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Bahamut
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Killer Instinct 2: afinando el instinto asesino

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Era inevitable: impedir que el torrente de sangre que fluía del éxito en los arcades y posterior consagración de uno de los mejores juegos de SNES (y de la Historia) desembocara en una nueva secuela, era como retar al viento a una carrera de fondo.



Los magos de Rare volvieron a hacerlo. Así pues, en diciembre de 1.995 la continuación de Killer Instinct estaba lista y volvió con la intención de tratar de convertirse nuevamente en el centro de atención de los salones recreativos.





El robusto y pesado mueble arcade volvía a contener en sus entrañas el hardware Ultra64, el mismo que permitió que cobrara vida el primer KI. Nuevamente, y en vista de los increíbles resultados, se volvió a incluir un disco duro en la máquina recreativa para exactamente los mismos fines que en su predecesora: albergar las secuencias de video (aún más impactantes que las vistas en KI) y permitir que, de los circuitos de la cabina y a través de sus altavoces, emergiera la cuidada y excelente bso del juego, cuya parada era una fiesta sonora en los tímpanos de los jugadores.



Gráficamente, Killer Instinct 2 ofreció un aspecto muy mejorado con respecto a lo que vimos parecer inmejorable en su precuela. Los luchadores lucían un aspecto más nítido y detallado, que les daba una apariencia más voluminosa y creíble de la que ya de por sí nos asombró en KI. Si a esto le añadimos mayores cuadros de animación, ver a los luchadores inmersos en combate desplegando sus numeroso ataques, combos y espectaculares movimientos especiales, lograba hacer creer que te encontrabas ante una pelicula de animación donde tú podías ser capaz de sentenciar cada escena.



Los movimientos especiales, por supuesto, volvieron a hacer gala de deslumbrantes efectos visuales, dejando muy atrás a los que ya vimos con regocijo en Killer Instinct.



Si los luchadores tenían un aspecto increíble, los escenarios, donde tenían lugar sus electrizantes y encarnizados combates, no se iban a quedar atrás. El grado de sensación de volumen y profundidad que Rare alcanzó con las localizaciones de KI2 fue envidiable: poquísimos títulos del género consiguieron crear esta sensación en los jugadores, cuando en la mayoría se tenía la impresión de que los escenarios parecían un simple papel tapiz decorativo fútil.
Y ya no solo hablar de ese grado de inmersión (que repito, es digno de alabanzas), los escenerios también tenían elementos que sufrían variaciones, que estaban vivos o que se podía interactuar con ellos: helicópteros en marcha, árboles que se tambaleaban, cubos de basura que salían despedidos, barriles que explotaban.... es decir, a esa sensación de profundidad y volumen había que añadirle un sin fin de pequeños detalles, y todo esto, en su conjunto, logró que KI 2 permitiera a los jugadores llevar a cabo los combates más intensos dentro de unos escenarios vivos que para nada parecían sintéticos o tan inertes como en la mayoría de títulos del género.



A pesar de ser un juego con un aspecto gráfico soberbio en todo el esplendor de las 2d, muchos lo achacaron de anticuado, en cuanto a que en esos momentos podíamos echar un vistazo a los salones recreativos y encontrarnos con joyitas de los arcades como Virtua Fighter 2 o Soul Edge, todos ellos en 3d, en plena fiebre de la poligonitis aguditis.





Falta hablar de la música de KI2. El primer capítulo dejó el listón muy alto, demasiado, incluso a día de hoy cuesta creer que un videojuego de esa época puediera tener un apartado sonoro que se orine actualmente (con más de 10 años de antigüedad) sobre el de muchos títulos modernos.
Sin embargo, para muchos, la música de KI2 no alcanzó la genialidad del primer título, que era un auténtico éxtasis sonoro.
Se hizo clásico el tema principal de KI, volviendo remezclado para esta continuación.
Pero como decía, el nivel melódico de temazos de KI, como “such a feeling”, no volvieron a repetirse. No obstante, decir que en este aspecto KI2 no llegara a la altura del original no quiere decir nada malo, pues ¿qué colocaríamos después de un orgasmo sonoro? Nada malo, como es lógico.

El juego cumplió ofreciendo una música con un ritmo más frenético del que oímos en el primer KI, ayudando a sumergirnos más en las peleas de engendros genéticos y compañía.
Aquí tenéis algunas muestras:





Los gráficos y el apartado sonoro son dos de los pilares fundamentales de KI, pero falta hablar de la viga maestra, la que sostiene la estructura de los combates más furiosos: la jugabilidad.

El primer KI creó escuela elevando a la enémisa potencia el significado del concepto de combo, dejando en pañales a las nimias filosofías acerca de la misma realidad que ofrecía la competencia.



La base jugable que se creó para KI fue más sólida que una roca, dura como el acero, pero a la vez flexible cual bambú para el disfrute de todo tipo de jugadores.
En Killer Instinct 2 se mantuvo esa base, sobre cual se la añadieron nuevas posibilidades.
Se añadieron más golpes, se incluyeron llaves (por fin), más linkers, nuevos movientos especiales a la hora de rematar los combos... pero la cosa no se quedó ahí.
Apareció una segunda barra, que conforme dábamos y recibíamos en este sanguinario y alocado toma y daca de mamporros, se iba incrementando, para finalmente, poder realiar unos nuevos supermovimientos, más dañinos que los movimientos especiales.



Es decir, a la de por sí gran gama de golpes y posibilidades de combinaciones de ataques, se añadieron más movimientos, incrementando las maneras de machacar al rival, que a veces se descubrían casi sin querer, y si realmente costaba dominar KI, KI2 no iba a ser para nada un reto menor.



El grado de sadismo del capítulo anterior se mantuvo, de modo que a cada impacto sobre el rival, le seguía su correspondiente borbotón de sangre, y por supuesto, se mantenían los famosos “danger moves”, pero con una ligera variación.
En el primer KI, tras agotar las dos barras de energía del oponente, se nos otorgaba un tiempo precioso para dar el famoso remate final, exactamente igual que en Mortal Kombat (con la salvedad de que en el primer KI, el rival podía recurperarse y revivir con un mínimo soplo de vida), pero en esta segunda parte desaparece ese periodo de incertidumbre agonizante, de modo que los “danger moves” ahora podían realizarse en cuanto el rival tuviera su segunda barra de vida a punto de ser fulminada. Los movimientos finales se convirtieron en una treta y ataque a la desesperada cuando ambos contendientes se encontraban exhaustos de energía. La tensión en esos momentos era muy grande.



Por otra parte, tanto los “ultimate combo” como los “ultra combo” se ejecutan igual que en el primer KI. Sin embargo, las humillaciones han desaparecido de esta continuación (tampoco es que se las echara en falta) y, cómo no, los stage fatalities permacen con sus secuencias de video correspondientes.

La mayoría de los personajes retornan en esta secuela, a excepción de Riptor, Cinder, Chief Thunder y Eyedol (los tres primeros se descartaron, según Rare, tras una encuesta en los arcades en donde estos personajes eran los peor valorados por los jugadores, aunque a mí, como a muchos de vosotros seguramente, me extraña el hecho de prescindir de Cinder, que, bajo mi punto de vista y el de muchos mortales, era uno de los mejores luchadores del primer Killer Instinct)



Historia

La megacorporación Ultratech, en un futuro reinado por el caos y la incertidumbre, sobresalía por encima del resto de megacorporaciones gracias a la venta de armas que estas mismas usaban para destruirse entre ellas en su afán por conseguir parte de la riqueza mundial.

Ultratech, además, posee una división de entretenimiento cuyo producto estrella es el torneo Killer Instinct, que además emplean para poner a prueba algunas de sus armas.



Para la última edición, se rescató del Limbo a uno de los señores de la guerra del pasado: Eyedol.
Este demonio sería el contrincante final al que debería enfrentarse el finalista del torneo. Sin embargo, la agente secreta B. Orchid, enviada al torneo para investigar las extrañas desapariciones que se sucedían en él, así como el entramado de Ultratech, se enfrentó a Eyedol durante su trabajo de investigación.
Orchid fue capaz de destruir al demonio bicéfalo, pero era imposible que hubiera podido imaginar las consecuencias de tal acto: el reino del Limbo, en el cual estuvo preso Eyedol, reclamó su alma tras su muerte. La apertura dimensional que se produjo povocó que el edificio de Ultratech donde se encontraban los guerreros de KI retrocediera 2.000 años en el tiempo.



Por si esto no fuera poco, al abrirse las puertas del reino del Limbo, el otro antiguo señor de la guerra y gran enemigo del difunto Eyedol quedó liberado: Gargos.

Ahora, algunos de los luchadores de KI que han sido transportados a esta época lejana atrás en el tiempo lucharán para derrotar al nuevo demonio liberado, o bien tratarán de regresar a su época cueste lo que cueste.





Personajes


T.J. Combo






Participó en el primer torneo para recuperar su fama y fortuna.
Se enfrentó contra Riptor, el cual cayó derrotado bajo los poderosos puños del ex peso pesado, que fue completamente inclemente con la criatura reptiliana.

Ahora, tras los fatídicos acontecimientos tras la muerte de Eyedol, Combo sólo luchará para volver a su hogar.

En esta entrega se produce una renovación estética del personaje, que aparece aún más musculado, con un parche en el ojo y equipando unos puños americanos en lugar de sus guantes de boxeo.
Un personaje demoledor si sabemos controlarlo.



Jago









Inspirado por el espíritu del Tigre, al cual venera la órden de este monje tibetano, participó en el primer torneo para acabar con el demonio Eyedol.
Jago llegó a enfrentarse al segundo lugarteniente del torneo de Ultratech: el prototipo de soldado cibernético Fulgore.

El cuerpo de Jago fue poseído por un colérico espíritu durante su combate contre el cyborg asesino, venciéndole fácilmente. Sin embargo, cuando debería prepararse para el enfrentamiento contra Eyedol, la agente B. Orchid lo había destruído, con unas imprevisibles consecuencias.

Ahora, 2.000 años atrás en el tiempo, Jago ha descubierto que aquel espírito al que veneraban él y sus hermanos monjes, y el mismo que le poseyó durante su lucha contra Fulgore, era el antiguo dios de la guerra rival Gargos: le había utilizado para poder llegar hasta Eyedol y destruirle.

Jago sólo buscará vengarse de el demonio Gargos.



Fulgore












Se trata de un nuevo prototipo de soldado cibernético basado en el modelo anterior.
La derrota fulminante del primer Fulgore en el torneo ha provocado que los científicos de Ultratech aúnen esfuerzos y creen a un nuevo soldado cyborg más rápido, mejor preparado para el combate y más letal, basándose en los datos de estudios realizados sobre el combate de la anterior unidad contra el monje Jago.

La meta de este nuevo prototipo es enfrentarse a Jago con el fin de determinar su superioridad en combate. El salto temporal que separa al objetivo de Fulgore no será un impedimento: Ultratech se las ha ingeniado para enviar al nuevo Fulgore 2.000 años atrás para encontrar a Jago.



B. Orchid



















Agente secreta de una organización que, ante los gobiernos derrocados del futuro, lucha por el por venir de la humanidad en secreto.

Fue enviada al primer torneo con el fin de investigar las misteriosas desapariciones que se sucedían en el torneo de Killer Instinct, así como las actividades secretas del Ultratech que puedan ser una amenaza para la estabilidad mundial.

Durante sus indagaciones, se encuentra con el demonio rescatado del Limbo por Ultratech: Eyedol. Orchid lo destruye, sin saber las consecuencias que eso reportaría.

Ahora, 2.000 años atrás en el tiempo, la agente luchará contra la nueva amenaza que supone el otro señor de la guerra liberado, y poder volver a su época.

Finalmente, descubrirá que Jago es su hermano.



Vuelve la tigresa de Killer Instinct, con un look más sexy y luciendo cacha.



Kim Wu







Esta adolescente, experta en artes marciales, es descendiente del pueblo que desterró a Gargos y a Eyedol al Limbo.

Al enterarse del retorno de uno de estos demonios, decide salir en su búsqueda para destruirlo.

Utiliza como arma unos nunchakus, además de hacer gala de unos veloces y letales ataques. Es capaz de sacar de sus casillas a cualquiera, especialmente en los niveles más altos de dificultad.


Maya










Reina amazónica de una tribu que participó, junto a otros pueblos, en el destierro de Gargos. Ahora, tras el retorno de este demonio, ha sido Maya quien ha sido desterrada por su propio pueblo.

Solo ansía destruir a Gargos para volver victoriosa a sus antiguos dominios y reclamar su trono.

Otro nuevo fichaje, cuyo nombre y apariencia no hace falta comentar de dónde surgieron su inspiración.


Spinal




Se trata de una reencarnación anterior del Spinal que conocimos en el primer KI (en el torneo anterior fue destruido por el rencoroso Thunder, pues se decía que Spinal fue el responsable de la muerte de su hermano Eagle)

El guerrero huesudo es resucitado esta vez por los poderes necrománticos de Gargos, desatando sobre él un hechizo que multiplicará su sed de destrucción.

Destaca la curiosidad de su nuevo escenario: un estrecho navío repleto de esqueletos vivientes remando (además, las pequeñas dimensiones de éste influían en los combates, pues si al ritmo de los mismos sumamos un escenario de este tamaño, la velocidad, tensión y frustración de multiplicaban)



Como ya se mencionó, estéticamente guarda su parecido con los esqueletos vivientes de las películas antiguas de aventura.





Sabrewulf







Decidió participar en el primer torneo con la esperanza de que Ultratech cumpliera su promesa de curar su enfermedad.

Sabrewulf fue incapaz de contener su torpe fiereza animal, por lo que fue derrotado fácil y tempranamente en el torneo. Malherido, trató de huir a su guarida en vano: Ultratech lo capturó y lo confinó en sus laboratorios para convertirlo en un arma.

Los científicos de la megacorporación le han dotado de unas garras metálicas, capaces de despedir letales descargas eléctricas.

Cuando se produjo el incidente temporal, Sabrewulf se encontraba preso en el edificio que fue arrastrado en ese salto del teimpo.
Ha conseguido liberarse de los grilletes que le mantenían preso y su única meta es volver a su época para vengarse de Ultratech.

Retorno del hombre lobo estrenando cuchillas en sus garras cual Freddy Krueger.





Glacius










Si pensabas que se trataba del mismo extraterrestre visto en KI, te equivocas.
El Glacius que vimos en el torneo anterior consiguó acabar con Cinder, requisito que le impuso Ultratech para dejarle volver a su planeta, de modo que Glacius, aprovechó ese gesto inusual y magnánimo por parte de Ultratech y consiguió volver a su hogar.

Ahora, 2.000 años atrás en el tiempo, el Glacius que vemos pertenece, obviamente, a la misma raza que el visto en KI, pero el motivo por el que se encuentra en la Tierra es bien distinto: ha recivido una señal de socorro proveniente de una nave pilotada por un ser de su especie. Este nuevo Glacius acude para investigar esa petición de socorro.

Vuelve el guerrero de hielo, capaz de deformar su cuerpo y con una complexión que recuerda a la de los gorilas.



Tusk












Guerrero bárbaro que vive por y para la lucha. Busca desafíos incluso allá donde no los haya.
Ansía hacer frente al que cree el mayor reto de sus tiempos: enfrentarse y destruir al demonio Gargos.

Con un look a lo Conan, este personaje porta una espada y es un hueso bastante duro de roer.





Gargos






Es uno de los antiguos señores de la guerra, archienemigo de Eyedol. La batalla que enfrentó a estos dos demonios sumergió a la Tierra temporalmente en la oscuridad, hasta que unos pueblos de héroes decidieron unir sus fuerzas y confinarlos en el Limbo.

Desde esta dimensión, Gargos manipuló al monje Jago, haciéndole creer que era el espírituo del Tigre, instruyéndole para que derrotara a un gran demonio en el torneo de Ultratech: Eyedol.

Gargos era consciente de lo que sucedería si Eyedol moría, lo que se convertiría en su oportunidad para poder escapar del Limbo y volver a luchar por extender la oscuridad sobre la faz de la Tierra, esta vez sin tener que competir contra su antiguo rival.

No era un jefe final muy impresionante, la verdad sea dicha.
Nombre y estética claramente inspirados en las gárgolas (de hecho, inicialmente se le iba a llamar “gargoyle” , gárgola en inglés, vamos...)





Conversiones

La única conversión que se realizó de KI2 fue a parar a Nintendo 64, rebautizado como Killer Instinct Gold.



En su momento, Nintendo presumió de que el hardware que daba vida a los arcades de KI, KI2, Cruis’n USA... sería el mismo que llevaría Nintendo 64 en sus entrañas, y no se cansaban de repetir que los futuros usuarios de la consola de 64 bits tendrían en el salón de casa los mejores arcades.
La realidad fue muy distinta, pues al hecho de que el hardware Ultra 64 era superior al que finalmente llevó Nintendo 64, hay que sumar las limitaciones de los cartuchos de megamemoria (aunque Nintendo, cómo no, aseguró que este formato no sería problema alguno y que las técnicas de compresión de por entonces permitirían hacer virguerías con el cartucho)



Gráficamente, la conversión para N64 se encuentra bastante por detrás del arcade.
El tamaño de los personajes es enorme, pero poseen menor cuadro de animaciones, así como algo menos de definición. Pero lo que peor sale parado en esta conversión son los escenarios: la magnífica y espectacular sensación de volumen y profundidad del arcade desaparece completamente en N64. Por algún extraño motivo, aunque seguramente fuera para evitar las repudias de los quisquillosos de las 2d en una época en la si algo no estaba en 3d parecía cosa mala, Rare decidió realizar los escenarios en completas 3d, manteniendo los personajes en 2d.



El resultado final se tradujo en unos escenarios, para nada desmerecidos, pero patéticos al compararlos con el majestuoso trabajo en el arcade, y además, los luchadores desentonaban en éstos, dando un aspecto bastante afeado.

Por supueso, las escenas de video fueron suprimidas para la versión doméstica, como bien sabréis, por el formato de los juegos en Nintendo 64.

En cuanto a la BSO, se logró muy buen resultado, con una fidelidad bastante grande a la del arcade original. Eso sí, el cartucho le pasó factura a la calidad de la muestra sonora.

A pesar de que técnicamente fue una conversión algo decepcionante, dejando patente que N64 no tenía un hardware superior al de Ultra64, tampoco fue muy desmerecida: el juego se movía a las mil maravillas y el control respondía con precisión milimétrica.



Lo único que salvó de la quema al cartucho de Rare, fue que plasmó toda la jugabilidad del arcade perfectamente y que el mando de N64 se amoldaba a la mano como un guante a la hora de ponernos a repartir a diestra y siniestra.

En pocas palabras, fue una conversión algo tosca, poco elegante en las formas, pero en cuyo interior yacía la esencia del arcade.



A día de hoy, el cartucho de KI Gold es una de esas frikadillas que son una golosina para los coleccionistas.

Killer Instinct recibió una gran secuela. Si bien, no impactó tanto como la primera parte y en los arcades no estuvo coronando el ranking de los más jugados durante el mismo tiempo que su predecesor.



Se perfeccionó el apartado técnico con unas renderizaciones más creíbles, nítidas y detalladas, unos escenarios míticos gracias a la increíble sensación de volumen y profundidad que transmitían, una bso muy acorde al ritmo del juego y una revisión de un sistema jugable que ya era magnífico en el juego anterior. Todo esto hicieron de Killer Instinct 2 un gran juego de lucha que proporcionaba espectacularidad y diversión a partes iguales.



En los últimos años, han sido muchos los fans clamando y reclamando la continuación del torneo, pero Rare, tanto por activa como por pasiva, ha negado que estén trabajando en un hipotético Killer Instinct 3.

Sobra decir que los fans de este género tenemos fe y esperamos ansiosos el retorno de esta saga, con su magnífica jugabilidad en 2d. Si los ya antiguos KI hoy nos parecen auténticas exquisiteces, qué podríamos esperar de un KI creado con las herramientas del día de hoy.

¿Veremos algún día reeditados KI y KI Gold en el bazar de Xbox Live? Sin duda sería un acierto y quizás una señal de que Rare no se olvida de nosotros.



Última modificación realizada el 24/05/2008 20:56:30, modificado 1 vez
Valvalis
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Pues me quedo sin palabras.... Ante un juego de exito como Killer Instinct, vaya vicios nunca lo olvidare quedara en el recuerdo en el archivo de mi corazón, que me sige dejando cicatriz y seuelas cada vez que lo veo.

Excelente post buen curro de nuevo.

PD: Espero que RARE se acuerde de nintendo por los viejos tiempos que hicieron anteriores versiones de killer instict tanto en SNES y N64 y que ahora abra camino a la supuesta consola Nintendo Wii creando el Killer Instinct 3 seria un gran noticion con mucho reclamo y grandes beneficios y exitazos. ;)


Ultima
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una continuacion perfecta de un post muy bueno ;)

cuando a rare le de por anunciar el KI3 te quiero haciendo el post oficial! :D

me quede con ganas de catar este juego en la N64, donde de lucha solo tuve el fighter destiny (que tb era un vicio, pero de estilo totalmente diferente).


Palidor
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Este era el post que esperaba ;)

El KI1 me gusto bastante...pero el 2 fue una obra de arte y ademas tenia varios personajes que le dieron mucha vida a la saga: Maya, Kim y Tusk.

Una lastima que no hayan aparecido Cinder, Riptor y Eyedol. Pero aun asi el juego es muy grande, los escenarios muy epicos y superiores a todo lo que habia en la epoca (ese escenario del puente de JAGO...:O)


Última modificación realizada el 14/12/2007 15:48:42, modificado 1 vez
TheLost
USUARIO CANCELADO
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Mis felicitaciones por el post , impresionante. Nunca me cansare de jugar a esta saga , tengo la segunda para Nintendo 64 , y aun conecto la maquina a menudo para echarme unas partidas a este juegazo. Espero que se cumpla mi ansiado deseo de que pongan los dos juegos en el servicio Xbox Live Arcade , y sobretodo , que Rare anuncie la tercera parte de la saga.

Un saludo.


Última modificación realizada el 18/05/2010 22:25:31, modificado 1 vez
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EXPULSADO
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Qué post más rápido, me sorprendió xD
Buen topic, como siempre. De hecho es por default el decirlo.

Ahora, sobre un KI en 360, en uno de esos videos no dice que "KI es marca registrada de Nintendo"?
Eso me dificulta pensar que podría salir un KI nuevo.


Bahamut
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Alexander_Mahone escribió:
Qué post más rápido, me sorprendió xD
Buen topic, como siempre. De hecho es por default el decirlo.

Ahora, sobre un KI en 360, en uno de esos videos no dice que "KI es marca registrada de Nintendo"?
Eso me dificulta pensar que podría salir un KI nuevo.


Hombre, en aquellos años, Nintendo era dueña de Rare, por lo que ver eso tampoco es extraño... según tengo entendido, cuando Rare echó a volar al nido de M$ se llevó consigo los derechos de los juegos que creó, exceptuando los DK, pues Donkey Kong es un personaje de Nintendo.

Incluso en el Perfect Dark antiguo de N64 aparece lo de "PD is a trademark of Nintendo", y ya ves a donde ha ido a parar la señorita Dark.

Rare ahora es un estudio interno de M$, todo lo que haga debe recibir el visto bueno de su nuevo protector, asi que me extrañaría que, si saliera KI3, saliera para Wii, aunque algo para DS no es descartable pues M$ no compite en el sector portátil, pero en sobremesa, si saliera KI3, lo haría en 360.


Ixion
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Alguien tienes las specs del Ultra64 vs Nintendo 64, no hallo las del arcade.

Fenrir
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Un Killer Instinct Gold en la WC sería el único juego que compraría.

Curaga
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un killer instinct para mi ds es algo que definitivamente yo compraria =)

por cierto, muy buenos hilos, me lo paso muy bien leyendolos.

nos sorprenderas con algo mas proximamente?

saludos.


Magus
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Sinceramente, me jode que esta saga se haya quedado x ahora en solo 2 juegos. Creo q es muy superior a street fighter, mortal kombat e incluso q tekken (para mi, claro esta)
Nunca pude conseguir este juego pero me lo pasé de miedo con la primera parte.


TERRESTRIS VERITAS
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Una segunda parte dignisima, sobre todo en arcade. Juegazo de 9,5 alto.

Ultima
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Los Killer Instinct son juegos de los que uno nunca se cansa y que siguen sorprendiendo. Han pasado más de 10 años y aún siguen siendo unos monstruos de la lucha (2D en este caso). Recuerdo que cuando vi el primero en arcade me impactó muchísimo, pero el segundo, aunque más depurado en su jugabilidad y aún mejor técnicamente, no me sorprendió tanto.

No obstante, estos dos juegos, en su versión arcade, merecen ser reeditados, bien en un disco en el que se incluyan los dos juegos, bien en un bazar tipo XBox Live para 360 (que es lo que parece más probable que aparezca).

Una lástima que haya quedado en el olvido para Rare (no para los jugadores), pues en mi opinión es muy superior a los Mortal Kombat de la época (aunque no lo es a Street Fighter, aunque Killer Instinct tiene una personalidad propia que le hacer ser totalmente reconocible y no como un clon del juego de Ryu y cía).

Muy grande este post, como todos los que se ha currado nuestro buen forero cerberus666. :)


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Yo no probe la version arcade, pero la version de N64 me parecio bastante inferior al primer KI, para mi es el mejor de los dos con diferencia... pero bueno, para gustos los colores X-D

La verdad es que echando la vista hacia atras me parecen horribles los diseños de personajes, cuando en su momento me molaron bastante X-D

De todos modos lo mas grande del juego es y sera su acojonante sistema de combos, que te obligaban a muchas horas de combates para dominar a los personajes, realmente fue revolucionario su sistema.


Meteor
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Si el primero me había encantado, éste realmente se superó en todo. Me pasaba horas y horas viendo como podía agregar un golpe más a la cadena, o de descubrir un conector manual más efectivo.
También buscaba como lograr un Ultra Combo que consumiera más barra de energía, que cusara mucho daño.
Con respecto a los personajes que no volvieron realmente prefería que Cinder no estuviera, para lo único que servía era para ver gente haciendo el truco de los 80 hits conectando las patadas luego del Ultra, vamos sólo para eso servía. Y lo mismo para Eyedol.
Aunque es verdad que en el KI2 era peor. Era feo ver como uno lograba, por ejemplo con Jago, un Ultra Combo de 78 golpes y 72% de daño para que al día siguiente un listillo borrara los records con el truco de los 80 hits y 100% de daño.


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