aportar un leve soplo de aire fresco a la saga.


Si hay una pega a la que no puede escapar Corruption es a la evidente bajada de dificultad. Claro que esto es algo muy relativo, pues lo que para uno puede ser un paseo (y más viniendo de Echoes, la entrega 3D más dura), para otro puede suponer un reto considerable. Pero lo cierto es que tanto a nivel de jefes (aunque hay alguno bastante complicado si no controlamos bien el uso del hiperestado) como de puzles esta tercera entrega plantea un reto bastante más accesible que las dos anteriores. Afortunadamente, existen hasta tres modos de dificultad (se añade uno fácil que se renombra como “normal”, mientras que el normal pasa a llamarse “veterana” y el difícil “hipermodo”), así que tanto los recién llegados como los más experimentados en la saga tienen su lugar aquí. Además, la facilidad de algunos puzles (sobre todo teniendo en cuenta las frecuentes pistas) se compensa con muy buenas ideas y un desarrollo tan largo como el de cualquiera de sus antecesores.

También puede haber quien se tome como una pequeña traición a la saga algunas de las ideas llevadas a cabo, como la aparición de personajes secundarios con bastante peso, los fragmentos más propios de un shooter o la desaparición de esa sensación de soledad durante parte del juego. Sin duda se puede ver de ese modo. Pero también se puede ver en Corruption un sutil y necesario lavado de cara. Tras dos entregas tridimensionales en sobremesa, la saga supo renovarse a sí misma otra vez y ofrecer una nueva experiencia metroidiana con elementos que seguramente no esperaríamos ver años atrás, pero que encajan como un guante en el conjunto. Con esta última entrega, Retro Studios cierra la trilogía demostrando mucha imaginación y audacia, retocando todos los elementos que hicieron grande a las dos primeras y consiguiendo que la personalidad de Corruption vaya mucho más allá del nuevo control. Difícilmente se podría imaginar un colofón mejor para la labor de los chicos de aquel joven estudio tejano, que un día comenzaron a trabajar duro para traer a Samus de vuelta y crear una odisea digna de ella. Vaya si lo hicieron.



http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/27-09-2009/26745/metroid-prime-trilogy
Doom (Xbox 360) - Vuelta a la oscuridad
Nota
10
I'm on a highway to Hell

Está de moda matar. En los videojuegos, quiero decir. Es cierto que desde siempre la muerte ha formado parte de ellos (¿acaso no matábamos ya “marcianitos” en Space Invaders, fantasmas en Pac-Man o Goombas en Super Mario Bros.?), pero hoy en día la tendencia generalizada parece ser la de poner en pantalla una mano sosteniendo una pistola y meternos en la piel de un potencial homicida (sean cuales sean las razones para ello). Half-Life, Halo, Call of Duty, Far Cry, BioShock... Si nos detenemos a enumerar los FPS (shooters en primera persona) que están en boga actualmente, nos daría para rellenar el resto de la entrada con facilidad. Pero no, en lugar de eso nos limitaremos a hablar de solo uno. ¡Pero qué uno! El uno que hizo de matar en primera persona todo un arte. El uno que nos enseñó hasta donde podía llegar la violencia en los videojuegos. El uno para el que no había nombre más apropiado que Doom.

El padre de los FPS modernos, así podríamos catalogarlo. Su impacto fue tal que no solo fue etiquetado de forma casi unánime como una obra maestra de esta forma de entretenimiento (y de arte según un humilde servidor), sino que infinidad de imitadores surgieron a su sombra. Doom fue a los noventa lo que GTA III a la primera década del siglo XXI. Incluso más. Es cierto que no inventó el género: si él fue el padre, Wolfenstein 3D sería algo así como el abuelo. Pero a diferencia de la primera gran obra de id Software, Doom no se limitó solo a dejar patente el inmenso potencial que tenía la acción en primera persona. Refinó hasta tal punto ese concepto que, a pesar de ser solo la segunda muestra de un género por aquel entonces todavía prematuro, alcanzó unas cotas de calidad que en términos relativos muy pocas veces han sido superadas.


Argumentalmente, el juego partía del que podríamos decir es hoy en día el cliché por antonomasia en los juegos de acción. A saber, marine espacial musculoso + algún tipo de raza alienígena = fiesta de sangre y casquillos. Claro que Doom en su día no resultaba tan estereotipado como nos puede sonar esto ahora, pues aparte de ser todo un pionero en la temática (de hecho, podemos decir que fue él mismo el encargado de popularizar dicho estereotipo), añadía una interesante nueva variable a esa ecuación: la religión. Según el propio John Romero (uno de los diseñadores del juego), la idea era precisamente alejarse de lo esperado. Y lo esperado era que al viajar al espacio, uno se encontrara allí con toda suerte de peligrosas criaturas alienígenas. “Ojalá”, pensaría nuestro querido marine anónimo al descubrir que en realidad se estaba encaminando hacia las puertas del mismísimo infierno.

Así, conjugando dos términos tan opuestos como son el mundo bíblico y la ciencia (la palabra Ciberdemonio, con la que se nombra a un temible jefe final, lo resume a la perfección), los chicos de id Software crearon un original y fascinante universo en el que ambientar Doom. La trama en sí era bastante sencilla y se narraba entre el manual de instrucciones y unos pequeños párrafos que aparecían al terminar cada capítulo. En pocas palabras, venía a ser algo así: resulta que nuestro marine es destinado a una base militar en Marte (al parecer, como castigo por no acatar las órdenes de un oficial superior) y allí descubre que se están realizando una serie de experimentos con portales teletransportadores entre el Planeta Rojo y sus dos lunas (Phobos y Deimos). De repente, algo sale mal (qué raro, ¿no?), y varios marines, entre los que casualmente se encuentra nuestro protagonista, son enviados a Phobos para investigar. Es entonces cuando comienza la matanza.


Porque sí, aunque no la única, matanza es una palabra más que apropiada para describir lo que Doom nos ofrecía. No es que Wolfenstein 3D se hubiera quedado corto en ese aspecto (aunque las comparaciones son odiosas), pero gracias a la mejoría técnica y al juego que daba la ambientación espacial-satánica, en Doom se multiplicó la crudeza hasta límites nunca antes (y pocas veces después) vistos. Además de la violencia obvia derivada de los tiroteos, encontrarse con cadáveres de marines empalados, torsos sin extremidades colgados del techo o paredes cubiertas de sangre y restos orgánicos indeterminados era una constante. No en vano, hablar de Doom es hablar de uno de los juegos más polémicos de la historia. Su gran cantidad de violencia explícita, unida a la numerosa simbología satánica de la que hacía gala en algunos niveles, puso al juego en el punto de mira de numerosos grupos, como organizaciones religiosas o incluso políticas.

Además, la crudeza e intensidad del juego iba in crescendo según avanzábamos. Al igual que ya se hiciera el año anterior con Wolfenstein 3D, el juego estaba dividido en tres capítulos (con varias fases cada uno), el primero de los cuales (Knee-Deep in the Dead) inicialmente fue distribuido suelto en versión shareware. Los niveles de dicho episodio estaban ambientados en las instalaciones de Phobos, y aunque siniestros, no eran más que un preludio de lo que estaría por llegar. Luego vendrían The Shores of Hell (ambientado en Deimos) e Inferno (ambientado en... sí, ahí mismo), donde nuevas criaturas harían acto de presencia, los niveles se volverían cada vez más enrevesados y su diseño mucho más macabro: paredes en movimiento con decenas de caras humanas que nos miraban, ríos de sangre, inquietantes imágenes demoníacas, cámaras de tortura... A pesar de todos los años que han pasado ya desde su lanzamiento (más de quince), y los medios técnicos hoy disponibles, pocos juegos me vienen a la cabeza que logren crear una atmósfera tan perversa como la de Doom.


Pero no nos engañemos: aunque la soberbia puesta en escena de Doom era una de sus mayores bazas (y cuando digo soberbia me quedo corto, pues conseguir crear lo que crearon con unos medios todavía bastante escasos me sigue pareciendo sencillamente impresionante), el juego tenía mucho más que ofrecer en materia jugable. Para empezar, el control había sido muy depurado respecto a su ahora arcaico antecesor, Wolfenstein 3D. Los movimientos de nuestro personaje eran mucho más rápidos, ágiles. Moverse por los mapas, girar y apuntar era una delicia. Incluso sin el tándem WASD+ratón, el juego era increíblemente manejable. Nuestra arma permanecía fija en la pantalla, y dado que no podíamos apuntar en el plano vertical, se encargaba ella sola de acertar a los enemigos situados justo enfrente de nosotros, independientemente de la altura a la que estos se encontraran.

Porque esa es otra, ahora las fases no se reducían a una mísera planta. A diferencia de Wolfenstein, Doom introdujo mapas con varias alturas y los llenó de ascensores y escaleras. Precisamente en el diseño de niveles era donde residía quizás su mayor logro: lejos de la insipidez mostrada por su antecesor (donde visto un par de niveles, vistos casi todos), con Doom id Software dio auténticas clases de maestría en la creación de entornos variados, plagados de secretos para descubrir y con un elogiable equilibrio en el componente laberíntico (eran lo suficientemente enrevesados como para tener que explorarlos a conciencia, pero sin llegar nunca a ser frustrantes). El objetivo en todos ellos era alcanzar la puerta de salida que nos condujese al siguiente nivel, pero el camino se complicaba cada vez más, con múltiples desviaciones a tomar, teletransportadores, pasadizos secretos y puertas que solo se abrían con llaves de un determinado color.


Por suerte para nosotros, con tan solo pulsar un botón (o mejor dicho, tecla) tendríamos en cualquier momento acceso a un completo mapa del nivel en cuestión. Mapa que resultaba doblemente útil, porque aparte de mostrarnos nuestra localización, utilizaba diferentes colores para indicar que puertas precisaban de cada llave o que zonas no habíamos explorado todavía (invisibles al principio, pero que aparecían tras conseguir el ítem pertinente, al más puro estilo Zelda). Además, otra interesante característica era que podíamos seguir desplazándonos con él activado, para así llegar antes a un punto concreto a través de una zona un pelín enrevesada (hacia el final abundaban) sin tener que estar seleccionándolo y deseleccionándolo continuamente. Claro que esta práctica, aunque valiosa, tenía sus riesgos: debido a al opacidad del mapa, no veríamos los enemigos que nos saldrían al paso (algo bastante indeseable, a decir verdad).

El mapa también nos prestaría ayuda a la hora de localizar los secretos de cada nivel, que solían consistir en habitaciones ocultas que se salían del itinerario normal (podían estar camufladas tras una pared o aparecer pulsando un interruptor), y que además de recompensarnos con botiquines o municiones, repercutían en las estadísticas del final del nivel. Dichas estadísticas nos mostraban el porcentaje de enemigos eliminados, ítems recogidos y secretos encontrados, así como el tiempo que nos había llevado llegar al final de la fase. Mientras el objetivo en las primeros era, naturalmente, alcanzar el 100%, en el tiempo había una marca mínima que debíamos intentar rebajar. Este añadido prolongaba la vida de Doom de una forma considerable, ya que si bien los tres capítulos de los que constaba el juego se podían terminar en unas pocas horas, sacarle todo el jugo podía llevar semanas. Y creedme si os digo que encontrar todos y cada uno de sus bien escondidos secretos era bastante más satisfactorio que limitarse a avanzar hacia delante pegando cuatro escopetazos.


Hablando de escopetazos, ¿qué clase de FPS sería Doom sin un buen abanico de armas para elegir? Pues a pesar de su condición de pionero (o casi pionero), el armamento del que hizo gala en su día no tiene nada que envidiarle al de los shooters actuales (que de hecho, en gran parte siguieron su estela en este sentido como en tantos otros). Así, podíamos encontrarnos con nuestros puños (poco útiles, la verdad), una pistola estándar (con la que empezábamos el juego), una escopeta (todo un clásico), una chain gun (fuego rápido, aunque poco potente), un lanzamisiles (¡cuidado, que no te pille la explosión!), un rifle de plasma (letal y molón, lo último que ven tus enemigos antes de morir es un resplandor azul) o un cañón de mano futurista que respondía al nombre de BFG9000 (el arma más potente del juego). No está nada mal para un primerizo, ¿verdad? ¿Que no? ¿No estás impresionado? Pues eso será porque no te he hablado de la motosierra.

Además de todas estas armas, por los niveles había desperdigados una serie de objetos interesantes. Aparte de los ineludibles botiquines (para recuperar vida), armaduras (para rellenar... pues eso, la energía de la armadura) y municiones, en Doom nos podíamos encontrar con aportaciones curiosas como el traje antirradiación (útil para caminar por zonas con veneno o lava sin perder vida), un amplificador de luz (que iluminaba durante cierto tiempo las estancias oscuras), un artefacto que nos volvía invisible durante cierto tiempo, otro que nos permitía entrar en modo berserker (aumentaba en un mucho por ciento la potencia de nuestros puños) y por último, la siempre útil habilidad de volvernos invencibles durante unos segundos. Algunos de estos objetos, además, venían acompañados de curiosos efectos gráficos en forma de filtros, que cambiaban el color de la pantalla. A destacar el curioso y casi mareante negativo provocado por la invencibilidad.


Y es que si por algo se ha caracterizado normalmente id Software en su dilatada trayectoria es por la enorme factura técnica que suele acompañar a la mayoría de sus obras. Mientras Wolfenstein 3D había sido tan revolucionario como poco rico en detalles y variedad (algo lógico, por otra parte), Doom no solo supuso una evidente mejora de aquel, sino que llevó todos sus apartados a un nuevo nivel. Los enemigos seguían siendo en dos dimensiones, creados a partir de sprites y con varias “caras”, para simular movimiento mediante cambios de perspectivas. Pero ahora estaban mucho más trabajados (mayor detalle y número de animaciones) y su número también era más elevado (más del doble). Desde los poseídos marines hasta el temible Ciberdemonio, toda clase de engendros pasaba por delante de nuestras (horrorizadas) narices: calaveras voladoras envueltas en llamas, humanoides con pinchos en la espalda, demonios casi invisibles... un encanto todos ellos, vamos. Y eso sin olvidar a los gestos que hacía nuestro marine en cada situación y podíamos observar en la parte inferior de la pantalla.

Por su parte, los escenarios no se quedaban atrás ni mucho menos. Además del gran trabajo realizado con el diseño, gozaban de una calidad técnica muy por encima de todo lo visto hasta la fecha. Los azules y grises predominantes de Wolfenstein 3D dejaron paso a una amplia gama de colores que ajustaba a cada zona, nivel o capítulo, creando diversos ambientes muy bien diferenciados dentro del propio juego, pero sin perder nunca esa sensación de opresión característica. También se simulaba de forma muy convincente la iluminación, con abundantes claroscuros y destellos al disparar cada arma. Incluso, en la revisión lanzada en 1995 bajo el nombre de The Ultimate Doom (donde además se añadió un cuarto capítulo) se permitieron lujos como incluir cierta interactividad con el escenario: las salpicaduras de sangre de los enemigos se pegaban a las paredes, nuestros disparos dejaban orificios por todos lados y los barriles podían ser explotados para dañar a los enemigos, creando incluso reacciones en cadena de haber varios cercanos (aunque esto último ya ocurría en la versión original). Algo que en la actualidad es el pan de cada día, pero que hace más de una década solo se podía definir como alucinante.


En cuanto a la banda sonora, no andaba precisamente escasa la criatura de id Software. De nuevo, aquí el estudio norteamericano demostró que era capaz de hacer maravillas a pesar de los limitados medios con los que se contaba en aquella época. De entre sus composiciones en MIDI destacaban pegadizos temas heavy rock, que parecían recién salidos del mismo infierno, y otros más lentos, incluso lúgrubes, creando así una atmósfera densa, casi agobiante. Algo repetitiva a la par que hipnótica, es innegable que la banda sonora de Doom dotaba de mayor profundidad a la ya magnífica puesta en escena. Eso sin olvidar a otros de los grandes protagonistas de la función: los efectos de sonido. Puede que se sientan arcaicos a día de hoy, pero encajaban como un guante. Podemos decir que el disfrute originado por reventar a un demonio a escopetazos o manejar como locos la motosierra en una sala plagada de enemigos empezaba ya por el oído.

Doom era un juego revolucionario, fantástico, polémico, pero no se conformó con eso. Su monumental éxito no se limitó al momento de su salida, sino que tuvo un largo alcance que lo hizo pasar de mera obra maestra a toda una leyenda de la industria e icono de la cultura noventera. A esto contribuyó, aparte de todo lo citado hasta este punto del texto (que no es poco, creo yo) la acertadísima decisión publicar el código fuente del juego. ¿Qué significa eso? Que por primera vez los usuarios podían editar el juego a su gusto. Y así nació el fenómeno de los mods (modificaciones), que se hizo tremendamente popular en Doom (y su secuela) para, con el tiempo, extenderse a otros juegos. Gracias a esta opción, cientos de creaciones de usuarios empezaron a circular por internet, algunas de lo más trabajadas (como este Sonic en tres dimensiones), y otras que optaban por el humor (como el popular mod de Chiquito de la Calzada). Eso sin olvidar los añadidos que fueron implantados sobre el juego original para cambiar la jugabilidad (nuevas armas, la posibilidad de llevar dos al mismo tiempo, miras telescópicas, recargas y un largo etcétera).


Pero el componente social del título de id Software no se quedó en la creación y divulgación de mods, también se encargó de popularizar el juego en red. Debido a las limitaciones de la época para crear un servicio consistente (no solo por medios, sino también por número de potenciales usuarios) Doom aún no disponía de multijugador online propiamente dicho, pero sí permitía conectar varios ordenadores vía LAN para disfrutar de los clásicos deathmach (todos contra todos) o lucha por equipos. Así que solo hay que sumar su dinámica jugabilidad, el fantástico diseño de niveles, el cuidado apartado técnico (tanto gráfico como sonoro) y multiplicarlo por hasta cuatro jugadores para comprender por qué de ahí en adelante los FPS se convertirían en los reyes absolutos del multijugador en red (¿quién de los presentes no ha jugado, aunque solo fuera en una ocasión, alguna partidilla en un ciber a las diversas versiones de Quake o Counter Strike?).

Después de todo esto, supongo que quedará bastante claro por qué hablar de Doom no es hablar de un juego cualquiera. Al igual que obras como Pong, Pac-Man, Tetris o Super Mario, Doom no solo dejó una huella imborrable en la industria (como tantos hacen), sino que cruzó esa línea que divide a los grandes títulos de los títulos que definen y modulan el concepto mismo de videojuego. Es cierto que Wolfenstein 3D (y algún que otro arcaico precursor) puso muchas de las bases sobre las que se asentó el juego, pero una cosa es crear una experiencia y otra lograr que esta sea genuinamente divertida y perdure en el tiempo. Si bien su título de pionero puede ser relativo, no lo es su capacidad para dar lugar a toda una legión de imitadores, para asombrarnos con su opresiva atmósfera, para deleitarnos con el diseño de unos niveles que, pase el tiempo que pase, parece que se niegan a envejecer. Para, en definitiva, hacernos decir llenos de entusiasmo que hoy, de nuevo, vamos a coger la autopista hacia el infierno.



http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/18-08-2009/25671/doom
Halo (Xbox) - A los pies de Bungie...
Nota
9.5
Comienza la lucha del último Spartan

Pasan los años y la industria crece. La oferta actual es tan grande que los géneros se cuentan por decenas y los juegos por miles. Da igual cuales sean los gustos del jugador, si sabe buscar, siempre se encontrará con algo de su agrado. Pero preferencias aparte, entre los inmensos catálogos de cada consola o generación siempre hay títulos que brillan con luz propia. Juegos que dejan huella, juegos que quizá se pueda poner en duda sobre si merecen o no una hipotética calificación de obra maestra (terreno pantanoso donde los haya), pero cuya sombra sobre el sector, al nivel que sea, es larga e irrefutable. Uno de esos títulos es Halo: Combat Evolved.

Creado por Bungie Studios (Marathon, saga Myth), Halo iba a ser inicialmente un juego de acción en tercera persona para PC y Mac. Irónicamente, tras la adquisición de Bungie por parte de Microsoft en el año 2000, el desarrollo del juego dio un giro de 180 grados: no solo se convirtió en un FPS (first-person shooter), sino que Xbox, la primera consola de la compañía norteamericana, tendría el de orgullo de acogerlo como exclusividad temporal. Y así dio comienzo la leyenda del Jefe Maestro, el icónico héroe de armadura verde y rostro desconocido, que no solo debería salvar a la raza humana de una gran amenaza, sino abanderar a su propia compañía en un nuevo mercado con dura competencia. Y la victoria en ambos frentes fue tal que hoy en día, menos de una década después, la saga Halo es ya todo un fenómeno cultural.


Los acontecimientos del juego (y por extensión, del resto de la saga) tienen lugar en un universo ficticio futuro, en el que la humanidad, tras sufrir superpoblación y empezar a colonizar otros planetas, se da de bruces contra una belicosa raza alienígena conocida como el Pacto (o Covenant, según el idioma). Dado que estos consideran que la existencia de los humanos es una especie de herejía, comienza una guerra intergaláctica entre ambas especies. Tras los primeros enfrentamientos, los humanos, en vista de su inferioridad numérica y tecnológica, proceden a crear una nueva clase de super soldados modificados genéticamente, para que les ayuden en el ya inevitable conflicto: los Spartan. Este, a grandes rasgos, es el punto de partida de la saga, y a la vez explicación de algunas peculiaridades con las que cuenta nuestro protagonista (mayor fuerza y resistencia, gran capacidad de salto).

Combat Evolved da inicio con la huida de la nave humana Pillar of Autumn tras el ataque del Pacto a Reach (planeta donde se realizaron los experimentos con los Spartan). En medio de la fuga se encuentran con Halo, una inmensa estructura con forma de anillo que flota en el espacio. Pero las naves del Pacto no tardan en alcanzar el Pillar of Autumn, poniendo así en serio peligro la supervivencia de la especie humana: en dicha nave viaja Cortana, Inteligencia Artificial que contiene toda la información confidencial sobre las estrategias y la localización de la Tierra. Es por ello que el Spartan que viaja abordo (Spartan-117, más comúnmente conocido como Jefe Maestro) se ve obligado a descender a Halo, portando a Cortana en su armadura. Y entonces comienza todo.


El interesante conflicto intergaláctico que servía como trasfondo para la aventura ya nos daba una idea de lo que nos iba a deparar el juego. El mimo puesto por Bungie en la creación el universo Halo (con sus personajes, razas, peculiares diseños arquitectónicos y armamentísticos) está fuera de toda duda. Sin embargo, la narrativa por momentos no conseguía estar a la altura de las circunstancias. Tanto parte de la trama que acabo de comentar en el párrafo anterior, como muchos otros sucesos relevantes que suceden durante el resto de la saga, caían muchas veces fuera del propio juego (manuales, novelas, etc). Por norma, las cinemáticas y las revelaciones de Cortana nos explicaban lo básico para entender por qué estábamos haciendo algo, pero aun así no era difícil sentirse alguna vez un poco perdido en el argumento.

Carencia menor, por otro lado, y que nunca se llegaba a convertir realmente en un lastre para el juego, ya que contaba con una base sólida y la sensación de estar participando en una auténtica “Guerra de las Galaxias” era impecable. Aunque no conociéramos por completo la historia detrás de cada personaje, raza o planeta, la magnífica labor de Bungie diseñando un universo riquísimo en detalles y creando decenas de momentos épicos consiguió hacer de Halo un juego muy atractivo e inmersivo. Usar las originales armas alienígenas, conducir toda clase de vehículos o explorar sus laberínticas naves nodrizas son solo algunos ejemplos de lo que nos deparaba en su interior este Combat Evolved.


Pero lo cierto es que la recreación de un ambiente espacial genuino, aunque muy importante, no era más que la punta del iceberg. Jugablemente avanzó varios pasos respecto a lo que había por aquel entonces en consolas, y aunque quizás no supusiera una innovación al nivel de GoldenEye 007 (recordemos, primer gran FPS fuera del PC), gracias a Combat Evolved (y posteriormente su secuela) el género vivió una especie de renacimiento, una segunda juventud que ayudaría a desembocar en la situación actual: los FPS inundan el mercado de consolero e incluso el crear un “Halo-Killer” (shooter que pueda hacerle sombra a la obra de Bungie) parece el objetivo central de algunas compañías desarrolladoras. ¿Cómo se logró esto? En una palabra: diseño.

Hablar de diseño en un videojuego sin duda equivale a hablar de un término muy amplio. Varios son los aspectos que le competen, y todos ellos importantes, como el diseño jugable, artístico, de niveles, rutinas de la IA... Todo estaba tan trabajado que por momentos Halo se volvía incluso más grande que el universo que lo acogía. El apuntado con doble analógico era cómodo e intuitivo, pero la jugabilidad iba mucho más allá de un buen control. Los escenarios eran variados, con localizaciones como playas, ciénagas, bosques, montañas nevadas o edificaciones del Pacto, pero además, la constante alternancia entre mapas abiertos y cerrados provocaba un cambio continuo en la estrategia y el ritmo de juego: no era lo mismo enfrentarse a un grupo de enemigos en una pequeña sala interior que en un gran campo abierto y con varios vehículos de por medio.


Si bien se debe matizar que la incorporación de los vehículos no fue exactamente una aportación original de Combat Evolved (véase por ejemplo Starsiege: Tribes), también es cierto que en Halo adquirió una nueva dimensión jugable y se encargó de popularizar este añadido de ahí en adelante. El juego nos permitía utilizar un total de cuatro vehículos diferentes: dos “humanos” (el Warthog, similar a un 4x4, y el Scorpion, un potente tanque) y dos pertenecientes al Pacto (el Ghost y la Banshee, de diseño bastante parecido pero con el añadido de la que segunda nos permitía volar). Cada vez que montábamos en uno de estos vehículos (e incluso en algunas torretas enemigas), la cámara cambiaba a tercera persona para facilitarnos la conducción.

Esto nos lleva irremediablemente a hablar de la IA (Inteligencia Artificial), ya que lejos de estar solo en esta aventura, el Jefe Maestro contaba a menudo con la ayuda de marines. A diferencia de los vehículos del Pacto (ambos monoplaza), tanto el Warthog como el Scorpion nos permitían llevar a algunos de nuestros compañeros con nosotros. Esto, lejos de ser anecdótico, se convertía en algo especialmente útil tanto para lograr de nuevo la sensación de estar librando una guerra de grandes dimensiones, como para echarnos un cable en los niveles de dificultad más elevados. Y es que estos (los marines) además resultaban ser bastante inteligentes: se cubrían del fuego enemigo, huían de las granadas o se subían por iniciativa propia a los vehículos (tanto para acompañarnos y disparar mientras conducíamos como para montar ellos mismo algunas de las naves monoplaza).


Aunque el gran trabajo realizado con nuestros compañeros de equipo se vio incluso superado por las rutinas que lucían nuestros rivales, los soldados del Pacto. Su IA también les permitía movimientos tales como rodar para esquivar las granadas, apuntarnos desde grandes distancias o rodearnos cuando nos atacaban en grupo. Hasta aquí todo normal, pues estas acciones, aunque muy bien implementadas, eran ya el pan de cada día por aquella época. Pero aparte de eso, Halo dotaba aún de más realismo a los grupos enemigos haciéndolos funcionar como eso, un grupo. De orden piramidal, las fuerzas del pacto se dividían en Grunts, Élites, Chacales y Cazadores. Esta jerarquía no solo se evidenciaba por su dureza (a mayor rango, mayor resistencia en combate), sino porque generalmente, al caer los más fuertes ante nuestro fuego, esto influía en los demás (caso Grunts), que incluso podían salir corriendo.

Esa sensación de trabajo en equipo se veía acentuada todavía más a la hora de rejugar el título, pues aun en la misma zona y frente a los mismos enemigos, estos podían adoptar diferentes conductas según la ocasión. Por ejemplo, podías llegar a una sala y oír como uno de los Grunts chillaba al verte, dando la voz de alarma y haciendo que un grupillo corriera hacia ti con sus pistolas láser en mano. Ahora bien, si volvías a entrar en la misma sala en otra ocasión, te acercabas de forma sigilosa y atacabas al mismo Grunt antes de que este te viera, los demás miembros del grupo posiblemente empezarían a correr despavoridos en busca de cobertura, desconcertados por la situación. Sin duda uno de los puntos fuertes del juego, al que solo se le podía reprochar su escasa variedad: solo existían las cuatro especies citadas (aunque podían diferir en color) y otra nueva que no aparecería hasta bien avanzado el juego (los Flood).


Como ya he comentado, para hacer frente a las innumerables tropas del Pacto que salían a nuestro encuentro durante el juego, disponíamos de una amplia selección de armas (aunque solo podíamos llevar dos de forma simultánea, algo bastante novedoso en su tiempo). Divididas en dos grupos según su procedencia, al igual que los vehículos (humanas y alienígenas), las armas resultaban atractivas tanto por su aspecto como por su funcionamiento, especialmente las recogidas de los cadáveres del Pacto (pues las humanas no dejaba de ser la típica selección de pistolas, escopetas, automáticas, lanzagranadas y rifles francotiradores). Además de contar con un diseño visual más original y colorido, las armas del Pacto presentaban varias particularidades propias, como la ausencia de recarga en algunas de ellas (tenían un contador que al llegar a cero las dejaba inservibles) o el recalentamiento (debíamos ser cuidadosos con la cadencia de disparo).

Y esto sin olvidar los ya mencionados vehículos, las torretas, el culatazo (eso es, nuestras armas no solo sirven para disparar, sino que podemos golpear con ellas), una serie de objetos especiales (como los que nos vuelven invisibles durante un tiempo) o las granadas. Incontables formas de acabar con nuestros enemigos, sí, pero que por otro lado no debían hacernos olvidar que éramos un simple mortal. Aun en su condición de super soldado Spartan, el Jefe Maestro podía ser eliminado si íbamos a lo loco (especialmente en niveles de dificultad altos). Para ello, Halo introducía otra de las novedades que luego serían imitadas hasta la saciedad: la recarga de vida. En lugar del típico contador o barra que iba bajando y debía ser rellenado con ítems, se optó por un escudo que se rellenaba automáticamente si no recibíamos ningún impacto en cierto tiempo. Este sistema, a veces criticado, dio un nuevo enfoque a los enfrentamientos, ya que estos podían ser más complicados o numerosos al dar al jugador la posibilidad de parapetarse para recuperar vida y volver a planificar la situación.


Es cierto que en algunos intervalos el juego podía pecar de repetitivo, pero el componente épico se solía mantener por las nubes durante casi toda la aventura. El espectacular diseño de algunas zonas, los vehículos, la inteligencia de los enemigos y las frenéticas batallas en campo abierto subían nuestra adrenalina hasta límites pocas veces vistos antes. Y de esas pequeñas punzadas de emoción que le daban a uno en el estómago en los momentos donde se alcanza el clímax tenía parte de culpa la banda sonora. Al igual que el apartado gráfico, el apartado sonoro sobresalía tanto con un buen doblaje al castellano como con unos efectos de sonido logrados. Pero sin ánimo de desmerecerlos, la verdadera protagonista era la música: solo como soberbias se pueden definir las composiciones de Martin O'Donnell y Michael Salvatori, que desde el tema principal a cualquiera de las batallas encajaban como un guante e intensificaban las sensaciones al jugar.

Curiosamente, a pesar de ser la saga online por excelencia en consolas, esta primera entrega no contó con dicho servicio (no al menos en la versión original de Xbox). Para suplirlo, el título permitía jugar a dobles el modo campaña, así como la posibilidad de disputar batallas de hasta 16 jugadores al conectar varias consolas vía LAN. Una gran experiencia que servía como adelanto para lo que traería Halo 2 unos años después. De hecho, no son pocas las mejoras que aportaría su secuela, pero aun con esas, el legado del primer Halo ya estaba ahí, extendiéndose a velocidad de vértigo hasta convertirla en una de las franquicias más exitosas de la historia de los videojuegos. Épico y jugablemente exquisito, Combat Evolved fue el encargado de reavivar la pasión por el género a la vez que proyectar la consola Microsoft hacia millones de jugadores en todo el mundo. Puliendo elementos ya existentes y aunándolos a los suyos propios, supo idear una mezcla que crearía escuela. Sin lugar a dudas, el Jefe Maestro salió victorioso.



http://blogs.gamefilia.com/franchuzas/09-08-2009/25386/halo-combat-evolved
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