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Un día para la historia
16/06/2005 13:16:45
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¿Cuál es el secreto peor guardado de Japón? Algunos dirán que las fábricas de robots ninja con los poderes de Sailor Moon. Otros, el proyecto EVA. Pero yo os digo que es Megami tensei, más conocido como Megaten.
Megaten comenzó ya en los 80 tardíos, en las legendarias NES y MSX con el juego Digital devil story, un RPG con ligeros elementos de aventura grafica e historia inspirada en una novela titulada Megami tensei, que en japonés viene a significar "resurrección de la diosa". Megaten es hoy una de las sagas más prolíficas del RPG, con varias subsagas, cada una de ellas con varios títulos en su haber. Desgraciadamente, cuestiones de carácter cultural y comercial impidieron que estos juegos hiciesen su aparición fuera de Japón, y sólo sería con la aparición de la subsaga Revelations (Persona), de corte más comercial y "para todos los públicos", que estos juegos aparecerían en Occidente (en el Occidente estadounidense, por supuesto... Europa ni hablar).
Básicamente, la historia de todos los Megaten tiene un elemento común, que es el mundo del ocultismo entendido a la manera Japonesa. En todos los juegos de esta saga, el protagonista es introducido de un modo u otro en una versión alterada de nuestro mundo, que ahora pueblan una infinidad de variedades de demonios distintos. Y por demonios no me refiero a seres cornudos de piel roja que blanden tridentes. Ni siquiera a Onis o demás clanes demoníacos de la mitología japonesa. De hecho, los demonios en este mundo son dioses, demonios y seres mitológicos de todo tipo, procedentes de todas las mitologías y religiones habidas y por haber. Es esta interesante mezcolanza de culturas, hecha con extensivas investigaciones sobre esoterismo y ocultismo por parte de los creadores del juego, uno de los grandes puntos a favor de la saga en conjunto, si bien también la razón por la que estos juegos han estado vedados al público occidental por tanto tiempo.
En Lucifer's call, el jugador encarna a un joven adolescente de Tokyo, que un buen día decide ir al hospital a visitar con unos amigos a su profesora, Takao Yuko, que está convaleciente de una enfermedad. Según viajamos hacia el hospital (aquí apreciaremos un gran detalle y es que el juego está ambientado en la Tokyo real, con calles y barrios reales, lo que puede ser útil para quien piense viajar a la ciudad), nos enteraremos de que ha habido unos disturbios en el parque de Yoyogi que se han saldado con muchos muertos y heridos. Oficialmente, la policía se enfrentó a un grupo de manifestantes que protestaban contra la construcción de una torre de telefonía movil. Sin embargo, hay un rumor entre los ciudadanos. Un oscuro rumor de un enfrentamiento sanguinario entre cultistas de distintas sectas demoniacas. Un rumor de la próxima llegada del Apocalipsis... poco después, llegaremos al hospital, donde nos encontraremos con algunos compañeros de escuela. Allí buscaremos a la profesora, pero para nuestra sorpresa, el hospital parece totalmente vacío. Tras algunos sucesos verdaderamente desconcertantes, encontraremos a nuestra profesora, bastante sana, que al parecer va a ser una figura clave en la destrucción del mundo y en su reconstrucción. Pasamos por un evento algo desagradable en el que ingerimos un Magatama (una suerte de insecto dotado de poderes demoniacos), que convierte a nuestro joven protagonista en un diablillo. Literalmente. Un cuerno crece en su nuca, y el muchacho se dedica a andar por ahí descamisado, cubierto de extraños tatuajes fosforescentes. Finalmente, el juego nos arroja a este mundo mutado y habitado por demonios y almas en pena, con una pregunta: ¿quieres reconstruir este mundo, o eliminarlo para siempre?
El punto fuerte, fortísimo de hecho, de Lucifer's call es su historia. Se trata de una historia tan poco convencional, con personajes tan carismáticos (seguramente ya sabréis de la presencia del "invitado especial" venido de Capcom) y con una ambientación tan atractiva (no todos los días Tokyo se separa del planeta y se cierra sobre sí misma formando una luna por cuyo interior deambulan demonios) que simplemente por esto ya se lleva el aprobado.
Gráficamente, Lucifer's call es mucho más competente en el apartado conceptual que en el apartado técnico. Los escenarios en general pecan de texturas bastante flojas y en general una escasez de detalle, pero sin embargo el uso de la luz y la niebla para crear esa ambientación de un "mundo fantasma" es simplemente soberbio, con más de una reminiscencia de Silent Hill. Los personajes cuentan con modelos con una cuenta de polígonos más bien baja, pero su estética basada en cel shading y el magnífico diseño visual del juego los hace muy atractivos. Los demonios particularmente son la gran estrella del juego, y nos muestran la retorcida imaginación y el gusto estético de los creadores. Desde larguísimos perros fantasma (Inugami) a ángeles asesinas de ojos vendados y poca ropa por encima. Que por cierto, es digna de mención la enorme variedad de demonios y sus distintas versiones.
El sonido en general es notable, si bien la mención de honor es para una genial banda sonora que rompe totalmente con el estereotipo de "música épica para juegos épicos". En concreto, Lucifer's call, de una manera muy acorde con su temática, nos da grandes dosis de música "oscura": rock y metal gótico, trance, industrial, techno... se trata de una banda sonora ecléctica en cuanto a estilos, y con una calidad muy buena en términos compositivos, con melodías especialmente pegadizas.
La jugabilidad es, por dar una palabra definitoria... hardcore. Lucifer's call es la oportunidad de oro para quien quiera sentir cómo ven realmente los japoneses el RPG de consola, porque Final fantasy es RPG japonés, pero para occidentales. Lucifer's call tiene una jugabilidad difícil, compleja, y en muchos casos no perdona, lo cual puede generar tanto amantes como detractores. Me limitaré a mencionar la insana dificultad de los combates y lo peligroso del sistema de creación de personajes: los combates siguen un esquema por turnos puros, similar al de Final fantasy X, con una pequeña diferencia: el sistema de "press turn". Este sistema viene a hacer que, cuando hacemos daño crítico, o conseguimos hacer daño extra por magia elemental a un enemigo, recibimos un turno extra. Uno por cada vez que lo hagamos, lo cual quiere decir que podemos mantenernos atacando indefinidamente si tenemos la suerte de poder seguir infligiendo daño crítico. La gracia está en que los enemigos no sólo tienen acceso a esta característica del juego, sino que creedme: la explotarán. Pero no solo eso, sino que el "press turn" tiene una dimensión inversa: si fallamos un ataque o curamos a un enemigo al usar magia del elemento incorrecto, nos quitarán turnos. Ésta es la verdadera carne del combate, aparte del curiosísimo (pero típico de la saga) sistema de conversaciones, según el cual podemos llamar a un "alto el fuego" para negociar con nuestros enemigos. El resultado de estas conversaciones es altamente variable: el enemigo puede volverse loco y empezar a atacar sistematicamente, puede asustarse y huir, puede suplicar por su vida, sobornarnos, unirse a nuestro grupo pidiéndolo por favor, ofrecerse a ayudarnos por un precio determinado... o incluso ofrecernos su ayuda por un precio y luego largarse. Como la vida misma. Esto nos lleva al sistema de personajes, que a algunos les recordará a Pokémon (sí, había que mencionarlo, qué pasa) por el hecho de que no peleamos con personajes dados por la historia (excepto el prota), sino que utilizamos a los demonios que encontramos en combates, a los que con suerte reclutamos. El sistema de creación de personajes es complejo, pero sobre todo inflexible. Tenemos varias habilidades para aprender conforme subimos niveles, y si elegimos las incorrectas, el personaje en cuestión será más bien ineficaz. Lo que es peor, esto afecta también al protagonista, y es muy difícil de corregir. Los combates, aparte de su dificultad, tienen una frecuencia insana. Es como si nos metieramos en una manifestacion de monstruos invisibles, que deciden hacerse visibles cuando les hemos pisado sin querer. Por estos motivos, tragáos vuestro orgullo cuando veáis la selección de dificultad y jugad en normal, que ya es suficientemente duro para el jugón rolero más fanático.
En definitiva, Lucifer's call es la clase de juego de los que algunos leemos y pensamos "lástima que no vayamos a verlo", pero sin embargo esta vez Atlus, en el magnífico comportamiento que viene mostrando para con Europa últimamente, nos ha dado la gran sorpresa. Parece que el mundo de los demonios ya está también a nuestro alcance.
Como pros del juego puedo daros el hecho de que haya salido aquí, el atractivo diseño visual, la música, la magnífica historia, y los detalles innovadores de la jugabilidad, así como lo adictivo de las fusiones y transformaciones de demonios.
Como contras, la extrema y despiadada dificultad del juego y el que no haya salido en español.
En lo personal, a mí este juego me encanta, lo tengo idolatrado desde que jugué a la versión Japonesa, pero soy consciente de que muchos otros lo verán como excesivamente 'hardcore'. Si bien hay muchos detalles del análisis de Meristation con los que no estoy de acuerdo en absoluto (principalmente lo de 'fuera de la élite', títulos de la saga Megaten han quedado tan sólo segundos en ventas por detrás de los intocables Dragon quest en Japón y Megaten no es ninguna saga nueva), me parece digno de elogio que hayan dado tanta relevancia a este juego como para ponerlo en cabeza de portada. Sigamos así, a ver si recibimos esos buenos juegos que nos perdemos... que la puñalada de Konami con Suikoden III sigue doliendo.
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