Desarrollado por: Media Molecule
Género: Plataformas y más allá.
Distribuido por: Sony Computer Entertainment
Fecha de salida: 18 Enero de 2011
Plataformas de salida: PS3
Web oficialhttp://www.littlebigplanet.com/es-es/2/
Edición Limitada (¿Coleccionista?) de LBP2 para Europa:
El contenido de la Edicion Limitada son avatares para el PSN y:
* Disney / Pixar’s Toy Story 3′s “Alien” Costume
* Disney’s TRON: Legacy “Clu” Costume
* The Muppets’ “The Great Gonzo” Costume
* Even More Animals’ “Crocodile” Costume
* Even More Animals’ “Vulture” Costume
* Even More Animals’ “Cobra” Costume
* Even More Animals’ “Mandrill” Costume
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Me parece VERGONZOSO que no vaya a salir la coleccionista en Europa.
Nuevas características Little Big Planet 2
• Pistola con gancho y cuerda
- La presencia de un nuevo gancho al más puro estilo Link. Ahora podemos usar dicho gancho para ayudar a nuestros compañeros o, por contra, perjudicarles en fases de carreras. Además, podremos alcanzar lugares inaccesibles o ayudarnos con los elementos del propio escenario. Este nuevo gadget resulta intuitivo y muy divertido, así lo atestiguan las risas de todo el público durante la presentación, cuando dos integrantes de Media Molecule luchaban entre sí con el gancho para alcanzar la meta en primer lugar.
• Soporte para teclado y ratón
• Vista aérea
• Mejoras gráficas:
- Los personajes como los entornos lucen mejor que nunca
- Nuevas luces dinámicas que, junto con unas sombras mucho más definidas, mejoran drásticamente todos y cada uno de los rincones de cada fase.
- Nuevos efectos gráficos, como la estela que dejan las esferas al ser recogidas
• Posibilidad de crear juegos enteros con TODO lo que eso conlleva:
- Hacer juegos clásicos
- Cambios en la cámara para hacer un FPS
- Juego de carreras
- Shooters de naves
- etc
• Compatible con TODOS los mapas de LBP1 que además también se beneficiarán de la mejora gráfica de la secuela
• Posibilidad de enlazar mapas para hacer juegos con distintos niveles
• Posibilidad de crear sackbots con rutinas complejas.
- Los llamados Sackbots podrán ser configurables en decenas de parámetros, así como variar su aspecto y tamaño a nuestro antojo.
• Posibilidad de agrandar los sackboys
• MM ya confirmó que todo el DLC del 1 pasaba al 2.
• Mejora en el nivel de información y de comunicación entre usuarios de la propia comunidad
• Posibilidad de crear cinemáticas, variando el ángulo de cámara y los planos a nuestro antojo
[quote="Traducciones EarthBound"]- LBP 2 está destinado menos a plataformear y es más una forma de crear juegos y niveles
- Hay un creador de niveles totalmente nuevo y no es sólo una herramienta para crear juegos de plataformas
- Como ejemplos, el juego anima al 100% al jugador para que cree distintos tipos de juego y quiere que hagas un shooter, un juego de carreras, puzzles, clones de Space Invaders, e incluso RPGs
- El jugador puede personalizar hasta el HUD. El ejemplo que han dado es cambiar la barra de vida para un juego de lucha
- Un trabajador de Media Molecule ha creado un clon de Command & Conquer que funciona perfectamente
- A Media Molecule le encantó que un montón de niveles creados por los usuarios en LBP1 fueran homenajes a clásicos y lamenta que hubiera que hacer muchas manipulaciones de las herramientas de creaciones para llevarlo acabo. Los Sackboys no tendrán que estar "ocultos tras cortinas" cuando creas juegos en LBP2.
- Hay una "súper-importante" herramienta de creación llamada "direct control seats" [asiento de control directo]
-En LBP1, mucha gente usó el rudimentario "mantener R1 para acelerar" en los vehículos. Mark Healy creó un coche con ruedas de goma y una botella, y luego añadió un "asiento de control directo". Puso una interfaz que se parecía a un mndo de PS3 y asignó comandos a los botones.
- Como ejemplo, asesinar con el movimiento del Sixaxis o un claxon en el botón X.
- Ya no estás limitado a los sonidos del juego. Puedes grabar tus propios sonidos y voces, añadiéndoselos a objetos y personajes. La Boca Mágica del LBP original ya no está.
- El esquema de control del "asiento de control directo" es accesible instantáneamente y lo puedes pegar sólo a la parte del vehículo que quieres controlar.
- Se dio el ejemplo de que, cuando se hacen homenajes a juegos de las generaciones de 8 y 16 bits, había que adaptarse al esquema de control de LBP. Esto ya no está en LBP 2. Un creador puede poner su propio asiento de control directo en un personaje para modificar el control del juego.
- Un ejemplo es Yoshi's Isand. Si un jugador crea la perfecta recreación del salto de la era SNES puede compartirlo con cualquiera en la comunidad.
- Hay un microchip "ingame" que funciona como una calculadora y es un homenaje al usuario de PSN "Upsilandre" (en serio, lo han mencionado por su nombre)
- Los enemigos del juego anterior sólo podían ser programados con comandos muy básicos y recordaban a marionetas.
- Los jugadores podrán establecer un patrón para un enemigo llamado "Sackbot", toquetear la IA y vestirlo como quieran.
- Los creadores pueden elegir los puntos débiles del
Última modificación realizada el 21/01/2011 14:03:43, modificado 54 veces
gtraficamente no mejoro mucho respecto al 1 y eso me gusta ya que se han centrado en el mayor editor de todos los tiempos. este juego si es un todo en uno
A simple vista amplían las posibilidades jugables, por lo que como plataformas será aún más grande. Visualmente pinta igual (de bien).
santi_betis escribió:
kakafuti escribió:
Mejoraran hasta el infinito el editor, pero ¿seran capaces esta vez de sacar un buen plataformas?
En mi humilde opinión ya era un buen plataformas. Ahora, de ahí a compararlo con los grandes del género... hay mucho.
Exacto. Además no hacen falta veintemil artilugios y movimientos para crear un buen plataformas. Splosion Man, por ejemplo, se basta de un solo botón para ser un grandísimo plataformas.
Exacto. Además no hacen falta veintemil artilugios y movimientos para crear un buen plataformas. Splosion Man, por ejemplo, se basta de un solo botón para ser un grandísimo plataformas.
Ni falta que hace. Si donde falla como plataformas es en el control y la inercia de los personajes que lo arruinan sin remedio. Y para que yo me aburra con un plataformas...
Exacto. Además no hacen falta veintemil artilugios y movimientos para crear un buen plataformas. Splosion Man, por ejemplo, se basta de un solo botón para ser un grandísimo plataformas.
Ni falta que hace. Si donde falla como plataformas es en el control y la inercia de los personajes que lo arruinan sin remedio. Y para que yo me aburra con un plataformas...
Pero me alegro que os guste...
Pues eso. Ahora tú eliges el tipo de salto y cómo se realiza. Según el reportaje, puedes imitar el salto de cualquier plataformas.
Es que van a dejarte hacer juegos, ya no es sólo los niveles Es increíble cómo nadie ha sido capaz de quitarle a este juego la expectación por la infinidad de opciones de edición y creación, salvo en todo caso Mod Nation Racers, y ahora que llega algo igual pero mejor no podía ser otro que su segunda parte.
Con esos gráficos debería ir a 60fps, de hecho me encantaría que así fuera. Lo que puede salir de las mentes creativas de la comunidad puede ser algo muy grande