Este hilo es un intento de mostrar la historia de los CRPGs a través de sus juegos. Cada uno tiene una pequeña descripción que no pretende ser una crítica sino dar una idea de por qué eran especiales o notables esos juegos. A menos que se diga específicamente, los epítetos se refieren al contexto de su época. Evidentemente no he puesto todos los CRPGs de la historia, sólo los más famosos (ahora o en su época) o los que tuvieran alguna característica distintiva.
Después de escribir tanto acabas exhausto así que las descripciones varían en calidad narrativa y profusión de detalles. Si alguien opina que falta alguno o que la descripción no hace justicia puede escribir una suya, siempre sea relativamente corta (Ya es bastante largo el hilo de por sí) También es posible que haya algún error, ni he jugado a todos los CRPGs de la historia ni a todos los de la lista. Como fuentes he utilizado principalmente la Wikipedia, Mobygames, Gamasutra y Hardcoregaming además de mi propia experiencia.
He añadido unos apéndices con híbridos de géneros que he pensado que deberían mentarse (aunque no he tenido fuerzas para describirlos) y un glosario.
Algunos juegos están marcados en rojo y otros en verde. Los juegos en rojo son hitos históricos, que por su importancia, influencia o popularidad no sé puede entender la historia de los CRPGs sin ellos. En verde están los juegos fundamentales, juegos que por su importancia, influencia, innovación, popularidad o calidad han dejado huella en la historia. El resto son juegos representativos. Por supuesto, esto tiene cierto grado de subjetividad.
Los juegos están ordenados cronológicamente por años y alfabéticamente dentro del mismo año. En algunas casos comento en la misma entrada varios juegos similares o de la misma saga si las particularidades o el contexto así lo requiere.
Historia
Los primeros CRPGs se desarrollaron el mismo año en el que salió la primera edición de Dungeons & Dragons, 1974. Fueron desarrollados principalmente por estudiantes de doctorado que usaban los ordenadores de la universidad para programar esos juegos, normalmente en ordenadores PDP-10 y PLATO. Desafortunadamente la mayoría eran borrados en cuanto se descubrían (al fin y al cabo estaban usando recursos de la universidad) así que poco se sabe de estos juegos. El primero del que se tiene alguna constancia es pedit5 (1974) que fue popular y tenía todas las características básicas del género pero fue borrado a los pocos meses (Se haría una versión actualizada llamada Orthanc). Le seguiría m199h (1974) pero este también fue borrado en cuanto se descubrió. Por ello no están incluidos en la lista. También hay que tener en cuenta en estos años las fechas son bastante tentativas y no queda claro del todo quien fue el primero.
Orthanc. Basado en pedit5.
dnd (1974): El primer RPG que se conserva. Programado para PLATO. Era un dungeon crawler por turnos donde el jugador tenía que conseguir el Orbe (custodiado por un dragón al final de la mazmorra). Este argumento es el más repetido en los CRPG con pequeñas variaciones, usado incluso en los primeros Final Fantasy. Son notables los portentosos gráficos que permitían los ordenadores universitarios. También fue el primero en tener una tienda donde comprar y vender objetos.
dnd en PLATO, observad la potencia de los ordenadores universitarios.
dnd en DOS.
Dungeon (1975): El primer RPG que permitía un grupo, creado en PDP-10. Otro dungeon crawler por turnos. El juego se describía mediante texto usando un párser, aunque tenía un mapa. Fue el primero en establecer la línea de visión revelando sólo las partes del mapa que se podían ver y permitiendo variaciones de luz y oscuridad o infravisión en ciertas razas. No confundir este Dungeon con Zork (que originalmente se llamaba así)
Pantalla de presentación de Dungeon.
Oubliette (1977): El primer RPG multijugador y con una perspectiva en primera persona 3D de la mazmorra (Aunque no está claro si fue este o Moria). Era otro dungeon crawler para PLATO pero tan difícil que se necesitaban varias personas jugando cooperativamente para pasárselo. Tenía diez clases, incluida campesino, y te podías unir a diferentes gremios para mejorar tus habilidades.
Oubliette en DOS.
Oubliette en C64 ¿En cuantos juegos puedes intentar seducir al enemigo?
De la misma época y también multijugador y con una perspectiva en primera persona 3D de la mazmorra está Moria (1977), que tenía la particularidad de que podías atar un hilo de Ariadna para no perderte (aunque si pasaban monstruos por ahí podían morderlo)
Moria en PLATO. Observad que tanto Moria como Oubliette tienen perspectiva en 1ª persona.
Avatar (1979) fue el más popular de este tipo de CRPGs multijugador debido al alto grado de interacción entre jugadores, que tenían hasta un chat. La economía total en el juego era completamente interna es decir había un número máximo de oro en el juego y el precio de los productos en las tiendas fluctuaban dependiendo de la oferta, lo que daba lugar a un interesante sistema económico.
Avatar en PLATO.
MUD (1978): Mezcla de rol y aventura conversacional fue el primer mundo multijugador persistente, hecho en un PDP-10. Fue tan importante y tan popular que a este subgénero (muy popular en las universidades americanas en los años 80) se le llama por el nombre de este juego. Todavía hay un montón de muds en activo.
Todavía podéis jugar a MUD1 en su última versión.
En MUD1 no hay árbol de goma
Akalabeth (1979): La opera prima de Richard Garriott y el preludio de Ultima. Programado en BASIC para el ordenador Apple II, Akalabeth nos cuenta la historia de como Lord British ha de eliminar la plaga de monstruos que dejó el mago Mordain antes de escapar del reino de Akalabeth. El juego tenía una perspectiva en primera persona dentro de las mazmorras y cenital fuera de ellas, aspecto que sería muy copiado posteriormente.
Es un ladrón que me quitado el hacha (con voz de Perales)
Lo de la izquierda son montañas.
Space (1979): El primer CRPG ambientado en la ciencia ficción, los jugadores debían enrolarse en el servicio militar durante cuatro años, desarrollando diferentes habilidades según sus características como navegación interestelar, soborno o informática. Los jugadores podían elegir retirarse cada cuatro años de servicio y elegir uno de diversos escenarios. Los personajes envejecían y si alguno moría durante algún escenario su archivo de texto era borrado por el juego. Tuvo una secuela Space II (1979). El sistema de juego estaba basado en el juego de rol de mesa Traveller y después de un juicio por culpa del copyright estos dos juegos fueron retirados del mercado en 1982.
Marque 2 para el escenario sicodélico.
The temple of Apshai (1979): El primero de la saga Dunjonquest, es uno de los primeros CRPGs que salieron para ordenadores domésticos. Es un dungeon crawler parecido a dnd con una gran atención al detalle. El juego usaba teclas direccionales y atajos de teclado en vez de párser. Los personajes estaban limitados por la fatiga para atacar y correr, la cual aumentaba más rápidamente con el peso del equipo y las heridas, tenías que regatear para comprar objetos y hasta podías intentar convencer a los monstruos mediante diplomacia de que no te atacaran (u os creíais que esto era algo moderno) Su manual es una pieza de coleccionista, pues además de dar una interesante perspectiva de la parte de rol en los CRPGs antiguos contenía descripciones de cada una de las habitaciones del juego (posiblemente no pudieron poner las descripciones en el juego por falta de memoria) La saga Dunjonquest está compuesta por además por Morloc's Tower (1979), The Datestones of Ryn (1979), Upper Reaches of Apshai (1981) y Curse of Ra (1982)
El templo de Apshai en Apple II. El templo está en un Egipto alternativo por lo que te enfrentarás a terribles mosquitos.
La trilogía de Apshai en Amiga, parecía muerto pero resucitó.
Rogue (1980): El dungeon crawler por excelencia. Diseñado para UNIX, utilizaba caracteres en vez de dibujos para la representación gráfica lo que permitía ejecutarlo en cualquier terminal de ordenador. La generación procedural (mediante un algoritmo en vez de fijarlos de entrada) de mazmorras, monstruos y objetos le daba una rejugabilidad de la que carecían sus competidores. Estas características lo convirtieron en el más famoso CRPG hecho para ordenadores universitarios. Tuvo una gran cantidad de clones como Hack (1982), Moria (1983), Larn (1986), Nethack (1987), Angband (1990), ADOM (1994) y muchos más. Además fue la principal influencia de juegos como Diablo o la saga Mistery Dungeon (spinoff de Dragon Quest). Todavía siguen saliendo clones de Rogue como Warlocks mountain (2006) y actualizaciones, (la última de ADOM es de este año).
Rogue en interfaz gráfica
Rogue en ASCII. Para que todo el mundo pudiese jugar incluso en terminales de texto.
Hack nos muestra la importancia de una buena nutrición.
Angband. El mercenario me miró mal.
Nethack nos muestra la vida y obra de nuestro personaje tras su muerte.
ADOM. Con niebla de guerra incluida.
Wizard's Mountain en su versión gráfica, también tiene ASCII, por supuesto.
Ultima (1980): El primero de la serie más importante de los CRPGs. Fue el primero en ofrecer gráficos teselados (es decir, un mapa con casillas), lo que le permitió hacer un mundo más grande y colorido (aspectos por los que fue alabado en su momento) y que fue muy influyente (pensad en la mayoría de los JRPGs). Las mazmorras seguían el estilo de Akallabeth pero tenía un mapa separado entre el mundo y las ciudades. Usaba atajos de teclado en vez de un párser como interfaz. Su argumento era bastante más elaborado que la mayoría de los CRPGs de su época. Para poder romper el yugo del mago Mordain sobre las tierras de Sosaria, el jugador deberá hacer un viaje a través del tiempo y del espacio para destruir la gema de poder de Mordain antes de que la creara. El juego también tenía una parte en la que controlabas una nave a modo de shooter.
¡Gráficos teselados!
¡Ciudades!
Ultima II (1982) fue todavía más ambicioso que su antecesor creando un mundo enorme donde viajabas a diferentes épocas. El argumento muestra a Minax, la aprendiz y amante de Mordain, viajando en el tiempo para destruir el mundo del héroe, tal como él hizo con Mordain. Desgraciadamente, debido a diferencias entre Garriott y Sierra (la editora de ultima en esos momentos) hizo que el juego saliese con unos cuantos bugs.
Serpientes, por qué deben ser siempre serpientes
El espacio la ULTIMA frontera
Última modificación realizada el 22/09/2008 16:00:58, modificado 2 veces
Wizardry (1981): La otra gran saga de CRPGs. El argumento era parecido al de Rogue, pero su cuidado interfaz, con una clara exposición de estadísticas y un recuadro donde aparecía la mazmorra en una perspectiva en primera persona 3D o los dibujos de los monstruos contra los que luchabas, lo hacía muy atractivo. Usabas un grupo en vez de un solo avatar (y uno de ellos debería ser necesariamente maligno si querías vencer al archimago Werdna) y su jugabilidad era más compleja que la de los Ultima. Fue un gran éxito en Japón y la revista Famitsu lo catalogó como uno de los cien mejores juegos de la historia (en la lista sólo hay dos juegos occidentales, Wizardry es el primero, el otro es Sim City)
La pantalla de presentación de Wizardry (y de sus siguientes partes)
Así se ve el juego.
Wizardry II (1982) y Wizardry III (1983) continuaron el legado de Wizardry. En estos juegos podías importar a tus anteriores personajes para continuar con la historia. En Wizardry II tenías que romper un asedio a la ciudad encontrando las seis partes de una armadura sagrada y en Wizardry III tenías que encontrar a un dragón y convencerlo para impedir que la explosión de un volcán acabase con la ciudad. En este último aumentó de peso el alineamiento de tus personajes, el cual determinaba que lugares podías visitar.
Wizardry II para DOS. Seguro que la respuesta es el hombre
Wizardry III para NES. Los japoneses adoran Wizardry así que hicieron esta versión que sólo salió en Japón.
Para que veáis que influencia tuvo Wizardry en Japón aquí tenéis una muestra, Dinosaur (1989), un clon japonés de Wizardry.
Dinosaur. Ocho años después se seguía haciendo clones.
Dragonstomper (1982): El primer CRPG para consola, para la Atari 2600. Con vista cenital y por turnos.
Tú eres el punto blanco y el guardia no parece contento de verte
Dungeons of Daggorath (1982): El primer CRPG en primera persona y en tiempo real, aunque el interfaz seguía siendo un párser. Además de este aspecto fue muy famoso por sus novedades en el apartado sonoro. Fue el primer CRPG donde los monstruos sonaban diferente y más alto o bajo dependiendo de su proximidad. Además, en vez de poner la cantidad de vida que tenías, oías un corazón que latía más rápidamente cuanto más herido o cansado estuvieses. Estas características le hacen ser el antecesor de juegos como Dungeon Master, TES, y los FPS.
Atrévete a entrar.
En cualquier momento aparecerá un imp.
Telengard (1982): El primer CRPG en tiempo real (Es un poco anterior a Daggorath). Tenía un buen nivel de interacción con objetos para la época: fuentes, tronos, altares o cubos teletransportadores. Su mazmorra es enorme (50 niveles) y aleatoria, como en Rogue. Estas características lo hacen posiblemente el antecesor de Diablo. Y lo más único de todo, carece de cualquier tipo de historia.
Cuidado con el minotauro
Telengard para DOS. Dragones y mazmorras.
Sword of Fargoal (1982): Fue un Dungeon Crawler parecido a Rogue pero con gráficos en vez de caracteres alfanuméricos y en tiempo real. Posee niebla de guerra luego no puedes ver la parte del mapa que no has explorado. Es bastante jugable.
Fargoal y su escasa visibilidad
Tunnels of doom (1982): Fue un Dungeon Crawler con un nivel de interacción parecido a Telengard pero llevando un grupo. Se adelantó a Ultima III en el uso de una pantalla separada entre la exploración y el combate. Desgraciadamente fue hecho para el ordenador doméstico TI-99/4A por lo que no tuvo una gran difusión.
¡Paredes sólidas!
¡Combate táctico!
Ultima III (1983): El antepasado común entre los juegos de rol orientales (Dragon Quest, Final Fantasy) y occidentales y probablemente el juego de rol más influyente de la historia. Fue el primer juego publicado por Origin, la compañía que creó Garriott después de su marcha de Sierra. En él se cuenta la historia de como Exodus, el hijo de Mordain y Minax, vuelve a Sosaria para vengarse (y te corresponde a ti detenerlo) En este Ultima controlas un grupo, en vez de un solo avatar como en los anteriores. El juego usa una pantalla separada entre la exploración y el combate permitiendo el duelo con grupos de monstruos y estrategias más elaboradas (antecesora de los CRPGs tácticos) en vez de simplemente resolverlo automáticamente como en los anteriores Ultimas. Las mazmorras tienen paredes solidas, permanecen inalteradas (no se generan de forma aleatoria) y están integradas dentro de la historia. El que no se pudiera ver que había en bosques o montañas y las mazmorras fijas animaban al jugador a explorar y hacer sus mapas. Al tener también mapas separados en las ciudades podías hablar con los NPCs que te daban pistas y diálogos. De hecho para derrotar a Exodus debías resolver un puzle con las pistas que hubieses conseguido de tus aventuras. En este juego la historia y el hablar con los NPC empieza a ser algo importante, no sólo una excusa, y sus características serían copiadas hasta la saciedad. Es el final de una era y el comienzo de otra.
¡Paredes sólidas!
¡Combate táctico! Deja vu
Black Onyx (1984): El primer CRPG oriental del que tengo constancia, era parecido a Wizardry, es decir, un grupo explorando una mazmorra 3D.
Qué diferentes que son los JRPG de los CRPG occidentales
Dragon Slayer (1984): Un ARPG japonés en tiempo real en tercera persona. Tuvo un montón de continuaciones aunque no todos los juegos son CRPG. Además de la saga de Dragon Slayer, también empezó la saga de Xanadu (1985), Sorcerian (1987), Lord Monarch (1991) y The Legend of Heroes (1989)
Zelda, muérete de envidia
Islands of Kesmai (1984): Un CRPG a lo Rogue y el primer MUD semigráfico. También es el primero que usa cuotas, 12$ por hora.
El futuro de los CRPGs.
Questron (1984): SSI es una compañía que ya merecía un lugar en la historia del videojuego como una de las mejores desarrolladoras de juegos de estrategia, pero también se convertiría en histórica en los CRPGs como compañía fundamental en la edad de “oro” de los CRPGs. Su primer CRPGs fue Questron, un clon de Ultima, cuyo mayor interés se basa en que fue uno de los primeros en tener minijuegos y en que las efectividad de las armas variara con cada tipo de enemigo. Tuvo una secuela Questron II (1988) y EA usó su engine para crear el juego Legacy of the ancients (1987), uno de los primeros en hacer evolucionar a los personajes mediante la consecución de misiones (no importa como) en vez de puntos de experiencia.
Questron. Básilica de cruz látina, igualita que las de Oblivion
Questron II. Si la aventura es demasiado peligrosa para ti, siempre puedes ganar dinero en el casino.
Legacy of the ancients. Este juego debería estar en un museo.
Alternate Reality: The city (1985): CRPG con buenos gráficos en primera persona. Aunque es de ciencia ficción la ciudad es de tipo medieval por lo que la mayoría de los tópicos continúan. Su realismo y complejidad (el personaje ha de alimentarse, dormir, calentarse, conseguir dinero, hay bancos con diferentes fondos de inversión, si eres malo puedes robar y matar a pacíficos transeúntes) lo convirtieron en un clásico de culto y lo más parecido a un Sandbox en aquella época. Tuvo una secuela (aunque se planearon cinco) Alternate Reality: The Dungeon (1987)
Alternate Reality: The city. Pantalla de creación de personaje.
Alternate Reality: The city. Caminando por la ciudad.
Alternate Reality: The dungeon. Esto sí es una acogedora posada.
Autoduel (1985): ARPG apocalíptico a lo Mad Max muy original. En el juego eres un mensajero que ha de ganarse la vida con su coche, tus habilidades y las de tu coche marcan la diferencia y puedes hacer diferentes elecciones en las misiones, como llevar un corazón a un hospital o a la mafia de trasplantes de órganos. Las peleas con el coche hacen que bordee el terreno de lo arcade. Tuvo bastante éxito e influenció otros juegos como Scavengers of the Mutant World (1988) o GTA.
En la ciudad.
Mad Max, el guerrero de la carretera.
Cosmic Soldier (1985): Otro CRPG oriental antes de que los clones de Dragon Quest, Final Fantasy y Phantasy Star poblaran esas tierras. El juego maneja toda la información en una única pantalla, donde aparece tu grupo, una vista en primera persona de la mazmorra, las descripciones y una enorme imagen de tu compañera androide. Las batallas son por turnos y todo tu grupo ataca a la vez. Cuando vences a un enemigo puedes decidir si matarlo o perdonarlo, y en ese caso puedes interrogarlo o, en ciertas ocasiones, convencerle para que se una a tu grupo, característica en la que se adelanta a Megami Tensei. Ha tenido dos secuelas. Cosmic Soldier: Psychic War (1989) con bastantes mejoras en la presentación y el interfaz, así como en la historia. El cambio más importante está en el combate que es un duelo de energía psíquica en tiempo real (parecido a cuando en dragón ball se encuentran dos kamehamehas) donde debes tomar ciertas decisiones para asegurarte la victoria (nada apretar botones lo más rápido que puedas) El juego tiene una continuación Psychic War 2 - Great Ash (2001), en este caso una especie de JRPG táctico en 3D. También existe una serie de juegos de estrategia basados en este universo llamada Schwarzschild.
Cosmic Soldier. En la versión MSX. Los autores tenían claro que es lo que realmente vende un juego.
Cosmic Soldier. En la versión PC88. En esta versión se puede ver al enemigo, igualito que en Bard's Tale.
Cosmic Soldier: Psychic War. Onda vital.
Psychic War 2 - Great Ash. En 3D.
Schwarzschild. Estrategia espacial por turnos, tiene cuatro entregas principales y algunas más secundarias.
Phantasie (1985): Este es un CRPG parecido a Ultima III, donde llevas un grupo y tienes diferentes pantallas dependiendo de si estás comprando, explorando mazmorras o el mundo o combatiendo. El combate es parecido a Final Fantasy, con animaciones básicas para el ataque y danza de la victoria incluida, eligiendo desde un menú su siguiente acción en el turno. Contaba con un automapa. Su historia es, en principio, simple, matar al mago Nikademus y sus caballeros negros, pero estaba bastante bien narrada en aquella época y existían C&C. Tuvo dos secuelas Phantasie II (1986) y Phantasie III (1987). Hay escasas diferencias en la segunda parte respecto a la primera. La tercera parte, además de mejores gráficos, tenía un sistema de combate más desarrollado donde podías atacar diferentes partes del cuerpo y un sistema de heridas. Este tipo de combate se haría famoso en la saga Fallout.
Ciudad en Phantasie.
Phantasie Atari ST. Increíbles combates con animaciones (cosa rara en esa época).
Deja cojos a Escribas en Phantasie III
Tales of the Unknown Vol. 1: The Bard's Tale (1985): Bard's Tale fue el mayor éxito de crítica y publico en la historia de los CRPGs occidentales hasta Diablo. Era un Dungeon Crawler parecido a Wizardry pero su claro interfaz, estupendos gráficos con animaciones y excelente música lo hicieron especialmente atractivo. Además, al contrario que en Wizardry, podías viajar tanto dentro como fuera de las mazmorras y darte un paseo por la ciudad de Skara Brae. Por primera vez los jugadores experimentaron la sensación de inmersión de estar dentro de un mundo semejante a la de los TES o Gothic. El juego era extremadamente difícil al principio y dio bastante importancia a los puzles, cosa que se convertiría en un recurso adicional bastante utilizado en los CRPGs. Su influencia fue tal que se publicaron ocho novelas durante los noventa basadas en el universo del juego.
Bard's Tale. Escuchad la historia del bardo en el Apple II.
Bard's Tale. Enfréntate a la certera muerte en forma de gnomo no muy AMIGAble.
La serie tuvo dos continuaciones que, debido al éxito del primero se titularon The Bard's Tale II: The Destiny Knight (1986) y The Bard's Tale III: Thief of Fate (1988) en vez de Tales of the Unknown. El segundo era una continuación del primero con algunas mejoras (como poder visitar cinco ciudades y una dificultad más ajustada), el tercero tenía nuevas características como un automapa o una historia más ambiciosa pero ninguno de los dos tuvieron el mismo éxito que su antecesor. También hicieron un set de construcción “The Bard's Tale Construction Set” (1991) con una versión actualizada del primero. Feargus Urquhart, fundador de Black Isle y Obsidian, fue uno de los beta tester del set de construcción.
Skara Brae se cae a cachos en Bard's Tale III.
Dragon Wars (1989) es un juego que se hizo con todas las mejoras que no pudieron poner a Bard's Tale III y se considera un sucesor espiritual de este. Se ha hecho un ARPG con el nombre de Bard's Tale en el 2004 pero quitando que tengan el mismo humor irreverente (el moderno es más paródico) no se parecen en nada y, de hecho, no tenían los derechos para ninguno de los personajes o lugares.
Dragon Wars. La evolución de Bard's Tale.
Bard's Tale (2004). Toda una parodia.
Ultima IV: Quest of the Avatar (1985): Otro de los juegos más importantes de la historia. Garriott volvió a reinventar el género llevando el ROL a los CRPGs. Por primera vez, el juego no se centra en destruir al malvado hechicero o combatir monstruos en mazmorras sino en alcanzar la iluminación. Después de la Era de la Oscuridad y sus cataclismos la gente de Sosaria ha perdido el propósito de sus vidas y Lord British te conmina a que te conviertas en su líder espiritual, en un ejemplo para la gente de Sosaria. Para ello deberás alcanzar la sabiduría en todas las virtudes hasta llegar a convertirte en el Avatar. La creación del personaje se hacía respondiendo a preguntas morales. Técnicamente es muy parecido a Ultima III pero el sistema de conversación era más elaborado pudiendo preguntar directamente escribiendo una palabra clave (nombre, trabajo, salud, etc) También se rehizo el sistema de magia que necesitaba ahora ingredientes para hacer los hechizos. Todas las acciones que hagas afectan a tus virtudes, por ejemplo, dejar huir a tus enemigos aumenta la compasión. Simplemente, en el aspecto filosófico y espiritual Ultima IV todavía está por superar. Ultima IV dio pie a la siguiente trilogía de Ultima, la Era de la Iluminación.
Ultima IV para DOS. ¿Y vosotros ¿qué haríais?
Ultima IV para Apple II. Lord British explicando los problemas de Sosaria.
Ultima V: Warriors of Destiny (1988) es el siguiente en la trilogía y se centra aún más en las búsqueda de la perfección moral. En este juego el tema es el fundamentalismo. Blackthorn, un tirano promulga un código de leyes excesivamente estricto. La historia, la inmersión y la narrativa era superior a Ultima IV. Técnicamente mejoró mucho, y la atención al detalle era asombrosa: días y noches, NPCs que vivían su vida (lo que ahora hace Oblivion y presenta como novedad), mejores conversaciones, mayor interacción y C&C, sistemas de combate y magia más complejos. Como aspecto negativo el número de clases fue reducido. Fue el último CRPG de Garriot programado originalmente para Apple II.
Esto es lo que pasa cuando juegas con magia, que dejas el mundo patas arriba.
Algo malo habrán hecho.
Ultima VI: The False Prophet (1990) es el final de la trilogía y supuso un gran salto técnico. Los gráficos fueron en VGA y el interfaz se rediseñó, haciéndolo más accesible, se cambiaron los atajos por menús y las mazmorras se hicieron enteramente en 2D, de hecho todo el mapa está en una sola escala. Se hicieron cinemáticas para mejorar la ambientación, se aumentó el tamaño del mundo y se eliminaron los combates aleatorios..Se aumentó la interacción hasta limites insospechados, por ejemplo, podías moler trigo y usarlo con harina para hornear posteriormente y hacer pan. Y las conversaciones con los NPCs variaban a veces dependiendo de lo que estuvieran haciendo (por ejemplo, bebiendo en una taberna) El sexo de tu personaje tenía consecuencias y es el primer juego donde hay sexo implícito. Esta vez el juego se centra en los aspectos de la xenofobia y el relativismo cultural. Una raza de malvadas gárgolas ataca el reino, aunque quizás no sean tan malvadas después de todo. Aunque los jugadores sintieron que el objetivo no estaba tan claro como en juegos anteriores, por lo que puede ser considerado un Sandbox, fue aclamado igualmente con toda justicia.
En la sala del trono. Apreciad la mejora gráfica respecto a los anteriores.
En Ultima VI hasta las ratas tienen algo que decir.
Wizard's Crown (1985): Otra obra maestra de SSI. Es uno de los Dungeon Crawler más complejos de la historia. Poseía la capacidad de hacer multiclases entre las ocho clases básicas y poseías múltiples habilidades como nadar, regatear, alquimia o caza. Hay unos veinte comandos de combate diferentes incluidos algunos como cuerpo a tierra que aumentaba la probabilidad de que te acertaran con armas de proyectil mientras disminuía la probabilidad de que te acertaran con armas de cuerpo a cuerpo. Para parar con el escudo debías orientarte en la posición del enemigo y este podía destruirse con hachas o ignorarse con mayales. Tenía una opción para hacer combate rápido. Este juego era el sueño de un estratega. Desgraciadamente sus gráficos, interfaz, complejidad y el centrarse en el H&S hizo que no tuviese un gran éxito. Tuvo una secuela The Eternal Dagger (1987) muy parecida al primer juego.
La ciudad en Wizard's Crown.
Wizard's Crown y sus épicas batallas estratégicas. Observad el alto número de opciones disponibles (marcadas por su inicial).
Eternal Dagger. Mala caza.
Otros juegos notables de SSI en esta época son Shard of Spring (1986) y Rings of Zilfin (1986), este ultimo creado por Ali Atabek.
Rings of Zilfin. Esto pasa por beber de cualquier sitio.
Shard of Spring (1986). En el bosque.
Última modificación realizada el 29/09/2008 14:49:17, modificado 5 veces
Dragon Quest (1986): También conocido como Dragon Warrior es el primer JRPG tal como los conocemos. Es el líder indiscutible en Japón. Aunque actualmente es bastante arcaico era técnicamente decente para su época y con un buen diálogo con NPCs, aunque carecía de la complejidad de sus contemporáneos occidentales. Por otra parte el diseño era de Akira Toriyama y los gráficos relativamente atractivos. Y al final del juego podías decidir cambiar de bando y unirte al malo. Su éxito propició un montón de secuelas y fue el primero de la trilogía de Loto (Roto)/Erdrick. En este tu personaje es descendiente del héroe Loto.
Dragon Quest. Exploración en ciudades.
Dragon Quest. Exploración en el mundo.
El siguiente juego de la saga fue Dragon Quest II (1987) que mejoró el juego en múltiples aspectos. Antes solo había un personaje y las batallas eran uno contra uno, ahora puedes tener hasta tres personajes en tu grupo y luchar contra grupos de monstruos. El mundo es más grande. Los personajes son descendientes del personaje del primer DQ.
Dragon Quest II. Sólo puedes seleccionar a grupos de monstruos, no monstruos individuales.
Might and Magic, Book I: The Secret of the Inner Sanctum (1986): El primero de la tercera saga clásica de los CRPGs. Y que daría lugar a la saga de estrategia Heroes of Might & Magic y al Dark Messiah. El juego se veía enteramente en primera persona y su mundo era enorme. Fue el primero en dar importancia a la raza y al sexo de los personajes, por ejemplo, uno de los reinos es matriarcal y no dejan entrar a un grupo compuesto solamente por hombres) El alineamiento de los personajes era igualmente importante. Además era más fácil que la mayoría de sus contemporáneos como Wizard's Crown o Bard's Tale por lo que caló en la gente que no podía con la dificultad de sus contemporáneos. En el argumento se mezclaba la fantasía con la ciencia ficción.
M&M I para DOS. El primer M&M fue obra de Jon Van Caneghem casi completamente.
M&M I para Apple II.
La saga continuó con Might and Magic: Gates to Another World (1988) donde los gráficos se mejoraron a EGA. Se añadieron más clases y hechizos, la posibilidad de meter dos NPC en el grupo y un automapa (aunque para ello tenías que aprender la habilidad de cartografía) También se ensanchó el ya ancho mundo y los personajes envejecían y morían.
M&M II. Fue hecho ya con un equipo de gente
Realms of Darkness (1986): Otro juego de la época dorada de SSI y el primer híbrido de aventura gráfica y CRPG. De la misma época es Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987) de Infocom, el último Zork oficial de Infocom.
Realms of Darkness. Esto son gráficos.
Beyond Zork: The Coconut of Quendor. Esto no son gráficos.
Starflight (1986): Mezcla de shooter y CRPG, es un juego de ciencia ficción donde debías explorar la galaxia y mejorar tu tripulación y tu nave, como en Autoduel. Centrado en la exploración es un juego recomendable que tuvo una secuela Starflight 2 (1989) y una tercera parte no oficial, protostar (1993). Su influencia más directa se ve en juegos como Sentinel Worlds (1989), Hard Nova (1990) o Star Control 2 (1992).
Starflight. Explorando un planeta.
Starflight II. No hay quien entienda a estos extraterrestres.
Protostar. Disparen los torpedos de protones.
Sentinel Worlds. En el espacio a cada paso te encuentras con una nave espacial.
Hard Nova. Aterrizando en el puerto espacial. Con representación tridimensional.
Star Control II. Enseñemos a estos alienígenas tecnológicamente avanzados quién manda aquí.
2400 A.D. (1987): CRPG apocalíptico parecido a Ultima donde unos robots, los Tzorg, han esclavizado a la raza humana y has de luchar contra su eficiente tiranía. El juego es en perspectiva cenital y se controla mediante atajos de teclado.
Los personajes de 2400 no han jugado a Ultima.
Digital Devil Monogatari - Megami Tensei (1987): El comienzo del universo Megami Tensei, abreviado como Megaten, con juegos como Shin Megami Tensei, Majin Tensei (de estrategia) o Persona. Una de las más originales sagas de JRPGs, los juegos de Megaten tienen lugar en una época actual o postapocalíptica, suelen tener argumentos filosóficos o religiosos y una ambientación oscura y seria, con un estilo distintivo creado por Kazuma Kaneko. La saga principal suele ser un Dungeon Crawler en primera persona. En el primer juego un programador llamado Nakajima ha creado un software que permite invocar demonios, pero accidentalmente ha invocado un montón de demonios y debe exorcizarlos, pero para ello deberá hacer uso del mismo software maldito. El primer juego es un dungeon crawler del estilo de Wizardry donde, además de poner la ambientación y tono de la saga, aparece una de sus características distintivas, el poder comunicarte con demonios, invocarlos y crear grupos que luchen por ti.
Megami Tensei. El protagonista y el arte manga de Kaneko.
Megami Tensei. Nunca te fíes de una niña sola en una mazmorra infestada de demonios.
Su segunda parte Digital Devil Monogatari - Megami Tensei II (1990) introduce el tema postapocalíptico donde en un futuro cercano la tierra está infestada de demonios (al parecer el protagonista en la primera parte no tuvo mucho éxito) y reemplazó la perspectiva en primera persona por la cenital en la pantalla de exploración.
Megami Tensei II. Cambio de perspectiva.
Dungeon Master (1987): El Doom de los CRPGs, en primera persona y tiempo real. Antes de este juego la mayoría de los CRPGs eran por turnos, Dungeon Master lo cambió. También dejó atrás los pársers o los atajos y usó hábilmente el ratón. Fue el primero que usó el sistema de frecuencia de uso en vez de puntos de experiencia para subir habilidades. Y era el vanguardismo técnico de la época. Todas estas características lo convierten en el directo antecesor de los TES y los clones que surgieron a partir de él fueron incontables (incluidos los Black Box de SSI) Su sistema de magia era excepcional, donde tenías que combinar runas para hacer hechizos. Fue un éxito de crítica y público. A Dungeon Master le siguieron la expansión Chaos Strikes Back (1989) y Dungeon Master II (1993)
Dungeon Master. En 1987 esto era épico, impresionante.
Dungeon Master. Aquí las tortugas no son amistosas.
Dungeon Master II. Quién va a saber lo que necesitas mejor que un monstruo de las mazmorras.
Faery Tale Adventure (1987): Otra mezcla de aventura y CRPG. Gran interfaz y buenos gráficos. Mundo tremendamente extenso y con C&C. En el juego controlas a tres hermanos, si no logras completar la misión con el primero, el siguiente toma su lugar. Dio lugar a una secuela, Halls of the Dead: Faery Tale Adventure II (1987)
Faery Tale Adventure. Ya le dije que no se metiera con los Nazgul.
Faery Tale Adventure II. Hay mucho que contar.
Final Fantasy (1987): El primero de la saga más famosa de JRPGs. Llamado así porque era el último cartucho de Square antes de la bancarrota. Su éxito permitió la franquicia más exitosa de CRPGs. Jugablemente era parecido a Ultima III aunque la perspectiva era siempre cenital en la exploración, era en tercera persona en el combate para poder ver a tu grupo y al grupo de monstruos. Tenía una gran factura técnica (con animaciones en los combates) y una magnífica banda sonora. El argumento era típico, recuperar los cuatro orbes elementales (en juegos posteriores cristales) para salvar el mundo (como en dnd), aunque en detalles era más parecido a Ultima I debido a sus viajes temporales. Podías seleccionar las clases de un grupo de cuatro personajes y había clases mejoradas.
FF. Combate con múltiples enemigos.
FF. Princesa secuestrada, malo malísimo y el grupo de héroes. Sí, es un CRPG.
Final Fantasy II (1988): Fue el primer FF con personajes memorables. La historia parecida a la de La Guerra de las Galaxias. Los atributos se subían dependiendo de cuanto se usasen. Y fue el primero que vio a Cid o a los chocobos. También es la primera secuela en los CRPGs que no tiene nada que ver con el anterior juego (Si exceptuamos la difusa saga de Dragon Slayer)
FF II. Saliendo de la ciudad.
Final Fantasy III (1990) retorna al argumento de los cristales. En este juego los cristales dan acceso a los trabajos, clases que pueden cambiarse a voluntad (aunque los efectos en tu evolución permanecen) y aparecen por primera vez las invocaciones y los Moogles.
FF III. Cuatro caballeros de la cebolla contra un jefe.
Final Fantasy también dio lugar a varios spinoff, muchos de los cuales tienen su propia entrada. También hizo un juego para EE.UU. Final Fantasy: Mystic Quest (1992), simplificado para los americanos (deben creer que Wizardry es una saga japonesa) eliminando los encuentros aleatorios o la necesidad de cambiar armaduras en el inventario. Chocobo Mysterious Dungeon está basado en su homónimo de Dragon Quest. Otros spinoff son Crystal Chronicles (2003) y sus secuelas (2008) para las consolas de Nintendo. Por último la mayoría de sus juegos han tenido innumerables remakes.
Final Fantasy: Mystic Quest. FF Lite.
Chocobo Mysterious Dungeon. Why can't we be friends.
Final Fantasy: Crystal Chronicles. Híbrido de aventura y CRPG a lo Crystalis.
Final Fantasy Crystal Chronicles: Ring of Fates. La saga es exclusiva para Nintendo, el primer título era para Gamecube, este para DS y el siguiente para Wii.
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King. Al contrario que los anteriores este es de estrategia.
Miracle Warriors (1987): 1987 fue el gran año de los JRPGs, donde se cimentaron la mayoría de las sagas más importantes de los JRPGs. Por eso no es de extrañar que Miracle Warriors pasara desapercibido, ya que es un título simple aunque sólido. Como todavía estamos antes del ataque de clones, el interfaz es algo distinto, con una vista de exploración parecida al combate de Phantasy Star, y un limitado mapa para orientarse. Lo más destacable es el impecable diseño de los enemigos y la posibilidad de hablar (ya que una pequeña parte de los encuentros no son hostiles aunque puedes intentar matar igualmente)
Yo creo que deberíamos reclutarla.
Admirando la vida marina de las ciudades costeras.
Phantasy Star (1987): El mejor CRPG de la Master System y el comienzo de la saga, que fue una de las más importantes mientras existió. La saga tiene una coherencia argumental tremenda, lo que hizo que fuera difícil continuar. El primero es todo un hito. Es el primer CRPG que posee una historia elaborada y unos personajes desarrollados. Este juego define lo que se conoce como JRPGs. Técnicamente excelente con mazmorras 3D y animaciones para los enemigos.
Ostras, Dungeon Master digo Phantasy Star.
Phantasy Star. Hablemos, seguro que es pacífico.
Phantasy Star II (1989) desarrolló la narrativa y la historia. Relaciones entre personajes, momentos emotivos, conflictos a gran escala, crítica social lo hacían una experiencia inolvidable. La dificultad era bastante alta.
Phantasy Star II. La perspectiva definitiva de su sistema de combate.
Phantasy Star III: Generations of Doom (1990) es una precuela de los anteriores en una ambientación más fantástico en vez de ciencia ficción. Tiene el concepto innovador de hacer una historia que pasa por generaciones de familias, adelantándose en cierta forma a Dragon Quest V. Pero los combates eran peores (con menos animaciones y escenarios) y no termina el argumento de su segunda parte.
Phantasy Star III. En la ciudad.
Phantasy Star IV (1993) termina las series y la historia. Su mayor problema es la falta de originalidad e innovaciones, pero sigue siendo un gran juego.
Phantasy Star IV. Esto es trabajo de investigación.
Tuvo un spinoff, Phantasy Star Gaiden (1992) para la Game Gear y un montón de aventuras conversacionales.
Phantasy Star Gaiden. Tung Fu Rue diciendo a los niños que si estudian mucho se convertirán en héroes interestelares.
Phantasy Star tuvo algunos clones como STED: Iseki Wakusei no Yabou (1990) y LaGrange Point (1991)
Iseki Wakusei no Yabou. ¿Perdone, dónde está el acueducto de Segovia?
Lagrange Point. Punto donde un objeto afectado sólo por la fuerza gravitatoria se mantiene estacionario respecto a otros dos objetos mucho más masivos Pero yo aquí solo veo alienígenas que matar.
Wizardry IV: The Return of Werdna (1987): El juego de rol más difícil de la historia (probad a salir de la primera habitación). Y el primero en el que manejas al malo. Manejas nada más y nada menos que a Werdna, al malvado hechicero de Wizardry, que despierta debilitado en el fondo de su mazmorra en busca de venganza, encerrado por los mismos monstruos que antes le protegían y asediado por hordas de aventureros y espíritus de sus enemigos muertos. Werdna no gana experiencia sino que debe encontrar pentagramas que le den su poder por lo que por muchas batallas que tengas no te vas a hacer más fuerte. Dependes de las invocaciones de monstruos para sobrevivir. Pero quitando su dificultad insana y su original argumento, técnica y jugablemente es bastante parecido a los primeros Wizardry.
Wizardry IV no había cambiado mucho respecto de los anteriores.
Sí, el final de Wizardry IV existe, no es un mito.
Wizardry V (1988) estrenó nuevo director, se añadieron clases y se mejoraron los sistemas de magia y combate pero técnicamente era muy parecido a los anteriores por lo que se hizo claro que la saga necesitaba un cambio de dirección.
Wizardry y Dragon Quest son dos juegos con orgullo de mantener sus tradiciones. Mientras que Ultima y Final Fantasy reinventaban el género con cada juego, estos se dedicaban a perfeccionar su estilo. Pero el desfase técnico de Wizardry era casi ridículo. En 1981 era asombroso, ahora era paupérrimo.
Los restos de un pobre monstruo.
Ys (1987): El primero de la saga Ys, un ARPG oriental en el que llevamos a Adol Christian, espadachín y aventurero. El combate se puede describir como un Rogue en tiempo real donde el personaje y el monstruo se hacen daño a la vez (pero Adol hace más daño y recibe menos si pega al monstruo por la espalda o el costado) Daría lugar a varias secuelas: Ys II (1988), Ys III (1989), que fue reimaginado en Ys: The Oath in Felghana (2005), Ys IV (1993) con dos versiones diferentes, Ys V (1995), Ys VI (2005), Ys Origin (2006). Este sistema de combate influyó en otras series como Xak (1989) y sus secuelas Yak II (1990), Xak: The Tower of Gazzel (1991), Xak III (1993)
Ys. Su perspectiva y combate.
Ys. Puede que no adivine el futuro pero da buenos consejos.
Ys II. Por supuesto con escenas anime.
Ys III. Aquí cambiaron la perspectiva.
Ys IV. Se ve que el anterior cambio no tuvo mucho éxito.
Ys V. La encontré desmayada y sola en mitad del bosque. O eso le contó a la policia.
Ys VI. La chica pregunta porque tiene una serpiente entre su equipaje.
Xak en MSX. Intentando ligar.
Xak en Snes. Parado como una estatua a ver si no se fija el esqueleto.
BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (1988): El primer RPG desarrollado por Westwood y uno de los mejores juegos de la franquicia, nos cuenta la historia de Jason Youngblood, que debe luchar contra la ocupación de los Draconis mientras descubre el legado de su padre. Para ello debías mejorar tus habilidades y las de tu mecha, como en Autoduel, aunque en este caso el combate era por turnos. Tuvo una continuación BattleTech: The Crescent Hawks' Revenge (1989) A continuación Westwood haría Mars Saga (1988) un ARPG que debido a la presión para sacarlo en la fecha de entrega salió incompleto hasta el punto que un año siguiente lo reformaron para hacer Mines of Titan (1989), ya sin tantos errores y con contenido extra (ahora lo llamarían Mars Saga Enhanced edition).
BattleTech: The Crescent Hawk's Inception. El mapa de exploración.
BattleTech: The Crescent Hawk's Inception. Dentro de la ciudadela.
BattleTech: The Crescent Hawks' Revenge. Explosiva introducción.
Mines of Titan. Nada mejor para rolear que atacar a inocentes civiles.
Dragon Quest III (1988): El primer éxito masivo de Dragon Quest mejoró a los dos anteriores en todos los aspectos. Podías crear tus personajes en vez de ser predeterminados, podías llevar cuatro a la vez, elegir múltiples clases para ellos, entre estas algunas tan originales como mercader o vividor. Al llegar a nivel 20 y mediante una misión podías hacer cambiar la clase de tus personajes manteniendo las características de la primera, al estilo de la doble clase del BG y la historia mejora mucho, hasta el punto de que algunas escenas se han convertido en clichés de los JRPGs.
Cliché número 1. Introducción donde la madre del protagonista le despierta de la cama.
Atacado por dos terribles conejos cornudos. Eso no ha sonado bien.
Pool of Radiance (1988): Con este juego comienza la edad de "oro" de los CRPG, la de los Gold Box de SSI. SSI consiguió la codiciada licencia oficial de D&D y para estrenarla crearon un juego con las mejores ideas de los anteriores CRPG. En Pool of Radiance el grupo de héroes tiene que ayudar a reconstruir la ciudad de Phlan en la que poco a poco descubrirán la causa de los problemas. La perspectiva de exploración era parecida a la de Bard's Tale, lo cual dotaba de una gran inmersión al juego, que además contaba con la ayuda de poder disponer del rico universo de los Reinos Olvidados. No obstante en el combate el juego adoptaba una perspectiva y estilo parecido al de Wizard's Crown, dotándolo de una gran profundidad táctica (Imaginaos la exploración del Oblivion y los combates de BG o Fallout) La fidelidad a las reglas de D&D era grande, incluyendo los ataques de oportunidad y el daño de fuego para matar trolls. Fue un éxito de crítica y público y dio lugar a tres secuelas: Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990) y Pools of Darkness (1991).
Pool of Radiance. Combate táctico hederado de Wizard's Crown.
Pool of Radiance. La catedral de la ciudad de Phlan.
Curse of the Azure Bonds. Aquí yace el grupo de héroes.
Secret of the Silver Blades. Ahora con dragones.
Pool of Darkness. Nada como el famoso body de placas para proteger a las mujeres.
Otros juegos “Gold Box” fueron los basados en el universo de la Dragonlance: Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991) y The Dark Queen of Krynn (1992). También hubo un par que se basaron en el universo de Buck Rogers: Countdown to Doomsday (1990) y Matrix Cubed (1992).
Champions of Krynn . No parece muy contento.
Death Knights of Krynn. El título te lo avisaba.
The Dark Queen of Krynn. Esto es lo que pasa cuando te metes con Takhisis.
Buck Rogers: Countdown to Doomsday. Eso es tener mala suerte.
Para que se note que estás en el espacio, las puertas son octogonales.
Cuando SSI se centró en su nuevo engine dejó que Beyond Software (Stormfront Studios) continuara haciendo juegos Gold Box, que se centraron en la región de Neverwinter. Esta saga, conocida como Savage Frontier cuenta con tres juegos Gateway to the Savage Frontier (1991), Treasures of the Savage Frontier (1992) y Neverwinter Nights (1991) del que hablaremos un poco más tarde. En estos juegos ya podías tener un romance con un NPC.
Gateway to the Savage Frontier. Sin embargo en Reinos Olvidados las puertas son cuadradas.
Treasures of the Savage Frontier. El ogro se está empezando a molestar.
Todos los juegos comparten el mismo engine luego técnica y jugablemente son muy parecidos. Después de Pool of Radiance se centraron en corregir defectos, optimizar el engine y centrarse en las historias de los juegos. Todos fueron valorados positivamente por la crítica. En 1993 salió Unlimited Adventures un set de construcción que permitía crear tus propias aventuras usando el engine Gold Box.
En el 2001 se hizo una “secuela” a Pool of Radiance llamada Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor, desgraciadamente fue un fracaso. Esto fue debido a los terribles bugs del juego y al hecho de que la aventura fue diseñada para multijugador luego en un jugador era bastante aburrida. Añadamos la falta de apoyo inicial al multijugador y que, con juegos como NWN o BG, el juego era un Dungeon Crawler tradicional, es decir, orientado al combate y con confusas mazmorras.
Unlimited adventures y Neverwinter nights, los precursores del moderno Neverwinter.
Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor. Qué demonios hace esta fuente dentro de un árbol. Elfos, seguro.
Star Saga (1988): CRPG de ciencia ficción y uno de los mayores esfuerzos de la época por emular la narrativa del rol de mesa, tal como lo intentara The temple of Apshai una década antes. Como la memoria todavía era escasa lo hizo describiendo las situaciones mediante trece librillos con 888 pasajes numerados, un gran mapa y seis fichas. Los personajes estaban pregenerados y estaba diseñado para multijugador. Los jugadores movían a sus personajes en el tablero y metían la información de sus acciones en el ordenador. Tuvo una continuación Star Saga 2 (1989) aunque realmente estaba pensado como una trilogía.
Star Saga. Os aconsejo los materiales adicionales para jugar.
Star Saga 2. No cambió mucho respecto a su predecesor.
Wasteland (1988): El antecesor de Fallout. Un CRPG postapocalíptico después de una tercera guerra mundial donde el jugador debe sobrevivir en el desierto nuclear. Los personajes debían desarrollar sus habilidades (27) además de sus atributos y estas ofrecían distintas formas de resolver los obstáculos. Por ejemplo, podías abrir una puerta como un ladrón, trepar por encima de ella o derribarla por la fuerza. Además del tremendo rango de opciones, podías reclutar compañeros con personalidad y objetivos propios, por lo que podían negarse a seguir tus órdenes. El Interfaz era una mezcla del de The Bard's Tale para la información y los combates y el de Ultima para la exploración. Como muchos de los juegos de la época, una buena parte de la historia se encontraba escrita en el manual. Tuvo una secuela The Fountain of Dreams (1990) pero nadie del equipo original trabajó en ella.
Wasteland. Ha sido un accidente, de verdad.
Wasteland. Muerte en el teatro.
The Fountain of Dreams. Sí, mis intenciones son honorables.
Bloodwych (1989): Clon de Dungeon Master con la posibilidad de jugar dos personas a la vez. Podías decir frases sencillas incluso a los monstruos y estas provocaban a veces efectos interesantes (podías adular a los comerciantes para que bajaran los precios o convencer a tus enemigos para que se unieran a ti) También era notable por su enorme mapeado. Tuvo una secuela Hexx: Heresy of the Wizard (1994) con mejores gráficos y sistema de magia. Hired Guns (1993) fue otro clon de Dungeon Master que permitía la posibilidad de jugar cuatro personas a la vez en la misma pantalla.
Bloodwych. Doble diversión.
Puedes manipular un montón de objetos.
Hired Guns. Donde caben dos caben cuatro.
Destiny of an Emperor (1989): JRPG basado en el Romance de los Tres Reinos que ofrecía caminos alternativos en la historia, algo muy escaso en los JRPGs de entonces, y un sistema de combate con siete personajes, donde cinco luchaban, uno era reserva por si caía alguien y otro era el táctico, que daba bonus al grupo.
Necesito llamar al reserva.
Dragon Knight (1989): CRPG oriental, el primero en ser hentai y que dio lugar a tres secuelas Dragon Knight II (1991), Dragon Knight III (1991), convertido por Megatech, creadores de Cobra Mission (1992), en Knights of Xentar y Dragon Knight IV.
Dragon Knight. El combate no era muy bueno, pero original.
Dragon Knight. Así da gusto que te manden misiones.
Dragon Knight II. Todo parecido con Dragon Quest es pura coincidencia.
Dragon Knight II. Así da gusto derrotar enemigos.
Dragon Knight 3, también llamado Knights of Xentar, el único que vino aquí.
Dragon Knight IV. Cada sistema de combate en los juegos varía.
Cobra Mission. ¡¡¡Kenshiro!!!
Su salida propició la de otra saga de RPG hentai Rance (1989) y sus nueve secuelas, la última del 2006, que la convierten en la saga de juegos hentai más duradera.
Rance. En los CRPGs hentai has de acostumbrarte a enemigos así.
Rance III. Este si que es un jefe y no Omega.
Dragon Slayer VI: The legend of heroes (1989): El sexto juego de la extraña saga de Dragon Slayer es un JRPG a lo Dragon Quest, en otra nueva dirección de la saga. Tuvo bastante éxito en Japón, convirtiéndose en la segunda franquicia más importante de Nihon Falcom por detrás de Ys. Como no puede ser de otro modo en esta saga, en el tercer juego volvieron a cambiar el estilo convirtiéndolo en un JRPG con combate táctico.
The Legend of Heroes. Un clon de Dragon Quest.
The Legend of Heroes II. Parecido al primero de la subsaga.
Legend of Heroes III. Aquí cambiaron a combate táctico.
The Legend of Heroes IV. Se han hecho remakes 3 D del III, el IV y el V para la PSP pero haciendo los gráficos tridimensionales y con combate más parecido a los FF.
The Legend of Heroes V. Nihon Falcom hace juegos como churros, esto es sólo una de sus muchas series.
The Legend of Heroes VI. El primero en 3D.
Drakkhen (1989): Posiblemente el primer CRPG en 3D en tercera persona, con un gran apartado técnico. Los interiores eran 2D pero los exteriores eran 3D y podías andar libremente por estos. El juego era en tiempo real. Tuvo una secuela para SNES Dragon View (1994).
Drakkhen. Su estilo gráfico es inconfundible.
Drakkhen en SNES. El sol obedece a un reloj interno.
El combate está algo cambiado.
Dungeon Magic (1989): Es un CRPG sin nada especial, ya que es simplemente un clon decente de juegos como Wizardry o Bard's Tale. La particularidad es que es completamente japonés y hecho para consola, la NES. Lo que demuestra que no todo en el monte es oregano.
A mí me dicen que es japonés y no me lo creo.
Knights of Legend (1989): CRPG táctico para los que gustaron de The Wizards Crown.
Combate táctico, la norma en aquella época.
El posadero feliz.
Final Fantasy Legend (1989): Es el primer FF para la Game Boy y como en los primeros FF puedes elegir la clase de tu personaje, de hecho puedes ser monstruo, humano o mutante, y cada uno sigue un sistema de evolución distinto y muy original. Los humanos suben sus estadísticas mediante objetos que dan bonus permanentes, los mutantes suben mediante experiencia y los monstruos comiendo la carne de los que derrotan, que dependiendo del tipo que sea les hace más fuertes o más débiles. Además este juego es el comienzo de la serie de CRPGs SaGa. Sus secuelas son Final Fantasy Legend II (1990), que sigue la idea de FF II de hacer subir los atributos que utilizas en las batallas y Final Fantasy Legend III (1991) que permite convertir a tus humanos y mutantes en monstruos y robots respectivamente y donde no puedes elegir la clase sino que juegas con personajes predefinidos.
Final Fantasy Legend, solo en la Game Boy.
Final Fantasy Legend III . Atacado por una araña.
Hero's Quest: So You Want to be a Hero (1989): También conocido como Quest for Glory. Un híbrido entre CRPGs y Aventura gráfica muy interesante con diferentes formas de resolver obstáculos. La subida de características era mediante su uso. Había día y noche, tenías que comer y te cansabas. Por problemas de Copyright con el juego de tablero Hero Quest, que también tiene su propio videojuego, simple pero adictivo, se cambió el nombre a Quest for Glory. Comparado con el resto de CRPGs era técnicamente insuperable. Dio lugar a muchas y magníficas secuelas como Quest for Glory II: Trial by Fire (1990), Quest for Glory III: Wages of War (1992), Quest for Glory IV: Shadows of Darkness (1994) y Quest for Glory V: Dragon Fire (1998). Podías importar tus personajes en los juegos y estos cambiaban dependiendo de tu personaje importado.
También influenció que se hicieran otras sagas mezclas de aventura gráfica y RPG como Elvira (1990) y su segunda parte Elvira II (1991) o la extraña saga de Betrayal at Krondor (1993), Betrayal in Antara (1997) y Return to Krondor (1998).
Quest for Glory. Los gráficos de la saga eran lo mejor que había en ese momento, artísticamente también.
Quest for Glory. Discutiendo con un beligerante ciudadano.
Quest for Glory II. La perspectiva y el combate cambiaron respecto de la primera parte.
Quest for Glory III. Nuestro héroe en Terra Mítica.
Quest for Glory IV. Y ahora que alguien me diga que los gráficos 3D son mejores.
Quest for Glory V. En 3D, y bastante buen 3D.
Legend of the Red Dragon (1989): Conocido como LoRD es un MUD que se distribuía en las BBS de Internet. La interacción entre personas y personajes era extremadamente adictiva y lo más parecido al rol de mesa a pesar de su simpleza como juego. Posiblemente el CRPG más jugado por Internet hasta la llegada de Diablo.
No queremos desvelar la cara de la afectada así que la hemos pixelado.
Nada como una conversación de taberna.
Mother (1989): Es un original JRPG tradicional donde manejas a unos niños en una época contemporánea. El mundo no está conectado por un mapa sino que es continuo y no se usa magia sino poderes psíquicos. Su inusual historia (cuándo en un CRPG se ha visto que tengas que llamar a tu padre para pedir dinero), que al contrario de lo que parece es bastante madura, le hace destacar. Tuvo una continuación Earthbound (1994) que elimina los encuentros aleatorios por combates visibles y ganas ventajas si te aproximas por la espalda de los monstruos para iniciar el combate (y viceversa) y si peleas contra enemigos sensiblemente más débiles se gana automáticamente, innovaciones que usarían más tarde algunos juegos como Breath of Fire V. La historia tiene bastante toques de humor. Su protagonista aparece en las series Smash Bros. Hace poco se ha hecho una tercera parte, Mother 3 (2006), que está dividido en capítulos, donde controlas a Lucas y su familia. La jugabilidad sigue la de Earthbound pero ahora hay un minijuego en el combate, si presionas el botón de ataque mientras estás atacando siguiendo el ritmo de la melodía del enemigo puedes hacer combos. Se elimina el que ganes automáticamente contra enemigos débiles, pero puedes incapacitarlos temporalmente si chocas contra ellos mientras corres.
Mother. Ambientado en la fantástica ciudad de Tokio.
Mother. Niños, no aceptéis caramelos de desconocidos.
Earthbound. Ya lo decía mi madre. No vayas a los arcades que frecuentarás malas compañías.
Mother 3. Poltergeist 5.
Sweet Home (1989): Es un JRPG al estilo de Dragon Quest, con toques de aventura. El escenario es una mansión encantada. Y también es el primer Survival Horror de la historia y antecesor del Resident Evil. Aunque sea para otro género, un título fundamental.
Pasillos oscuros llenos de gusanos. Esto es survival horror.
No os suena a Resident Evil bidimensional.
Tengai Makyou: Ziria (1989): Tengai Makyou, “Al lejano Este del Edén”, es la cuarta saga más importante de JRPGs en Japón. Aunque la jugabilidad no es muy innovadora y los personajes carecen la profundidad de otras sagas, es muy popular gracias a su humor, que en algunos de los juegos llega a la parodia. La mayoría de los juegos tienen como ambientación Jipang, una parodia del Japón Feudal lleno de referencias y anacronismos. Puesto que mucho del humor es intracultural nunca ha sido llevado fuera de Japón. También es famoso por su estilo de anime y la calidad de su doblaje. El primero es Tengai Makyou: Ziria. Este juego es el primer CRPG en CD (Para PCEngine CD), con escenas animadas y doblaje, todo con una calidad inusual. La historia es simple con toques de humor y la jugabilidad tradicional, a lo Dragon Quest, con algún aspecto interesante como tener que buscar los hechizos por el mundo.
Ziria tiene un estilo muy tradicional. Jipang también..
Ziria es famoso por sus escenas animadas y doblaje.
Tengai Makyou II: Manjimaru (1992) fue el más popular de la serie. Se continuó el desarrollo de las particularidades de la saga y se expandió enormemente el mundo. La calidad de la música orquestal, las animaciones y el doblaje no tenían rival en su tiempo. Uno de los personajes de este juego se volvió tan popular que tuvo un juego para el solo Tengai Makyou: Fuun Kabuki Den (1993) donde el humor supera el resto de temas. El protagonista ya tiene una personalidad definida y algunas partes suceden en Londres. También salió un juego de lucha para Neo Geo basado en este juego, Kabuki Klash.
Tengai Makyou II: Manjimaru. El budismo nazi ataca de nuevo.
Tengai Makyou: Fuun Kabuki Den. Kabuki, no te fíes, seguro que quieren algo.
Tengai Makyou Zero (1995) es una precuela los anteriores, el humor fue reducido y como fue publicado en SNES no había escenas animadas ni doblaje.
Eso sí que es un jefe final.
Tengai Makyou: Daiyon no Mokushiroku: The Apocalypse IV (1997): Debido a los continuos retrasos de la tercera parte (algo así como Duke Nukem Forever) la cuarta parte salió antes. En vez de ser en Jipang está ambientado en los EE.UU. del XIX El humor era muy pronunciado, casi satírico. Se eliminaron los encuentros aleatorios y la calidad del doblaje y las escenas animadas eran mejores que antes.
Tengai Makyou IV tiene los mejores ataques animados de los JRPG.
Tengai Makyou III: Namida (2005) llevó diez años en salir por lo que estaba obsoleto en muchos aspectos. Se añadió la posibilidad de aprender habilidades especiales y la mejora de hechizos mediante su uso continuado. La historia y los personajes no estaban mal aunque no al nivel que el resto de CRPGs de la época.
El primero en 3D. Aunque tardó demasiado en salir.
Hubo un spinoff, Oriental Blue: Ao no Tengai (2003), su mayor innovación es la no linealidad de su historia. Puedes hacer las misiones en cualquier orden y hay C&C, si pierdes contra un jefe el juego no termina sino que cambia el juego.
El pobre se llevó una paliza en Oriental Blue.
The Magic Candle (1989): Creado por Ali Atabek es una mezcla entre Ultima en exploración e interacción con NPCs y Wasteland en sus puzles basados en habilidades. La gestión del grupo es curioso, en primer lugar existen NPC en tu grupo que no puedes controlar directamente a los Henchman de NWN. Además podías separar a tu grupo de forma que unos fueran a hacer aventuras mientras otros se quedaban en el pueblo trabajando para ganar dinero. Tuvo bastantes secuelas: The Keys to Maramon (1990), The Magic Candle II: The Four and Forty (1991), The Magic Candle III (1992), Siege (1992), Bloodstone: An Epic Dwarven Tale (1993).
The Magic Candle. Buenas, buscamos trabajo.
The Magic Candle. Los viejos buenos tiempos donde había combate estratégico por turnos.
Keys to Maramon. Si Bolgroth hubiese preguntado dónde estaban las llaves el juego habría sido más corto.
The Magic Candle II. Dentro de una ciudad.
The Magic Candle III. Fuera de la ciudad.
Siege. Bastante más centrado en la estrategia.
Bloodstone. Un juego por y para enanos, no para afeminados elfos.
Última modificación realizada el 29/09/2008 15:16:37, modificado 9 veces
Cosmic Fantasy (1990): Uno de los primeros CRPG en CD es un JRPG tradicional con escenas animadas y doblaje, en una ambientación de ciencia ficción. Es el principio de una saga compuesta por Cosmic Fantasy 2 (1991), Cosmic Fantasy 3 (1992) y Cosmic Fantasy 4 (1994), que vino en dos partes, Totsunyuuhen: Densetsu e no Prelude y Gekitouhen: Hikari no Umi no Naka de, donde mezcla el JRPG con las aventuras conversacionales japonesas.
Cosmic Fantasy. No nos moverán.
Cosmic Fantasy. Esta saga es una de las pocos CRPGs no Hentais con desnudos.
Cosmic Fantasy 2. El estilo es el típico de Dragon Quest.
Cosmic Fantasy 3. La verdad es que no parece muy de ciencia ficción.
Cosmic Fantasy 4. Los protagonistas.
Cosmic Fantasy 4. Los nematodos vienen grandes este año.
Darkspyre (1990): ARPG al estilo Diablo, aunque con pobres características técnicas. Además de ir contracorriente con una perspectiva isométrica en vez de ser un clon de DM, su secuela The summoning (1992), a pesar de ser un ARPG del mismo estilo tiene una buena historia y muchos personajes, con personalidades bien desarrolladas. Después de este juego harían Veil of Darkness, una aventura con toques de ARPG con una gran historia de vampiros.
Darkspyre. Tú eres el hombre ridículo en ropa interior.
The summoning. Diablo 0.
Dragon Quest IV (1990): Es el comienzo de la saga de Zenith. Jugablemente sus diferencias con DQIII son que los personajes secundarios no son directamente controlables, aunque puedes ajustar las tácticas. Además, al final, puedes intercambiar personajes con los cuatro que libran las batallas. La narrativa es espectacular con una historia dividida en cinco capítulos aparentemente inconexos entre sí y diferentes protagonistas.
Si tienes poca vida el recuadro de estadísticas se ve en verde.
Vale que era para NES pero como con Wizardry esto era paupérrimo, ni un mísero fondo.
Eye of the Beholder (1990): La otra gran saga de SSI . Desarrollado por Westwood usa el mismo estilo que Dungeon Master. Tuvo dos secuelas Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon (1991), que es considerado el mejor de la trilogía y Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor (1993) que no fue desarrollado por Westwood y es considerado el peor de los tres.
Después del éxito de EOB SSI entraría en un declive que le llevó a perder la licencia de D&D como Spelljammer: Pirates of Realmspace (1992) o Menzoberrazan (1994) que podría haber supuesto un cambio para SSI pero su diseño no fue cuidado todo lo que debería y el jugador entraba en batallas aleatorias a cada paso rompiendo el ritmo de la aventura, sobre todo al principio. Pero lo que provocó el fracaso (los juegos no estaban tan mal) fueron los innumerables bugs.
Eye of the Beholder. Técnicamente excelente.
Eye of the Beholder. Aquí está el verdadero protagonista de la saga.
Eye of the Beholder 2. Con una expresión así es imposible negarse a hacer la misión.
Eye of the Beholder 3. El combate es duro.
Spelljammer. El juego tenía bugs muy importantes pero fue el primer Steampunk.
Menzoberrazan. Este juego fue un regalo de Lloth al mundo.
Fire Emblem (1990): El primer JRPG táctico que influyó en la mayoría de las características de los irían después, aunque tomando aspectos anteriores de Ultima III. Usa un mapa con casillas para el posicionamiento de unidades y los personajes ganan puntos de experiencia por batalla y mejoran en el uso de armas dependiendo de cuales se utilicen más Pueden cambiar a una clase de prestigio mediante promoción. Sus secuelas son Fire Emblem Gaiden (1992), que es un spinoff; Fire Emblem: Seisen no Keifu (1994), que es otro spinoff, introduce los romances entre los personajes y también habilidades especiales; BS Fire Emblem: Akaneia Senki (1997), que es una precuela del primero; Fire Emblem: Thracia 776 (1999); Fire Emblem: Fūin no Tsurugi (2002); Fire Emblem: Rekka no Ken (2003), que es el primero que salió de Japón; Fire Emblem: Seima no Kōseki (2004); Fire Emblem: Sōen no Kiseki (2005); Fire Emblem: Akatsuki no Megami (2007)
Fire Emblem. El famoso combate táctico.
Fire Emblem. Estadísticas de uno de los héroes.
Fire Emblem Gaiden. El mapa del mundo.
Fire Emblem: Thracia 776. Esto es lo que pasa cuando se enfrentan.
Fire Emblem: Fūin no Tsurugi. Conversación de padre a hija.
Fire Emblem: Rekka no Ken. Este es el que conoce la gente.
Fire Emblem: Seima no Kōseki. Vanessa y su Pegaso.
Fire Emblem: Akatsuki no Megami. El último hasta ahora.
Last Armageddon (1990): JRPG tradicional con original argumento en un mundo postapocalíptico donde controlas a un grupo de demonios que luchan contra robots del espacio exterior. Pura serie B en JRPG.
Go, go, Demon Rangers.
Falta Gamera.
SD Snatcher (1990): Snatcher es una de las mejores aventuras conversacionales japonesas que existen, hecha por Hideo Kojima y famosa en su versión de Mega CD. Lo que poco el mundo sabe es que Snatcher nació en 1988 en el MSX y que tuvo un spinoff poco después Super Deformed Snatcher, el juego del que vamos a hablar. Este es un JRPG al estilo de Dragon Quest que sigue aproximadamente la historia de Snatcher, pero con algo más de humor y un diseño de personajes deformado a la manera japonesa. Así que los que no os gustara Snatcher por el estilo de juego, ahora tenéis la oportunidad de rejugarlo como JRPG.
Como podéis ver los personajes son muy kawai, o kowai, no estoy seguro.
El que sea autoparódico no quiere decir que sea para niños pequeños.
The Lord of the Rings, Vol. I (1990): Posiblemente los más fieles de los juegos basados en el mundo de Tolkien son los dos volúmenes de estos CRPG. El juego es parecido a Ultima VI pero con menos interactividad. Su interfaz es interesante, en el sentido que es el primero de los CRPGs con un interfaz que puede ocultarse, dejando ver toda la pantalla. Las acciones se realizan o mediante atajos o mediante el interfaz, que aparece pulsando un botón del ratón. El mayor problema del juego es su falta de ritmo y la cantidad de misiones secundarias del tipo repartidor, aunque al menos las misiones tienen sentido dentro de la mitología. Continuó con un segundo volumen The Lord of the Rings, Vol. II: The Two Towers (1991)
The Lord of the Rings, Vol. I. El primer CRPG donde podías ocultar la interfaz.
The Lord of the Rings, Vol. I. Hablando con Hobbits.
The Lord of the Rings, Vol. II. Luchando contra los Uruk Hai de Saruman.
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge (1990): El primero de la trilogía de Dark Savant, la renovación de Wizardry y la mejor trilogía de la saga. El engine fue renovado con gráficos más actuales y ratón para el interfaz. Era cuatro veces más grande que los anteriores Wizardry y no permitía importar los personajes anteriores. El argumento versaba sobre una pluma mágica que permitía reescribir la realidad. Había bastante C&C con múltiples finales y raza y el sexo de tus personajes también tenían consecuencias. También se resideñaron las habilidades y el sistema de subida de nivel.
¡Mirad. Son texturas en las paredes!
El humor de Wizardry VI.
Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant (1992) es el segundo de la trilogía se mejoró los gráficos, haciéndolos en VGA. Se mezcló la fantasía y la ciencia ficción, la pluma mágica “The cosmic Forge” ha sido robada por un Cyborg y ha revelado el secreto de su poder que está en el planeta Guardia. El grupo ha de competir con otros grupos de aventureros por el secreto del Planeta, incluyendo al grupo del Dark Savant. La competencia es feroz y puedes unirte o eliminar a los grupos rivales. El juego contaba con múltiples comienzos dependiendo de como terminases el anterior juego, además de múltiples finales. A pesar del automapa y el manejo con ratón es un juego bastante complicado como todos los Wizardry. Se rehizo para Windows 95 con el nombre de Wizardry Gold con mejores gráficos y sonido.
Wizardry VII. Sube que te monto.
Wizardry Gold. Por fin se dieron cuenta que el aspecto técnico también cuenta.
Worlds of Ultima: The Savage Empire (1990): Un spinoff de Ultima, con un juego que posee un mundo más pequeño que Ultima VI y más simples en la jugabilidad pero con una interactividad igual y una mejor narrativa. Le siguió una secuela Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams (1991) una fantasía Steampunk ambientada en Marte y con personajes literarios e históricos del XIX (como la segunda parte de La Liga de los Hombres Extraordinarios) Excelentes juegos ambos.
Worlds of Ultima: The Savage Empire. ¿Lord British?
Worlds of Adventure 2: Martian Dreams. Qué mejor que ser entrevistado por Freud para saber que personaje desea tu subconsciente.
Worlds of Adventure 2: Martian Dreams. Tengo que hacerme con una máquina de esas.
Xuanyuan Jian (1990): Es el primer CRPG chino, una saga que es equivalente a Dragon Quest en Japón, con una ambientación basada en la mitología china.
Xuanyuan Jian. Seguro que estaban entrenando su Kung Fu.
Xuanyuan Jian. Ya os dije que era el Dragon Quest chino.
Tiene muchas secuelas, que son: Xuanyuan Jian 2 (1994) donde la saga alcanza un estilo propio además de mejorar historia y diálogos; Xuanyuan Jian 3: Yun he Shan de Bi Duan (1999), es el único que sale de China, el protagonista sale de Europa y cruza Arabia hasta llegar a China, se añaden aspectos jugables como la captura de monstruos o la mezcla de objetos; Xuanyuan Jian 4: Hei Long Wu xi Yun Fei Yang (2002) es el primer CRPG chino con gráficos completamente 3D, posee un sistema de creación de objetos y se sabe los turnos de cada personaje y NPC en el combate, añadiendo un aspecto estratégico; Xuanyuan Jian 5: Yi Jian Ling Yun Shan Hai Qing (2006) Elimina el sistema de creación de objetos y de captura de monstruos pero tiene el grupo de personajes más grande de la saga.
Xuanyuan Jian 2. El combate mejoró bastante.
Xuanyuan Jian 3. El primero en 3D.
Xuanyuan Jian 4. Cinemático combate.
Xuanyuan Jian 5. En el mundo submarino, gran nivel artístico.
También tiene una saga spinoff que está compuesta por Xuanyuan Jian 2 Waizhuan: Feng zhi Wu (1995) Xuanyuan Jian 3 Waizhuan: Tian zhi Hen (2000), Xuanyuan Jian Waizhuan: Cang zhi Tao (2004) y Xuanyuan Jian Waizhuan: Han zhi Yun (2007) Como utilizan el mismo sistema de juego que las partes principales suelen tener historias y personajes más elaborados, en particular Xuanyuan Jian Waizhuan: Cang zhi Tao.
Xuanyuan Jian 2 Waizhuan. Bonita pagoda.
Xuanyuan Jian 3 Waizhuan. Un estilo muy artístico en los combates.
Xuanyuan Jian 4 Waizhuan. En la armería.
Xuanyuan Jian 5 Waizhuan. Luchando con tu grupo.
Brandish (1991): ARPG oriental hecho por Nihon Falcom, creadores de las sagas de Dragon Slayer, Xanadu, Ys. Su mayor problema fue que los controles eran poco intuitivos y la cámara se orientaba en la dirección del personaje lo que resultaba confuso. Dio lugar a tres secuelas Brandish 2 (1993), Brandish 3 (1994) y Brandish 4 (1998)
Brandish. El juego tiene cierto aire a Ys.
Brandish 2. Luchando contra un jefe.
Brandish 3. Dijo que la cámara de Brandish es lo peor.
Brandish 3. Se creen muy valientes por atacar campesinos, pronto conocerán su error.
Brandish 4. Seguro que el Diablo metió la mano.
Final Fantasy IV (1991): El primero de SNES. La evolución de los personajes es más estándar y desaparecen los trabajos. Aparece el ATB (Active time battle), la barra que se llena en tiempo real en los combates para decidir el ataque. Por contra los personajes dan un salto cualitativo enorme, para ponerse al nivel de los mejores de FF.
Se nota que es un juego de fantasía porque los ejércitos no saquean.
Usando las siempre útiles invocaciones.
Final Fantasy Adventure o Seiken Dendetsu (1991): Aparente spinoff de FF, es un ARPG con vista cenital. Da lugar a la saga Seiken Dendetsu, una de las más importantes dentro de los ARPGs orientales, más conocida como Mana
Luchando contra un jefe.
Cliché 2: El soldado moribundo nos encomienda una misión.
Illusion City - Gen'ei Toshi (1991): JRPG de ciencia ficción con un argumento y estilo ciberpunk y una jugabilidad a lo Phantasy Star IV.
Illusion city en MSX.
Escena animada en Mega CD
Metal Max (1991): JRPG tradicional con una ambientación de ciencia ficción, donde además del combate tradicional puedes conducir, comprar y mejorar tu vehículo. Tienes la posibilidad de elegir misiones, a lo Autoduel pero con combate por turnos. Sus secuelas fueron Metal Max 2 (1993) y Metal Saga (2005).
Metal Max. En un bar.
Metal Max. Contra un Howitzer.
Metal Max 2. Esta vez es todo un ejército pero vamos mejor armados.
Metal Max Returns. Más allá de la cúpula del trueno.
Metal Saga. Los japoneses crean robots con cualquier chatarra.
Might and Magic III: Isles of Terra (1991) fue la tercera parte y el primero de la serie en utilizar VGA y tarjeta de sonido. Además de un montón de cambios a la jugabilidad, incluido un botón del pánico que teletransportaba a los jugadores a la ciudad más cercana a cambio de un nivel de experiencia y fue el primero en incluir un diario de misiones. Might & Magic se convirtió en la saga más accesible de jugar de todos los CRPGs. Era técnicamente excelente, con un interfaz pulido y facilidades de uso como el diario o el automapa.
Practicando la hípica.
Pinchando a un orco.
Los dos siguientes juegos eran en realidad uno sólo pero tan grande que fue dividido en dos :Clouds of Xeen (1992) y Darkside of Xeen (1993) y más tarde recogidos en una edición especial World of Xeen (1994) con más contenido aún. Tuvo una expansión Swords of Xeen (1995) Estos juegos venían con música en calidad digital. En 1996 NWC fue comprada por 3DO lo que provocó un cambio en su política aunque siguieron desarrollando más entregas.
Clouds of Xeen. Conociendo a los habitantes. Magníficos gráficos.
Darkside of Xeen. El indescriptible bicho nos ataca mediante rayos que salen de sus ojos.
Swords of Xeen. Hemos encontrado la legendaria fuente de New World Computing.
Neverwinter Nights (1991): El primer MMORPG de la historia (o el primer MUD gráfico) Originalmente podía albergar hasta 50 jugadores por servidor pero el número creció hasta 500. En 1997 tenía más de cien mil jugadores. El combate era por turnos al puro estilo D&D, con la complejidad de hechizos típica de estos juegos. Esto lo convierte en posiblemente el más estratégico de los MMORPGs. Tuvo una expansión en 1992. Se cerraron los servidores en 1997, bajo las protestas de los jugadores.
La fabulosa ciudad de Neverwinter.
Y esto es lo que pasa cuando insultas a una tribu de ogros.
Radia Senki: Reimeihen (1991): ARPG japonés en tiempo real con pausa estratégica para asignar órdenes y grupo controlado por IA, con unas características que lo sitúan como el precusor de juegos como Star Ocean o Valkyrie Profile.
Escena de combate.
Romancing SaGa (1991): Es la cuarta parte de la serie SaGa y la primera en SNES. Comparte las particularidades de FF Legend, incluida la forma de subir atributos mediante uso de habilidades que pueden mejorar incluso en medio del combate para sorpresa de los enemigos. Los jugadores pueden elegir a ocho personajes con historias distintas en un mundo no lineal a lo TES. Tuvo dos secuelas, Romancing SaGa 2 (1993) tiene una historia que dura generaciones al estilo de Phantasy Star III y existe la posibilidad de que tus personajes mueran permanentemente. Romancing SaGa 3 (1995) tiene ocho personajes con ocho principios diferentes como en el primer Romancing SaGa. El sistema de evolución engloba también a las armas y hechizos que se hacen más potentes cuanto más se utilicen.
Romancing SaGa. Nos vamos en un carruaje.
Romancing SaGa 2. Hablando.
Romancing SaGa. Combatiendo.
Romancing SaGa. Lanzando magias.
Shining in the Darkness (1991): Primera parte de la extensa saga Shining. Es un Dungeon Crawler con un estilo de juego a lo Dragon Quest o Wizardry. Su estilo de juego volvería en Shining the Holy Ark (1997)
La historia me suena.
Puro Dungeon Crawler.
Amberstar (1992): A principios de los 90 los alemanes estaban haciendo grandes CRPGs como Darklands y este. Técnicamente bueno, con una buena historia, automapa y un mundo bastante grande. Se planeaba una trilogía pero sólo salió la segunda parte Ambermoon (1993).
Amberstar. En el cementerio.
Ambermoon. El estilo recuerda a Dragon Quest.
Ambermoon. Fijaos que pese a la perspectiva en primera persona, hay un mapa táctico.
Challenge of the Five Realms (1992): CRPG publicado por Microprose con un gran generador de personajes, muy buena historia y NPCs y utiliza combate en tiempo real con pausa estratégica. Desgraciadamente la pausa tiene la manía de resetear el turno por lo que solo los personajes con alta iniciativa hacen algo. Bloodnet (1993) tiene aún una mejor historia pero un interfaz y una jugabilidad horrenda.
Muerto.
Muérete de envidia, Oblivion. Esto si que es un generador de personajes.
Darklands (1992): Uno de los más detallados y realistas CRPG con una ambientación basada en la Alemania medieval legendaria. Su atención al detalle es asombrosa con 90 ciudades históricas alemanas y una colección de armas y armaduras donde su peso y su eficiencia afectan a la jugabilidad. La magia se hace por medio de alquimia y los clérigos pueden rezar a 140 santos. Los personajes podían aumentar su edad al ser generados a cambio de ciertas habilidades (y menor tiempo de vida) Es el primer juego en tiempo real con pausa estratégica (a lo BG). Tenía bugs y un irritante sistema de salvar partidas lo que supuso que no tuviese todo el éxito que podía.
El mapa general recuerda al Civilization.
El combate es en tiempo real con pausa estratégica, innovación que usaría después Bioware.
Dragon Quest V (1992): El primero de la SNES. El número de personajes activos se reduce a tres pero mejora su IA y puedes controlarlos directamente en cuanto tengan suficiente inteligencia. También puedes domesticar monstruos para que se unan a tu grupo característica que más tarde sería la característica de la saga Pokemon y que serviría de base a la saga Dragon Quest Monsters. La narrativa es de nuevo espectacular siguiendo la vida del héroe desde su niñez hasta sus hijos, dando un toque épico de saga a la historia.
El nacimiento del héroe.
Luchando contra los enemigos más emblemáticos del juego, los slimes.
Final Fantasy V (1992): El argumento vuelve a centrarse en los cristales elementales y los personajes y bajan de nivel respecto a FF IV. Afortunadamente estamos ante el mejor FF de toda la historia jugablemente hablando con un sistema de trabajos optimizado, con la posibilidad de multiclase, y un ajuste de dificultad magnífico. Si algún personaje muere en la batalla final será emotivamente recordado por los supervivientes.
Luchando contra un jefe. Se pueden ver las distintas indumentarias del sistema de trabajos de FF V, el mejor sistema de juego de todos los FF.
Final Fantasy V no es de este mundo.
Ishar: Legend of the Fortress (1992): CRPG al estilo de Dungeon Master con gráficos de gran calidad y que tuvo dos secuelas Ishar 2: Messengers of Doom (1993) e Ishar 3: The Seven Gates of Infinity (1994) También tiene un juego anterior menos conocido en el mismo universo, Crystals of Arborea (1990)
Ishar en DOS. En una animada taberna.
Ishar en amiga. Con un impresionante dragón.
Ishar 2. Aquí yace el héroe.
Ishar 3. Se acercan malos tiempos.
Crystals of Arborea. El grupo de PJs al completo.
Legends of Valour (1992): Es el más directo precursor de TES, con un mundo enorme, un generador de personajes avanzado y con un engine a lo Ultima Underworld, aunque con algunos bugs. Quizás pedía demasiado a los ordenadores de la época.
Buen generador de personajes.
Un mundo por explorar.
Paladin's Quest (1992): JRPG al estilo de Dragon Quest con un interesante sistema de magia donde los hechizos se aprenden mediante la combinación de espíritus, se mejoran mediante uso y el usarlos consume HP en vez de MP lo que los hace peligrosos. El único hechizo de cura que hay deja a 0 HP al que lo usa y cura al resto del grupo.
Bonita ciudad.
Esto me va a doler más a mí que a vosotros. Bueno, quizás no.
Realms of Arkania: Blade of Destiny (1992): Otro gran CRPG alemán mostraba el sistema de juego de The Dark Eye, un RPG alemán de bastante éxito. Los personajes podían sufrir efectos negativos como necrofobia o ira que tenían interesantes consecuencias en el juego. El juego es extremadamente complejo hasta el punto de que si no duermes encima de una sabana existe la posibilidad de que cojas una enfermedad. El juego tenía una perspectiva 3D con mapa entre ciudades 2D y combate isométrico estratégico. Es el primero de una trilogía compuesta por Realms of Arkania: Star Trail (1994) y Realms of Arkania: Shadow over Riva (1996).
Blade of Destiny. Conversa con amables lugareños.
Blade of Destiny. Cuando los orcos atacan lo hacen en gran número, como los moradores de las arenas.
Star Trail. Con estas si dan ganas de conversar.
Paseáte por la ciudad.
Shin Megami Tensei (1992): Es el juego que definiría todas las características de Megaten. Volvería la vista en primera persona. La historia se hizo más compleja convirtiéndose en una lucha entre ideologías de orden y caos, el núcleo de la filosofía de Megaten. En este juego hay C&C, decisiones morales que influencian la historia, pudiendo ponerte del lado del orden, del caos o luchar contra ambos. Estas decisiones también influencian que demonios puedes reclutar, el equipo que puedes llevar, la historia y el final. Las invocaciones, conversaciones y fusiones de demonios fueron refinados. Este es el juego fundamental de Megaten.
Chica bañándose a medianoche en un lago, demonio seguro.
Menos mal que siempre están los amigables sacerdotes para que no caigas en las tentaciones.
Shin Megami Tensei II (1994) continúo desarrollando los temas de Shin Megami Tensei. Con más personajes y una historia más compleja. Jugablemente era parecido a la primera parte.
El inspector Gadget también aparece en Megaten.
Shin Megami Tensei III: Nocturne (2003): Introdujo varios aspectos jugables novedosos como la obtención y aprendizaje de habilidades mediante magatamas, subidas de nivel en los demonios y el press turn que permitía hacer dos acciones en un turno si se cumplían ciertos requisitos. Había muchas más ideologías que orden y caos y de nuevo había C&C y varios finales.
De cuerpo no están mal pero de cara no me gusta ninguna de las cuatro.
Shin Megami Tensei produjo muchos spinoff como Shin Megami Tensei If... (1994) cuyos protagonistas son chicos de instituto en el mundo de los demonios, con múltiples caminos en las historias dependiendo de a que chicos selecciones. Posees un espíritu guardián que te resucita aumentando o disminuyendo tus habilidades dependiendo de su poder respecto al tuyo. Está relacionado con la saga Persona.
Shin Megami Tensei If.., acabamos de encontrar desmayada a una pobre compañera. Seguro que ha sido endemoniada.
Otros spinoff son Giten Megami Tensei: Tokyo Mokushiroku que no es canónico y que tiene exploración en tiempo real aunque en el combate se para al seleccionar los menús y Shin Megami Tensei Nine (2002) con un argumento ciberpunk y combate en tiempo real. Puedes tener múltiples grupos de personajes.
Giten Megami Tensei. Puro Ciberpunk.
Shin Megami Tensei Nine. Esto es internet, o algo parecido.
El spinoff más importante (después de Persona) es Shin Megami Tensei: Devil Summoner (1995), ambientada en el Japón moderno. Desaparecen las C&C para el alineamiento y los demonios tienen un atributo llamado lealtad, si es muy baja pueden negarse a cumplir tus órdenes o incluso dejarte. Su secuela es Devil Summoner: Soul Hackers (1997) tiene más elementos ciberpunk. El sistema de lealtad fue mejorado y podías equipar software en tus personajes para mejorarlos. Su tercera parte es Shin Megami Tensei: Devil Summoner - Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army (2006) que, al contrario que los anteriores, es un ARPG.
Shin Megami Tensei: Devil Summoner. Un carruaje demasiado desbocado para ser leal.
Devil Summoner: Soul Hackers. A ver si la hackeo.
Devil Summoner - Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Army. Caldeando el ambiente.
El mismo año que Shin Megami Tensei se hizo Megami Tensei Gaiden: Last Bible (1992) con un argumento bajado de tono para gente más joven. Tuvo tres secuelas Megami Tensei Gaiden: Last Bible II (1993), Megami Tensei Gaiden: Last Bible Special (1995) y Megami Tensei Gaiden: Last Bible III (1995). La idea de hacerlo para gente más joven continuó en Shin Megami Tensei: Devil Children - Kuro no Sho (2000) y Shin Megami Tensei: Devil Children - Aka no Sho (2000), que son como pokemon pero con demonios. Otros títulos de Devil Children son Shiro no Sho (2001), Yami no Sho (2003), Hikari no Sho (2003), Puzzle de Call (2003), que es un juego de puzles que no tiene nada que ver con el resto, y Shin Megami Tensei: Devil Children – Messiah Riser (2004).
Last Bible. Un mono en el colegio. Seguro que es un demonio.
Last Bible Special. El Sacerdote sermoneándonos.
Last Bible III. Luchando contra un insecto.
Devil Children - Aka no Sho. El estilo es más tradicional.
Devil Children son Shiro no Sho. Algo tan mono sólo puede ser un demonio.
Devil Children – Messiah Riser. Ahora con pentagramas.
También se hicieron buenos clones como Maten Densetsu: Senritsu no Ooparts (1995)
Maten Densetsu: Senritsu no Ooparts. Qué demonios...
Shining Force (1992): Una de las grandes sagas de JRPGs tácticos, exclusiva de Sega. Sus secuelas son Shining Force II (1993) y Shining Force III (1997) que fue divido en tres capítulos (saliendo los siguientes en 1998) En este juego, si los personajes se ayudan en la batalla van adquiriendo amistad, lo que les da bonus adicionales cuando pelean juntos.
Shining Force. El combate táctico.
Shining Force. El combate una vez iniciado el contacto.
Shining Force II. La parte de aventuras.
Shining Force III. Ya en 3D.
Shining Force tiene una saga spinoff, Shining Force Gaiden (1992), que salió para Game Gear y cuenta con dos secuelas, Shining Force Gaiden 2: The Sword of Hajya (1994) y Shining Force Gaiden: Final Conflict (1995) que forma parte de la historia oficial. Además tiene un JRPG puro Shining the Holy Ark (1997)
Shining Force Gaiden. En un barco.
Shining Force Gaiden III. Quemando al rival.
Shining the Holy Ark. Buscando el Arca perdida.
La saga también cuenta con un gran número de ARPGs como Shining Wisdom (1996), Shining Soul (2003), Shining Soul II (2004), Shining Tears (2004), Shining Force Neo (2005), Shining Force EXA (2007) y Shining Wind (2007)
Shining Soul. Los zorros son muy buenos para encontrar tesoros.
Shining Soul II. Eligiendo la raza.
Shining Tears. Cliché 3. Héroe salvado por la chica protagonista.
Shining Force Neo. En el calor del combate.
Shining Force Exa. Aquí recibe todo el mundo.
Ultima VII: The Black Gate (1992): Sus infinitas posibilidades de interacción, sus PNJ y su historia lo convierten en el favorito de la saga para muchos. Es el primer Ultima en tiempo real y con uso completo del ratón (cosa que no gustó a los que pretendían un combate estratégico como el de Ultima VI). Su historia es muy buena, compleja y madura, con alusiones a la religión y a la política. Pero lo que realmente convierte a Ultima VII: The Black Gate en uno de los mejores CRPG de la historia es el mundo. Los NPC hablan y hacen sus vidas, y lo hacen tan convincentemente que TES, e incluso Gothic, deberían sentir vergüenza. La interactividad con el mundo es asombrosa. Estos dos factores todavía no han sido superados. Ultima VII: The Black Gate tiene el mundo más interactivo y vivo de la historia de los CRPGs. Además es el primer CRPG con efectos atmosféricos como lluvia o nieve. Tuvo una expansión, The Forge of Virtue (1992).
Ultima VII: Black Gate. Asesinato ritual, bastante gráfico.
Ultima VII: Black Gate. Mi compañero está enfadado por la matanza.
The Forge of Virtue. Realizando un ritual.
Ultima VII tuvo su continuación en Ultima VII: The serpent Isle (1993), que no fue llamada VIII porque Garriott opinaba que ningún Ultima debía tener el mismo motor de juego. Ultima VII: The serpent Isle es la respuesta a Final Fantasy, manteniendo el nivel de interactividad de Ultima pero con una historia más lineal, detallada y dramática y un mundo más pequeño. Los temas son maduros y es el primer juego con una escena gráfica de sexo entre personajes (y dependiendo de tu género la primera escena lésbica) Tiene una expansión Silver Seed (1993) necesaria debido a que por problemas con EA el juego salió sin terminar (una tradición en los CRPGs) y tenía puntos muertos en los que no podías avanzar y tenías que cargar una partida anterior.
Ultima VII: Serpent Isle. Nada como un buen combate arcano.
Silver Seed. La famosa escena lésbica.
Ultima VIII: Pagan (1994) sin embargo es muy diferente. Es un ARPG donde puedes correr, saltar, escalar, con un combate aún más simplificado que el de Ultima VII. No obstante tiene un sistema de hechizos bastante detallado y opciones de diálogo. El mundo no está tan bien desarrollado como el de Ultima VII. Técnicamente es excelente aunque el juego salió con bugs mientras la relación entre Origin y EA se deterioraba aún más.
Ultima VIII: Pagan. El avatar a punto de ser decapitado.
Ultima IX: Ascension (1999) fue el último de los Ultimas. A pesar de las promesas de Garriott el juego era más orientado a la acción que el anterior, con una historia más lineal y peor caracterización. Por otra parte retuvo una impresionante calidad técnica y un gran nivel de interacción. Además la historia fue cambiada. De nuevo salió antes de tiempo y con bugs. Esto fue la puntilla. Este juego provocó la ruptura de Garriott con EA. Puesto que EA tiene los derechos sobre Ultima y Garriott posee los derechos sobre la mayoría de sus personajes es improbable que volvamos a ver nunca más un Ultima. Afortunadamente hay un montón de proyectos indies para Ultima. Hasta ahora, el mejor es Ultima V: Lazarus (2005) que consigue emular a Ultima VII
Ultima IX: Ascension. El juego al menos es muy bonito.
Ultima IX: Ascension. El inspirador de Gothic.
Ultima V: Lazarus. Gran mod.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992): El siguiente paso en la evolución del género, a primera vista parece un clon de Dungeon Master, pero fue el primer CRPG con movimiento 3D continuo. Dicen que es el engine que inspiró a ID. No sólo fue un avance técnico sino que se usó en la jugabilidad, además de poder mirar en cualquier dirección, incluido arriba y abajo, podías escalar, saltar o nadar. La posición del ratón indicaba el tipo de ataque que hacías y si lo mantenías pulsado tenía más fuerza. La historia era buena y es el primer CRPG con opciones de diálogo. Tuvo una continuación Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993) que trajo sonido digitalizado, una mayor área de visión y una gran historia.
Ultima Underworld. Con movimiento 3D real.
Ultima Underworld II. Ostras, un ucorno.
Ultima Underworld II. Esto no sé lo que es pero es impresionante a su modo.
Última modificación realizada el 14/09/2009 16:27:29, modificado 9 veces
Aurora Quest: Otaku no Seiza in Another World (1993): Es un divertido JRPG con elementos paródicos de lo mejorcito de la PCEngine CD.
En la discoteca.
Nuestro héroe.
Breath of Fire (1993): El primero de la saga. En Breath of Fire controlas a Ryu, un humano que pertenece al clan dragón y que a partir de cierto momento puede transformarse en uno. La jugabilidad es de JRPG tradicional con las particularidades de que puedes cambiar a los miembros de tu grupo incluso en medio de las batallas, puedes transformarte en dragón, puedes pescar o cazar y puedes usar habilidades únicas de los personajes para resolver puzles en el modo de exploración. Todos estos atributos se mantienen a lo largo de la saga (excepto el V), que está compuesta por Breath of Fire II (1994), considerado el mejor de la saga y con un interesante sistema de evolución, la Shamanización que prácticamente dobla tus personajes; Breath of Fire III (1997), donde puedes aprender atributos y habilidades de maestros y habilidades de monstruos y Breath of Fire IV (2000) donde puedes hacer combos de habilidades para efectos adicionales en el combate. Además manejas al antagonista de Ryu en ciertas partes del juego (Como manejar a Sephirot en FF VII).
Breath of Fire. Catástrofe en la ciudad.
Breath of Fire. Es un príncipe.
Breath of Fire II. La venganza por el esquilmo de los mares.
Breath of Fire III. La mejor manera de acabar con obstáculos, volándolos por los aires.
Breath of Fire IV. Sephirot.
Dark Sun: Shattered Lands (1993): Uno de los últimos CRPGs desarrollados por SSI basado en el universo de Dark Sun con una interesante historia, C&C, diálogos con opciones (que fueron popularizados por este juego) y combate táctico. Tuvo una su secuela Dark Sun: Wake of the Ravager (1994) Desgraciadamente salieron llenos de bugs y no vendieron bien.
Dark Sun: Shattered Lands. Los diálogos con opciones que poco a poco se convertirían en la forma estándar de rolear.
Dark Sun: Shattered Lands. El inventario.
Dark Sun: Wake of the Ravager. En el combate.
Lands of Lore: The Throne of Chaos (1993): Uno de los grandes inspirados por Dungeon Master. Con estupendos gráficos, sonido e interfaz. La evolución es mediante el uso de habilidades y tiene una historia bastante elaborada. Tiene dos secuelas Lands of Lore: Guardians of Destiny (1997), que tenía un montón de cinemáticas y ocupaba 4 CDROM, también de una altísima calidad. Su tercera parte fue Lands of Lore III (1999)
Lands of Lore. Esto es lo pasa cuando lanzas un hechizo de ácido.
Lands of Lore. Combate arcano.
Lands of Lore II. No caigáis en la tentación.
Lands of Lore III. Con aceleración 3D.
Lufia & the Fortress of Doom (1993): JRPG tradicional de calidad cuya particularidad es el uso de objetos para resolver puzles, que son numerosos en este juego. Lufia II: Rise of the Sinistrals (1996) es una precuela del anterior además de los puzles que identifican al juego puedes capturar monstruos y hacerlos evolucionar al estilo de Dragon Quest o Pokemon.. Lufia: The Legend Returns (2001) cambia el sistema de combate donde tienes a 9 personajes en una formación de tres por tres, con los de la primera fila recibiendo y haciendo más daño que en las siguientes. Pero además cada personaje comparte parte de su poder con los que estén en su misma fila o columna, haciendo que su posicionamiento en la matriz sea fundamental, por supuesto, puedes cambiar personajes de sitio entre los turnos. El último de la saga es Lufia: The Ruins of Lore (2003), otra precuela del primer Lufia, tiene un sistema de trabajos parecido al de FF V y vuelve la captura de monstruos.
Lufia. Grandes enemigos.
Lufia. En una audiencia.
Lufia II. Los malos tomaron mucha leche de pequeños.
Lufia: The Legend Returns. Con nueve personajes en el combate.
Lufia: The Ruins of Lore. No ha cambiado mucho.
Lunar: The Silver Star (1993): Es un JRPG tradicional con animaciones y doblaje. No es especialmente novedoso pero su calidad técnica, la historia y los personajes lo convirtieron en un juego de culto. En combate los personajes se pueden posicionar por el escenario, lo que a veces puede ser importante. Su secuela fue Lunar: Eternal Blue (1994). También tiene un spinoff, Lunar: Sanpo-suru Gakuen, para la Game Gear. Se hizo una continuación para DS, Lunar Genesis (2005) El juego de Lunar influenció a Grandia.
Lunar: The Silver Star. En el combate.
Lunar: The Silver Star. Lunar es famoso por sus escenas anime.
Lunar: Eternal Blue. Bonito escenario.
Lunar Genesis. Adivinad para que consola.
Lunar: Sanpo-suru Gakuen. En una reunión.
Mysterious Dungeon (1993): Un clon de Rogue basado en el universo de Dragon Quest IV, con el mismo protagonista que uno de los capítulos del juego, Torneko, el mercader. Jugablemente es directamente descendiente de Rogue, pero adaptado a los tiempos. Tuvo dos secuelas World of Dragon Warrior: Torneko: The Last Hope (1999) y Dragon Quest Characters: Torneko no Daibouken 3 Advance: Fushigi no Dungeon (2004) También hicieron un juego con otro protagonista, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (1995). El éxito de esta saga propició la aparición de otras Mysterious Dungeons de otras sagas como Pokemon Mistery Dungeon (2005), en versiones rojo y azul, Chocobo's Mysterious Dungeon (1997) y Chocobo's Mysterious Dungeon 2 (1998) y The Nightmare of Druaga: Fushigino dungeon (2004)
Torneko no Daibouken - Fushigi no Dungeon. Torneko discutiendo la crisis financiera con la familia.
Torneko no Daibouken - Fushigi no Dungeon. Torneko se piensa mejor su futuro cuando ve lo poblada que está la mazmorra.
World of Dragon Warrior: Torneko: The Last Hope. Nuestro héroe.
Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer. El otro protagonista de Dragon Quest que consiguió entrar en la saga.
Secret of Mana (1993): El más aclamado y famoso de todos los juegos de la saga y que la renombra a Mana en vez de Final Fantasy Adventure, alejándose de la mayoría de los elementos de FF. De nuevo su jugabilidad es la de un ARPG y su mayor innovación fue el ring command system que permitía cambiar rápida e intuitivamente armas, objetos o hechizos. La saga ha tenido muchas continuaciones como Seiken Dendetsu 3 (1995), que elimina el desarrollo lineal con múltiples comienzos y finales y tres personajes a elegir entre seis con sus respectivas historias, aunque tuvo bastantes bugs y no salió de Japón. A partir de aquí la jugabilidad y estilo de juegos cambia con cada entrega: Legend of Mana (1999), técnicamente muy bueno aunque basado en minimisiones, Sword of Mana (2003) que es un remake de FFA, Children of Mana (2006), que es un Dungeon crawler en tiempo real, Dawn of Mana (2006), que se asemeja más a un juego de acción y usa el motor del HL2 y Heroes of Mana (2007) que es una mezcla de RTS con RPG. E influenció el juego Secret of Evermore (1995) APRG occidental bastante parecido a Secret of Mana.
Secret of Mana. A punto de atacar.
Secret of Mana. Conversando.
Seiken Dendetsu 3. Yo opino lo mismo.
Legend of Mana. Viendo a Torneko y este, los mercaderes están bien alimentados.
Children of Mana. El Dungeon Crawler es un subgénero extinto.
Secret of Evermore. Tu perro, fiel compañero y mejor aliado.
Shadowrun (1993): CRPG ciberpunk originalmente para SNES, las tres versiones del juego son completamente diferentes. La versión de SNES es una mezcla de aventura gráfica y ARPG que sería más adecuado manejar con ratón, pero tiene una gran historia, una jugabilidad única y un gran apartado técnico. En 1994 se hizo una versión para la Mega Drive, un CRPG abierto con muchas misiones secundarias, varios caminos, C&C y un mundo asombrosamente bien ambientado. El diálogo está muy bien escrito aunque la historia no es tan buena como la de SNES. En cualquier caso no es inferior el juego. En 1996 se hizo otra versión para el Mega CD, que es una mezcla de aventura conversacional a lo Snatcher con RPG estratégico. Lo más destacable es su magnífica historia. En el 2007 se ha hecho otro juego Shadowrun pero es un FPS multijugador con ligerísimos toques de RPG.
Shadowrun para SNES. Apuntando.
Shadowrun para MD. En el ciberespacio.
Shadowrun para MD. Investigando.
Shadowrun para Mega CD. Con escenas a lo Snatcher.
Shadowrun para Mega CD. En el combate.
The Legacy: Realm of Terror (1993): CRPG y survival horror, en 3D y tiempo real. El interfaz podría estar más trabajado pero su historia, su calidad artística y su ambiente Lovecraftiano hace que destaque.
Me siento raro con esta cara, como si no me hubiese afeitado.
La raíz del problema.
Alien Logic (1994): Interesante y original CRPG con buen apartado técnico, combate en tiempo real y muy bien ambientado con una interesante historia.
Esta es la lógica que hay que usar con los alienígenas.
Estos son los alienígenas que me gustan a mí.
Dark Kingdom (1994): Interesante JRPG parecido a Dragon Quest donde controlas a un mercenario al servicio del rey demonio.
Conversando con algunos siervos del rey demonio.
Estos caballeros perecerán bajo mis botas.
Final Fantasy VI (1994): En mi opinión el mejor Final Fantasy. Técnicamente de lo mejorcito de SNES, especialmente gracias a las animaciones que daban una expresividad a los personajes insuperada en la serie durante mucho tiempo. Esto sin duda ayudó a dar personalidad al mejor y más numeroso grupo de personajes de FF, que permitía la creación de varios subgrupos en momentos puntuales de la aventura. Cada uno de los personajes tenía una habilidad única que le daba más profundidad a la elección de grupo. La historia y narrativa está al nivel de las mejores de FF. El sistema de trabajos desapareció de nuevo para dar paso a la magicita. En mi opinión no es un sistema tan bueno como el de trabajos pero está al nivel del de materias de FFVII.
La mejor escena de todos los FF. Aeris petarda
Esto se llama Ultima. Y hace mucha pupa.
Live a live (1994): Original CRPG de Square con una narrativa a lo DQ IV, dividida en capítulos dedicados cada uno a un personaje en diferentes entornos como la época prehistórica, la Europa medieval, el Japón feudal, el salvaje oeste, y un último capítulo que conecta estas historias sin aparente relación en un todo coherente. El combate es táctico y los personajes tienen habilidades propias de cada uno como el sigilo.
En China.
En el salvaje Oeste.
Ravenloft: Strahd's Possession (1994): El juego tiene un engine parecido a Ultima Underworld, buenas historias, opciones en el diálogo (no demasiadas), con respuestas que cambiaban según el alineamiento y la siempre interesante ambientación de Ravenloft. Tuvo una secuela, Stone Prophet (1995). Aunque no son malos juegos tampoco fueron un éxito rotundo.
Ravenloft: Strahd's Possession. Creación de personajes.
Ravenloft: Strahd's Possession. Asaltado en el combate.
Ravenloft: Stone Prophet. El completo inventario.
Robotrek (1994): JRPG bastante original donde el protagonista se encarga de arreglar y mejorar a tres robots. En cierta manera influenció a Pokemon ya que no es el protagonista quien lucha directamente sino sus robots. El sistema de creación de objetos y mejora de robots es bastante original y está bien hecho.
Ataca Pikatron.
Nada como las viejas traducciones de JRPGs.
Super Hero League of Hoboken (1994): Esta mezcla de aventura y CRPG es una gran parodia de los CRPGs del estilo de Dungeon Master (aunque con un interfaz y jugabilidad parecidos a Bard's Tale) Además de ser una buena (o mala según se mire) parodia, es un buen juego.
Sacando información de nuestros enemigos en el combate.
Los superpoderes de nuestros héroes.
The Elder Scrolls: Arena (1994): El comienzo de la saga. Con un interfaz 3D, un buen creador de personajes, un estilo de juego abierto, un mundo enorme y con bastantes detalles y la posibilidad de crear hechizos combinando los efectos de varios hechizos individuales, el juego tuvo suficiente éxito como para crear una de las sagas más importantes de los últimos años. Al contrario que en el resto de TES, los objetos de las misiones se colocan aleatoriamente. Eso sí, el juego también tenía sus bugs.
El mundo de TES.
El inventario de TES.
Albion (1995): Interesante CRPG alemán de ciencia ficción, con una historia madura y bastante mezcla de conceptos. La exploración es 2D fuera de las ciudades y dentro de las casas pero 3D en las ciudades y mazmorras. Los diálogos son una mezcla de diálogos con opciones y palabras clave. El combate es táctico. Como si fuera la mezcla entre un JRPG 2D y un Dungeon Crawler 3D.
Investigando un asesinato.
En la ciudad.
Anvil of Dawn (1995): En un muy buen Dungeon Crawler a lo Dungeon Master, con una elaborada historia y uno de los últimos, junto con Stonekeep (1995), que no tenía movimiento fluido sino paso a paso. Ambos de lo mejorcito en su estilo.
Anvil of Dawn. Una espectacular muerte.
Anvil of Dawn. El inventario de la amazona.
Stonekeep. Cliché 4, el malo no te considera digno y te deja vivir. Pagará su error.
Stonekeep. Luchando contra dos orcos de verde sangre.
Arc the Lad (1995): JRPG con combate táctico (donde incluso la exploración de mazmorras es por turnos) Continuó en Arc the Lad II (1996) y Arc the Lad III (1999). El siguiente fue un spinoff Arc the Lad: Kijin Fukkatsu (2002) para la Wonderswan Color. La saga continuó con Arc the Lad: Twilight of the Spirits (2003) donde el tablero táctico fue cambiado por círculos de movimiento (a lo TOEE) El último de la saga, Arc the Lad: End of Darkness (2004) es un ARPG al estilo de .Hack que no gustó demasiado a los seguidores de la serie.
Arc the Lad. Bonito paisaje.
Arc the Lad. Nuestro héroe y sus atributos.
Arc the Lad II. Lanzando un conjuro.
Arc the Lad III. Al parecer, los escenarios 3D con sprites fueron muy populares en la época de Playstation.
Arc the Lad: Kijin Fukkatsu. Descubriendo un portal.
Arc the Lad: Twilight of the Spirits. Electrizante.
Arc the Lad: End of Darkness. Zas, en toda la boca.
Chrono Trigger (1995): Puede que el mejor RPG de la SNES con el permiso de FF VI. Chrono Trigger era técnicamente impecable, con un diseño artístico creado por Toriyama y una original jugabilidad que permitía el uso de varios personajes para hacer un ataque combinado. Se eliminan los combates aleatorios y los enemigos son visibles en la pantalla de exploración. En el juego viajabas en el tiempo, tenía un desarrollo no lineal y varios finales. Su argumento y personajes rivalizan con los de FF VI. Además podías empezar de nuevo el juego con el nivel y los objetos que consiguiera tu personaje en el anterior.
El invento que empezará todo el lío.
En cualquier momento aparecerá una rana gigante.
Dragon Quest VI (1995): El mejor DQ técnicamente hasta entonces, al nivel de FFVI. Trae de nuevo el sistema de clases de DQ III, puedes combinar las clases y el nivel de estas está separado del nivel del personaje. Y hay clases avanzadas y nuevas clases. También se añade una bolsa que permite aumentar tu limitado inventario. El juego tenía dos mundos diferentes el real y el de los sueños y de nuevo una excelente narrativa.
En la ciudad.
En el combate.
Exile: Escape from the Pit (1995): Este CRPG vio el resurgir de la escena indie en el PC con Jeff Vogel y Exile. Exile combina una aproximación al mundo a lo Ultima con un montón de C&C. Exile tuvo varias secuelas Exile II: Crystal Souls, Exile III: Ruined World (1996) y Blades of Exile (1999). Después fueron rehechas con un nuevo engine e interfaz, transformándose en la saga Avernum (2000) y sus correspondientes secuelas Avernum 2 (2000), Avernum 3 (2002) y Blades of Avernum (2004). Después se ha continuado la historia con Avernum 4 (2005) y Avernum 5 (2007)
Exlie II. Atrapados y envenenados por arañas.
Blades of Exile.El editor de personajes.
Avernum. Con una perspectiva isométrica.
Avernum II. Me persiguen las sombras.
Jeff Vogel también ha creado las sagas Nethergate (1998) con su remake Nethergate: Resurrection (2007) y Geneforce (2001), que tiene estas secuelas, Geneforce 2 (2003), Geneforce 3 (2005) y Geneforce 4: Rebellion (2006)
Nethergate. Celtas o romanos. Tú eliges.
Geneforce 3. Fyora digievoluciona.
Geneforce 4. En la saga es fundamental la creación de criaturas.
Granhistoria: Genshi Sekaiki (1995): CRPG oriental con una jugabilidad tradicional pero con C&C (en la historia, no en el diálogo) comparable a cualquiera de los exponentes occidentales. Tus decisiones cambiarán el mundo.
Como esta hay varias tierras paralelas.
Nunca pueden faltar los ninjas.
Suikoden (1995): El primero de la saga de las 108 estrellas de Suikoden. El juego tiene una ambientación legendaria basado en una novela china del siglo XIV. La historia tiene bastante intriga política. Las particularidades de la serie es que puedes construir y mejorar tu propio castillo y llenarla con los 108 personajes, el mayor grupo de personajes de todos los CRPGs. Puedes conducir campañas estratégicas así como tener duelos individuales. El primero de la serie introduce todas estas características. La flexibilidad en la formación del grupo y el sorprendente grado de caracterización para los 108 personajes eran asombrosos, las batallas de las guerras eran simples pero interesantes.
Suikoden. El combate.
Suikoden. Conversando.
Suikoden II (1998) desarrolla los conceptos de su predecesor. Las batallas se hacen complejas y el argumento también. La caracterización y la relación entre los personajes es más profunda. El punto álgido en las series.
Suikoden II. Haciendo un ataque combinado.
Suikoden III (2002) es excepcional desde el punto de vista narrativo. El juego está dividido en capítulos y controlas a un protagonista diferente en cada capítulo, donde dos son enemigos, permitiéndote ver la historia desde todos los ángulos. Por otra parte, hubo críticas porque el sistema de combate sólo permitía controlar a tres personajes en vez de los seis acostumbrados.
Suikoden III. Eso mismo me pregunté yo a estas alturas del hilo.
Suikoden IV (2004) cambia el desplazamiento a pie por el viaje en barco. Las batallas se convirtieron en batallas navales. Fue criticado por la baja velocidad de las naves que hacía la exploración algo aburrida y una forma de alargar artificialmente la duración del juego. También fueron criticados los combates por ser relativamente fáciles y tener sólo a cuatro personajes.
Suikoden IV. Debería meterse con los de su tamaño.
Suikoden V (2006) corrigió la mayor parte de los errores de sus predecesores, pero fue criticado por sus tiempos de carga y sus gráficos.
Suikoden. Bonito paisaje.
La saga Suikoden cuenta además con un juego a lo FF Tactics, Suikoden Tactics (2005)
Suikoden Tactics. Ojalá la filosofía fuera así.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together (1995): JRPG táctico precursor directo de FF Tactics.
El combate táctico.
El juego está basado en un juego de estrategia, Ogre Battle.
Tales of Phantasia (1995): El primero de la saga Tales of con su mezcla arcade en el combate. La saga Tales of tiene un sistema de combate en tiempo real con perspectiva en tercera persona a la manera de un juego de lucha, se controla directamente a un personaje mientras que con los otros sólo se pueden ajustar las tácticas. El combate se puede pausar para lanzar hechizos o usar objetos. El primero de la serie fue uno de los más avanzados técnicamente para la SNES, el primero que tuvo 48 Mb en un cartucho y con “voces”.
Tales of Phantasia. Bonitas sombras.
Tales of Phantasia. En el combate.
Ha tenido bastantes secuelas como Tales of Destiny (1997); que es el primero en el que podías elegir un manejo completamente manual, al modo de un juego de lucha y el primero multijugador (donde cada jugador podía controlar un personaje); Tales of Eternia (2000) hace que los hechizos sean en tiempo real por lo que algunos se pueden esquivar; Tales of Destiny 2 (2002) refina las características de Eternia; Tales of Symphonia (2003) muestra los combates en 3D aunque el sistema sigue siendo 2D; Tales of Rebirth (2004) es 2D pero con tres líneas de ataque; Tales of Legendia (2005) no innova jugablemente; Tales of the Abyss (2005) es 3D con la opción de moverte a cualquier lugar; Tales of the Tempest (2006) es como Rebirth pero puedes atacar otras líneas con pequeños ajustes; Tales of Innocence (2007) en 3D; Tales of Vesperia (2007) introduce un nuevo sistema de habilidades y refina el combate de Tempest. Y hay más en desarrollo.
Tales of Destiny. Una de los protagonistas.
Tales of Eternia. Ataque mágico.
Tales of Destiny 2. Bonita catarata.
Tales of Symphonia. Combates 3D con Cel Shading.
Tales of Rebirth. Combo en la línea central.
Tales of the Abyss. Ataque flipado.
Tales of Innocence.
Tales of Vesperia. Contra una manada de lobos.
Terranigma (1995): ARPG oriental con buena historia y un sistema de combate bastante arcade pero elaborado.
Estoy rodeado. Ahora tendré que luchar.
El estilo recuerda a Zelda.
World of Aden (1995): ARPG con una ambientación que mezcla Fantasía y Steampunk (como Arcanum) Es un juego en primera persona con grupo. Tiene una secuela Entomorph: Plague of the Darkfall (1995) que es en perspectiva cenital a lo Diablo. Es notable la calidad de su sonido.
World of Aden. A ver si no me ven.
World of Aden. Creando al personaje.
Entomorph. Hablemos con este simpático lugareño.
Xiake Yingxiongzhuan (1995): Un CRPG chino bastante bueno con un trasfondo en la China del siglo XIV y un estilo artístico muy interesante, especialmente en el combate.
Explorando una biblioteca.
El combate tiene una perspectiva única.
Xianjian Qixia Zhuan (1995): La segunda saga de CRPGs más importante (y la más popular) de China, con buenas historias y un gran énfasis en las relaciones entre personajes, comparable para los CRPGs chinos a lo que significó Phantasy Star. Ha sido el único CRPG chino traducido (al japonés). Sus secuelas son Xianjian Qixia Zhuan 2 (2003), Xianjian Qixia Zhuan 3 (2003), que cambió la jugabilidad a algo más dinámico y donde había varios finales dependiendo de tus relaciones románticas, y Xianjian Qixia Zhuan 4 (2007). Además de un spinoff Xianjian Qixia Zhuan 3 Waizhuan: Wen Qing Pian (2004)
Xianjian Qixia Zhuan. Duelo en la cumbre nevada.
Xianjian Qixia Zhuan. Al menos moriré haciendo lo que me gusta.
Xianjian Qixia Zhuan 2. Deben ser primos de Guybrush.
Xianjian Qixia Zhuan 3. Enfriando los ánimos.
Xianjian Qixia Zhuan 4. Manos arriba. Esto es un atraco (Traducción libre)
Xianjian Qixia Zhuan. Para que un trilero te time no hace falta irse a China.
Bahamut Lagoon (1996): Es el primer JRPG táctico de Square, con la particularidad de poder invocar dragones en la batalla.
El combate táctico.
Invocando a un pequeño dragón.
Blue Breaker: Ken yori mo Hohoemi o (1996): Original JRPG que mezcla elementos tradicionales con los simuladores de citas japoneses, lo que añade una parte de C&C. El protagonista no sólo puede desarrollar romances sino que debe preocuparse de como tratar a las chicas, que se enfadarán si les das muchas órdenes en el combate y donde tendrán conflictos internos entre ellas, nunca mantener un grupo fue tan complicado.
Árboles y avispas. Así también soy un héroe.
Intentando contentar a la chica.
Diablo (1996): El Rogue moderno. Adictivo como el solo y muy influyente en los MMORPGs, como el WOW que es casi un Diablo masivo. Su extraordinaria factura técnica, magnífico e intuitivo interfaz y su ajustada jugabilidad, engañosamente simple lo convirtieron en un éxito sin precedentes. Siguiendo la estela de Rogue, este ARPG usa generación procedural de mazmorras, haciendo que no haya dos partidas exactamente iguales. Además su multijugador era de lo mejor que había en ese momento, haciéndolo sobresaliente en todos los apartados. Además de las decenas de clones que le siguieron, no hay mejor testamento a su importancia que las eternas discusiones en los foros sobre si es lo mejor o lo peor que se ha hecho en el género o, incluso si es un CRPG (debido a que es un Hack & Slash sin C&C y con una historia y diálogos muy bien escritos pero extremadamente esquemáticos) El más polarizador de todos los CRPG de la historia. Tuvo una expansión, Hellfire (1997), con una nueva clase pero sólo moderado éxito debido a su falta de multijugador.
Cuando entres a una habitación llena de magos, no pares de correr.
El maldecido rey Leoric.
Adivinanza. Estás en en infierno y hay un muro de fuego ¿Cómo se llama el juego?
Meridian 59 (1996): Uno de los pioneros de los MMORPG y el primero de ellos en tener gráficos 3D. También fue el primero que puso cuotas mensuales (un avance porque antes eran por hora)
Así era Meridian.
Todavía se juega.
Nexus: The Kingdom of the Winds (1996): Este fue el MMORPG que popularizó el género en Asia. Llegó al millón de suscriptores. Lineage nació a partir de este juego.
Me parece que hay alguien muy sorprendida.
Parece que las relaciones diplomáticas son un poco tensas.
Persona (1996): El mejor spinoff de Megaten. Como los temas de Megaten siempre han sido temas religiosos un poco abstractos la caracterización de los personajes no ha estado al nivel de otros JRPGs. Persona trata de combinar ese aspecto con las peculiaridades del universo Megaten. En Persona los protagonistas son chicos de instituto cono en Shin Megami Tensei If. Controlas un grupo de personajes humanos en un Japón actual y las referencias religiosas dan paso al análisis psicológico de los protagonistas, que tienen una personalidad más realista. Sigue habiendo conversación y fusión de demonios, pero se elimina la invocación. A cambio, los demonios dan parte de su poder a los personajes (equipándolos) en una especie de posesión, donde el personaje adopta una nueva persona. El sistema de combate cambia respecto a Megaten por uno más estratégico, en tercera persona y con límite de movimiento.
Persona. Explorando el mundo. Observad que la fase de la luna es un dato relevante en el juego.
Persona. De acuerdo. No es una zombie pero podría ser un demonio, seguro que una súcubo.
Persona 2: Innocent Sin (1999) ahonda en las peculiaridades de Persona y en la caracterización de personajes. Se elimina la fusión de demonios y aparecen las cartas del Tarot que permiten cambiar la persona. En realidad es la mitad de un juego más largo que se completaría con Persona 2: Eternal Punishment, con personajes adultos en vez de estudiantes en una versión paralela del mismo mundo. Elimina la primera persona por tercera persona isométrica, también elimina el tablero en el combate, atacando todos en el mismo turno a la manera más tradicional de los JRPGs. La combinación de estos dos juegos lo convierten en uno de los mejores JRPGs de su tiempo.
Persona 2: Innocent Sin. Observad el tablero de combate.
Persona 2: Eternal Punishment. Aquí el tablero ha desaparecido.
Persona 3 (2006) posee una interesante dicotomía. Por el día el jugador es un estudiante normal que hace una vida normal de estudiante. En esta fase establecerás relaciones con tus compañeros (que influirán en la fuerza de tu Persona) aumentarás tus atributos (por ejemplo, la inteligencia estudiando) pero por la noche puedes ir a matar demonios en un estilo parecido a Rogue. El sistema de combate es una modificación del de Shin Megami Tensei: Nocturne. Habrá un Persona 4 para este año.
Persona 3. Esta es la forma para cambiar de persona en el juego. No lo intentéis en casa.
Pokemon: Red, Blue, Green (1996): El principio de la saga. Un JRPG de estilo tradicional aunque bastante abierto cuya mayor particularidad es que no lucha tu avatar directamente sino los monstruos que recoge, y son ellos los que suben de nivel y aprenden habilidades. Para ver su importancia sólo tenemos que remitirnos a las listas de ventas. Este juego entre sus tres versiones vendió más de 20 millones de unidades, más del doble que FFVII, que es el CRPG para un jugador más vendido (después de los Pokemon) Esto lo convierte en el juego de consola, no regalado de oferta por la compra de una, más vendido de la historia. La franquicia ha vendido unos 180 millones de juegos, más del doble que la franquicia Final Fantasy. Su éxito radica (si os preguntáis porque son juegos como Diablo o Pokemon los que más venden) en su sencillez de manejo. Además, en el caso de Pokemon, hubo una de las campañas publicitarias más agresivas y maquiavélicas de la historia. Dividiendo el juego en tres versiones con Pokemon exclusivos y repitiendo el mantra de “Hazte con todos”, los aficionados del juego se tenían que comprar las tres versiones del mismo juego para tenerlo completo (claro que también podías intercambiarlos con otro amigo que tuviese la Game Boy y un cable)
Pokemon Red. El estilo se asemeja a Dragon Quest, cosa nada extraña teniendo en cuenta que fue esta saga la principal fuente de inspiración de Pokemon.
Pokemon Blue. Hazte con todos.
La fiebre Pokemon trajo una avalancha de secuelas y clones que no pienso comentar y que simplemente mentaré: Pokemon Yellow (1998), Pokémon Stadium (1999), Pokemon Gold (1999), Pokemon Silver (1999), Pokemon Crystal (2000), Pokemon Stadium 2 (2000), Pokemon Sapphire (2002), Pokemon Ruby (2002), Pokemon Colosseum (2003), Pokemon Leaf Green (2004), Pokemon Fire Red (2004), Pokemon Emerald (2004), Pokemon Mystery Dungeon: Red Rescue Team (2006), Pokemon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team (2006), Pokemon : Gale of Darkness (2006), Pokemon Battle Revolution (2006), Pokemon Diamond (2006), Pokemon Pearl (2006), Pokemon Ranger (2006) Y esto sólo contando las sagas principales y no los spinoff.
Pokemon Stadium.Me está entrando sueño de jugar a esto.
Pokemon Gold. En una habitación.
Pokemon Crystal. Cyndaquil digievoluciona en... otro juego.
Pokemon Ruby permite batallas entre parejas de Pokemon.
Pokemon Verde hoja. Con claro predominio del verde.
Pokemon Emerald. Nunca envíes a un Marshtomp a hacer el trabajo de un hombre.
Pokemon Mystery Dungeon: Red Rescue Team. Habrá que rescatar a Caterpie.
Pokemon Battle Revolution. Al menos tiene buenos gráficos..
Pokemon Pearl. Yo lo que haría sería apagar la DS, a ver que hace Raichu entonces.
Rudra no Hihou (1996): JRPG de Square cuyo interés está en el sistema de magia donde los hechizos se realizan uniendo kanjis para crear diferentes efectos.
El estilo es clásico, pero es que la SNES todavía coleaba.
En el combate.
Star Ocean (1996): Otra de las sagas de CRPGs orientales en tiempo real más famosas, con una ambientación de ciencia ficción. El juego está hecho por parte del equipo de Tales of Phantasia por lo que comparte muchas de las características de este. Los personajes de tu grupo los maneja la IA y dependiendo de como los trates pueden ponerse en desacuerdo contigo. Puedes pausar el combate para asignar órdenes estratégicas. Además tiene un sistema de creación de objetos. El juego tiene varias secuelas, Star Ocean: The Second Story (1998) con combates 3D, y Star Ocean: Blue Sphere (2001) que vuelve a las 2D y cambia bastante la jugabilidad puesto que es para la GBC. Por último está Star Ocean: Till the End of Time (2003), completamente en 3D.
Star Ocean. Bonito escenario.
Star Ocean. El combate tiene una perspectiva más tradicional que Tales of Phantasia.
Star Ocean: The Second Story. Con combates 3D.
Star Ocean: Till the End of Time Buenas texturas en los tapices.
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars (1996): Mezcla de CRPG y aventura fue todo un éxito (como todo lo que lleva la palabra Mario) Tenía una extraordinaria factura técnica para la SNES y buena parte del juego se realiza en la pantalla de exploración. El combate es una mezcla de turnos y tiempo real donde eliges el ataque y luego tienes que realizar movimientos o pulsar botones en el momento adecuado para aumentar el daño de tus ataques. Se han hecho más CRPG más de Mario, Mario & Luigi: Superstar Saga (2003), y Mario & Luigi: Partners in Time (2005) y Paper Mario: The Thousand-Year Door (2004) y Super Paper Mario (2007)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. En un juego de Mario no puede faltar los saltos.
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars. Ni siquiera puede faltar el salto en los combates.
Paper Mario. Un poco simple la subida de nivel.
Mario & Luigi: Superstar Saga. Esto si se parece más a un CRPG.
Super Paper Mario. Vaya farsa de obra, que me devuelvan el dinero.
The Elder Scrolls: Daggerfall (1996): Este es el juego que define la saga. El primero con la inmersión por la que los TES son famosos (y los múltiples libros para leer), con el universo de Tamriel desarrollado, su enorme mundo, su libertad de exploración, sus gremios, su jugabilidad, su mal ajuste de dificultad y la mejora de habilidades mediante su uso. Salió con bugs, pero en esta época internet ya estaba entrando en los hogares, por lo que fue posible arreglarlo con un parche. Como la mayoría de los juegos de su época tiene escenas de video. A partir de aquí se hicieron dos spinoff, An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997), más orientado a la acción y The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) tendiendo más a la aventura.
TES Daggerfall. Mira, montado a caballo, como en Oblivion y sus múltiples novedades.
TES Daggerfall. Combatiendo
TES Battlespire. Inventario y equipo.
TES Redguard. Combate en la posada.
Treasure Hunter G (1996): Es un JRPG táctico con una historia típica pero un sistema de juego muy bien pensado. El estilo de juego se parece a Shining Force pero su estupendo interfaz minimiza el uso de menús y agiliza el combate, lo que lo convierte en un buen juego para quien odia el ritmo pausado de este tipo de juegos.
Los gráficos son una muestra de los últimos años de la SNES.
Para moverte simplemente usas el pad y para atacar un botón, sólo necesitas los menús para usar objetos y ataques especiales
Vandal Hearts (1996): Uno de los primeros JRPGs tácticos que salió de Japón, por lo que adquirió algo de fama. Tuvo una secuela Vandal Hearts II (1999)
Vandal Hearts. Levantando el puente levadizo.
Vandal Hearts. Lanzando un hechizo.
En Vandal Hearts 2 la pantalla se separa como en los juegos de Dragon Ball.
Wild Arms (1996): JRPG tradicional con exploración 2D y batallas 3D, en una ambientación que mezcla la fantasía con el western. Cada uno de los personajes tiene habilidades únicas necesarias para resolver puzles o eliminar enemigos. Tiene algunos puzles y minijuegos que requieren de habilidad manual para pasarlos, aspecto que fue criticado. La saga continuó con Wild Arms 2 (1999), que añadió temas de ciencia ficción a la ambientación y que era 3D excepto en los sprites de los personajes. Wild Arms 3 (2002) es el primero completamente en 3D y los personajes se mueven continuamente en el combate (aunque realmente no estén haciendo nada), lo que le da gran dinamismo. Wild Arms 4 (2005) añade acciones como correr, saltar y deslizarse en modo de exploración pero el combate es táctico y por turnos. Wild Arms 5 (2006) sigue en la línea del cuatro. Además se ha hecho un spinoff para PSP, Wild Arms XF (2007), al estilo de los últimos Wild Arms pero en 2D.
Wild Arms. En el combate.
Wild Arms. En el colegio.
Wild Arms 2. Se nota la influencia de Tomb Raider.
Wild Arms 3. 3D con Cell Shading.
Wild Arms 4. Combate por turnos pero lleno de efectos.
Wild Arms 5. Un ángulo muy cinematográfico para el ataque.
Xin Qigai Wangzi (1996): CRPG chino con una historia parecida a “El príncipe y el mendigo” con un sistema de combate que tiene una barra de acción que permite hacer varias acciones en un turno (tus contrincantes también)
Conversando.
Lanzando un hechizo elemental.
Última modificación realizada el 02/10/2008 11:53:06, modificado 9 veces
Fallout (1997): Fallout es uno de los mejores CRPGs de la historia. Situado en un pasado postapocalíptico, este juego no sólo tiene un diseño artístico excepcional sino que es el juego con mejor C&C de la historia (con la excepción de su segunda parte) Antes, el C&C estaba situado fuera de la narrativa o limitado a unos pocos caminos alternativos. Con Fallout entra el rol a los CRPG. Diálogos de altísima calidad, impresionante historia, mundo abierto y una capacidad de influenciar el mundo con tus acciones jamás vista. El combate es estratégico, con la posibilidad de apuntar a partes del cuerpo para conseguir diferentes efectos, y la presentación excelente. Su único fallo es que el Interfaz no es tan bueno como el resto del juego.
Radioescorpiones asados. El secreto de una dieta sana.
No hay suficiente carisma.
Final Fantasy VII (1997): El Final Fantasy más famoso. Hizo que los JRPGs se convirtieran en uno de los géneros más vendidos en consola, al menos fuera de Japón. El primero en PS, en 3D y en CD. Técnicamente era bastante bueno, con buenos prerrenderizados en los fondos, buenos gráficos en las batallas, excelentes cinemáticas, que se convertirían en una tradición a partir de este FF, y sonido, aunque los personajes en el modo de exploración tenían pocos polígonos y carecía de voces. La historia y la narrativa son magníficas y los personajes están a un gran nivel. El sistema de materias es bastante bueno para hacer evolucionar a los personajes. También aparecen los limits breaks.
Su éxito es tal que ha propiciado múltiples películas y juegos basado en su universo como Dirge of Cerberus (2006) y Crisis Core (2007).
Cloud combatiendo.
La verdadera razón del éxito de FF VII, nadie se resiste a la costa del Sol.
Crisis Core es un CRPG, al contrario que Dirge of Cerberus que es un FPS.
Final Fantasy Tactics (1997): Magnifico JRPG táctico. Fue el primer FF con escenarios 3D y personajes 2D, en perspectiva isométrica. El sistema de juego era por turnos en un tablero tridimensional con movimiento limitado. Utiliza un sistema de clases expandido y el jugador coge experiencia por cada acción que realice con éxito. El mundo no es lineal y existen gran cantidad de misiones secundarias. Ha propiciado dos secuelas, Final Fantasy Tactics Advance (2003) y Final Fantasy Tactics A2 (2007) además de crear Ivalice, ambientación donde se desarrollan los juegos de Vagrant Story y FF XII.
El combate táctico fue desarrollado por el director de Tactics Ogre, por lo que son muy parecidos.
Cliché 5. El rey se muere y su reino entra en caos.
Grandia (1997): JPRG en 3D con sprites 2D. Jugablemente parecido a Lunar pero en este caso los personajes se pueden mover por el escenario no sólo colocarlos. Los personajes también pueden bloquear o contraatacar a los adversarios. Tuvo dos secuelas, Grandia 2 (2000) completamente en 3D con ligeros cambios en la jugabilidad, especialmente en el sistema de magias. Es el más valorado de todos. Grandia 3 (2005) tiene un sistema de combate refinado, mejor que los anteriores, pero peor historia. Tiene dos spinoff Grandia: Parallel Trippers (2000), más enfocado al combate, y Grandia Xtreme (2002), con un combate a lo Grandia II pero mejorado.
Grandia. El juego es en 3D con Sprites. Buena composición de color.
Grandia. Está tan enfadada que hasta discute en alemán.
Grandia 2, uno de los escasos JRPGs versionado para PC.
Grandia 3. Cinemático ángulo para ver el gigantesco jefe.
Grandia: Parallel Trippers. No es Pokemon, más bien Dragon Quest.
Grandia Xtreme. Seguro que al final no les convencen mis explicaciones.
SaGa Frontier (1997): El séptimo de la serie de SaGa. Puedes elegir jugar entre siete personajes, una vez terminado el juego guarda los datos e influencia los acontecimientos cuando juegues con cualquiera de los otros. Hay un montón de misiones secundarias. Para que luego digan que los JRPGs son lineales y carecen de C&C. Es en 3D. Su secuela, Saga Frontier 2 (1999), tiene sólo dos personajes pero la historia dura toda la vida de los dos personajes (De hecho tres generaciones) aunque en este caso es líneal. Se hizo en 2D. Como en Suikoden tienes desde duelos a batallas. Hay una continuación, Unlimited Saga (2003). Gráficamente es una mezcla de 2D y 3D y tiene un sistema de combate en el que uno debe hacer la secuencia correcta en una especie de tragaperras, por lo que fue ampliamente criticado.
Saga Frontier. Los escenarios son muy bonitos.
Saga Frontier. Combatiendo.
Saga Frontier 2. Contemplando un bonito amanecer.
Unlimited Saga. El infame sistema de ruleta.
Ultima Online (1997): Este juego empezó a definir las características de los MMORPGs y en algunos aspectos sigue siendo el mejor de su género. Testamento de su valía es que es el más antiguo de todos los MMORPGs que todavía continúan en activo. También es el primero que adquirió la suficiente fama y dinero como para permitir los siguientes desarrollos de los MMORPGs. El juego es en tiempo real, el desarrollo de los personajes se basa principalmente en habilidades, muchas de ellas no bélicas. Tiene un extenso sistema de creación de objetos y antes de que los MMORPGs se centraran sólo en conseguir objetos y el combate este juego permitía rolear tu personaje, por lo que podías hacerte granjero, herrero o comerciante, comprar tu casa, robar a otras personas, etc. Ha tenido muchas expansiones. Ultima Online: The Second Age (1998), Ultima Online: Renaissance (2000), Ultima Online: Third Dawn (2001), Ultima Online: Third Dawn (2002), Ultima Online: Age of Shadows (2003), Ultima Online: Samurai Empire (2004), Ultima Online: Mondain's Legacy (2005), Ultima Online: Kingdom Reborn (2007)
¡Lord British ha muerto!
El aspecto después de Kingdom Reborn.
Baldur's gate (1998): El comienzo de la, en mi opinión, mejor saga de rol de la historia. Como suele pasar, Baldur's Gate no es especialmente innovador y otras sagas le superan en diferentes aspectos de sus juegos. Pero Baldur's Gate es sobresaliente en todos los aspectos. Los gráficos, el sonido, la música, el interfaz, la historia, los personajes, la narrativa, las decisiones y sus consecuencias, el combate, una IA que la mayoría de los juegos no han conseguido igualar, la jugabilidad en general... todo es de una calidad inusitada. Además cuenta con la importante licencia D&D. Podría ponerme a ensalzar todos los aspectos de este juego durante horas pero sólo señalaré dos cosas. En primer lugar la engine Infinity, que ha sido lo que fue la Gold Box una década antes. Lo segundo es su interfaz y su control, que es inteligente e intuitivo y que es la principal razón por la que destaca sobre otros. Además permite muchas opciones como el tiempo real, que agiliza el juego, o la pausa estratégica que permitía que los que buscaban un combate elaborado también lo tuviesen, satisfaciendo a los amantes de ambos tipos de juego. Un juego por el que no pasan los años. Tuvo una expansión Tales of the Sword Coast (1999)
BG. El bonito jardín de Candelero.
BG. Mentir a los sacerdotes es pecado.
BG: Tales of the Sword Coast. Uno de los combates más difíciles de BG.
Brave Fencer Mushashi (1998): Es un híbrido entre aventura de plataformas y ARPG, con un estilo que recuerda a Zelda:OOT o Illusion of Time. La perspectiva es 3D y cada una de las características de Mushashi se sube de manera diferente, el ataque con cada una de las dos espadas del protagonista se sube mediante su uso, la fuerza depende de los enemigos vencidos y la mente del numero de pasos que des (???) Tuvo una continuación, Samurai Legend Musashi (2005) e inspiró a Threads of Fate (1999), el cual tiene una continuación no oficial en Duo Princess (2003)
Brave fencer Mushashi. Mushashi ataca con dos espadas, Lumina y Fusion. Con Fusion puedes adquirir habilidades de tus enemigos.
Brave fencer Mushashi. Los personajes tienen un estilo deformado a tono con el humor del juego. Eso no quiere decir que los puzles no sean difíciles.
Samurai Legend Mushashi. Los gráficos tratan de dar la apariencia de que los personajes están pintados.
Threads of Fate. Los dos protagonistas, el héroe Rue y la malcriada princesa Mint.
Mint volvió a aparecer en este juego, más orientado a la acción que los anteriores.
Fallout 2 (1998): Fallout 2 es como Fallout pero más. Consigue superar en la mayoría de aspectos (aunque no por mucho) a su antecesor, con más misiones, un mundo más grande, más y mejores diálogos, más C&C y mejor interfaz. Lo único que es peor (aunque no por mucho) es la historia.
Fallout 2. Nada como una boda a la antigua usanza. Con escopeta en la espalda.
Fallout 2. Otros antiguos PC de Fallout recordando sus vivencias.
La saga Fallout tuvo dos spinoff (no hechos por Black Isle), Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001), un buen CRPG táctico que tenía un interfaz de combate mejorado pero sin C&C y con una historia lineal que no se considera canónica. También se hizo un título para consola, Fallout: Brotherhood of Steel (2004) que usaba el mismo engine que BG: Dark Alliance.
Fallout Tactics. Sí, aquí puedes controlar al más jefe de todos.
Fallout: Brotherhood of Steel. Yo no cogería ese Stimpack en este momento.
El sistema de juego de Fallout fue utilizado en otros juegos como Lionheart: Legacy of the Crusader (2003)
Lionheart. Han asesinado al Duque de Medina. OMFG.
Lineage (1998): El MMORPG con más éxito hasta WOW, con unos gráficos parecidos a los de Ultima Online y una ambientación de fantasía. Llegó a tener tres millones de suscriptores y todavía tiene un millón.
Viéndolas venir.
Batalla campal.
Might and Magic VI: The Mandate of Heaven (1998): El mejor de la saga Might & Magic. Su estilo ofrecía una alternativa a los que buscaban juegos como Daggerfall. Al contrario que en TES, controlabas un grupo y los combates podían seleccionarse en tiempo real o por turnos. También tenía un sistema de evolución bastante flexible. Para subir de nivel, el jugador debía convencer y pagar a un entrenador, lo que hacía más estratégica la administración del dinero. Fue el primer CRPG con un hechizo de volar implementado. El engine y el interfaz se habían mejorado, con el intuitivo estilo de los M&M. Además, en un momento donde los CRPGs estaban llenos de bugs, M&M VI estaba perfectamente optimizado.
M&M VI. La ciudad es más bonita que en otros juegos de este estilo.
M&M VI. La bolsa o la vida. Eso dijimos a los goblins.
Might and Magic VII: For Blood and Honor (1999) ofrecía alguna innovación sobre su predecesor, como caminos alternativos para grupos benignos o malignos y perdía el estilo esotérico de los M&M para centrarse en una mezcla directa de fantasía y ciencia ficción
M&M VII. Creo que estoy interrumpiendo.
Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (2000) tenía un problema, técnicamente (con el mismo engine de M&M VI) y jugablemente estaba anclado en el pasado, con prácticamente nulas innovaciones (como había pasado años antes con Wizardry V) y cuya más interesante adición fue la posibilidad de reclutar un dragón en el grupo (lo que eliminaba cualquier atisbo de dificultad). Además tenía bugs, aspecto negativo del que carecían los anteriores M&M.
M&M VIII. Cuando las nagas atacan, lo hacen para ganar.
Might and Magic IX (2002) fue el desastre, el juego tenía unos gráficos mediocres, la IA era inexistente, peor que en los anteriores, y el juego estaba simplificado. Y estaba lleno de bugs, la hecatombe.
Al menos el estilo artístico no está mal.
Panzer Dragoon Saga (1998): Es una mezcla de shooter y JRPG en el universo de Panzer Dragoon y que alcanzó cierta notoriedad en la Saturn por su calidad.
Explorando a pie.
En un Panzer Draggon lo fundamental es ir montado en un dragón.
Parasite Eve (1998): Como Sweet Home, Parasite Eve es una mezcla entre survival horror y JRPG. Contó con una secuela Parasite Eve II en 1999
Parasite Eve. Esta es la guapa protagonista.
Parasite Eve. El combate tiene un sistema de esferas.
Parasite Eve 2. La verdad es que ha quedado algo sangriento.
Xenogears (1998): Con una estética anime, una ambientación de ciencia ficción y un apartado gráfico con escenarios 3D y sprites como personajes Xenogears fue otro éxito de Square. Su complejo argumento y caracterización de personajes hizo que Monolith creara un grupo de juegos basados en el universo, los Xenosaga. Jugablemente usa el ATB en los combates y los golpes están limitados por los puntos de acción que tengas. También combates con Robots, pero en este caso la limitación es el combustible. El juego es uno de los pocos CRPGs orientales en el que el protagonista puede saltar.
El estilo visual es parecido a Grandia.
Se ha quedado sin AP.
Asheron's Call (1999): Antes de que se popularizaran los MMORPG y empezaran a copiarse los unos a otros, había propuestas relativamente originales. Este es una de ellas. También es el tercer MMORPG más popular en Occidente en la época preWOW. Tiene una continuación, Asheron's Call 2 (2002).
Asheron's Call. Todos para uno y uno para todos.
Asheron's Call. Esto no es lo que parece, sea lo que sea que parezca.
Asheron's Call 2. Monstruosa lucha.
Chrono Cross (1999): La secuela de Chrono Trigger aunque no repetían los protagonistas del anterior. Los viajes en el tiempo se cambiaron por universos paralelos. Jugablemente mantenía la mayoría de las características de Chrono Trigger aunque los hechizos usaban un sistema parecidos a pergaminos se equipaban en el inventario (o a FF VIII) y se podían usar sólo una vez, también se podían reclutar hasta cuarenta personajes diferentes.
Filosofando.
Y con el mazo mando.
Darkstone (1999): ARPG al estilo Diablo, el primero de este tipo en 3D con cámara libre. También es el primero en el que se usan varios personajes. Usas dos personajes y puedes cambiar a quien controlas con un toque de ratón.
Estos tomaban mucha leche de pequeños.
No está mal graficamente para ser el primero en 3D.
Digimon world (1999): Uno de los principales competidores de Pokemon con una jugabilidad parecida. Ha tenido estas secuelas: Digimon Adventure: Anode Tamer (1999); Digimon Adventure: Cathode Tamer (2000); Digimon Adventure 02: Tag Tamers (2000); Digimon Adventure 02: D1 Tamers (2000); Digimon World 2 (2000); Digimon Tamers: Digimon Medley (2001); Digimon Tamers: Brave Tamer (2001); Digimon: Battle Spirit (2001); Digimon Rumble Arena (2001); Digimon World 3 (2002); Digimon Rumble Arena 2 (2004)
Digimon world. Es el mundo Digimon.
Digimon world. Enseñando a los Digimon.
Digimon World 2. Este debe ser un Dinobotmon.
Digimon World 3. En una tienda.
Digimon Adventure: Anode Tamer. Con un combate táctico.
Digimon Adventure 02: D1 Tamers. Quitando el trabajo a los humanos.
Digimon Tamers: Brave Tamer. ???.
Everquest (1999): Este fue el MMORPG más popular en occidente hasta la llegada del WOW, con medio millón de jugadores y muchísimas expansiones (14 de momento).
Debe ser encantadora de cocodrilos.
Con los galigabas.
Everquest no sólo dio una secuela sino que se han hecho hasta cuatro juegos basados en su universo. Everquest Online Adventures (2003) es una adaptación del Everquest para PS2, Lords of Everquest (2003) un juego de estrategia, pero los más interesantes son Champions of Norrath (2004) y su secuela Champions: Call to arms (2005), dos ARPG bastante buenos.
Everquest Online Adventures. Uno de los escasos MMORPGs de consola.
Lords of Everquest. Un juego de estrategia mediocre.
Champions of Norrath. Usa un engine modificado de BG: Dark Alliance
Champions: Return to Arms. Permite importar tu personaje de Champions of Norrath.
Fengse Huanxiang (1999): Es la saga más importante de CRPGs tácticos chinos. Está influenciado por el anime japonés y la ambientación es de fantasía. Tiene estas secuelas, Fengse Huanxiang 2 (2002), Fengse Huanxiang 3 (2004), Fengse Huanxiang 4 (2005), Fengse Huanxiang 5 (2006) Su segunda parte, al contrario que las demás es un CRPG tradicional.
Fengse Huanxiang. Seguro que intenta convencerlos de algo.
Fengse Huanxiang. En el combate.
Fengse Huanxiang 2. Los personajes y sus características.
Fengse Huanxiang 3. El alcance de movimiento.
Fengse Huanxiang 4. Frente a un enorme robot.
Fengse Huanxiang 5. Uno de los protagonistas preparándose para una acción.
Final Fantasy VIII (1999): FFVIII continuó con la tendencia de FFVII. Técnicamente excelente con personajes proporcionados y buenas animaciones. Cinemáticas grandiosas al igual que la narrativa. El argumento está un buen nivel aunque es excesivamente melodramático. En este caso el sistema de evolución es a través de las invocaciones y los hechizos no se aprenden sino que se recogen como si fueran objetos y a través de las invocaciones condicionan la evolución del personaje. Las animaciones de las invocaciones son espectaculares pero debido a su intensivo uso se hacen aburridas.
Los protagonistas.
En medio del combate.
Koudelka (1999): Mezcla entre survival horror y RPG táctico. Es el precursor de la saga Shadow Hearts. Con una ambientación histórica antes de la primera guerra mundial y un argumento interesante.
Jill y Chris, digo Koudelka y Edward.
Luchando contra una roca metamórfica.
Magna Carta: The Phantom of Avalanche (1999): Quizás sea por el extraordinario trabajo artístico pero esto esta saga es la más famosa de Corea. Tuvo una continuación Magna Carta: Tears of Blood (2004)
Cuanto daño hizo FF VII.
Debe ser un gigante aborigen.
Planescape: Torment (1999): En mi opinión la mejor historia, diálogo y concepto de personajes de todos los CRPG, y sí, incluyo los orientales, aunque es algo menos emotivo que estos. Su densidad de diálogo y su cantidad de C&C lo hacen difícil de jugar al principio, pero es puro éxtasis. Y además en la engine Infinity. Esto no es un juego, es una experiencia.
El poner notas en los mapas es una de las mejores ideas y menos utilizadas en los CRPG. Sería especialmente útil en juegos como Gothic o Morrowind y una alternativa mejor que el GPS de Oblivion.
Nada como un hechizo de nivel nueve para acabar con los enemigos. Y esto es sólo una pequeña parte del hechizo.
Septerra Core: Legacy of the Creator (1999): Es uno de esos raros ejemplos de CRPGs occidentales directamente inspirados por los JRPG. Con un estilo tradicional y una excelente ambientación es un CRPG a tener en cuenta para los amantes de los JRPG en ordenador.
El combate es típico JRPG.
No son tan malos cuando no están azotando herejes.
Thousand Arms (1999): El otra mezcla de JRPG con simulador de citas, aunque afortunadamente tan solo hay una fémina a la que contentar, pero hacerlo será necesario si quieres adquirir habilidad como herrero.
Lo peor no es el daño sino la cara de tonto que se te queda cuando te alcanza enemigo tan ridículo.
Intentando impresionar a la chica.
Valkyrie Profile (1999): Es un CRPG oriental basado en la mitología nórdica. Sin encuentros aleatorios el combate es una mezcla de turnos y tiempo real. Los personajes son asignados cada uno a un botón y jugador y enemigo tienen turnos, pero todos los personajes pueden atacar en el mismo turno pero este turno tiene una cuenta atrás que va gastando mientras los personajes realizan alguna acción y pueden atacar más o menos dependiendo de la combinación de ataques. Tuvo una secuela, Valkyrie Profile 2: Silmeria (2006)
Valkyrie Profile. Ante el jefazo.
Valkyrie Profile. No saben lo que les espera.
Valkyrie Profile 2. En un multitudinario combate.
Xin Juedai Shuangjiao (1999): CRPG chino que cuenta la historia de dos hermanos separados al nacer y obligados a convertirse en enemigos. Existen tres posibilidades de juego, por turnos, mediante ATB y mediante un ATB rápido. Cuenta con dos secuelas, que terminan de desarrollar la historia, Xin Juedai Shuangjiao 2 (2000) y Xin Juedai Shuangjiao 3 (2003) y una precuela, Xin Juedai Shuangjiao: Qianzhuan (2006)
Xin Juedai Shuangjiao. Bonito escenario.
Xin Juedai Shuangjiao. Luchando contra una terrible abeja asesina.
Xin Juedai Shuangjiao 2. Los dos hermanos.
Xin Juedai Shuangjiao 3. En el combate.
Baldur's Gate 2: Shadows of Amn (2000): BG 2 es a BG lo que Fallout 2 es a Fallout, una secuela que comparte todas las características del primero y en su mayor parte las mejora hasta casi la perfección. Más grande, con más misiones, con más diálogo, con romances, con más C&C, mejor narrativa y más épico. BG2 tiene más de todo, una historia a la altura de su antecesor (puede que mejor) y lo único que tiene de menos es áreas salvajes no relacionadas directamente con ninguna misión y menos compañeros que reclutar. Todo lo demás está refinado al máximo. Además podías (y era aconsejable) importar tu personaje de BG lo que daba mayor coherencia a la historia conllevaba algunos pequeños cambios y era un poderoso instrumento narrativo. Tuvo una expansión Baldur's Gate II: Throne of Bhaal (2001) que daba un final épico a la saga.
BG 2. Y esto es lo que pasa cuando actúas como un psicópata.
BG 2. Diversión en la cárcel de los azotamentes.
BG 2: Throne of Bhaal. Quizás no deberíamos haber tocado esa palanca.
Baldur's Gate tuvo un título para consola, Baldur's Gate: Dark Alliance (2001) un muy buen ARPG que tuvo una continuación en Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004). El engine fue bastante bueno así que se uso en Fallout: Brotherhood of Steel y Champions of Norrath (2004), que tuvo una continuación, Champions: Return to Arms (2005).
Baldur's Gate: Dark Alliance. Esto está que arde.
Baldur's Gate: Dark Alliance II. Buenos combates.
Diablo II (2000): Todavía es considerado por muchos el mejor en su género. Diablo II ofrece esencialmente lo mismo que su primera parte pero mejor. Cinco clases bien diferenciadas con árboles de habilidades que realmente cambiaban el estilo de juego, la posibilidad de correr, que aumentaba el frenético ritmo de Diablo. De hecho su ritmo de juego es tan ajustado que la mayoría de sus clones no consiguen mejorarlo. Un interfaz mejor, con la posibilidad de repetir el ataque contra un enemigo simplemente manteniendo el ratón (lo que alargaba sensiblemente su vida respecto a los que tenían que soportar Diablo 1), un excelente apartado técnico y un multijugador legendario. Este es el juego ante el que se miden el resto de sus clones. Su expansión Diablo II: Lord of Destruction (2001), añadió dos clases nuevas, un capítulo extra en la historia y varias mejoras, sobre todo en multijugador.
Diablo II. Esta noche cenamos en el infierno.
Diablo II. Mucho arcángel, mucha lucha contra Bhaal pero luego soy yo el que se tiene que partir la cara.
Diablo II: Lord of Destruction. Bhaal, el enemigo final. Estaba de moda por aquella época.
Final Fantasy IX (2000): Técnicamente está a un nivel ligeramente superior al de FF VIII pero sin llegar al salto cualitativo que supusieron los anteriores. El Final Fantasy nostálgico fue una vuelta al pasado. Jugablemente es más simple que los anteriores con clases definidas a lo FFIV y con objetos que al equipar añadían habilidades que después de un tiempo quedaban aprendidas. Esto permitís ajustar mejor la dificultad del juego. La historia y los personajes son intencionadamente retro con referencias a los primeros FF pero con un desarrollo y personalidad al nivel de los mejores.
El combate es clásico.
Nuestro viejo amigo el mago negro.
Icewind Dale (2000): Icewind Dale es un BG orientado al combate. Con el mismo motor que BG, y una interesante ambientación, Icewind Dale era menos ambicioso en historia y posibilidades pero a cambio el combate estratégico de BG estaba refinado. Además tenía buenos gráficos y a Jermy Soule componiendo y la IA de los NPC en el combate daba le una gran dificultad y satisfacción. Un cambio importante era la posibilidad de crear todos los personajes de tu propio grupo. Tuvo una expansión Icewind Dale: Heart of Winter (2001), bastante buena, y una secuela Icewind Dale II (2002) que fue el primer juego que puso las reglas de D&D 3.0, siguiéndolas con gran celo y acierto.
Icewind Dale. Como podéis ver hay una gran diferencia con BG.
Icewind Dale. Este es el meollo del asunto.
Icewind Dale: Heart of Winter. Serán bidimensionales y con relativamente baja resolución pero tiene unos bonitos y detallados escenarios.
Icewind Dale II. Alas Yorick. Qué felonía.
Nox (2000): Muy buen ARPG al estilo Diablo donde los tres personajes que puedes elegir tienen historias personalizadas. Uno de los mejores en su estilo.
Tuvo la desgracia de salir al mismo tiempo que Diablo II.
Nada como un puño de la venganza para dejar las cosas claras.
Phantasy Star Online (2000): es el primer MMORPG hecho para consola con varias expansiones y versiones para Dreamcast, Gamecube, Xbox y Windows. En el 2006 fue sustituido por Phantasy Star Universe.
Phantasy Star sigue con sus elementos de ciencia ficción.
En el combate.
Puppet Princess of the Marl Kingdom: The Adventure of the Puppet Princess (2000): JRPG con combate táctico, creador del universo donde se desarrolla La Pucelle o Disgaea. También conocido como Rhapsody, el juego es notable no sólo por su universo sino por su hilarante argumento y protagonistas. En que otro juego puedes encontrar de protagonista a una adolescente que habla con marionetas (y las controla en el combate) y que sueña con un príncipe azul. Y con números musicales a lo Disney. Ni que decir que el juego fue un fracaso en Occidente con ese argumento “para chicas” pero su éxito en Japón permitió dos secuelas, Puppet Princess of the Marl Kingdom 2: Little Princess (2000) y Angel's Present: Chronicles of the Marl Kingdom (2000), además de la creación de las otras sagas.
Puppet Princess. Algo no va bien cuando tu marioneta es más realista que tú.
Puppet Princess. El combate táctico sería mejorado hasta llegar a La Pucelle y Disgaea.
Puppet Princess 2. Os avisé de los números musicales.
Angel's Present. Nada como una niñita adorable disparándote con una pistola más grande que ella.
Vagrant Story (2000): Es un ARPG Dungeon Crawler oriental basado en el mundo de Ivalice de FF Tactics. El jugador maneja a Ashley Riot miembro de VKP. El juego es en tercera persona aunque se puede poner en primera presionando un botón. El combate permite atacar partes del cuerpo del enemigo pero para hacer los combos tienes que presionar los botones en el momento justo, asemejándolo a un juego de ritmo del tipo DDR o Patapon. El juego tiene un sistema de creación de armas y armaduras. La historia es magnífica y no tiene nada que envidiar a las mejores de Final Fantasy.
El modo de combate.
Las opciones de Riot.
Vampire: The Masquerade - Redemption (2000): Gran ARPG, con muy buenos gráficos, historia, personajes y narrativa y el primero con posibilidad de hacer de Dungeon Master en multijugador, aunque con algunos bugs (tradición en Vampire) que tuvieron que esperar a ser parcheados.
¡¡¡Anezka!!!
Vampiro: Edad Oscura. Praga de noche.
Mil años después.
Anachronox (2001): Una magnífica mezcla de CRPG occidental y oriental en 3D y tercera persona en una ambientación Steampunk y algo de humor.
Combate al estilo JRPG contra enormes enemigos.
Fátima, tu asistente.
Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura (2001): El sucesor espiritual de Fallout, Arcanum es un juego extremadamente abierto, con una cantidad increíble de C&C para que lo juegues de la forma en que tu quieras, con combate estratégico y una ambientación Steampunk magnífica donde podías escoger el camino de la magia o de la tecnología. Desarrollado por Troika, una pequeña compañía creada después de que Interplay cerrara Black Isle, su mayor problema fue un sistema estratégico no tan pulido y algunos bugs. Los bugs fueron la perdición de Troika.
Nada como ser un semiogro para vivir una historia diferente.
Se te está quemando la armadura.
Dark Age of Camelot (2001): Otro de los mejores MMORPG, que llegó a 250000 usuarios. Introdujo El PVP de Reino contra Reino.
Contemplad las altas murallas de Camelot.
Nada como dejar que tus criaturas luchen por ti.
Dragon Quest VII (2001): El primer Dragon Quest en 3D aunque con personajes en 2D a lo Xenogears. Los gráficos están bastante desfasados respecto al resto de juegos de la era. El sistema de clases ha sido expandido y se han añadido clases de monstruos en lugar de su reclutamiento. Dragon Quest es un JRPG bastante parecido a los occidentales y tiene multitud de misiones secundarias y algo de C&C. El ritmo de la narrativa se resiente en este juego debido al alto número de misione de “repartidor” que hay, aunque por lo menos las consecuencias de tus acciones se notan.
Dragon Quest siempre a la vanguardia de la tecnología.
Parece que estén bailando el Can can.
Final Fantasy X (2001): El primero de la PS2 y el primero con áreas 3D en vez de prerrenderizadas. El mundo es por primera vez continuo. El tono de la historia y la narrativa es del estilo de FFVIII, también su vuelta a personajes con proporciones realistas, con expresiones y animaciones que superan a los anteriores FF. Y además es el primero en tener voces. Se elimina el ATB. El sistema de evolución es el de esferas, un sistema muy interesante con un gran grado de personalización. Cuando el jugador ha ganado suficientes puntos, consigue un nivel de esferas que permite moverse al jugador por un tablero de nodos con diferentes bonus a los atributos.
FF X. Dándose un baño.
El sistema de esferas.
Square hizo una secuela a este juego, la primera dentro de la saga principal, Final Fantasy X-2 con Yuna de protagonista. Técnicamente es muy similar a FFX. El sistema de juego es una mezcla entre el sistema de trabajos de FFV y el de esferas de FFX, con la posibilidad de cambiar de clase en medio de la batalla. Vuelve un ATB modificado donde se puede interrumpir y concatenar ataques y aparecen misiones secundarias y había algo de C&C con varios finales. La historia es más optimista y menos melodramática que en la anterior entrega y la narrativa es menos firme por lo que recibió críticas en este aspecto.
FF X-2. Con este juego puedes jugar a los vestiditos en medio del combate.
Golden Sun (2001): JPRG tradicional, uno de los más famosos de la GBA con un apartado técnico excelente y cuidada jugabilidad. Tuvo una secuela de igual calidad, Golden Sun: The Lost Age (2001)
Golden Sun. Ocho monedas por una habitación, a dónde vamos a parar.
Golden Sun. Invocando a uno de los Djinn, que son parecidos a las invocaciones de FF.
Golden Sun 2. Bonito escenario.
Gothic (2001): Este ARPG alemán es lo que sería Ultima IX si hubiese salido bien. De Ultima IX coge el protagonista predefinido, el tipo de exploración, combate, mecánica y la interacción con el mundo, además de la perspectiva, y le añade una libertad de exploración relativamente grande, una buena historia y una buena interacción y diálogos con los NPC (cosa que debería aprender Bethdesa) y bastante C&C, mezclando la mayoría de las buenas ideas de Ultima, BG y TES. El mayor punto negativo es su interfaz y su mediocre sistema de combate.
Armado sólo con una antorcha va a ser hecho papilla por el golem.
Exclusivo en la versión europea.
Ragnarok Online (2001): El siguiente MMORPG que fue un éxito considerable en Asia (tanto que tiene un anime propio)
Bonita... ciudad.
El clásico combate contra bichos.
Runescape (2001): Este juego de Java para navegador es el MMORPG más jugado de todos con 136 millones de cuentas creadas y unos 15 millones en activo (y un millón pagando)
Quitándole el puesto a WOW.
Y en principio iba a ser un MUD.
Shadow Hearts (2001): Basado en el universo de Koudelka, justo antes de la primera guerra mundial y con elementos de terror, es un JPRG por turnos que puede ser considerado un ARPG, debido a su Judgment Ring, donde tienes que acertar en una ruleta en el área correcta para golpear o conseguir un crítico. Esto fue criticado por varios aficionados por lo que en las secuelas Shadow Hearts: Covenant (2003) y Shadow Hearts: From the New World (2005) se puede desactivar, pero al hacerlo eliminas la posibilidad de hacer golpes críticos o ataques especiales.
Shadow Hearts. Ambiente tétrico.
Shadow Hearts. La ruleta de la fortuna.
Shadow Hearts: Covenant. Afortunadamente se puede desactivar en las secuelas pero a costa de grandes penalizaciones.
Shadow Hearts: From the New World. Cambiando de aires.
Skies of Arcadia (2001): Es un JRPG tradicional con batallas aéreas en un universo steampunk donde controlas a piratas. Su calidad es alta y su trasfondo original.
Que sería de un juego de piratas sin batallas navales... áereas.
Los personajes gozan de gran expresividad en sus gestos, aspecto que debería ser más tomado en cuenta para mostrar la personalidad de estos en el juego, en vez de limitarse al diálogo.
Wizardry 8 (2001): De las tres sagas clásicas de CRPGs occidentales, Wizardry es la única que terminó con un triunfo. Posiblemente el mejor de la saga. Excelentes gráficos y sonido, la culminación de la saga Dark Savant con una gran historia, grupo de ocho personajes, complejo combate en tiempo real o a turnos. Es el último exponente de los CRPGs tradicionales con sus dificilísimos y largos combates y el mejor párser de la historia. Sí, he dicho párser.
El famoso párser.
Estos Slimes no son los de Dragon Quest.
También se hizo un spinoff de Wizardry para consolas después de que una empresa japonesa comprara los derechos de la saga tras la caída de Sir Tech, Wizardry: Tale of the Forsaken Land (2001). No es comparable con Wizardry 8 pero tuvo relativo éxito en Japón, el suficiente para sacar una secuela Busin 0: Wizardry Alternative Neo (2003)
Wizardry: Tale of the Forsaken Land . Wizardry y JRPG.
Busin 0: Wizardry Alternative Neo. La alternativa actual.
Última modificación realizada el 02/01/2009 18:20:16, modificado 13 veces
.hack//infection (2002): El primero de cuatro episodios de una mezcla de aventura y CRPG, donde en puro metalenguaje juegas a que juegas a un MMORPG. En el mundo “real” prima la aventura mientras que cuando te metes a The “World”, el juego al que tu personaje juega, la jugabilidad simula un MMORPG, con batallas en tiempo real (aspecto que fue criticado sobre todo por el control de la cámara). El resto de los episodios del juego son .hack//Mutation (2002), .hack//Outbreak (2002) y .hack//Quarantine (2003). A estos episodios les sigue una segunda serie compuesta por .hack//G.U. Vol. 1//Rebirth (2006), .hack//G.U. Vol. 2//Reminisce (2007) y .hack//G.U. Vol. 3//Redemption (2007). Irónicamente han hecho un MORPG real basado en el del juego, .hack//fragment (2005)
.hack//infection. En realidad puedes llevar grupos de tres personajes.
.hack//infection. El juego simula a los MMORPGs, ahora acabas de recibir un correo.
.hack//G.U. El juego ha sido mejorado gráficamente.
.hack//G.U. Lanzando una magia.
.hack//fragment. El MORPG de un juego que pretende ser un MMORPG. Curiosamente puedes segur controlando tres personajes.
Arx Fatalis (2002): Considerada (al menos por sus creadores) la secuela no oficial de Ultima Underworld (la sombra de Ultima es alargada) Ars Fatalis es un juego con una historia lineal pero una libertad de acción impresionante, un buen apartado artístico y un sistema de magia original donde debes hacer gestos rúnicos con el ratón para lanzar un hechizo.
A pesar de vivir en una cueva las construcciones no tienen nada que envidiar a las del exterior.
Para lanzar magias debes hacer runas como la de la izquierda. Se sale de la escala del molómetro.
Divine Divinity (2002): Es un ARPG a lo Diablo pero con un maravilloso mundo, abierto, interactivo y con montones de misiones. Tiene un spinoff del mismo tipo Beyond Divinity (2004)
Divine Divinity. A mí se me habría cansado el brazo de rematar a tanto muerto.
Divine Divinity. Impresionante escenario. No todo en este juego es matar.
Divine Divinity. Siempre me he preguntado como caen rayos del cielo dentro de un edificio o una cueva.
Dungeon Siege (2002): El ARPG a lo Diablo más famoso, cuya mayor particularidad es que llevas un grupo de personajes y la posibilidad de pausa. Tuvo una expansión, Dungeon Siege: Legends of Aranna (2003) y dos secuelas, Dungeon Siege II (2005), que tiene una expansión Dungeon Siege II: Broken World (2006) y Dungeon Siege: Throne of Agony (2006), para PSP.
Dungeon Siege. Lo que diferencia a Dungeon Siege de Diablo es, principalmente, que llevas un grupo.
Dungeon Siege. Los árboles de esta región crecen altos y fuertes.
Dungeon Siege: Legends of Aranna. No como los de esta región que son bastante más pequeños.
Dungeon Siege II. El grupo que puedes llevar se reduce a cuatro.
Dungeon Siege II: Broken World. Los enemigos también gozan de un buen nivel artístico y técnico.
Dungeon Siege: Throne of Agony. El juego para PSP es también canónico dentro del universo de DS.
Final Fantasy XI (2002): Es un cambio radical en la saga. Es un MMORPG en tiempo real. Utiliza el sistema de trabajos adaptado de FFIII y no existe PVP. Es el MMORPG más exitoso en Japón con un número de jugadores que oscila entre 200000 y 500000. Ha tenido cuatro expansiones Rise of the Zilart (2003), Chains of Promathia (2004), Treasures of Aht Urhgan (2006) y Wings of the Goddess (2007).
El juego cuenta con un buen nivel artístico.
Incluso los orcos parecen imponentes.
Gothic 2 (2002): La continuación de Gothic hace un mundo más grande y más poblado, con un diálogo y una historia tan buenas como antes (aunque menos original) y con la misma jugabilidad, con ligeras mejoras en el combate (que sigue siendo el punto flojo) y un sistema de magia más desarrollado. Tuvo una buena expansión Gothic 2: Night of the Raven (2003)
Gothic 2. Disfrutando del paisaje.
Gothic 2. Aquí también hay dragones, y no muy amigables.
Gothic 2: Night of the Raven. Me caí en una cueva llena de reptadores.
La Pucelle: Tactics (2002): JRPG táctico con algunas particularidades en la jugabilidad como el hecho de que los ataques especiales se resuelven inmediatamente en vez de al final del turno como los normales y puedes coger a monstruos y entrenarlos.
Y tiene suerte de que no haya sacado el bazuka.
El combate táctico mejorado respecto a Marl Kingdom.
The Elder Scrolls III: Morrowind (2002): La tercera parte de TES. Sigue la estela de Daggerfall, con un mundo enorme, libertad de exploración total, juego abierto con muchas misiones secundarias, un creador de personaje bastante flexible y una inmersión sin igual gracias a un excelente trabajo artístico que te hace sentirte dentro del juego (Al menos hasta que hablas a alguien). Tiene un montón de mods para mejorarlo. Los aspectos negativos son los típicos de la saga, pobres diálogos y narrativa y dificultad mal ajustada. Tuvo dos expansiones, Tribunal (2002) y Bloodmoon (2003)
TES Morrowind. Comtemplad la asombrosa ciudad de Vivec, que tiene hasta su propio satélite.
TES Morrowind.Aprenderás a odiar a estos engendros voladores, no son difíciles pero son muy cansinos.
TES Morrowind: Tribunal. Estas mazmorras si que daban miedo, al menos hasta que matabas daedras con una mano atada a la espalda.
TES Morrowind: Bloodmoon. Las armaduras también son de gran calidad.
Neverwinter Nights (2002): El que se llame NWN como el juego de 1991 no es coincidencia puesto que Bioware buscaba a ese grupo de jugadores. NWN no es un juego, NWN es un set de construcción con un módulo de prueba. A pesar de una jugabilidad parecida este no estaba a la altura de los BG. La historia no era inspirada, los gráficos eran más avanzados pero más feos, la IA era ínfima. Fue criticado por mucha gente. Hasta que descubrieron lo que era NWN. NWN era la gente. De repente empezaron a salir decenas, cientos de historias creadas por los propios jugadores, algunas de una calidad increíble. Y se hicieron mundos multijugador, de todos los tipos, mundos donde peleabas en torneos contra otros jugadores, mundos donde limpiabas mazmorras llenas de monstruos, mundos donde tratabas de resolver misterios o simplemente ligar con la camarera de la posada. La gente descubrió el rol. Y el juego empezó a cambiar y a parecerse al D&D de mesa, con miles de mods. El juego tuvo dos expansiones Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide (2003) y Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark (2003) Además de añadir más cosas al set de construcción y mejorar el multijugador añadieron mejores historias, en especial la última.
Neverwinter Nights.El editor de personajes muchísimas posibilidades.
Neverwinter Nights. Miles de mods atestiguan la gran calidad del editor.
Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. Hablando con un dragón.
Neverwinter Nights: Hordes of Underdark. Si tu druida está siendo machacado en Melee, conviértete en un tigre.
Shengnü zhi Ge: Heroine Anthem - The Elect of Wassernixe (2002): CRPG chino de los escasos que no están basados en China. Este está basado en la mitología nórdica y tiene un sistema de combate táctico por turnos pero sin esperar a que tú muevas, por lo que debes ser rápido. Tiene una secuela, Shengnü zhi Ge: Heroine Anthem II - The Angel of Sarem (2003)
Heroine Anthem. La maciza protagonista.
Heroine Anthem. Debajo del mar. El autor debía ser seguidor de la sirenita, sobre todo mirando a nuestro compañero.
Heroine Anthem II. En el combate.
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (2002): La serie de Xenosaga es una precuela de Xenogears, diez mil años antes que los hechos acontecidos es este. Se supone que Xenogears sería el último capítulo. Las referencias religiosas disminuyen para centrarse en la ciencia ficción. La cantidad de cinemáticas es extrema. Xenosaga comparte la jugabilidad de Xenogears pero con un sistema refinado. Los encuentros aleatorios se eliminan para tener enemigos visibles. De momento la serie tiene tres episodios, Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse (2004), que introdujo leves cambios en la jugabilidad que no gustaron demasiado en general (aunque lo hacían más estratégico pero lento en los combates) y cambió el estilo artístico a algo más occidental en vez de anime, y Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (2006), que corrigió la mayoría de problemas del segundo capítulo.
Xenosaga I. Eso debe doler.
Xenosaga I. Esquivando a los enemigos.
Xenosaga II. Controlando un mecha.
Xenosaga III. Visitando exóticos parajes.
Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (2003): JRPG con un extraño sistema de combate donde los objetos y las armas del inventario se almacenan en forma de cartas. Cuando empiezas el combate las cartas que salen son aleatorias (y por tanto los objetos que usas) por lo que tienes que planear que meter en el inventario. Se ha hecho una precuela Baten Kaitos Origins (2006)
Baten Kaitos. El combate por cartas.
Baten Kaitos. En la sala del trono.
Baten Kaitos Origins. El volar para resolver obstáculos me recuerda a Nina en los Breath of Fire.
Breath of Fire V: Dragon Quarter (2003): El último de la saga se diferencia bastante de los anteriores. Se desarrolla en una ambientación Steampunk en vez de fantástica, bajo tierra, en un lugar donde la gente nunca ha visto la luz del sol. Una de las características es el modo SOL que permite volver a empezar el juego con las características y equipo que tuvieras, porque el juego está pensado para no poder ser terminado a la primera. Este modo descubre nuevas áreas y encuentros cada vez que juegas. El combate tiene dos partes, una en tiempo real y otra por turnos, al principio te puedes mover en exploración y colocar trampas y cebos a tus enemigos para herirlos, si se inicia el contacto el combate comienza en un estilo a lo FF Tactics, con las trampas que hayas puesto todavía activas. Si el jugador puede acabar fácilmente con el enemigo (mucha diferencia de nivel) el combate se gana automáticamente. Por último, Ryu sólo tiene una forma de dragón pero es enormemente poderosa. El problema es que tiene un Dragon counter que va subiendo lentamente (más rápidamente si se transforma en dragón). Si llega a 100 eres poseído por el dragón en ti interior y pierdes.
Lo de la cueva me recuerda a Ars Fatalis.
Hogueando.
Disgaea (2003): JRPG táctico con ciertas particularidades desarrolladas a partir de La Pucelle, como la posibilidad de capturar y convertir a tu enemigo a tu bando. Su sistema táctico es profundo y tiene un tono jovial. Tiene dos secuelas Disgaea 2 (2006) y Disgaea 3 (2008)
Disgaea. Esto es lo que pasa cuando envías a un angel a hacer el trabajo de un demonio.
Disgaea. En el combate.
Disgaea 2. Esto seguro que no se lo esperaban.
Disgaea 3. Eso si que es un ataque combinado.
Además Nipon Ichi, ha creado otros JRPGs tácticos como Phantom Brave (2004), algo más serio, y Makai Kingdom (2005), que une Phantom Brave con Disgaea. También han hecho otro JRPG táctico, Soul Nomad (2007), con un tono serio más parecido a Fire Emblem.
Parte lechuza, parte ninja. Absolutamente mortal.
Makai Kingdom. Con ejército de pinguinos incluido.
Soul Nomad. Es como la batalla de Goku contra Freezer.
Eve Online (2003): Un magnífico MMORPG con una buena ambientación de ciencia ficción y con énfasis en el roleo, por lo que se pone hincapié en conseguir maneras de triunfar que no estén necesariamente ligadas al combate.
Con toda la información que puedas necesitar.
Eso si que es una nave grande.
Huanxiang Sanguozhi (2003): Es un CRPG chino basado en “El Romance de los tres reinos”, como Suikoden, pero centrado en las relaciones entre personajes más que en las batallas. Tiene una segunda parte Huanxiang Sanguozhi II (2005)
Huanxiang Sanguozhi. Combatiendo contra dos tigres.
Huanxiang Sanguozhi. Los CRPGs chinos tienen una calidad artística distintiva.
Huanxiang Sanguozhi II. Comprando en el mercado.
Kingdom Hearts (2003): Coproducción entre Disney y Square-Enix. Técnicamente está aproximadamente al mismo nivel de calidad que FFX con un excelente apartado artístico. Es un ARPG donde el jugador controla directamente a Sora e indirectamente al resto del grupo mediante IA personalizable, tal como lo haría después FF XII. La mezcla entre los universos de Disney y Final Fantasy es sorprendentemente armoniosa y la historia no se resiente por ello. Además la narrativa es excelente. De momento la saga tiene otras dos secuelas Kingdom Hearts: Chain of Memories (2004), donde el combate se realiza mediante un inclasificable sistema de cartas en tiempo real, y Kingdom Hearts 2 (2005), donde concluye la historia que se inicia en el primero y que mejora algunos aspectos de la jugabilidad.
Kingdom Hearts. La gumminave es necesaria para desplazarse pero uno de los aspectos más criticados del juego.
Kingdom Hearts. Esto es tener complejo de Peter Pan.
Kingdom Hearts:Chain of Memories. Con el principe Alí.
Kingdom Hearts 2. Combatiendo.
Lineage II (2003): El MMORPG asiático más exitoso por ahora con entre dos y tres millones de suscriptores.
Un orco duro de pelar.
Bonita armadura.
MapleStory (2003): Popularizó los MMORPGs gratis que ofrecen objetos añadidos pagando.
Explorando.
Combatiendo.
Shadowbane (2003): Otro MMORPG notable por carecer de quest y dejar que fueran los jugadores los que decidieran como hacer el mundo. Los jugadores podían construir casas y comprar parcelas, organizar un gobierno y, saquear las ciudades de sus contrincantes.
Con este ejército me siento seguro.
En el combate.
Star Wars Galaxies (2003): Buen MMORPG con múltiples posibilidades aunque estropeado por los continuos cambios en la jugabilidad.
Haciéndose la foto ante el cuerpo de un rancor anciano.
Frondosa vegetación en este mundo.
Star Wars: Knights of the Old Republic (2003): Este CRPG es un triunfo para Bioware desde el punto de vista narrativo. El juego cuenta con un sistema D&D simplificado y una buena calidad técnica. Pero lo que más destaca en una magnífica y épica historia con un C&C excelente. El universo de Star Wars ayuda mucho con su maniqueísmo a hacer decisiones bipolares y Bioware lo aprovechó al máximo. Aquí puedes ser tan malo como el general Tarkin. Además la historia iba acompañada de unos estupendos diálogos y de un gran número de personajes interesantes. El punto flojo es el simplificado combate y escasa dificultad. Y fue el primer CRPG occidental que fue un gran éxito en consola.
KOTOR. Quizás no lo parezca pero hay una rebelión en este mundo.
KOTOR. Los moradores de las arenas son asustadizos, pero volverán, y en mayor número.
Ha tenido una secuela Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords (2004) de una calidad parecida aunque algo inferior a su antecesor hecha por Obsidian. Centrada más en el conflicto personal que en la épica y con algo menos de C&C, fue criticada debido a algunos bugs y al final, que estaba incompleto debido a las presiones para sacarlo a tiempo (Algo muy común en los últimos CRPG)
KOTOR 2. Korriban, el planeta de los lores del Sith.
Teudogar and the Alliance with Rome (2003): CRPG Indie completamente histórico, sin nada de fantasía o mitos (cosa que pasaba en Darklands)
¿Y tú con quién vas, con los romanos o los celtas?
El estilo gráfico recuerda a los Ultima VI y VII.
The Temple of Elemental Evil (2003): El segundo juego de Troika y la mejor representación de la mecánica de D&D hecha jamás, con un combate táctico glorioso y bastantes opciones de diálogo y C&C. Como aspectos negativos la historia no estaba a la par respecto a la de sus contemporáneos más famosos y como fue habitual en Troika el juego salió con bastantes bugs.
Los gráficos eran suntuosos en su magnificencia 2D.
Este juego era una bendición para los amantes de los CRPGs por turnos.
Ahriman’s Prophecy (2004): Indie JRPG que tiene dos continuaciones (más famosas y bien valoradas), Aveyond I: Rhen’s Quest (2006) y Aveyond II: Ean’s Quest (2007)
Ahriman’s Prophecy. Claramente influenciado por FF.
Aveyond I: Rhen’s Quest. ¿Quién dijo que no había JRPGs en ordenador?
Aveyond I: Rhen’s Quest. Combate contra una peligrosa araña. Por cierto, vaya casa más grande.
Aveyond II: Ean’s Quest. Los gráficos han ido mejorando con cada entrega.
City of Heroes (2004): MMORPG con un magnífico creador de personajes con un original ambiente superheroico. Una segunda parte, City of Villains te dejaba jugar como supervillano.
City of Heroes. Tiene uno de los mejores creadores de personajes de los MMORPGs.
City of Heroes. Una ciudadana agradecida por un trabajo bien hecho.
City of Villains. Lo mismo pensabáis que lo de la ciudad para villanos no era literal.
Dragon Quest VIII (2004): Es el mejor Dragon Quest desde el punto de vista técnico. El mundo es uno de los más grandes de los CRPGs orientales. Por contra las mazmorras están simplificadas respecto de anteriores juegos. Por primera vez se puede ver a los personajes atacando y defendiendo aunque eso enlentece los combates. Se eliminan las clases en favor de un sistema de habilidades más simple e intuitivo y el sistema de domesticación de monstruos se modifica. Hay solo cuatro personajes aunque interaccionan bastante entre ellos. Y la narrativa no tiene nada especial, al contrario que sus antecesores.
Esto es envidia.
Esto es clacisismo.
Everquest II: La secuela de Everquest salió poco tiempo después que el WOW y tenía un apartado técnico envidiable, pero la mínima ventaja que cogió el WOW en esos meses y algunos cambios en la jugabilidad (salió sin PVP) provocó que no pudiera competir con el WOW. Aún así le fue realmente bien.
Yo también me dejaba montar.
Los gráficos eran los mejores de su época, casi parece Oblivion.
Fable (2004): Fable es notable por la cantidad de cambios que sufre la apariencia de tu personaje, que envejece, engorda, adelgaza, puede cambiar de estilo de penaido, etc. Quitando esto es un ARPG muy básico, bien hecho pero extremadamente simple, existen algunas decisiones pero muy pocas consecuencias, decente libertad de exploración y buena libertad de acción. Agradable pero muy criticado porque no era lo que prometía Molyneux.
Esto es dolor.
La magia envejece, la lucha te hace más musculoso.
Guild Wars (2004): MMORPG sin suscripciones con cinco millones de unidades vendidas. Aunque mucha gente considera que no es masivo ya que fuera de las ciudades el resto está instanciado para tu grupo.
Si estás solo puedes contratar a NPCs.
La ... arquitectura es... muy característica.
Sacred (2004): Uno de los mejores ARPG de estilo Diablo, con un mundo enorme y continuo, con gran libertad de exploración y cinco interesantes clases. De momento tiene una expansión Sacred: Underworld (2005)
Sacred. Se le ha perdido la cabeza entre los arbustos.
Sacred. Los gráficos tienen bastantes detalles.
Sacred: Underworld. Arded, arded, malditos.
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (2004): El último spinoff de Shin Megami Tensei su ambientación es una fantasía postapocalíptica muy influenciada por el hinduismo. Está muy influenciada por la saga Persona por lo que se elimina el sistema de manejo de demonios propio de Megaten en favor de un sistema de Mantra parecido al de esferas de FFX pero más directo. El énfasis en los personajes es también más característico de Persona. La historia termina en suspense y continúa en la segunda parte del juego Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2 (2004)
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga. En el combate.
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga. Explorando.
Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 2. El sistema de Mantra.
En el 2007 se hizo Megami Tensei Online: Imagine, un MMORPG basado en el universo Megaten (por supuesto en tiempo real).
Megaten Online. Como podéis ver, un mundo normal. Los dioses te saludan por la calle y llevas a tu demonio de paseo.
Sudeki (2004): ARPG influenciado por la serie Tales Of. Los personajes atacan en tiempo real realizando combos. Sólo controlas a uno de los cuatro, el resto los controla la IA.
Combatiendo.
Bonito paisaje.
The Saga of Ryzom (2004): Interesante MMORPG que permite que los propios usuarios creen contenido adicional y lo añadan a los servidores del juego.
Veo nubes en el desierto.
Deben ser las rebajas.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004): Excelente ARPG con unos gráficos excelentes, los primeros en los CRPGs occidentales en tener expresiones detalladas en las caras, una atmósfera de miedo, unos diálogos magníficos, bastante C&C y una rejugabilidad tremenda, sobre todo debido a que el clan vampiro que elijas cambia la jugabilidad significativamente, y en algunos casos, como en el clan Malkavian o Nosferatu, enormemente. Como puntos negativos su combate, a lo TES, no es muy bueno, aunque el uso de disciplinas lo mejora. Y salió antes de tiempo y bugs, alguno de ellos te impedía continuar en el juego, lo que fue la perdición de Troika que fue a la quiebra.
La entrada a una de las mejores experiencias del juego.
Sí, te la puedes ligar, aunque no será nada fácil.
World of Warcraft (2004): El MMORPG de más éxito de la historia frente al que todos los demás viven a la sombra. Simplemente la máquina definitiva de hacer dinero, con diez millones de suscriptores.
Una vez pesqué un pez así de grande.
Volando voy en la expansión.
Jade Empire (2005): ARPG de Bioware con un buen sistema de combate y, como acostumbra, técnicamente excelente, con gran historia, personajes y bastante C&C (aunque menos que en otros juegos)
Mi Kung Fu es poderoso.
En la ciudad prohibida.
Radiata Stories: ARPJ oriental al estilo de Star Ocean, con una historia divertida y con una jugabilidad no lineal, algo de C&C, una gran ambientación con NPCs que hacen sus vidas y 177 personajes reclutables.
En el combate puedes dar órdenes generales a tu grupo pero sólo controlas directamente a uno.
Los gráficos tienen un gran nivel artístico y técnico para la PS2.
Blue Dragon (2006): Famoso por el estilo artístico de Akira Toriyama y su magnífico aspecto técnico y artístico, Blue Dragon es un JRPG tradicional, aunque recibió bastantes críticas porque la historia no era tan buena como se esperaba.
No podía faltar un “dragón azul”. Claro que es un dragón muy vampírico.
Nena, estás para comerte.
Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006): MMORPG basado en la licencia de D&D, aunque como casi todos los MMORPGs después del WOW no ha conseguido gran éxito.
Duro combate.
Explorando.
Enchanted arms (2006): JRPG con combate táctico y la posibilidad de crear golems. Tiene una historia y personajes interesantes.
En este juego hay bastante para explorar
El combate táctico tiene un tablero de 6x4
Final Fantasy XII (2006): Es el primer FF completamente en 3D y con cámara libre y el mundo es continuo y a escala real. Se elimina la separación de combates respecto al modo de exploración. Ahora todos los enemigos son visibles y por tanto no hay combates aleatorios. El sistema de batallas es en tiempo real parecido al de FFXI. Los personajes secundarios se manejan a través de gambitos, ordenes de IA que siguen una cierta prioridad. Además de aumentar las características de forma usual se pueden adquirir habilidades mediante un sistema parecido al de las esferas de FFX, el sistema de licencias. Las invocaciones se ponen a luchar junto a ti aunque no las puedes controlar. La historia está bien pero no al nivel de las mejores. Han hecho un spinoff para DS Final Fantasy XII: Revenant Wings (2007), un JRPG táctico.
Final Fantasy XII. Buen apartado artístico aunque se nota que es para PS2.
Final Fantasy XII. Vaan y la invocación Belias luchando a la vez contra el tabaco.
Final Fantasy XII: Revenant Wings. El combate táctico, aprovechando ligeramente la DS.
Jeanne d'Arc (2006): Buen JRPG táctico, basado en la historia de Juana de Arco.
Juana se siente algo molesta por la quema de la aldea, habrá que atacar.
Naturalmente, en ninguna reconstrucción histórica japonesa pueden faltar animales antropomórficos.
Neverwinter Nights 2 (2006): Desarrollado por Obsidian, la continuación de NWN nos trae uno de los set de construcción más potentes, un apartado técnico actualizado y una historia mejor que la primera parte (aunque no tan buena como suelen ofrecer Bioware u Obsidian), además de la posibilidad de controlar un grupo. El juego fue criticado en su salida por su cámara y porque técnicamente no estaba a la altura de Oblivion. El set de construcción es muy potente pero más complicado y, si queremos crear todo de cero, más lento que el de NWN, lo que provoca menos mods (aunque de gran calidad) Jugar a mundos persistentes no es tan sencillo como antes. Afortunadamente, su expansión Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer (2007) ha mejorado muchos aspectos del juego y nos ha proporcionado una de las mejores historias de los últimos años.
Neverwinter Nights 2. Las calles de Neverwinter son peligrosas.
Neverwinter Nights 2. Nada como la bucólica fiesta del pueblo.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Me encanta el diseño de los Wyvern.
The elder scrolls: Oblivion (2006): El último TES es uno de los mayores éxitos en consola, consolidando el CRPG occidental en estas. Con un creador de personajes con posibilidades nunca vistas, un nivel técnico puntero y un mundo enorme con todas las características de TES, el juego fue un éxito. Además el diálogo, las misiones y los NPCs mejoraron un poco y la dificultad está mejor ajustada pero de la peor manera posible. Los aficionados de la saga criticaron la simplificación de elementos como el GPS y el teletransporte desde el mapa, los minijuegos, que hacían algunas habilidades inútiles, y el modo en el que se ajustó la dificultad, donde los NPC subían de nivel y equipo frente al jugador, eliminando la sensación de evolución. Afortunadamente, los usuarios de PC pueden acceder a múltiples mods para arreglar sus problemas. Tiene dos expansiones, The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine (2006) y The Elder Scrolls IV: Shivering Isles (2007) Ha influenciado otros juegos como Two Worlds (2007)
TES IV: Oblivion tiene uno de los creadores de personajes más completos y exhaustivos.
TES IV: Oblivion.Y esta es la famosa región de Oblivion que da nombre al título.
TES IV: Knights of the Nine. Como podrías llamarte propiamente caballero sin ir en un caballo.
TES IV: Shivering isles. Cada una de las islas es muy diferente de las otras.
Titan Quest (2006): Buen ARPG al estilo Diablo basado en la mitología griega. Tiene una expansión, Titan Quest: Immortal Throne (2007)
Titan Quest. La búsqueda te llevará de Grecia...
...a Egipto.
Titan Quest: Immortal Throne .Y después a la Guerra de los Mundos.
Eschalon: Book I (2007): Indie CRPG con la misma filosofía que Exile o Avernum.
Completo sistema de atributos.
Los parecidos con Exile no son pura coincidencia.
Eternal Sonata (2007): JRPG que mezcla turnos y tiempo real, con gran apartado técnico y artístico.
Bonita ciudad.
Eso es lo que deben llamar un arco de Violonchelo.
Gothic 3 (2007): Gothic 3 nos trae un mundo más grande, con un buen apartado técnico, algunas mejoras en el interfaz, un combate más estándar y una cantidad bastante grande de C&C que efectivamente cambia el devenir del mundo de Gothic. La historia no es tan buena y abusan de las misiones son de repartidor, pero el verdadero problema que ha tenido Gothic 3 son los bugs, que son más numerosos que en cualquiera de los juegos de Troika.
El calor del desierto de Varant reseca mucho la piel.
En la bonita ciudad de Faring vive Kan, el líder supremo de los orcos, que se encarga de que todas las cascadas caigan a su hora en Myrtana.
Lost Odyssey (2007); JRPG tradicional con buena historia y personajes y un apartado técnico excelente.
En la ciudad todos tienen prisa.
Yo, desde luego, no me dejaba agarrar.
Mass Effect (2007): ARPG con impresionante calidad técnica y la clase de historia, personajes y C&C a los que nos acostumbra Bioware.
En el combate.
Mass Effect enseña relaciones homosexuales explícitas con desnudez total, o eso decía la prensa americana.
The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (2007): Buen MMORPG con gran historia aunque escaso en PVP.
Deberían cortar la hierba, que al hobbit le llega por las rodillas.
La cima de los vientos.
The Witcher (2007): Este ARPG posee la mayoría de las cosas que se esperan de un buen CRPG occidental. Muy bueno técnicamente (y esperemos que mejor cuando saquen la edición ampliada), buena interactividad, muy buena historia y personajes y mucho C&C, que en este caso además tiene consecuencias a largo plazo.
Exclusivo en la versión europea.
Nuestro enemigo absorbiendo la vida de sus subordinados para curarse a sí mismo.
The World Ends with You (2007): JRPG con interesante jugabilidad y diseño artístico.
Todos sabemos que el mundo llegará a su fin cuando los CRPGs estén llenos de niñatos grafiteros.
DDR CRPG.
Última modificación realizada el 08/10/2008 12:37:51, modificado 4 veces
Los RPGs provienen históricamente de los wargames de mesa por lo que no es sorprendente que compartan muchos aspectos de ciertos juegos de estrategia. De hecho, los CRPGs se pueden considerar como una mezcla del género de aventuras y el de estrategia. Por eso no es extraño que haya muchos juegos pertenecientes a estos géneros que sean híbridos o que tengan aspectos de ambos géneros que hagan difícil discernir en que género los ponemos (hasta el punto de que en algunos casos la separación es casi arbitraria)
Esta sección no es tan completa como la anterior y sólo trata de dar una idea de como se usan ciertos aspectos de los CRPGs en otros géneros y los problemas que dan en su clasificación, así como mentar algunos de los híbridos más fámosos.
Aventura/CRPG
El problema entre los CRPGs y las aventuras es que el CRPG tiene todas las características fundamentales de las aventuras (aunque en los CRPGs no sean fundamentales) Las aventuras tienen como características la exploración, los puzles y la historia, y en el caso de que no sean aventuras gráficas o conversacionales (que pueden tenerla o no) tienen además acción, sea mediante plataformas, combate o cualquier método que de sensación de peligro. La diferencia es que la historia y los puzles son aspectos fundamentales en las aventuras mientras que son opcionales (aunque casi todos tienen en un grado y en otro) en los CRPGs. Compartiendo todas estas características es difícil diferenciarlos, especialmente si se usan ambientaciones y perspectivas usuales en los CRPGs. Pero los CRPGs poseen algo que los diferencia, poseen estadísticas que hacen evolucionar al personaje y que provocan que su éxito o fracaso dependa principalmente de esa gestión, no de tu habilidad manual. Luego cualquier aventura que tenga una gestión de estadísticas fundamental para la superación de retos se puede considerar un CRPG, aunque sin duda el énfasis en la exploración y los puzles nos revelará su procedencia, si es realmente un híbrido. A continuación pongo alguno de los ejemplos más notables:
Colossal Cave Adventure (1976) es el padre de las aventuras, una aventura conversacional mediante párser que fue extremadamente influyente en todo el género de aventuras y en los CRPGs. MUD1 (1978) es fundamental en el desarrollo de los MMORPGs y de los CRPG multijugador, además de permitir una forma de roleo más avanzada mediante la interacción de personas reales. Los MUDs tienen estadísticas básicas, como en MUD1, pero no es obligatorio. Existen otros híbridos de este tipo como Realms of Darkness (1986), Beyond Zork: The Coconut of Quendor (1987), Quest for Glory: So You Want to Be a Hero (1989), Betrayal at Krondor (1993) o Super Hero League of Hoboken (1994) Otro caso son la mezcla de CRPG y survival horror (que tampoco son incompatibles) como Sweet Home (1989), The Legacy: Realm of Terror (1993) o Parasite Eve (1998).
Colossal Cave Adventure. La aventura original.
El mayor problema con las aventuras es distinguirlas de los ARPGs. Aquí las estadísticas y la evolución del personaje son fundamentales. The Legend of Zelda (1986) se suele confundir con un CRPG por su ambientación fantástica y su perspectiva cenital tan familiar en los JRPGs (Aunque en esa época no era nada familiar). Si estuviésemos hablando de Castle Wolfenstein (1981), Atic Atac (1983) o Metal Gear (1987) ni nos lo plantearíamos pero debido a la ambientación de Zelda, este nos parece un CRPG, a pesar de que carece de cualquier clase de estadística o evolución. Bueno, si tiene una pequeña evolución (que no depende del personaje y de lo que haga sino de lo que encuentre en el camino) que es ganar corazones pero eso también pasa con el Prince of Persia (1989) y sus continuaciones 3D donde también encuentras fuentes (power ups) que te dan más vida y mejores armas, y en montones de arcades y matamarcianos con las mismas características y nadie los confunde con un CRPG. Un cambio de perspectiva hace mucho, sólo hay que ver Wonder Boy 3: Dragon's Trap (1989), un gran juego que puede que inspirara a Castlevania: Simphony of the night (1998), el cual posee más elementos de CRPG que Zelda (aunque estos también poseen elementos de plataformas bastante importantes). Casos parecidos a Zelda o Castlevania: SOTN son el de Zeliard (1987), Story of Thor (1994) o Alundra (1997)
The Legend of Zelda. El nivel 2 es el de la mazmorra no el de Link.
Castle Wolfenstein. En 1981 se podía capturar nazis, el comienzo de los juegos de sigilo.
Atic Atac. Podías elegir clase y la exploración variaba con esa elección.
Prince of Persia. La vida, abajo a la izquierda, aumenta recogiendo ciertas pociones.
Prince of Persia: Sands of time. Salta a la vista que de rol tiene poco.
Wonder Boy III: Dragon's Trap. Empezando en la batalla final de Wonder Boy 2, con una exploración a lo Metroid (aunque con peor diseño de niveles), armas, armaduras, corazones y transformaciones, este juego te dejará con los ojos como platos.
Castlevania: Symphony of the night. Aquí si subes de nivel.
Zeliard. Una gran mezcla de aventura, CRPG y plataformas.
Story of Thor. Magnífico juego a lo Zelda.
Alundra. Famoso por sus intricados puzles.
Hubo una época en la que muchas aventuras escogieron una vista isómetrica al estilo de Knight Lore (1984) Este estilo isométrico fue utilizado por muchas aventuras y algunas de ellas se confunden con CRPGs por su ambientación, las más famosas son Cadaver (1990), Solstice (1990), Heimdall (1991), Darkmere (1994) y Light Crusader (1994). También Heroquest (1991) usaría esta perspectiva. Este estilo evolucionaría con toques de Zelda en Landstalker (1992). También Super Mario RPG (1996) comparte algunas características con estas aventuras.
Knight Lore. Otro hito de los videojuegos.
Cadaver. Karadoc intentando saquear el castillo Wulf.
Solstice. Este es más parecido a Batman (1986)
Heimdall. Tiene algunas estadísticas básicas que pueden llevar a la confusión, pero jugablemente se parece a Cadaver y Darkmere.
Darkmere. Una intrigante aventura para Amiga con una gran ambientación.
Light Crusader. La versión de treasure de Landstalker.
Heroquest. Este, al contrario que los otros, es por turnos, lo que le asemeja bastante a su homónimo de tablero.
Landstalker. Pensad en una mezcla de entre Estos juegos y Zelda.
Los casos son más complicados son los que si tienen un sistema de estadísticas más elaborado que el de Zelda. Muchas veces la estadística es puramente decorativa e insuficiente para ser considerado CRPG pero esto es más difícil de discernir, por lo que puede que haya metido aventuras que no son ARPGs o quito ARPGs de la lista porque están a un nivel muy parecido. Ejemplos de este tipo son Crystalis (1990), Final Fantasy Adventure (1991), Blood Omen: Legacy of Kain (1996), Silver (1999), Final Fantasy: Crystal Chronicles (2003) o Fable (2004).
Crystalis. Como Zelda si no pudieras enfrentarte a los jefes hasta subir de nivel.
Blood Omen. El principio de una gran saga de aventuras. El legado de Kain.
Silver. Interesante mezcla de aventura y ARPG con un curioso sistema de combate y una evolución muy ligera, subiendo de nivel sólo mediante la consecución de objetivos.
Aquí quiero señalar a algunas desarrolladoras importantes y particulares que siempre han andado en la fina línea que separa los géneros, Nihon Falcom, Event Horizon y Quintet.
Nihon Falcom fue la primera desarrolladora de ARPGs en Japón con Dragon Slayer (1984), este juego desarrolló una mitología que se usa en muchos juegos de la compañía que son auténticos híbridos. Esta serie influenció a otros juegos como Zelda y, por supuesto, a Ys. Los híbridos que están basado en este universo son Xanadu (1985), posible inspiración para Zelda 2, Romancia (1986), Drasle Family (1987), Sorcerian (1987), The Legend of Heroes (1989), The Legend of Heroes II (1992), Lord Monarch (1992), The Legend of Heroes III (1993), The Legend of Xanadu (1994), The Legend of Xanadu II (1995), The Legend of Heroes IV (1996), Monarch Monarch (1998), The Legend of Heroes V (1999), The Legend of Heroes VI (2004), que tiene otros dos capítulos posteriores del 2006 y 2007 y Xanadu Next (2005). Otros juegos de Nihon Falcom son; Dinosaur (1989), un extraño clon de Wizardry; Brandish (1991), Popful Mail (1991), una aventura de plataformas con toques de CRPG; Vantage Master (1997), una saga de estrategia táctica con elementos CRPG, y su serie más importante Ys (1987).
Xanadu. Posee perspectiva lateral en la exploración y cenital en el combate (al revés de lo que suele ser habitual en los JRPGs) y un estilo de combate que precede al de Ys.
Romancia deja el CRPG para ser un juego más parecido a los de plataformas con algún toque de CRPG.
Drasle Family. Como el anterior pero con algunos elementos más de CRPG a lo Zeliard.
Sorcerian. Aunque continuando con el estilo plataformero de los anteriores, Sorcerian posee prácticamente todos los requisitos para ser un CRPG, hasta manejas a un grupo.
Lord Monarch. Este sin embargo es un wargame de estrategia.
Legend of Xanadu. Este vuelve a ser un ARPG a lo Ys.
Legend of Xanadu II. La continuación del anterior y muy parecido.
Xanadu Next. Este incluso salió para Ngage.
Popful Mail. En cierto sentido se parece más a Romancia o Sorcerian que los de la saga Dragon Slayer entre sí.
Vantage Master. Lo que no se puede negar es que Falcom toca todos los palos en los híbridos CRPG.
Event Horizon es una pequeña desarrolladora occidental de los noventa que estaba más interesada en contar historias que en el sistema de juego. Haría cuatro juegos, Darkspyre (1990), Dusk of the Gods, The summoning (1992) y Veil of Darkness (1993). Darkspyre y The Summoning son ARPGs, mientras que Dusk of the Gods y Veil of Darkness son aventuras con toques de CRPG (aunque quizás demasiado poco para ser considerados CRPG) Event Horizon cambiaría de nombre y pasaría a ser conocido como Dreamforge y crearían juegos como Dungeon Hack (1993), Menzoberrazan (1994), Ravenloft: Strahd's Possession (1994), Ravenloft: Stone Prophet (1995), Anvil of Dawn (1995) o Sanitarium (1998)
[size=9]Dusk of the gods. Cruzando el puente arcoiris que lleva de Asgard a Midgard[/size]
Veil of Darkness. La mejor historia de Event Horizon.
Dungeon Hack. El cruce entre Hack y Dungeon Master.
Sanitarium. Una buena y desapercibida aventura gráfica. ¿Os gustán los payasos?
Quintet realizó otra serie de hibridos muy interesantes y, algunos muy conocidos. Además de juegos como Robotrek (1994), Quintet tiene una saga que bordea los géneros y que, al igual que Nihon Falcom, quitando temas comunes tiene títulos muy diferentes entre sí. Estos son Soul Blazer (1992), Illusion of Time (1993), Terranigma (1995) y Granstream Saga (1997).
Soul Blazer. Como Crystalis, parecido a Zelda pero con elementos CRPG básicos.
Ilusion of time. Gran historia, desarrollo completamente lineal y un sistema de evolución muy ligero.
Granstream saga. Buena historia, bastante lineal, sistema de combate elaborado aunque tendiendo más a la acción y un sistema de evolución muy ténue.
Por último, no quiero terminar sin mentar una de las aventuras más originales de la historia, Moon: RPG Remix Adventure (1997), una genialidad de la compañía japonesa Love de Lic, que pertenece a ese tipo de empresas pequeñas pero comprometidas como Troika (y que acaban desapareciendo) En este juego controlamos a un niño que juega a un JRPG y que, más tarde, aparece dentro del juego. Pero las cosas dentro del juego no son como parecían cuando jugaba. El héroe sólo se preocupa de ganar niveles aunque para ello asalte las casas de la gente, acabe con la fauna o acabe borracho en la taberna. Será tarea tuya corregir esos problemas y llevar la felicidad a los personajes que pueblan el mundo de Moon. La regla de oro es "Gana amor y no niveles" El juego es no lineal y el mundo es impresionantemente inmersivo, con todos los personajes con historias y problemas propios. Este juego es en espíritu lo más parecido que se ha hecho en Oriente a los Ultima IV-VII. El concepto (aunque con peor ejecución) se cogería en otros juegos como Chibi Robo (2005)
Moon. Esta es la Fake Moon, el CRPG al que juega el protagonista.
Moon. Esta es la Real Moon, el mundo donde es transportado el protagonista, el diseño cambia para que parezca más realista.
Chibi Robo, aquí tienes que ayudar a tus dueños realizando tareas en la casa.
Estrategia/CRPG
El principal problema con este tipo de híbridos es que no se puede usar el aspecto de la estadística para discernir entre un género y otro puesto que esto es la parte estratégica de los CRPGs. La mayoría de los juegos de estrategia tienen unidades con estadísticas, como Empire (1977) o Civilization (1990), pero estas no suelen evolucionar. Por otra parte juegos como Ultima III (1983), Wizard's Crown (1985) o Pool of Radiance (1988) ya gozaban de combates tácticos. Fire Emblem (1990) es el primero que se enfoca en el combate táctico de forma casi exclusiva (mientras que para los otros es sólo un aspecto más del juego) dando lugar a lo que se conoce como CRPGs tácticos. Hay muchos y muy buenos, pero en algunos prima más la parte estratégica que los personajes y su desarrollo. Para discernirlos sigo el criterio de ver si la gestión de la evolución del personaje prima sobre la importancia del número de tropas, su posicionamiento táctico o el aprovechamiento de recursos. A continuación nombraré muchos juegos que podrían meterse dentro de los CRPGs pero me han parecido más cercanos a la estrategia táctica y no están en la lista. En cualquier caso son juegos importantes (y sagas donde solo pongo el primer juego) que comparten muchos o la mayoría de los aspectos de los CRPGs tácticos y merecen ser jugados. 50 Mission Crush (1984), Master of Monsters (1989), Langrisser (1991), Super Robot Wars (1991), X-COM: UFO Defense (1993), Majin Tensei (1994), Jagged Alliance (1994), Ogre Battle: The March of the Black Queen (1994), Front Mission (1995), Dragon Force (1996), Sakura Wars (1997), Silent Storm (2003) o Yggdra Union (2006) También está el inclasificable Freedom Force (2002), en tiempo real con pausa estratégica. O juegos que mezclan los CRPGs tácticos con la acción como Namco X Capcom (2005) Otro juego inclasificable que se basa principalmente en el fan service es el paranoide Segagaga (2001), que mezcla los géneros de aventura, CRPG y estrategia de gestión y donde tienes que controlar la empresa de Sega para impedir su quiebra.
50 Mission Crush. Un curioso juego de estrategia con toques de rol donde tomas el control de tu personaje y la tripulación de su bombardero.
Master of Monsters. Un wargame por turnos donde las unidades suben de nivel.
Langrisser. Una de las sagas más exitosas de este tipo de juegos.
Super Robot Wars. Comprobad la fuerza y el poder del robot Gundam.
X-Com: UFO Defense. El juego posee una parte estratégica donde has de gestionar la organización que lucha contra los alien (y cuales son los lugares donde has de enviar tropas) y otra parte de batalla táctica.
Majin Tensei. El juego de estrategia de Megaten.
Jagged Alliance. Incluso los mercenarios tienen su propia personalidad.
Ogre Battle. El antecesor estratégico de Tactics Ogre.
Front Mission. En cierta manera, es como un cruce entre Super Robot Wars y BattleTech: The Crescent Hawk's Inception.
Dragon Force. Extraña pero magnífica mezcla entre estrategia en tiempo real y JRPG táctico.
Sakura Wars. Este mezcla los simuladores de citas japoneses con la estrategia táctica. Un concepto similar a Power Dolls (1994) pero mejor hecho.
Silent Storm. El sucesor de Jagged Alliance.
Yggdra Union. Con un gran enfásis en la formación y composición de tropas, ya que no las controlas directamente en la batalla.
Freedom Force. Posiblemente el mejor juego de superhéroes hasta la fecha.
Namco X Capcom. Morrigan y Valkyrie hablando, puro fan service. Cuando llegue el momento de pelear el combate se parecerá más a Valkyrie Profile.
Segagaga. La vida en Sega es dura, me atacan con pegadiza música brasileña.
Además hay juegos que mezclan estrategia con muchos aspectos de CRPGs como Heroes of Might & Magic (1995) y RTS como Warcraft III (2002) o Spellforce (2003)
Heroes of Might & Magic. Uno de los juegos de estrategia por turnos más adictivos.
Warcraft 3. La historia de Warcraft 3 es el preludio a la del WOW. Popularizó los héroes en los RTS
Spellforce. Posiblemente la saga con más elementos de CRPG de los RTS.
Una saga de la que no me quiero olvidar y que es un completo híbrido de estrategia y CRPG es la saga de Uncharted Waters (1990), que mezcla el estilo de juego de Pirates! (1987) con elementos típicos de los JRPGs. La saga tiene una famosa continuación, Uncharted waters 2: New Horizons (1994) y otra pletora de oscuras continuaciones como Uncharted waters 3: Costa del Sol (1996), Uncharted waters Gaiden (1997), Uncharted Waters IV: Porto Estado y Uncharted Waters Online (2004). Este estilo de juego también aparece, con mayor o menor acierto, en Sea Dogs (2000) y Age of Pirates: Caribbean Sail (2005).
Pirates. Como no puede ser de otra forma, en un mundo de sanguinarios saqueadores piratas, los españoles somos los malos.
Uncharted Waters. Combina la exploración, el combate y el comercio con las estadísticas de un CRPG, por lo que se puede considerar como uno de estos.
Uncharted waters 2. New Horizons. La secuela más popular del juego, con seis personajes con sus respectivas historias para elegir.
Uncharted Waters Online. Como no puede faltar en estos tiempos, un MMORPG. Al menos no aparecemos completamente vestidos de toreros. Sólo parcialmente.
Sea Dogs. Desde Pirates los duelos han estado ahí.
Age of Pirates: Caribbean Sail. ¿Me estáis nombrando virreina?
ACCIÓN/CRPG
Los CRPGs es un género íntimamente ligado a la estrategia por turnos. Esto provoca que los CRPGs suelan tener un ritmo lento, especialmente si abundan los combates. La mayoría de la gente prefiere sin embargo (o al menos esa es la percepción de la industria) más ritmo y implicación cuando juegan, así que ya desde Telengard (1982) se intentó aprovechar el potencial de los ordenadores para replicar algo que no se podía hacer en los CRPGs de mesa, jugar en tiempo real.
Juegos de acción con toques de CRPG hay de muchos tipos. Empecemos por los arcades. Siendo el género que triunfaba durante las primeras décadas se hicieron arcades de todos tipos y ambientaciones, uno de los más famosos (y que suele ser confundido con un ARPG por las mismas razones que Zelda) es Gaunlet (1985) un arcade con perspectiva cenital que me recuerda a un Berzerk (1982) o Frenzy (1983) medieval, aunque posiblemente su inspiración más directa es Tower of Druaga (1984).
Gaunlet. Junto con Zelda y Deus Ex los híbridos que más se suelen considerar ARPGs.
Berzerk. De nuevo, mazmorra, enemigos y ritmo frenético, en su tiempo hubo bastantes clones de este juego.
Frenzy. Uno de los clones de Berzerk. Los enemigos que mueren se convierten en fantasmas que te persiguen (al menos en esa pantalla) por lo que aumenta la urgencia por escapar en vez de intentar matar a todo lo que se mueva.
Tower of Druaga. Y veinte años después, cuando nadie se acuerda de este pionero, sacan un anime basado en él.
Otros juegos de acción que son bastante fáciles de confundir son los shooters del estilo de Commando (1985), especialmente si se convierte en un híbrido entre este y Zelda, ejemplos de este tipo de juegos son The Guardian Legend (1989), Legend of Valkyrie (1989), cuya primera parte, The Adventure of Valkyrie - The Legend of the Key of Time (1986), era parecida a Zelda, o Twinkle Tale (1992)
Commando. Uno de los shooters con vista cenital más influyentes de la historia.
The Guardian Legend. Una de las mezclas entre Zelda y Commando.
Legend of Valkyrie. La protagonista aparece últimamente en muchos juegos como Namco X Capcom o en un traje alternativo para Cassandra en Soul Calibur 2.
Adventure of Valkyrie. Claramente similar al Zelda.
Twinkle Tale. Este se olvida de Zelda y va directo a emular a los shooters de este tipo.
Otros géneros típicamente arcade son los beat'em up y los de lucha, y también hay híbridos muy interesantes en estos géneros, empezando por un clasico de los beat'em up como Kunio Kun que en River City Ransom (1991) y sus secuelas Downtown Special (1992) y Shodai Nekketsu Kouha Kunio-kun (1992) combinan el beat'em up con elementos de CRPG como la evolución de los atributos de Kunio, o la exploración libre de los escenarios y la inclusión de un NPC que lucha contigo en Downtown Special. Igualmente, la opción de mejorar al personaje y sus poderes se dio en algunos juegos de Capcom como The King of Dragons (1991), Dungeons and Dragons: Tower of Doom (1995) y Dungeons and Dragons: Shadow over Mystara (1995). Tampoco hemos de olvidarnos de Blade (2000), el gran beat'em up español (mi favorito en 3D) con tantos elementos de aventura y CRPG que podría considerarse dentro de estos. Actualmente la mayoría de los beat'em up poseen algún toque de CRPG pudiendo desarrollar o potenciar poderes o técnicas de combate como en The Lord of the Rings: The Two Towers (2002), Forgotten realms: Demon Stone (2004), X-men Legends (2004) y sus secuelas.
River City Ransom. Kunio-kun aumenta sus características comprando mejoras con el dinero que dejan sus enemigos derrotados.
Downtown Special. Ataque combinado Torre de Casteller.
Shodai Nekketsu Kouha Kunio-kun. Aquí aumenta los atributos mediante puntos de experiencia al derrotar enemigos.
The King of Dragons. Las armas mejoran según vas subiendo de nivel.
D&D: Tower of Doom. En el juego puedes tomar distintos caminos lo que lo hace muy rejugable.
D&D: Shadow over Mystara. La cantidad de ataques en este beat'em up es muy superior al de los anteriores.
Blade. Mi Beat'em Up 3D favorito y diferente de cualquier otro (con la posible excepción de Die by the Sword).
The Lord of the Rings: The Two Towers. Con las películas empezaron a aparecer juegos del Señor de los Anillos como setas.
Hecho por la misma desarrolladora de los juegos del señor de los anillos.
X-men Legends. El primero de una serie de Beat'em ups basados en marvel.
En el género de lucha también hay entradas muy interesantes. Hay juegos de lucha con evolución de características como el 4D Sport Boxing (1991) u One Must Fall 2097 (1994), al que yo considero el Goldeneye de los juegos de lucha. También se hicieron CRPGs con un combate semejante como las serie Tales of, especialmente Tales of Eternia (2000). E incluso hay auténticos híbridos como Princess Crown (1997) y su secuela espiritual Odin Sphere (2007) con gloriosos gráficos 2D y unas animaciones que dicen más que mil palabras de los personajes. Otros juegos notables son Hissatsu Doujou Yaburi (1989) que mezcla una aventura a lo Zelda 2 con un combate propio del género de lucha (pre SF2) y Erhgeiz (1998), un juego de lucha 3D que en su versión de Playstation tenía un modo de búsqueda que lo convertía en una mezcla de Dungeon Crawler y juego de lucha, además de tener la posibilidad de luchar con algunos personajes de FF VII.
4D Sport Boxing. Los juegos poligonales existían antes de la playstation.
OMF 2097. El juego poseía un modo carrera donde tenías que ganar varios torneos. Con tus victorias conseguías dinero con el que podías mejorar las características de tu robot aunque una parte tenía que dedicarse a su reparación y mantenimiento.
Princess Crown. Los juegos de lucha saben desde hace tiempo que unas cuantas animaciones sirven para definir un personaje tan bien como párrafos enteros de diálogo.
Odin Sphere. Al contrario que el anterior este parece más un beat'em up que uno de lucha.
Hissatsu Doujou Yaburi. En este caso el rol se demuestra pegando al viejo.
Ehrgeiz. Desarrollado por una second party de Square.
También tenemos CRPGs con mezcla de shooter (al estilo matamarcianos) como Autoduel (1985), Starflight (1989), Sentinel Worlds (1989) o Hard Nova (1990) o Shooters con algún elemento CRPG como Star Control 2 (1992) o Tyrian (1995). Incluso Ultima (1980) tenía una pequeña parte de shooter.
Tyrian es uno de los matamarcianos con más posibilidades para personalizar tu nave.
El nacimiento de los FPS está infuenciado por varios géneros. El principal sería los simuladores y arcades (sobre todo estos) como Battlezone (1980) y los CRPGs en primera persona como Oubliette, Moria, Wizardry, Dungeons of Daggorath, Dungeon Master, Ultima Underworld o TES. Pero antes hablemos de un hito:
Mazewar (1974) es un arcade de ordenador fundamental en la historia del videojuego. Es el primero que usa perspectiva 3D en primera persona , el primero que representa a los jugadores como algo que no sean puntos o barras sino como un ser vivo, el primero en tener un mapa, un editor y el primero en conectar a dos ordenadores distintos. Muy influyente en los Dungeon Crawlers en primera persona y aún más en los FPS. Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin (1982) tenía un estilo parecido.
Mazewar. Otro de los hitos del videojuego.
Battlezone. Su importancia en simuladores y arcades de vehículos es notoria.
Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin. Aventura con toques de CRPG, de lo primero de este tipo en consola y también de los primeros con texturas en las paredes.
El enfoque a la acción, la habilidad para apuntar y la falta de estadísticas suelen diferenciar claramente los géneros pero hay veces que no están tan claros debidos al uso del mismo interfaz. Hay FPS que dan alternativas al combate directo (generalmente mediante infiltración), C&C limitadas o incluso a veces un sistema de estadísticas. Aquí están algunos ejemplos:
System Shock (1994) es uno de los ejemplos más claros, una mezcla de FPS y aventura con toques de CRPG, con buena historia, cierta libertad de acción (donde de hecho es muy difícil continuar mediante una aproximación de acción directa) e incluso mejoras, aunque por si solas no son suficientes. System Shock 2 (1998) es junto con Deus Ex (2000) el único de todos los juegos que voy a mentar que podría aceptar como ARPG, debido al uso de estadísticas, aunque en ambos casos me parece que la habilidad es más importante que la estadística y por eso los he dejado fuera, pero quitando ese aspecto son muy parecidos a los TES o a Bloodlines. Además de ser excelentes juegos con una ambientación increíble. Dark Messiah of Might & Magic (2005) es claramente un juego de acción pese a las limitadas habilidades, la ambientación y C&C. STALKER (2006) es un FPS con bastantes características de CRPG como inventario, una libertad de exploración digna de los TES, misiones secundarias, C&C limitado y estadísticas limitadas, pero el personaje nunca evoluciona y está claramente enfocado a la acción donde la habilidad de disparar es más importante que cualquier otra consideración. Bioshock (2007) posee buena historia y ambientación (como Bioshock), C&C limitado y algunas opciones de mejora (sin estadísticas) pero de nuevo donde lo fundamental es la habilidad en el disparo frente a las mejoras, que es la principal razón por la que no los he metido antes.
System Shock. Si existían los FPS con historia antes de Half Life.
System Shock 2. Desarrolla un sistema de estadísticas convirtiéndolo en un verdadero híbrido.
Deus Ex. ¿Qué tienen en común Ultima VI, VII, Underworld, Worlds of Ultima, System Shock, Thief y este juego? Warren Spector.
Dark Messiah of Mght & Magic. Por si pensabais que los consideraba FPS por llevar pistolas en vez de espadas.
STALKER. El TES de los FPS.
Bioshock. Una de las mejores ambientaciones en un videojuego.
OTROS HíBRIDOS
Algunas de las características de los CRPGs se pueden implementar en casi cualquier juego por lo que no es estraño ver híbridos en cualquier género. Es normal que en los juegos de simulación puedas modificar las características de tu vehículo. Desde Elite (1985), algunos de estos simuladores poseen gran libertad de exploración, desarrollo no lineal, mejora de las capacidades de tu nave e incluso C&C, como en X2: La amenaza (2003).
Elite. La circunferencia marca la zona que puedes visitar antes de quedarte sin combustible. Hay mucho por explorar.
X2: La amenaza. Estas son las consecuencias por fumarte el cargamento de la nave, que luego no te dan trabajo.
También en el deporte y especialmente en los simuladores deportivos es normal encontrar elementos de gestión y evolución de los jugadores. Notable es Player Manager (1990), que se adelanta al PC Fútbol en reunir la parte de gestión con la posibilidad de jugar el partido y al FIFA 08 (2007) en la posibilidad de controlar a un solo jugador. En PC Fútbol 5.0 (1996) podías ojear jóvenes promesas y convertirlas en grandes jugadores con el entrenamiento adecuado. Pero el auténtico híbrido entre los juegos deportivos y los CRPGs es Tecmo Cup: Soccer Game (1992), también conocido como Captain Tsubasa y, efectivamente basado en el universo de Campeones. En él, tus jugadores no sólo van evolucionando con los partidos sino que estos se juegan mediante menús, intentando decidir si has de pasar, disparar o regatear.
Player Manager. En este juego también podías entrenar a tu equipo para mejorarlo. Para los partidos usaba el engine del Kick Off.
PC Fútbol 5.0. Ese Usandi bueno.
FIFA 08. Be a Pro.
Tecmo Cup: Soccer Game. Tiro del halcón.
También en los juegos de carreras existen títulos híbridos con CRPGs o aventuras como Final Lap Twin (1990), Zero 4 Champ (1991), Mini Yonku Lets & Go (1996) o Bakusou Dekotora Densetsu (1999), donde has de ganar dinero para mejorar tu coche en un estilo parecido al Autoduel, pero más simple.
Final Lap Twin. Final "Fantasy" Lap Twin.
Zero 4 Champ. Sin duda lo mejor de las carreras.
Mini Yonku Lets & Go. El retrato de la niña me recuerda a Akira Toriyama.
Bakusou Dekotora Densetsu. Este y los anteriores son juegos de carreras, por si os habíais olvidado.
Incluso en los juegos de Pinball hay uno que posee elementos de CRPGs, Pinball Quest (1989), y es que, al final, cualquier juego tiene ciertos parámetros numéricos que se pueden alterar para distinguirlo de la competencia.
Pinball Quest. Según vayas derrotando enemigos la bola tendrá un ataque más fuerte, pero cuidado con perderla.
Última modificación realizada el 08/10/2008 14:40:15, modificado 10 veces
Como se ha visto a lo largo del artículo, los CRPGs empezaron poco después de que Gary Gygax publicara la primera edición de D&D. Estos pioneros de los CRPGs trataban de emular el sistema de juego de los RPGs de mesa y, en algunos casos, incluso la historia y la libertad propia de estos juegos, teniendo en cuenta las limitaciones de los sistemas de entonces. La mayoría de estos juegos se harían en ordenadores universitarios (Apple II no aparecería hasta 1977 y tardaría un poco en popularizarse), que tenían una potencia relativamente grande lo que permitía gráficos y conceptos jugables bastante complejos, los cuales serían redescubiertos varias veces a lo largo de la historia.
Naturalmente, estos ordenadores eran escasos, restringidos a unas cuantas universidades, y pocos podían jugar a estos juegos desde los terminales de texto que usaban la mayoría de los alumnos, por lo que son escasamente conocidos.Por eso, triunfaban más las aventuras conversacionales y los MUDs, que permitían el juego en red. Todo cambiaría con Rogue por una parte, y Apple II por otra. Rogue permitía jugar usando sólo caracteres alfanuméricos por lo que cualquier persona podía jugar desde cualquier terminal u ordenador, aunque este no tuviese capacidades gráficas. Esto lo hizo el CRPG más popular en las universidades, además la generación procedural de escenarios permitía que ninguna partida fuera exactamente igual dos veces. Por otra parte, el éxito de Apple II animaría a la creación de juegos para este ordenador, creándose sagas tan importantes como Ultima o Wizardry. Con Rogue, Ultima y Wizardry se popularizan la mayoría de lo que hoy se consideran como fundamentos de los CRPGs, encontrando influencias suyas en casi cualquier juego posterior.
A pesar de que estas sagas son las más influyentes de la historia, en estos primeros años de ordenadores personales, los CRPGs siguen siendo un género minoritario, jugado por un grupo reducido amante de las matemáticas y el D&D. Esto cambiaría con Bard's Tale, que se convertiría en el primer gran éxito de ventas en los CRPGs, animando a otras empresas a desarrollar los suyos propios. A partir de ese momento se empezaron a desarrollar una gran cantidad de CRPGs, muchos de gran calidad. Esta época de abundancia coincide con la etapa en la que SSI se convierte en la desarrolladora y distribuidora de CRPGs más importante de la época y algunos la denominan edad de oro (aproximadamente 1985-1993), no sólo por la cantidad y calidad de los títulos, sino en honor a la engine Gold Box de SSI, que era sinónimo de calidad, como en Pool of Radiance (aunque no fuera cierto en todos los casos) En estos tiempos se exploraría el género de los CRPGs, con juegos de la talla de Dungeon Master, uno de los juegos más clonados de los CRPGs, Wasteland, el antecesor espiritual de Fallout y su rol, la época gloriosa de los mejores Ultimas, la saga del dark Savant en Wizardry, los Might & Magic y su esfuerzo por hacer los CRPGs más accesibles, Quest for Glory, Eye of the Beholder y Lands of Lore, el Neverwinter Nights y su concepto de MMORPG, los CRPGs alemanes de Darklands y Realms of Arkania y su obsesión por los detalles. Y no nos podemos olvidar que en esta época aparecen las sagas que marcarán las direcciones de los CRPGs orientales, Dragon Quest, Final Fantasy, Phantasy Star, Megaten, Ys, Sweet Home, Tengai Makyou, Fire Emblem, Xuanjuan Jian, Romancing Saga, Shining Force, Breath of Fire, Mysterious Dungeon, Lunar o Secret of Mana.
Después de esta época el mercado de los CRPGs occidentales sufriría una pequeña crisis causada por la saturación de mercado y la baja calidad de algunos juegos (o algunos que salían con una enorme cantidad de bugs), acabando con el reinado de SSI. No obstante, en el mercado oriental todavía se estaba en pleno apogeo (de hecho este mercado nunca ha sufrido una crisis severa) y sacando obras maestras como DQ VI, FF VI, Chrono Trigger, Arc the Lad, Tales of Phantasia, Suikoden o Xianjian Qixia Zhuan.
Pero no todas las crisis son malas, obligados a renovarse o morir, antiguas y nuevas desarrolladoras occidentales tuvieron que expandir el género, intentando revolucionarlo o mejorarlo de algún modo. Diablo, TES, Fallout, Ultima Online, Baldur's Gate, Might & Magic VI, Everquest, Planescape: Torment, Vampire: The Masquerade: Redemption, Arcanum, Gothic, Wizardry VII, Arx Fatalis, Neverwinter Nights. Son algunos títulos de una época gloriosa de los CRPGs occidentales, que supera incluso la edad de oro. Fue el final de las legendarias compañías de rol occidental como SSI, Origin, Sir Tech, New World Computing, Interplay o Westwood, pero también fue el nacimiento (al menos en el CRPG) de Bethdesa, Bioware, Blizzard, Troika u Obsidian. En oriente, el éxito desmesurado de Pokemon y Final Fantasy VII llevó a los CRPGs a alcanzar una popularidad jamás vista antes en las consolas, convirtiéndolo en un género mayoritario, esto permitió que la avalancha de títulos de calidad como Persona, Star Ocean, Wild Arms, Final Fantasy Tactics, Xenogears, Shadow Hearts, Valkyrie Profile, Phantasy Star Online, Golden Sun o Vagrant Story, continuara, pero a costa de repetir prácticamente los mismos esquemas jugables (aunque no tanto como se cree) que en los pioneros y grandes éxitos de los JRPGs, lo cual ha llevado a cierto estancamiento del género.
En los últimos tiempos es patente el predominio de los MMORPGs que a partir del éxito del World of Warcraft ha tenido una auténtica avalancha de títulos debido a lo lucrativo del género, tal como sucediera con Diablo y los ARPGs que dominan el mercado para un solo jugador. Incluso entre los JRPGs, donde tradicionalmente predominan los turnos ha aumentado el número de juegos de este tipo. También es notable que la mayoría de los CRPGs que salen actualmente son secuelas y que se ha puesto de moda coger características de los CRPGs para poder catalogar ciertos juegos como tal, aunque pertenezcan a otros géneros, como si por ser CRPG fuera a ser mejor juego. Parece que la palabra RPG tiene prestigio actualmente a pesar de que pocas empresas se atrevan a hacer un CRPG puro y duro. Yo, en esta época de nostalgia, espero que las compañías vuelvan la vista atrás y vean por qué fueron grandes esos juegos y desarrollen a partir de ahí.
Última modificación realizada el 07/10/2008 17:01:18, modificado 1 vez
Action RPG: RPG donde la habilidad del jugador, aún siendo menos importante que las estadísticas, cuenta bastante. Ejemplos: Diablo, Morrowind, Jade Empire, Gothic.
A veces se utiliza incorrectamente para denominar a cierto grupo de ARPGs (normalmente juegos del estilo de Diablo) que poseen estas características:
En tiempo real.
Enfocados al combate.
Importancia desmesurada de la subida de experiencia y equipo como motor para jugar.
Avatar: Dícese del personaje que representa al jugador en el mundo. También es la encarnación terrestre del Visnhu de lo que concluimos que el mundo es un RPG para los dioses hindúes.
Clase: Profesión o tendencia del personaje que condiciona sus habilidades iniciales y su progresión durante el juego.
Ejemplos: Guerrero, mago, ladrón, clérigo.
Decisiones y consecuencias: C&C (Choices & Consequences). Estilo de juego basado en la toma de decisiones y las consecuencias que producen, principalmente a través del diálogo. Un recurso similar a los libros de “Elige tu propia aventura” Esto permite la interacción entre el jugador y la historia uniendo el aspecto lúdico y el narrativo.
CRPG: Computer Role Playing Game. Técnicamente se refiere a los juegos de rol para ordenador. Pero aquí se suele utilizar para designar cualquier videojuego de rol con independencia de la máquina donde funcione. Sus características son:
Uso de estadísticas y atributos numéricos para definir a los personajes y su interacción con el entorno.
Posibilidad de gestionar los atributos directa o indirectamente, sean modificaciones permanentes o a largo plazo (por ejemplo mediante el uso de puntos de experiencia), que provoca la evolución del PJ, o modificaciones transitorias o a corto plazo (por ejemplo mediante la gestión de equipo, inventario o magia)
La exploración del entorno (Aspecto que al ser común con otros géneros se olvida fácilmente)
Dungeon Crawler: El subgénero más antiguo de todos que trata de imitar la experiencia de los primeros RPGs. Sus características son:
Enfocados al combate y a la exploración de mazmorras
Gran importancia de las estadísticas incluso en los que son a tiempo real.
DM: Dungeon Master (El amo del calabozo) Jugador que se encarga de gestionar el mundo y los PNJ y de poner retos a los jugadores. En los CRPGs es un papel que suele cumplir el ordenador..
Ejemplos: Dungeon, Rogue, Dungeon Master, Ultima underworld, Lands of Lore, Diablo.
Engine: Motor del juego que nos muestra los gráficos y hace los cálculos matemáticos de las estadísticas de los CRPGs.
Equipo: Ropa, objetos y armas que el personaje lleva puesto encima. Suelen modificar los números que definen al personaje.
Experience points, XP, o puntos de experiencia, PE. Medida de lo que has aprendido en cierta situación. Se suelen usar para modificar los atributos y habilidades del personaje permanentemente.
Habilidades (skills): Características adquiridas por el personaje (sea por su trasfondo, profesión o evolución) que le permite adaptarse a diferentes situaciones.
Hack & Slash: Estilo de juego centrado en el combate. Hay RPGs que admiten este estilo y otros distintos como el Baldur's gate. Otros se centran exclusivamente en este aspecto como Diablo.
Ejemplos: Rogue, Diablo, Icewind Dale.
HP: Hit points. Puntos de vida o PV. Número que indica la cantidad de vida que tiene el personaje. Si llega a 0 mueres o quedas inconsciente.
Inventario: Recurso utilizado para guardar los objetos que pueda llevar un personaje pero que no esté usando activamente (mientras que el equipo se usa activamente). Permite guardar objetos necesarios para la resolución de retos, objetos que modifican los números del personaje (armas, armaduras, pociones, pergaminos), dinero y otros objetos que puedan ser de interés.
JRPG: Juego de rol japonés. Mal definido subgénero donde se mete con poco criterio todos los juegos de rol provenientes de oriente como si fueran todos iguales. Las características que se perciben que tienen estos juegos aunque no sea verdad para todos son:
Hechos en Oriente y para consolas.
Preponderancia de turnos y combates aleatorios.
Historias y personajes trabajados, principal motor para jugar.
Sin apenas tomas de decisiones.
Ejemplos: Final Fantasy, Dragon Quest, Tales of, Megami Tensei.
Cuando uso este termino aquí, me refiero a un juego que tiene varios de estos aspectos (y los que no tenga serán índicados)
Híbrido: Juego que posee todas o la mayoría de características propias de dos o más géneros.
Instancia: Recurso que separa una parte pequeña del mundo del RPG de la parte principal (del mapa general) de ese mundo (cargando sólo esa parte), con objeto de hacer más detallada esa parte o no sobrecargar el mundo.
MMORPGs: Juegos de rol multijugador masivos (por Internet). Juegos de rol donde una gran cantidad de jugadores se junta a la vez en el mismo mundo para jugar. Sus características son:
En tiempo real
Multijugador (requieren conexión por Internet)
Masivos (Muchas personas a la vez en el mismo servidor)
Importancia desmesurada de la subida de experiencia y equipo como motor para jugar.
Ejemplos: Ultima Online, Everquest, Lineage, World of Warcraft, Age of Conan.
MP: Magic Points. También llamado Maná. Es el número de puntos de magia que tiene el personaje para realizar hechizos.
MUD: Multi User Dungeon: Dungeon Crawlers multijugador originalmente sin gráficos (sólo texto) que son considerados el antecedente de los MMORPGs.
párser: Analizador sintáctico que transforma una entrada de texto en una estructura de datos (usualmente un árbol) que es apropiada para ser procesada. En los juegos se refiere a un interfaz de texto que interpreta tus parámetros de entrada para proporcionarte una respuesta. EJ: Atacar Orco; Coger cuchillo; Abrir puerta. Es el interfaz usado en la mayoría de los CRPGs antiguos y en las aventuras conversacionales.
Pausa estratégica: Pausa que se utiliza en juegos en tiempo real para ordenar diferentes acciones a los PJ, de esta manera puedes microgestionarlos más efectivamente (como si fuera por turnos) cuando lo necesites.
PJ: PC. Personaje jugador. Personaje que puede manejar el jugador. En los juegos se puede manejar a un PJ (Ejemplos: The witcher, Diablo, Oblivion) o grupo de Pjs (Wizardy, Baldur's gate, Final Fantasy)
PNJ: NPC: Personaje no jugador, personaje que es manejado por el DM o por la IA del ordenador.
PK: Player Killer. Jugador que en CRPGs multijugador se dedica a matar a los avatares de otros jugadores.
PVE: Player Versus Enviroment. Jugador contra el entorno. Usado generalmente en juegos multijugador cuando este se enfrenta a monstruos controlados por la IA del ordenador.
PVP: Player Versus Player. Jugador contra jugador. Usado en juegos multijugador cuando dos o más jugadores se enfrentan entre sí.
Raza: Procedencia o cualidades etnológicas del personaje que modifican inicialmente sus atributos y le dan capacidades y habilidades especiales.
RPG de mesa: Juego de rol de mesa. Los juegos de rol originales a los que pertenece Dungeons & Dragons. Se llaman de mesa porque se suelen jugar en una mesa (originalmente se podían poner figuritas y habías de dibujar mapas). Constan de un libro que detalla las reglas del juego y de donde puedes fotocopiar las hojas de personaje necesarias para la creación de los PJ. También suelen necesitar varios dados. Debido a que el juego lo controla un DM humano hay una gran versatilidad en la narración y en la libertad de acción e interpretación de los personajes. Técnicamente deberían llamarse de libro (puesto que esto es lo que es fundamentalmente necesario para jugar no la mesa) para no confundirlos con los juegos de tablero como el HeroQuest.
Ejemplos: Dungeons & Dragons, La llamada de Cthulu, Vampiro: La mascarada, El señor de los anillos.
Sandbox: Estilo de juego centrado en la exploración del mundo, generalmente continuo en vez de instanciado, y tiene bastante libertad para interactuar con él.
Ejemplos: Morrowind, Gothic, Two worlds.
Última modificación realizada el 23/09/2008 01:18:41, modificado 1 vez
De verdad, el hilo más currado que recuerdo haber visto en mi vida. Mil, que digo mil, un millón de gracias por el aporte. Directo a marcadores y me lo iré leyendo poco a poco
O_O!!!!!!!!
IN-CRE-I-BLE!
enserio tio, que curraso de post!
es increible hasta donde hemos llegado con los RPG. antes no era muy fan de ellos, pero cada vez me van gustando mas, y lo mismo con los shooter (pero en primera persona)
muy currado el post si señor.
otro dia me lo leere!