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25/12/2012 04:40:09
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| regenerador escribió: | Final Fantasy es una saga de gran trayectoria en la historia de los videojuegos. Se trata de un juego donde la parte narratológica constituye uno de los focos de fuerza y modelaje. En un contexto jugable de este tipo se corren una serie de peligros:
a) Que la parte narratológica se agote. Con Final Fantasy hemos vivido muchísimas historias. Debido al paso del tiempo, es normal que los esquemas argumentales se acaben reiterando y reciclando de tal forma que hay una serie de elementos comunes que se acaban detectando en todos los capítulos. Abusar de unos mismos esquemas narratológicos hace que el juego gane en riqueza histórica y ambientación, pero con el paso del tiempo pierda frescura y originalidad y las historias no nos parezcan tan sorprendentes, ya que los patrones se van repitiendo. Eso pasa con todo. Yo soy filólogo y esto me recuerda al teatro de Lope de Vega. Lope de Vega hizo muchísimas comedias abusando de un mismo esquema (y consiguió un éxito tremendo). Sin embargo, después de unos años, la capacidad de sorpresa se fue perdiendo ya que sus comedias tenían una serie de elementos típicos que se iban repitiendo y que vertebraban toda su producción. El inventario era muy reducido. Se trabajó muy bien (con calidad) pero con el tiempo el modelo se agotó. Con Final Fantasy ocurre algo parecido. Debido a su larga trayectoria, el reto de sorprender es cada vez más difícil. Vemos muchas historias épicas, amorosas e incluso políticas (todas muy buenas), pero el modelaje está muy marcado y eso hace que la parte argumental esté ya muy explotada, ya que las marcas formales las detectamos de capítulos anteriores (a pesar de cambiar el envoltorio contextual de espacio, tiempo, personajes, acción y narrador). Es un punto muy peliagudo, ya que seguir recurriendo a unos mismos esquemas acaba pasando factura (hay gente que ya no se siente sorprendida). Además, cuando una historia alcanza un nivel muy alto, resulta muy difícil de superar en el siguiente capítulo. Cuando unos personajes resultan carismáticos, se alcanza un punto culminante y hace que los siguientes generan más frialdad. Al abusar de unos esquemas, se corren los riesgos de encasillarnos en unos personajes, una acción, un lugar y un tiempo que consideramos "idílico". Superar esos objetivos es un reto muy difícil. De ahí que mucha gente se siente algo decepcionada con la saga. La sombra de elementos anteriores es muy larga y eso hace que surjan las comparaciones. Las historias actuales siguen siendo muy buenas (narratológicamente son casi perfectas), pero al detectar ese esqueleto anterior, siempre se generan comparaciones y casi siempre salen perdiendo los últimos juegos, ya que no nos resultan tan sorprendentes y añoramos los anteriores. Es una mezcla de subjetividad (nostalgia) y objetividad (reiteración de unos esquemas narrativos).
La otra opción sería romper el esquema narratológico típico y básico y hacer algo "nuevo" (argumentalmente). ¿Cuál es el problema? Que muchos dirán "Final Fantasy no es Final Fantasy". La saga tiene unos rasgos formales y jugables muy marcados. Si se eliminan totalmente, muchos notarán que ese juego no es Final Fantasy. Por eso, la saga se encuentra en un momento difícil, ya que cualquier decisión siempre va a tener sus polémicas. Pero es algo totalmente normal que sucede con las sagas que tienen mucha trayectoria. Buscar el equilibrio (difuminar los rasgos tradicionales con algunos tejidos nuevos) podría ser una posible solución, pero para hacer esto se necesita muchísima creatividad y es una tarea muy difícil.
b) El segundo error consiste en dejarse llevar por las tentaciones de los patrones formales de tal forma que acaben eclipsando (y superando) a los patrones jugables. Eso me da mucho miedo (en Final Fantasy y en cualquier saga con un fuerte componente narratológico). Un recurso típico para potenciar la historia consiste en poner una puesta en escena ruidosa llena de efectos gráficos, artificios, momentos elevados, altisonantes. Se corre el peligro de convertir el juego en una película. Una cosa es el contenido conceptual del argumento y otra cosa la puesta escénica y dramática de esos contenidos. No por "hacerlo bonito", la parte narratológica se va a resolver mejor. Una buena puesta en escena enriquece la ambientación y hace atractivo el producto. Ver escenas épicas (grandes desastres, cataclismos, escenas de amor y pasión) puede resultar interesante si se distribuyen y dosifican con eficacia durante el continuum lírico-narrativo. El problema está en abusar de lo ruidoso y lo sentencioso, de tal forma que el resultado final queda muy artificioso, muy forzado, muy "cogido por los pelos". Se gana a nivel técnico y ambientativo (incluso en espectacularidad), pero la historia pierde matices (sorpresa y emoción). Hay que saber estar tanto en lo "alto" como en lo "bajo". Creo que los momentos más intimistas, cotidianos y realistas son igual de importantes en la historia y se pueden aprovechar muchísimo. En los últimos capítulos noto un exceso de lo elevado sobre lo intimista y eso hace que el juego se mueva siempre en un registro muy alto que puede llegar a cansar con el paso del tiempo. Es como un cantante: no por emitir más agudos eres mejor cantante. Para ser cantante hay que tener técnica pero también interpretar en todos los registros. Final Fantasy creo que está capacitado para poder moverse en todo tipo de registros y así buscar el matiz, la profundidad, la sensación, la estampa lírica perfecta a cada situación y contexto (ya sea "elevado" o más recogido y trivial). Yo creo que lo puede hacer. No hace falta convertir el juego en una película para conseguir esto. No hace falta dramatizar cada instante con escenas que no aportan nada nuevo. Hay que hacer una historia significativa (que cada escena aporte algo al conjunto). Si se empiezan a poner escenas intrascendentes (como en el XIII) se corre el riesgo de quitar ritmo al juego y hacerlo más entrecortante. Y un RPG por turnos (género estático de manera inherente) está claro que no puede permitirse cosas de relleno. Toda escena debe estar dotada de energía dramática que contribuya al conjunto narrativo. Deben desarrollarse a la vez el núcleo jugable con el argumental, simultáneamente, pero no hace falta hacer explícitamente con escenas que no aporten nada. Es como en el teatro o la novela: hay que reflejar actos y escenas que resulten funcionales y útiles para el desarrollo de los personajes, la acción o el espacio. Lo demás, sobra.
Además, un enfoque formal correcto tiene necesariamente que combinarse con un buen enfoque jugable. La focalización narrativa está muy bien, pero por sí sola no puede sustentarse. Hay que completarla con una buena jugabilidad. Muchas veces, dar tanta importancia a la historia hace que la parte jugable no quede tan cuidada (en el RPG siempre se corre este peligro). Final Fantasy está claro que estructuralmente requiere combinación de juego con escenas que vayan desarrollando el núcleo argumental (en ese sentido, hay poco modelaje, ya que la estructura es la que es y no se puede cambiar). Sin embargo, la parte no argumental (la jugable) creo que sí puede trabajarse para buscar nuevos matices. Se puede combinar lo clásico con la innovación sin ningún problema. El error del XIII consistió en dejarse llevar únicamente por el "piloto automático", es decir, caminar hacia delante mientras combates y ves escenas. Yo creo que se pueden combinar periodos de piloto automático con periodos donde el jugador tenga que dar rienda suelta a la experimentación y creatividad. A una estructura lineal se le puede perfectamente poner puzles, minijuegos, retos de habilidad, zonas bifurcadas, retos elaborados y cohesionados con la trama. El matiz puede alcanzarse igualmente (aunque sea un desarrollo lineal). La estructura de Final Fantasy X estaba mejor trababada. Aunque era un juego lineal, el matiz se trabajó muchísimo, ya que había puzzles, zonas de explorar, pequeños retos aventureros. No sólo había que avanzar y combatir. En el XIII se dejaron llevar muchísimo por el piloto automático y por eso el desarollo se linealizó y superficializó en exceso. Yo creo que Final Fantasy puede sorprender sin necesidad de atraparse en sus propias normas, en sus propios códigos.
Por eso el XIII como producto es bueno tanto en su historia como en la parte formal. Sin embargo, no alcanza el matiz. De ahí que le falta cosas importantes como el carisma, la profundidad o la sorpresa. Los recursos para conseguir el efectismo pueden ser muchos y muy variados y eso se resuelve con creatividad, imaginación y experimentación, y no tanto con tecnología. La línea que separa a los juegos buenos de los muy buenos puede ser esa. Final Fantasy XIII es un juego bueno, pero algo relajado en su proyección jugable. Ha faltado mucha ambición jugable (que no calidad). La calidad es muy buena (historia, gráficos, música, ambientación, elementos nucleares), pero la proyección jugables (de esa calidad) se podría haber aprovechado y explotado muchísimo más. Final Fantasy XIII tiene recursos, pero no los potencia al 100%. Para combinar esos recursos utiliza mecanismos demasiado sencillos y superficiales. Falta arriesgar mucho más para buscar la sorpresa y el riesgo. Con eso no estoy diciendo que sea un mal juego (todo lo contrario). Lo que digo es que falta concrección y precisión en el plano jugable en busca de códigos más eleborados. Quizá esa es la "magia" que se plantea en el post inicial.
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Todo tu análisis se cae por un solo hecho, quienes critican el devenir de la saga FF siguen jugando a otras franquicias similares, con los mismos tópicos, clichés, estereotipos, narrativas ya vistas, etc, y de esos otros no hay agotamiento o queja.
Última modificación realizada el 25/12/2012 05:13:22, modificado 1 vez |