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Hilo oficial ZELDA™

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Bienvenidos al hilo oficial de The Legend of Zelda, un hilo en el que repasar cada una de las entregas de la saga, las direcciones que ha tomado a lo largo de los años, opinar sobre nuestras mazmorras, jefes o tramas favoritas e ir comentando las novedades que aparezcan sobre los juegos venideros.

Por supuesto, este hilo no pretende sustituir a los otros en los que se comentan noticias, apariciones de nuevas imágenes y demás, sino más bien ser un complemento, un punto de encuentro para seguidores de la saga en el que juntarnos cualquier día para charlar sobre el pasado, presente y futuro de Zelda.


ENTREGAS DE SOBREMESA



ENTREGAS PORTÁTILES



OTRAS ENTREGAS



ANEXOS



Última modificación realizada el 20/06/2014 16:04:54, modificado 630 veces
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1. ORIGEN Y CONSOLIDACIÓN

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Plataforma: NES
Estudio: Nintendo R&D 4

Productor: Shigeru Miyamoto
Directores: Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
Compositor: Koji Kondo

Lanzamiento:
Febrero de 1986
Julio de 1987
Noviembre de 1987

También disponible en:
GameCube (Zelda Collector's Edition)
GameBoy Advance (Classic NES Series)
Wii, 3DS, Wii U (Consola Virtual)

EN POCAS PALABRAS

Clásico entre los clásicos. Hoy en día es bastante fácil ver en cualquier foro o en cualquier grupo de amigos interesados en videojuegos a gente hablando del Triforce, de Link, de Ganon, de aquella mazmorra acuática que se les hizo muy cuesta arriba, de aquella sidequest en la que hubo que tirar de guía o de aquella melodía que se grabó a fuego en sus cabezas. The Legend of Zelda es esa clase de aventura épica que solemos disfrutar en solitario, pero cuya magnitud luego no podemos evitar compartir con otros.

Por eso llevamos veinticinco años de Zelda y por eso existe este hilo. Por la entrega original de NES, que para ojos actuales puede parecer poco más que una antigualla, pero que puso casi todas las bases de lo que sería la saga en las décadas venideras. Nacido de la mano de Shigeru Miyamoto, que según sus propias palabras se inspiró en pequeñas excursiones que hacía por el campo cuando era un niño, The Legend of Zelda buscaba recrear una aventura sin las limitaciones y ataduras que otros juegos de este mismo autor imponían (Donkey Kong, Super Mario).


El desarrollo de Zelda nos soltaba en medio de un gigantesco mundo abierto en el que nos teníamos que buscar la vida para conseguir un buen armamento, sobrevivir a la fauna local y encontrar las mazmorras desperdigadas por el mapa (en muchos casos no era necesario, si bien recomendable, jugarlas en el orden establecido). Dentro de éstas, las cosas se complicaban con pequeños puzles (buscar llaves, empujar bloques, abrir huecos con bombas en las paredes...) y enemigos bastante más temibles que los que nos encontramos de puertas para afuera (en especial los jefes de final de mazmorra).

ARGUMENTO

Hablar de la leyenda de Zelda es hablar de la leyenda del reino de Hyrule y de la leyenda del Triforce, unos triángulos dorados llenos de poderosa magia. Un día, un malvado ser llamado Ganon apareció en Hyrule, se hizo con el Triforce de Poder y sometió a todo el reino en las tinieblas. Intentando prevenir que el villano no aumentara todavía más su dominio, la princesa Zelda partió en ocho pedazos el Triforce de la Sabiduría y lo escondió a lo largo y ancho del mundo, confiando en que algún día un joven héroe apareciese para reunirlo y hacer frente a Ganon.


Furioso al descubrir el plan de la princesa, Ganon la raptó y la encerró en lo más profundo de su fortaleza en la Montaña de la Muerte. Pero con lo que no contaba el infame señor de la oscuridad era con que Impa, leal niñera de Zelda, atravesaría bosques y montañas para buscar al héroe de la leyenda. Sus súbditos la persiguieron y la encontraron, pero fue capaz de evitar el destino fatal gracias a un muchacho de verdes ropajes llamado Link. Tras salvarla, Impa le explicó toda la situación, y el muchacho se decidió a emprender la búsqueda de los ochos fragmentos del Triforce para poner fin a la tiranía de Ganon y rescatar a la princesa.

MAZMORRAS Y JEFES

EAGLE LABYRINTH
La primera mazmorra, o al menos a la que deberíamos acudir en primer lugar. Es la que está más cerca de la pantalla donde se inicia el juego, no se necesita ningún ítem previo para entrar y es bastante sencilla tanto en lo que a puzles como a enemigos se refiere. Además, en ella nos podemos hacer con dos de las armas más útiles, el arco y bumerán.

Jefe: Aquamentus
La criatura encargada de custodiar la primera pieza del Triforce es Aquamentus, una especie de cruce entre dragón y unicornio que tiene el honor de ser el primer jefe de toda la saga Zelda. En realidad es bastante fácil de eliminar usando bombas o con el ataque de luz que lanza nuestra espada cuando tenemos la vida a tope, pero aún así debemos tener cuidado con sus bolas de fuego, ya que a estas alturas del juego todavía contamos con pocos corazones.


MOON LABYRINTH
La segunda mazmorra empieza en una serie de salas repletas de serpientes y termina con un jefe que es prácticamente inmune a todos los ataques. Sé que suena mal, pero en realidad no es para tanto. Y además, por el camino nos hacemos con el bumerán mágico, así que no hay razones para quejarse.

Jefe: Dodongo
Con la pista que nos da un anciano en una de las salas de la mazmorra ("Dodongo dislikes smoke") tenemos que deducir que hacerle tragar bombas a este jefe es la clave para derrotarlo. Afortunadamente se trata de un enemigo bastante lento y casi inofensivo, por lo no importa demasiado si no lo averiguamos a la primera.


MANJI LABYRINTH
La tercera es una mazmorra de diseño cuanto menos curioso (su mapa tiene forma de esvástica). En ella podemos conseguir la balsa necesaria para acceder a la cuarta y tener nuestro primer encuentro con los temibles Darknut, caballeros de pesada armadura que se encargan de poner en aprietos a Link en varias entregas de la saga.

Jefe: Manhandla
Manhandla es una especie de gran planta carnívora con cuatro cabezas que se mueve por la sala mientras lanza bolas de fuego e intenta darnos algunos bocados. Parece que la cosa se empieza a poner seria.


SNAKE LABYRINTH
Esta mazmorra es una de las más interesantes del juego, ya que en ella se inauguraron dos características que de ahí en adelante se han repetido en muchas otras mazmorras de la saga: la presencia de un minijefe previo al jefe de final de mazmorra (en este caso Manhandla, el jefe de la anterior) y la obtención de un ítem que resulta imprescindible para progresar en la propia mazmorra (aquí es la escalera). También es la primera en la que necesitamos usar una vela si queremos ver en ciertas salas que están completamente a oscuras.

Jefe: Gleeok
Dragón de dos cabezas, su diseño e incluso su forma de atacar con bolas de fuego puede recordar ligeramente a Aquamentus. Tras dañarlo, las cabezas abandonan el cuerpo y se lanzan hacia nosotros.


LIZARD LABYRINTH
La quinta mazmorra nos puede poner en apuros incluso antes de entrar en ella, ya que está algo más escondida de lo habitual: tenemos que atravesar varias veces una misma zona en una dirección concreta si queremos alcanzar su entrada. Dentro nos esperan nuevos enemigos, más salas a oscuras y la flauta, ítem necesario para hacer frente al jefe.

Jefe: Digdogger
Al igual que en la segunda mazmorra, en una de las salas nos encontramos con un anciano dispuesto a revelarnos el punto débil del jefe ("Digdogger hates certain kind of sound"). Puesto que el objeto de esta mazmorra es una flauta, esta vez es bastante fácil dar en el clavo: nada más tocarla en la sala del enfrentamiento, Digdogger menguará de tamaño y quedará a merced de nuestra espada.


DRAGON LABYRINTH
Se podría decir que la magia es el tema central de esta mazmorra, ya que en ella conseguimos el útil cetro mágico y nos enfrentamos por primera vez a los hechiceros Wizzrobe. Su presencia en masa, unida al regreso de Gleeok en forma de minijefe (ahora con tres cabezas en lugar de dos), hacen de esta una de las mazmorras más duras del juego.

Jefe: Gohma
Primera aparición de todo un clásico. Como casi todo aficionado a la saga debería saber, incluso sin la necesidad de haber jugado nunca al Zelda original, Gohma es una especie de araña cuyo único punto débil se encuentra en su gran ojo, al que debemos disparar flechas cuando está abierto. Es tan obvio que ni el anciano de las pistas se anda con rodeos ("Aim at the eyes of Gohma").


DEMON LABYRINTH
Si la sexta es la mazmorra de la magia, la séptima podemos decir que es la del reciclaje. No sólo no se estrena ningún enemigo nuevo, sino que está repleta de minijefes directamente traídos de otras mazmorras (Dodongos y Digdoggers). El punto positivo lo pone la consecución de la vela roja, que a diferencia de la azul se puede usar sin límite; el punto excéntrico, un Goriya que sólo nos deja pasar por su sala si le damos un trozo de carne.

Jefe: Aquamentus
Siguiendo con la idea del reciclaje, Aquamentus regresa directo desde la primera mazmorra. Se trata exactamente del mismo enemigo, por lo que entre la mayor cantidad de corazones con los que contamos a estas alturas, la mejora en el armamento y la experiencia adquirida en las anteriores mazmorras, este combate debería imponer más bien poco.


LION LABYRINTH
El enfrentamiento con Ganon está ya bastante cerca, pero todavía queda otra prueba antes de alcanzar su mazmorra. Tampoco encontramos enemigos nuevos, sino una versión de Gohma algo más resistente, unos cuantos Manhandlas y un gran popurrí de enemigos comunes del juego. De camino al jefe podemos hacernos con dos objetos prescindibles, pero tan útiles, como son el Libro y la Llave Mágica.

Jefe: Gleeok
El dragón de múltiples cabezas reaparece de nuevo, esta vez con cuatro. Más allá de ese pequeño detalle (y la presunción de que cuando tenga jaquecas, se gastará más en aspirinas), es prácticamente la misma criatura a la que ya nos enfrentamos en la cuarta y la sexta mazmorra.


DEATH MOUNTAIN LABYRINTH
Formada por más de cincuenta salas, con un diseño bastante enrevesado, prácticamente todos los enemigos comunes del juego, un nuevo minijefe que aparece en varias ocasiones (Patra, un ojo volador rodeado de otros ojos voladores más pequeños), la última mazmorra hace honor a su posición y se revela como la más larga y difícil del juego. Por suerte, en medio de esta pequeña locura podemos hacernos con el Anillo Rojo y las Flechas de Plata, vitales para el enfrentamiento contra Ganon.

Jefe: Ganon
Nuestro archienemigo se encuentra en una habitación a oscuras. Sin embargo, nada más entrar Link saca el Triforce y lo ilumina todo, dejando a la vista al enorme gorrino que ha causado tantos males en Hyrule. Este en seguida vuelve a desparecer y nos empieza a lanzar bolas de fuego desde la nada, mientras nosotros lo intentamos localizar para atizarle con la espada. Cuando desfallezca, una Flecha de Plata bien dirigida y Link podrá al fin liberar a Zelda.


INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Tratándose de la primera entrega, no cabe duda de que el Zelda original es uno de los títulos que más aportaciones ha hecho a la saga, si no el que más. Su mecánica de mundo dividido en campo abierto y mazmorras, así como la progresiva consecución de objetos para poder progresar en la aventura (bombas, arco, vela...), sentó las bases sobre las que se crearían todas las entregas posteriores. También inauguró el uso de mapas y brújulas para orientarnos en las laberínticas mazmorras, llaves para abrir las puertas con cerradura y contenedores de corazón para ampliar la vida de Link.

Todo esto sin olvidar que, además de los cimientos jugables, también aportó muchos de los elementos que hoy en día siguen presentes en la mitología zéldica: el Triforce; el trío protagonista formado por Link, Zelda y Ganon; localizaciones como los Bosques Perdidos o la Montaña de la Muerte; el uso de ítems tan recurrentes como las bombas, el bumerán y el arco; o incluso varios temas de la banda sonora.

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Plataforma: NES
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Shigeru Miyamoto
Directores: Tadashi Sugiyama, Yoichi Yamada
Compositor: Akito Nakatsuka

Lanzamiento:
Enero de 1987
Septiembre de 1988
Diciembre de 1988

También disponible en:
GameCube (Zelda Collector's Edition)
Game Boy Advance (Classic NES Series)
Wii (Consola Virtual)

EN POCAS PALABRAS

Lanzada tan sólo un año después del original, la segunda entrega de la saga Zelda trajo consigo tantos cambios que se podría considerar cualquier cosa menos una secuela típica. Perspectiva, combates, diseño del mundo y las mazmorras, inventario... Prácticamente nada se dejó intacto respecto a la entrega anterior, lo que en algunos casos le valió críticas bastante duras a esta entrega, que a día de hoy sigue siendo considerada una de las "ovejas negras" de la saga por muchos de los aficionados.

The Adventure of Link relegó la vista cenital al mapa principal del mundo, mientras que en los pueblos, zonas de combate y mazmorras seguíamos la acción desde una lateral. Por otro lado, hizo una clara aproximación al género RPG, añadiendo peleas semi-aleatorias (a las que accedíamos tras entrar en contacto con enemigos en el mapamundi), una barra de magia que necesitábamos para ejecutar una serie de hechizos y puntos de experiencia que nos permitían mejorar nuestros atributos. Se trata también del primer Zelda con pueblos propiamente dichos, en los que nos topamos con un buen puñado de NPCs con los que hablar o a los que ayudar.


También es importante mencionar un considerable aumento en la dificultad, que no sólo venía dada por lo complicado que era llegar a algunas mazmorras, los enemigos que poblaban estas o la eliminación de los mapas y las brújulas, sino por un nuevo sistema que nos enviaba al punto inicial si perdíamos todas la vidas.

Un juego duro y controvertido que se alejó de los cánones establecidos por la primera entrega (luego consolidados por A Link to the Past), pero que a su vez hizo aportaciones bastante interesantes a la saga.

ARGUMENTO

A pesar de la paz que trajeron los acontecimientos del primer Zelda, Hyrule vuelve a agitarse. Los secuaces de Ganon pretenden resucitarlo, para lo que resulta necesaria la sangre de aquel héroe que lo derrotó en su día, Link. Sin embargo, éste vive ajeno a la amenaza que se cierne sobre él, hasta que en su decimosexto cumpleaños una marca con la forma del Triforce aparece en el dorso de su mano. Preocupado, acude a Impa y se la muestra. La anciana en seguida entiende la situación y lleva al joven hacia el castillo, dónde le enseña una bella joven que descansa sobre un altar y le narra la auténtica leyenda de Zelda.


Tiempo atrás, había un rey en Hyrule que mantenía la paz gracias al Triforce. Cuando falleció, todo cuanto tenía pasó a manos de su hijo. Todo salvo el Triforce, del que recibió sólo una de sus tres partes. El príncipe trató de encontrar las dos restantes, pero su búsqueda no tuvo éxito. Fue entonces cuando un mago cercano al difunto rey le confesó que aquel, en el lecho de muerte, le había revelado algo sobre el Triforce a su hermana pequeña, la princesa Zelda. El príncipe la interrogó, pero como no obtuvo respuesta, el mago decidió tomar la iniciativa y amenazarla. Enfadado por no tener éxito, decidió hechizar a la joven e inducirla a un sueño eterno. El malvado mago murió en el proceso, y dejó tras de sí al arrepentido príncipe, que ordenó que de ahí en adelante todas las mujeres de la Familia Real deberían llevar el nombre de Zelda para que su tragedia no cayera el olvido.

Tras contarle esta leyenda, Impa le entrega a Link seis cristales y un viejo pergamino, escrito en una lengua que nadie entiende ahora. Link es capaz de descifrarlo y descubre que recuperando una de las partes del Triforce, la del Coraje, podrá despertar a Zelda de su letargo. Claro que la tarea no es tan fácil como parece: para ello tendrá que encontrar seis palacios repartidos por Hyrule, derrotar a sus guardianes y depositar en cada uno de ellos los cristales recién recibidos. Sólo entonces podrá acceder al Gran Palacio para superar la última prueba y reclamar el Triforce del Coraje. El muchacho, que no se acobarda ante nada, decide dejar atrás a la princesa y emprende una nueva aventura.

MAZMORRAS Y JEFES

PARAPA PALACE
Localizado en el desierto del mismo nombre, el Palacio Parapa es el primero al que debemos acudir para colocar uno de los seis cristales que nos permitirán acceder a la prueba final. Como en las demás mazmorras, el cambio en la vista modifica por completo el diseño respecto al primer Zelda: ahora no están formadas por una serie de salas contiguas, sino que recuerdan más a los escenarios de aventuras de scroll lateral como Metroid, teniendo que servirnos incluso de elevadores para cambiar de un piso a otro. Además de para acostumbrarnos a la nueva fórmula, este primer palacio nos sirve para conseguir la vela.

Jefe: Horsehead
El nombre lo dice todo, un enemigo con cabeza de caballo. Y es bastante importante fijarse en esto, porque de hecho es su único punto débil. Por tanto, toca pegar saltos y apuntar bien si queremos derrotarlo.


MIDORO PALACE
La segunda mazmorra se sitúa en medio de unas ciénagas que ralentizan el paso de nuestro héroe. Por encima, una vez dentro se queda atrapado entre bloques de piedra, algo que sólo nos preocupará hasta que consigamos el guante de poder y nos permita romperlos a espadazos.

Jefe: Helmethead
De nuevo el punto débil reside en la cabeza del enemigo, pero esta vez la cosa no es tan sencilla: Helmethead tiene dos cascos que debemos dañar para que abandonen el cuerpo y sobrevuelen la sala mientras nosotros golpeamos la cabeza que termina asomando. Sería un proceso bastante fácil si no fuera porque los cascos también tienen vida propia y nos lanzan bolas de fuego por su cuenta.


ISLAND PALACE
La localización de esta mazmorra es un perfecto ejemplo de lo puñeteros que podían llegar a ser los juegos hace un par de décadas. La única forma de llegar es atravesando una cueva a la que entramos desde la tumba del rey. Y adivina que: esto sólo podemos averiguarlo si hablamos con un personaje concreto en una aldea concreta, que para más inri, ni siquiera nos lo dirá de primeras. Una vez dentro, nos hacemos con la balsa.

Jefe: Iron Knuckle
Clásico de la saga, el Iron Knuckle (o Nudillo de Hierro) suele aparecer como minijefe, aunque aquí se encarga de custodiar la sala en la que debemos colocar el tercer cristal. Además, este en concreto va montado a caballo, del cual tenemos que bajar a espadazos para luego derrotarlo como a cualquier otro Iron Knuckle.


MAZE ISLAND PALACE
Rodeada por un laberinto, esta mazmorra tiene un diseño que nos obliga a dar varios "saltos de fe" para acceder a niveles inferiores desde los que, a simple vista, parecen precipicios. Aquí nos hacemos con las botas aladas, que serán imprescindibles para llegar al siguiente palacio.

Jefe: Carock
De apariencia sospechosamente similar al del mago que hechizó a la princesa Zelda, Carock puede intimidar hasta que descubres que la estrategia para derrotarlo es tan simple como usar el hechizo Reflejo y devolverle sus ataques mágicos. Pringado.


OCEAN PALACE
El quinto palacio se encuentra en una pequeña isla situada en el medio del mar, a la que sólo podemos acceder gracias a las botas aladas. Destaca, aparte de por tener un diseño bastante enrevesado y esconder la flauta, por ser la primera mazmorra con una pared falsa, hacia la que debemos saltar para poder continuar nuestra travesía.

Jefe: Gooma
Este musculoso enemigo tratará de disuadirnos en nuestro empeño de colocar el quinto cristal a base de mangual. Al contrario de los primeros jefes, su punto débil no reside en la cabeza, sino en el resto del cuerpo, que debemos intentar golpear con cuidado de que no nos machaque en el intento.


THREE EYE ROCK PALACE
Esta es otra de esas mazmorras en las que el juego no nos lo quiere poner nada fácil, ya que su entrada sólo se hace visible si tocamos la flauta en una zona con tres grandes rocas (la pista la conseguimos hablando con un habitante de una aldea cercana). Además, para progresar por ella necesitamos una llave maestra, ya que dentro no encontramos llaves corrientes para abrir sus puertas. Lo que sí encontramos es la cruz, ítem custodiado por el único minijefe del juego (que viene a ser el Iron Knuckle montado al que ya nos enfrentamos al final de la tercera mazmorra).

Jefe: Barba
Barba, también conocido como Volvagia tras el lanzamiento de Ocarina of Time (los que lo hayáis jugado sabréis por qué), es un dragón alargado que emerge al azar de unos pequeños pozos de lava para escupirnos fuego. Golpearle es bastante sencillo, la dificultad radica en esquivar sus ataques sin caer a uno de los pozos.


GREAT PALACE
Una vez colocados los seis cristales, la barrera que nos impedía acceder al Valle de la Muerte desaparecerá y podremos acceder al último palacio del juego. Este es, con bastante diferencia, el más difícil del juego: su tamaño es muy superior al de cualquier otra mazmorra, está lleno de pozos de lava e incluso introduce nuevos enemigos que no habíamos visto hasta entonces.

Jefe: Thunderbird
Al final del tortuoso trayecto espera Thunderbird, una especie de pájaro que nos lanza bolas de fuego mientras nos sobrevuela. Es invulnerable a los ataques hasta que realizamos el hechizo Trueno. Entonces cambiará de color (de rojo a azul) y quedará a merced de nuestra espada.


Con Thunderbird derrotado, avanzamos hacia la siguiente sala, en la que descansa el preciado Triforce del Coraje. Un anciano lo porta en el otro extremo, pero antes de que podamos alcanzarlo, desaparece de nuestra vista, la habitación se tiñe de violeta y una sombra surge de la nada.

Jefe: Dark Link
Así es, el enemigo final, la prueba definitiva que nos separa del Triforce, no es otro que una réplica oscura de Link. Ágil y veloz, nuestro alter ego se revela como un formidable rival al que resulta casi imposible de batir salvo que tengamos una gran habilidad... o hagamos una pequeña "trampa": situarnos en una de las esquinas y pulsar repetidamente el botón de ataque, de forma que lo dañemos cada vez que intente saltar sobre nosotros. Una vez derrotado, el anciano nos entregará el fragmento del Triforce y Link al fin podrá regresar al castillo para despertar a Zelda.


INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

A pesar de la mala fama con la que cuenta The Adventure of Link en comparación con la mayoría de entregas, es innegable que se trata de un juego que aportó bastantes cosas nuevas a la saga.

Es cierto que algunas de ellas no se volvieron a retomar, como las subidas de nivel propias de un RPG o el uso de una vista lateral para explorar pueblos y mazmorras (salvo en los infames Zeldas de CD-i), pero hasta nuestros días llegan aportaciones tan importantes como la división entre la campiña y los pueblos, la aparición de NPCs a los que ayudar, el sistema de magia, la posibilidad de aprender nuevos movimientos de combate o las transformaciones.

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Plataforma: SNES
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Shigeru Miyamoto
Director: Takashi Tezuka
Compositor: Koji Kondo

Lanzamiento:
Noviembre de 1991
Abril de 1992
Noviembre de 1992

También disponible en:
Game Boy Advance
Wii (Consola Virtual)

EN POCAS PALABRAS

Tras experimentar con The Adventure of Link, en Nintendo decidieron volver sobre sus pasos y coger la base del Zelda original para crear la tercera entrega, una entrega encargada de dar el salto generacional y afianzar definitivamente la fórmula de la saga. A Link to the Past desechó los elementos roleros y recuperó la vista cenital, además de aportar muchas novedades y mejoras.

El apartado técnico, por supuesto, fue uno de los primeros beneficiados por el cambio de consola. Hyrule tenía ahora muchos más detalles y colores, prácticamente cada rincón del mundo tenía algo que lo hacía único y cada mazmorra recreaba perfectamente su propia temática. La calidad de la música también aumentó gracias al chip de sonido de SNES, y Koji Kondo nos dejó un montón de nuevas melodías que se convirtieron al instante en iconos de la saga, como los temas de Ganon, la Espada Maestra o Kakariko.


Jugablamente también dio un paso adelante más que considerable, con mazmorras mucho más elaboradas (con varias alturas y llenas de puzles), un sistema de combate más pulido gracias la posibilidad de moverse en ocho direcciones (frente a las cuatro originales), un mapa del mundo que ayudaba a no perdernos en el nuevo Hyrule, un número destacable de tareas secundarias para cumplir y la posibilidad de alternar entre dos mundos paralelos.

Todo esto sin olvidarnos del argumento, con más peso en esta ocasión, y no limitado al manual de instrucciones. La trama base se narraba ahora en el propio juego, mediante breves escenas y diálogos que guiaban al jugador hacia su siguiente destino, dando así vida a un Hyrule mucho más interesante y épico que antaño.

ARGUMENTO

Cuenta la leyenda que Hyrule fue creada por tres diosas, y que al finalizar su trabajo dejaron en él un símbolo de su poder: el Triforce. Se decía de esta reliquia que concedería cualquier deseo a quién la encontrara, así que pronto muchos hombres empezaron a buscarla. Quiso el destino que fuera una banda de ladrones la que diera con la puerta a la Tierra Dorada en la que yacía, y al verse tan cerca de la codiciada reliquia, el jefe acabó con la vida de todos sus lacayos y reclamó para sí el Triforce con sus manos ensangrentadas. Su nombre era Ganondorf, pero por todos fue conocido como Ganon.

No se sabe a ciencia cierta qué pidió Ganon ese día, pero en seguida empezaron las desgracias para los habitantes de Hyrule. Sospechando que el poder de Ganon se debía Triforce, se forjó un arma que podría hacer frente incluso al poder de las diosas, la Espada Maestra. Pero antes de que los sabios pudieran encontrar al héroe digno de portarla, las tropas de Ganon asaltaron el castillo de Hyrule y acabaron con casi todos los Caballeros. Mas su derrota no fue en vano, pues consiguieron el tiempo necesario para que los sabios hallaran la forma de encerrar a Ganon en la Tierra Dorada.


Siglos después de esta guerra, cuando ya empezaba a caer en el olvido, nuevas catástrofes en forma de pestes y sequías azotan Hyrule. El rey ordena comprobar el sello de la Tierra Dorada, pero todo parece seguir en orden. Es entonces cuando, desesperado, ofrece una gran recompensa para aquel que logre encontrar la fuente de los males. Casi de la nada aparece el mago Agahnim y pone fin a las plagas, por lo que es considerado un auténtico héroe y se le concede un puesto de gran importancia en la corte.

Las cosas parecen volver a su cauce, pero pronto surgen rumores sobre Agahnim, y las descendientes de los sabios empiezan a desaparecer. Una noche lluviosa, un joven llamado Link se despierta sobresaltado por la voz de una muchacha que se intenta comunicar telepáticamente con él. Es la princesa Zelda, y dice estar encerrada en las mazmorras del castillo. Link se incorpora en su cama y ve que su tío sale afuera portando una espada y un escudo. Como la voz de Zelda no cesa, Link no puede evitar seguir sus pasos. Así da comienzo A Link to the Past.


Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Link se infiltra en el castillo de Hyrule a través de una cueva oculta en el jardín, en la que se encuentra con su tío malherido. Éste le entrega su espada y su escudo, para acuda a rescatar a la princesa. Link se logra abrir paso hasta dónde está Zelda retenida y juntos abandonan el castillo. La princesa queda entonces al cargo de un anciano leal a la familia de Hyrule, que le explica a Link que el mago Agahnim es el causante de todos los males recientes y que sólo puede ser derrotado con la Espada Maestra.

Link parte a la busca de Sahasrahla, un viejo sabio que conoce la localización de la Espada Maestra. No es fácil encontrarlo, pero una vez en su escondite, le revela la localización de tres templos en los que Link debe hacerse con unos colgantes que demuestren su valía para empuñar la espada de la leyenda. Tras un peligroso periplo por las diferentes mazmorras, él joven consigue reunir los tres colgantes y acude a los Bosques Perdidos, dónde encuentra con la Espada Maestra y la saca de su pedestal.


Con la espada en su poder, Link regresa al castillo de Hyrule para enfrentarse a Agahnim. Asciende a lo más alto, justo para ver como el malvado mago hace desaparecer a Zelda delante de sus ojos, rompiendo así el sello de los siete sabios. Luego intenta huir, pero Link le persigue y se enfrenta a él en el tejado del castillo. Gracias al poder de la Espada Maestra lo derrota sin problemas, pero con su último aliento transporta a Link al Mundo Oscuro.

Sahasrahla se comunica telepáticamente con él, le revela que se encuentra en la antaño conocida como Tierra Dorada, ahora bajo los dominios de Ganon, y le pide que rescate a las siete doncellas (entre las que se encuentra la princesa Zelda) retenidas en las distintas mazmorras. Tras liberarlas, éstas rompen la barrera que sellaba la torre de Ganon, en la que Link se enfrenta de nuevo a Agahnim. Lo vuelve a derrotar y de su cuerpo surge Ganon, que lo había estado controlando todo el tiempo. Éste huye hacia la Pirámide de Poder, dónde Link le alcanza, acaba con él gracias a la Espada Maestra y recupera el Triforce, con el que invierte los males causados y la paz regresa a Hyrule.

JEFES Y MAZMORRAS

HYRULE CASTLE
La primera mazmorra es un tanto atípica, en cuanto a que no hay jefe esperándonos al final (por el momento). Nuestro objetivo es encontrar a la princesa Zelda, que se encuentra recluida en los calabozos del sótano. Una vez la rescatemos, deberemos conducirla por las alcantarillas (encendiendo antorchas con el candil para ver algo en la oscuridad) hasta el santuario del castillo, dónde quedará a bajo la custodia de un anciano.


EASTERN PALACE
Localizada justo al lado de donde se refugia Sahasrahla, en esta mazmorra Link debe recuperar el primero de los colgantes que demostrarán su valía para empuñar la Espada Maestra. Su diseño es bastante sencillito, y en ella empezamos a practicar con uno de los objetos claves de todo buen Zelda: el arco.

Jefe: Armos Knights
Seis Armos Knights nos esperan al final de la mazmorra para poner a prueba nuestra destreza con el recién adquirido arco. Claro que también se pueden derrotar con la espada, pero teniendo en cuenta que con ella necesitan más impactos y no paran de moverse por la habitación, la primera opción suele ser la preferible.


DESERT PALACE
Situada en medio del Desierto del Misterio, sólo podemos entrar a esta mazmorra si nos hacemos previamente con el Libro de Mudora. El suelo en casi todas las habitaciones está formado por arena, de la que surgen constantemente enemigos para atacar a Link. Aquí encontramos los Guantes de Poder, que nos harán falta para acceder a la segunda planta desde el exterior de la propia mazmorra.

Jefe: Lanmolas
Traídas directamente desde la última mazmorra del The Legend of Zelda original, en la que ejercían como una especie de minijefes, tres de estas criaturas parecidas a ciempiés custodian aquí el segundo colgante. Se dedican a entrar y salir de la arena, momento que debemos aprovechar para atizarles.


TOWER OF HERA
La Torre de Hera hace honor a su nombre y tiene un buen puñado de pisos, todos ellos con agujeros que al caer nos llevan a los niveles inferiores. En ella también encontramos teletransportadores que nos llevan de una parte a otra de la mazmorra (primera vez en la saga) y una serie de interruptores que nos permiten alternar la posición de algunas baldosas.

Jefe: Moldorm
De aspecto similar a los Lanmolas, Moldorm es una criatura alargada que se arrastra por el suelo del piso más alto de la mazmorra. El combate en sí no es complicado, pero hay que tener mucho cuidado de que no nos empuje hacia alguno de los pisos inferiores, caso en el que tendríamos que volver a subir y empezar la pelea de cero.


HYRULE CASTLE (segunda visita)
Tras hacernos con los tres colgantes e ir a los Bosques Perdidos a por la Espada Maestra, Link puede regresar al castillo de Hyrule y romper las barreras de energía que cortaban el paso a la zona superior. La travesía por aquí vuelve a ser bastante corta (en comparación con el resto de mazmorras), pero al fin podemos dar caza al malvado Agahnim.

Jefe: Agahnim
Ni siquiera con la poderosa Espada Maestra en nuestro poder, Agahnim puede ser dañado directamente. En lugar de atacarlo cuerpo a cuerpo, debemos esperar a que nos lance sus hechizos para luego devolvérselos de un espadazo (táctica que se convertiría de aquí en adelante en una forma recurrente de derrotar a jefes como el propio Ganon o sus diversas representaciones fantasmales).


PALACE OF DARKNESS
Empieza nuestro periplo por el Mundo Oscuro, y con él aumenta el nivel de dificultad. En esta mazmorra encontramos por primera vez plataformas desde las que Link puede saltar automáticamente al correr hacia el borde (movimiento que se estandarizaría en las entregas tridimensionales), además de criaturas que imitan los movimientos de Link.

Jefe: Helmasaur King
Este enorme enemigo cuenta con una máscara que protege su cabeza y que debe ser destrozada (con bombas o el Martillo Mágico) si queremos hacerle daño al verdadero punto débil oculto tras ella. Todo ello mientras evitamos los ataques de su cola, tarea un tanto complicada.


SWAMP PALACE
Se trata de la primera mazmorra en la que el agua juega un papel fundamental, ya debemos modificar su nivel para progresar por las habitaciones. Se inicia aquí entonces una extensa tradición que seguirían años después algunas de las mazmorras más complejas de la saga, como el Templo del Agua de Ocarina of Time, el Templo de la Gran Bahía de Majora's Mask o el Santuario del Lago de Twilight Princess. También nos encontramos por primera vez con el recurrente Gancho.

Jefe: Arrghus
Arrghus es un gran calamar volador de un ojo que flota por la sala mientras pequeñas burbujas lo rodean y lo defienden. Por suerte, a estas alturas ya contamos con el Gancho, por lo podemos atraerlas hacia nosotros y eliminarlas, dejando así al verdadero enemigo desprotegido.


SKULL WOODS PALACE
Situada en la contrapartida oscura de los Bosques Perdidos, esta mazmorra, de ambientación bastante siniestra, cuenta con varias entradas y salidas, algo muy atípico en la saga. Podemos decir también que aquí empezaron a ganarse su fama las temibles Wallmaster, esas enormes manos que caen del techo y, si agarran a Link, lo devuelven al inicio de la mazmorra (si bien ya aparecieron en la primera entrega, aquí se volvieron más rápidas y, por tanto, amenazantes).

Jefe: Mothula
La peculiaridad más grande de este combate no reside tanto en el enemigo en sí (una polilla gigante que revolotea por la sala), sino en el escenario, cuyo suelo no se para de mover y está rodeado de pinchos que dañan a Link al tocarlos.


THIEVES' TOWN
Es esta una mazmorra bastante peculiar, y no precisamente por su diseño. Consiste básicamente en una serie de pasillos llenos de enemigos y trampas, pero al final de la cual no nos espera ningún jefe. En una de las salas nos encontramos con la doncella que venimos a rescatar, y que a partir de ese momento nos seguirá como Zelda hacía en la primera mazmorra. Sin embargo, nada más entrar en contacto con la luz que hay en la habitación final (si bombardeamos previamente el techo desde una superior) revelará su verdadera identidad: ella es el jefe.

Jefe: Blind the Thief
Este criatura puede recordar a Helmethead, de The Adventure of Link, ya que si lo golpeamos su cabeza empieza a volar para lanzarnos proyectiles, mientras que el cuerpo se autoregenera con otra nueva. Cuando sean ya dos las cabezas que sobrevuelen la sala, más difícil será esquivar los ataques, pero más cerca estará su derrota.


ICE PALACE
Tuvimos una mazmorra de agua y ahora le toca a una de hielo, temática bastante menos recurrente en la saga. Como era de esperar, el suelo está congelado en la muchas de las salas, lo que provoca que Link se deslice más de lo deseado y sea difícil esquivar las trampas o los enemigos. Esto, unido a la necesidad de usar el cetro de fuego para derrotar a ciertos rivales, la convierte en una de las mazmorras más difíciles del juego.

Jefe: Kholdstare
Kholdstare es una especie de nube rosa con un ojo que se refugia dentro de una gran bloque de hielo. El objetivo inicial es bastante claro, romper dicho bloque con fuego (ya sea mediante la cetro de fuego o el medallón llamarada). Luego, la parte central se dividirá en otras tres, que ya podremos ajusticiar de la forma que consideremos más oportuna.


MISERY MIRE PALACE
Esta es una mazmorra bastante genérica, sin ser esto algo necesariamente negativo. Su diseño es complejo, tiene un gran tamaño y es de las más completas del juego. Sin embargo, trae consigo pocos elementos nuevos de relevancia. Si acaso mencionar el regreso de los hechiceros Wizzrobe o la abundancia de trampas de pinchos que podemos sortear si disponemos de la Vara de Byrna. El objeto clave a encontrar es la Vara de Somaria, imprescindible para la siguiente mazmorra.

Jefe: Vitreous
Que en la saga Zelda hay cierta fijación por los enemigos con un único ojo no debería ser ya un secreto para nadie (Digdogger, Gohma, Arrghus, Kholdstare). Pues Vitreous es el siguiente paso lógico: una ojo gigantesco que se rodea de muchos otros de menor tamaño. Al igual que con Arrghus, primero tenemos que eliminar a los pequeños y luego ir a por el grandullón.


TURTLE ROCK
La penúltima mazmorra nos lleva a una gran caverna bajo tierra en la que la Vara de Somaria nos permite crear plataformas con las que desplazarnos por una serie de raíles. Debido a esto, y a la particular táctica que requiere el jefe, esta es posiblemente la mazmorra en la que más magia consumimos (las pociones azules son nuestras amigas). También cabe destacar el curioso cameo de unos de los enemigos de la saga Super Mario, los Chomp Cadenas, que reaparecían poco después en Link's Awakening.

Jefe: Trinexx
Nada más apropiado para una mazmorra con nombre de tortuga que un jefe con forma de tortuga. Eso sí, de piedra y con tres cabezas. La central no da muchos problemas, pero las dos laterales nos escupen magia de sus respectivos elementos (hielo y fuego), que deben ser contrarrestados con sus opuestos (Cetro de Fuego y Hielo). Tras destruir ambas, Trinexx se convierte en una especie de serpiente a la que podemos atacar sin tantos remilgos.


GANON'S TOWER
A diferencia del primer Zelda, A Link to the Past no tiene por costumbre rescatar jefes de mazmorras anteriores para hacer de minijefes en las posteriores. Al menos así es hasta la Torre de Ganon, donde de golpe y porrazo nos encontramos con los tres primeros (Armos Knights, Lanmolas y Moldorm). También reaparece Agahnim, que nos espera al final de una mazmorra plagada de trampas y enemigos, pero en la que al menos podemos hacernos con una túnica roja gracias a la que recibiremos menos daño en la batalla final.

Jefe: Agahnim
Agahnim vuelve con ganas de revancha, y esta vez se ha aprendido un nuevo truco: es capaz de crear dos réplicas de sí mismo para despistarnos. Sin embargo, parece que todavía no lo ha ensayado mucho, pues se distinguen perfectamente del original al ser medio transparentes. Por lo demás, el combate vuelve a resumirse como un partido de tenis jugado con su magia y nuestra espada.


Como todo lo de Agahnim era una farsa creada por Ganon para conquistar Hyrule, qué menos que acabar enfrentándonos a nuestro verdadero archienemigo. Aunque lo cierto es que éste no parece estar por la labor, y tras la derrota de Agahnim abandona su cuerpo, se convierte en murciélago y huye volando hacia la Pirámide de Poder (contrapartida oscura al castillo de Hyrule y lugar donde se guarda el Triforce). Por suerte, Link puede seguir sus pasos gracias a la flauta y el pájaro, y se enfrenta a Ganon en la batalla decisiva.

Jefe: Ganon
Al igual que en la primera entrega de NES, Ganon se dedica a teletransportarse de un sitio a otro de la sala, sólo que esta vez en lugar de limitarse a lanzarnos bolas también nos tira su tridente, e incluso invoca algunos Keese de fuego (murciélagos) de vez en cuando. En cierto momento incluso destruye una pequeña parte del escenario (si caemos, toca reiniciar la pelea) o deja la estancia a oscuras, momento en el que debemos encender las antorchar para poder localizarlo. Si lo hacemos bien, tarde o temprano se volverá completamente azul, instante en el que debemos alcanzarlo con una flecha de plata. Tras varios flechazos bien dirigidos, Ganon morirá y Link podrá acceder al Triforce.


INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Si bien su fórmula básica es en gran medida la del The Legend of Zelda original, la gran cantidad de mejoras que aportó a la saga lo sitúan como una de las entregas clave en el desarrollo de ésta. El diseño de las mazmorras dio un gran salto cualitativo respecto al de ambas entregas de NES y la trama multiplicó su peso sin entrometerse demasiado en el plano jugable.

El avance técnico jugó también muy a su favor, y no sólo a la hora de ofrecer unos gráficos más bonitos y coloridos, sino para crear de la nada toda una serie de ambientes perfectamente diferenciados (pueblos, bosques frondosos, desiertos, lagos, pantanos, etc), y que incluso acabaron por tener cierta repercusión en la jugabilidad (recordemos la mazmorra en la que tenemos que manipular el nivel del agua, o la de hielo en la que el suelo hace resbalar a Link).

Por último, pero no menos importante, también añadió innumerables elementos que se convertirían en señas de la saga de ahí en adelante, como diversos objetos y lugares, la búsqueda de la Espada Maestra, el uso de botellas para encerrar hadas o las sidequests para hacerse con fragmentos de corazón (hasta entonces sólo había contenedores).

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2. LA LEYENDA SE TRIDIMENSIONALIZA

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Plataforma: Nintendo 64
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Shigeru Miyamoto
Directores: Toru Osawa, Yoichi Yamada, Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi
Compositor: Koji Kondo

Lanzamiento:
Noviembre de 1998
Noviembre de 1998
Diciembre de 1998

También disponible en:
GameCube (Edición especial de The Wind Waker, Zelda Collector's Edition)
Wii (Consola Virtual)
Nintendo 3DS (Edición 3D)

EN POCAS PALABRAS

Cinco largos años hubo que esperar a que llegase la siguiente entrega de Zelda después de Link's Awakening. Siete si nos ceñimos a sobremesa. No cabe duda de que Ocarina of Time se tomó su tiempo, pero unos pocos minutos con él bastaban para comprobar que la tardanza estaba justificada. El juego revolucionó por completo la forma en la que se veía y se jugaba un Zelda hasta entonces, y creó escuela como muy pocos títulos (dentro y fuera de esta saga) han logrado jamás.

Link saltó a las tres dimensiones para encontrarse con un sistema de combate completamente rediseñado (gracias al apuntado-Z que nos permitía encarar cómodamente a los enemigos), puzles que aprovechaban las nuevas posibilidades espaciales, un buen puñado de sidequests, minijuegos y diversas novedades jugables tan jugosas como viajes en el tiempo, ciclos día-noche, pequeñas secciones de sigilo o la posibilidad de cabalgar a los lomos de la yegua Epona. Todo esto en el marco de una nueva y colosal Hyrule, de una escala antes inimaginable.


La trama cobró más importancia, con un montón de secuencias en tiempo real, muchos más personajes y diálogos, y algún que otro giro de guión sorprendente. El sonido también recibió un considerable empujón, no sólo por la mejora en la calidad propia del salto generacional, o una banda sonora mucho más amplia y variada, sino por el nuevo uso de la música para indicar la cercanía de enemigos y la posibilidad de aprender y tocar melodías en nuestra ocarina mediante el presionado de una serie de botones que equivalían a notas reales.

ARGUMENTO

En lo profundo del bosque Kokiri, una raza de pequeños duendes vive en armonía bajo la atenta mirada del Gran Árbol Deku. Desde su nacimiento, todos ellos van siempre acompañados por un hada. Todos salvo uno, Link. Precisamente el mismo Kokiri que durante varias noches sufre una pesadilla recurrente: se ve a sí mismo ante un castillo, del que huyen una joven y una niña montadas a caballo, y de la que luego sale un siniestro jinete que se le queda mirando fijamente. Es entonces cuando Link se despierta y regresa a la tranquilidad de su cabaña.

Pero esa mañana era diferente, pues al despertar, Link no estaba sólo en su cabaña. Una pequeña hada llamada Navi revoloteaba a su alrededor. Decía que se debía dar prisa y acudir cuanto antes junto al Gran Árbol Deku. Y dicho y hecho, ambos se presentaron ante el guardián del bosque, quien al parecer había sido maldito y necesitaba la ayuda de Link para romper la maldición. El muchacho se aventuró entonces en el interior del árbol y comenzó su particular odisea.


Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Link derrota a la criatura que mora en el interior del Árbol Deku y rompe la maldición. Sin embargo, cuando regresa afuera descubre que ya es tarde y la vida del guardián está tocando a su fin. Antes de morir, el Árbol Deku le cuenta la historia de la creación de Hyrule por tres diosas, y de cómo éstas dejaron atrás una reliquia conocida como Trifuerza. Al parecer, un malvado hombre del desierto está intentando conseguirla, y por eso lanzó la maldición sobre el Árbol Deku, poseedor de una de las Piedras Espirituales que guardan el secreto de la entrada al Reino Sagrado. Con su último aliento, le da dicha piedra a Link y le dice que busque a la princesa Zelda. Justo después, fallece.

Link abandona el bosque Kokiri y recorre la enorme campiña de Hyrule hasta llegar a la capital. Allí se infiltra en los jardines del castillo y encuentra a Zelda, que resulta ser la niña que huía a caballo en sus pesadillas. La princesa también reconoce a Link de un sueño similar, y juntos traman un plan para detener a Ganondorf, el hombre del desierto. Link parte primero hacia la Montaña de la Muerte, y luego hacia los dominios Zora, dónde resuelve los problemas de los Goron y los Zora respectivamente y logra hacerse con las dos Piedras Espirituales restantes. Con ellas en su poder, regresa al castillo de Hyrule para abrir la puerta al Reino Sagrado con Zelda y evitar que Ganondorf se haga con la Trifuerza. Pero algo sale mal...


Justo al llegar al enorme portón de madera de la ciudadela, Link contempla horrorizado cómo su pesadilla se convierte en realidad: Zelda huye montada a caballo junto con su niñera Impa, no sin antes lanzar algo hacia el foso que pasa bajo el portón. Unos instantes después, Ganondorf aparece a lomos de su corcel negro e intenta sonsacar a Link la dirección en la que ha huido la princesa. Ante la negativa del niño, le lanza un hechizo y prosigue su camino. Con el malvado ya lejos, Link se tira al foso y descubre que el objeto arrojado por Zelda no es nada menos que la Ocarina del Tiempo, un instrumento de gran poder que durante generaciones ha permanecido en la Familia Real de Hyrule.

Nada más cogerla con sus manos, una especie de visión lo envuelve y en ella Zelda le enseña la melodía del tiempo. Instado por la propia princesa, Link acude al Templo del Tiempo situado en medio de la ciudadela, se pone ante el altar y toca con la ocarina la canción que acaba de aprender. Las Piedras Espirituales vuelan hacia al altar y una compuerta se abre, dejando a la vista el pedestal en el que descansa la Espada Maestra. El pequeño Kokiri la extrae, ajeno a que tan sólo unos metros detrás se encuentra Ganondorf. Éste aprovecha la ocasión y se cuela en el Reino Sagrado que el inocente muchacho acaba de abrir involuntariamente para él.


Tras un tiempo inconsciente, Link se despierta en un lugar extraño. Ante él hay un anciano llamado Rauru, que resulta ser uno de los sabios de Hyrule y le sorprende con la noticia de que ya han pasado siete años desde que extrajera la Espada Maestra del pedestal. Durante ese tiempo, Ganondorf conquistó Hyrule con el poder de la Trifuerza, por lo que Rauru decidió que Link debería permanecer oculto hasta tener la edad suficiente para portar la Espada Maestra y hacer frente al villano. Convertido ya en un adulto, Link es devuelto al Templo del Tiempo e inicia, bajo la tutela de un misterioso joven llamado Sheik, un viaje para encontrar a los sabios que han de ayudarle a encerrar a Ganondorf.

Sheik le orienta hacia la localización de los futuros sabios y le descubre la posibilidad de volver siete años atrás en el tiempo con simplemente devolver la Espada Maestra a su pedestal, algo que Link aprovecha para conseguir objetos que como adulto no puede. Tras una ardua travesía por los templos de Hyrule, en la que además descubre que en realidad no es un Kokiri, sino un Hylian huérfano criado en el bosque, Link "despierta" a todos los sabios: su amiga de la infancia, Saria; el jefe de los Goron, Darunia; la princesa Zora, Ruto; la niñera de Zelda, Impa; y la líder de las ladronas Gerudo, Nabooru. Link está ya preparado para enfrentarse a Ganondorf, pero antes, Sheik le espera en el Templo del Tiempo para revelarle su verdadera identidad: es la princesa Zelda.


Disfrazada para pasar desapercibida ante Ganondorf, Zelda resulta ser la poseedora de una de las partes de la Trifuerza, que tras ser tocado por Ganondorf se dividió en tres. La Trifuerza del Poder permaneció en el villano, el de la Sabiduría fue a parar a la princesa y, tras su periplo por los templos de Hyrule, Link se ganó el del Valor. Zelda le entrega entonces el arma definitiva al héroe, las flechas de luz. Todo parece ya encauzado cuando las paredes del Templo del Tiempo retumban y Zelda es aprisionada en una jaula de cristal. Ganondorf la ha descubierto y se la lleva a su castillo, desde el que reta a Link al enfrentamiento final.

Link por supuesto acude allí, y gracias a los sabios puede entrar por un puente que levantan en medio de la nada. Tras superar nuevas pruebas, asciende a lo más alto del castillo y allí se encara con Ganondorf, cuya intención era precisamente reunir a los poseedores de las tres partes de la Trifuerza y reclamarlo entera para sí. Link y Ganondorf se enfrentan y el villano cae derrotado. Sin embargo, con su último aliento hace que la fortaleza se empiece a venir abajo, por lo que Link y Zelda tienen que huir a toda prisa. Cuando llegan afuera todo parece acabado, pero Ganondorf resurge de los escombros y se transforma en Ganon, una enorme bestia de rasgos porcinos. Link se enfrenta a él una vez más, y tras darle el golpe de gracia con la ayuda de Zelda, los sabios lo encierran en el Reino Sagrado.

La princesa agradece a Link su ayuda y le pide la Ocarina del Tiempo para poder devolverle con ella a la época original de la que viene, y que así pueda recuperar la infancia perdida. Los dos jóvenes se despiden, mientras en Hyrule todos celebran la derrota del tirano que les ha gobernado durante siete largos años.

MAZMORRAS Y JEFES

GRAN ÁRBOL DEKU
Una serie de arácnidos se han acomodado en el interior del Árbol Deku, por lo que nos encontramos con telas de araña bastante a menudo. La mayoría de ellas se queman con un palo Deku y fuego, pero precisamente no hay ninguna antorcha cerca de la que nos bloquea la entrada al sótano desde la sala central. ¿Solución? Subir a lo más alto y dejarnos caer sobre ella. Esta mazmorra también es el hogar de unos Deku Scrubs, criaturas que salen del suelo para escupirnos nueces que debemos devolverles con nuestro escudo. En la antesala del jefe hay tres que sólo pueden ser derrotados si se golpean en un orden concreto, orden que nos chiva uno de sus compañeros si lo derrotamos previamente.

Jefe: Gohma
Gohma hace una nueva aparición como la criatura que anidó en el interior del Árbol Deku tras la maldición de Ganondorf. Durante la mazmorra nos enfrentamos a varias de sus crías, pero ahora le toca el turno a la madre. Como de costumbre, su punto débil es el ojo, pero esta vez nos queda algo alto, por lo que tendremos que aturdirlo con el tirachinas (sólo cuando se vuelva rojo) para que se desplome en el suelo y quede al alcance de nuestra espada.


CUEVA DE LOS DODONGOS
Para castigar a los Goron por no entregarles su Piedra Espiritual, Ganondorf llena de Dodongos la caverna de dónde sacan su comida. Sería un buen plan de no ser porque dicha caverna está llena de flores bomba y los Dodongo son vulnerables a éstas. Link las debe usar para derrotarlos (aunque no son estrictamente necesarias), reventar unas cuantas puertas e incluso dejarlas caer sobre los ojos de una gigantesca cabeza de Dodongo que guarda la entrada a la segunda parte de la mazmorra, en la que nos espera el jefe. Por aquí también nos encontramos con los primeros minijefes del juego, los Lizalfos, unos lagartos que ya habían aparecido en The Adventure of Link.

Jefe: Rey Dodongo
El rey Dodongo es mucho más grande que cualquiera al que nos hayamos enfrentado hasta ahora, pero al igual que en el caso de la reina Gohma, su punto débil apenas ha variado con el paso de los años. Simplemente tenemos que ponernos delante de él, esperar a que abra la boca y lanzarle una bomba directa al estómago. Tras hacerle daño empezará a rodar como un loco por la sala, pero a pesar de su tamaño no podrá hacer nada contra el escudo hyliano de Link.


EN LA TRIPA DE JABU-JABU
De nuevo Link se las arregla para acabar dentro de una criatura, en este caso un enorme pez que se ha tragado a la princesa de los Zora. A diferencia del Árbol Deku, el interior de Jabu-Jabu realmente da la sensación de ser el estómago de un ser vivo, con sus paredes rojizas y palpitantes. Dentro encontramos a la princesa Ruto, que deberemos portar sobre nuestra cabeza y usarla para activar algunos interruptores. El diseño de la mazmorra es algo más laberíntico que las anteriores, y sólo podremos acceder a ciertas zonas si previamente buscamos y derrotamos con el bumerán unos enormes tentáculos. Casi al final nos vemos las caras con Big Octo, un minijefe muy similar a Cueball de Link's Awakening.

Jefe: Barinade
Esta "cosa" (anémona bio-eléctrica según la descripción oficial) lanza rayos y se rodea de unas medusas que giran rápidamente a su alrededor. Por tanto, durante la pelea hay que esquivarla con cuidado y buscar la ocasión para aturdir el gran cuerpo central con el bumerán. Luego, la espada hará el resto.


TEMPLO DEL BOSQUE
Esta es la primera mazmorra que jugamos con Link adulto, y se nota. Incluye la búsqueda de llaves pequeñas, el diseño es bastante más enrevesado, los enemigos son más duros y la ambientación cuenta con un plus de canguelo. Nuestro objetivo principal es encontrar y derrotar a cuatro fantasmas para que se enciendan unas antorchas en la sala central y podamos acceder al sótano dónde nos espera el jefe. También destaca la reaparición de las Wallmaster (esas enormes manos que nos agarran y nos devuelven a la entrada de la mazmorra) y la posibilidad de modificar ligeramente la estructura de la mazmorra gracias a unos interruptores, que giran unos pasillos para que podamos caminar por lo que segundos antes eran muros.

Jefe: Ganon Fantasma
Esta réplica fantasmal del Ganondorf entra y sale a lomos de su caballo de una serie de cuadros. Suele haber dos, el original y su copia, por lo que debemos estar atentos para averiguar cuál es el primero y dispararle un flechazo. Tras repetir la operación varias veces, dejará su caballo y sobrevolará a Link para lanzarle ataques mágicos que debemos devolver con la espada (misma táctica que contra Agahnim).


TEMPLO DEL FUEGO
Como el plan de dejar a los Goron sin comida no surtió efecto siete años atrás, Ganondorf ha regresado y los ha encerrado a todos ellos en el Templo de Fuego. Ayudados por una túnica que nos permite soportar las altas temperaturas de esta mazmorra, situada en el medio de un volcán, debemos recorrerla para liberar a los presos y buscar el martillo Megatón. Este objeto es tan útil para activar interruptores oxidados como romper bloques o hacer daño a los minijefes (Flare Dancers) y al propio jefe que nos esperaba al final del recorrido.

Jefe: Volvagia
Volvagia no es otro que Barba, el dragón de fuego al que nos enfrentamos en The Adventure of Link. Como en aquella ocasión, esta criatura emerge de unos pequeños hoyos de lava, momento en el que le debemos propinar un buen martillazo en la cabeza. De vez en cuando sale con su cuerpo al completo y se dedica a volar por la sala, mientras caen rocas o intenta alcanzarnos con su aliento de fuego. En estas circunstancias es invulnerable, así que sólo podemos esquivarlo y esperar a que se vuelva a sumergir en uno de los hoyos.


CAVERNA DE HIELO
Esta es una de las tres minimazmorras, o mazmorras de transición, que hay en el juego, ya que es más sencilla de lo habitual y el objetivo no es conseguir una Piedra Espiritual o despertar a uno de los sabios, sino simplemente hacernos con un objeto que nos hará falta más adelante. En este caso concreto se trata de las botas de hierro, que se encuentran custodiadas por un Wolfos blanco en lo profundo de la cueva. Para llegar allí hay que resolver unas cuantas pruebas, como empujar bloques para alcanzar ciertas zonas o embotellar y usar fuego azul para derretir paredes de hielo. Todo ello mientras intentamos no patinar demasiado en los resbaladizos suelos de la mazmorra.


TEMPLO DEL AGUA
Ah... el Templo del Agua. Amado por unos, odiado por otros, sin duda se trata de una de las mazmorras más controvertidas de la saga. Difícilmente se puede negar su condición de paradigma de mazmorra enrevesada, a lo que no ayuda la constante necesidad de ir a la pantalla de pausa para seleccionar y deseleccionar las botas de hierro. Repartidos por este templo hay tres puntos en los que con nuestra ocarina podemos variar el nivel del agua, algo que tendremos que hacer con bastante frecuencia para acceder a todos los pasadizos y salas. Cabe también destacar, además de su laberíntico diseño, la reaparición de Link Oscuro como minijefe.

Jefe: Morpha
Morpha es una pequeña bola gelatinosa que puede controlar el agua a su voluntad. Se dedica a saltar de aquí para allá por una piscina, creando en la superficie tentáculos que intentan agarrar a Link y lanzarlo por los aires. Con cuidado de no ser atrapado por ellos, y de no tocar los pinchos que hay repartidos por las paredes de la sala, acabar con Morpha es tan fácil como atraerla hacia nosotros con el gancho y asestarle unos espadazos.


POZO DE KAKARIKO
Otra de esas breves mazmorras de transición. Nuestro objetivo es hacernos con la lente de la verdad, que se esconde en el fondo del pozo de Kakariko. Para ello, debemos visitar al molinero, aprender una melodía que escuchó tocar a un niño hace años, viajar al pasado, tocar dicha melodía en el molino y secar el pozo. Dentro encontramos una de las mazmorras más inquietantes de la saga, con esqueletos que nos dan pistas, instrumentos de tortura, zombies, momias, enemigos invisibles y un minijefe custodiando la lente (Mano Muerta) que da bastante repelús.


TEMPLO DE LAS SOMBRAS
Con la lente en nuestro poder, es hora de volver al futuro y entrar con Link adulto en el verdadero templo de Kakariko. Situado bajo el cementerio, el Templo de las Sombras es básicamente una continuación de la temática vista en el fondo del pozo. Tenemos que volver a derrotar a un Mano Muerta para conseguir las botas flotadoras y usarlas para sortear pequeños precipicios, sin olvidar la lente de la verdad y su capacidad para mostrar cofres o pasadizos ocultos a simple vista. La ambientación de este templo es una de las más memorables, pero su diseño es algo sencillo en comparación con las anteriores.

Jefe: Bongo Bongo
En lo más profundo del Templo de la Sombra hay un gigantesco bongo (de ahí el nombre del jefe) sobre el que esta extraña criatura intenta aplastar a Link con sus dos manos, separadas del cuerpo. Éstas son fáciles de aturdir con el arco, momento en el que deberemos aprovechar para utilizar la lente de la verdad y disparar a su verdadero punto débil: el enorme ojo que tiene por cabeza.


CAMPO DE ENTRENAMIENTO GERUDO
El camino hacia el siguiente templo es algo más complicado de lo habitual. Para poder entrar en el desierto que debemos cruzar para llegar a él, tenemos que ganarnos antes el respeto de las Gerudo, una banda de ladronas que tienen retenidos a unos carpinteros en su escondite. Tras liberarlos, las Gerudo, impresionadas por las habilidades de Link, no sólo le permiten acceder al desierto, sino también participar en una pequeña minimazmorra completamente opcional. En ella debemos recorrer una serie de salas, superando trampas y derrotando enemigos, para conseguir el mayor número de llaves posible y usarlas en el laberinto central, en el que se esconde un cofre con las flechas de hielo.


TEMPLO DEL ESPÍRITU
Esta mazmorra tiene dos partes bien diferenciadas. En la primera, debemos entrar como Link niño por un pequeño pasadizo para conseguir los guantes plateados que custodia un Iron Knuckle (uno de los rivales más poderosos de todo el juego). En la segunda, la versión adulta de Link podrá empujar, gracias a dichos guantes, el enorme bloque que tapa la entrada a la otra mitad del templo, y en ella conseguir el escudo espejo para resolver una serie de puzles en los que necesitamos reflejar la luz. A pesar de ser el último templo, no es especialmente enrevesado o difícil si lo comparamos con alguno de los anteriores.

Jefe: Birova
Koume y Kotake son dos brujas gemelas que están alineadas a elementos opuestos (hielo y fuego). Durante el combate sobrevuelan a Link montadas en sus escobas, mientras se alternan para lanzarnos hechizos de sus respectivos elementos, que debemos rechazar con el escudo espejo y devolver a la bruja contraria. Al cabo de un rato, deciden fusionarse en una única persona, por lo que la estrategia varía un poco: ahora debemos acumular en el escudo la magia de tres ataques de un mismo elemento y entonces devolvérsela.


CASTILLO DE GANON
Aquí estamos, al fin. La descomunal fortaleza de Ganondorf flota en el aire, pero gracias a un puente levantado con la magia de los sabios podemos entrar para rescatar a la princesa Zelda. La base del castillo está formada por una serie de minimazmorras que están alineadas a los elementos de cada sabio (bosque, fuego, agua...) y un popurrí de los puzles que hemos tenido que superar hasta llegar aquí. Tras superarlas todas ellas, podremos entrar a la torre central. En su ascenso a lo más alto, algunos de los rivales más duros salen al encuentro de Link. Dinalfos, Stalfos, incluso Iron Knuckles. Todos caen ante la espada del héroe, que finalmente llega a los aposentos de su archienemigo.

Jefe: Ganondorf
Cuando Link irrumpe en la sala, Ganondorf deja de tocar su estruendoso órgano y se enfrenta al joven. Flotando en el aire, envía bolas de energía que deben ser devueltas con la espada, de una forma muy similar a la que nos tocó hacer contra su réplica fantasmal del Templo del Bosque. Cuando no sea capaz de rechazar alguna y quede aturdido, una flecha de luz bien dirigida hará que baje al suelo y será nuestra ocasión para atacarle cuerpo a cuerpo. Tras repetir esta estrategia unas cuantas veces, Ganondorf caerá derrotado.


Sin embargo, el villano no piensa dejar que nos salgamos con la nuestra tan fácilmente, y con un último esfuerzo provoca que la torre se empiece a desmoronar. Empieza entonces una cuenta atrás de tres minutos, tiempo en el que Link y Zelda deben abandonar el castillo si no quieren quedar atrapados entre sus escombros. Varios enemigos salen a su paso durante la huída, pero logran salir ilesos y respiran aliviados... durante unos segundos. De las ruinas vuelve a surgir Ganondorf, que todavía tiene la Trifuerza del Poder y está encolerizado. Con la energía que le queda, se transforma en una enorme bestia.

Jefe: Ganon
Lo primero que hace en su nuevo estado es intentar darle unas cuchilladas a Link, con la mala fortuna de que con una de ellas la Espada Maestra sale volando y cae fuera de la barrera de fuego que rodea a ambos. Este imprevisto en realidad no nos perjudica demasiado, ya que todavía contamos con el martillo Megatón o, si hemos hecho la sidequest correspondiente, la espada Biggoron. Simplemente tenemos que conseguir colocarnos detrás de él, rodando bajo sus piernas o atontándolo (flechas de luz, gancho), para luego propinarle un buen golpe en su cola. Tras varias repeticiones, el halo de fuego desaparecerá y podremos recuperar la Espada Maestra, imprescindible para asestarle el golpe definitivo. A partir de ahí, los sabios se encargarán de él y la paz regresará a Hyrule. Al menos por el momento.


INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Ocarina of Time es posiblemente la entrega más influyente de toda la saga después del Zelda original de NES. Reformuló casi por completo la base jugable, con un nuevo sistema de combate y uso de ítems que a día de hoy sigue vigente con apenas alteraciones, y unos puzles que se beneficiaron plenamente de las nuevas posibilidades que introdujeron las tres dimensiones.

Otro elemento interesante fue la aparición del "botón contextual". Mientras la espada, el escudo y los ítems tenían sus propios botones de acceso (B, R y C respectivamente), el A se convirtió en uno multifuncional, cuyas acciones variaban según la situación. De este modo, un único botón nos servía para rodar mientras corríamos, hablar con los personajes, abrir puertas, empujar bloques, saltar durante los combates y un largo etcétera.

También fue pionero en un buen número de aspectos que desde entonces se repetirían de forma recurrente en otras entregas de la saga, como la presencia de un acompañante que nos ayuda durante la aventura (en este caso Navi), el uso de la yegua Epona para moverse rápidamente por el mundo, el apuntado en primera persona, la posibilidad de tocar un instrumento (en lugar de simplemente seleccionar una melodía), las breves secciones de sigilo, los ciclos día-noche o las nuevas razas que aparecieron a lo largo de Hyrule (como los Kokiri, los Goron o las Gerudo).

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Plataforma: Nintendo 64
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Shigeru Miyamoto
Directores: Eiji Aonuma, Yoshiaki Koizumi
Compositores: Koji Kondo, Toru Minegishi

Lanzamiento:
Abril de 2000
Octubre de 2000
Noviembre de 2000

También disponible en:
GameCube (Zelda Collector's Edition)
Wii (Consola Virtual)

EN POCAS PALABRAS

Lanzado apenas un año y medio después de Ocarina of Time, Majora's Mask fue desarrollado en un tiempo record para lo que acostumbra la saga. El juego reutilizó la base jugable, la interfaz, el motor gráfico y gran parte de los modelados de la entrega anterior, pero a pesar de eso, a día de hoy se sigue considerando como uno de los Zeldas más innovadores y originales. Recuperó la idea de las máscaras, que ya se había utilizado en una pequeña sidequest de Ocarina of Time, y centró gran parte del desarrollo jugable en ellas. Pasaron de ser simples objetos de intercambio a ítems clave que modificaban por completo la apariencia y las habilidades de Link.

Tan pronto nos podíamos convertir en un Deku y planear gracias a unas flores, como en un Goron para rodar a toda velocidad, o un Zora para surcar los fondos marinos. Además, en estos estados no podíamos empuñar la espada, sino que contaban con sus propios ataques, lo que a efectos prácticos significaba que teníamos cuatro personajes completamente diferentes. Aparte de estas tres máscaras que transformaban por completo a Link (y otra opcional que se podía conseguir al final del juego), también había muchas otras que se obtenían realizando tareas secundarias. La mayoría no eran necesarias y servían para conseguir objetos o piezas de corazón, aunque otras ayudaban a Link a completar su aventura.


Además de las máscaras, Majora's Mask incluyó otra novedad tan o más importante: un sistema temporal que nos hacía repetir una y otra vez los mismos tres días. Al principio se iniciaba una cuenta atrás de 72 horas, tras las cuales Términa, el mundo en el que transcurre el juego, sería destruida por el impacto de la Luna. Por suerte, Link podía regresar en cualquier momento al punto inicial tocando su ocarina y empezar de nuevo el ciclo. Al volver atrás en el tiemplo, los avances importantes eran guardados (como las mazmorras completadas o los ítems conseguidos), pero la relación de Link con los personajes del juego se reiniciaba.

Gracias a dicho sistema, Términa y sus habitantes cobraron un protagonismo como nunca antes (ni después) se ha visto en un Zelda. Quitando algo de peso a las mazmorras, de número más reducido que en entregas anteriores, se puso énfasis en la creación un mundo mucho más sustancioso, a veces incluso siniestro, en el que la interactuación con los personajes, así como la observación de sus rutinas diarias para influir en ellas y completar las múltiples tareas secundarias, era uno de los principales atractivos del juego.

ARGUMENTO

Tras derrotar a Ganon y regresar a su tiempo original gracias la Ocarina del Tiempo, Link emprende un viaje en busca de una amistad perdida. Durante la travesía, el héroe es asaltado por un Skull Kid enmascarado, que junto a dos hadas se da a la fuga con su yegua Epona y su ocarina. Link los persigue y los alcanza en lo profundo del bosque, donde Skull Kid hace gala de una magia poderosa y lo convierte en un Deku. Pero Link no ceja en su empeño de perseguir al enmascarado, que vuelve a huir, pero en esta ocasión se deja olvidada a una de sus hadas detrás. A pesar del descontento inicial, esta criaturilla, llamada Taya, decide unirse a Link para intentar alcanzar a Skull Kid y así reencontrarse con la otra hada, su hermano Tael. Juntos se adentran en el mundo de Términa, y llegan a la capital, Ciudad Reloj.

Allí son recibidos por el vendedor de máscaras, un curioso personaje al que Link ya había conocido en su aventura anterior en Hyrule. El vendedor le cuenta que también fue asaltado por Skull Kid, y que la máscara de Majora, la que el pequeño ladronzuelo lleva puesta, se la quitó a él. Le pide que la recupere, así como su ocarina, con la que le promete devolverle a su estado natural. Sin embargo, debe hacerlo antes de que pasen tres días, ya que después el vendedor debe abandonar Términa. Link y Taya se aventuran entonces en Ciudad Reloj, con tan sólo un plazo de 72 horas para deshacer el entuerto en el que sin querer se han metido.


Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Ciudad Reloj está ultimando los preparativos para el carnaval que se celebrará precisamente dentro de tres días, aunque pronto Link y Taya descubren que hay otra razón que le quita el sueño a no pocos habitantes de este lugar: la Luna tiene una sonrisa horripilante y cada vez está más cerca, como si se fuera a estrellar contra Términa en cuestión de días. Link descubre que Skull Kid está detrás de esto y gracias a un telescopio lo localiza en lo más alto de la torre de Ciudad Reloj. Sin embargo, el acceso a dicha torre está cerrado hasta la noche de carnaval, por lo que el héroe recién transformado en Deku tiene que esperar hasta entonces.

En la medianoche del tercer día, el acceso a la torre finalmente se abre, y Link y Taya se vuelven a encontrar con Skull Kid. Tael los advierte entonces de que deben traer a los cuatro que están en el pantano, la montaña, el océano y el cañón, pero antes de que estas palabras cobren algún sentido, el hada es abofeteada por Skull Kid. El enmascarado invoca a la Luna, que comienza a caer a más velocidad, pero antes de que consiga arrasar con todo, Link apunta a Skull Kid con una de las burbujas que puede disparar en su estado Deku, y la ocarina que tenía en la mano cae al suelo.


Link la recoge con rapidez, y en ese momento recuerda la ocasión en la que Zelda le enseñó la Canción del Tiempo. Decide tocarla, y su cuerpo es arrastrado por un torbellino de luz. Cuando vuelve en sí, descubre que ha vuelto a la entrada de Ciudad Reloj, y que la Luna ocupa la misma posición que tres días atrás. Sorprendidos por el descubrimiento de que la ocarina les permite viajar hacia atrás en el tiempo, Link y Taya regresan junto al vendedor de máscaras, quien con una melodía es capaz de acabar con la maldición de Link y convertirla en una máscara que el muchacho puede utilizar para transformarse en un Deku siempre que quiera.

Por desgracia, Link no puede cumplir su parte del trato al no haber conseguido también la máscara de Majora, algo que enfurece al vendedor. Al parecer, dicha máscara es un artefacto de inmenso poder que en manos equivocadas puede ser muy peligrosa, y que debe ser recuperada a toda costa. Con la habilidad de regresar atrás en el tiempo y la esperanza de detener a Skull Kid, Link emprende con Taya un viaje para averiguar a qué se refería Tael con su críptico mensaje. Su primer destino es el Pantano del Sur, dónde tras superar las pruebas de un templo, avista a lo lejos un gigante que le enseña una misteriosa melodía llamada Oda al Orden.


Confiando en ahí puede estar la solución al problema, Link pone rumbo a los otros tres puntos cardinales de Términa, en los que ve con sus propios ojos todos los males causados por Skull Kid, consigue máscaras que le permiten transformarse en Goron o Zora, y finalmente despierta a los gigantes restantes. En la medianoche del tercer día, una de tantas que ha vivido últimamente, se vuelve a presentar en la torre de Ciudad Reloj. Skull Kid, que ignora todos los eventos cíclicos que se han sucedido durante las últimas semanas, vuelve a invocar a la Luna para que caiga sobre Términa. Pero esta vez es diferente. Link toca la Oda al Orden y de la nada aparecen los cuatro gigantes, que sujetan la Luna y logran detener su avance.

Enfurecida, la máscara de Majora abandona el cuerpo de Skull Kid, que hasta entonces había sido poco más que una marioneta en sus manos, y asciende hasta el interior de la propia Luna. El descomunal astro vuelve a iniciar su avance con fuerzas renovadas, y viendo que los gigantes a duras penas pueden pararla, Link también asciende a su interior, donde se enfrenta cara a cara con Majora. Cuando consigue derrotarla, la Luna desaparece del cielo y los gigantes regresan a su lugar de reposo. Skull Kid vuelve en sí y se avergüenza de lo hecho bajo el influencia de Majora, que regresa a manos del vendedor de máscaras. Éste abandona Términa satisfecho, al igual que Link, mientras deja detrás un mundo que al fin puede disfrutar de un nuevo día.

MAZMORRAS Y JEFES

TEMPLO DEL BOSQUE CATARATA
El primer templo es bastante sencillo si lo comparamos con lo que nos espera más adelante, pero aun así es bastante interesante por su ambientación y la frecuente necesidad de la máscara Deku para volar por sus estancias. Dos minijefes nos hacen frente antes de llegar al jefe, práctica que se repetirá en el resto de templos del juego. El primero es un Dinolfo (ya aparecido en Ocarina of Time) que custodia el objeto clave de la mazmorra, el arco. El otro es Gekko, una rana que cabalga sobre una tortuga y se lanza rápidamente a por nosotros. De nuevo, la máscara Deku hace maravillas, gracias a su capacidad para sumergirse en unas flores y golpear la barriga de la tortuga cuando pase sobre ellas, volcarla y dejar a Gekko temporalmente desprotegido.

Jefe: Odolwa
Odolwa es un enorme guerrero que corretea profiriendo unos cantos inteligibles y lanzando de vez en cuando algún espadazo a Link. También sabe invocar pequeños insectos para que nos ataquen, o incluso encerrarnos temporalmente en un círculo de fuego. Por suerte, tenemos a nuestra disposición bastantes forma de hacerle daño, como atontarlo con el arco, golpearlo al salir despedido de una flor con la máscara Deku, lanzarle bombas o simplemente aprovechar los breves momentos en los que baja la guardia y golpearle con la espada.


TEMPLO DEL PICO NEVADO
Si en el templo anterior necesitamos recurrir en más de una y dos ocasiones a la máscara Deku, ahora le toca el turno a la Goron. Situada en lo más alto de unas montañas nevadas, esta mazmorra tiene un pilar central con varias piezas de color azul que deben ser destruidas a puñetazos. Cuenta con varios pisos, algunos de los cuales sólo pueden ser alcanzados si rodamos por unas paredes de nieve transformados en Goron, por lo que el aumento de la complejidad respecto al Bosque Catarata en seguida se hace notar. El minijefe es un Wizrobe que aparece y reaparece en diferentes puntos de la sala y al que nos tenemos que enfrentar un par de veces (una para conseguir la flecha de fuego y otra para la llave del jefe).

Jefe: Goht
Este toro mecánico ofrece sin duda una de las batallas más originales de cualquier Zelda. En vez de atacarnos directamente, la mayor parte del tiempo lo dedica a correr en círculos alrededor de la sala, lanzándonos alguna que otra piedra o rayo de vez en cuando. Se puede derrotar con las flechas de fuego, pero sin duda la estrategia más divertida es transformarse en Goron y perseguirlo rodando, para embestirlo una y otra vez hasta que caiga derrotado.


FORTALEZA DE LAS PIRATAS
Dada la reutilización de modelados de Ocarina of Time, las ladronas Gerudo regresan en Majora's Mask. Eso sí, esta vez no viven en el desierto, sino al lado del mar, por lo que reciben el nombre de piratas. En su fortaleza guardan el gancho y cuatro de los siete huevos Zora que necesitamos para acceder al siguiente templo, por lo que a Link le toca volver a infiltrarse lo más sigilosamente posible en su guarida (si nos ven, somos expulsados al instante). Esta sección recuerda inevitablemente a la fortaleza de la entrega anterior, pero puesto que es más grande, más laberíntica, tiene unos cuantos puzles e incluso conseguimos uno de los objetos clave en ella, puede reclamar tranquilamente la condición de mazmorra. No hay jefe propiamente dicho, pero cada uno de los huevos está custodiado por una pirata a la que debemos derrotar para seguir avanzando.


TEMPLO DE LA GRAN BAHÍA
El Templo de la Gran Bahía es una mazmorra de agua, con todo lo que ello suele implicar en esta saga: abundantes chapuzones y un diseño enrevesado. Esta vez las botas de hierro se han sustituido por la máscara Zora, lo que convierte la navegación en una tarea más placentera. Sin embargo, debido a unas tuberías de colores y unos interruptores que se deben activar para modificar diferentes corrientes de agua, llegar al final requiere paciencia. De nuevo combatimos contra dos minijefes para conseguir el objeto oculto de la mazmorra (en este caso, flechas de hielo para crear bloques en el agua o congelar enemigos) y la llave del jefe. El primero es Wart, un enorme ojo rodeado de burbujas (una mezcla entre Arrghus y Vitreous de A Link to the Past); y el segundo la reaparición de la rana Gekko, que ahora en vez de una tortuga utiliza una gran masa gelatinosa para atraparnos y golpearnos en su interior.

Jefe: Gyorg
Este gigantesco pez nada en el estanque que rodea la plataforma central en la que empezamos el combate. De vez en cuando salta por encima, al más puro estilo Liberad a Willy, con la intención de llevarnos por delante. También golpea la plataforma para conseguir que nos caigamos al agua, momento que no desaprovecha para pegarnos un buen bocado. Para vencerlo, la estrategia más sencilla consiste en atontarlo (con el arco desde la plataforma) y luego darle unas buenas descargas sumergiéndonos a su lado con la máscara Zora.


POZO VACÍO
Al igual que en Ocarina of Time, en cierto momento nos toca bajar al fondo de un pozo para buscar un objeto que nos hará falta más adelante. En esta ocasión se trata del escudo espejo, imprescindible para las dos mazmorras siguientes y que se esconde al final de un laberinto lleno de momias. Éstas están paradas delante de unas puertas cerradas con barrotes, y la única forma de que nos dejen pasar es usando la careta de Gibdo para hablar con ellas y darles los objetos que nos piden (leche, bombas, judías...). Curiosamente, parece que nos han salido un tanto remilgadas, y en vez de pedirlos directamente nos darán una pista que tenemos que descifrar para averiguar los objetos en cuestión.


ANTIGUO CASTILLO DE IKANA
El Castillo de Ikana es otra mazmorra de transición que debemos superar para alcanzar luego el verdadero templo de esa región. Aquí venimos a aprender una melodía que nos permita escalar a la Torre de Piedra, pero antes debemos superar algunas salas con pruebas bastante sencillas. El minijefe Wizrobe reaparece poco antes de que alcancemos la sala del trono y nos enfrentemos al antiguo rey de Ikana y dos de sus secuaces. Cualquiera de ellos es bastante sensible a la luz, por lo que hay que disparar flechas de fuego a unas cortinas para permitir que entre en la sala y reflejarla hacia ellos con el escudo espejo. Cuando los tres caen, el rey nos enseña la Elegía al Vacío y el último templo queda a nuestro alcance.


TEMPLO DE LA TORRE DE PIEDRA
A base de presionar botones con las réplicas que la Elegía al Vacío crea de nuestro personaje, llegamos a lo más alto de esta torre. En ella se encuentra una mazmorra que por su ambientación y el uso del escudo espejo para resolver varios puzles es fácil que nos recuerde al Templo del Espíritu de Ocarina of Time. Solo que bastante más enrevesado. Tras derrotar a Garo Master, un minijefe encapuchado con muy malas pulgas, conseguimos las flechas de luz, y con ellas, la posibilidad de girar la mazmorra disparando a un interruptor de la entrada. Algo bastante curioso, no sólo porque nos permite rejugar el templo desde otra perspectiva, sino porque puede resultar vertiginoso caminar por estrechos pasillos mientras vemos el cielo bajo nuestros pies. Tras derrotar al segundo minijefe (Gomess, un enemigo similar a la parca cubierto de murciélagos) y hacernos con la máscara del gigante, nos esperan unos de los jefes más grandes de la saga.

Jefe: Twinmold
En plural, sí, ya que dos son las criaturas a las que Link se tiene que enfrentar al final de este templo. Twinmold es un par de ciempiés voladores que entran y salen de la arena, de una forma muy similar a los Lanmolas, salvo por el detalle de que en esta ocasión tienen un tamaño absolutamente descomunal. Por suerte, gracias a la máscara del gigante (que sólo se permite usar en esta batalla), Link puede multiplicar su tamaño y pelear contra ellos como si de unos Lanmolas normales se tratase. Es cierto que también se pueden derrotar sin usar la máscara, pero no es ni la mitad de chulo que ver a un Link de varios metros de altura.


INTERIOR DE LA LUNA
Esta es una mazmorra opcional, ya que si bien tenemos que entrar a ella para terminar el juego, podemos saltar directamente a la pelea final y prescindir de completar las cuatro pequeñas pruebas que nos separan de la última máscara. Para ello debemos haber conseguido todas las anteriores, hablar con los niños que corretean alrededor del árbol central y superar unas breves minimazmorras que exigen usar prácticamente todas las habilidades que hemos adquirido a lo largo del juego. Una vez finalizadas las cuatro, somos recompensados con la máscara de la Fiera Deidad, una máscara que transforma a Link en un poderoso guerrero que puede derrotar a cualquier jefe en cuestión de segundos.

Jefe: Máscara de Majora
Con la máscara de la Fiera Deidad o sin ella, Majora nos espera junto al árbol, preparada para el enfrentamiento final. Tras hablar con el niño que la lleva puesta, iremos a una sala azul en la que tendremos que derrotar las tres formas que toma. Durante la primera, conocida simplemente como Máscara de Majora, volará por la habitación junto a las cuatro máscaras que recuperamos derrotando a los jefes de los templos. En esta parte debemos recurrir principalmente a armas a distancia, como el arco o las aletas Zora. A veces Majora nos lanza un rayo que puede ser devuelto con el escudo para dañarla a ella o a cualquiera de las otras cuatro.


Jefe: Encarnación de Majora
Una vez derrotadas las cuatro máscaras de los templos y hacer el suficiente daño a Majora, terminará la primera parte del combate y la máscara mutará hacia una nueva forma, conocida como Encarnación de Majora. Brazos y piernas salen ahora de la máscara, que empieza a correr rápidamente por toda la sala mientras emite unos curiosos sonidos. El arco y las flechas siguen siendo una buena opción, al igual que devolverle sus ataques mágicos con el escudo espejo.

Jefe: Mago de Majora
Finalmente, mutará una última vez hacia su forma definitiva, el Mago de Majora: sus brazos se convierten en unos largos tentáculos, con los que nos intenta azotar desde la distancia, y aparece una cabeza encima de la máscara. Aquí ya tenemos que tirar de artillería un poco más pesada, ya que hacen falta las flechas de luz para aturdirla. Unos cuantos espadazos más, y Majora será derrotada, la Luna desaparecerá en medio de una luz multicolor y el ciclo de Términa llegará a su fin.


INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Hablar de Majora's Mask es hablar del Zelda con más (y mejores) sidequests de la saga. El cuaderno de los Bomber, las máscaras, los minijuegos, la búsqueda de hadas en los templos, las casas en las que cazar Skulltullas... Puede que a día de hoy siga siendo la entrega con menor número de mazmorras, pero también es la que más cuidado ha puesto a la hora de dar vida al mundo exterior y sus habitantes. Sin embargo, pocos han recogido su testigo, y de los dos títulos de Nintendo 64, Ocarina of Time casi siempre ha sido el espejo en el que las siguientes entregas de la saga se han mirado. Algo que, por otro lado, permite que Majora's Mask todavía conserve un aura especial, manteniéndose como un juego muy original y único en su especie.

Por otro lado, aunque las transformaciones no fueran algo completamente nuevo en la saga (en The Adventure of Link podíamos transformarnos en hada para atravesar pequeñas rendijas), sí cobraron mucha mayor importancia y multiplicaron considerablemente las posibilidades jugables. Esta idea se revisitaría, aunque en menor medida, en Twilight Princess, donde Link se podría convertir en un lobo para adquirir nuevas habilidades, como seguir rastros, excavar en la tierra o ver enemigos ocultos a simple vista.

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3. LA DÉCADA "128 BITS"

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Plataforma: GameCube
Estudio: Nintendo EAD

Productores: Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka
Director: Eiji Aonuma
Compositores: Kenta Nagata, Hajimi Wakai, Toru Minegishi, Koji Kondo

Lanzamiento:
Diciembre de 2002
Marzo de 2003
Mayo de 2003

EN POCAS PALABRAS

Nintendo sorprendió en 2001 al mostrar el que sería el primer Zelda de su próxima consola, GameCube. Lejos del aspecto de la demostración enseñada meses antes, de estética bastante similar a Ocarina of Time, The Wind Waker dio la campanada al decantarse por el cel-shaded, una técnica que dotaba al juego de un gran colorido y un aspecto casi de dibujo animado. A este cambio gráfico también acompañó otro igual de radical en el mundo en el que transcurría el juego: las verdes llanuras de Hyrule se sustituían ahora por un inmenso mar azul, por el que deberíamos navegar a bordo de un pequeño bote. Este giro al planteamiento no cuajó por igual entre todos los fans de la saga, pero el proyecto siguió con un rumbo firme hacia su lanzamiento, en el que debería despejar no pocas dudas.

Y las dudas se resolvieron en forma de un plantel de personajes más expresivos que nunca (con un Link estelar a la cabeza) y un amplísimo océano lleno de secretos. Para desplazarnos por él debíamos recurrir a la Batuta de los Vientos, un importante objeto que tomaba el relevo de la ocarina y que, como su nombre indica, nos permitía alterar la dirección en la que soplaba el viento, de forma que empujase la vela de nuestra embarcación hacia el destino deseado. Éste podía ser cualquiera de las 49 islas situadas a lo largo del mar, y en las que nos estaban esperando pueblos, mazmorras, ítems, hadas, minijuegos, piezas de corazón o mapas de tesoros que podíamos sacar de las profundidades con la ayuda de un gancho.


Viajes en bote aparte, The Wind Waker seguía levantándose sobre los cimientos básicos de la saga: exploración, puzles y combates. Si bien hubo un evidente descenso en la dificultad general respecto a las entregas de Nintendo 64, algunos de los aspectos clave fueron potenciados o refinados para enriquecer la experiencia, como la mayor velocidad a la hora de encadenar espadazos, la incorporación de un contraataque semiautomático que nos colocaba a la espalda de nuestros rivales, la posibilidad de empuñar y usar las armas de ciertos enemigos, la mejora de las secciones de infiltración (nos podíamos ocultar en barriles y caminar dentro de ellos), o el manejo mediante telequinesis de animales y personajes secundarios para servirnos de sus habilidades únicas.

ARGUMENTO

Cientos de años después de los acontecimientos de Ocarina of Time, se mantiene viva la leyenda del joven que llegó de otra época y plantó cara a un poderoso villano para salvar al reino de Hyrule. En la actualidad nadie sabe con certeza que ha sido de aquel reino, pero en una remota isla, llamada Initia, conmemoran la historia del Héroe del Tiempo vistiendo con verdes ropajes a los jóvenes que alcanzan su misma edad. Uno de esos jóvenes es Link, que precisamente el día de su cumpleaños, y tras haber estrenado la vestimenta que exige la tradición, contempla una estampa bastante atípica: un pájaro gigantesco se acerca a la isla con una muchacha en sus garras, mientras un barco pirata lo persigue intentando derribarlo con su catapulta. Justo cuando el pájaro sobrevuela Initia, una de las rocas le da de lleno y suelta a la muchacha, que cae sobre el bosque que corona la isla.

Apremiado por su hermana Abril, Link se dirige al bosque. Por suerte, la joven pirata, llamada Tetra, puede salir de allí por su propio pie. Las cosas parecen volver a su cauce cuando el pajarraco reaparece y agarra a Abril ante la impotente mirada de su hermano, que sólo puede ver cómo se aleja con ella. Desesperado, les pide permiso a los piratas para embarcarse con ellos e ir en busca de la colosal ave. Según les informa un cartero que también ha presenciado la escena, una serie de raptos como el de Abril se han llevado a cabo en los últimos días, y parece ser que el pájaro tiene su nido en la Isla del Diablo. A pesar de las reticencias iniciales, Tetra, que resulta ser la capitana de la cuadrilla pirata, accede a llevar a Link hasta dicha isla. Y así, tras despedirse de su abuela y sus vecinos de Initia, el joven se lanza a una aventura que pronto se convierte en mucho más que una simple misión de rescate.


Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

El barco de los piratas llega a la Isla del Diablo y a Tetra se le ocurre la idea de lanzar a Link con su catapulta hacia la ventana en la que sospechan que se encuentra retenida Abril. Sin embargo, yerran por unos pocos metros y el joven deber recorrer prácticamente toda la fortaleza. Tras infiltrarse sigilosamente hacia lo más alto de la isla, encuentra a su hermana en un calabozo, junto a las otras muchachas raptadas. Sin embargo, antes de que pueda liberarlas a todas ellas, el enorme pájaro reaparece, lo agarra con su pico y lo lleva frente a un hombre misterioso. Éste le ordena con un gesto que se deshaga de Link, y el pájaro lo arroja con fuerza hacia el medio del mar.

A la mañana siguiente, Link se despierta en una isla desconocida y descubre que ha sido rescatado por un bote parlante que responde al nombre de Mascarón Rojo. Este mismo bote le revela que el hombre misterioso de la Isla del Diablo no es otro que Ganondorf, el malvado rey de los ladrones que tantos daños causó en Hyrule en un pasado lejano. A sabiendas de que rescatar a su hermana no será una tarea sencilla, Link emprende a bordo de Mascarón Rojo un nuevo viaje a lo largo y ancho del océano, ayudando a varias tribus y superando mazmorras para hacerse con tres orbes. Cuando los reúne, de las aguas surge una enorme torre, creada para poner a prueba a los héroes. Link consigue superar todas sus pruebas y entonces los dioses le abren un portal hacia un mundo sumergido en lo más profundo del océano.


Allí Link encuentra la legendaria Espada Maestra que una vez empuñó el Héroe del Tiempo. Con ella en su poder, regresa a la superficie con Mascarón Rojo y juntos navegan hacia la Isla del Diablo. Al joven no le cuesta alcanzar de nuevo el calabozo y rescatar a su hermana, que es puesta a salvo por Tetra y los piratas. El pájaro no tarda en hacer acto de presencia, pero esta vez no es rival para el muchacho, que lo derrota y se abre camino hacia Ganondorf. Sin embargo, algo falla y la Espada Maestra no le hace ni un rasguño. Su poder para repeler el mal se ha extinguido y Link queda a merced del villano. Tetra surge entonces de la nada y evita el desenlace fatal, aunque debido a esto, Ganondorf descubre que la pirata es la descendiente de Zelda que había estado buscando todo el tiempo. Pero antes de que pueda reaccionar, algunos de los amigos que Link ha hecho en su periplo irrumpen en la sala y logran salvar a los dos indefensos jóvenes.

Mascarón Rojo vuelve a descender al mundo sumergido con Link y Tetra, y allí finalmente les cuenta la historia al completo: el reino hundido no es otro que el Hyrule del que habla la leyenda y él es en realidad el fantasma del rey que lo gobernaba cuando, siglos atrás, los dioses lo sepultaron bajo las aguas para librarlo de la destrucción de Ganondorf. Sin embargo, al reclamar Link la Espada Maestra, parte del sello se debilitó, por lo que es hora de urdir un nuevo plan. Tetra, que como descendiente directa de la princesa Zelda posee la Trifuerza de la Sabiduría, debe permanecer oculta de Ganondorf en Hyrule, mientras Link regresa a la superficie para buscar a dos nuevos sabios que oren en los templos para devolver a la Espada Maestra el poder de repeler el mal.


Además de esta tarea, Mascaron Rojo también le encomienda la búsqueda de la Trifuerza del Coraje, que quedó atrás cuando el Héroe del Tiempo abandonó Hyrule y yace ahora por todo el océano, dividido en ocho fragmentos. Reunirlos todos no es una labor sencilla, pero una vez completada, Link está al fin listo para enfrentarse a Ganondorf. Entonces vuelven a descender a Hyrule, dónde descubren que Tetra ha sido raptada y llevada a la torre que Ganondorf sigue teniendo bajo el mar. Link se dirige allí y, de nuevo, tras superar numerosas pruebas y derrotar incontables enemigos, alcanza la morada de su rival. Tras acabar con una gran marioneta que el villano le envía en su lugar, los dos se ven las caras en el techo de la torre, dónde Ganondorf se avalanza sobre el joven héroe y hace aparecer la Trifuerza al haber reunido los tres poseedores en un mismo lugar.

Sin embargo, antes de que tenga tiempo de tocarla y ver cumplidos sus deseos, el fantasma del antiguo rey de Hyrule se le adelanta para pedir a los dioses que rompan definitivamente el sello y sepulten para siempre a su olvidado reino bajo las aguas. El techo de cristal que protegía este mundo se resquebraja, y grandes torrentes de agua lo empiezan a inundar todo. Encolerizado, Ganondorf se abalanza sobre Link y Tetra, pero los dos colaboran para luchar contra él y lo derrotan. Finalmente, Hyrule se termina de inundar con Ganondorf y el fantasma del rey en su interior, aunque los dos chiquillos consiguen regresar a la superficie y juntos parten en la busca de una nueva tierra en la que vivir un futuro mejor.

MAZMORRAS Y JEFES

ISLA DEL DIABLO
En esta isla se encuentra la fortaleza a la que Kranos, un pájaro gigantesco, se ha llevado la hermana de Link. Como es peligroso acercarse, los piratas que acompañan al joven deciden lanzarlo desde cierta distancia con una catapulta, aunque el tiro sale algo desviado y perdemos la espada en el proceso. Desarmados, nuestro objetivo es alcanzar la zona más alta de la fortaleza con cuidado de que los enemigos no nos vean y nos metan en una celda. Para atravesar ciertas zonas debemos servirnos de unos barriles, en los cuales Link se puede introducir y detenerse frente a los Moblins para que no lo detecten. También debemos localizar tres puntos estratégicos en los que hay unos grandes faros que vigilan la zona. Tras derrotar a los Bokoblins que los controlan (usando unos palos cercanos o empuñando sus propias armas tras hacer que las pierdan al golpear nuestro escudo), el camino hacia la cima se vuelve más seguro.


CUEVA DEL DRAGÓN
En el interior de una montaña custodiada por el furioso dragón Valú se encuentra esta mazmorra de fuego, en la que tenemos que hacer cosas tan variopintas como usar flores bomba para reventar rocas colocadas estratégicamente para detener nuestro avance, lanzar vasijas llenas de agua a la lava para crear plataformas, e incluso usar palos incendiados o espadas caídas de los enemigos para romper entradas entablilladas. En cierto momento salimos al exterior de la montaña y llegamos prácticamente a la cima, dónde unos Mokoblins tienen retenida a Medli, la paje de Valú. Tras liberarla somos premiados con la garra, un utensilio imprescindible para avanzar por el resto de la mazmorra, ya que nos permite salvar grandes distancias balanceándonos a lo Tarzán.

Jefe: Gohma
Una nueva versión de Gohma, bastante modificada respecto al típico arácnido que nos encontramos en entregas anteriores, es la causante del enfado del dragón Valú, ya que se ha situado en una sala justo debajo de él y le hace daño en la cola. Precisamente de ésta nos tenemos que servir nosotros, agarrándonos a ella con la garra para enfurecer todavía más a Valú y hacer que parte del techo se desplome sobre Gohma. Tras varios impactos su cáscara protectora se rompe y podemos atraerlo hacia nosotros, también con la garra, para golpear su ojo con la espada.


BOSQUE PROHIBIDO
El Bosque Prohibido es un enorme árbol muerto situado en medio del océano, cuyo interior está habitado por criaturas de todo tipo. La corteza se ha llenado de plantas enredaderas con espinas que se balancean como tentáculos por el aire y debemos evitar al planear con la hoja Deku. Algunas puertas están protegidas por unas flores que se cierran al acercarnos, estado en el que son invulnerables. Por tanto, tendremos que ingeniárnoslas para llegar a ellas con unas grandes bolas que les debemos arrojar desde cierta distancia, bolas que suelen estar al otro lado de un precipicio que sólo se puede salvar gracias a unos teleféricos que se activan con las ráfagas de la hoja Deku. Posteriormente, tras derrotar a una Mothula, conseguimos el bumerán y abrir estas puertas con él es cuestión de segundos.

Jefe: Villipendulia
Esta enorme planta carnívora con tentáculos intenta golpearnos desde el techo, al que se adhiere mediante otros tentáculos más pequeños, que debemos cortar con nuestro bumerán. Al hacerlo, la gran flor central se desplomará en el suelo, abriendo sus pétalos y dejando al descubierto durante unos segundos su único punto débil, una pequeña cabeza que apenas resiste unos pocos espadazos.


TORRE DE LOS DIOSES
Esta descomunal torre emerge del océano para poner a prueba a Link tras haber conseguido los tres orbes que habíamos estado buscando hasta entonces. La mazmorra está dividida en dos partes bien diferenciadas. En la primera debemos recorrer a bordo de nuestro bote la planta baja, llena de agua que sube y baja cada poco su nivel. En un par de salas encontramos unas estatuas que debemos levantar y llevar hasta unos interruptores que despejarán el camino hacia el segundo piso. Ya en él, empieza la segunda parte, en la que de nuevo tenemos que llevar unas estatuas hacia la sala central, pero esta vez a través de numerosos peligros como enemigos o plataformas móviles. En algunos momentos incluso debemos recurrir a una melodía que nos permite poseerlas y manejarlas, ya sea para cruzar un puente activado por Link o hacer que sean ellas las que activen interruptores.

Jefe: Deus Probatur
En lo alto de la torre nos espera esta criatura mecánica, diseñada para retar a los aspirantes a héroe. La lucha es bastante similar a la de Bongo Bongo de Ocarina of Time, ya que tiene dos manos separadas del cuerpo (en este caso, la cabeza) a las que debemos aturdir disparándole con el arco que encontramos en esta misma mazmorra. Cuando ambas están fuera de juego, Deus Probatur abre sus ojos, que son a partir de entonces el objetivo de nuestras flechas. Tras cegarlo, la cabeza cae al suelo con la boca abierta, dispuesta a merendarse una de nuestras bombas.


ISLA DEL DIABLO (segunda visita)
Tras demostrar nuestra valía ante los dioses, conseguimos la Espada Maestra y regresamos a la primera mazmorra para ajustar cuentas con Ganondorf. Nada más poner un pie en la fortaleza, es precisamente su fantasma el que nos da la bienvenida, lanzándonos desde el aire bolas de energía que le debemos devolver con la espada (táctica recurrente donde las haya). Tras derrotarlo, aparece un cofre con el martillo, con el que podemos aplastar una serie de grandes interruptores que han sido colocados por toda la fortaleza después de la anterior visita y bloquean nuestro paso. Por lo demás, la mazmorra es exactamente la misma, así que llegar al final es pan comido ahora que estamos armados y ya nos conocemos el camino.

Jefe: Kranos
Por fin ha llegado la hora de darle su merecido al pajarraco que secuestró a nuestra hermanita. Mientras Kranos sobrevuela la zona es invulnerable, así que tenemos que esperar a que aterrice para ponernos delante suya y ofrecernos cual alpiste humano. Cuando hace el ademán de picotearnos, si saltamos hacia atrás a tiempo provocaremos que se clave temporalmente en el suelo, momento en el que el martillo nos ayudará a debilitar su máscara. Tras varios impactos ésta se rompe, dejando su cabeza desprotegida ante los letales siguientes golpes.


TEMPLO DE LA TIERRA
Tanto este templo como el siguiente se pueden completar en el orden que queramos, ya que tras superar la Isla del Diablo se nos indican sus posiciones al mismo tiempo. En ambos, la palabra clave es la cooperación, ya que debemos completarlos acompañados de otro personaje que necesitamos para resolver puzles y romper ciertos sellos. En el Templo de la Tierra nuestra acompañante es Medli, la paje del dragón Valú que, además de la capacidad de volar sola o planear transportando a Link, puede usar su arpa para reflejar la luz. A partir de cierto momento, Link también puede hacer lo mismo gracias a la obtención escudo espejo, lo que se aprovecha en la recta final con puzles que necesitan el uso de ambos objetos, bien para reflejar sobre dos objetivos distintos o bien para modificar con uno la trayectoria del reflejo del otro.

Jefe: Fati Triputis
Fati Triputis es un fantasma orondo creado por muchos otros fantasmas comunes, que forman una única entidad gracias a una máscara. En esta forma, es vulnerable a la luz que le podemos reflejar con nuestro espejo, que lo vuelve temporalmente tangible y lo aturde. En ese momento debemos agarrarlo como si de una vasija se tratase y lanzarlo contra las grandes columnas de pinchos que rodean la sala. Entonces revienta y los fantasmas que lo forman empiezan a corretear por ahí, completamente indefensos ante nuestra espada.


TEMPLO DEL VIENTO
Haciendo honor a su nombre, el viento es un elemento clave en este templo, ya que tan pronto nos impide avanzar, obligándonos a usar las botas de hierro para contrarrestar su fuerza, como nos permite planear con la hoja Deku gracias a los numerosos ventiladores y remolinos que hay repartidos por muchas de las salas. Nuestro acompañante aquí es el pequeño Makore, un Kolog al que salvamos previamente en el Bosque Prohibido. Al igual que Medli puede volar, pero dado su reducido tamaño no es capaz de cargar con Link mientras lo hace. Sin embargo, suple esta carencia con la posibilidad de plantar semillas en ciertas porciones de tierra, de las que brota al instante un árbol que Link puede alcanzar con el gancho que consigue en esta misma mazmorra.

Jefe: Verminus
De entre los jefes de gran tamaño de The Wind Waker, Verminus sin duda se lleva la palma. Tan sólo la boca de esta alargada criatura ya es mayor que la mayoría de jefes a los que nos enfrentamos en la saga. Y precisamente contra ésta empezamos el combate, puesto que es lo único que asoma de la arena inicialmente. Tras atraer hacia nosotros su lengua con el gancho y darle unos espadazos, sale al completo para sobrevolar la sala. Cuando se vuelve a sumergir, toca repetir el proceso. A pesar de su tamaño, no es una pelea realmente complicada, excepto por las crías que aparecen y nos dificultan apuntar a la lengua.


TORRE DE GANON
Tras recorrer medio océano en busca de la Trifuerza del Coraje, regresamos a Hyrule para detener los planes de Ganondorf de una vez por todas. Su torre se divide en dos partes bastante diferenciadas. En la primera, debemos volver a derrotar a cuatro de los jefes a los que hicimos frente durante la aventura (concretamente Gohma, Villipendulia, Fati Triputis y Verminus), que nos esperan al final de unas breves secciones con la misma temática que las mazmorras en las que los encontramos originalmente. En la segunda, llegamos a un laberinto en el que reaparece el fantasma de Ganon, al que debemos derrotar en cada sala para que su espada caiga y apunte con la empuñadura hacia la puerta que tenemos que cruzar para seguir avanzando. En la última sala somos recompensados con las flechas de luz, que nos permiten dar el toque de gracia al dichoso fantasma y llegar a las escaleras que nos separan del enfrentamiento final.

Jefe: Alter Ganon
Antes del enfrentamiento con el propio Ganondorf, éste nos envía una gigantesca marioneta que a lo largo del combate toma tres formas diferentes: la versión porcina del propio Ganon, una araña y un Moldorm. Todas ellas comparten el mismo punto débil, un orbe azul situado en su parte trasera, al que debemos disparar flechas de luz. Dejando a un lado este detalle, cada transformación se comporta y se combate de un modo completamente diferente: en la primera debemos cortar las cuerdas que la sostienen con el bumerán; en la segunda tenemos que mirar el reflejo del agua para ver dónde va a caer y así situarnos en su parte trasera; y en la tercera, simplemente disparar al orbe a bocajarro, ya que no se deja de mover por la sala y no hay otro modo de atontarlo o detenerlo.


Ganondorf no se achanta ante las habilidades que demuestra Link luchando contra su marioneta, y le reta a que ascienda al techo de la torre. Allí fuera, se abalanza sobre el joven y lo deja medio inconsciente, momento que aprovecha para hacer aparecer la Trifuerza, que se completa con los trozos de Tetra y los propios Link y Ganon. Pero la jugada le sale mal, ya que el fantasma del rey de Hyrule se adelanta a tocarlo y pide que el reino sumergido se venga abajo. El mundo a sus pies empieza a inundarse con el agua del océano que hay sobre sus cabezas, lo que definitivamente hace entrar a Ganondorf en histeria.

Jefe: Ganondorf
Link y Tetra se unen para luchar contra el malvado villano, que empuña dos largas espadas y se enfrenta a nosotros cuerpo a cuerpo. A pesar de su corpulencia, Ganondorf es muy ágil, lo que casi nos obliga a usar el contraataque automático para hacerle daño. Por suerte, Tetra ha tomado prestado nuestro arco, con el que le dispara flechas de luz desde la retaguardia y lo aturde, hasta que se lanza a por ella y la abofetea, dejándola temporalmente indispuesta. Al rato, cuando se vuelve a reincorporar al combate, todas sus flechas de luz son esquivadas por Ganondorf, lo que le hace discurrir una nueva idea: disparar las flechas a Link para que las rechace con el escudo espejo hacia su enemigo. La táctica funciona, y deja a Ganondorf lo suficientemente atontado para que le asestemos el espadazo definitivo.


INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

The Wind Waker fue en su momento, y sigue siendo a día de hoy, uno de los Zeldas más originales. El cambio en el estilo gráfico fue bastante rompedor en su día, pero no cabe duda de que los cambios más importantes se dieron en el planteamiento jugable. El océano sustituyó a los tradicionales campos de Hyrule, Koholint, Términa, Labrynna y Holodrum, y con él llegó un nuevo sistema de transporte, nuevos ítems derivados (como la vela para navegar o la garra para buscar tesoros) e incluso nuevos usos para ítems clásicos (como las bombas que se convierten en cañón a bordo del bote). No muchos años después, Phantom Hourglass seguiría sus pasos en varios de estos aspectos.

A nivel argumental también hizo aportaciones interesantes a la saga. Los personajes principales estaban mejor caracterizados: se puede decir que el Ganondorf y la Zelda (Tetra) de esta entrega son de los que tienen la personalidad mejor definida de toda la serie, e incluso el siempre mudo Link se volvió mucho más expresivo. La trama, además de bastante trabajada, recogió por primera vez el testigo de una entrega anterior, puesto que no se limitaba a una historia independiente situada después de otra historia independiente (como ocurría antes, aunque las protagonizara el mismo Link), sino que mostraba las repercusiones directas que habían tenido en el mundo los hechos de un juego previo.

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Plataformas: GameCube, Wii
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Shigeru Miyamoto
Director: Eiji Aonuma
Compositores: Toru Minegishi, Asuka Ohta, Koji Kondo

Lanzamiento:
Noviembre de 2006
Diciembre de 2006
Diciembre de 2006

EN POCAS PALABRAS

A pesar de las dudas iniciales, The Wind Waker acabó cosechando un gran éxito tanto entre la crítica como el público. Sin embargo, las ganas de un Zelda con un estilo más sobrio y realista seguían presentes, como demostraron los atronadores gritos de júbilo que sonaron en la presentación de Twilight Princess en el E3 del 2004. El juego recuperó una estética muy similar a la de Ocarina of Time, e incluso trajo de vuelta a la yegua Epona, sobre la que ahora no sólo podíamos recorrer a toda velocidad la nueva y enorme Hyrule, sino también pastear cabras o incluso combatir contra otros jinetes por primera vez en la saga.

Aunque quizás la novedad de más peso fue la transformación de Link en un lobo, que modificaba su apariencia a la par que le dotaba de nuevas habilidades, como la posibilidad de excavar en el suelo, seguir rastros de olor, hablar con los animales o, más importante, percibir personas y diversas criaturas en el Crepúsculo. Esta especie de dimensión paralela aparecía en Hyrule no mucho después de empezar el juego, y convertidos en lobo debíamos explorarla en varias ocasiones para dar caza a unos insectos e ir devolviendo poco a poco el mundo a la normalidad.


Más allá de esta peculiaridad, que abarcaba principalmente la primera mitad de la aventura (a partir de entonces las transformaciones en lobo se convertían en algo bastante anecdótico y por norma opcional), el juego retomó un desarrollo muy clásico, con el claro objetivo de ser lo más fiel posible a antecesores como A Link to the Past y Ocarina of Time. La importancia del mundo exterior decreció en comparación con Majora's Mask y The Wind Waker, y las mazmorras, de mayor número y variedad, cobraron casi todo el protagonismo en esta entrega.

Cabe destacar también que Twilight Princess fue el primer Zelda lanzado simultáneamente en dos consolas: previsto inicialmente para finales de 2005, se retrasó al año siguiente para ultimar ciertos detalles y, sobre todo, hacer coincidir su lanzamiento con el de Wii. La versión de esta consola fue prácticamente la misma de GameCube, salvo por ciertos ajustes del control para utilizar el sensor de movimiento y el puntero, el formato 16:9, la desaparición de la cámara libre y una total inversión del juego para que la espada del antes zurdo Link la llevase ahora en la mano derecha, como la mayoría de los jugadores.

ARGUMENTO

Link es un joven de un pequeño pueblo llamado Ordon, en el que lleva una vida tranquila como pastor de ovejas. Una tarde como otra cualquiera, uno de sus vecinos le encarga la tarea de acudir a la capital de Hyrule como representante de Ordon para entregar unos regalos a la Familia Real. Sin embargo, cuando llega el día del viaje y Link está listo para partir hacia la ciudad con su yegua Epona, unos enemigos montados en grandes jabalíes aparecen de la nada para atacarle tanto a él como a los dos amigos de los que se estaba despidiendo. Tras recuperar la consciencia, Link corre en busca de sus amigos, hasta encontrar una especie de puerta negra que ha aparecido en los alrededores de Ordon.

Al acercarse, una mano lo agarra y lo arrastra hacia el Dominio de las Sombras, una versión oscura del mundo donde se transforma repentinamente en lobo y es encerrado en una celda. Por suerte allí conoce a Midna, una extraña muchacha que rompe su atadura y le ayuda a escapar. Montada en los lomos de Link lobo cual jinete, Midna lo guía por lo que resulta ser el castillo de Hyrule, ahora también ocupado por el Dominio de las Sombras. En una de las torres se encuentran con la princesa Zelda, que explica que el responsable de todo lo ocurrido es Zant, el autoproclamado rey de una dimensión conocida como Crepúsculo. Todavía en su estado de lobo, Link regresa a Ordon gracias a los poderes de Midna y emprende entonces un viaje para detener los planes de Zant y rescatar a sus amigos.


Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Tras regresar a su aldea natal, Link vuelve a entrar en el Dominio de las Sombras acompañado por Midna. Esta vez es capaz de hacer frente a las criaturas que lo encerraron en su primera incursión, y llega hasta un Espíritu de Luz que le pide recolectar las gotas de rocío que sueltan unos insectos al morir. Una vez las reúne todas, los alrededores de Ordon vuelven a la normalidad y Link recupera su aspecto humano, pudiendo al fin acceder a la primera mazmorra en la que se esconde uno de los tres fragmentos de la Sombra Fundida. Este artefacto, ocultado por los diferentes Espíritus de Luz de Hyrule por sus poderes malignos, debe ser recuperado ahora por el joven héroe para utilizarlo contra Zant.

Después de conseguir el primer fragmento, Link explora el resto de Hyrule en busca de los otros dos, volviendo a adentrarse en el Dominio de las Sombras en un par de ocasiones y cazando insectos en su forma de lobo. En su viaje también se reencuentra con los muchachos desaparecidos de Ordon, por lo que tras obtener los fragmentos de la Sombra Fundida restantes, todo parece encauzado. Sin embargo, Zant no se queda de brazos cruzados y acude al encuentro de Link, al que roba los fragmentos recién recuperados y transforma en lobo de forma permanente con su magia. Al intentar detenerlo, Midna resulta gravemente herida, pero uno de los Espíritus de Luz aparece y los teletransporta lejos de allí.


Con la moribunda compañera de aventuras sobre su lomo, Link lobo corre hacia el castillo de Hyrule para pedir ayuda a Zelda. La princesa salva a Midna usando el poder del Triforce de la Sabiduría, aunque luego se desvanece sin dejar rastro. Con Zelda desaparecida y la Sombra Fundida en manos de Zant, Link y Midna ponen rumbo al bosque cercano a Ordon para buscar la legendaria Espada Maestra. Cuando la encuentran, su poder no sólo vuelve a revertir el estado de lobo de Link, sino que le permite, de ahí en adelante, alternar entre ambas formas a su gusto. Con esta útil habilidad y la Espada Maestra en sus manos, se encaminan hacia el Patíbulo del Desierto, lugar donde se esconde el Espejo del Crepúsculo, único medio de cruzar a la otra dimensión y enfrentarse a Zant.

Por desgracia, cuando llegan allí descubren que el espejo está roto. Los sabios de Hyrule se les aparecen en lo alto del Patíbulo y les revelan que posiblemente el poder de Ganondorf puede estar detrás de dicha ruptura, además de que los diversos fragmentos que faltan se encuentran ahora repartidos por el mundo. Por tanto, de nuevo Link y Midna deben recorrer parte de Hyrule en busca de las mazmorras en las que se esconden los tres trozos que faltan. Una vez recuperados, el espejo vuelve a estar entero y con él abren un portal hacia el Crepúsculo, mundo natal tanto de Zant como de la propia Midna, quien resulta ser su legítima princesa, tal y como descubren los sabios antes de que se aventuren en la otra dimensión.


Ya dentro del Reino Crepuscular, Zant confirma los temores de los sabios de que el origen de su gran poder no reside en la magia propia de los Twili (la tribu a la que pertenecen él y Midna), sino que le fue otorgado por Ganondorf en persona, que buscaba vengarse tras ser encerrado en el Crepúsculo tiempo atrás. Después del combate entre Link y el falso rey, una encolerizada Midna le quita la Sombra Fundida y acaba con él, cumpliendo así la venganza que había planeado desde que Zant le arrebatara el trono. Sin embargo, la historia dista de acabar ahí, pues debido a los recientes acontecimientos, Ganondorf ha conseguido volver a entrar en Hyrule y tomar su castillo, que se convierte en el destino definitivo de Link y Midna.

De vuelta en Hyrule, Link se ve las caras con Ganondorf en la sala del trono, en la que también está el cuerpo inconsciente de Zelda. El villano pronto cae y Zelda vuelve en sí, aunque apenas hay tiempo para celebraciones: Ganondorf resurge de sus cenizas y Midna decide transportar a Link y a Zelda al exterior antes de lanzar un último ataque. Desde una explanada de Hyrule, los dos jóvenes ven cómo el castillo en el que estaban segundos antes se viene abajo, aunque de nuevo no significa el final de Ganondorf, que reaparece montado a caballo con el casco de Midna en su mano. Link se vuelve a enfrentar a él, primero montando en Epona y luego en un duelo de espadas, que se salda con una victoria definitiva del antaño pastor de cabras. Con la Espada Maestra clavada en su pecho, Ganondorf muere.

Terminado el combate, Midna también reaparece en la explanada rodeada por los Espíritus de Luz, que le devuelven a su forma natural. Lista para regresar y gobernar en su tierra natal, la princesa del Crepúsculo se despide de Link y Zelda en el Patíbulo del Desierto, entra en el portal dimensional y hace que el espejo se parta en una infinidad de pequeñas partículas, para que nunca pueda ser restaurado y no exista en el futuro el peligro de que ambos mundos se mezclen de nuevo.

MAZMORRAS Y JEFES

TEMPLO DEL BOSQUE
Los monos de una tribu han sido encarcelados por su jefe, ahora poseído por un parásito de las sombras. A medida que los vamos liberando por la mazmorra, se revelan como útiles aliados, ya que nos permiten cruzar precipicios sujetándonos desde lo alto de unas cuerdas. Después de rescatar a unos cuantos, podemos vernos las caras con Ook, el poseído líder mono al que debemos arrebatar un bumerán. Con él en nuestras manos somos capaces de hacer girar puentes activados por pequeños molinillos o arrastrar bombas hasta la posición que queramos, lo que nos permite rescatar a los monos restantes y de paso despejar el camino hacia el jefe que custodia la primera de las piezas de Sombra Fundida.

Jefe: Babalant
Babalant es un enorme Deku Baba de tres cabezas, aunque inicialmente sólo vemos dos de ellas. Tras dañarlas haciendo volar unas bombas hacia sus bocas con el bumerán asoma la tercera, en la que está su verdadero punto débil: una lengua con un ojo en el extremo. Entonces reaparece Ook, ya liberado del parásito, y empieza a recorrer la sala montado en una tirolina mientras sujeta más bombas. De nuevo con el bumerán debemos arrastrar dichas bombas hacia la cabeza central, para que caiga con la boca abierta frente a nosotros y podamos golpear su ojo-lengua.


MINAS DE LOS GORON
Las botas de hierro, obtenidas poco antes de entrar en la mazmorra, encuentran aquí un nuevo uso aparte de la capacidad para caminar bajo el agua: por toda la mina hay repartida una serie de muros y techos verdes por los que Link puede caminar cuando tiene las botas equipadas. Nuestro objetivo principal es buscar a tres ancianos Goron en distintos puntos de la mazmorra, ya que ellos poseen las tres piezas que forman la llave que abre la puerta del jefe. Pero no son éstos los únicos encuentros que tenemos con los Goron en las minas: el minijefe, Dangoro, también es uno de ellos, aunque bastante menos amigable, ya que su labor es proteger el arco que necesitamos para activar interruptores, cortar cuerdas y eliminar enemigos en la segunda parte de la mazmorra.

Jefe: Pyrus
Otro Goron nos espera al final del recorrido, transformado en bestia por el oscuro poder de la Sombra Fundida. Su tribu lo ha aprisionado por precaución, pero nada más acercarse Link, rompe las cadenas y su cuerpo se envuelve en llamas. A pesar de su amenazador aspecto, el combate es muy sencillo una vez damos con la estrategia adecuada. En su frente hay una joya brillante a la que tenemos que acertar con el arco para aturdirlo. Si entonces equipamos las botas de hierro y tiramos de una de las cadenas que lo aprisionaban, Pyrus pierde el equilibrio y cae al suelo, dejando su cabeza a la altura de nuestra espada.


SANTUARIO DEL LAGO
La última pieza de Sombra Fundida nos espera en un santuario Zora situado en el fondo del Lago Hylia. Como buena mazmorra de agua, el santuario cuenta con un diseño enrevesado, bastante más que las dos que le preceden. Pronto llegamos a la sala central en la que se encuentra la puerta del jefe, pero no podemos alcanzarla hasta que subamos el nivel del estanque que la rodea. Para eso debemos recorrer la mazmorra y buscar unos interruptores que liberan y conducen corrientes de agua desde las salas periféricas hasta la central. Dichas corrientes fluyen por los pasillos, haciendo girar diferentes mecanismos y, en último término, llenando el estanque. Para completar este proceso también es necesario recurrir a la zarpa, una variante del gancho que conseguimos tras acabar con el minijefe, una rana de gran tamaño.

Jefe: Octópulo
En el fondo del santuario encontramos a Octópulo, una mezcla entre Morpha de Ocarina of Time y Molgera de The Wind Waker. Al principio, de la arena del fondo sólo surge una boca rodeada por tentáculos que intentan atraparnos. Por ellos se desplaza un ojo, que debemos atraer hacia nosotros con la zarpa para golpearlo de cerca. Tras varios ataques, Octópulo sale de la arena y empieza a bucear por la estancia. Su ojo se reubica en el dorso, pero sigue siendo el objetivo al que apuntar con la zarpa para agarrarnos a su lomo y rematarlo con la espada.


PATÍBULO DEL DESIERTO
La búsqueda del Espejo del Crepúsculo nos lleva a una antigua prisión del Desierto Gerudo, en la que atravesamos salas llenas de trampas, arenas movedizas e incluso algunos enemigos invisibles. La habilidad de Link para transformarse en lobo resulta por primera vez útil en el interior de una mazmorra, ya que nos permite seguir el rastro de olor de cuatro fantasmas que debemos eliminar para acceder a la segunda parte de la mazmorra (un claro guiño al Templo del Bosque de Ocarina of Time). Ya en la segunda sección, tras derrotar al minijefe obtenemos el aerodisco, un objeto inédito con el que podemos activar mecanismos giratorios y recorrer a toda velocidad raíles que conectan los diferentes niveles de cada estancia.

Jefe: Stallord
Este gigantesco esqueleto se sitúa en el centro de una zona con arena rodeada por un raíl. Con el aerodisco podemos coger velocidad e impulsarnos hacia él y golpear su columna, aunque antes debemos esquivar los zombies que surgen para detener nuestro avance. A los tres impactos, la arena desaparece y la cabeza de Stallord empieza a levitar alrededor de una columna en el centro de la sala. De nuevo con el aerodisco debemos alcanzarlo ascendiendo por unos nuevos raíles, saltando entre la columna y el muro lateral para evitar sus ataques. Cuando al fin golpeamos la cabeza con el aerodisco, cae al suelo y queda indefensa ante nuestra espada.


RUINAS DEL PICO NEVADO
Empezamos la recolección de los trozos del espejo haciendo una visita a la mansión que tienen una pareja de Yetis en las montañas. La temática central es el hielo, por lo que nos las vemos con suelos resbaladizos y enemigos que congelan al mínimo contacto. También encontramos bloques y criaturas de hielo inmunes a nuestra espada, por lo que debemos destruirlos a cañonazos. Literalmente, ya que hay unos cañones a los que tenemos que llevar bolas de hierro para luego dispararlas. El proceso es más sencillo una vez obtenemos el mangual frente al minijefe, un Ball and Chain que nos deja en herencia su arma al derrotarlo. En esta mazmorra también destaca un guiño a Thieves' Town de A Link to The Past, ya que al final descubrimos que el jefe es un personaje amistoso que conocimos poco antes.

Jefe: Yeta
Yeta es una habitante de las ruinas que nos ayuda a encontrar el trozo de espejo que vinimos a buscar. Sin embargo, tras darnos un par de pistas erróneas, acude con nosotros a la verdadera localización y se niega a entregárnoslo. Enfurecida ante la idea de perder su preciado tesoro, se transforma en una gran masa de hielo que debemos golpear con el mangual. A los pocos impactos, Yeta se encierra en otro bloque de hielo, más pequeño, al que rodean unos más afilados que lanza sobre nosotros. Mirando el reflejo que se proyecta sobre el suelo, debemos evitarlos y esperar nuestra oportunidad para volver a golpearla con el mangual.


TEMPLO DEL TIEMPO
Años después de Ocarina of Time volvemos al Templo del Tiempo para descubrir una nueva mazmorra en su interior. Su diseño es más lineal que el de las anteriores, aunque tenemos que recorrerlo en dos direcciones antes de poder acceder a la guarida del jefe. Nuestro objetivo inicial es avanzar resolviendo sencillos puzles hasta alcanzar la sala del minijefe, un Darknut que custodia el cetro de dominio. Con este artefacto activamos una gran estatua que replica nuestros movimientos, y con ella debemos volver sobre nuestros pasos y recorrer todo el camino de vuelta, presionando interruptores con su peso y destruyendo obstáculos con su gran martillo. Tras devolverla al pedestal al que pertenecía originalmente (cerca de la entrada de la mazmorra), podemos entrar al pasillo que nos separa de Armogohma.

Jefe: Armogohma
Al igual que la de Ocarina of Time, esta versión de Gohma se sube al techo y nos lanza larvas e incluso un rayo. Es entonces cuando su gran ojo se abre, quedando a tiro para el arco. Al acertarle, Armogohma cae y queda boca arriba al lado de alguna de las grandes estatuas que hay en la sala en la que transcurre el combate. Aunque su cuerpo es muy duro para dañarlo con la espada, las estatuas se pueden controlar con el cetro de dominio y sus martillazos son devastadores para la criatura. Tras varios impactos, Armogohma vuela por los aires y sólo queda su gran ojo, que resulta ser una criatura en sí misma que sucumbe tras unos pocos espadazos.


CELESTIA
El último trozo del Espejo del Crepúsculo nos espera entre las nubes, en una fortaleza que flota en el cielo de Hyrule. Esta mazmorra es el hogar de los Uca, una raza de extraños hombres-pollo que tenemos que agarrar para planear en algunas de las primeras salas. Pronto la zarpa se vuelve a convertir en un objeto vital, hasta el punto de que conseguimos una segunda pieza con la que podemos alcanzar lugares mientras estamos sujetos a una superficie a la que nos hemos enganchado previamente. Dada la ubicación de la mazmorra, caer al vacío es un peligro que corremos constantemente, algo que se acentúa con la frecuente aparición de baldosas que se desploman a los pocos segundos de pisarlas y ventiladores que arrastran a Link si cruzamos por delante de ellos cuando están en marcha.

Jefe: Argorok
Para darle su merecido a este dragón que tiene atemorizados a los Uca, debemos usar la doble zarpa para subir a alguno de los cuatro grandes pilares metálicos que rodean la zona del combate, y desde allí apuntar al extremo de su cola para colgarnos de ella y hacer contrapeso con las botas de hierro. Varios impactos contra el suelo rompen su armadura y dejan a la vista un punto débil en su lomo, que debemos volver a alcanzar con la zarpa (y la ayuda de unos Peahats que aparecen a su alrededor) para asestarle los espadazos definitivos a Argorok.


PALACIO DEL CREPÚSCULO
Por fin cruzamos a la otra dimensión y conocemos el mundo que una vez gobernó Midna. Sin embargo, el Crepúsculo está ahora dominado por Zant, y debemos hacer frente a sus secuaces antes de llegar a la sala del trono. En la primera parte de la mazmorra tenemos que buscar dos orbes custodiados por el fantasma del propio Zant. Tras derrotarlo, debemos llevarlos hasta la entrada, activando escaleras y plataformas con su poder, pero con cuidado de que una mano que nos persigue no los agarre y los devuelva al punto inicial. Cuando los orbes se colocan juntos, le infunden un nuevo poder a la Espada Maestra, que nos permite cruzar por una niebla oscura sin transformarnos en lobo, y activar interruptores que hacen aparecer las plataformas móviles que nos conducen a la sala del jefe.

Jefe: Zant
Ha llegado el momento de ajustar cuentas con Zant, quien nos teletransporta a diversas zonas en las que luchamos contra algunos de los jefes y minijefes del juego. Concretamente Babalant, Dangoro, Octópulo, Ook y Yeta. En cada una de estas zonas la estrategia varía, haciendo que debamos recurrir al ítem que usamos en las peleas originales (bumerán, botas de hierro, zarpa...). Al final, Zant nos lleva a una zona nueva, cerca del Castillo de Hyrule. Allí gira como una peonza y ataca con dos cuchillas, que se pueden evitar fácilmente con los saltos mientras esperamos nuestra oportunidad para darle unos espadazos.


CASTILLO DE HYRULE
Como Zant era poco más que un títere de Ganondorf, tenemos que salir del Crepúsculo y poner rumbo al Castillo de Hyrule para acabar con él. La entrada principal está cerrada, así que debemos explorar alguna de las dos alas del jardín para encontrar una llave. En una debemos hacer frente a numerosos enemigos, entre los que se encuentra el Rey Bulblin que raptó nuestros amigos al inicio de la aventura. La otra está más orientada a puzles, y para llegar al cofre con la llave necesitamos la habilidad de transformarnos en lobo, además de varios ítems como el bumerán, el candil o el cetro de dominio. Tras conseguir cualquiera de las llaves, entramos en el castillo, por el que tenemos que ascender superando puzles no muy complicados y derrotando a varios de los enemigos más duros que del juego.

Jefe: Zelda
Tras un breve diálogo, Ganondorf deja a Midna momentáneamente fuera de combate y se introduce en el cuerpo de Zelda. La lucha contra la poseída Zelda es muy similar a la que disputamos contra el propio Ganondorf en Ocarina of Time: sobrevuela la sala del trono a la vez que nos lanza unas bolas de energía que debemos devolverle con la Espada Maestra. Con esta táctica no tarda en caer, momento que aprovecha Midna, ya recuperada, para sacar a Ganondorf del cuerpo de Zelda con el poder de la Sombra Fundida.


Jefe: Ganon
Por supuesto, Ganondorf no se da por vencido tan fácilmente y se transforma en la enorme encarnación porcina conocida como Ganon. Al igual que en anteriores entregas, en este estado comienza a aparecer y desaparecer en diferentes puntos de la sala, hasta que decide correr directamente hacia nosotros y embestirnos. Por suerte, en esta pelea sí que contamos con la ayuda de Midna, así que combatirlo es tan sencillo como transformarse en lobo y dejar que nuestra compañera lo derribe con la especie de mano que sale de su casco. Con Ganon volteado, queda al descubierto su punto débil, una gran cicatriz blanca en medio de su pecho.

Jefe: Ganondorf
Como Ganondorf sigue sin caer, Midna lo ataca con la Sombra Fundida y el castillo se viene abajo. La buena noticia es que Link y Zelda son teletransportados al exterior justo antes. La mala, que Ganondorf también sobrevive y se vuelve a enfrentar a ellos en una llanura de Hyrule. Primero lo hace montando a caballo, aunque gracias a las flechas de luz que le dispara Zelda, es fácil alcanzarlo y golpearlo. En cierto momento pierde el equilibro y se va al suelo, desde el que nos reta al definitivo duelo de espadas. En esta fase del combate se mueve y ataca de forma similar a los Darknut que hemos derrotado a lo largo del juego, así que, con un poco de maña, Link le ensarta la Espada Maestra y pone fin a su breve reinado.


INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Son muchas las cosas buenas que se pueden decir de Twilight Princess, pero si entramos en el terreno de las innovaciones, nos encontramos con que se trata de una de las entregas más conservadoras de la saga. Son pocos los aspectos que no se basan en elementos ya aparecidos en juegos anteriores, como la transformación de Link en una criatura con habilidades exclusivas (Majora's Mask), la convivencia de dos mundos paralelos (A Link to the Past) o el uso de la yegua Epona para viajar por la enorme campiña de Hyrule (Ocarina of Time).

Precisamente de la mano de este fiel animal viene la novedad quizás más destacable, la posibilidad de librar combates a espada mientras cabalgamos. Por lo demás, Twilight Princess es un Zelda que sigue a pies juntillas el esquema base de la saga, aunque por el camino tampoco se priva de ir introduciendo por aquí y por allá pequeños destellos de originalidad. Para muestra, la presencia de ítems como el aerodisco y el cetro de dominio, o mazmorras que conjugan puzles clásicos con situaciones nuevas, como el uso de las botas de hierro para caminar por el techo o la doble zarpa para llegar a lugares inalcanzables de otro modo.

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Plataforma: Wii
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Eiji Aonuma
Director: Hidemaro Fujibayashi
Compositores: Mahito Yokota, Hajime Wakai, Koji Kondo

Lanzamiento:
18 de noviembre de 2011
20 de noviembre de 2011
23 de noviembre de 2011

Próxima actualización.

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Última modificación realizada el 14/06/2014 17:51:59, modificado 50 veces
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4. ZELDA EN ALTA DEFINICIÓN

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ZELDA WII U (NOMBRE PROVISIONAL)

Plataforma: Wii U
Estudio: Nintendo EAD
Lanzamiento: 2015

Presentado en el E3 de 2014, el Zelda de Wii U es la primera entrega de la saga creada para sacar partido a una consola de alta definición. Todavía no hay apenas datos sobre aspectos como la trama o el control, pero ya podemos enumerar características tan interesantes como la presencia de una campiña más grande y abierta de lo habitual, el regreso del caballo como método de transporte y un diseño artístico muy colorido.


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5. LEYENDA DE BOLSILLO

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Plataforma: Game Boy
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Shigeru Miyamoto
Director: Takashi Tezuka
Compositores: Minako Hamano, Kozuo Ishikawa, Kazumi Totaka

Lanzamiento:
Junio de 1993
Agosto de 1993
Diciembre de 1993

También disponible en:
Game Boy Color (Edición DX)
Nintendo 3DS (eShop)

EN POCAS PALABRAS

Con tres entregas en el mercado y la saga ya consagrada como una de las grandes del mundillo, Nintendo decidió que era el momento de llevar a Link a vivir una aventura en terreno portátil. El resultado fue Link's Awakening, un título que aprovechó el hardware de Game Boy como ningún juego lo había hecho antes (y seguramente pocos después), y que a pesar de la limitada potencia y paleta de colores en comparación con SNES, mantuvo el listón que un par de años antes tan alto había dejado A Link to the Past.

Puede que la isla Koholint, lugar en el que transcurría ahora la acción, fuese más pequeña que Hyrule, pero también era más densa, estaba llena de personajes y tenía un diseño bastante más laberíntico. En cierto modo, Koholint era casi como una mazmorra más, en la que teníamos encontrar llaves para entrar a las verdaderas mazmorras, y en la que debíamos explorar y re-explorar cada uno de sus rincones con los nuevos ítems adquiridos, para averiguar a qué nuevas zonas podíamos acceder a continuación (muy al estilo de los Metroidvania).


Por otro lado, si bien Link's Awakening en su mayor parte reusaba la vista cenital del Zelda original y A Link to the Past, también trajo de vuelta pequeñas secciones de plataformeo con vista lateral a lo The Adventure of Link, en las que nos enfrentábamos incluso a enemigos de Super Mario como Goombas o plantas Piraña. Los cameos de este estilo fueron de hecho bastantes abundantes en un juego con mayor sentido del humor y cierto gusto por las extravagancias: podíamos jugar dentro de un sueño de Link, robar en una tienda, sacar de paseo un Chomp Cadenas, hablar con animales antropomórficos, etc.

ARGUMENTO

Tras derrotar a Ganon y llevar la paz a Hyrule, Link emprende un viaje para hacerse más poderoso y estar preparado por si algún día el mal regresase a su tierra patria. Pasan los meses y el joven se enfrenta a nuevos peligros, hasta que un buen día decide hacerse a la mar para regresar a Hyrule. Pero las cosas no salen según lo previsto y una fuerte tormenta destroza su pequeña embarcación, dejando su cuerpo inconsciente a la deriva.

La marea lo arrastra entonces hasta la playa de una pequeña isla, llamada Koholint, en la que yace hasta que una muchacha lo encuentra. Ésta no duda en llevarlo a su casa, en la que su padre y ella lo cuidan hasta que despierta. Sobresaltado y confundido, Link es informado por Marin y Tarin (así se llaman la muchacha y su padre) de lo ocurrido, y decide regresar a la playa para recuperar su equipo.


Allí encuentra su espada, y lo que es más extraño, un búho parlante, que le dice que sólo podrá abandonar la isla si antes despierta al Pez del Viento que duerme en el interior de un huevo gigante en lo más alto de Koholint. Ahora bien, la tarea no es tan fácil como parece, ya que la única forma de despertar a esta misteriosa criatura es tocando ante ella ocho instrumentos musicales que se encuentran escondidos en las profundidades de las mazmorras que hay repartidas por toda la isla.

Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Durante su periplo en busca de los ocho instrumentos, Link descubre la turbadora naturaleza de la isla Koholint: ésta no es más que un sueño del Pez del Viento. Por tanto, en efecto la única forma de abandonarla es despertando a la criatura, pero dicha acción también supondría el fin de todos sus habitantes, entre los que se encuentran Marin y Tarin.

No obstante, instado por el búho, Link prosigue con su aventura y logra hacerse con todos los instrumentos. Decidido, asciende hasta el huevo gigante que corona Koholint y los usa para tocar la balada del Pez del Viento que Marin le había enseñado no mucho tiempo atrás. Parte del huevo se resquebraja y el joven entra dentro, donde se enfrenta a la pesadilla causante de los enemigos que se habían filtrado en el sueño del Pez del Viento.


Link lo derrota y sube por una escalera en la que se encuentra por última vez con el búho. Éste se descubre como una parte del espíritu del Pez del Viento y le agradece por haberlo liberado de la pesadilla. El búho desaparece delante del héroe y al fin el auténtico Pez del Viento se muestra ante él. Le explica que Koholint se originó en su sueño, pero que ya ha llegado la hora de despertar, por lo que le pide que toque la balada del Pez del Viento una vez más. Link lo hace, y tanto la isla como sus habitantes desaparecen.

Después de que un enorme chorro de agua lo lance por los aires, Link se despierta en el medio del mar, sobre uno de los trozos de madera que antaño habían formado parte de su embarcación. No hay rastro de la isla por ningún lado, pero antes de que pueda pensar que quizás todo hubiese sido producto de sus sueños, levanta la cabeza y ve al enorme Pez del Viento volando hacia el horizonte.

MAZMORRAS Y JEFES

TAIL CAVE
La primera mazmorra introduce ya uno de los objetos más importantes del juego, una pluma que nos permite saltar. Por tanto, ya desde el primer momento nos encontraremos con un montón de pequeños precipicios que debemos sortear para encontrar el camino hacia el jefe que custodia el primer instrumento. Para vencer al minijefe, Rolling Bones, también necesitaremos esta habilidad, ya que nos lanza una enorme barra de pinchos que sólo puede ser evitada con el salto.

Jefe: Moldorm
Traído desde la Torre de Hera de A Link to the Past, Moldorm repite diseño y estilo de combate. Esta especie de gusano se mueve por una sala con huecos en los que tenemos que procurar no caer si no queremos ir a parar a un piso inferior y empezar la pelea de nuevo.


BOTTLE GROTTO
Sólo podemos entrar a esta mazmorra con la ayuda de un Chomp Cadenas, que se merienda las flores venenosas que protegen la entrada. Dentro no contaremos con su ayuda, pero sí con la del brazalete de poder, que nos permite levantar las numerosas vasijas que hay por ahí desperdigadas. Algo útil no sólo porque a menudo esconden ítems debajo, sino porque es la única forma de alcanzar la sala del jefe: el camino a algunas entradas están bloqueadas por ellas, y en uno de los pasadizos subterráneos tenemos que servirnos de su peso para hacer bajar un bloque. Puede que el minijefe, Hinox, tomara nota de esto, ya que su ataque básico consiste en intentar agarrar a Link para lanzarlo por los aires.

Jefe: Genie
Qué mejor jefe para cerrar una mazmorra que nos pasamos agarrando y tirando vasijas que un genio que se oculta en una de ellas. En su estado inicial es invulnerable, así que tenemos que esquivar sus bolas de fuego mientras esperamos a que se vuelva a meter dentro. En ese momento debemos aprovechar para atontar la vasija de un espadazo y lanzarla contra la pared. Tras repetir este proceso varias veces, la vasija ser romperá y el genio será vulnerable a nuestra espada.


KANALET CASTLE
Esta mazmorra es algo diferente a las demás, ya que no guarda un instrumento en su interior y su diseño es bastante más sencillito de lo habitual. En realidad es poco más que un trámite para conseguir la llave necesaria para acceder a la siguiente. Ésta la posee Richard, un noble desterrado que nos manda buscar cinco hojas doradas en su antiguo castillo. Para entrar al castillo hay que participar previamente en una cadena de intercambio de objetos (la primera de la saga), y luego dentro, toca resolver algunos puzles y derrotar varios enemigos para ir recuperando las hojas. Tras conseguirlas, podremos regresar junto a Richard y hacernos en su jardín con la llave que nos abre la siguiente mazmorra.


KEY CAVERN
El nombre de esta mazmorra es bastante apropiado, ya que las plantas de sus dos pisos tienen forma de llave y además tenemos que buscar a conciencia bastantes de éstas para abrir el elevado número de cerraduras que nos separan del jefe. Los dodongos regresan desde la primera entrega, ligeramente rediseñados, en forma de minijefes que de nuevo tenemos que derrotar haciéndoles tragar bombas. Tras acabar con ellos accedemos a las botas pegaso, que usadas junto a la pluma de salto nos permiten salvar grandes distancias.

Jefe: Slime Eye
Este enorme ojo parece que no tiene muchas ganas de pelear, por lo que se oculta de nosotros y se mofa diciendo que no podemos encontrarlo. Por suerte, sólo tenemos que usar a la vez las botas pegaso con la espada para lanzarnos y golpear de una estocada cualquier muro para que caiga del techo. Una vez lo tengamos enfrente, sólo tendremos que golpearlo hasta que se divida en dos, y luego derrotar a cada uno por separado.


COLOR DUNGEON (sólo versión DX)
Esta mazmorra es completamente opcional y es exclusiva de la versión DX, lanzada en 1998. Podemos entrar a ella cuando queramos, siempre y cuando cumplamos dos requisitos: tener las botas pegaso que se consiguen en la mazmorra anterior (para golpear una estantería en la biblioteca que deja caer el libro que revela su ubicación) y estar jugando en una Game Boy Color (aun teniendo la versión DX, en la Game Boy normal no podemos entrar). Dentro encontramos un buen puñado de puzles que se basan en los colores, como golpear una serie de interruptores para hacer que coincidan entre ellos o encajar enemigos redondos en huecos de su mismo color.

Jefe: Giant Hardhat Beetle
Este enemigo tiene una enorme esfera en su parte superior que debemos golpear continuamente hasta que se vuelva de color rojo y muera. Este proceso se debe realizar lo más rápido posible, ya que si no, poco a poco irá regresando a su estado natural (de color azul) y tendremos que empezar de nuevo. Tras derrotarlo, conoceremos a un hada que nos dejará escoger entre dos túnicas: una roja que duplica el poder de nuestra espada y una azul que divide a la mitad el daño recibido.


ANGLER'S TUNNEL
El cuarto instrumento se oculta en una mazmorra acuática con bastantes zonas inundadas que sólo podemos atravesar buceando con las aletas que afortunadamente se encuentran allí mismo, pero para lo que antes deberemos derrotar a un curioso minijefe, Cueball. Esta especie de pulpo sin tentáculos corre detrás de nosotros por una sala, alrededor de la pared central. Puesto que su único punto débil se encuentra en su parte trasera, tenemos que dar las vueltas más rápido que él para alcanzarle el lomo.

Jefe: Angler Fish
Angler Fish es el primer jefe subacuático de toda la saga, además del primero al que combatimos con una perspectiva lateral desde The Adventure of Link. Este descomunal pez es peligroso, pero también bastante lento. Y como Link es lo suficientemente apañado como para atacar bajo el agua con su arco o su espada al punto débil (la bola brillante que sale de su cabeza), no debería suponer los problemas que su tamaño sugiere.


CATFISH'S MAW
En esta mazmorra nos hacemos de nuevo (por segunda vez tras A Link to the Past) con el gancho, ese utilísimo objeto que nos sirve para salvar grandes distancias arrastrándonos hacia bloques en los que lo hayamos usado. Sin embargo, conseguirlo costará algo más de lo habitual, ya que un Master Stalfos se lo robará a Link delante de sus narices, por lo que tendremos que buscarlo y derrotarlo varias veces a lo largo de la mazmorra para recuperarlo. Por si fuera poco, un par de Gohmas (arañas de un ojo) también nos esperan aquí en forma de minijefes, aunque si ya te enfrentaste a ellas en el primer Zelda, vencerlos debería ser coser y cantar.

Jefe: Slime Eel
Slime Eel es una anguila que asoma su cabeza por alguno de los cuatro agujeros que hay en las paredes de la mazmorra, mientras con su cola, que sale del hueco central del suelo, intenta golpearnos. La táctica para acabar con ella es tan sencilla como esquivar en la medida de lo posible la segunda, a la vez que atraemos hacia nosotros la primera con el gancho, ya que justo al lado de ella se encuentra su punto débil, una bola con un corazón dibujado.


FACE SHRINE
Tras un entretenido recorrido en balsa por los rápidos de un río llegamos a esta mazmorra, que vuelve conceder bastante importancia a agarrar y lanzar cosas. Aquí encontramos una mejora del brazalete de poder que nos permite levantar enormes estatuas con forma de elefante que nos bloquean el camino o se deben arrojar a ciertas puertas para romperlas. El minijefe, una especie de ratoncillo llamado Smasher, también necesita una táctica relacionada con esto: se dedica a lanzarnos una pelota, que debemos agarrar rápidamente y devolvérsela en todos los morros.

Jefe: Facade
Posiblemente uno de los jefes más excéntricos de la saga, Facade es una cara dibujada en el suelo. No nos ataca directamente, sino que hace que algunas baldosas vuelen hacia nosotros y varios agujeros aparezcan en el suelo. Sólo esquívalos, ponle unas bombas en la cara y seguro que borrarás su sonrisa.


EAGLE'S TOWER
En todas las mazmorras que hemos visitado hasta el momento, Link ha causados estragos entre los enemigos que allí habitaban. Esta no es una excepción, pero en esta ocasión la cosa se lleva al siguiente nivel: tenemos que destruir parte de la propia mazmorra. En una de las plantas hay cuatro grandes columnas que sustentan el techo, repartidas por varias salas. Link tiene que buscar una gran bola y con ella ir derribándolas una a una, para que el techo se desmorone y dos de las plantas se fundan en una. Otra peculiaridad interesante de la mazmorra es que su minijefe, Grim Creeper (un sujeto que invoca murciélagos con su flauta), es también quién controla más tarde al propio jefe.

Jefe: Evil Eagle
Al igual que el de Angler Fish, este combate se disputa en una zona con vista lateral. Esta enorme águila en realidad es poco más que un animal montado por el antes citado minijefe, Grim Creeper, que vuela alrededor de Link lanzándose en picado contra él de vez en cuando. También lanza sus plumas, momento en el que tenemos que tener mucho cuidado de no caer de la torre, pues nos tocaría reiniciar el combate. Las armas a distancia son una buena elección, pero la espada también funciona cuando está cerca.


TURTLE ROCK
El exterior de esta mazmorra nos recordará inevitablemente a la homónima de A Link to the Past, con la importante diferencia que aquí la cabeza de la tortuga no es simplemente un elemento decorativo, sino un minijefe al que debemos vencer para poder entrar. La temática central es el fuego, ya que conseguimos el cetro mágico (sí, dispara fuego), hay un buen número de estancias con lava y el jefe es una cabeza voladora en llamas. Tratándose de la última mazmorra de juego, además, es fiel a esa tradición tan zéldica de rescatar minijefes anteriores, como Rolling Bones, Hinox, Smasher, los Dodongos o un Cueball de fuego. No obstante, también tiene tiempo para incluir uno nuevo, Blaino, un curioso personaje con guantes de boxeo que nos puede enviar a la entrada de la mazmorra de un puñetazo.

Jefe: Hot Head
Esta criatura voladora gusta de darse baños en una piscina de lava y lanzarnos bolas de fuego de vez en cuando. A pesar de que de primeras pueda parecer todo lo contrario, sólo es vulnerable a la magia del cetro mágico, así que la estrategia consiste en esquivarlo y apuntar bien con dicho artefacto (aunque también podemos utilizar las ondas que lanza la espada que conseguimos al encontrar todas las conchas escondidas en Koholint).


WIND FISH'S EGG
Una vez con los ocho instrumentos en nuestro poder accederemos al interior de este huevo gigante que, en realidad, más que una mazmorra es un pequeño laberinto que se repite sin fin a menos que tomemos las direcciones correctas. Estas se pueden descubrir leyendo uno de los libros de la biblioteca que hay en Mabe Village, pero que sólo se puede descifrar si poseemos la lupa que se consigue al completar la larga cadena de intercambio de objetos del juego.

Jefe: Nightmare
Nightmare (pesadilla) es el ente que ha estado atormentando el sueño del Pez del Viento, causando que infinidad de malvadas criaturas apareciesen en la isla Koholint. A lo largo del combate va tomando diferentes sombras, cuyas formas recuerdan a enemigos a los que nuestro héroe tuvo que enfrentarse en A Link to the Past, como un Moldorm, un Lanmola, el mago Agahnim o incluso el propio Ganon. Su última transformación es la única original, un gran ojo central con dos brazos alargados que intentan golpearnos mientras giran. Sólo tenemos que esquivarlos saltando y atacar el ojo cuando está abierto para acabar con la pesadilla del Pez del Viento, que despertará y pondrá fin a esta aventura.


INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Como todo buen Zelda, Link's Awakening fue pionero en algunos aspectos que luego se copiarían en entregas posteriores de la saga. El primero, y más evidente, fue la ruptura con la historia de Zelda, Ganon y el Triforce que había servido de base para las tres entregas anteriores. La única conexión argumental con el resto de la saga fue la presencia de Link, e Hyrule se sustituyó por la inexplorada isla Koholint (como, por ejemplo, se haría años después con Majora's Mask y Términa).

Entrando en materia jugable, la aportación más significativa de Link's Awakening fue sin lugar a dudas el mayor énfasis que puso en las tareas a realizar fuera de las mazmorras, con una mayor presencia e importancia de los NPCs, el estreno del minijuego de pesca o la primera cadena de intercambio de objetos de la saga.

Por último, es interesante mencionar también que aquí fue el primer lugar en el que se le dio un papel realmente importante a la ocarina, para la cual podíamos aprender varias canciones y tocarlas en diferentes sitios, con diferentes resultados. Tanto Ocarina of Time como Majora's Mask, las dos entregas que le sucedieron, volverían a darle un gran peso a este instrumento musical.

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6. LA DUOLOGÍA DE CAPCOM

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Plataforma: Game Boy Color
Estudios: Flagship, Capcom's Production Studio 1

Productores: Shigeru Miyamoto, Yoshiki Okamoto
Director: Hidemaro Fujibayashi
Compositores: Kyopi, M-Adachi

Lanzamiento:
Febrero de 2001
Mayo de 2001
Octubre de 2001

EN POCAS PALABRAS

Después de las exitosas entregas de Nintendo 64, la saga regresó al mundo de las portátiles de la mano de dos juegos lanzados simultáneamente en Game Boy Color: Oracle of Ages y Oracle of Seasons. Ambos fueron desarrollados por Capcom, que bajo la supervisión de Nintendo tomó las riendas de la saga y creó unos dignos herederos para Link's Awakening. Los títulos partieron de la base gráfica y jugable de aquel y crearon dos experiencias zéldicas con ciertas similitudes, pero también con bastantes novedades, mucho contenido propio y una complementariedad argumental que la convierte en una pareja difícilmente separable.

Centrándonos en Oracle of Ages, el juego bebió tanto del citado Link's Awakening como de Ocarina of Time. La inspiración del primero es evidente a simple vista, pero del segundo también cogió algunos elementos, como la presencia de las razas inauguradas en aquella entrega (vendedores Deku, los Goron, los Zora), o, más importante, la posibilidad de movernos entre dos planos temporales diferentes. No mucho después de comenzar la aventura, Link conseguía un arpa que nos permitía viajar cien años hacia atrás para participar en toda clase de eventos que luego tendrían su repercusión en el presente.


El mundo en el que transcurría el juego, Labrynna, al igual que Koholint era casi como una mazmorra más, llena de obstáculos que superar a prácticamente cada paso. Para esto, además de los viajes en el tiempo, debíamos superar minijuegos o recurrir a una serie de animales que nos ayudaban a salvar precipicios o zonas acuáticas, y a uno de los cuales podíamos acabar adoptando como mascota y llamar en cualquier momento, como Epona en las entregas de Nintendo 64. Otro aspecto interesante fue la colección de anillos, que podíamos encontrar a lo largo de Labrynna, tasarlos y luego equiparlos para mejorar las habilidades de Link.

Una vez finalizado el juego, gracias a una contraseña o el uso del cable Game Link, podíamos empezar una partida nueva en la otra entrega (daba igual si completábamos primero Ages o Seasons), en la que habría ciertos cambios provocados por los acontecimientos del primer juego. Por ejemplo, manteníamos el animal que hubiésemos elegido, algunos personajes ya conocían a Link de la aventura anterior y hacían referencias a ésta, había nuevas apariciones y, lo más importante, tras completar el segundo juego, accedíamos al verdadero final de la serie Oracles, que sólo podía ser jugado de esta manera.

ARGUMENTO

Al dar con el Triforce en uno de sus viajes, Link lo toca y es teletransportado por su poder a la tierra de Labrynna. Allí se encuentra con Impa, la niñera de la princesa Zelda, que está siendo acosada por unas criaturas que huyen al ver a Link. Agradecida, Impa le pide que le acompañe en su búsqueda de una muchacha llamada Nayru. Juntos llegan al claro del bosque en el que Nayru canta, para deleite de las personas y los animales allí congregados. Tras escucharla, Link entabla conversación con la propia cantante y su amigo Ralph.

Todo transcurre con normalidad hasta que Impa revela sus verdaderas intenciones: está poseída por una hechicera llamada Veran, que aprovecha la ocasión para abandonar su cuerpo e introducirse en el de Nayru. Veran revela a todos que Nayru no es una simple cantante, sino el oráculo de los tiempos (Oracle of Ages), y al poseerla adquiere la capacidad viajar al pasado y reescribir la historia para cambiar el presente. Impa vuelve en sí y le explica la situación a Link, que una vez más vuelve a tener el destino del mundo sobre sus hombros.


Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Link comienza su nueva aventura conociendo al Árbol Maku, que le pide que busque las ocho Esencias del Tiempo ocultas en las mazmorras a lo largo y ancho de Labrynna. Para acceder a todas ellas, el héroe debe hacerse con el Arpa de los Tiempos, un instrumento musical mágico que permite activar portales para viajar entre dos épocas distintas: aquella en la que da inicio la historia y el pasado remoto en el que se encuentra Veran con el cuerpo de Nayru.

Tras completar varias mazmorras y recuperar algunas de las Esencias, a Link se le presenta la oportunidad de infiltrarse en el palacio en el que reside Veran. Allí la hechicera está moviendo los hilos de una reina llamada Ambi, que ordena construir una enorme torre que servirá a los oscuros propósitos de Veran. Cuando Link se presenta allí, es capaz de derrotar a Veran sin dañar a Nayru, pero la hechicera logra poseer en el último momento a la propia reina Ambi y envía la guardia real sobre Link, Ralph y Nayru, que gracias a la magia de esta última regresan al presente in extremis.


Gracias a una nueva melodía que le enseña Nayru al volver a su tiempo original, Link puede viajar entre las dos épocas en cualquier momento o lugar y no tarda en conseguir las Esencias restantes. Decidido a enfrentarse de nuevo a Veran, el joven acude a la ya finalizada torre. Por el camino se vuelve a encontrar con Ralph, que comparte su mismo objetivo y quiere acabar con el mandato de la poseída Ambi, aun a sabiendas de que al ser ésta una antecesora suya, la muerte de la reina también implicaría la suya propia.

Pero Ralph no puede hacer frente a Veran y de nuevo el trabajo sucio recae sobre Link. El joven logra salvar a Ambi de la misma forma que hiciera con Nayru y finalmente se enfrenta cara a cara a Veran. La hechicera termina siendo derrotada, pero parece satisfecha por haber conseguido cumplir su plan. Ni Link, ni Nayru, ni Ralph saben a qué se refiere, así que regresan a la Labrynna presente para celebrar la victoria. Aunque la presencia de dos ancianas vigilándolos desde las sombras parece indicar que la alegría les va a durar poco...

La historia continúa en el Juego Conectado

MAZMORRAS Y JEFES

TUMBA DEL ESPÍRITU
Situada bajo el cementerio de Labrynna, la primera mazmorra es, como manda la tradición, bastante sencillita. Se resume en empujar bloques por aquí, encender antorchas con semillas de fuego por allá y conseguir el brazalete de poder para poder levantar vasijas. Antes de conseguir este útil objeto deberemos hacer frente al minijefe, Giant Ghini, un gran fantasma rodeado de otros de menor tamaño. Todos ellos pueden ser ajusticiados con la espada, por lo que al igual que la mazmorra en sí, este enfrentamiento no debería suponer serios problemas.

Jefe: Pumpkin Head
Pumpkin Head es en realidad uno de los pequeños Ghini que ya vimos al enfrentarnos al minijefe, aunque se refugia en el interior de una gran calabaza. Simplemente hay que golpear el cuerpo para que termine desapareciendo y la calabaza caiga al suelo. En ese momento, si Link la levanta descubrirá al fantasmilla oculto en su interior, que intentará huir, quedando durante unos segundos a merced de nuestra espada.


MAZMORRA DEL ALA
Nada más levantar la piedra que nos impide acceder a la entrada de la segunda mazmorra, ésta se desmorona delante de nuestras narices. Por suerte, Link se hace entonces con el Arpa de los Tiempos y puede entrar en el pasado. El interior es bastante interesante, ya que tiene algunos puzles nuevos relacionados con el color: tenemos que saltar sobre plaquetas para varíen el suyo y coincidan con alguna referencia cercana. También se estrenan los tramos sobre carriles en los que Link va montado en una vagoneta y puede cambiar el rumbo golpeando semáforos con su espada. El minijefe que custodia la pluma de salto es Swoop, una especie de Gremlin rojo volador que destruye el suelo con sus golpes.

Jefe: Head Thwomp
Inspirado en los enemigos homónimos de la saga Mario, esta cabeza-bloque tiene una apertura en la parte superior hacia la que tenemos que lanzar bombas como si de una canasta de baloncesto se tratara. Puesto que el combate transcurre en una habitación con vista lateral, debemos subirnos hacia la parte más alta por unas escaleras si queremos tener alguna oportunidad. No es un enemigo difícil, pero sí requiere bastante paciencia, ya que las bombas solo le afectan cuando al girar su cara queda de color rojo, algo que depende únicamente del azar.


GRUTA DE LA LUNA
De camino a la tercera mazmorra, una fuerte tormenta alcanza Link en medio del mar y acaba tumbado en la playa de una isla, en la que un grupo muy majo de lagartos Tokay le roban todas sus pertenencias. Tras recuperarlas (de forma amable, no hay espadazos de por medio), alcanzamos la entrada a la mazmorra, en la que, de una forma similar a la ya vista en Eagle's Tower de Link's Awakening, debemos derrumbar parte de la misma para poder seguir avanzando hacia el jefe. Para esto también necesitamos hacernos con el lanzador de semillas, un objeto que custodia el minijefe Subterror (un topo que debemos sacar de la tierra con la pala) y que sirve para activar interruptores desde cierta distancia, encender pebeteros o simplemente atacar a los enemigos.

Jefe: Shadow Hag
El lanzador de semillas es imprescindible para derrotar a este jefe, que desaparece al menor contacto visual con Link. Lo que tenemos que hacer es dejar que su sombra (que se mueve constantemente por toda la habitación) se sitúe detrás de nosotros, y en cuanto emerja para atacarnos, disparar una semilla hacia la pared de enfrente para que rebote y lo golpee en el camino de vuelta.


MAZMORRA DE LA CALAVERA
Esta mazmorra está llena de estancias con lava que normalmente se pueden atravesar de dos maneras: o bien con interruptores que crean suelos que desaparecen tras pocos segundos, o bien sirviéndonos del objeto que custodia el minijefe, un gancho. Tras derrotar al Armos Warrior (una variante de los clásicos Armos con un escudo que sólo se romperá si nos hacemos que la trayectoria de la espada que nos lanza lo golpee a él), comprobamos que la función del gancho ha cambiado ligeramente respecto a entregas anteriores. Ahora no impulsa a Link hacia el objeto en el que lo engancha, sino que intercambia sus posiciones. Por tanto, no sólo sirve para salvar distancias, sino también para mover objetos y resolver puzles.

Jefe: Eyesoar
Como de costumbre, en cuanto adquirimos el gancho, nos topamos con un jefe a la vuelta de la esquina que exige su uso. En este caso se trata de Eyesoar, un enemigo que ya había aparecido en forma de minijefe (con el nombre de Patra) en la última mazmorra del The Legend of Zelda original. Este ojo volador está rodeado de otros más pequeños que lo protegen, pero poco importa puesto que podemos lanzar el gancho sobre él, cambiar su posición, dejarlo aturdido y atacarlo.


MAZMORRA DE LA CORONA
Los diseños de las mazmorras se empiezan a complicar cada vez más, en esta ocasión con la reaparición de esas baldosas de dos colores que suben o bajan cada vez que accionamos un interruptor. Tendremos que estar constantemente alternando sus posiciones para conseguir todas las llaves y acceder al minijefe, que no es otro que Smasher, el ratoncito de Link's Awakening al que debemos golpear con la bola que él mismo nos lanza. También debemos hacernos con la vara de Somaria, imprescindible tanto para activar ciertos interruptores creando un bloque encima como para derrotar al jefe.

Jefe: Smog
Esta es una pelea bastante original, ya que su transcurso recuerda casi más a un puzle que a un verdadero combate. Smog es una cabeza que se divide en varias de menor tamaño que se limitan a recorrer un circuito formado por bloques, lanzando de vez en cuando algún ataque a Link. La única forma de derrotarlo es creando nuevos bloques con la vara de Somaria de forma que alteremos su ruta, las diferentes mini-cabezas se toquen entre sí, se vuelvan a fusionar para dar la forma original y, entonces sí, golpearla.


CUEVA DE LA SIRENA
Se puede decir que esta es una de las mazmorras más interesantes del juego por dos motivos: se estrena el traje de sirena, una indumentaria que modifica el cuerpo de Link y le permite bucear más rápido y a mayores profundidades; y además, es la única mazmorra del juego a la que debemos entrar tanto en el presente como en el pasado, de una forma similar a la vista en el Templo del Espíritu de Ocarina of Time. En el presente luchamos contra el minijefe Vire (un demonio-murciélago que ya apareciera en Link's Awakening como enemigo común) y el antes citado traje de sirena, con el que deberemos viajar al pasado para bucear por un nivel completamente sumergido bajo el agua y alcanzar el jefe.

Jefe: Octogon
Este pariente de los Octorok flota en una piscina y de vez en cuando se gira para lanzarnos una roca. Este momento puede ser aprovechado para golpearle con el lanzador de semillas, algo que no le sienta muy bien y hace que se sumerja un ratito. Con el traje de sirena, Link puede seguir sus pasos y golpearle bajo en agua con su espada, si bien en esas condiciones somos más vulnerables a sus embestidas. Tras repetir el proceso varias veces, Octogon cae derrotado.


TRIPA DE JABU-JABU
De nuevo a Link le toca aventurarse en el interior del enorme pez Jabu-Jabu. Esta mazmorra es una mezcla entre la propia barriga de Jabu-Jabu de Ocarina of Time, por la sensación orgánica que dan sus paredes palpitantes, y el Templo del Agua del mismo juego, ya que nos encontramos con tres interruptores que modifican el nivel del agua de la mazmorra a tres alturas diferentes. Fiel a la "maldición" de las mazmorras acuáticas, se trata posiblemente de la mazmorra más enrevesada del juego. Otra similitud con el Templo del Agua reside en que el objeto a conseguir es la mejora del gancho. Una pena que el minijefe sea un rediseño de Angler Fish (Link's Awakening) y no Link Oscuro, si no ya tendríamos el pack completo.

Jefe: Plasmarine
A pesar de la dificultad de esta mazmorra, su jefe es bastante sencillo. Plasmarine es una medusa que nos ataca bajo el agua, lanzándonos bolas de energía. La forma de derrotarlo es tan simple como esperar a este momento, lanzar nuestro gancho sobre él para intercambiar nuestras posiciones y lograr que reciba el impacto de su propio ataque. Es divertido comprobar cómo, a pesar del evidente punto flojo de su plan, lo sigue intentando hasta que se derrota a sí mismo.


TUMBA ANTIGUA
La última Esencia se encuentra en una mazmorra difícil de encontrar, ya que el Árbol Maku, quien nos había indicado la localización de las anteriores, no parece ser capaz de detectarla. Tras una búsqueda por el mar que se extiende al sur de Labrynna, descubrimos que su entrada queda cerca de la isla en la que se situaba la tercera mazmorra, pero sólo en el pasado. Ya dentro, encontramos una mazmorra bastante larga, pero no especialmente enrevesada si la comparamos con la de Jabu-Jabu. Nuestro objetivo principal es encontrar cuatro tablillas que nos abren el camino hacia el jefe. Por el medio, también hay tiempo para luchar contra un Blue Stalfos (una especie de parca) usando la vieja táctica de devolver su magia con la espada, y conseguir una mejora del brazalete para levantar estatuas (como en la mazmorra Face Shrine de Link's Awakening).

Jefe: Ramrock
De nuevo encaramos a un enemigo con las manos separadas de su cuerpo, aunque el enfrentamiento es bastante diferente al de Bongo Bongo de Ocarina of Time. Durante el combate, Ramrock pasa por cuatro fases distintas, en cada una de las cuales debemos utilizar una táctica diferente: devolverle con la espada las manos cuando nos las lance; hacer que agarre una bomba cuando intente agarrarnos a nosotros; lanzar semillas para que reboten en la pared y lo golpeen por detrás; y usar el guante de fuerza para lanzarles unas bolas que aparecen en su forma final.


LA TORRE NEGRA
Una vez con todas las Esencias del Tiempo en nuestro poder, podemos viajar al pasado y entrar en la Torre Negra que Veran ha mandado construir a lo largo del juego. Dentro toca recorrer un pequeño laberinto lleno de enemigos y múltiples escaleras en las que nos podemos desorientar con facilidad si no tenemos buena memoria. Salvo por ese inconveniente, se trata de una mazmorra muy pequeña y sencilla, sin puzles, llaves, ni nada parecido, en la sólo la presencia de algunos de los rivales más duros del juego nos puede poner en apuros (si bien el enfrentamiento directo con todos ellos se puede evitar con un poco de maña).

Jefe: Veran
La primera parte de la pelea final contra Veran es casi un calco de otra que tenemos previamente en el juego, concretamente entre la Cueva de la Sirena y la Tripa de Jabu-Jabu. En esa ocasión, la hechicera posee el cuerpo de la oráculo Nayru, y ahora el de la reina Ambi. Por lo demás, la táctica es la misma: golpear a Ambi con la ayuda del lanzador de semillas, intercambiar nuestra posición por la del espíritu de Veran con el gancho y darle con la espada antes de que vuelva a poseer el cuerpo. Tras repetir varias veces el proceso, la reina quedará libre.


Por supuesto, Veran no se piensa dar por vencida tan fácilmente, y se vuelve a enfrentar a Link con su verdadera forma: una especie de hada verde con un aspecto bastante malvado. En la sala también aparecen unas réplicas oscuras del propio Link, que se desplazan imitando a la inversa nuestros movimientos, por lo que no son demasiado peligrosas. Atentos al vuelo de Veran y evitando los ataques que nos lanza, tras unos cuantos espadazos volverá a caer derrotada.

Link, Nayru y Ralph se disponen a abandonar la Torre Negra, pero un Wallmaster aparece de la nada para agarrar al héroe y lo arrastra a una nueva sala. Allí le espera Veran, que no se da por vencida y empieza a alternar entre sus tres formas definitivas: una tortuga, una abeja y una araña. En los dos primeros estados simplemente tenemos que intentar golpear su cabeza, pero en el de araña debemos recurrir a las bombas para que se incline hacia atrás y su cara quede a la vista. Tras un combate bastante duro, Veran desaparece de una vez por todas y Labrynna vuelve a la normalidad tanto en el pasado como en el presente.


INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

A pesar su calidad, Oracle of Ages, al igual que su "hermano" Seasons, difícilmente se puede contar entre las entregas que más novedades ha traído a la saga. El juego se nutrió de buenos elementos, pero que en su gran mayoría ya se habían visto en entregas previas, como el sistema de combate, los gráficos, un buen puñado de puzles o la posibilidad de alternar entre dos épocas temporales distintas.

Además del uso de animales para desplazarse y superar ciertos obstáculos (que tiene su origen en la yegua Epona de Ocarina of Time, pero que aquí se llevó más allá con nuevas posibilidades), seguramente la novedad más destacable sea la idea de crear dos juegos que se complementan, haciendo que el jugar a uno después de otro conlleve ciertas modificaciones en la trama, el acceso a algunos secretos o incluso un final extra que ata definitivamente ambas historias.

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Plataforma: Game Boy Color
Estudios: Flagship, Capcom's Production Studio 1

Productores: Shigeru Miyamoto, Yoshiki Okamoto
Director: Hidemaro Fujibayashi
Compositores: Kyopi, M-Adachi

Lanzamiento:
Febrero de 2001
Mayo de 2001
Octubre de 2001

EN POCAS PALABRAS

Después de las exitosas entregas de Nintendo 64, la saga regresó al mundo de las portátiles de la mano de dos juegos lanzados simultáneamente en Game Boy Color: Oracle of Ages y Oracle of Seasons. Ambos fueron desarrollados por Capcom, que bajo la supervisión de Nintendo tomó las riendas de la saga y creó unos dignos herederos para Link's Awakening. Los títulos partieron de la base gráfica y jugable de aquel y crearon dos experiencias zéldicas con ciertas similitudes, pero también con bastantes novedades, mucho contenido propio y una complementariedad argumental que la convierte en una pareja difícilmente separable.

Centrándonos en Oracle of Seasons, frente a la idea de alternar entre dos épocas temporales diferentes como en Ages (y previamente Ocarina of Time), aquí se introdujo la posibilidad de cambiar de estación gracias a un cetro mágico. La primavera, el verano, el otoño o el invierno quedaban a nuestro alcance cada vez que nos subíamos a una serie de árboles talados y usábamos este artefacto, algo imprescindible para movernos por el mundo de Holodrum. De este modo, por ejemplo, en invierno podíamos caminar sobre estanques helados, mientras en primavera florecían unas plantas que nos impulsaban hacia zonas elevadas.


Además de esta mecánica, y algunas otras que compartió con Ages (como los animales que nos ayudan a llegar a alcanzar ciertos lugares o los anillos que mejoran nuestras habilidades), Seasons destacó por evidenciar los orígenes de este proyecto: hacer un remake del primer The Legend of Zelda. La idea acabó siendo desechada en favor de una nueva trilogía, que por cuestiones de producción finalmente se reduciría a sólo dos juegos. Pero, ya sea a forma de homenaje o simplemente por no descartar material existente, hasta Seasons llegaron elementos de la entrega de NES, como cierto paralelismo en la trama (mucho más sencilla que en Ages: superar ocho mazmorras del tirón y derrotar al villano), alguna localización o la presencia de casi todos los jefes originales.

Una vez finalizado el juego, gracias a una contraseña o el uso del cable Game Link, podíamos empezar una partida nueva en la otra entrega (daba igual si completábamos primero Ages o Seasons), en la que habría ciertos cambios provocados por los acontecimientos del primer juego. Por ejemplo, manteníamos el animal que hubiésemos elegido, algunos personajes ya conocían a Link de la aventura anterior y hacían referencias a ésta, había nuevas apariciones y, lo más importante, tras completar el segundo juego, accedíamos al verdadero final de la serie Oracles, que sólo podía ser jugado de esta manera.

ARGUMENTO

Al dar con el Triforce en uno de sus viajes, Link lo toca y es teletransportado por su poder a la tierra de Holodrum. Nada más llegar, se encuentra con un campamento de artistas ambulantes cuya mayor atracción es una bailarina llamada Din. Link los acompaña un rato, e incluso baila junto a Din, hasta que de pronto el cielo se oscurece y un remolino se lleva por delante a todos los allí presentes. El causante es el general Onox, que ha descubierto que en realidad Din es el oráculo de las estaciones (Oracle of Seasons) y la rapta para llevarla a su castillo.

Allí, en lo más alto, la encierra dentro de un cristal, lo que provoca una alteración grave en el orden de las estaciones. Éstas empiezan a cambiar de forma errática y en breves lapsos de tiempo, lo que desestabiliza la naturaleza en Holodrum. Cuando Link recupera la conciencia, ve a su lado a Impa, una de las acompañantes de Din que resultar ser la criada de la princesa Zelda de Hyrule y que le pide que acuda hablar con el Árbol Maku. El joven se embarca entonces en una aventura para acabar con los malvados planes de Onox y rescatar a Din.


Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Link encuentra al Árbol Maku y el guardián le informa de que sólo recuperando las ocho Esencias de la Naturaleza puede entrar en la fortaleza del general Onox. Estas esencias se encuentran ocultas en lo profundo de las ocho mazmorras que hay repartidas por todo Holodrum, así que el héroe debe encontrar y superarlas todas ellas si quiere restablecer el orden natural de las estaciones.

Prácticamente al inicio del viaje, Link se encuentra por casualidad con una encapuchada que recorre con nerviosismo uno de los bosques de Holodrum. El muchacho se decide a seguirla a una distancia prudente y descubre un portal que lo teletransporta al mundo subterráneo de Subrosia. En este lugar, de elevadas temperaturas y habitado por más encapuchados, Link encuentra el Templo de las Estaciones, que se hundió cuando Onox raptó a Din. Dentro del templo se topa con el cetro de las estaciones, que como su nombre indica, le permite controlar a su antojo la aparición o desaparición de las estaciones.


Sin embargo, el cetro todavía no tiene todo su poder, así que Link debe mejorar sus habilidades y regresar en varias ocasiones a Subrosia para alcanzar todas las salas del templo. Con el cetro plenamente restaurado, Link puede moverse por todo Holodrum, conseguir las ocho Esencias y al fin entrar en el castillo del general Onox. Allí lucha con él y lo derrota, liberando a Din y haciendo que todo vuelva a la normalidad. Los dos jóvenes celebran la victoria en el claro del Árbol Maku, sin saber que alguien los está vigilando y su historia todavía no ha llegado a su fin...

La historia continúa en el Juego Conectado

MAZMORRAS Y JEFES

MAZMORRA DE LA RAÍZ NUDOSA
La primera Esencia espera al final de una mazmorra bastante sencillita, con los obstáculos más básicos que cualquier Zelda 2D suele tener, como empujar bloques en la dirección adecuada o encender antorchas con semillas de fuego (obtenidas si previamente derrotamos a los minijefes, dos hermanos Goriya). A menos que hayamos jugado antes a Oracle of Ages, aquí es donde vemos por primera vez en la saga algunos carriles que debemos recorrer montados en una vagoneta, a la vez que golpeamos con nuestra espada unos interruptores para modificar el curso de las vías en ciertos puntos.

Jefe: Aquamentus
Regresa nada menos que el primer jefe de la saga, que desde el Zelda original no reaparecía. Este cruce entre dragón y unicornio tiene el mismo diseño que en la entrega de NES, pero con unos cuantos sprites más. La táctica también es la misma: esquivar sus bolas de fuego y golpearle la cabeza.


RESTOS DE SERPIENTE
Como ya sucediera en varias entregas anteriores, llega el turno de conseguir el brazalete de fuerza, con el que podemos no sólo levantar las típicas vasijas, sino también empujar unos rodillos de metal que obstaculizan nuestro avance por la mazmorra. Una peculiaridad interesante reside en un cofre contenedor de una llave pequeña que desaparece a los pocos segundos de entrar en la habitación. Dicho cofre está en el centro de un pequeño laberinto, que tenemos que recorrer destruyendo con bombas unas rocas rápidamente, a través del camino correcto. En caso contrario, toca abandonar la sala y volver a empezar. La llave del jefe está custodiada por Facade, la criatura-suelo de Link's Awakening que se derrota bombardeando su cara.

Jefe: Dodongo
Un Dodongo nos espera al final de la mazmorra, aunque tras sus múltiples reapariciones en otras entregas su presencia sorprende menos que la de Aquamentus. Sin embargo, el enfrentamiento ha cambiado ligeramente: ahora no basta con hacerle engullir una de nuestras bombas, también tenemos que aprovechar ese momento de debilidad para levantarlo con el brazalete de fuerza y lanzarlo hacia la zona de pinchos situada en el centro de la sala.


GUARIDA DE LA POLILLA VENENOSA
En esta mazmorra vuelve a entrar en escena la pluma de Roc, que nos permite saltar cuando la asignamos a un botón. Como de costumbre, es imprescindible para salvar pequeños precipicios, si bien aquí se introduce una nueva variable para darle uso: unos trampolines que se pueden empujar hacia la posición que queramos y gracias a los cuales, al saltar sobre ellos, somos impulsados hacia el piso superior. Siempre y cuando, claro está, los situemos bajo algún hueco. Si no, Link se estampará contra el techo. Los minijefes son un grupo de tres Calamareyes, unos calamares que debemos agarrar y sacar de los orificios por los que se asoman con el brazalete de fuerza.

Jefe: Mothula
El tercer jefe no está sacado directamente del Zelda original, sino de A Link to the Past. Mothula es una enorme polilla que sobrevuela un escenario con dos plataformas, entre las cuales Link tiene que saltar para evitar sus ataques y darle con la espada. Rodeando estas plataformas hay un precipicio al que debemos evitar caer si no queremos acabar en el piso inferior y perder nuestro preciado tiempo.


MAZMORRA DEL DRAGÓN DANZANTE
De nuevo es el turno de montarnos en vagonetas para recorrer una mazmorra en la que el mago Agahnim de A Link to the Past hace un cameo en forma de minijefe. Tras derrotarlo nos hacemos con el tirachinas, que sirve para lanzar cualquier tipo de semillas y activar interruptores, golpear enemigos o encender antorchas desde la distancia. Algo que diferencia a esta mazmorra de prácticamente cualquier otra de la saga es que la llave que abre la puerta del jefe no se encuentra en un cofre, sino oculta en un pozo en el que nos tenemos que sumergir para cogerla (un anciano que hay en una de las salas nos da la pista para encontrarla).

Jefe: Gohma
El arácnido Gohma tampoco falta a la cita de los jefes clásicos. En esta ocasión cuenta con una pinza algo más grande de lo habitual, con la que protege su gran ojo e intenta agarrarnos si nos acercamos demasiado. Tras destruir la pinza a base de espadazos, el ojo queda al alcance de nuestro tirachinas.


CUEVA DEL UNICORNIO
En esta mazmorra encontramos un curioso objeto, inédito en la saga: los guantes magnéticos, que atraen o repelen unas esferas que debemos mover para presionar interruptores, golpear enemigos o sencillamente despejar el camino. Estos mismos guantes también sirven para impulsar al propio Link hacia algunos objetos preparados para ello, de una forma similar al gancho, o incluso lanzarnos en la dirección opuesta al cambiar la polaridad. El minijefe aquí es Syger, un tigre dientes de sable con un orbe en la cola que debemos golpear.

Jefe: Digdogger
Otro jefe del Zelda original que mantiene su diseño, pero contra el que cambia la estrategia de combate. En la sala en la que encontramos a este gran ojo con patas hay también una bola de pinchos, que debemos atraer o repeler con los guantes magnéticos de forma que en su trayectoria golpee a Digdogger (teniendo cuidado de que no nos lleve también a nosotros por delante). Tras unos cuantos impactos, se divide en pequeñas versiones que se pueden destruir con la espada.


RUINAS ANTIGUAS
La sexta mazmorra es una torre de varios pisos en la que se vuelve a sacar partido a los guantes magnéticos y los trampolines que nos impulsan a pisos superiores. A estos se les une el bumerán mágico, que permite alterar su trayectoria sobre la marcha y golpear interruptores inaccesibles de otro modo. Otro aspecto interesante es un pequeño tramo con pinchos y arenas movedizas que tenemos que recorrer a toda velocidad antes de que los muros de la mazmorra se cierren sobre nosotros y aplasten a Link. Al igual que en la sexta mazmorra de Oracle of Ages (la Cueva de la Sirena), el minijefe es el pequeño demonio Vire.

Jefe: Manhandla
Desplazándose por una sala con arenas movedizas nos reencontramos con Manhandla, otro de los jefes del primer Zelda. Esta planta carnívora cuenta con cuatro cabezas, a cada cual con más ganas de merendarse al héroe despistado de turno. Dichas cabezas son invulnerables a la espada, pero no al bumerán mágico si les acertamos cuando tienen la boca abierta. Tras acabar con las cuatro, el núcleo central queda descubierto para asestarle el golpe definitivo.


CRIPTA DEL EXPLORADOR
Esta mazmorra es el hogar de dos fantasmas que han lanzado una curiosa maldición sobre algunas de sus salas: cada vez que Link entra en ellas, las llamas de las antorchas se empiezan a extinguir, de forma que si se apagan todas ellas y todavía seguimos en la habitación, somos devueltos a la entrada de la mazmorra. Tras derrotar a cada uno de ellos por separado, la maldición desaparece, aunque no se dan por vencido y nos esperan juntos más adelante. En esta mazmorra también se estrena la capa, una mejora de la pluma que nos permite planear después de dar un salto y alcanzar plataformas algo más lejanas de lo habitual.

Jefe: Gleeok
¿Adivina qué? Otro jefe del Zelda original, aunque este ya es el último que encontraremos en Seasons... salvo que recurramos al Juego Conectado. Gleeok es un dragón de dos cabezas que debemos golpear con la espada hasta que se separen del cuerpo. Eso sí, tenemos que hacerlo rápidamente con las dos, ya que si una se separa, pero no hacemos lo mismo con la segunda en un breve lapso de tiempo, la primera vuelve a unirse de nuevo.


MAZMORRA DE LA DAGA Y EL ESCUDO
La última Esencia de las Estaciones se encuentra en una mazmorra bastante interesante, ya que combina las temáticas de hielo y fuego, y se sirve de ello para algunos puzles. A destacar la recta final, en la que debemos transportar en vagoneta trozos de hielo para lanzarlos por unos huecos al piso inferior y congelar la lava. El minijefe, Frypolar, también se basa en esta dualidad, puesto que se derrota arrojándole en su estado de fuego los cristales helados que suelta en su estado de hielo. El objeto nuevo a estrenar es el megatirachinas, una mejora del ítem del mismo nombre que nos permite lanzar simultáneamente tres semillas en diferentes direcciones, algo tan útil para activar varios interruptores con un ojo como encender series de antorchas.

Jefe: Medusa Head
Al fin nos vemos las caras con un jefe completamente nuevo. Medusa Head es una cabeza voladora claramente inspirada en la criatura homónima de la mitología griega, que vuela por ahí lanzando rayos con sus ojos o bolas de fuego que petrifican a Link. Más allá de esquivar sus ataques, la pelea es bastante sencilla: no tiene más ciencia que golpearle con la espada repetidamente.


CASTILLO DE ONOX
Con las ocho Esencias de las Estaciones en nuestro poder, es hora de entrar en la fortaleza en la que nos espera Onox. El castillo es en realidad un mero aperitivo antes del enfrentamiento final, ya que su dificultad en términos de puzles es directamente nula: simplemente tenemos que avanzar sala tras sala derrotando a todos los enemigos que nos salen al paso. Si dejamos alguno vivo atrás, regresaremos de nuevo a la misma sala, algo que se repite de forma cíclica hasta que liquidemos a todos. Tras progresar por todas ellas y tener un nuevo encuentro con Facade, llegaremos junto a Onox.

Jefe: Onox
El general Onox es básicamente un enorme Ball and Chain Trooper, esos caballeros equipados con una armadura y un mangual que ya hicieron acto de presencia en A Link to the Past, Link's Awakening o los propios Oracles. Con mucho cuidado de que no nos atice con su gran bola de pinchos, tenemos que acercarnos y golpearle con ataques giratorios (ya que los espadazos normales no afectan a su armadura). Tras unos cuantos impactos, hace que el cristal en el que está encerrado Din vuele a su alrededor y lo proteja, pero con el cetro de las estaciones podemos apartarlo sin hacer daño a la muchacha y seguir atacando a Onox como antes.


Tras no pocos impactos con el ataque giratorio, Onox parece vencido, pero a pocos Zeldas que hayamos jugado, nos daremos cuenta de que nada más lejos de la realidad. El suelo de pronto se empieza a venir abajo y Link cae a una estancia inferior, completamente oscura. En ella vemos de nuevo a Onox, que flota ante nosotros y toma la forma de un gigantesco dragón.

En este nuevo estado, su único punto débil es una joya roja que tiene en el centro de su cabeza, y a la que no podemos llegar desde el suelo de la habitación (esta parte de la pelea transcurre en un plano con vista lateral). La única forma de alcanzarla es esperar a que nos intente golpear con sus manos, aprovechar ese momento para subirnos encima de ellas, esperar a que las suba y saltar hacia su cabeza con la capa para asestarle un espadazo. Con paciencia y habilidad para esquivar sus múltiples ataques, Onox vuelve a caer, Din queda libre y Holodrum vuelve al fin a la normalidad.


INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Oracle of Seasons, tal como Ages, si bien se puede considerar una amalgama de muchas de las mejores ideas de la saga, difícilmente se puede situar como un Zelda especialmente innovador. Se nutrió de la base de Link's Awakening (y por extensión, de las entregas anteriores) y añadió sobre ella la mecánica del cambio de estaciones y alguna que otra idea nueva, como las vagonetas (también presentes en Ages) o el uso de los guantes magnéticos.

Por descontado, también se deben destacar en él las novedades que comparte con Ages, como los anillos de habilidad, los animales o la complementariedad argumental e incluso jugable (por los extras desbloqueables) que tiene con su "hermano". Lo que nos lleva de nuevo al Juego Conectado, sobre el que podéis encontrar más información bajo estas líneas.

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Juego Conectado no es un juego en sí, sino el resultado de jugar a los dos Oracles y utilizar en uno las contraseñas que obtenemos en el otro.

Existen dos tipos de contraseñas. Las primeras las obtenemos al finalizar cualquiera de las dos entregas, y se introducen al inicio de una nueva partida en el juego opuesto. Esta nueva partida recibe el nombre de "Juego Conectado" (Linked Game), y en ella se suceden una serie de eventos que no ocurren en condiciones normales. Éstos pueden ir desde la aparición de nuevos personajes, como la princesa Zelda, a pequeñas subtramas que vinculan algo más las dos entregas, como el descubrimiento del amante perdido de la Reina Ambi. Aunque sin duda lo más destacable del Juego Conectado es la posibilidad de acceder a una mazmorra extra en cada juego y un epílogo común con los verdaderos jefes finales de la serie (volveremos sobre esto un poco más adelante).


Luego, el segundo tipo de contraseñas son aquellas que nos ofrecen diversos personajes al hablar con ellos durante el propio Juego Conectado. Estos pequeños códigos deben ser llevados a otro personaje del juego opuesto, que nos recompensará con anillos de habilidad, nuevos ítems o mejoras para nuestros objetos, a menudo tras superar un minijuego. Pero la cosa no se queda ahí: si hablamos con Farore, el oráculo que reside en el interior del Árbol Maku en ambos Oracles, también se nos permite transferir los objetos recién adquiridos a la otra entrega, de forma que nos podamos beneficiar de ellos en el Juego Conectado en el que conseguimos la contraseña en primer lugar.

MAZMORRAS Y JEFES

CUEVA DEL HÉROE (versión Ages)
En el Juego Conectado, justo al lado de la cueva que tenemos que atravesar antes de tener nuestro primer encuentro con el Árbol Maku, aparece la entrada a esta mazmorra opcional. Está abierta desde el inicio del juego, pero sin los ítems adecuados difícilmente podremos pasar de la primera sala. De hecho, hasta prácticamente el final del juego no podemos completarla, ya que se necesitan objetos como el gancho, que se obtiene en la penúltima mazmorra. No es excesivamente grande o enrevesada, pero tiene varios de los puzles mejor diseñados del juego, por lo que completarla es un auténtico reto. Si logramos hacerlo, conseguiremos el anillo de poder de nivel 3 (triplica nuestro poder de ataque, aunque a costa de reducir drásticamente nuestra defensa).


CUEVA DEL HÉROE (versión Seasons)
A diferencia de la versión homónima vista en Ages, la Cueva del Héroe de Seasons sí aparece en la partida normal, aunque que es mucho más corta y sencilla (se trata básicamente de una sucesión de salas que tenemos que atravesar para conseguir la espada al inicio del juego). Sin embargo, si regresamos a esta localización en una partida con Juego Conectado, comprobamos que la mazmorra se ha rediseñado por completo, hasta convertirse en una de las más difíciles de la serie Oracles. Al igual que en Ages se puede acceder desde el inicio, pero dado que se necesitan todos los objetos normales del juego para completarla, no tiene mucho sentido entrar hasta el final. El premio por superarla es el anillo de fuerza de nivel 3, que triplica nuestra defensa a costa de reducir el poder de ataque.


SALA DE RITOS
Tras derrotar a Veran o a Onox en el Juego Conectado (en función de la entrega que hayamos dejado para el final), descubrimos la verdad detrás de la trama de los Oracles: todo lo ocurrido en ambos juegos no es más que un plan de las brujas Birova para resucitar a Ganon. Aunque Link les haya parado los pies, las malas acciones de Veran en Labrynna y las de Onox en Holodrum sirven para encender dos llamas, a las que se une una tercera cuando las propias Birova secuestran a la princesa Zelda al final del Juego Conectado. El ritual se debe sellar con el sacrificio de Zelda, pero Link, tras atravesar un pequeño laberinto (en el que en cada sala debemos tomar la única dirección a la que no miran unas estatuas situadas en el centro), logra alcanzar la princesa antes de que sea tarde.

Jefe: Birova
Koume y Kotake, las gemelas de Ocarina of Time, regresan para enfrentarse a nosotros en un combate bastante parecido al que libramos contra ellas en el Templo del Espíritu. Cada una está alineada a un elemento opuesto al de su hermana (hielo y fuego), así que debemos repeler sus ataques con la espada para intentar golpear con ellos a la otra. Tras varios impactos, se vuelven a fusionar en una única bruja, que alterna a su gusto entre los estados de hielo y fuego, y a la que debemos aturdir con el lanzador de semillas/tirachinas antes de atacarle cuerpo a cuerpo.


Con las brujas derrotadas todo apunta a que el ritual de resurrección no puede ser completado, pero éstas deciden sacrificarse y desempeñar el papel que en teoría le corresponde a Zelda. Este cambio de planes hace que Ganon vuelva a la vida, pero en forma de una criatura con pocas luces. Sin embargo, esto no le impide ser un rival peligroso, ante el que tenemos que tener extremo cuidado si no queremos caer a las primeras de cambio (y más teniendo en cuenta que nuestra vida no se regenera tras el combate con Birova).

Jefe: Ganon
Ganon se manifiesta con sus originales rasgos porcinos y el tridente que lucía en A Link to the Past. El combate en sí es también muy similar al de las primeras entregas: aparece y desaparece en diferentes puntos de la sala mientras se dedica a lanzarnos bolas de fuego o intenta convertirnos en un pincho moruno con su tridente. Lo más recomendable es saltar para evitar sus ataques y darle con el ataque giratorio en cuando se presenta una buena oportunidad. Según la pelea se acerca a su fin, Ganon hace gala de una nueva habilidad: volver la habitación de un azul psicodélico y provocar que nuestros movimientos se inviertan. Pero ni con esas se debería librar de su enésima muerte, que pone el punto y final a la serie Oracles.


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7. CAPCOM VUELVE A LA CARGA

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Plataforma: Game Boy Advance
Estudio: Flagship, Capcom's Production Studio 1

Productor: Keiji Inafune
Director: Hidemaro Fujibayashi
Compositor: Mitsuhiko Takano

Lanzamiento:
Noviembre de 2004
Noviembre de 2004
Enero de 2005

EN POCAS PALABRAS

Después de crear los dos Oracles, en Capcom volvieron a ponerse manos a la obra con un nuevo Zelda portátil, esta vez para Game Boy Advance. El desarrollo se alargó más de lo esperado, puesto que por aquel entonces también trabajaron en un Zelda multijugador que vio la luz en esa misma consola un par de años antes (Four Swords). No fue hasta finales de 2004 cuando The Minish Cap salió al mercado, conservando un estilo gráfico similar al de The Wind Waker (y el propio Four Swords), pero regresando a un desarrollo bastante más tradicional. Hyrule volvía a ser una gran extensión verde, con sus campos, bosques, lagos y montañas.

Sin embargo, el gorro que le daba el título al juego se encargaría de aportar una novedad bastante interesante. Al poco de comenzar su andanza en The Minish Cap, Link conocía a Ezero, un gorro con vida propia que en determinados lugares podía reducirnos hasta el tamaño de los minish, unos diminutos seres que viven por todo Hyrule. Gracias a esta habilidad todo un nuevo mundo, oculto para el ojo poco observador, se descubría ante nosotros, con casas más pequeñas que cajas de zapatos y aldeas levantadas entre arbustos.


Por otro lado, el estilo gráfico no fue lo único que The Minish Cap heredó de Four Swords, sino también la posibilidad de manejar a más de un Link. Gracias al poder de nuestra espada, podíamos crear réplicas del joven héroe en unas baldosas de colores preparadas para ello. Si bien sólo duraban unos instantes y no podían ser controladas de forma independiente, imitaban todos los movimientos del Link original y se podían utilizar para resolver diversos puzles o incluso combatir.

Finalizando, otro aspecto secundario pero destacable fue la recolección y uso de las piedras de la suerte, unos medallones partidos por la mitad que podían ser encontrados en casi cualquier lugar y que debíamos intentar fusionar con las mitades que poseían muchos de los personajes del juego. Estas uniones eran por norma opcionales, para desbloquear el acceso a diversos premios, aunque en algunos momentos muy puntuales se necesitaban para avanzar en el juego.

ARGUMENTO

Se cuenta en Hyrule que una raza de pequeños seres llamados minish forjaron tiempo atrás una espada para que un héroe pudiese hacer frente al mal con ella. Desde aquel día, la gente celebra una vez cada cien años una fiesta en honor a los minish, en la que mediante una competición se decide quién será el afortunado que podrá ver la espada que forjaron estos seres de leyenda.

Nuestra historia comienza con Link, un amigo de la princesa Zelda que es invitado por ésta a dar una vuelta por la ciudad el día de la celebración de los minish, y de paso asistir a la ceremonia en la que el ganador de la competición tendrá acceso a la espada. Los dos jóvenes acuden juntos al castillo de Hyrule, donde una comitiva se prepara para recibir al campeón. Éste, un misterioso joven llamado Vaati, no tarda en aparecer y da la sorpresa al deshacerse de la guardia real con su magia e intentar abrir el cofre en el que descansa la espada. La espada minish se parte y del cofre empiezan a salir monstruos que vuelan hacia todos los rincones del mundo.


Tanto la princesa Zelda como Link intentan detenerlo, pero Vaati transforma en una estatua de piedra a la primera y deja inconsciente al segundo, poco antes de descubrir que en el cofre no había nada más que los monstruos y abandonar el lugar ligeramente decepcionado. Cuando Link vuelve en sí, el rey le pide ayuda para reforjar la espada sagrada de los minish y curar con su magia la petrificación de la princesa Zelda. Decidido, el muchacho pone rumbo al Bosque Minish, donde hará una inesperada amistad y comenzará su aventura.

Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Link no tarda en conocer a Ezero, un gorro parlante que se une a él en su periplo. Gracias a Ezero, Link puede reducir su tamaño y acceder al pueblo de los minish, donde descubre que para reforjar la espada necesita encontrar los cuatro Elementos escondidos por el mundo. Juntos recorren todo Hyrule y encuentran dichos Elementos, explorando mazmorras e incluso siguiendo las pistas del fantasma de un antiguo rey. Por el camino, Link también descubre que Vaati es en realidad un minish que adquirió su poder de un gorro creado por Ezero, que ahora tiene esa forma debido a una maldición lanzada por su antiguo pupilo.


Tras recuperar los Elementos, la espada minish recobra su poder y se convierte en la espada cuádruple. El fantasma del rey vuelve a aparecer entonces para revelar que en realidad es Vaati, quien además se ha apoderado del castillo de Hyrule. Link se dirige rápidamente a su encuentro, y con la ayuda de Ezero y la espada cuádruple consigue derrotarlo. Tras acabar con Vaati, el gorro que éste había robado a Ezero es usado por la ya recuperada Zelda para deshacer todos los daños causados en Hyrule y devolver al propio Ezero a su estado original. El sabio minish se despide de los dos muchachos y abandona Hyrule, no sin antes dejarle a Link un gorro como recuerdo de la aventura que han vivido juntos.

MAZMORRAS Y JEFES

SEPULCRO DEL BOSQUE
Oculta tras la aldea en la que viven los minish del bosque, la primera mazmorra es tan pequeña que sólo podemos entrar en ella si tenemos el mismo tamaño que estos pequeños seres. Dentro hay un barril que gira cuando caminamos por su interior, y desde él podemos acceder a diferentes zonas a través de unos agujeros. Otra peculiaridad de este lugar es la presencia de unas setas a las que nos podemos agarrar para salir impulsados hacia delante. Tras derrotar a Madderpillar, un minijefe con forma de oruga, obtenemos el jarrón mágico, con el que podemos atraer algunas de estas setas situadas a cierta distancia, despejar puertas cubiertas por telarañas o impulsarnos sobre una hoja por pasillos llenos de agua.

Jefe: Gran Chuchu verde
El jefe de esta mazmorra no es más que un simple Chuchu verde, pero que debido al reducido tamaño de Link parece un enemigo gigantesco. Sirviéndonos del jarrón mágico debemos acercarnos a su base y succionar parte de la materia gelatinosa que lo forma, de manera que pierda el equilibrio, se desplome unos instantes sobre el suelo y su cabeza quede a la altura de nuestra espada.


CUEVA DE LAS LLAMAS
En busca del Elemento de Fuego llegamos a la segunda mazmorra, una antigua mina situada en el interior de una montaña en la que volvemos a desplazarnos montados en vagonetas, como en los Oracles. Varias de las salas están llenas de lava, que debemos evitar planeando con la ayuda de nuestro gorro y unos remolinos que nos impulsan hacia arriba, o cruzando rápidamente por unas plataformas que se hunden al poco de pisarlas. Algunas de estas plataformas tienen púas en una de sus superficies, así que no podemos subir a ellas hasta que nos hacemos con el bastón revés y las volteamos con él.

Jefe: Gleeok
Aunque comparte nombre con uno de los jefes del Zelda original, este dragón difiere bastante de aquel tanto en el diseño como en la táctica para derrotarlo. Con el bastón revés tenemos que acertar a su caparazón para aturdirlo y hacer que estire su cuello sobre la lava. Entonces podemos caminar sobre él y alcanzar su punto débil, una pequeña protuberancia dorada en el centro de su lomo.


ARCO DE LOS VIENTOS
Las cosas se empiezan a complicar ligeramente en la tercera mazmorra, supuesto escondite del Elemento del Viento (y digo supuesto porque al final descubrimos que no es así). El edificio cuenta con varios pisos, entre los que debemos movernos usando las escaleras o tirándonos por agujeros si se tercia, a veces incluso en nuestro tamaño minish para llegar a pequeñas rendijas por las que meternos. También comenzamos a hacer uso de la habilidad recién adquirida por Link de crear un doble suyo en ciertas baldosas, y utilizarlo para que nos ayude a empujar bloques de gran tamaño. Algunas de las habitaciones están llenas de tierra sólida que sólo podemos atravesar una vez obtengamos los guantes de topo.

Jefe: Hisse
Hisse es un jefe bastante similar a Deus Probator, de The Wind Waker. Esta criatura de aspecto mecánico tiene dos manos separadas de la cabeza a las que debemos disparar flechas para acertar al ojo que tiene en cada palma. Una vez cegadas ambas, la cabeza cae al suelo y debemos correr hacia una plataforma de reducción que hay en la sala, para tomar el tamaño de un minish. En este estado podremos introducirnos en su boca y encontrar unas columnas en su interior, una de las cuales tiene un ojo y es la que debemos golpear para hacer daño a Hisse.


TEMPLO DE LAS AGUAS
De nuevo tenemos que tomar el tamaño de un minish para introducirnos en una mazmorra, que a ojo humano no es más que una simple roca helada situada en medio del lago Hylia. Su suelo es bastante resbaladizo, algo que nos perjudica a la hora de andar por él, pero que nos ayuda a resolver unos puzles que requieren empujar bloques hacia ciertas posiciones y descongelarlos con la luz que entra por unas rendijas del techo. Una peculiaridad de esta mazmorra es que ya al poco de llegar nos encontramos tanto con el jefe como con el Elemento de Agua que vinimos a buscar, pero al estar ambos atrapados en bloques de hielo debemos explorar el resto de salas para averiguar la forma de descongelarlos. Para ello contaremos con la ayuda del candil, que sirve tanto para alumbrar zonas oscuras como derretir pequeños bloques de hielo.

Jefe: Gran Octorok
Al igual que en el Sepulcro del Bosque, aquí el jefe es un enemigo común que debido al tamaño reducido de Link se convierte en un rival a tener en cuenta. Este Octorok, como cualquier otro de su especie, nos lanza rocas por la boca, las cuales le deben ser devueltas con la espada de Link. El impacto lo aturde, dándonos la oportunidad de colocarnos detrás de él y prender fuego con el candil a la vegetación que cubre sus cuartos traseros.


MAUSOLEO REAL
Una vez nos hacemos con tres de los cuatro elementos necesarios para devolverle todo el poder a nuestra espada, el fantasma de Gustaf, un antiguo rey de Hyrule, nos cita en su tumba para conseguir el medallón que nos abre el camino hacia el último de ellos. Tras atravesar un laberinto y un cementerio prácticamente a oscuras (menos mal que ya tenemos el candil) llegamos a esta minimazmorra, que consta de unas pocas salas con puzles que exigen el uso de la capacidad de Link para crear réplicas suyas y activar varios interruptores a la vez.


PALACIO DE LOS VIENTOS
Una tribu ha construido sobre las nubes el palacio en el que se oculta el Elemento del Viento que no pudimos conseguir un par de mazmorras atrás. Curiosamente, alcanzar el interior del propio palacio es uno de los objetivos principales, ya que la mayor parte del tiempo que pasamos en esta mazmorra lo hacemos en el exterior del mismo, al aire libre. Para llevar a cabo la escalada es imprescindible recurrir a la capa de Roc, útil ítem que conseguimos al poco de llegar y que nos sirve tanto para ascender por grupos de nubes como salvar grandes distancias planeando o saltar entre plataformas móviles, a menudo con cuidado de que las rachas de unos ventiladores no nos empujen al vacío. Las baldosas que crean réplicas de Link para empujar bloques o activar interruptores también hacen apariciones frecuentes.

Jefe: Gyorg
Al igual que Gleeok, Gyorg comparte nombre con otro jefe de la saga con el que tiene poco que ver (el pez del Templo de la Gran Bahía de Majora's Mask). Este Gyorg es una gigantesca raya voladora sobre la que transcurre el propio combate. Tiene ojos que aparecen en diferentes posiciones, en función de las cuales debemos crear clones sobre las baldosas de su dorso para golpearlos todos al mismo tiempo. Sobrevolando la zona hay otras rayas de menor tamaño que también nos atacan.


CASTILLO DE HYRULE TENEBROSO
Poco dura la alegría tras recuperar los cuatro elementos y devolverle todo su poder a la espada de los minish, ya que Vaati se adueña del castillo de Hyrule y lo llena de enemigos. Para hacernos camino hacia él debemos superar numerosas pruebas y puzles, haciendo uso de casi todos los objetos que hemos adquirido a lo largo del juego y utilizando con frecuencia la habilidad de crear hasta tres réplicas de Link. En la recta final tenemos que hacer frente a un buen puñado de Darknuts, rivales bastante duros que sirven de antesala al enfrentamiento final.

Jefe: Vaati brujo oscuro
Usando el poder de la luz que tiene la princesa Zelda en su interior, Vaati toma una forma alargada, a la que en ocasiones rodean unos pequeños ojos que lanzan láseres con la mala idea de quemar a Link. Una vez que los eliminamos a todos ellos con nuestra espada, otro grande se abrirá en medio de la túnica de Vaati, siendo este el punto débil que debemos atacar para derrotarlo.


Jefe: Vaati tenebroso
Vaati se transforma de nuevo, esta vez en una gran bola con un ojo central. A este ojo lo vuelven a rodear otros de menor tamaño que están cerrados inicialmente, así que tenemos que usar el arco para dispararles y hacer que cuatro de ellos queden a la vista. Entonces simplemente hay que clonar a Link usando las baldosas del suelo, de forma que podamos golpearlos todos al mismo tiempo y Vaati quede temporalmente aturdido e indefenso.

Jefe: Vaati monstruo
Link y Zelda intentan huir del castillo, que comienza a derrumbarse, pero Vaati no se da por vencido y toma su forma definitiva para detenerlos. Esta transformación es una variación de la anterior que ahora cuenta con brazos, que atraviesan el suelo y salen en diferentes partes de la sala. En ellos debemos usar el bastón revés para girarlos y luego volvernos del tamaño de un minish para meternos por una rendija y eliminar una pequeña criatura con un ojo rojo en su interior. Cuando los dos brazos desaparecen, es hora de volver a clonar a Link para devolver al mismo tiempo las cuatro bolas de luz que nos envía con sus pequeños ojos frontales. Esto lo vuelve a aturdir y nos lo sirve en bandeja para asestarle los golpes definitivos.


INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Como la mayor parte de las entregas portátiles de la saga, The Minish Cap no fue un título especialmente innovador. Reunió numerosos elementos ya aparecidos en juegos anteriores e introdujo la mecánica de reducir a Link al tamaño de un minish y acceder a zonas secretas. También recuperó una idea que ya utilizada en dos Zeldas anteriores (los Four Swords de Game Boy Advance y GameCube), pero que todavía no había aparecido en ninguna de las entregas principales: el uso de hasta cuatro Links para luchar o resolver puzles sencillos.

Por otro lado, aunque no fue una aportación propia, The Minish Cap trajo de vuelta y potenció la adquisición de nuevas técnicas para la espada. Mientras en The Adventure of Link apenas teníamos dos (ataque hacia arriba y hacia abajo), aquí el número se elevaba hasta ocho. Escondidos en distintas partes de Hyrule encontrábamos maestros espadachines que nos enseñaban diferentes técnicas, por norma opcionales, como el tradicional ataque giratorio, lanzar rayos por la espada o una estocada con carrerilla. Esta posibilidad de aprender nuevos tipos de ataque volvería poco después en Twilight Princess.

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8. EXPERIMENTANDO CON EL STYLUS

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Plataforma: Nintendo DS
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Eiji Aonuma
Director: Daiki Iwamoto
Compositores: Kenta Nagata, Toru Minegishi

Lanzamiento:
Junio de 2007
Octubre de 2007
Octubre de 2007

EN POCAS PALABRAS

Con la llegada de Nintendo DS en 2005, la aparición de un nuevo Zelda portátil era cuestión de tiempo. Sin embargo, por primera vez desde Link's Awakening, el desarrollo no corrió a cargo de Capcom, sino de uno de los estudios internos de la propia Nintendo. Gracias a la potencia de la nueva consola, Phantom Hourglass fue el primer Zelda portátil en tres dimensiones, aunque siguió conservando una vista superior similar a la de las entregas 2D. Secuela directa de The Wind Waker, el juego reutilizó su estética y el mapamundi formado por una serie de islas repartidas por el mar entre las que teníamos que viajar a bordo de un barco.

Phantom Hourglass también se caracterizó por un uso pleno de las nuevas posibilidades de Nintendo DS. El stylus sustituyó a la cruceta en el control de Link, que ahora se dirigía al punto que presionábamos en la pantalla táctil. Este cambio tuvo repercusión directa en los combates a espada, el barco y algunos ítems (trazábamos la trayectoria deseada en la pantalla), numerosos puzles relacionados con mapas (podíamos apuntar en ellos pistas que nos harían falta más adelante) o incluso el ocasional uso del micrófono para soplar a ciertos objetos.


Más allá del control, otro aspecto especialmente destacable de Phantom Hourglass fue la presencia de una mazmorra central a la que había que regresar a menudo, para explorar nuevos pisos con la ayuda de los objetos que íbamos consiguiendo a lo largo de la aventura. Esta mazmorra contaba con enemigos invencibles de los que nos teníamos que esconder, además de una cuenta atrás que se reiniciaba en cada visita, al igual que los puzles, que se debían volver a superar en las primeras plantas si queríamos alcanzar las siguientes y conseguir los mapas que nos permitían ir en busca de la siguiente mazmorra.

Por último, Phantom Hourglass también incluyó un modo multijugador para hasta cuatro jugadores. En él, uno encarna a Link, mientras los restantes controlan a Espectros como los que patrullan la mazmorra central en el modo aventura. El objetivo de Link es coger y llevar unas gemas a su base, mientras los demás intentan buscarlo por el mapa para acabar con él antes de que las reúna todas. Este modo se puede disputar tanto online como gracias a la red local.

ARGUMENTO

Después de derrotar a Ganondorf en el final de The Wind Waker, Link y Tetra se embarcan en busca de nuevas aventuras, acompañados por sus amigos piratas. Durante su travesía, cruzan al lado de un barco fantasma y Tetra no duda en abordarlo para comprobar si hay algún tesoro en el interior. La capitana desaparece en medio de la niebla que rodea al misterioso navío, que de repente reanuda su marcha ante la atónita mirada de Link y los piratas. Pero Link no se queda de brazos cruzados y salta hacia el barco, con la mala fortuna de que no es capaz de agarrarse y cae al agua, donde también queda envuelto por la espesa bruma.

A la mañana siguiente, el joven es despertado en una playa por Ciela, un hada con amnesia. Tras ponerle al corriente de lo sucedido, le sugiere que pida ayuda a Siwan, un anciano que la ha estado cuidando. En su cabaña, éste le aconseja que busque a Linebeck, un marinero también interesado en el Barco Fantasma. Juntos, Link y Ciela acuden al templo dedicado al Rey del Mar que hay en lo alto de la isla, donde encuentran a Linebeck atrapado en una trampa. Tras ayudarle a salir de allí, todos se dirigen al puerto y se reencuentran con Siwan, quien convence a Linebeck para que acompañe a Link en la búsqueda del Barco Fantasma y Tetra.


Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Con el barco de Linebeck, Link y Ciela viajan a varias islas, además de regresar en algunas ocasiones al Templo del Rey del Mar para conseguir algunos mapas. Durante la travesía, Link rescata a los Espíritus del Poder, la Sabiduría y el Valor. Este último tiene el mismo aspecto que Ciela, algo que les explica Siwan: Ciela es en realidad el propio Espíritu del Valor, y lo que han recuperado son los recuerdos que la hada perdió tiempo atrás, cuando fue atacada por una criatura llamada Bellum. Con la memoria restaurada, Ciela y los otros espíritus ayudan a Link a no perderse en medio de la niebla y alcanzar el Barco Fantasma.

El muchacho no duda en abordarlo y da con su amiga Tetra. Lamentablemente, la pirata se ha convertido en una estatua de piedra, algo para lo que de nuevo tiene explicación Siwan, que hace otra de sus inesperadas apariciones en el Barco Fantasma. El responsable de la petrificación de Zelda es Bellum, la misma criatura que hizo perder la memoria a Ciela y que tiene encerrado al Rey del Mar en las profundidades del templo en el que Link conoció a Linebeck nada más comenzar su aventura. Pero a pesar del sello, el Rey del Mar ha conseguido materializar una representación suya en el exterior, que no es otra que el anciano Siwan.


Por desgracia, en su estado actual Siwan no puede enfrentarse a Bellum, así que pide ayuda a Link y a Linebeck para que busquen tres raros minerales, necesarios para crear una espada capaz de penetrar las armaduras de los Espectros que custodian el templo. El héroe de verdes ropajes vuelve a hacerse a la mar, obtiene los minerales y acude junto a un herrero que se encarga de forjar la hoja. Con ella en su poder se reúnen con Siwan, quién la fusiona con el Reloj Espectral que había utilizado Link para sobrevivir en sus incursiones en el Templo del Rey del Mar, y crea la Espada del Más Allá. Con esta arma en sus manos, Link regresa al templo y desciende hasta el último piso, donde se ve las caras con Bellum.

Con la ayuda de Ciela consigue derrotarlo, y justo cuando el templo está a punto de venirse abajo sobre sus cabezas, Siwan utiliza la magia que está empezando a recuperar y los teletransporta al barco de Linebeck. Allí se reencuentran con Tetra, ya curada de su petrificación. Pero poco dura la alegría, porque Bellum reaparece, rapta a la pirata y se la lleva de nuevo al Barco Fantasma. Link y Linebeck le dan caza y destruyen el barco a cañonazos, aunque el marinero termina poseído por Bellum. Link y Ciela deciden enfrentarse a él, y juntos son capaces de acabar con la malvada criatura sin hacer daño a su compañero de aventuras.

Con Bellum muerto, Siwan queda completamente libre y recupera su forma natural como Rey del Mar, que resulta ser una ballena blanca. Tras las inevitables despedidas, Link y Tetra son envueltos por la bruma y reaparecen en el barco de los piratas, para los que sólo han pasado diez minutos desde la desaparición de su capitana y no dan crédito a la versión de los muchachos. Sin embargo, mientras discuten, Link sonríe al ver cómo el barco de Linebeck se pierde en el horizonte, evidenciando que su periplo no ha sido producto de un sueño.

MAZMORRAS Y JEFES

TEMPLO DEL REY DEL MAR
Al poco de empezar el juego hacemos la primera incursión en este lugar, una mazmorra a que visitaremos a menudo durante la aventura, pero en la que ahora apenas estamos un par de minutos. El aire está maldito y absorbe poco a poco la vida de Link, por lo que debemos correr rápidamente hacia a unas baldosas de color violeta en las que estamos seguros. Nada más entrar vemos a Linebeck atrapado en una trampa de pinchos, que debemos desactivar golpeando un interruptor cercano. Ya liberado, Linebeck nos entrega la llave que nos permite alcanzar un cofre con la carta náutica que necesitamos para llegar a la siguiente mazmorra.


TEMPLO DEL FUEGO
Tras apagar las velas de la entrada con nuestro propio soplido, entramos en un templo situado en el interior de un volcán, donde espera el primero de los espíritus que nos guiarán hacia el Barco Fantasma. Como su nombre y localización indican, se trata de una mazmorra de fuego, por lo que tenemos que saltar sobre piscinas de lava y vérnoslas con barreras giratorias en llamas y enemigos incendiarios. No tardamos en conseguir el objeto clave, un bumerán que estrena un original método de control y nos permite dibujar en la pantalla la trayectoria que necesitamos para alcanzar interruptores o llevar el fuego de unas antorchas a otras.

Jefe: Braaz
Este hechicero se divide en tres versiones pequeñas de sí mismo, aparentemente idénticas. Sin embargo, al observar los iconos que las representan en el mapa de la pantalla superior, vemos que tienen un número ascendente de cuernos. Si hacemos que la trayectoria de nuestro bumerán los arrastre en ese orden, chocan y se unen de nuevo en la forma original, a la que debemos golpear entonces con la espada.


TEMPLO DEL REY DEL MAR (segunda visita)
Volvemos al Templo del Rey del Mar para buscar una nueva carta náutica, aunque esta vez está algo más escondida. Por suerte, a partir de ahora contamos con el Reloj Espectral, que permite caminar por el templo varios minutos antes de que nos afecte el aire tóxico. En esta segunda visita también se estrenan los Espectros, unos guerreros de los que nos tenemos que ocultar, puesto que son inmunes a nuestra espada y nos eliminan de un solo ataque. Tras llevar con cuidado tres gemas doradas (fortianitas) a unos pedestales, conseguimos el mapa.


TEMPLO DEL VIENTO
La búsqueda del segundo espíritu nos lleva a una mazmorra de temática arenosa, en la que la pala que conseguimos poco antes de entrar juega un papel importante para excavar y hacer salir ráfagas de viento del suelo. Éstas son necesarias para impulsarnos hacia ciertos sitios o incluso para elevar en el aire las bombas que encontramos por primera vez en la mazmorra. Además de las citadas ráfagas del suelo, también existen otras horizontales que salen de unas estatuas con forma de Octorok, y que tan pronto nos perjudican empujando a Link fuera de su camino como nos sirven para hacer girar las aspas de unos molinillos.

Jefe: Cyclok
Cyclok es un gran Octorok azul que nos espera en la cima de la mazmorra, flotando sobre un torbellino. De unas rendijas del suelo salen a veces otros torbellinos similares, en los que tenemos que depositar bombas para que asciendan por el aire e impacten contra Cyclok cuando los esté sobrevolando. Con la explosión cae aturdido y se convierte en un blanco fácil durante unos instantes.


TEMPLO DEL REY DEL MAR (tercera visita)
Hacemos otra visita al Templo del Rey del Mar, esta vez para conocer a un nuevo tipo de criatura bastante molesta: unos ojos voladores que recorren los pasillos y al mínimo contacto visual alertan a los Espectros para que corran hacia nuestra posición. Por suerte, podemos atontarlos desde una distancia prudencial con el bumerán y avanzar hasta una sala en la que las pistas de unas lápidas nos indican el símbolo que tenemos que dibujar en la última puerta.


TEMPLO DEL VALOR
El arco entra en acción en la mazmorra donde aguarda el último de los espíritus, ya que nos sirve para disparar desde lejos a unos interruptores con forma de ojo que activan diversos mecanismos. Otra peculiaridad interesante de este templo es la abundancia de abismos en las salas, que debemos sortear gracias a series de bloques móviles, un camino invisible que debemos apuntar en el mapa o incluso una plataforma cuya trayectoria podemos modificar a nuestro antojo con el stylus.

Jefe: Crayk
La pelea con esta especie de cangrejo ermitaño comienza de una forma bastante atípica, ya que se vuelve invisible y tenemos que guiarnos por la pantalla superior (en la que se muestra lo que él está viendo) para localizarlo y dispararle una flecha. Esto lo vuelve visible y lo aturde, permitiéndonos golpear unas piedras moradas en su concha. Tras destruirlas todas, la concha se rompe y deja desprotegida su cola.


BARCO FANTASMA
Una vez reunidos, los tres espíritus nos guían por la niebla hasta alcanzar el Barco Fantasma. Dentro intentamos localizar a Tetra, pero por el camino encontramos a otras muchachas que han corrido una suerte similar a nuestra amiga pirata. Encerradas en diferentes puntos del barco, debemos buscar a cuatro hermanas para luego escoltarlas hacia la entrada, eliminando por el camino enemigos que las asustan e impiden su avance. Cuando las cuatro se juntan, descubrimos que todo ha sido un engaño y que ellas son en realidad las jefas de la mazmorra.

Jefe: Hermanas diabólicas Cubus
En la cubierta del Barco Fantasma, las hermanas que acabamos que rescatar revelan su verdadera apariencia y comienzan a sobrevolar la zona. Situadas en la pantalla superior durante casi todo el combate, tres de ellas lanzan un rayo láser mientras la restante nos envía bolas de energía que tenemos que devolverle con la espada. Con esta táctica y algo de paciencia las debemos ir derrotando una a una.


TEMPLO DEL REY DEL MAR (cuarta visita)
A pesar de haber dado caza al Barco Fantasma, la aventura dista de terminar y pronto nos vemos de nuevo en el Templo del Rey del Mar, buscando otra de las cartas náuticas. Afortunadamente, en esta incursión alcanzamos un punto de teletransporte que nos ahorrará recorrer media mazmorra en las siguientes visitas. Por otro lado, las cosas se empiezan a complicar con la necesidad de buscar piezas de diferentes formas que deben ser transportadas sigilosamente entre pisos hasta sus muescas correspondientes, y la aparición de un tipo de suelo azul que hace ruido al correr sobre él, alertando a los Espectros cercanos.


TEMPLO GORON
Como el Templo del Viento, esta mazmorra tiene arena en muchas de sus salas, aunque aquí son movedizas y engullen a Link si las pisamos. Para rodearlas o cruzar por encima tenemos que activar interruptores que bajan pinchos o hacen aparecer puentes sobre ellas. Sin embargo, algunos están totalmente rodeados por muros, lo que impide golpearlos con la espada o incluso el bumerán. Por suerte conseguimos las Bombchu, bombas dirigibles que podemos introducir por pequeñas rendijas. En cierto momento también tomamos el control de un Goron, al que ayudamos a huir de una trampa para que luego nos devuelva el favor despejándonos el camino.

Jefe: Dongorongo
Manejando al Goron luchamos contra una nueva variedad de Dodongo. Si cargamos repetidamente contra él se cae, momento que en el que debemos cambiar a Link para dirigirle desde la distancia un Bombchu a la boca. Cuando es derrotado, el Goron se va y Link puede cruzar hacia la zona de combate, para ver como el jefe revive e intenta tragarlo. Una bomba bien dirigida a su estómago lo vuelve a tumbar, permitiéndonos golpear el orbe azul que le aparece en el lomo.


TEMPLO DEL HIELO
La garra estrenada en The Wind Waker regresa con nuevos usos en esta mazmorra de hielo, con algún que otro suelo resbaladizo y abundantes abismos. A destacar, la posibilidad de impulsar a Link hacia diversos objetos, como si del gancho se tratase, o colocar una cuerda en tensión entre dos postes de madera. Esta última habilidad es clave para superar varias situaciones, como cruzar precipicios cual equilibrista, aprovechar la tensión de la cuerda para lanzar a Link como si de un tirachinas se tratara, o incluso hacer rebotar flechas para desviarlas hacia otra dirección.

Jefe: Griock
Esta variante del dragón Gleeok del Zelda original tiene el cuerpo sumergido bajo el agua, de la sólo que asoman sus dos cabezas para lanzarnos bolas de fuego y hielo. Sirviéndonos de unos postes, debemos tensar la cuerda de la garra en diagonal para devolver las bolas a la cabeza opuesta hasta que sus máscaras se rompan. Entonces se acercan a Link y podemos usar la garra para engancharlas por la lengua y rematarlas con la espada.


TEMPLO DEL REY DEL MAR (quinta visita)
Y aquí estamos otra vez, para obtener la última carta náutica. Ésta nos espera al final de un nivel en el que volvemos a tener que llevar tres fortianitas hacia unos pedestales con la forma de la Trifuerza. Claro que esta vez la tarea es bastante más complicada, ya que el suelo que suena al correr está por todas partes y los pasillos son mucho más abiertos, lo que facilita que los Espectros nos avisten desde la distancia y nos den matarile antes de alcanzar los pedestales. Por tanto, es casi imprescindible recurrir unas vasijas rojas que al romperse crean pequeñas zonas de seguridad en las que somos literalmente invisibles.


TEMPLO DE MUTO
Tras recorrer una isla bastante laberíntica llegamos a una mazmorra de temática egipcia, llena de trampas como grandes rocas rodantes, trampillas y disparadores de flechas. Uno de sus pisos está parcialmente inundado, así que tenemos que utilizar unos interruptores para subir o bajar el nivel del agua en función de la zona que queramos explorar. Aquí también nos hacemos con el martillo, herramienta contundente que nos sirve para aplastar enemigos, activar interruptores antiguos, girar unas baldosas para que coincidan en su color y accionar unas palancas que lanzan rocas o incluso el propio Link hacia zonas superiores.

Jefe: Eox
Este gigante de piedra tiene repartido por el cuerpo interruptores, que debemos golpear con el martillo tras elevarnos en el aire gracias a unas palancas. Así dejamos al descubierto una estructura de madera con más interruptores, con los que toca repetir el proceso. Entonces Eox se viene abajo y sólo queda su cabeza, hacia la que de nuevo tenemos que saltar para golpear un cristal en su cima.


TEMPLO DEL REY DEL MAR (sexta visita)
Hacemos la sexta y última visita al Templo del Rey del Mar con un nuevo juguetito entre manos: la Espada del Más Allá, un arma que por fin nos permite acabar con cualquiera de los Espectros, siempre y cuando los ataquemos por la espalda. Nuestro objetivo es llegar a la sala en la que conseguimos la última carta náutica, y una vez allí, hacer frente a tres oleadas de Espectros con cuidado de que no sean ellos quienes nos ataquen primero (nos siguen eliminando con un solo toque). Tras acabar con todos, se abre el camino hacia Bellum.

Jefe: Bellum
El culpable de todos los males del juego resulta ser una especie de calamar con ojos en la boca y los tentáculos. Empieza sumergido en una piscina, en la que lo tenemos que atraer hacia nosotros con la garra. Tras dañar el ojo de su boca, Bellum vuela hacia el piso superior y se cuelga de unas columnas con los tentáculos, a cuyos ojos debemos disparar con el arco para que se suelte. Al repetir el proceso, baja para volar en círculos por la zona inferior, instante en el que Ciela recuerda su habilidad para detener el tiempo y nos permite atacarlo durante unos segundos sin peligro.


Jefe: Barco Fantasma
La aparente derrota de Bellum nos brinda pocas alegrías, ya que pronto reaparece en el exterior del Templo del Rey del Mar, donde rapta una vez más a Tetra y toma el control del Barco Fantasma para tratar de escapar. A bordo del barco de Linebeck debemos perseguirlo por el mar, mientras apuntamos con el cañón a los ojos que surgen por todo su casco. Cuando acabamos con todos, el Barco Fantasma queda prácticamente destruido y podemos abordarlo para librar la batalla definitiva.

Jefe: Linebeck
Bellum no se rinde y posee a Linebeck, que se convierte en un enorme espadachín, similar a los Espectros que hicimos frente en el Templo del Rey del Mar. Sobre los restos del Barco Fantasma luchamos contra él, congelando de nuevo el tiempo con la ayuda de Ciela, quien además nos muestra en la pantalla superior cuándo se abre único punto débil de la criatura, un ojo de Bellum que hay en la espalda de Linebeck. Tras numerosos impactos, Bellum cae y nuestro compañero vuelve a la normalidad, justo a tiempo para poner el punto y final a la aventura.


INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

La primera y más evidente innovación de Phantom Hourglass fue el nuevo control, completamente rediseñado respecto a cualquier otra entrega 2D o 3D. Ni la cruceta ni el analógico se utilizaban ahora para mover a Link, sino que se optó por un sistema point-and-click más parecido al de los action RPG de ordenador que al de los propios Zeldas. Este control se reutilizaría un par de años después en Spirit Tracks, junto al uso de la pantalla táctil para escribir pistas en los mapas o trazar la trayectoria de nuestro vehículo y algunos de los ítems.

Dejando a un lado el tema del control, otros aspectos destacables que Phantom Hourglass dejó en herencia a su inmediato sucesor de Nintendo DS (además del apartado gráfico) fueron la repetición de un desarrollo que giraba en torno a una mazmorra central, que debíamos explorar varias veces según avanzaba la trama para descubrir nuevos niveles, así como la presencia de un modo multijugador para disputar en red local por hasta cuatro jugadores.

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Plataforma: Nintendo DS
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Eiji Aonuma
Director: Daiki Iwamoto
Compositores: Toru Minegishi, Manaka Tominaga, Asuka Ohta, Koji Kondo

Lanzamiento:
Diciembre de 2009
Diciembre de 2009
Diciembre de 2009

EN POCAS PALABRAS

Siguiendo el ejemplo de la estrategia llevada a cabo en tiempos de Ocarina of Time y Majora's Mask, poco después de terminar Phantom Hourglass en Nintendo decidieron aprovechar su base gráfica y jugable para crear en poco tiempo un nuevo Zelda para Nintendo DS. El resultado fue Spirit Tracks, un juego de desarrollo bastante similar a su antecesor que destacó principalmente por sustituir el mar por una nueva Hyrule, llena de vías que debíamos recorrer montados en un tren.

El tren fue un aspecto tan original como controvertido, ya que a costa de buscar una nueva propuesta para el transporte, se eliminó gran parte de la exploración que acostumbra a tener la saga. A diferencia del movimiento libre de Mascarón Rojo (The Wind Waker) o la trayectoria totalmente modificable del barco de Linebeck (Phantom Hourglass), el desplazamiento del tren se ceñía a una serie de trayectos predeterminados, en los que nos limitábamos a estar atentos a los enemigos y cambiar de vía en algunas bifurcaciones.


Sin embargo, las posibles desventajas del nuevo mapamundi encontraron un cierto contrapeso en las mazmorras, donde se intentó pulir algunos aspectos que no habían convencido en Phantom Hourglass. Regresó la idea de una mazmorra central a la que volver tras superar las otras, pero esta vez no estábamos obligados a repetir ninguna sección, y además contábamos con la posibilidad de poseer Espectros con el fantasma de Zelda, lo que se utilizaba en cada visita para estrenar nuevos y cada vez más enrevesados puzles.

Finalizando, difícilmente se puede hablar de Spirit Tracks sin hacer alguna mención a la música. No sólo porque contara con una más que destacable banda sonora, sino por la reaparición de un instrumento musical (flauta de pan) que podíamos tocar soplando al micrófono de la consola. Sus diferentes melodías servían tanto para activar diversos eventos secundarios (como revelar cofres ocultos o curar a Link en algunos sitios) como para restaurar unas vías de tren desaparecidas, por lo que jugaba un papel fundamental a lo largo del juego.

ARGUMENTO

En una nueva Hyrule, fundada después de los acontecimientos de The Wind Waker y Phantom Hourglass, pasa de generación en generación la leyenda de un ser maligno que tiempo atrás invadió el reino. Los propios dioses tuvieron que intervenir para hacerle frente, empleando para ello casi todo su poder. El espíritu de la malvada criatura fue sepultado bajo tierra, y sobre su tumba se construyó una torre de la que salieron vías para conectar todo Hyrule.

Aunque todo esto preocupa poco a Link, un joven aspirante a maquinista que tiene que acudir al castillo de Hyrule para que la princesa Zelda en persona lo nombre de forma oficial y pueda conducir su propio tren. Después de la ceremonia, Zelda lo cita en sus aposentos y le pide que la lleve a la Torre de los Dioses para intentar averiguar el motivo por el que las vías sagradas han empezado a desaparecer recientemente. Tras ayudar a la princesa a salir del castillo sin que los guardias se den cuenta, parten juntos hacia la torre en el tren de Bigboy, otro maquinista amigo de Link. Pero el viaje pronto se complica...


Aviso: Los siguientes párrafos contienen información sobre eventos de la trama que suceden a lo largo del juego.

Las vías por las que circulan desaparecen de repente, deteniendo bruscamente el avance del tren. Al bajar, contemplan cómo una niebla envuelve a la Torre de los Dioses y la parte en varios trozos, que quedan suspendidos en el aire ante sus atónitas miradas. De la nada también surge un tren volador con aspecto bastante amenazador, que se detiene cerca de los tres jóvenes. Es entonces cuando aparece el ministro Makivelo, uno de los sirvientes de Zelda que se descubre como un ente no humano que por algún motivo quiere el cuerpo de la princesa. Como antiguo guardia real, Bigboy intenta defender a Zelda, pero es derrotado con facilidad por un secuaz de Makivelo que responde al nombre de Táligo.

Link también intenta hacerle frente, pero desarmado no tiene ninguna oportunidad y los dos asaltantes se llevan el cuerpo de la princesa tras aturdirla con un hechizo. Ya recuperado y de vuelta en el castillo, Link descubre que el fantasma de Zelda ha salido de su cuerpo y vaga ahora por los pasillos, tratando en vano que alguien la vea. Por algún motivo, el muchacho es el único que puede hacerlo, y se reencuentra con ella en su habitación. Allí le entrega una reliquia de la Familia Real, la Flauta Terrenal, y de nuevo le pide ayuda para acudir a la torre para preguntarle a una sabia que vive allí cómo salir del embrollo en el que se han metido. Y hacia allí se dirigen de nuevo, para conocer al fin conocer a la sabia Radiel.


Radiel les cuenta que las vías son las encargadas de conducir energía desde unos templos repartidos por Hyrule hacia la torre. Una energía que servía para mantener encerrado a Mallard, el maligno ser de la leyenda que ahora, con la desaparición de las vías, puede quedar libre en cualquier momento. También les dice que para revivir necesita un cuerpo, aunque ese requisito ya lo cumple desde que Makivelo robó el de la princesa. Así que no hay tiempo que perder, y mientras Radiel intenta mantener el débil sello que aprisiona a Mallard, Link y Zelda parten en busca de los cuatro templos para restaurar las vías y devolver la energía a la Torre de los Dioses.

Los dos jóvenes recorren toda Hyrule, conocen a otros sabios como Radiel, que les ayudan a entrar en cada templo. A medida que reactivan los sellos, los trozos de la torre regresan a su lugar, lo que les permite volver para explorar nuevas zonas. En uno de estos regresos, se topan con Táligo, que ha descubierto sus planes e intenta pararlos. Pero Radiel también hace una oportuna aparición y, tras revelar que Táligo fue un antiguo aprendiz suyo, lo distrae para que Link y Zelda puedan huir y seguir con su viaje. Una vez todos los sellos de los templos están restaurados, regresan a la torre y se enfrentan a Táligo. Sin embargo, aunque consiguen derrotarlo, ya es tarde y Makivelo revive a Mallard en el cuerpo de Zelda.


Táligo le pide al malvado demonio más poder por ayudarle a renacer, pero Mallard se vuelve en su contra y le ataca. Después, el propio Mallard y Makivelo se marchan de allí montados en el Tren Diabólico, ya que el proceso de acomodación al nuevo cuerpo todavía no está completo y el demonio aun debe recobrar parte de su poder. Las cosas pintan bastante mal cuando reaparece Radiel, que le dice a los chicos que sólo existe una forma de sacar a Mallard del cuerpo de Zelda: usando contra él las flechas de luz. Así que Link y su fantasmagórica compañera parten de nuevo en busca de otro templo para dar con el arma que necesitan.

Tras conseguirla, y obtener en la Torre de los Dioses una brújula con la que localizar el Tren Diabólico, viajan hacia el mundo de las tinieblas. Allí dan caza al tren y sobre su techo se ven las caras con Makivelo y Mallard. Link logra acertar a este último con una de las flechas de luz, casi al mismo tiempo que el Tren Diabólico descarrila y deja a los cuatro en una llanura de Hyrule. En medio de la confusión, Mallard intenta volver a entrar en el cuerpo de Zelda, pero Táligo aparece de la nada para impedírselo. Enfurecido, Mallard acaba con la vida de Táligo, pero para entonces la princesa ya ha vuelto a su estado normal, así que opta por poseer a Makivelo. El resultado es una gran bestia, a la que Link y Zelda derrotan luchando juntos.

Finalizado el combate, Radiel les dice a los dos héroes que algún día Táligo renacerá sin memorias de su pasado, y que como los sabios vivían en Hyrule para proteger a la gente, con Mallard derrotado ya pueden partir tranquilos. Entonces levita y desaparece en el cielo junto con los otros sabios, dejando a Zelda y Link en un mundo en el que se respira la paz que acaban de ganar.

MAZMORRAS Y JEFES

TORRE DE LOS DIOSES
Nos aventuramos por primera vez en la Torre de los Dioses para conseguir la Litografía Sagrada que necesitamos para llegar al primer templo. Sin embargo, al igual que en Phantom Hourglass, en esta mazmorra hay merodeando Espectros, unos guerreros invencibles que matan a Link de un ataque. No tardamos en ver al primero de ellos, pero por suerte, tras conseguir tres objetos dorados conocidos como Lágrimas de la Luz, nuestra espada adquiere el poder de aturdirlo (siempre que lo golpeemos en la espalda) y Zelda se puede introducir en su interior para controlarlo. Con su habilidad para caminar sobre pinchos y activar diversos interruptores que despejan el camino para Link, no tardamos en llegar al final.


TEMPLO DE LOS BOSQUES
Poco después de llegar a esta mazmorra, de ambientación evidentemente forestal, nos hacemos con un ítem nuevo en la saga: el vórtice del viento. Con él equipado, cada vez que soplamos al micrófono de la consola lanzamos un pequeño tornado en la dirección hacia la que Link esté apuntando. De esta forma, podemos arrastrar objetos hacia delante para que golpeen interruptores, activar molinillos de viento, dispersar una bruma tóxica que hay en algunas habitaciones o incluso luchar contra ciertos enemigos, como el minijefe Mothula, un clásico de la saga al que le tenemos que devolver a base de soplidos las burbujas que nos lanza.

Jefe: Escaronte
Escaronte es un gran escarabajo con el cuerpo protegido por una coraza salvo en el abdomen, hacia el que tenemos que soplar con el vórtice del viento para disipar el gas que lo rodea y así poder golpearlo con nuestra espada. Al dañarlo, empieza a volar y nos lanza unos gusanos que podemos convertir en bolas explosivas de un golpe para luego enviárselos de vuelta, otra vez con la ayuda del vórtice del viento. Con la explosión cae aturdido boca arriba, indefenso ante los espadazos finales.


TORRE DE LOS DIOSES (segunda visita)
De nuevo regresamos a la Torre de los Dioses en busca de una Litografía Sagrada, y de nuevo tenemos que empezar recogiendo tres Lágrimas de la Luz para poseer a uno de los Espectros. En esta parte de la torre encontramos por primera vez piscinas de lava, sin un puente aparente por el que Link pueda cruzar. Pero no hay que preocuparse, por que los Espectros resultan ser inmunes al extremo calor y Zelda nos puede ayudar a evitar quemaduras de tercer grado llevándonos sobre su escudo a través de estas zonas.


TEMPLO DE LAS NIEVES
Mazmorra de contrastes, en el Templo de las Nieves el hielo cobra casi todo el protagonismo, aunque el fuego también juega un papel importante. En muchas estancias nos encontramos antorchas con estos dos elementos, a las que debemos recurrir, una vez tengamos el bumerán, para descongelar cosas y encender otras antorchas (en el caso del fuego) o trazar caminos congelando la superficie del agua (en el caso del hielo). Sirviéndonos de estas habilidades, el objetivo es encontrar y empujar tres bloques con una campana hacia la sala central, dónde las debemos tocar en un orden concreto para despejar el camino hacia el final de la mazmorra.

Jefe: Alentor
Siguiendo con los contrastes, este jefe con cabeza de murciélago al que le gusta inflarse como un globo es vulnerable al fuego o al hielo según el color que tome. Tras aturdirlo con el bumerán y el elemento opuesto, podemos golpearlo hasta que decide dividirse en dos versiones aparentemente iguales. Sin embargo, si miramos en el mapa de la pantalla superior, comprobamos que cada uno está alineado a un elemento diferente, por lo que también deben ser atacados en consecuencia.


TORRE DE LOS DIOSES (tercera visita)
En nuestra tercera visita a la Torre de los Dioses estrenamos nueva sección y nuevo tipo de Espectro. Al entrar vemos que los pasillos están completamente a oscuras, salvo en unas pequeñas áreas iluminadas por antorchas. Con el bumerán tenemos que ir llevando el fuego de unas a otras para que su luz nos ayude a encontrar las Lágrimas de la Luz. Con ellas podemos poseer a unos Espectros que cuentan con espadas flamígera que iluminas la zona, por lo que nos sirven de guía incluso donde no hay antorchas. Al final del recorrido hacemos frente a un minijefe, Geozard, al que sólo podemos hacer daño por la espalda si antes lo distraemos con el Espectro.


TEMPLO DE LOS MARES
Sumergida en el mar encontramos esta mazmorra que, más allá de su nombre y su localización, poco tiene que ver con el agua. El templo es el hogar de un nuevo tipo de enemigo con látigo que, tras derrotarlo por primera vez, podemos reclamar para nosotros. El látigo se convierte entonces en el ítem clave para avanzar, ya que tanto nos permite balancearnos colgados de postes de madera como arrancar y colocar espadas en unas cabezas con la boca abierta que hay repartidas por las paredes de la mazmorra. Claro que sólo deben ser colocadas en algunas concretas, por lo que antes debemos fijarnos en el orden de una planta para luego replicarlo en otra.

Jefe: Toxirosa
Toxirosa reside en un estanque hacia el que tenemos que ascender usando el látigo mientras evitamos el veneno que nos lanza desde arriba. Cuando llegamos a su altura empieza la verdadera pelea, en la que debemos arrancar con el látigo las espinas que tiene en los tentáculos para lanzárselas de vuelta y romper alguna de las bolas que protegen su cara. Así deja al descubierto un gran ojo, hacia el que tenemos que lanzar más espinas para aturdirlo y rematarlo con la espada.


TORRE DE LOS DIOSES (cuarta visita)
De camino a la cuarta Litografía Sagrada nos reencontramos con unos viejos conocidos de Phantom Hourglass, los Ojos Espectrales. Estas molestas criaturas merodean los pasillos de la Torre de los Dioses en busca de posibles intrusos, y nada más ver a Link emiten un sonido que alerta a un tipo de Espectro que se teletransporta en cuestión de segundos a su posición. Aunque esto nos viene bien, ya que tras conseguir las tres Lágrimas de la Luz y poseer a uno de estos Espectros, podemos usar su habilidad y teletransportarlo a zonas donde haya Ojos Espectrales para activar interruptores que están fuera del alcance de Link.


TEMPLO DEL FUEGO
Las vagonetas regresan una vez más a un Zelda portátil en esta mazmorra de fuego, en la que unos chorros de lava nos bloquean el paso bastante a menudo. En cuanto los tapamos con unas baldosas de piedra dejan de importunar, e incluso nos hacen las veces de elevadores a zonas superiores. Tampoco tardamos en conseguir el arco, cuyas flechas debemos redirigir con unos orbes para acertar a varios interruptores. Hacia el final es cuando las vagonetas cobran todo el protagonismo, utilizándose para tomar desvíos hacia diferentes zonas, disparar a interruptores en movimiento o incluso transportar la llave del jefe hasta la última puerta.

Jefe: Colosus
El cuerpo de este gigante es inmune a los ataques salvo en unas zonas brillantes a las que tenemos que disparar con nuestro arco. Al darle a la primera, se enfurece y hace caer una gran roca, que podemos convertir en baldosa con una bomba. Tras situarla sobre un chorro de lava cercano, alcanzamos una vagoneta que gira a su alrededor, permitiéndonos disparar a los otros puntos. Cuando acertamos a todos, podemos disparar a su ojo para aturdirlo y hacer que se desplome sobre el suelo.


TORRE DE LOS DIOSES (quinta visita)
Ponemos rumbo otra vez a la Torre de los Dioses, que está al fin completamente restaurada, y ascendemos a su última zona. Allí nos topamos con un nuevo tipo de Espectro, que puede convertirse en bola y rodar, llevándose por delante toda clase de enemigos y rocas. Como de costumbre, tenemos que empezar recogiendo tres Lágrimas de la Luz para poseer uno de ellos, y luego cooperar con él para abrirnos camino por esta sección, ya sea activando interruptores, destrozando bloques de piedra o haciendo que sostenga sobre su cuerpo los orbes que necesitamos para redireccionar las flechas de nuestro arco.

Jefe: Táligo
En lo alto de la torre nos enfrentamos a este secuaz de Makivelo. Al principio se sube a unas columnas, desde las que lanza su guante mecánico para apresarnos. Si lo esquivamos queda enganchado al suelo, y tras hacer que el Espectro tire de él, Táligo se cae y podemos golpearle. Más tarde, empieza a lanzarse directamente hacia nosotros, aunque si nos situamos de forma que el Espectro quede en medio, Táligo y él se enzarzan, instante en el que podemos atizarle por la espalda.


TEMPLO DE LAS ARENAS
Después de la anterior incursión en la Torre de los Dioses, descubrimos que hay un quinto templo al que tenemos que acudir en busca de las flechas de luz. La arena que le da nombre desempeña una función importante, no ya tanto a la hora de ambientar como por convertirse en un elemento jugable más. En la mazmorra se esconde el báculo de las arenas, un nuevo ítem con el que podemos convertir temporalmente la arena en bloques sólidos para aupar a Link hasta ciertas alturas, detener el avance de unas trampas que hacen las veces de puentes o resolver unos puzles que involucran el giro de unos cubos de colores hacia ciertas posiciones.

Jefe: Cálaver
Cálaver es una enorme calavera con casco cuya columna vertebral está equipada con unos cuantos cañones. Con el báculo de las arenas tenemos que redirigir las rocas que nos envía hacia unas catapultas, para luego lanzárselas y romper uno a uno todos los trozos de su columna. Cuando sólo queda la calavera y empieza a perseguirnos, toca rodearla de arena, también con el báculo, para inmovilizarla y poder golpear una joya que queda a la vista después de perder su casco.


TORRE DE LOS DIOSES (sexta visita)
Tras conseguir las flechas de luz, Radiel nos recompensa con la Espada Trenebunda, un arma que nos permite poseer cualquier Espectro sin necesidad de recolectar las Lágrimas de la Luz. Con esta ventaja a nuestro favor, regresamos por última vez a la Torre de los Dioses para descubrir una sección oculta en la que aguarda la brújula que necesitamos para dar caza a Mallard. En esta última visita no se estrena ningún tipo de nuevo Espectro, pero tenemos que cambiar constantemente entre los ya conocidos y servirnos de sus diferentes habilidades (así como las de Link) para avanzar por el tramo más enrevesado de todo el juego.


MUNDO DE LAS TINIEBLAS
La Brújula de Luz desvela en el mapamundi la entrada a este mundo tenebroso, al que tenemos que acudir en nuestro tren para recuperar el cuerpo de Zelda. No se trata de una mazmorra, sino de una sección formada por varias vías por las que circulan locomotoras fantasmales. Éstas sólo pueden ser destruidas si recogemos alguna de las Lágrimas de la Luz que hay repartidas por las vías, ya que nos proporcionan invencibilidad y una mayor velocidad durante un corto periodo de tiempo, que debemos aprovechar para arrollar a las locomotoras.

Jefe: Tren Diabólico
Cuando acabamos con todas las locomotoras, empieza la sucesión de enemigos finales. El primero es el Tren Diabólico, una máquina infernal que está a las órdenes de Mallard. El combate se traslada a una serie de cuatro vías paralelas, entre las que tenemos que alternar para evitar sus embestidas, al mismo tiempo que disparamos con nuestro cañón a sus vagones. Una vez los destruimos todos, el Tren Diabólico empieza a perder velocidad y podemos adelantarlo, para disparar directamente a la cara que tiene en la locomotora y lograr que se detenga.


Jefe: Zelda poseída y Makivelo
En el techo del Tren diabólico nos enfrentamos a Mallard, embutido en el cuerpo de Zelda. Sin embargo, no es fácil alcanzarlo, ya que nos lanza unos poderosos rayos que sólo el Espectro controlado por Zelda es capaz de parar. Por tanto, tenemos que hacerlo avanzar mientras con Link nos resguardamos detrás de él, a la vez que lo protegemos de las ratas fantasmagóricas que envía Makivelo para despistarlo. Cuando el Espectro alcanza a Zelda/Mallard, la sujeta y nos permite dispararle la flecha de luz que pone fin al combate.

Jefe: Mallard
Mallard abandona el cuerpo de Zelda y entra en el de Makivelo, tomando la forma de una bestia. Al principio, con Link nos limitamos a rechazar sus bolas de fuego para que Zelda pueda acumular energía. Cuando lo consigue, tocamos una melodía que hace aparecer un símbolo en el lomo de Mallard. A partir de ese momento, en la pantalla inferior retomamos el control de Link para distraer a la bestia, mientras en la superior vemos la perspectiva de Zelda, que intenta apuntar con el arco al símbolo. Cuando un icono indique que está a tiro, debemos hacer que la princesa dispare. Tras varios impactos, Mallard cae y la historia llega a su bonito final.


INNOVACIONES Y APORTACIONES A LA SAGA

Tomando prestada la base jugable de Phantom Hourglass, Spirit Tracks creó una experiencia de juego bastante similar a casi todos los niveles, en la que podemos destacar pocas más novedades que los viajes en tren. También inauguró algunos ítems interesantes, como el vórtice del viento, el báculo de las arenas o el látigo. Por lo pronto, de este último ya sabemos que reaparecerá en Skyward Sword.

Otro aspecto interesante fue la mayor involucración de Zelda, tanto en el apartado argumental como en el jugable. Por primera vez en la saga, la princesa que le da nombre fue nuestra compañera de aventuras a lo largo de todo el juego, lo que sirvió para desarrollar mucho más de lo habitual su personalidad y participar activamente en la resolución de un buen número de puzles.

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9. HYRULE ESTEREOSCÓPICO

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Plataforma: 3DS
Estudio: Nintendo EAD

Productor: Eiji Aonuma
Director: Hiromasa Shikata
Compositor: Ryo Nagamatsu

Lanzamiento:
22 de noviembre de 2013
22 de noviembre de 2013
26 de diciembre de 2013

Próxima actualización.

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10. SERIE FOUR SWORDS

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FOUR SWORDS

Plataforma: Game Boy Advance
Estudio: Capcom

Lanzamiento:
Diciembre de 2002
Marzo de 2003
Marzo de 2003

Four Swords fue la primera aventura multijugador de la saga Zelda, y vino incluída en la reedición de A Link to the Past lanzada para Game Boy Advance. El juego necesitaba de al menos dos personas para ser jugado (permitiendo hasta un total de cuatro), y cada jugador encarnaba a un Link con un traje de diferente color que debía cooperar con su(s) compañero(s) tanto en los combates como a la hora de resolver sencillos puzles, como empujar grandes bloques con su fuerza combinada, lanzarse unos a otros sobre precipicios o pulsar varios interruptores al mismo tiempo. En lugar de un mundo abierto, el juego estaba formado por fases sueltas, en las que teníamos que reunir el mayor número posible de rupias y derrotar a un jefe.

En 2011, con motivo del 25º aniversario de la saga, Nintendo volvió a lanzar el juego en formato descarga para Nintendo DSi y Nintendo 3DS. Esta nueva versión añadió la posibilidad de jugar en solitario y nuevos niveles ambientados en localizaciones del Zelda original, A Link to the Past y Link's Awakening.


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FOUR SWORDS ADVENTURES

Plataforma: GameCube
Estudio: Nintendo EAD

Lanzamiento:
Marzo de 2004
Junio de 2004
Enero de 2005

Four Swords Adventures recogió el testigo de su antecesor y llevó el planteamiento de Zelda multijugador a sobremesa. El juego aprovechó la conexión entre GameCube y Game Boy Advance para usar la segunda como mando y mostrar en su pantalla la localización del Link de cada jugador al salirse de la pantalla. A diferencia del primer Four Swords, este se podía jugar de forma individual, haciendo que un solo jugador manejase los cuatro Link a la vez y pudiera cambiar su formación según los combates o los puzles lo requiriesen. También incluyó un modo batalla en el que los diferentes Link tenían que luchar entre ellos.


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11. REEDICIONES Y REMAKES

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BS THE LEGEND OF ZELDA

Plataforma: BS-X Broadcasting System (Satellaview)
Estudio: Nintendo R&D2

Lanzamiento:
Agosto de 1995

Lanzado en 1995, el Satellaview fue un accesorio para SNES que nunca salió de Japón. Este periférico permitía durante ciertas horas del día descargar y jugar múltiples títulos vía satélite, entre los que se encontraba un remake del The Legend of Zelda original con gráficos mejorados y la posibilidad de cambiar a Link por un personaje femenino. Debido a la peculiar limitación en el tiempo, el mapa del mundo fue reducido para que se pudiese terminar de una sentada.


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LINK'S AWAKENING DX

Plataforma: Game Boy Color
Estudio: Nintendo EAD

Lanzamiento:
Diciembre de 1998
Diciembre de 1998
Enero de 1999

Aprovechando el lanzamiento de Game Boy Color en 1998, Nintendo lanzó al mercado una nueva versión de Link's Awakening, el primer (y por aquel entonces único) Zelda portátil. Bajo la coletilla DX podíamos encontrar el mismo juego de siempre con una nueva paleta de vivos colores, el añadido de una mazmorra opcional, una nueva sidequest relacionada con fotografías y algún otro cambio menor (como diálogos o el diseño de algunos objetos).


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A LINK TO THE PAST & FOUR SWORDS

Plataforma: Game Boy Advance
Estudio: Capcom

Lanzamiento:
Diciembre de 2002
Marzo de 2003
Marzo de 2003

En 2002, uno de los Zeldas de sobremesa más aclamados saltó a la por aquel entonces nueva portátil de Nintendo. Game Boy Advance recibió una versión de A Link to the Past con algunos cambios, como una nueva mazmorra opcional, efectos de sonido de Ocarina of Time (chillidos de Link) y ligeras alteraciones en la traducción. Aunque sin duda la novedad más destacable fue el añadido de Four Swords, una aventura multijugador inédita.


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OCARINA OF TIME: MASTER QUEST

Plataforma: GameCube
Estudio: Nintendo EAD

Lanzamiento:
Noviembre de 2002
Febrero de 2003
Mayo de 2003

Tras el lanzamiento de Ocarina of Time, una parte del estudio siguió trabajando en el juego para crear una segunda versión con mazmorras modificadas y mayor dificultad. Este proyecto, conocido originalmente como Ura Zelda, fue planeado para salir en el 64DD, un periférico de Nintendo 64 que tuvo poco éxito y no llegó a salir de tierras japonesas. No fue hasta varios años después cuando Ura Zelda (renombrado como Master Quest) vio la luz en todo el mundo, en forma de extra en una edición limitada de The Wind Waker para GameCube.


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OCARINA OF TIME 3D

Plataforma: Nintendo 3DS
Estudio: Grezzo

Lanzamiento:
Junio de 2011
Junio de 2011
Junio de 2011

Nada menos que Ocarina of Time fue el elegido para servir como uno de los buques insignia en los primeros meses de vida de 3DS. Una nueva versión del clásico de N64 fue llevado a la portátil por Grezzo, un estudio externo que cambió las texturas del juego por otras de mayor resolución, incluyó modelados con más polígonos, añadió el efecto estereoscópico característico de la consola y controles opcionales con giroscopio. Todo ello acompañado por un nuevo modo para luchar contra los jefes y la versión Master Quest con el mundo invertido.


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THE WIND WAKER HD

Plataforma: Wii U
Estudio: Nintendo EAD

Lanzamiento:
Septiembre de 2013
Octubre de 2013
Octubre de 2013

Como el lanzamiento del primer Zelda inédito previsto para 2015, el tercer año de la vida de Wii U, Nintendo decidió relanzar una nueva versión de The Wind Waker para que los aficionados llevasen mejor la espera (o descubriesen esta entrega de no haberla probado en GameCube). El juego en esencia es el mismo, pero además de una mejora en la resolución, la iluminación, las texturas y el añadido del formato panorámico, también retoca algunos aspectos jugables para mejorar la experiencia. A destacar: el uso del giroscopio para apuntar, el acceso al inventario en la pantalla táctil del mando, la presencia de una nueva vela para navegar sin cambiar el rumbo del viento y la reducción de la gran búsqueda final que detenía algo el ritmo antes de la última mazmorra.


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12. JUEGOS RELACIONADOS

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ZELDA GAME & WATCH

Plataforma: Game & Watch
Estudio: Nintendo R&D 1

Lanzamiento:
Agosto de 1989

Antes de los tiempos de Game Boy, la primera incursión de Nintendo en terreno portátil fue mediante las Game & Watch, unas consolas de doble pantalla que venían con sencillos juegos preinstalados. Por ellas pasaron las sagas más populares de la compañía, como Super Mario, Donkey Kong y por supuesto Zelda. En la pantalla inferior Link luchaba contra los enemigos, mientras que la superior mostraba el inventario y hacía las veces de arena de combate contra los jefes.


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LINK: THE FACES OF EVIL

Plataforma: CD-i
Estudio: Animation Magic

Lanzamiento:
Octubre de 1993
1993

A principio de los 90, unas negociaciones entre Nintendo y Philips para crear un periférico para SNES dieron como resultado que la segunda pudiera usar la licencia de Zelda en su consola CD-i. Hasta tres juegos salieron de este acuerdo, desarrollados sin la supervisión de Nintendo. El primero fue Link: The Faces of Evil, una aventura de acción con desplazamiento lateral en la línea de The Adventure of Link. Muy lejos de los estándares de calidad de los Zeldas de Nintendo, el juego destaca por su simplicidad, impreciso control y unas secuencias de animación bastante repelentes.


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ZELDA: THE WAND OF GAMELON

Plataforma: CD-i
Estudio: Animation Magic

Lanzamiento:
Octubre de 1993
1993

Lanzado al mismo tiempo que Faces of Evil, The Wand of Gamelon nos permitía jugar con la princesa Zelda en lugar de Link por primera vez en la historia de la franquicia. El argumento y el mundo eran diferentes, pero se servía exactamente de la misma base: mapamundi con pequeñas fases de scroll lateral que superar, controles malos y secuencias de muy pobre factura.


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ZELDA'S ADVENTURE

Plataforma: CD-i
Estudio: Viridis

Lanzamiento:
Junio de 1994
1995

La trilogía de CD-i se completó al año siguiente del lanzamiento de Faces of Evil y Wand of Gamelon. El tercer juego volvió a estar protagonizado por la princesa homónima, pero fue desarrollado por otro estudio que modificó por completo el apartado gráfico, cambió a una vistal cenital y usó actores reales para rodar las secuencias. Gracias a la perspectiva aérea, un mayor número de NPCs con los que interactuar y una mayor importancia de los ítems, Zelda's Adventure se acercó un poco más al resto de la saga que las otras dos entregas, pero igualmente quedó muy lejos del nivel medio de los Zeldas de Nintendo.


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TINGLE EL PIMPOLLO Y EL VERGEL DE RUPIALANDIA

Plataforma: Nintendo DS
Estudio: Vanpool

Lanzamiento:
Septiembre de 2006
Septiembre de 2007

Cuando el extravagante Tingle hizo su primera aparición en Majora's Mask, pocos podrían adivinar que algún día este personaje protagonizaría su propio juego. El objetivo de esta atípica aventura era conseguir el mayor número de rupias posibles para construir una torre, lo que nos llevaba a explorar praderas y mazmorras al más puro estilo Zelda. Aun así, el juego tenía muchas particularidades propias, como el uso del regateo para negociar con NPCs, la posibilidad de contratar guardaespaldas que luchasen por nosotros y en general un sentido del humor muy peculiar, a la altura del personaje que le daba nombre.

A Freshly-Picked seguirían otros juegos de diferentes géneros también protagonizados por Tingle, pero ninguno de ellos llegó a salir nunca de Japón.


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LINK'S CROSSBOW TRAINING

Plataforma: Wii
Estudio: Nintendo EAD

Lanzamiento:
Noviembre de 2007
Diciembre de 2007
Mayo de 2008

Creado como demostración para vender junto al Wii Zapper (un periférico de Wii en el que encajar el mando como si fuese una pistola), Link's Crossbow Training es un sencillo juego de tiro, con fases cortas ambientadas en diversos escenarios de Twilight Princess.


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NINTENDO LAND

Plataforma: Wii U
Estudio: Nintendo EAD

Lanzamiento:
Noviembre de 2012
Noviembre de 2012
Diciembre de 2012

Lanzado al mismo tiempo que Wii U, Nintendo Land es un juego ambientado en un parque temático con varias atracciones inspiradas en algunas de las sagas más populares de la compañía japonesa. Zelda tiene su lugar destacado con Battle Quest, una aventura compuesta por numerosas fases que recorremos por un camino prefijado mientras luchamos contra los enemigos que nos salen al paso, bien con la espada usando el wiimote plus o con el arco apuntando desde la pantalla del mando de Wii U.


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HYRULE WARRIORS

Plataforma: Wii U
Estudios: Omega Force, Team Ninja

Lanzamiento:
Agosto de 2014
Septiembre de 2014
Septiembre de 2014

Hyrule Warriors es un crossover en toda regla que mezcla Zelda con Dynasty Warriors. Como en la saga de Tecmo Koei, nuestro objetivo será enfrentarnos a hordas de enemigos en escenarios de cierta amplitud, con la gracia añadida de que en esta ocasión no estarán ambientados en el Japón feudal, sino en el universo zéldico. Además de Link podremos encarnar a Zelda, Impa, Midna y otro buen puñado de personajes todavía por revelar. Ítems clásicos como las bombas o el gancho tampoco faltarán a la cita.


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13. MÚSICA DE LEYENDA

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La música ha sido sin duda un factor clave a la hora de conseguir que la saga Zelda persista en la memoria de los jugadores durante generaciones. Desde los humildes orígenes en NES con tan solo cuatro canales de sonido, hasta las bandas sonoras orquestadas que se pueden permitir las consolas actuales, las composiciones creadas por diferentes autores de Nintendo han sido una parte indisoluble de la experiencia zéldica. En este apartado haremos un breve repaso por la historia de la saga para saber qué nombres propios hay detrás de cada entrega y escuchar una pequeña selección de algunos de sus temas más característicos.

ENTREGAS DE SOBREMESA

THE LEGEND OF ZELDA

La composición de la música en el Zelda original corrió a cargo de Koji Kondo, que ya venía de trabajar poco antes en otros juegos de NES como Devil World o Super Mario Bros. La banda sonora de este último se convirtió en su primer gran éxito, siendo todavía a día de hoy una de las más populares del mundo de los videojuegos. Y la de Zelda no quedó a la zaga, convirtiéndose también en una de las más icónicas de los ochenta. Las limitaciones del chip de sonido de una consola 8 bits como NES no impidieron a Kondo crear melodías épicas como la de la introducción (que se convertiría en el tema principal de la saga), pegadizas como la que nos acompaña mientras exploramos el mundo, o lúgubres cuando bajamos a las mazmorras.

Intro
Overworld
Dungeon
Ending

THE ADVENTURE OF LINK

Para la segunda entrega, Akito Nakatsuka (Excite Bike, Ice Climber) tomó el relevo de Koji Kondo, con quién había trabajado un par de años antes en Devil World. A pesar de contar con más temas, la banda sonora no logró trascender como la del Zelda original, algo a lo que tampoco ayudó la peor acogida general que tuvo el juego. Aun así, varias de las melodías merecen ser recordadas una vez más.

Intro
Above Ground
Town
In the Room
Temple

A LINK TO THE PAST

A Link to the Past supuso el regreso a la fórmula del Zelda original, y Koji Kondo volvió a tomar las riendas del apartado sonoro. El salto generacional permitió una palpable mejora en la calidad de la música, que Kondo aprovechó para crear una gran selección de melodías que se convertirían en señas de identidad de la saga en los años venideros. Aquí nacieron temas tan emblemáticos como el del archivo de guardado, el castillo de Hyrule, el pueblo Kakariko, la Espada Maestra o la propia princesa Zelda.

Beggining the Journey
Hyrule Castle
Princess Zelda's Rescue
Karakiko Village
Forest of Mystery
The Dark World

OCARINA OF TIME

Ocarina of Time seguramente fue y sigue siendo el mayor salto que ha dado la saga en muchos sentidos. Hyrule dejó los sprites para convertirse en un gigantesco entorno tridimensional, y la música debía estar a la altura de tal acontecimiento. Koji Kondo volvió a superarse a sí mismo creando un montón de memorables nuevas melodías para pueblos, tiendas, personajes, secuencias y mazmorras, que unidas a nuevas versiones con mejor calidad de sonido de A Link to the Past todavía la encumbran como una de las bandas sonoras más completas y mejor valoradas de la saga.

Title
Kokiri Forest
Lost Woods
Hyrule Field
Temple of Time
Forest Temple
Windmill Hut
Gerudo Valley

MAJORA'S MASK

Koji Kondo regresó para la secuela de Ocarina of Time, aunque esta vez no lo hizo solo. Toru Minegishi participó creando unos pocos temas de combate en su primera participación antes de convertirse en un fijo de la saga. Majora's Mask recicló bastantes melodías de su antecesor, pero también añadió un buen puñado de composiciones propias de gran calidad que enfatizaban el ambiente más perturbado y apocalíptico de Términa en comparación con Hyrule.

Majora's Theme
Clock Town
Last Day
Astral Observatory
Song of Healing
Stone Tower Temple
Calling the Four Giants

THE WIND WAKER

Con el salto a GameCube, Koji Kondo tomó el papel de supervisor y dejó las labores de composición a Toru Minegishi, que fue acompañado por Kenta Nagata (Mario Kart 64, 1080º Snowboarding) y Hajime Wakai (Star Fox 64, Pikmin). La banda sonora se dejó influenciar notablemente por la música celta, incluyendo sonidos de gaitas, flautas y violines en algunos momentos clave del juego. Además, fue el primer Zelda en el que cada jefe tuvo su propio tema musical.

Title Theme
Outset Island
Aryll's Theme
Pirates
The Great Sea
Dragon Roost Island
Molgera

TWILIGHT PRINCESS

A Toru Minegishi se le unió en esta ocasión Asuka Ohta (Four Swords Adventures). Originalmente la banda sonora iba a ser orquestada, pero al final se decidió volver de nuevo al sonido digital. Para reforzar el cambio en la apariencia gráfica y el tema de la invasión crepuscular que predomina en el juego, la música adquirió un tinte un poco más serio y oscuro que en The Wind Waker.

Meet Ilia
Midna's Theme
Our Children Taken
Hyrule Field
Kakariko is Saved
Midna's Lament
Enter the Twilight Realm

SKYWARD SWORD

Primer Zelda de sobremesa sin Toru Minegishi desde Majora's Mask, la música de Skyward Sword fue compuesta por Hajime Wakai, Shiho Fujii (New Super Mario Bros. Wii), Mahito Yokota (Super Mario Galaxy) y Takeshi Hama. Aunque no se dejó completamente de lado el sonido digital típico de la serie, esta vez sí que se orquestaron bastantes temas, por lo que se nota una mejoría en la calidad general respecto a las dos entregas de GameCube.

Skyloft
Romance in the Air
Fi's Theme
The Sky
Message from the Goddess
Lanayru Mining Facility
Gate of Time

ENTREGAS PORTÁTILES

LINK'S AWAKENING

Las designadas para componer en la primera entrega portátil fueron Minako Hamano (Super Metroid) y Kozue Ishikawa (Wario Land II). Dadas las especificaciones de Game Boy la música volvió a un sonido "8-bitero" más simple que el de A Link to the Past, pero aun así se las arreglaron para crear algunas de las melodías más recordadas y queridas de la saga. Cabe destacar también que fue la primera entrega con temas diferentes para cada una de las mazmorras.

Mabe Village
Inside House
Tal Tal Heights
Turtle Rock
Ballad of the Wind Fish

ORACLE OF SEASONS, ORACLE OF AGES

Al igual que los juegos, las bandas sonoras de Seasons y Ages fueron compuestas simultáneamente, aunque son completamente diferentes entre sí. Los compositores que trabajaron para Capcom firmaron con los seudónimos Kyopi y M-Adachi, y crearon melodías bastante en la línea de Link's Awakening. Claro que tampoco es que el hardware permitiera mucha más flexibilidad a esas alturas.

Dancing with Din (Seasons)
Horon Village (Seasons)
Dancing Dragon Dungeon (Seasons)
Tarm Ruins (Seasons)

Nayru's Song (Ages)
Lyna City (Ages)
Ralph's Theme (Ages)
Secret Maze on the Sea of no Return (Ages)

THE MINISH CAP

Mitsuhiko Takano, un compositor habitual de Capcom que ya había trabajado en sagas como Mega Man, Street Fighter o Resident Evil, fue el encargado de componer para el Zelda de Game Boy Advance. La mejora del sonido respecto a las anteriores entregas portátiles se hizo notar, en especial en algunas melodías más atmosféricas para las mazmorras.

Story
Hyrule Town
Minish Village
Temple of Droplets
Elemental Sanctuary

PHANTOM HOURGLASS

Toru Minegishi y Kenta Nagata se encargaron de esta entrega portátil, secuela directa de The Wind Waker. La música se inspiró en gran medida en la del juego de GameCube, aunque bajó bastante el listón en cuanto a variedad, reutilizando una y otra vez los mismos temas para diferentes pueblos, mazmorras y jefes.

The King of the Oceans
Linebeck's Theme
Island Life
Mercay Island

SPIRIT TRACKS

Toru Minegishi volvió en la continuación de Phantom Hourglass para resarcirse tras un trabajo mejorable. Junto a Asuka Ohta y Manaka Tominaga (Animal Crossing: Let's Go to the City) compuso una banda sonora más inspirada y variada, con uso de instrumentos tan poco habituales como flautas de pan, pipas chinas, xilófonos y castañuelas.

Overworld Adventure
In the Fields
Tower of the Spirits Lobby
Byrne
Spiral Staircase
Link and Zelda's Duet

A LINK BETWEEN WORLDS

Como secuela encargada de convertir el mundo de A Link to the Past en un entorno completamente tridimensional, ALBW también reutilizó un buen porcentaje de las composiciones de SNES y las adaptó a la nueva tecnología. La calidad de la música era mucho mayor, hasta el punto de lograr en algunos casos una sensación de banda sonora orquestada muy superior a la de entregas de sobremesa como The Wind Waker o Twilight Princess. Claro que el compositor Ryo Nagamatsu (Mario Kart Wii, Super Mario Galaxy 2) no se limitó a reciclar y también añadió un puñado de temas nuevos que encajaron como un guante en medio de las melodías clásicas.

Minigame
Ravio's Theme
Zora's Domain
Yuga's Acquisition Tour
Hilda's Theme
Mother Maimai
Lorule Castle

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