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10/01/2013 13:24:55
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| Ellolo17 escribió: | Lo primero que quiero decir es que para móviles el primer juego de un estudio, según datos estadisticos, va a vender poco. La mitad de los juegos no llegan a reportar 1000€ en ventas. De lo que queda la mitad si pasa de 1000 pero no llega a 10.000 y solo el 25% pasa de 10.000 y llega a lo que llegue. Pero eso son los pelotazos que se baja todo el mundo. Por ejemplo, mi unico juego en el Google Play no tiene ninguna descarga, aunque lo han jugado miles de personas en mi web. Así que imagino que la gente no esta por la labor de pagar un euro para tener ese juego en el movil y le voy a meter más contenido que no esta disponible en la web.
Dicho eso lo mejor que puedes hacer es distribuirlo en cuantas más tiendas mejor. Ponte en contacto con BigFishGames, pon el juego en steam Greenligh, haz una campaña de croudfunding para asegurar unas ventas en vez de para financiar un proyecto. Por ejemplo, pide 600 para la campaña publicitaria de un producto a cambio de copias del juego. Busca gente influyente en las revistas y pasales un e-mail con capturas, la beta y un parrafillo diciendo que tiene tu juego de especial. Ve a las cafeterías de los campus de informática y deja que la gente juege a la beta (y si puedes vender en el momento algúna copia por dos o tres euros, mejor. Piensa en plan como lo hacen los musicos que venden sus discos en los conciertos), apuntate a todos los eventos relacionados con videojuegos o con los gamers de por la zona, como el expocomic, expomanga, iDEAME, Gamelab, torneos locales, etc...
He oido que con la publicidad y dos juegos da medio sueldo al mes. Pero eres tu quien decide si ponerlo en su juego o no. Yo soy contrario de la publicidad tal y como esta en la mayoría de los móviles y prefiero ser yo quien pone un par de espacios en mi juego a modo de carteles o imágenes entre las etapas y negocio con las tiendas locales si quieren que les ponga publicidad ahí. No da mucho pero es algo y al menos cuido de los jugadores al no ofrecer nada intrusivo.
Mas o menos son los consejos que doy. Nada de publicidad, la versión gratuita debería ser una versión capada del juego completo que sirva de demo, no una alternativa gratuita al juego completo porque entonces la gente no te lo va a comprar y lo unico por lo que recordará el juego es por la publicidad que había. Vendelo tu y promocionalo tanto como puedas. Dedicale un mes a hacerlo y luego un mes al año a recordar a todo el mundo todos los juegos que has hecho.
Al menos ese es el planteamiento que quiero tener yo.
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Es interesante el planteamiento que haces. Para los juegos en plataformas grandes como PC o consolas sí que podría funcionar.
El problema de los móviles (basándome en opiniones que he leído) es que casi nadie compra productos (al menos en Android).
O sea, el producto tiene que ser muy bueno, o muy destacable, para que la gente lo compre. En cambio al ser gratuito la gente se anima más a descargarlo (repito, esto en móviles).
Yo preferentemente prefiero usar el modelo Freemium, es decir, gratuito con contenidos de pago, puesto que es la alternativa más factible.
Lo que pasa es que con el juego que estoy metido ahora, no encaja bien el Freemium. Por eso me propuse en ponerlo de pago, aunque no obtendría muchos beneficios con él.
Como ya dije, dejar una version gratuita con Ads y luego dejar otra de pago sin Ads me parece una guarrada, pero el beneficio seria mayor.
Entonces mi dilema es este: Que saldría más a cuenta, dejar una aplicación de pago al viejo uso con el riesgo de que los beneficios sean menores, o una gratuita con Ads (que la cosa puede salir o bien o fatal).
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