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Childrer
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mhtdtr escribió:
plinking es lo mismo que piano input. lo que no se es porque a raiz de la salida de sfiv se comenzó a decir así. supongo que será más cool. es como el vortex y esos nuevos terminos de cosas que se llamaban antes de otra manera.

[img]http://card.mygamercard.net/lastgame/mhtdtr.png[/img]
http://blogs.gamefilia.com/mhtdtr
http://la-ultima-etapa.blogspot.com/


Supongo que es porque usa el piano input para linkear, de ahí P-linking. Es una suposición pero es lo que me vino cuando lo leí por primera vez xD


Anima
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NORMALS

Cada personaje tiene al menos 12 ataques normales desde el suelo, también conocidos como normals. Normals son ejecutados presionando un único botón cuando estás agachado o levantado. Por ejemplo, la patada media agachada de Ryu es uno de sus normals. También hay comandos normales únicos de cada personaje (unique attacks), como la Foward Kick de Abel, que se ejecutan presionando a la vez una dirección con la pulsación de un botón. Normals y unique attacks (o command normals) se usan para tantear (poke) al oponente en un intento de conectar un golpe que lleve a ejecutar un combo.

Consejo: Muchos jugadores novatos tienden a no tener en cuenta sus normals y centrarse casi exclusivamente en los movimientos especiales. Normals nunca deberían ser ingnorados, y en algunos casos los normals de un personaje son superiores a sus movimientos especiales.




Anima
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HIT TRADES

Cuando dos personajes se atacan el uno al otro al mismo tiempo, y sus ataques colisionan, esto se conoce como un trade. La mayoría de las veces, no hay una cantidad significante de ventaja o desventaja después de un trade. Un buen trade tiene lugar cuando estás en una posición favorable después de una colisión. Por ejemplo, si recibes menos daño o puedes combear en el aire (juggle) a tu oponente después de una colisión, esto se considera un buen trade.

Colisionar con un oponente aéreo es beneficioso frecuentemente para el jugador que se encuentra en el suelo. Por ejemplo, cuando Ryu colisiona un Shoryuken con un ataque de un oponente que golpea desde el aire, Ryu puede casi siempre conectar con un Ex Hadoken, Super Combo o Ultra Combo mientras el oponente está cayendo. Esto es porque Ryu se recupera más rápido debido a que el oponente está en el aire en el momento de la colisión.

Próximo capítulo: Reversals.




Humano
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para cuando el apartado,...como ganar un combate?????jajajaja,sigue asi que mola mucho la guia

Palidor
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Es una pasada que vayas traduciendo aparados de la guia, eres un crack Oniro!!

Anima
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REVERSALS

Cada vez que un movimiento especial, Super Combo o Ultra Combo es ejecutado con el timing preciso mientras te levantas del suelo o inmediatamente después de bloquear o encajar un golpe, se considera un reversal. Por ejemplo, si Ken noquea a Ryu dejándolo en el suelo y Ryu realiza un Shoryuken con el timing apropiado mientras se levanta, se habrá producido un reversal. Del mismo modo si Ryu bloquea un Hadoken de Ken, e inmediatamente ejecuta con el timing apropiado un Shoryuken, tendrá lugar un reversal. Todos los reversals tienen la propiedad de romper la armadura, esto es que interrumpirán un Focus Attack y cualquier otra cosa más que tenga hiper armadura. Cuando un reversal tiene lugar, la palabra Reversal aparece en la pantalla para indicar que el ataque ha sido ejecutado con el timing preciso.

Próximo capítulo: Quick Recover.




Anima
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QUICK RECOVER

Cuando quedes noqueado en el suelo, puedes ejecutar una recuperación rápida (Quick Recover o también conocido como ground tech) presionando cualquier dirección que no sea arriba (Up) o bien dos botones de ataque simultáneamente tan pronto como vayas a tocar el suelo. Esto hace que tu personaje se levante inmediatamente en vez de permanecer en el suelo durante un espacio de tiempo. Un Quick Recover realizado con éxito es indicado en pantalla mediante la palabra Technical. Algunos golpes que te dejan en el suelo son considerados unteachable, esto quiere decir que no podrás usar Quick Recover para levantarte del suelo con rapidez.

Próximo capítulo: DAMAGE SCALING.




Humano
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Esta guia se va a convertir en un referente para al menos mejorar teoricamente y entender muchas cosas......gracias de nuevo.....

SNAKE EATER
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Lo de la terminología del SSFIV me está matando. Tengo un cacao mental que te cagas.
Pero que narices es un Mix-up??? La madre que los parió... Después nos llaman frikis con razón.

Bueno, he encontrado esto en la red por si le sirve a alguien, a mi desde luego me ha servido.


Terminología de juegos de pelea

En muchos casos cuando hay grupos de personas que se especializan en algún juego o deporte, llegan a crear una terminología muy especifica que solo se entiende entre dicho grupo. A continuación les dejamos lo que consideramos los términos mas importantes de este genero de video juegos.


Terminologia Personaje VS Personaje:

Matchup(Contienda): Este termino se usa en el genero para definir que tan bien le va a un personaje contra otro y como debe jugarse contra cada enemigo especifico. Un buen ejemplo de un matchup nivelado seria Ken contra Guile en Super Street Fighter 2 Turbo, o Astaroth contra Rock en Soul Calibur. Se toman los atributos totales de cada personaje para crear Tiers.


Rankings/Tiers(Rangos/Escalones): Esto es el estudio de que tanta probabilidad tiene un personaje para ganar sobre el resto. Por ejemplo en Super Street Fighter 2 Turbo Balrog y Vega son “top tier” o “alto rango” ya que tienen más probabilidades de obtener una victoria si el contrincante usa un personaje de menor rango como Blanka o Fei Long. Casi todos los juegos de pelea exitosos tiene un sistema de rangos creado por las comunidades especializadas para cada juego.



Terminologia en ejecución:

Combo(combinacion): Cuando un personaje inicia una secuencia de movimientos que no permiten al oponente cubrirse o defenderse, esto se considera un combo.



Crossup(cruce): Cuando se asegura un golpe que debe ser defendido hacia la posicion contraria de lo normal. Esto se da cuando el personaje salta sobre el oponente a una distancia especifica en la cual se invierte la movilidad del oponente por un corto tiempo.



Knockdown(caída): Se usa para definir cuando un personaje cae al piso después de un movimiento de barrido ejecutado por el oponente. Es probablemente lo primero que se busca lograr para tener una ventaja importante sobre el oponente.



Launcher(lanzador): Un movimiento que lanza al oponente al aire para poder atacarlo con combos de Juggling y otros ataques variados.



Juggling(Malabarismos): Esto ocurre cuando el oponente esta en el aire y se usan movimientos que evitan que este toque el suelo. Un buen ejemplo es el Juggle aéreo que se logra con Balrog(boxer) en Street Fighter 4, al hacer un link entre el bufalo headbutt y el ultra.



Startup(inicio): Es el tiempo que le toma a un movimiento en lograr conectar el ataque. Esto se cuenta iniciando con el tiempo que toma desde apretar el botón en el control hasta ver el ataque conectar contra el oponente. Lo que hace obvio que mientras menor la ventana de inicio mejor.



Priority(Prioridad): Cuando dos personajes atacan a la misma vez con distintos movimientos siempre hay un movimiento que tendrá prioridad sobre otros. Un buen ejemplo es el dragon punch de ken, el cual tiene prioridad sobre cualquier ataque normal de otro contrincante, ya sea un puño o patada sin importar su intensidad.



Frames of invincibility(cuadros de invincibilidad): Estos son los cuadros de animación en los cuales el personaje no recibe ningun tipo de ataque. Para explicarlo con facilidad, si un personaje tiene 10 cuadros de animación en un movimiento especifico, puede estar programado para solo recibir daño en los últimos 6 cuadros de esa animación. Esto normalmente solo se da en juegos de 2D.



Tick Throws(agarres inesperados): Esto se da cuando un personaje agarra a su oponente inmediatamente despues de un golpe rapido. Esot provoca un corto tiempo en el cual el oponente queda casi congelado a permite que sea facil agarrarlo.



Rushdown(Ofensivo): Este es el jugador que pelea estilo “Pit Bull”. Se caracteriza por atacar todo el tiempo y nunca dar marcha atrás. Personajes ideales para esta estrategia son Bison(dictator) en Street Fighter y Nightmare en Soul calibur.


Recovery(Recuperación): Este termino aplica cuando queremos saber cuanto le toma aun personaje volver a su posición neutral después de un ataque.



Poking(Atizar): Cuando un personaje logra mantenerse en ventaja usando golpes rápidos que normalmente tiene un nivel de daño medio a bajo. Es una buena forma de mantener a los enemigos alejados cuando intentan contra ataques.



Turtle(Tortuga): Este jugador nunca ataca y en pocas ocasiones salta hacia delante. Un buen Turtle se mantiene en su zona segura obteniendo ventaja con golpes rapidos y obliga al oponente a contraatacar y perder la paciencia. Personajes con gran potencial para este estilo son Guile en Street Fighter y Steve en Tekken.



Zoning(uso de terreno): El zoning implica mantenerse en control del terreno de pelea, dejandole a oponente poco espacio para atacar y expandir su juego. Si este método se logra dominar puede significar una victoria perfecta contra el oponente.



Terminología Variada:

Cheese(Explotador): El cheese es un termino que pocos entienden realmente. Esto se da cuando un jugador usa los movimientos o combos considerados mas devastadores y difíciles de contraatacar. Un buen ejemplo de Cheese es el uso de la patada huracán de Ken ejecutada en el aire para caer a usar un agarre de rodillazos en Super Street Fighter 2 Turbo. El cheese no se puede confundir con algo ilegal o hacer trampa. Simplemente es el uso de los movimientos que se encuentran en la frontera de lo permitido sin caer en trampas. Si el movimiento tiene un contraataque por difícil que sea, ya es considerado legal y permitido.



Scrub(novato): Es el jugador que siempre pone sus propias reglas en cuanto a que es trampa y que es juego limpio. Un tipico scrub seria alguien que se queja de un oponente que solo usa agarres en Street Fighter o un personaje que solo usa un movimiento efectivo para ganar. El scrub simplemente no tiene la habilidad o experiencia suficientes para evitar ser derrotado por este tipo de estrategias y cataloga de tramposos a sus contrincantes para esconder su falta de habilidad.



Owned(destruído): Este termino se usa cuando un jugador derrota de manera contundente a su oponente.

Sacado de aquí:
http://www.fighter101.net/main/index.php?option=com_content&view=artic​le&id=5&Itemid=24


SNAKE EATER
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Otros 3 artículos muy buenos sobre terminología en juegos de lucha.
No es especificamente dl SSFIV pero a los que empezamos creo que nos puede servir.

http://blogs.gamefilia.com/mhtdtr/21-07-2008/10526/vocabulario-de-los-​juegos-de-lucha
http://blogs.gamefilia.com/mhtdtr/06-03-2009/20067/vocabulario-de-los-​juegos-de-lucha-ii
http://blogs.gamefilia.com/mhtdtr/13-04-2009/21560/vocabulario-de-los-​juegos-de-lucha-iii


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si pero te as dejado lo mas importante..........que coño es el mix-up?????????

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http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1426037&sid=58b2​1a8c5ff93cb2858b4389a29345ad

SNAKE EATER
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Gracias!!!

Todos esos nombrajos del SSFIV me los voy a tatuar en el pecho para que no se me olviden. Por fin podré hablar como la gente culta de este juego X-D


Anima
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DAMAGE SCALING

Hay dos tipos de ajuste de daño (damage scaling) en Super Street Fighter IV: ajuste de vitalidad y ajuste de combo. El ajuste de vitalidad tiene lugar cuando un personaje llega al 50 por ciento de vitalidad. En este punto todos los ataques que realice el personaje oponente infligen menos daño. Por ejemplo, si Ryu está luchando contra Ken, en cuanto la barra de vitalidad de Ryu llegue a la mitad (50%) los ataques de Ken infligirán el 90 por ciento de su ataque normal. Así que si Ken usa un ataque que normalmente infligiría 100 puntos de daño, este ataque ahora sería sólo de 90 puntos de daño.

En los combos, cada ataque consecutivo es afectado por el ajuste de daño. Cuantos más ataques conformen un combo, más ajuste de daño ocurrirá. Esto se conoce como ajuste de combo (combo scaling) y quiere decir que algunos combos de tan sólo tres o cuatro ataques podrían infligir más daño que un combo formado por ocho o nueve ataques. Por ejemplo, si Ken usa J-HK, Cr-MK, EX-Hadoken en un combo, el EX-Hadoken tiene dos golpes (hits), así que el combo consiste en cuatro golpes (hits) pero sólo tres ataques. El tercer ataque de un combo sufre una reducción de daño del 80 por ciento, así que si el EX-Hadoken normalmente inflige 100 puntos de daño, cuando es usado como tercer ataque en un combo, causará sólo 80 puntos de daño debido al ajuste de combo (combo scaling).

Consejo:Es importante tener en cuenta que el número de golpes (hits) no afecta al ajuste de daño (damage scaling). Un Super Combo que consista de siete golpes (hits) cuenta como un único ataque en lo referido al ajuste de daño (damage scaling). No obstante los Focus Attack y los Ultra Combos, cuentan cada uno como dos ataques en términos de ajuste de daño (damage scaling). Así que si usas un Focus Attack para combear un Ultra Combo, el Ultra Combo se considera el cuarto ataque del combo e infligirá sólo el 70 por ciento de su daño normal.

PORCENTAJES DEL AJUSTE DE VITALIDAD:

Barra de vida Ajuste de daño.
51-100%----------------0%
16-50%-----------------90%
1-15%------------------75%

PORCENTAJES DEL AJUSTE DE COMBO:

Ataque Daño infligido.
1º-----------------------100%
2º-----------------------100%
3º-----------------------80%
4º-----------------------70%
5º-----------------------60%
6º-----------------------50%
7º-----------------------40%
8º-----------------------30%
9º-----------------------20%
10º+--------------------10%

Próximo capítulo: TRAINING MODE.



Humano
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Muy interesante el tema, la verdad es que la terminología y las ayudas sobre los tipos de estrategias me han gustado bastante (normalmente no se encuentran tantos foros españoles donde se trate tanto el tema jajajaja). Tengo una pregunta, ha salido en la definición de Rushdown el término "Pit bull" para referirse a los personajes que son más aptos para el ataque; ¿esto quiere decir que personajes como Bison son buenos en el cuerpo a cuerpo?, y de paso ¿sabeís de algún personajes que sea bueno en el cuerpo a cuerpo además de por ejemplo, Abel?
Gracias de antemano.


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