En este juego, ¿cuál de los siguientes símbolos aparecía en rojo?
Símbolo A
Símbolo B
Símbolo C
Supongo que lo primero que harás será decir el juego.
Cómo no. Se trata del Pathways Into Darkness, versión 2.0 para más señas, juego exclusivo de Macintosh desarrollado por Bungie.
¡De Macintosh! ¿Y de qué me suenan esos de Bungie? ¡Quiero historia, explicación, todo!
¿Y cuándo no? Bueno, todo empezó con Pong.
Menos guasa, ¿eh?
¡No, no, me has entendido mal! Quiero decir exactamente eso: todo empezó con Pong, allá por el 1991, en un apartamento cercano al Hyde Park de Chicago (para quienes no lo sepan, Chicago tiene también un Hyde Park). Y no me estoy haciendo un lío con las fechas ni con los lugares. Imaginemos a un estudiante de la Universidad de Chicago, tirado en el apartamento (un sótano para más señas, alquilado a duras penas con los ahorros de sus padres), un chaval que, como tantos otros, ve poco futuro en su carrera universitaria y está considerando otras opciones. Se trata de un tal Alexander Seropian.
Seropian suspira. Otro año más, tirado en un sótano y sin más perspectivas que aprobar los exámenes y poder seguir al año siguiente. ¿Cómo lo hace toda esa gente que triunfa? No, el crimen organizado no era una opción. Nunca se le dieron bien esas cosas. Tenía que haber una manera de montarse en el dólar fácilmente. ¿Y si fundara una empresa? ¿Pero qué empresa se podía crear sin pedir un crédito millonario (que no le iban a conceder) y empufarse para vaya usted a saber cuántos años de su vida?
En ese momento su vista fue del bol de cereales que tenía delante de él al Macintosh de segunda mano que tenía al otro lado de la habitación.
El Mac Plus. Una máquina tremendamente notable. Otro día hablaremos de ella.
"Bueno... una empresa de software no cuesta tanto... la materia prima serían los programas y eso lo podría hacer yo mismo... ¡eh, es una idea! ¡Bill Gates empezó así!"
Seropian había trabajado durante el pasado verano como empleado a tiempo parcial en Microsoft, ayudando a empaquetar disquetes en un almacén. No era un trabajo muy high-tech, pero qué diablos, era Microsoft, la compañía que le había reportado a Bill Gates más dinero del que podía contar. Seropian admiraba a Gates por habérselo montado tan guapamente.
Sí, Bill Gates empezó así. Aunque en California a mediados de los 70 las cosas eran un poco distintas que en Illinois a principios de los 90, pero eso no intimidó a Seropian. Estuvo dándole vueltas a la idea todo el día, y cada vez le parecía mejor. Se veía como presidente, vicepresidente, secretario, tesorero y único empleado de una compañía de software para Mac mundialmente famosa. Naturalmente tenía que tener un nombre que sonara bien, informal, nada de nombres que evocaran imágenes de marketroides encorbatados mostrando cifras de ventas en PowerPoint. Al final se decidió por Bungie, "porque mola".
Veamos, esto iba camino de parecerse mucho al cuento de la lechera. "Pongamos los pies en el suelo", se dijo Seropian. "¿Para qué clase de programas hay mercado?" La respuesta le llegó enseguida. Juegos para Mac. La máquina de Apple no destacaba precisamente por su catálogo de software de ocio, al contrario que el Apple II. "Ya lo tengo. Bill Gates, te vas a morir de envidia".1
Llevado del entusiasmo inicial, Seropian arrancó su copia de Think C y estuvo un par de semanas programando un juego sencillito: un clon del Pong para Macintosh, que bautizó como GNOP!. La verdad es que el GNOP! no era ninguna maravilla, pero es que poco se podía hacer con un Mac Plus salvo un clon en blanco y negro del juego que echó a andar la industria del software. El juego circuló por el campus de la universidad. Era divertido. Seropian decidió distribuirlo vía shareware, mandándolo a varios repositorios de software en Internet. Ofrecía el código fuente por 15$; no es que esperara mucho de ello, pero en fin, era más una prueba de si valía para el negocio o no.
Pantalla del GNOP!. Sí, es muy amateur. ¿Qué esperabas?
El caso es que un par de docenas de chalados de Mac registraron el juego, e incluso pagaron los 15$ por el código fuente. Esto animó a Seropian considerablemente.
Me aburro. ¿Va esto para largo?
Pues ahora te aguantas. No haber hablado. Sigo.
Seropian decidió entonces programar un megajuego, algo bastante más ambicioso. Se trataría del Operation: Desert Storm, aprovechando el tema de la Guerra del Golfo (no hay nada como aprovechar temas de moda). Seropian pasó tardes enteras en la biblioteca de la universidad estudiando bibliografía sobre tanques y material bélico. La Gran Idea era, esta vez, empaquetar el juego en cajas y comer espacio de estantería en las tiendas, nada de envíos shareware cutres. Seropian empaquetó uno a uno cada disquete y cada caja (bendita experiencia como empaquetador en Microsoft, y menos mal que había conseguido, digamos, tomar prestadas unas cuantas cajas de disquetes cuando estaba allí... bueno, unas cuantas docenas de cajas más bien, aunque quitarles las etiquetas a los discos era una lata...).
Ahora sólo faltaba encontrar distribuidor. Coser y cantar.
Pero no. Seropian se encontró con un muro de ladrillos aquí. Básicamente, las compañías se encontraron con un chaval desconocido que había hecho un juego desconocido, para Macintosh además, y pretendía que le distribuyeran el producto porque estaba convencido de que iba a ser el éxito del siglo. Mira, hijo, lo sentimos, es una línea de productos que ya no llevamos. Prueba en la puerta de al lado. Gracias. Que tengas un buen día.
Esto del mundo del software era más duro de lo que se había imaginado. "¡Bueno, no importa!", se dijo Seropian. "¡Los distribuiré yo mismo por correo!".
A estas alturas, cualquiera con dos dedos de frente habría tirado la toalla. No es que Seropian no tuviera dos dedos de frente, es que su medidor de tozudez tenía el límite de escala por las nubes. Además, estaba el detalle de que se había metido tanto en el tema del software que los estudios le estaban yendo de pena. Huir hacia adelante no parecía una opción tan mala.
Bueno, pues debe de haber una deidad que protege a los tercos de espíritu, porque, así y todo, Seropian se las arregló para vender dos mil quinientas (sí, 2500) copias del Operation: Desert Storm. No estaba mal. Por aquella época, simultáneamente, Seropian había coincidido en la universidad con otro estudiante que había hecho un juego. Se llamaba Jason Jones (el estudiante, no el juego), tenía 23 años, estaba en último curso y también le molaba el Macintosh. Su juego se llamaba Minotaur: The Labyrinths of Crete, y era una especie de clon de la serie Ultima de Origin, con escenario mitológico en lugar del clásico de fantasía: un RPG cenital de los de antes, por así decirlo. Pero con una pequeña diferencia:
Se jugaba en red (Appletalk, no IPX ni TCP/IP).
El Labyrinths. Es chulo. Jason siempre ha tenido más gusto para los gráficos que Alex.
El juego no estaba pensado para jugarlo en modo single: de hecho, no tenía campañas ni nada parecido. Jones había programado el juego con la idea de colgarlo en un servidor de la universidad y permitir a dos personas el enfrentarse una contra la otra por la red. Era un concepto totalmente novedoso para la época. Seropian lo vio y pensó que tenía futuro. Jones era lo que necesitaba: un compañero de promoción brillante. Gates había tenido, después de todo, a Paul Allen; Steve Jobs, a Steve Wozniak; y entre dos seguro que podían llevar la compañía mejor que uno solo.
Jones consideraba al Labyrinths of Crete como poco más que una diversión de fin de semana, pero Seropian le convenció para intentar publicar el juego bajo el sello Bungie. A Jones le pareció divertida la idea. En la primavera de 1992 se pusieron a buscar distribuidor. De nuevo la misma ordalía. "No es problema", le comentó Seropian. "Hace unos meses tampoco encontré distribuidor para el Desert Storm y aun así logré vender 2500 copias".
Seropian y Jones se dedicaron a acudir a todas las ferias de software locales y a vender el juego directamente al público. El caso es que, al verles en una esquina de su stand vendiendo un juego en red para Mac, algunos distribuidores se dieron cuenta de que o bien estos dos estaban locos o bien había algo ahí. El juego tenía buena pinta y el concepto era novedoso. Hubo un par de firmas que se les acercaron, interesadas en distribuir el juego. Las cosas pintaban mejor. Aun así, tampoco sobrepasaron las 2500 copias vendidas.
En esos días, Seropian y Jones contactaban con los medios que cubrían el mundo del Macintosh y les comunicaban su existencia, los juegos que hacían y las copias que habían vendido. Salía un suelto pequeño en una esquina, en la sección de noticias de Macworld, que decía "La compañía Bungie, basada en Chicago, ha vendido 2500 copias de su último juego The Labyrinths of Crete. Este juego es bla bla...". Nada impresionante, pero sirvió para que mucha gente se quedara con el nombre. Bungie. Curioso. "Bueno, al menos alguien hacía juegos exclusivos para el Mac, no conversiones", era lo que pensaban.
Entre las copias del Desert Storm y las del Labyrinths, Seropian había conseguido suficiente dinero como para pagar la entrada de un flamante Dodge Neon. De acuerdo, no era un Ferrari al estilo John Romero, pero era un comienzo.
Ahora echemos un vistazo a esta parte del panorama de software en 1992, a modo de perspectiva. Nuestros viejos conocidos de id software habían lanzado el Wolfenstein 3D, abriendo la caja de los truenos y desencadenando una fiebre voraz por los arcades inmersivos en primera persona. A finales de año salió el Doom, y todos sabemos lo que supuso: el mapeado de texturas había llegado para quedarse.
En 1993, Bungie lanzó Pathways Into Darkness, el juego que nos ocupa. Este juego ha llegado a ser una leyenda. Resultó innovador por su uso de texturas de 16 bits por pixel y panning estéreo en el Macintosh. Se trata de una curiosa mezcla de arcade y aventura, y digo curiosa porque el componente de aventura no se limitaba a resolver una serie de puzzles dispersos, sino que el jugador debía averiguar una serie de acontecimientos que habían tenido lugar en el pasado y actuar en consecuencia.
El inicio del juego. El jugador no sabe lo que se le viene encima.
Hombre, por fin vas a hablar del juego.
Pues sí. La historia es la siguiente: una raza extraterrestre benévola se ha comunicado con el gobierno de los USA para advertirles que un miembro de una raza hostil e infinitamente poderosa se estrelló en el Golfo de México en la Era Triásica y entró en hibernación. Su ciclo vital es de cientos de millones de años y falta más o menos una semana para que despierte y destruya el planeta. Formamos parte de un comando operativo encargado de entrar en una misteriosa pirámide perdida en la jungla del Yucatán, en el fondo de la cual yace el Dios Durmiente (que es el interfecto extraterrestre), colocar un dispositivo nuclear táctico, armarlo y activarlo, y salir de allí echando melodías antes de que la cosa haga pum. Pero la mala suerte hace que el paracaídas se nos enganche, vayamos a parar a kilómetros del punto de aterrizaje, sin armas ni municiones, y lleguemos a la entrada de la pirámide varias horas después de que el resto de nuestros hombres haya entrado ya. Y uno de ellos tenía la bomba.
Bicharraco sin cabeza lanzándonos una masa verde asquerosa que no esquivaremos a tiempo.
Como se puede ver, humor no les falta a estos gamberros...
Hemos de entrar, localizarles, y continuar con la misión. Pero la cosa no es nada sencilla: ya nada más entrar nos encontramos con problemas. Las puertas de bajada están selladas, no se ve a ninguno de nuestros hombres, el único camino va hacia arriba de la pirámide y no hacia abajo, y hay un cadáver en el suelo... vestido con uniforme nazi y con pinta de llevar ahí décadas. ¿Qué ha pasado aquí?
La pantalla de la pregunta, con todas las ventanas.
Para colmo, la piramide está habitada por seres extraterrestres y monstruos varios. Mamá. A defenderse tocan. Al menos tenemos el cuchillo.
Hablando con un nazi muerto. Creo que necesita una puesta al día.
Mapa de uno de los niveles. Sin él te pierdes más que Anacleto.
A medida que avanzamos en el juego, encontramos objetos que nos permiten comunicarnos con los cadáveres que encontramos en el suelo. Podemos entablar conversación con las memorias de los muertos, preguntarles cosas, y recoger sus objetos (afortunadamente muchos tienen armas y municiones). Poco a poco vamos desentrañando una historia: hubo una expedición Nazi a la pirámide allá por los años 30, en busca de un objeto que Hitler buscaba... van apareciendo cadáveres de soldados alemanes, cada uno contando parte de su historia, y de ese modo nos vamos enterando de cosas que no sabíamos. Parece que hay más en la pirámide de lo que se sospechaba.
Eso es una escalera de bajada, pero igual no conviene bajar...
Eventualmente, nos enteramos de la manera de abrir las puertas que conducen a las salas inferiores bajo la pirámide, por donde presuntamente han ido nuestros hombres. Y descubrimos, más adelante, que no sólo han estado aquí antes los alemanes. También hubo otros. Y nos enteramos de cosas que hubiera sido mejor no saber...
Un hospitalario habitante de la pirámide, dispuesto a ofrecernos un té. Un momento, ¿por qué lleva una roca en la mano?
Abundan las pociones como ésta. Lástima que el juego no te diga para qué sirven. Glups.
Desde el punto de vista del jugador, la acción aparece en varias ventanas. Hay una de inventario (acabamos llevando decenas de objetos: armas, cristales, munición, llaves, y otros), otra de habilidades y tiempo de juego, otra para mensajes, y la ventana de visión. El mapa se genera automáticamente. He de puntualizar que en el juego no prima la acción. La velocidad de movimiento es baja (simula estar caminando), no hay manera de correr, la iluminación es muy oscura y tiene mucho más valor la precisión que la potencia de fuego: cuando te enfrentas con las criaturas que pueblan los pasillos hay que pensar sobre todo en ahorrar munición.
Huy qué mal rollo, huy qué mal rollo...
PID es un juego sorprendentemente complejo. Quienes busquen un clon del Doom no lo van a encontrar: la acción tarda en llegar y es lenta, la munición es escasísima, y las armas son débiles. No se trata de esto, sino de sobrevivir. Las conversaciones con los muertos desentrañan una historia muy interesante y complicada (varias historias en realidad), además de ofrecernos pistas sobre cómo enfrentarse a ciertos problemas. El juego es siniestro, oscuro, y tremendamente inquietante. Y difícil, muy difícil. Medidos por los estándares de hoy día, los gráficos son poca cosa, pero el ambiente del juego es francamente sobrecogedor. Es necesario pensar. Hay que reconstruir lo que en realidad ha pasado en la pirámide a partir de los retazos sueltos de información que proporcionan los muertos, vagas alusiones en muchos casos, y de la experimentación. La cantidad de detalles es tan elevada que aun hoy día se siguen descubriendo cosas nuevas acerca de la historia y los objetos. Ver la web de Bungie dedicada al PID para más detalles.
¡Aaarrgh! ¿Qué es ESO? ¡Dispara! ¡Rápido!
Supongo que fue un éxito.
Total y completo, al menos en el mundo Mac. Fue el Primer Gran Éxito de Bungie. Consiguieron que todo el mundo se fijara en ellos, eso por descontado; habían salido de la nada, y Seropian y Jones habían conseguido convertirse en celebridades. El juego obtuvo varios galardones, y lo más importante de todo: nombre para Bungie.
En el verano de 1994, Bungie lanzó su título más emblemático hasta esa fecha: Marathon.
Pues ni me suena...
Si en esos años hubieras estado metido en el mundo de los juegos de Mac y siguiendo las noticias, sabrías que sobre Marathon se habló doce veces más que sobre cualquier otro título, muchos meses antes de que saliera. Marathon iba a ser el shooter 3D por excelencia, innovando allá donde el Doom no llegaba. Una historia detallada y compleja, gráficos de alta resolución, una música ambiental brillante, movimiento espacial en tres dimensiones (cosa que el Duke Nukem 3D intentaría también simular algo más tarde, antes de que llegara el Quake y lo hiciera de verdad). Es difícil de ver desde la perspectiva actual, pero el primer juego que existió con un entorno 3D completo fue el Marathon, que además presentaba un modelo físico notablemente realista. Marathon, a día de hoy, es para muchos el shooter 3D por antonomasia en el Mac, y es el segundo juego más vendido en la historia de este ordenador (el primero es una aventura gráfica cuyo nombre no voy a revelar, pero que empieza por My y acaba por st).
Marathon. Festín de frags, potencia de fuego, mods: tiene de todo.
Bisho repelente a punto de comerse un cohete explosivo marca ACME sin control de emisiones de humos.
En 1995, la secuela, Marathon 2: Durandal apareció en las tiendas, mucho tiempo después de haber sido anunciado, y por esta época Bungie ya tenía una base de usuarios fieles formada. La segunda parte tenía todas las características que hicieron de su predecesor un éxito, con mejores niveles, más color y un engine más rápido. Bungie se dedicó a capitalizar el éxito de Marathon, hasta tal punto que decidieron portar Marathon 2 a Windows. Esta decisión acabó por mostrarse crucial, ya que terminó con el sistema-centrismo que caracterizaba a una de las compañías más exclusivas de una plataforma. El título fue lanzado en PC en 1996, aunque pasó desapercibido, cosa lógica, ya que para sus usuarios era un shooter 3D más entre muchos otros. Sin embargo, a partir de entonces todo título posterior de Bungie fue versionado para PC (no estoy contando Marathon: Infinity, la tercera parte, que fue desarrollado por Double Aught).
Marathon 2. Un look muy peculiar, ¿verdad?
En 1996, Bungie se introdujo también en el negocio de la publicación, sacando al mercado juegos de otros desarrolladores. Entre ellos, tenemos a Abuse, de los fenecidos Crack Dot Com, o el irregular Weekend Warrior, de Pangea, un juego de lucha basado en QuickDraw 3D. No llegaron lejos por este camino, puede que debido a la elección de los juegos a distribuir, un tanto demasiado "alternativos".
El Abuse, en su versión de Linux. La verdad es que el juego estaba bien.
Llega 1997, y suceden varias cosas: en primer lugar, sale al mercado Myth: The Fallen Lords, un título emblemático de lo que se llamaría "estrategia en tiempo real" (para mí es más bien táctica), el género de moda, y el primer juego de Bungie que llamaría la atención en PC. Al mismo tiempo, Bungie abre una segunda oficina en California, la llamada "Bungie West", que con el tiempo serían los encargados de desarrollar Oni.
Pantalla del Myth. Estoy defendiendo un puente. Voto al chápiro que no pasaréis, viles jayanes.
El Myth causó bastante impacto; fue un juego que influyó considerablemente en el género estratégico, incorporando el control de tropas como factor del mismo peso que la gestión de recursos, y hermanando el factor estratégico con el táctico. Myth fue alabado unánimemente por todos los bandos.
También en 1997 salió la "Trilogía Marathon", un re-release de los tres títulos de Marathon que sería la primera recopilación de títulos anteriores de Bungie. Esto también se convertiría en una tendencia en la casa.
Ese mismo año, tras el éxito del Myth, Bungie produciría la segunda parte, Myth II: Soulblighter, junto con el sistema multiplayer propio de Bungie, el llamado Bungie.net. Al igual que la serie Marathon, los Myth dieron lugar a toda una plétora de desarrollos de mods que alteraban las características del juego.
En 1999, en la Macworld Expo de Nueva York, aparece la primera preview de Halo, otro shooter 3D de sobra conocido hoy día, pero por entonces era anunciado como un nuevo título estrella para Mac y PC. Creación de nuestro viejo conocido Jason Jones, al igual que el Myth, Halo prometía un sistema físico realista y el engine gráfico más sofisticado visto hasta la fecha. Al mismo tiempo, los previews de Oni circulan entre los medios especializados. Casi inadvertidamente, Bungie lanza Myth: The Total Codex.
Sí, son las portadas del Oni y el Halo, aunque no lo parezcan.
Por fin, en el 2000, sale Oni para PlayStation 2, y casi al mismo tiempo, Microsoft adquiere la totalidad de Bungie. De repente, Oni se convierte en un juego distribuido por Take Two Interactive, de futuro incierto, Halo se convierte en un desarrollo para Xbox, y como consecuencia, Alexander Seropian, antiguo empleado de Microsoft, vuelve a la casa que le dio su primer trabajo, aunque entrando por otra puerta. El círculo se cierra.
Vulgar bronca callejera en el Oni.
¿Fin?
De Bungie, sí, fin, así como probablemente de la dedicación al Macintosh de uno de sus principales baluartes en la industria del software de ocio. No se puede decir que sea un final feliz. Pero, desde luego, Seropian consiguió lo que quería. Más o menos.
Ehm... ¿no te olvidas de comentar lo de los símbolos?
Ah, bueno, pensaba que ya se había olvidado todo el mundo. La respuesta correcta era la A, y ese triángulo inscrito era simplemente el símbolo que, en el suelo, indicaba un punto de grabación, efectivamente en color rojo. El símbolo B aparece en color azul en el punto donde hay que abrir las puertas del nivel cero de la pirámide, y el símbolo C, que es la tengwa de la téma I, tyelle 2 de la escritura Fëanoriana (habitualmente pronunciada como nuestra d), y que aparece en las obras de Tolkien con el resto de la escritura élfica clásica, no sale en el juego en absoluto.
Había que estar muy despistado para marcar esa.
Bueno, oye, si el dado dice que es esa, pues habrá que marcarla...
*Exemptus*
__________ 1 De hecho a Gates le dio más tarde un ataque de nVidia, pero eso es algo distinto.
Pues oye, la historia del Pathways Into Darkness pinta interesante, conforme leía la solución quería que se revelaran más cosas.
Me ha gustado el relato de los inicios de Seropian. Molan las aventuras de gente que es historia viva de este mundillo y ver cómo se abrieron camino a partir de juegos sencillos e ideas innovadoras surgidas en sus ratos libres en casa... y no puedo evitar preguntarme hasta qué punto eso sigue siendo posible hoy en día: conocemos historias similares en los 70s, 80s y 90s, pero buscarlas en esta década resulta más complicado (quizás es pronto, o quizás no las conozco). El desarrollo de la industria, la envergadura de los grandes proyectos y sus presupuestos hacen muy difícil la aparición de títulos amateurs capaces de competir y sobrevivir. A pesar de ello tiene que seguir habiendo Seropians, aunque sus historias ya no sean las de crear títulos enteros con los que deslumbrar al mundo. Tal vez este romanticismo no haya desaparecido, pero sí parece haber cambiado.
exemptus escribió:
Una historia detallada y compleja, gráficos de alta resolución, una música ambiental brillante, movimiento espacial en tres dimensiones (cosa que el Duke Nukem 3D intentaría también simular algo más tarde, antes de que llegara el Quake y lo hiciera de verdad).
¿Intentar? Joer, yo me lo pasé pipa con el Duke Nukem 3D y en ningún momento se me pasó por la cabeza que no fuera realmente en 3D.
¿Intentar? Joer, yo me lo pasé pipa con el Duke Nukem 3D y en ningún momento se me pasó por la cabeza que no fuera realmente en 3D. :P
No lo es, como ya expliqué en alguna ocasión. Internamente usa modelos 2D y un sistema de raycasting, pero además hace uso de muchísimos trucos ingeniosos para engañar al jugador y simular un entorno tridimensional efectivo. No obstante, no contiene ni una sola malla 3D.
Y luego la gente va diciendo que Bioshock es de lo más inovador.... ains.
Curioso, despues de estos años Bungie sigue ahí, haciendo Halos.
exemptus escribió:
No lo es, como ya expliqué en alguna ocasión. Internamente usa modelos 2D y un sistema de raycasting
Lo cual lo convierte en gráficos más o menos gráficos 3D aunque su base sea 2D como ya explique en alguna ocasión.
PAL escribió:
Me ha gustado el relato de los inicios de Seropian. Molan las aventuras de gente que es historia viva de este mundillo y ver cómo se abrieron camino a partir de juegos sencillos e ideas innovadoras surgidas en sus ratos libres en casa... y no puedo evitar preguntarme hasta qué punto eso sigue siendo posible hoy en día: conocemos historias similares en los 70s, 80s y 90s, pero buscarlas en esta década resulta más complicado (quizás es pronto, o quizás no las conozco).
Hombre, ahí están los desarrolladores de World of Goo o Braid y muchos otros desarrolladores llamados, hoy en día, independientes (y no niñatos cuatro-ojos) que cabe esperar que en un futuro sea gente importante en esta industria. De todas formas hay que tener en cuanta que solo conocemos los inicios de las personas que han triunfado y no las de esas personas que han quedado a mitad de caminos por diversos motivos, que me imagino que no serán pocas.
No conocía la historia de Bungie y me ha encantado.
Es curioso el destino de la compañía: comenzó con la "donación" involuntaria de unas cuantas cajas de MS y acabó formando parte de la propia Microsoft. ¿Casualidad? ¿Alguna oscura artimaña de Gates?
(...) Alexander Seropian, antiguo empleado de Microsoft, vuelve a la casa que le dio su primer trabajo, aunque entrando por otra puerta. El círculo se cierra.
¿Fin?
De Bungie, sí, fin, así como probablemente de la dedicación al Macintosh de uno de sus principales baluartes en la industria del software de ocio. No se puede decir que sea un final feliz. Pero, desde luego, Seropian consiguió lo que quería. Más o menos.
O menos que más. Acabo de caer en la cuenta de que Bungie dejo Microsoft y ahora es independiente otra vez. Aunque como por ahora solo hace juegos de la saga Halo, en la practica parece que no ha cambiado nada.... pero puede que en un futuro vuelvan a programar para Mac.