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15/04/2012 18:11:26
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A finales de los años sesenta William A. Gamson, profesor de socilogía en Boston, creó el concepto de un actividad nueva. Este tipo de juego consistía en que uno o más jugadores interpretaban un personaje en un mundo imaginario para superar todo tipo de aventuras. No había normas establecidas, no se contaba con un espacio para jugar o fichas, todo giraba alrededor de la imaginación. Lo que empezó siendo un experimento sociológico para desarrollar las facultadas comunicativas y cooperativas se convirtió en la base de lo que hoy conocemos como los Role Playing Games (RPG). Hoy en día tenemos toneladas de de ejemplos de RPG, tanto en videojuegos como fuera del mundo del ocio electrónico desde Dungeons and Dragons (D&D), Ciber-Punk, pasando por juegos basados en otras obras como Star Wars, El Señor de los Anillos y un infinito etcétera.
Si hay algo que han tenido y tienen en común la desbordante cantidad de RPGs, es la fantasía y la libertad. El rol se basa en plantear un mundo con identidad propia, con personajes, lugares, cultura e idiosincrasia (alejada de la ambientación del mundo real) en la que actuar con mayor o menor libertad. Es cierto que a la dupla fantasía/libertad se le han añadido otros elementos, pero dicho binomio ha permanecido en todos los planteamientos como denominador común.
Es cierto que el rol de mesa y los videojuegos de rol han sido muy distintos y han evolucionado de muy diversas formas, sin embargo me aventuro a afirmar que los videojuegos de rol tienen un referente nuevo, un juego en el que la fantasía y la libertad se presentan de una forma superlativa y equilibrada que se conjugará de forma sublime para ofrecernos, toneladas de diversión, entretenimiento, emociones fuertes, pasajes pausados, diálogos interesantes, aventuras épicas, misterios y mil y una historias esperando a ser reveladas y, lo más importante, disfrutadas por el jugador de la forma que decida vivirlas.
[b]Pero nadie quiso creer, creer si quiera que existieron...[/b]
Como ya sabréis el juego se sitúa en una de las provincias de Tamriel, en este caso la que da nombre al título. Han pasado muchos años desde la crisis de Oblivion. La antesala de nuestra partida nos muestra la escalada de sucesos que desarrollan un conflicto latente. A un lado se erige el bando de las "capas de la tormenta", con Ulfric a la cabeza se rebelan contra la hegemonía del imperio, persiguen una Skyrim libre. Como cabía esperar, el otro bando es el imperio, que no quiere permitir que una de sus propias regiones cercene su poder. Ambos bandos están esperando a que los acontecimientos desemboquen en el mayor de los enfrentamientos, pero algo sucede de forma brusca e inesperada. Aquí comienza nuestro papel, empezaremos en un transporte que nos lleva a nuestra propia ejecución por circunstancias desconocidas.
Se nos preguntará nuestro nombre y origen, momento en el que elegiremos género, raza (argoniano, bretón, imperial, nórdico, orco, khajiit, altos elfos, elfos oscuros, elfos del bosque y guardias rojos) y moldearemos físicamente a nuestro héroe. Aquí comenzamos a ver uno de los grandes aciertos de Bethesda en esta quinta entrega de los pergaminos antiguos. Cada raza es distinta y será más apta para caminos diferentes (magia, sigilo, guerrero...) pero no es determinante. En Skyrim podremos empezar a jugar sin tener claro cómo vamos a evolucionar a nuestro personaje, si no sabemos si queremos crear un poderoso, mago, un pícaro ladrón o un férreo guerrero, no será problema, la forma en que juguemos influirá directamente en las habilidades y evolución del personaje.
Si nos dedicamos a utilizar armas a dos manos, iremos mejorando dicha habilidad; si utilizamos un hechizo de destrucción y otro de conjuración, se irán mejorando dichas habilidades. Con ello subiremos de nivel y podremos elegir un punto de habilidad para mejorar o perk para asignar a una de las habilidades disponibles (alteración, conjuración, destrucción, encantamiento, ilusión restauración, arquería, bloqueo, armadura pesada, armadura ligera, una mano, dos manos, herrería, alquimia, abrir cerraduras, robo, discreción y elocuencia) pero no podremos asignar ese perk a una habilidad que hemos desarrollado poco. Por si no queda claro, pondré un ejemplo muy simple: si nuestro personaje utiliza el arco, irá subiendo el nivel de arquería y podrá asignar puntos de habilidad a perks como "ojo de águila" que necesita nivel de arquería 30. Como ya dije antes, nuestro personaje será lo que practique en ese momento, pudiendo crear personajes muy complejos, llenos de matices, el único secreto es jugar y experimentar.
La evolución del personaje es tan sólo la punta de la más esbelta lanza que representa la libertad de Skyrim. Aparte de combatir como queramos y cuando queramos, Bethesda nos brinda las posibilidades de un mundo persistente. Vivir (no jugar, no) en Skyrim es una experiencia sólo comparable con las posibilidades que ofrecen los Massively Multiplayer Online (MMO). Ante nosotros tendremos un mundo con ciudades, pueblos, mazmorras, laderas, minas, templos, puertos, palacios, torres y un sinfín de localizaciones en los que nuestra huella se dejará notar. Pero en Skyrim no todo dependerá de nuestras acciones, sus personajes, facciones, eventos tendrán lugar delante de nuestras narices, nosotros podremos influir, dejarnos influir por ellos o pasar de largo. Es como si Bethesda hubiera puesto a cientos de personas encarnando un personaje en el juego para que sus acciones parezcan más reales.
Al entrar en una ciudad podremos ver al herrero trabajando en su fragua, al campesino arando su cultivo, a predicadores profetizando, al los borrachos suplicando una limosna para el penúltimo trago; en los caminos podremos ver como un grupo de bandidos ataca a unos inocentes; como la gente marcha a unirse a uno de los bando de la guerra; como los animales viven en paz o te ataca un dragón. Todo forma parte de un mundo variable, con una credibilidad sólida, nada estanco en el que podremos influir y sus personajes y eventos reaccionarán de una manera proporcionada a nuestros actos. Si hablamos con los NPJ nos darán alguna misión; si nos portamos bien con ellos, responderán de la misma forma; si robamos, deberemos seremos castigados con cárcel o multa; si matamos a alguien en una ciudad, seremos perseguidos por la ley... Parecen cosas obvias, pero Skyrim es el primer juego en el que todos nuestros actos se palpan de forma creíble y los eventos hacen evolucionar a nuestro personaje de una forma tan profunda que los demás juegos del género te parecerán simples. Como ya he afirmado, no todo será combatir en las nórdicas tierras de Skyrim. Habrá tiempo para cazar, explotar una mina y, con ellos, construir nuestros propios objetos (subiendo nuestro nivel de herrería). También podremos cultivar, recoger vegetales y otros ingredientes para ayudarnos de la alquimia. La posibilidad de robar objetos y venderlos después o robar directamente de los bolsillos a las gentes de Skyrim, serán una fuente de riqueza y aprendizaje para pasar desapercibidos; Desarrollar una misión que surge al leer un libro, recuperar una reliquia en una mazmorra para un poderoso mago, asesinar bajo el símbolo de la "Hermandad Oscura", explorar las decadentes ruinas enanas, obtener el favor de un dios daedríco, pelear por la libertad de Skyrim, unirse al gremio de los ladrones, sembrar el caos en un poblado orco, luchar junto a los aguerridos compañeros, cabalgar cerca de una cascada, dormir en un poblado arropado por las estrellas, emborracharte en una taberna, aprender magia en el colegio de magos... son sólo unos ejemplos de las infinitas historias que podremos vivir en Skyrim, escalofriante.
La gran libertad impregna todo, los combates no son menos. Es cierto que no son tan espectaculares como en títulos como The Witcher 2 o Kindoms of Amalur: Reckoning pero si es mucho más variado y rico. Además cobra gran protagonismo nuestra sangre draconiana y la capacidad de utilizar el lenguaje de los dragones para usar poderes propios de un dragón.
Otro elemento más donde se nota su gran libertad es en el desarrollo de la historia. En la mayoría de los títulos RPG, hay una "historia principal" (con sus misiones) y una misiones secundarias que sirven para profundizar mucho en el universo o trama. Puedo afirmar que en Skyrim hay varias "historias principales": por un lado tendremos la trama que envuelve a la vuelta de los dragones a las tierras de Tamriel y, por otro tendremos la referente a la guerra entre el imperio y los que buscan la libertad de Skyrim. En cualquier momento podremos adentrarnos en cualquiera de esas tramas en la dirección que deseemos, pudiendo unirnos a cualquier bando y utilizar la influencia del "nacido del dragón" o no participar en dicha contienda o intentar una paz. Si a estas dos "historias principales" les sumamos las "historias secundarias" de cada facción (los compañeros, colegio de magos, la hermandad oscura, el gremio de los ladrones, los cuchillas etc.) el resultado es que siempre tendremos algo que hacer y con una trama interesante, no sorprendente pero si cautivadora.
El vastísimo mundo de Skyrim puede entretenernos durante centenares de horas en una sola partida, lo que puede hacer del título de Bethesda, el juego con más duración y más rejugabilidad sin exagerar en ninguna letra (sin incluir los MMOs)
[b]Arte y tecnología[/b]
Todavía no he hecho mención los apartados técnicos o artísticos del juego y elementos que no despuntan sobre el resto, están a la misma altura, es decir al máximo nivel.
Bethesda ha creado un motor gráfico bastante potente a la hora de mostrar escenarios amplios con infinidad de elementos a tratar como enemigos, ciudades, bosques, montañas, clima variable etc. Una vez más podemos decir se nos van a mostrar los mapeados más extensos y ricos jamás creados. A priori pudiera parecer que el motor gráfico no está a la altura de los motores más punteros (como en Frostbite 2.0 o Cry Engine 3.0) pero el juego cuenta con una comunidad de modders que están llevando un trabajo encomiable en cuanto a mejora de texturas, resoluciones, rendimiento, iluminación, sonido, modelos, animaciones etc. Disfrutar de los paisajes de Skyrim en un PC de gama media-alta con un buen puñado de mods es algo que deberían probar todos los jugones (sean de consola o no) al menos durante unas horas. Es cierto que algunas texturas, modelos y animaciones desentonan del resto pero vuelvo a dirigirme a la comunidad modder para retocar lo que Bethesda no supo o no pudo rematar.
Cuando llevamos una partida bastante avanzada en Skyrim nos damos cuenta que artisticamente es un juego mayúsculo y variado como pocos. Si miras a sus objetos te das cuenta que cada raza tiene sus propios diseños para armas y armaduras. Cuando visitas las ciudades te percatas que ninguna se parece a las anteriores y ninguna desentona. Cada ciudad tiene su estilo, sus símbolos, su cultura su propia influencia política y, todo eso influye la indeosincrasia artística del juego. Si alguien tiene curiosidad, que busque imágenes y vídeos de ciudades como "Carrera Blanca" (con un aire a Rohan), Riften (con ese toque a Venecia), la imponente Markath (erigida en una cascada) o Soledad. En cuanto al paisaje, nos da la misma sensación de estar viviendo en un mundo rico como pocos, montañas nevadas, lagos, caminos rodeados de bosques, barrancos, llanuras, cascadas y un sinfín de localizaciones que harán que nos paremos de de una y de dos veces, a admirar como se pone el sol o como el viento mece a los árboles.
Cuando nos empezamos a analizar el sonido de Skyrim, hablar de sus número puede ayudar a crear una idea de la envergadura que Bethesda le ha otorgado: Skyrim cuenta con más de 70 actores de doblaje doblando unos 110 personajes diferentes. Actores de la talla de Christopher Plummer o Joan Allen para crear unas voces que saben trasmitir un acento nórdico y una interpretación carismática.
No me voy a detener mucho ahora de comentar los efectos de sonido (no soy un experto en ello) pero es tan variado y detallado como el resto de los apartados del juego.
La banda sonora si es algo en lo que pararse. Jeremy Soule ha creado una amalgama de temas que no sólo nos acompañarán en nuestras aventuras, potenciarán nuestra sensación épica en todo momento y los temas se adaptarán a cada situación (trepidante en los combates, pausada en ciudades y memorable en paisajes)
[b]Fantasía y libertad: Conclusiones[/b]
Bethesda no nos ha traído un juego grande, ha creado un mundo y lo ha puesto a nuestro disfrute para que lo vivamos como queramos. Su gran libertad en cuanto a combates, exploración, misiones, tareas, etc. han que los límites jugables de este títulos serán los que quiera ponerle el jugador, tan simple y tan profundo como eso. En dicho universo ocurrirán mil y una historias cómo nunca las hemos visto, oído o sentido antes. Por si todo esto fuera poco, la comunidad modder no descansa y nos ofrece añadidos inagotables como nuevas localizaciones, misiones o mejoras técnicos (gráficos y sonoros).
Por todo ello, se puede afirmar que Bethesda ha cread de forma artesanal una nueva forma de crear un título de rol, vasta, libre, divertida e insaciable
[b]Lo mejor:
-Todo
-Su libertad en cada momento
-Su sistema de combates amplio y variado como pocos
-Sus personajes, historias, trama, ciudades, paisajes de ensueño
-Su banda sonora, nos pondrá los pelos como escarpias y nos emocionará en infinidad de ocasiones
- Sus grandes posibilidades de modding, inagotables.
-La épica y los dragones, nunca los volveremos a mirar con los mismos ojos.
-Perderse en sus ciudades, mazmorras, tabernas, paisajes, libros...
Lo peor:
-Que los usuarios de consola no puedan disfrutar de muchas mejoras y añadidos de los modders.
-Que hayan tenido que pasar unos cuantos meses para que el juego se actualice y haya ganado en estabilidad y solucionado un torrente de bugs.
-Las animaciones no están a la altura en ocasiones.
-El combate podría ser más espectacular[/b]
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