Registrado: 14 Nov 2003 Mensajes: 6.822
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27/11/2012 20:35:24
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Voy a dejar mi opinión aquí, intentando ser lo más cabal posible. En primer lugar conviene citar lo que es "mi" experiencia con los Halo (he jugado todos menos el Halo 2, el primero de ellos, tanto en consola como en PC). Ante un Halo, mi proceder siempre es el mismo: juego una partida en Normal, que como es conocido por los que hayan jugado es una experiencia limitada y ofrece un reto muy bajo, y luego una partida en Heroico, single player, sin cooperativo, y sin estrés: es decir, planteando cada zona como un mini-encuentro como los que tendría en un Unreal, sin presión, a divertirme. Tengo que decir que en ese aspecto son juegos de una gran rejugabilidad, amenos, en Heroico francamente difíciles (al menos para mí) en zonas concretas (esos Elites por ejemplo) y que al final son lo que más me suele llenar de los Halo, ya que las campañas las veo demasiado fanserviciales, con un argumento esbozado simplemente, y hasta el momento, con aspectos estéticos y tecnológicos mejorables.
Un poco medio en broma, medio en serio, le decía a un amigo que los Halo de Bungie tenían el motor de un RTS, pero jugado en primera persona y con mirilla. Esto muchos lo pueden considerar una ofensa, y en verdad es una boutade, pero en el fondo creo que escondía algo de verdad: Los Halo no dejaban de ser una evolución lógica, atinada y de éxito multitudinario del juego que realmente aprecié de Bungie, la saga Myth, que ya pocos tendrán en el recuerdo. Incluso yo llegué tarde, pues jugué al 3 con profusión, pero el 2, el que es según todos era el mejor, nunca lo conseguí arrancar, de antiguo que era, de modo que su mix 2D/3D funcionara adecuadamente.
Y es que el concepto de los Halo de Bungie escondía un RTS táctico por los cuatro costados, pero con un gunplay fabuloso. Su gran éxito, la IA, para mí escondía un expertise muy claro debido a lo difícil que es afinar la IA en los RTS tácticos. Siendo simple muchas veces, la IA de un RTS tiene que tener una conciencia de la situación general del campo de batalla que los shooters "de pasillo" o de sitting ducks (ejem) no necesitan. Ahí lo más que se requiere es bots que se muevan en un espacio muy reducido y sólo tienen en cuenta una variable: el jugador, y por medio de % de probabilidad tienen una puntería más certera conforme mayor es el nivel de dificultad. Pero en Halo eso no sucedía. Es más, en Halo a veces los enemigos tenían en cuenta incluso varios jugadores (cooperativo). Eso era una habilidad innata de Bungie y que ha prevalecido a través de los años: su legado, por así decir.
Por ese motivo, los Halo de Bungie (para mí) eran experiencias decepcionantes en la primera toma de contacto y satisfactorias cuando cambiabas el nivel de dificultad y te olvidabas del argumento, críptico, de las secuencias, generalmente lastradas por una captura de movimientos deficiente, o por un motor que se esforzaba en mostrar un "campo de batalla" que en dimensiones a veces era similar a la propuesta lejana de los Myth. Era el campo de batalla de un Warcraft (para entendernos, nadie recuerda los Myth) renderizado en 3D, con un par de toques brillantes (ciertas texturas, iluminación y, más tarde, efectos de partículas) que lo hacían entrar en el terreno de los FPS... Eran desde luego shooters de nicho, de un nicho millonario, en un terreno que nadie osaba pisar.
Ahora llega Halo 4. Y con Halo 4, habiendo pasado ya la campaña en normal, en ese viaje inicial que antes me permitía desbloquear mapas y meterme con su apariencia gráfica (ejem), descubro que el enfoque, con los mismos personajes, armas y apariencia general, ha cambiado. Sutilmente, pero ha cambiado.
De entrada, la campaña me ha gustado en normal. No os ofendáis: que una campaña de un juego guste en normal "generalmente" se debe a sus valores de producción y el argumento. Jugablente un título en normal no suele ofrecer lo mejor que el gunplay esconde. Pero aquí tenemos CG,s... una captura de movimientos absolutamente top en las secuencias, un motor que tecnológicamente (y en esto hay un debate interesante en B3D) ofrece claroscuros... que al ojo seduce, pero que deja de lado técnicas y opta por decisiones que se fundamentan en una reducción de los espacios que efectivamente el jugador puede "visitar". El tema es que Halo 4 se ve mucho mejor que antes (al ojo, al menos), abandona el subHD, tiene un argumento ¡inteligible! y escoge el fenomenal y hábil método de golpearnos en el bazo con la relación materno-edípica que se establece entre superhombre e IA, de grandísimas posibilidades de cara al guión... Cortana es sumamente atractiva, deseable, pero es inmaterial, habla con la confianza de una esposa a su ¿marido? pero es básicamente imposible de amar como aman los humanos. Y adopta esta relación por su vertiente más trágica. Por fin un Halo te conmueve un poquito, con lo fácil que habría sido darle un storybook a Kojima para que realmente yo flipara desde el principio en lugar de sumergirme en ininteligibles tecnologías alienígenas no explicadas y tensiones políticas cósmicas que ni el mejor Mass Effect, eso sí, desarrolladas en 20 líneas de diálogo.
En definitiva, el juego es otra cosa, que se llama Halo, se parece a Halo y tiene cosas de Halo (faltaría más) pero que a mí me ha dado la impresión de que ha dejado el "RTS meets shooter" con IA de uno -y muy buena-, gunplay de otro -el mejor- y un motor a medio camino de ambos... mostrando escenarios que otros no abarcaban, y que hacían los tradeoffs aceptables para quien se limitaba a jugarlo... para transformarse en algo que está más cerca del tiro al pato que nunca, aunque por ser un Halo, aún está a varios cuerpos de los Call of Duty. No creo que el problema sea que te incrusten un cuasi QTE como ha hecho God of War de toda la vida, con esas cámaras en primera persona que demuestran al héroe al borde del colapso, o esquivando de escalera en escalera objetos que caen... es que el core jugable ha variado.
En suma, creo que nunca Halo pudo gustar tanto de primeras, pero intuyo que nunca antes se hizo un Halo que pudiera cansar tan rápido... sin saber lo que era el 2, es mi visión, que coincide con el mensaje inicial, un mensaje honesto y creo que hay que aplaudir para levantar la maltrecha salud de este foro.
Un saludo y enhorabuena por el mensaje, ForeRunner.
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