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10/04/2012 16:09:26
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| kaim1990 escribió: |
Bueno, en realidad FFXII no inventó nada. Juegos sin combates aleatorios se había visto hacía mucho tiempo, como por ejemplo, Chrono Cross o Grandia 1.
Y juegos que los combates transcurrían en el mismo escenario también se veía viendo en los Acción-RPGs de NES y SNES como Secret of Mana o uno más reciente como Kingdom Hearts. Y Chrono Trigger como bien señalas, también lo hacía en parte.
Yo estoy de acuerdo contigo en que la tendencia a partir de ahora (y lo es, dicho sea de paso) debería dejar atrás los combates aleatorios, pero en lo personal no me gustaría que desaparezcan del todo. Por eso agradezco que, por ejemplo, un juego como LO los tenga (que debe ser casi el único en esta gen).
Salu2!
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Gracias por la aclaración, Kaim.
Yo al CC o Grandia no los he jugado, ni siquiera sabia como es su sistema de encuentro de enemigos, que es lo que, para mí, según lo que he visto y he parecido entender, parece que siguen la senda que CT en 1995, para mí, creo que revolucionó el panorama en ese aspecto. No me acuerdo de ningún juego en esa epoca de que te permitiera de ver el enemigo, y decidir que hacer, si efrentarlo o esquivarlo, y que el escenario, sea el mismo punto, con la ya transición jugable de escenario para explorar al combate propio por turnos.
Por eso, los Action RPG que me has citado, como los Secret of Mana, yo personalmente los aparto de lo que he comentado antes, que creo que son sub genero propio en sí dentro de los JRPG, y me centro exclusivamente en los combates por turnos.
En cuanto a la variedad, como ya dije en otro dia, yo también prefiero que haya variedad en el ecuentro de sistema de los enemigos en el combate por turnos, por eso dije, que haya excepciones como los DQ o los Tales, por ejemplo, entre otras series más. Bajo mi punto de vista, creo, que contra más variedad jugable en los sistemas por turnos de los JRPG más riqueza y diversidad hay en este, ya por sí extenso genero que es el JRPG.
Ahora bien, en el sistema de ecuentros de enemigos ya pienso de forma difirente, pero puedo entiender y comprender que el sistema totalmente aleatorio basado de DQ, no esté considerado por algunos una cosa del pasado como lo pienso yo. Por lo que entiendo y comprendoperfectamente tu postura de que prefieras personalmente que no desaparezcan del todo ese sistema. Quizá sea, creo, mejor así, para contentar a una parte.
Un saludo.
| hopelessweo escribió: |
Bfff, aun se sigue flipando la gente que da gusto con los combates sin aleatoriedad de FFXII y su "revolucionario impacto". Pero esque esto es una chorrada. Los combates aleatorios existieron siempre igual que otras formulas diversas, y de hecho, si miramos al pasado mas pasdo, diria que el origen mas antiguo es de una jugabilidad totalmente por turnos y viendo a los enemigos, aunque ya nose si en consola pero si en rpgs en pcs.
No hay que liquidar la variedad. Y si bien en otras epocas esto era mas dificil, existian casos y casos.
Y no estoy nada de acuerdo en la forma de funcionar de los combates de FFXII sea absolutamente perfecta, ni de coña, ni de que respeten a la saga. Vamos a ver, ¿Has jugado al vagrant story? Eso es lo que respeta FFXII, jugablemente es el vagrant 2 mas que el FFXII, es un juego totalmente rompedor que no evoluciona el legado de la saga porque no forma parte de ella, esta metido con calzador por razones comerciales y punto.
Sobre que mantiene la esencia por ser por turnos no estoy de acuerdo, no tiene casi nada que ver con lo que es jugar a un ff clasico y esto esta clarisimo. Si el futuro es un genero copado de juegos basados en esto, dejare de jugarlo, pero esque tal como lo vendes, parece que sea un dios que todos han de seguir y clonar, y no estoy nada de acuerdo.
No me voy a extender mucho mas porque para eso escribo analisis y articulos, para no tener que repetirme, lee mi analisis del FFXII:
http://analisisvideojuegoswep.blogspot.com.es/2011/07/analisis-ffxii.html
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hopelessweo, no todos pensamos igual, tenemos nuestras preferencias y gustos, y en consecuencia, interpretamos, sentimos, y drisfutamos las cosas de forma distinta y no todos tenemos los mismos conocimientos ni experencia iguales por lo que, intenta, al menos, comprender, empatizar, entender o al menos respetar más, que no compartir, lo que yo pienso de este juego, como yo respeto totalmente, pero no comparto, tu opinión que tienes del juego.
No sé, el tono y las formas, que no el contenido, me ha parecido un poco inadecuado en algún punto, es como yo personalmente lo interpreto así y me das a entender, aunque sea una opinión, que tienes la verdad absoluta, aunque no tengas esa intención.
Por ejemplo:
"Bfff, aun se sigue flipando la gente que da gusto con los combates sin aleatoriedad de FFXII y su "revolucionario impacto". Pero esque esto es una chorrada"
"es un juego totalmente rompedor que no evoluciona el legado de la saga porque no forma parte de ella, esta metido con calzador por razones comerciales y punto."
"no tiene casi nada que ver con lo que es jugar a un ff clasico y esto esta clarisimo"
Y en el blog, hay más ejemplos.
Creo que lo mejor es que intentes suavizar el tono y, que en todo momento, des a entender que es una opinión, como yo siempre intento intento dar a entender para que no hayan confusiones, malas interpetacriones, cosas fuera de contexto y demás cosas.
En estos casos donde estamos hablando de un juego de la calidad, creo, de FFXII, los que haya más diferencias y disparidad de opiniones está basado, creo, y, influye, mucho, aunque no queramos, nuestros gustos y preferencias más de lo que queremos en algun punto como he ha pasado antes en mi otro post en algun punto.
Es un consejo que te doy sin malas intenciones ni nada parecido, compañero.
Como ya especifiqué, por desgracia, no he jugado a Vagrant Story, pero he oido maravillas de el, a ver si puedo hechar algun dia el guante.
Por otra parte, veo en tu blog que concidimos en lo de FFV, yo tambien pienso parecido respecto a la parte jugable. Me alegra de econtarme un caso parecido al mio en este sentido, aquí, a diferencia de Japón, creo que este juego no tiene el reconocimiento que se merece, pero entiendo y comprendo que sea así por las circuntancias de no salir aquí en Europa ni en USA a su debido tiempo.
Un saludo.
| Larsiel_Vadamont escribió: | Yo no entiendo porque el sistema de combates aleatorios es arcaico. ¿Alguien puede darme una explicacion?
Creo que en este mundillo hay "caja" para que esten todos los sistemas, ya que yo, al menos en mi opinion, no cierro ningun sistema y me gusta que salgan muchas variantes para que cada uno disfrute los JRPGs como quiera, pero...
¿Por que tienen que quitar el sistema de combates aleatorios?
Yo, como ya he dicho, podria decir que el sistema donde se ven los monstruos en el escenario me parece muy cutre (ya que el numero de monstruos esta limitado por el escenario y las animaciones que presentan dejan mucho que desear. A mi, por ejemplo, no me parece nada "realista" jugar en la Estepa de Final Fantasy XIII y ver a un par de monstruos corriendo sin ningun tipo de sentido. O estar con The Last Story, y antes de que me vean los monstruos, ya puedo ver el numero de monstruos que hay en la sala (el cual mucha veces deja que desear y ojo, no entender esto como que estoy insultando al juego que me ha gustado) y se que me estan viendo, pero hasta que no te acercas...no hay combate.
Tras soltar esto ultimo podria decir que este tipo de sistema no tiene ni futuro ni tiene que ser el camino porque siempre veremos al enemigo en pantalla y no te sorprende como lo puede hacer un sistema de combates aleatorios. Ya que viendo al enemigo sabes lo que te espera, puedes planificar una estrategia o lo que quieras. Pero en un sistema aleatorio te toca conocer los monstruos que te salen y que en mas de una ocasion te llevas una sorpresa. Y ese conocer implica entrar en combate y desarrollar la estrategia dentro y no fuera.
Seguramente, en lo visual, tengais mil argumentos que me tiren lo que digo a la basura. Pero la diferencia es que yo respeto que existan todo tipo de sistemas, ya que muchos juegos de los que hablais me gustan y los juego, pero no veo que se respete el sistema aleatorio que tambien tiene muchas ventajas y ya las he comentado.
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Bueno, como ya he dicho antes en parte a Kaim, yo me centro exclusivamente en los combates por turnos, y queria dar a entender, que creo que no lo expecifiqué muy bien, el que , para mí, considero antiguo es el sistema de ecuentros totalmente aleatorio que se usa desde el primer DQ de 1986, no el propio combate por turnos, que, para mí, uno de los grandes aciertos, y en parte de que yo lo considere una revolución es que el sistema de combate, por encima de todo, sea y se haya mantenido por turnos con la clasica barra ATB de toda la vida. Es como bien ha explicado antes Eleazar.
Yo, aparte de lo visual, que, creo que en 1986 se prenscidió de ver los enemigos en las zonas era por exlusivamente motivos tecnologicos, no jugables, es que también en lo jugable, bajo mi punto de vista, noté un gran avance y, creo, que gana en realismo.
Que es mas real? más acorde, creo en estos tiempos?, ir por una zona que no se vea ni un enemigo, y de repente, sin saber exactamente en que punto exacto ni cual es, sin posibilidad de interactuar antes de entrar en combate, entrar en un escenario cerrado, aparte, no en el mismo escenario que, para mí, se supone que tienes que combatir con el enemigo, y no en otro, cerrado, y estatico en algunas sagas, sin posibilkidad de movimiento alguno, de acercarte o alejarte del enemigo, ni que se te unan otros en medio del combate si se da la casualidad de que pasa por ahí y se fija en alguien de tu grupo. O, se de la casualidad, que dos enemigos entre sí esten combatiendo, y y puedas unirte directamente sin tener que esperar una transición en modo combate como CT.
Y si todo pinta mal, la posibilidad de huir ahí, si puedes, para evitar una muerte segura, entre otras cosas...Y muchas más posibiliades, no graficas, jugables, que, para mñi, por encima de todo, estamos hablando de un sistema de combate por turnos con su barra ATB, no un action RPG, que yo personalmente , como ya dije antes, los aparto de este sistema.
En lo personal, para mí, es una gozada, ya desde lejos, ver a los enemigos, y, directamente, en todo momento, estés en modo combate, sin tener que esperar una transición como pasa en CT aun sea el mismo escenario.
Creo, que la clave de todo, y el logro que hizo Matsuno en ese aspecto en relación al JRPG que utiliza el sistema de combates por turnos, es que, sea , sin tener que renunciar a ello y avanzar más en ese aspecto creo, que sea por turnos y que conserve el ATB de toda la vida. No solo yo pienso así, hay bastante más gente, y la prensa internacional, como EDGE, Meri, entre otras, que tenga cnstancia, tabien piensan así. Por otra parte, en absoluto pienso ni considero que el sistema de combate sea perfecto sin fallos. Como en todos los juegos, es imposible que no hayan fallos, al menos así lo creo. Y también, en estos combates, hay y tienes que seguir una estrategia, como tambien creo que bien comenta Eleazar.
Por ese motivo, creo, entre otros naturalmente, FF XII fue aclamado en su tiempo de forma general por la critica, y parte de los fans, entre que, naturalmente, yo me incluyo.
Pero por otra parte, ese cambio, tan radical como opinan algunos, no llegó a cuajar segun tenga constancia en todos los fans, en que, hay dos bandos, o lo amas, o lo odias.
Algunas veces, en la historia de los videojuegos, que tenga contancia, ha habido cambios en aparencia muy radicales, como Resident Evil 4, Castlevania Symphony of the Night entre mas casos. En esos casos, algunos han sido muy bien acogidos, como SOTN, otros en cambio, que sepa, no, como RE4.
Yo en ese sentido, mientras respeten las señas de identidad de la saga, cosa que creo que pasa aquí, en XII, pues por mi parte, si lo hace de forma que tenga calidad excelente, como castlevania Sotn, lo acogeré, seguramente para bien.
Entiendo y comprendo que os guste y no veais anticuado el clasico sistema totalmente aleatorio de los JRPGS de toda la vida, y no querais que se extinta completamente. En ese sentido, yo tampoco en el fondo lo quiero así, para que haya más variedad jugable.
Ahora bien, si por el motivo que fuere, no agrada el sistema del XII, yo en lo personal prefiero en ese caso, el sistema visto en Persona 3-4, los Tales desde el Shymphonia, Dragon Quest IX, Final Fantasy XIII, ect.. que, para mí, al menos tengo la posibilidad de saber, y ver a lo lejos, y de interacturar, que me espera un combate, con posibilidad de escapar o no antes de entrar de lleno en el combate, sin saber exactamente que enemigos me esperan ni que cantidad.
Un saludo.
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