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Yojimbo
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Spacefields, ¡a matar marcianos!

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Buenas!

Voy a atreverme a compartir un poco en lo que ando metido por aquí, aunque soy muy vergonzosón en este sentido xd. Sin embargo, algún día tengo que hacer el paso de "salir del armario" :-D

Antes que echéis un vistazo a los vídeos, seguid leyendo aquí para algo más de info.


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¿Qué es (o será, mejor dicho xD) Spacefields?

Primero, quisiera decir que el juego está en una fase muy, muy temprana. La idea nace de los siguientes títulos que, sin duda, merecen ser mencionados: Arkanoid, Space Invaders, Diablo y unas gotitas de Civilization.

El género principal del juego es un A-RPG (dungeon crawler), es decir, tipo Diablo. Combates en "arenas" parecidas a las que nos encontramos en Arkanoid (pero sin bloques y más a lo Space Invaders) contra oleadas de enemigos que aparecen para hacerte la vida imposible. Un contador de tiempo marca la longitud del round. Dispones de niveles, exp, skills (en un futuro, con el cambio de GUI), inventario, discos en pantalla, etc, etc... El juego será para 1 o 2 personas (en cooperativo) vía LAN.

La otra parte del juego, y en sí lo primero que se verá cuando el jugador le dé a "Nueva partida", es "estrategia" por turnos. Introduce una forma de exploración y gestión espacial que va unida a la parte diablera. Sin embargo, planeo antes sacar la parte RPG y, si el juego gusta y con ayuda también de la comunidad, seguir construyendo a partir de este punto todo lo demás.

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EDIT - 06-04-2013 ¨.: Nueva imagen actualizada con el aspecto actual del juego. Novedades rápidas: paneles de vida/naturio, paredes de energía, sistema de hitpoints, skybox volumétrica, Gui3D (en un futuro, inventario incluido), salvado/guardado de personaje, etc... A partir de la semana próxima toca cambiar los siguientes prototipos: nave del jugador (piezas default) + primer modelo intercambiable.



VÍDEOS

EDIT : 06-04-2013 - Vídeo más reciente. Una pequeña actualización con la skybox nueva del vídeo de más abajo, mostrando las novedades listadas arriba en el post. Disponible en 720p. Y sí, la imagen miniatura del vídeo es horrible... xd... no soy partner con esta cuenta.



EDIT : 05-04-2013 - Un vídeo del día antes del de arriba. Sin skybox todavía, pero con música chill-out xD.



-- NOTA: El siguiente vídeo es algo antiguo (30-01-2013), con todos los gráficos prototipeados, pero muestra la parte multijugador del juego.

MP - Multiplayer single round. Very early prototype



Última modificación realizada el 06/04/2013 08:04:06, modificado 10 veces
SNAKE EATER
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Pues está muy chulo, en serio.

Mirando en tu web pones que está desarrollado con Unity Games Engine.

Una pregunta: ¿Es gratuito? ¿Pone alguna "marca de agua" indicando que se ha realizado con Unity? ¿Puedes desarrollar clases en C# usando namespaces del .NET Framework o te tienes que ceñir a los namespaces de Unity?



Yojimbo
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Ollydbg escribió:
Pues está muy chulo, en serio.

Mirando en tu web pones que está desarrollado con Unity Games Engine.

Una pregunta: ¿Es gratuito? ¿Pone alguna "marca de agua" indicando que se ha realizado con Unity? ¿Puedes desarrollar clases en C# usando namespaces del .NET Framework o te tienes que ceñir a los namespaces de Unity?


Sí, Unity dispone de una versión gratuita para poder desarrollar sin tener que preocuparte de licencias y demás. También existe una versión pro (cuesta unos 1.500 euros, creo recordar) y trae algunos módulos que hacen del engine ser una compra tentadora.

Spacefields está por ahora siendo desarrollado con la versión free, aunque tengo intención de comprar la pro (si no este año, el siguiente). Sobre la marca de agua, más o menos: hay una "splash screen" en la versión free que te dice que el juego está hecho con este engine.

Yo por ahora no he tenido problema en usar los namespaces de .Net que he necesitado dentro de los scripts. Pero creo que Unity no los soporta absolutamente todos, aunque su lista es bastante completa. Por las entrañas de internet andan estos datos.

De todas formas también puedes hacer que la superclase no derive de mono e instanciar desde un mono (X_D). Un ejemplo de ello en Spacefields es el marcador (no encontré nada interesante como base que me diera un feeling años 80-90 xd). Me hice una clase en VB con metodos como .Add, .Substract, .Clear etc... y propiedades como num. de ceros a la izquierda, o separacion entre strings (por si mi GUI cambiaba en un futuro). Sólo hay que instanciar el objeto en el script mono que quieras y operar desde allí.


Yojimbo
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Ya he empezado a trabajar en el cambio gráfico del que hablaba en los vídeos/blog. Os dejo una imagen in-game de la pista de juego y con la skybox base de fondo.

Por supuesto, la pista no está terminada. Para empezar me falta un trozo del final (es más larga de lo que se ve aquí) más los detallitos de textura animada, etc, que vendría más adelante. Sin embargo, lo que podéis ver da la idea del aspecto retro/ochentero/tronero que le estoy dando.

Espero que os guste!



Yojimbo
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A mi me gusta ya en prototipo.

Yojimbo
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Ayer subí un vídeo nuevo mostrando los progresos en la pista. Por ahora la dejaré tal como se ve (creo que es una buena base) y así me pongo ya de lleno con las "paredes". Lo pongo entre comillas porque éstas no son exactamente del estilo de los vídeos del prototipo.

Mencionar también los cambios en la perspectiva: ahora se ven las pistolas, el spawner de bichos es algo más intenso (el frenetismo/A-RPG será la columna principal del juego) y los discos como elemento nuevo.

Los discos, claro guiño a Arkanoid en este caso (actualmente son unas pelotas verdes en el vídeo), actúan de regenerador de vida. A más discos mantengas en pista (max 3), más vida regenerarás por segundo. Obviamente, en el vídeo el spawn está muy alto, aparte que se regenera la vida a demasiada velocidad cuando se llega al maximo de discos en pantalla. Sin embargo, para mostrar la idea creo que está bien.



Yojimbo
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Os cuelgo un par de capturas recientes, en las cuales creo que se aprecian bastante las novedades visuales. Voy comentando:

- Por un lado, la pista con mejor definición que el último vídeo que publiqué. En la primera captura, especialmente, se puede ver el pulso de luz que se emite cada cierto tiempo, el cual, en un futuro, irá variando en tiempo y animaciones dependiendo de lo que suceda en el round.

- Sistema de discos + efectos visuales. Los discos en el anterior vídeo eran prototipeados, siendo entonces simples esferas que se confundían con todo lo demás. Ahora, a pesar de que siguen siendo esferas XD (pero modificadas de forma que parezca un frisbie) dejan un rastro al moverse y también al impactar contra las paredes (aunque esto último aquí no se aprecia). Me gustaría puntualizar que los discos serán un elemento clave en el juego, pudiéndote equipar diferentes tipos que te proporcionarán bonuses de los más variados.

- Las paredes. Esto es lo más reciente. Como veréis, no están todavía texturizadas. Sólo lo están las bases. Falta texturizar el hito (el cono que flota y que tiene bracitos) + la pared en sí, que será casi del todo transparente. También mencionar que hay varias animaciones hechas en el inicio de round, pero que mostraré cuando por fin termine con la textura de esta sección.

- Efecto de glow general, con variaciones dependiendo del modelo mostrado.

- El inventario no es novedad, lo sé, pero es que estoy muy orgulloso de él XD... Al menos ahora se puede apreciar algo más la "ficha" de item, la cual en un futuro estará mucho más elaborada. Supongo que durante el desarrollo de la 0.4 o 0.5, cuando entre de ello el trabajo con los generadores, alias "itemizators" xd.

- La GUI, al menos la parte de abajo, ha sido modificada. Solo recordaros que esta GUI es provisional, pues en la v0.3 habrá un cambio radical en ella, al igual que está sucediendo ahora con los gráficos.

- Ha habido bastantes cambios a nivel de código también (y los que quedan), pero eso es aburrido de contar xd.

En fin, por ahora esto es todo. Supongo que actualizaré el hilo con vídeo una vez termine la textura de los hitos + paredes, pero para eso aún queda un cachito de tiempo.

Lo dicho, espero que os gusten los cambios. : )





EDITO: Aprovecho para actualizar el hilo principal con todas las actualizaciones que se han ido sucediendo.


Humano
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El desarrollo continua a buen ritmo, pronto tendremos alguna captura o incluso video nuevo con todas las novedades que vamos introduciendo.

Aprovecho para comentar que acabamos de inaugurar nuestra pagina de facebook!
https://www.facebook.com/pages/Spacefields/362880747154591

Un saludo a todos!


Yojimbo
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Os transcribo la última entrada del blog. A partir de ahora mejor lo iré haciendo así para no caer en redundancia:

Antes del parón de Semana Santa os dejamos con una captura del reciente cambio de look de los hitos, alias el nuevo HUD de vida/naturio en la parte A-RPG. Como veréis, la idea está muy en la línea de las esferas de salud/maná a las que los legendarios Diablo/Torchlight nos tienen acostumbrados, pero con el toque propio de Spacefields.

A pesar de que queda algún que otro elemento de este modelo por texturizar (la pared de energía, por decir uno), podemos hablar un poco más en profundidad de algunos detalles de interés. Por ejemplo de los pilotos de luz de la parte superior. Estos nos indicarán nuestro estado general en el medidor correspondiente: verde, 3/4-4/4-1; naranja, 2/4-3/4 y rojo, 0-1/4-2/4. Se están ajustando más valores y otras estrategias para captar nuestra atención de forma eficiente en los momentos requeridos.

Por último, hay también avances en la escena prototipo del modo de estrategia por turnos: generación de grid, nave jugador, info básica de sectores, turnos, etc, etc… Pronto más novedades por estos lares. : )



(clic para tamaño más grande)


Yojimbo
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Nuevo vídeo y + info

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Transcribo:

Nuevo vídeo mostrando los progresos actuales (A-RPG): en él veréis las nuevas paredes-hitos de las que ya hemos hablado tantas veces (y vistas en un post anterior), más las paredes de fuerza que los paneles proyectan hacia el horizonte, y que sirven de límites visibles para nuestra nave y los demás actores en escena.

La semana próxima, en el aspecto A-RPG, seguiremos con el cambio gráfico. Esta vez le tocará el turno a la nave del jugador, la cual veremos sus piezas finales default más el primer modelo intercambiable que actualmente ya dropean los enemigos. Tras ella, el último paso en lo que a esta sección se refiere será el primer modelo de enemigo, y podremos ya dar carpetazo, si todo va bien, a la v0.2.

En el aspecto TBS las cosas avanzan a buen ritmo. Estamos investigando diferentes aspectos de muestreo para el gameplay general a partir del documento original sobre la idea. Muchas cosas interesantes están saliendo a la luz. Cabe destacar que el sistema de turnos sigue a buen ritmo y, pronto, podremos enseñar algo a lo largo de lo que queda de la 0.2.

Como último apunte en esta entrada, veréis un cambio en el sistema de muestreo de puntuación y tiempo. Sólo avanzaros que el nuevo inventario (0.3) se adaptará al mismo estilo de GUI 3D, haciéndolo mucho más atractivo y dinámico. Más información próximamente. Esperamos que os guste el vídeo, y seguimos en contacto. ¡Ah! Si queréis más detalles de todo lo nuevo que hay en el vídeo, consultad por favor la descripción de éste (inglés).






Pd: Las miniaturas de los vídeos de YouTube son horrorosas xD...