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Antediluvian
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gotenx escribió:
Problema solucionado
Estoy trasteando con animaciones al caminar, y por ahora funciona :D


tio, deja las imagenes que le aportan seriedad al hilo XD


EDIT: gotenx, reglito para ti

https://help.github.com/articles/how-do-i-access-my-organization-accou​nt


Belias
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A ver, LL creo que ahora tendrias que tener acceso al repo, no se si se pueden hacer commits directamente o algo: pero tendria que funcar.

Pasadme vuestros usuarios de Github asi os pongo.

Edito:
Ahora las balas funcionan (mas o menos), no puedo tomar imagenes, pero ahora se van volando y no tienen "mente propia".

peeero hay un problema, solamente salen en diagonal, y por mas que las arregle van a salir solo en linea recta tal que asi:

\ | /
\| /
- - x - -
/ | \
/ | \


Que cosa mas cutre.
Para lo otro asumo que necesito algo de trigonometria.


Magus
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Deberías calcular el vector de velocidad de la bala en función de su módulo (lo rápido que quieres que vaya) y un ángulo (la rotación o el sentido de movimiento del personaje). Y sí, se puede sacar con trigonometría básica.

Antediluvian
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Caid escribió:
Deberías calcular el vector de velocidad de la bala en función de su módulo (lo rápido que quieres que vaya) y un ángulo (la rotación o el sentido de movimiento del personaje). Y sí, se puede sacar con trigonometría básica.



justo lo que te dije gotenx,

tu fallo es, teniendo VELOCITY=200
igualarlo al speed.X speed.Y

ya que asi simepre va ir en diagonal, lo que tienes es que usar trigonometria para clacular las componentes de la velocidad en funcion del anlgulo

yo en C# no se hacerlo, pero si quieres te intento hacer un pseudocodigo
¿como lo ves?


Yojimbo
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Cuando me apunte a github pongo el usuario.


Sobre las matemáticas, básicamente necesitas:


* Transformar un ángulo en un vector:

vector = new Vector2(coseno(ángulo), seno(ángulo));

* Distancia entre dos puntos:

distancia = raízCuadrada( (p1.x - p2-x)^2 + (p1.y - p2.y)^2);


Con eso ya debería poder coger un sprite, aplicarle una rotación y, en función de esa rotación saber hacia dónde moverlo y hacia dónde disparar. :)


Belias
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SOLUCIONADO: Leer mas abajo

Vale, mas o menos entiendo. Pero que vendría a ser el ángulo?

Por cierto, me acabo de dar cuenta de que he escrito las animaciones del sprite en base al movimiento por WASD, pero supongo que quedaría mejor si el jugador rotase hacia el cursor no?

P.D: Estoy trabajando en borrar las balas que se van fuera de la pantalla, algo asi:
Código:

foreach (Bullet b in player.bullets) {
    if (b.position.X < 0 || b.position.X > screenWidth ||
        b.position.Y < 0 || b.position.Y > screenHeight) {
           player.bullets.Remove(b);
        }
}


donde

Código:

public List<Bullet> bullets;

screenHeight = graphics.PreferredBackBufferHeight;
screenWidth = graphics.PreferredBackBufferWidth;


y luego hago una comprobación al disparar:

Código:

if (currentBullets < MAX_BULLETS) {
    bullets.Add(new Bullet(bulletTexture, new Vector2((int)position.X, (int)position.Y),
    new Vector2(direction.X, direction.Y)));
}


donde

Código:

const int MAX_BULLETS = 20;

public void Update() {
    currentBullets = bullets.Count;
}


Pero el problema es que NO SE BORRAN, puede ser que haya tomado las coordenadas mal?


El bug era el siguiente:
- No se pueden eliminar elementos con foreach, hay que usar for
- Estaba definiendo una nueva position en Bullet, que hacia override a la de Entity X-D

Ahora hay otro problemilla:


Las balas llegan a un punto donde se quedan quietas y "vibrando" pero sin moverse del lugar.
Ni idea que puede ser.


Zodiark
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Mirando el codigo de un tris, creo que se te quedan vibrando por la comprobacion que haces a la hora de moverlas en funcion del destino.

Si el destino esta mas abajo la bajas, pero luego no compruebas lo contrario, sino que asumes que siempre es lo contrario, por eso "vibra" ya que tu codigo artificialmente cuando llega a su destino, en vez de parar, sube y baja constantemente.
Deberias cambiarlo por:


if (destiny.Y > position.Y) {
direction.Y = MOVE_DOWN;
}
else {

if (destiny.Y > position.Y){
direction.Y = MOVE_UP;
}
}

Lo mismo para el eje X.

Eso en el caso de que quieras que las balas que salgan del jugador tengan un destino final concreto, si simplemente quieres que se desplazen hasta salir de la pantalla no necesitas hacer ninguna comprobacion de destino. Quizas no es el comportamiento que quieres, pero es lo que tu codigo hace xD


Belias
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Lo mejora en parte, ahora las balas diagonalmente para abajo, y a la izquierda salen bien.
Sin embargo para arriba no, ahora mismo me tengo que ir, pero mas tarde vuelvo a darle una mirada.


Antediluvian
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acabo de intentar fichar a un forero como grafista, a ver que me contesta ^^

Belias
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Yo estoy haciendo unos sprites, el problema es que me he dado cuenta de que el archivo era muy chico y se veia muy "estirado" y ahora tengo que hacer todo otra vez X-D

Antediluvian
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una pregunta, antes hablasteis de un generador de mapas

explicadme en que consiste

me refiero

1- los mapas tienen que ser al azar

2- que tiene que salir de ellos, una imagen?


EDTI: Importante

El grafista con el que he hablado puede estar interesado (XD eso me dijo)

Pero que para ver si nos ayuda o no necesita saber mas cosas del juego (normal por otra parte)

A si que hay que empezar ha hablar de:

1)Personaje, yo creo que podrían ser mas de 1, es decir 5 o 6 skins con ciertas habilidades cada uno
----El principal podría ser el mítico mercenario mazao
----Se me ocurre que tammbien una chica (o una niña)
----Y un científico
Mas ideas?

2)Enemigos:
----Zombis (esto es basico ^^) pero de varios colores
----Zombis explosivos
----Zombis super rapidos
----Zombis tanque
----'' animales
----Hasta se me ocurre en zonas mas avanzadas haya tambien zombis con bata que curen a otros zombies
Más ideas?No tiene que ser todo zombis

3) El modo de juego:
A parte de el mata mata, podriamos hacer un survivalmode
En el que:
----Haya menos municion
----Puedas ir construyendo o crafteando ciertos items, como una barricada o una granja
(esto de construir que sea como en el Tzar, osea que no se contruya solo, sino que solo avance si estas tu hay con el martillo, mientras te achuchan zombis, por descontado XD)
----Que el modo matamata vaya por niveles y vaya cambiando el mapa
----Y que el survival tenga un solo mapa ( quiza aleatorio, ya veremos)
----Que en el modo survival haya unas instalaciones cientificas abandonadas, con tenologias o aparatos utiles.


Que os parece, decid mas cosas vosotros :D


Yojimbo
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Lightning Lover escribió:
una pregunta, antes hablasteis de un generador de mapas

explicadme en que consiste

me refiero

1- los mapas tienen que ser al azar

2- que tiene que salir de ellos, una imagen?



Fui yo quien lo comentó.

Normalmente se suelen programar (si no se tienen ya) ciertas utilidades para el desarrollo del juego. Entre ellas, lo normal es tener una aplicación que facilite la creación del mapeado del juego, inclusión de todos los elementos del juego (aparición del jugador, generadores de enemigos, coloración de NPC, colocación de objetos decorativos) y se suele tener un pequeño lenguaje de script para asociar comportamientos a todos esos objetos: IA de los enemigos o NPC, comportamiento del escenario con respecto a las acciones que padezcan...

Fundamentalmente se hace para que gente ajena al equipo de desarrollo pueda empezar a crear niveles y lo que es todo el juego; por ejemplo, misiones, argumento principal, diálogos, etc, etc...

El problema de eso es que, aunque a la larga es MUY beneficioso, en épocas tempranas de desarrollo enlentece mucho el avance. Por eso comenté que, aunque más feo, lo mejor es meter todo eso en la propia programación del juego.



Cita:
2)Enemigos:
----Zombis (esto es basico ^^) pero de varios colores
----Zombis explosivos
----Zombis super rapidos
----Zombis tanque
----'' animales
----Hasta se me ocurre en zonas mas avanzadas haya tambien zombis con bata que curen a otros zombies
Más ideas?No tiene que ser todo zombis




Pues te faltan los enemigos especiales finales. :)

Además de eso, un bicho que nunca puede faltar es el "generador". Un zombie nigromante que pueda crear esqueletos contra el jugador hasta que lo finiquitan.


Cita:
3) El modo de juego:
A parte de el mata mata, podriamos hacer un survivalmode
En el que:
----Haya menos municion



Cada arma debe tener un máximo de munición y necesitarás un tiempo de recarga. Por ejemplo, para recargar una pistola de cinco disparos, tendrás que esperar cuatro segundos. Para recargar una escopeta de cañones recortados, dos segundos... etc.

Armas de diferente rango de alcance: bate de béisbol, rastrillos, espadas, machetes, pistolas, escopetas, metralletas y granadas.

Los enemigos eliminados, aleatoriamente, dejarán caer elementos de ayuda para el jugador: munición, armas, botiquines, etc.


Cita:
----Puedas ir construyendo o crafteando ciertos items, como una barricada o una granja
(esto de construir que sea como en el Tzar, osea que no se contruya solo, sino que solo avance si estas tu hay con el martillo, mientras te achuchan zombis, por descontado XD)


Uhm... eso no lo veo.

De todas formas sí se puede considerar la creación de objetos, por ejemplo, si el jugador recoge una silla y tiene una metralleta puede construir un arma con ambos elementos que dispare sola a zombies y que pueda colocar en un sitio.


Cita:
----Que el modo matamata vaya por niveles y vaya cambiando el mapa



Sí, claro. Ya se comentó que la idea es crear un modo "historia" y que tuviera distintas localizaciones.


Cita:
----Que en el modo survival haya unas instalaciones cientificas abandonadas, con tenologias o aparatos utiles.



Esto tampoco lo veo.


Antediluvian
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Cita:
Cada arma debe tener un máximo de munición y necesitarás un tiempo de recarga. Por ejemplo, para recargar una pistola de cinco disparos, tendrás que esperar cuatro segundos. Para recargar una escopeta de cañones recortados, dos segundos... etc.

Armas de diferente rango de alcance: bate de béisbol, rastrillos, espadas, machetes, pistolas, escopetas, metralletas y granadas.

Los enemigos eliminados, aleatoriamente, dejarán caer elementos de ayuda para el jugador: munición, armas, botiquines, etc.


Lo de la recarga, me parece mucho para un mata mata
lo de que dropeen armas asi, de la nada no me gusta, prefiero que se las vaya encontrando por ahi, de ahi venia lo de la idea del laboratorio, si tienenes que conseguir un bazooka de la hostia, pues que sea ahi al menos XD

Cita:
Cita:
----Puedas ir construyendo o crafteando ciertos items, como una barricada o una granja
(esto de construir que sea como en el Tzar, osea que no se contruya solo, sino que solo avance si estas tu hay con el martillo, mientras te achuchan zombis, por descontado XD)


Uhm... eso no lo veo.

De todas formas sí se puede considerar la creación de objetos, por ejemplo, si el jugador recoge una silla y tiene una metralleta puede construir un arma con ambos elementos que dispare sola a zombies y que pueda colocar en un sitio.


Ahí tienes razón, con lo de los edificios me sobré un poco, pero lo de craftear "utiles" o mover elementos del escenario si me parece buena idea



Lo del mapa grande, iba directamente con lo de las construcciones, si te la jugabas haciendo un edificio pues el cambiar de mapa, al jugador, no le haría ninguna gracia





Otra idea:
que al final de cada fase, el cambio de mapa no sea instantaneo, que de tiempo a recojer alguna cosa que pusiste (como la silla metralleta)
pero que el inventario sea pequeño, que no pueda llevarselo todo


Yojimbo
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Lightning Lover escribió:
Lo de la recarga, me parece mucho para un mata mata


No te creas.

Ten en cuenta que hay que balancear la dificultad del juego y una forma muy sencilla de hacerlo es usando "necesidad" de ejecutar una acción al jugador sin que pueda defenderse, salvo moviéndose.

Cada tipo de arma tendrá un cargador de munición determinado. Una vez que se agote el cargador (o, si el jugador así lo quiere, antes) tendrá que cargar su arma; ahí es donde entra en juego la penalización por tiempo de carga.

Además, también queda muy bien tener armas de distinto alcance. Por ejemplo, que las balas de la pistola tengan de vida 4 segundos de tiempo real en juego; la metralleta 7 segundos; la escopeta recortada dispare perdigones de balas en un cono... etc, etc.

De todas formas todas estos comportamientos se pueden definir más adelante. Una vez que se tenga la clase arma, añadirle diferentes comportamientos es fácil.


Cita:
lo de que dropeen armas asi, de la nada no me gusta, prefiero que se las vaya encontrando por ahi, de ahi venia lo de la idea del laboratorio, si tienenes que conseguir un bazooka de la hostia, pues que sea ahi al menos XD



Si quieres se pueden crear elementos por el escenario.

La ventaja de usar ayudas u objetos que suelten los bichos es que puedes balancear el juego sabiendo, en tiempo de programación, qué tipo de objetos podría interesarle más al jugador obtener. Y, así, facilitarle o complicarle más la vida; en función de la dificultad del juego.

Además, teniendo en cuenta que es un arcade, qué mejor forma tiene un arcade, de toda la vida, de hacer eso. :)


Cita:
Lo del mapa grande, iba directamente con lo de las construcciones, si te la jugabas haciendo un edificio pues el cambiar de mapa, al jugador, no le haría ninguna gracia



No entiendo qué quieres decir con eso. :-)

De todas formas, para programar puedes hacer el mapa tan grande como quieras. No veo ningún problema en eso.

Pero para el jugador es más fácil tener un mapeado medio pero distintas fases diferenciadas que un sólo mapa gigantesco. Al menos para un juego arcade, claro.


Antediluvian
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sigo pensando que mola mas lo de conseguir armas en los escenarios que de los zombies, pero a otra cosa

sobre ese editor de mapas-juego-todo:

repartamonos el trabajo y lo hacemos, ya me pego yo con san google XD


EDIT:

Que creeis mejor, crear una clase proyectil que hereden las propias balas

o que cada clase de arma defina la contruccion de la bala, (que pase las variables al constructor)

no se si me he explicado XD


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