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Zodiark
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Registrado: 4 Jun 2006
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Bueno, no sé por qué sacas que digo que Lightning es el icono de la saga porque lo digo yo, ya he dicho por qué.

Pero no hay problema, es navidad (o casi aquí) así que mantengamos un buen rollo :D



Adramalech
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Sí, porque "está buena". Motivo bueno donde los haya. También porque por algún motivo para tí es más importante que los demás protagonistas de FF.

Podría extenderme, pero luego pienso "Joder, que es Clidus" . Mejor zanjar el debate.



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EXPULSADO
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DanteEvil escribió:
Cita:
Si están haciendo muchos juegos con ella sera porque algo tiene.


Sí, trabajo ya hecho con el ahorro de dinero que ello conlleva. Aún hay gente que piensa que siguen haciendo juegos de FF XIII porque a los fans les gusta y no porque abaratan costes.

Sólo hay que ver como las ventas de FF XIII a FF XIII-2 han bajado más de la mitad.


Ah, pero sacando dos secuelas de Final Fantasy XIII, sacas mas dinero que sacando uno numerado

Ejemplo.

Final Fantasy XIII vende 3.000.000 de copias
Final Fantasy XIII-2 vende 1.500.000 de copias
Final Fantasy XIII-3 vende 750.000 copias

Total= 5.250.000 copias vendidas, a la ganancia se le resta los costos de producción y distribución, que son minimos, ya que la base de todo está construida de un mismo juego, consiguiendo grandes beneficios.

Final Fantasy XIII vende 3.000.000 de copias
Final Fantasy XIV vende 3.000.000 de copias

Total= 6.000.000 copias vendidas, la ganancia se le resta los costos de producción y distribución, en este caso mucho mayores, porque fueron dos juegos distintos, con todo nuevo, dejando menos beneficios.


Adramalech
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Registrado: 1 Feb 2005
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Precisamente por eso sacan secuelas de FF XIII, venden mucho menos pero obtienen beneficios gracias al reciclaje. Hacer un nuevo FF tendría costes elevados, así que mejor prostituir la saga.

Lo único que van a hacer con eso es dañar el nombre para un futuro. Puede que les salga bien y aunque vendan poco saquen beneficios, pero cuando hagan otro FF con costes de producción altos, se las van a ver canutas para venderlo cuando se den cuenta de que han perdido a los fans debido a la dejadez que han tenido durante toda una generación con la saga.



Palidor
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Andresnake_21 escribió:
una preguntilla, hay algun jrpg actual que no tenga estetica anime y tenga una trama madura?

desde hace mucho quiero jugar un jrpg pero la mayoria me hechan para atras solo con verlos, vi uno que sellama to the moon y lo tengo en la mira pero la verdad quiero algo mas actual y con mas presupuesto, algo asi como un Fallout pero con jugabilidad jrpg.


Así ahora mismo, se me ocurre como posible el Lost Odyssey...




Valefor
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Parece que os gusta daros cabezazos contra la pared xD

En mi humilde opinion como un ex-amante de la saga, que se guardaba cualquier recorte de FF, que se leia mil y una veces cada cosa que salia en las revistas, que tenia todo lleno de posters, que cada vez que iba al cyber era para bajarme la bso y buscar secretos de los juegos etc, es que estos ultimos juegos son como las 4 o 5 partes de una saga cinefila cuando ya no sale ninguno de sus protas, por poner un ejemplo facil, American Pie.

FFXIII y derivados seria American Pie 6, por ejemplo. Salvando las distancias, claro.

Y el unico icono de la saga es el chocobo.



Última modificación realizada el 25/12/2012 02:43:56, modificado 1 vez
Curaga
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Ojala prostituyan Dragon Quest, que el primero y único de sobremesa que hay es el VIII de PS2. X-D

Se que va a salir el X, pero eso de ser online con cuotas, paso. Al igual que paso del FF XI y del FF IV.

EDIT: De sobremesa y en territorio PAL.





Pregúntame. (Con erótico resultado) http://ask.fm/Baltry
Belias
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cloud118 escribió:
Parece que os gusta daros cabezazos contra la pared xD

En mi humilde opinion como un ex-amante de la saga, que se guardaba cualquier recorte de FF, que se leia mil y una veces cada cosa que salia en las revistas, que tenia todo lleno de posters, que cada vez que iba al cyber era para bajarme la bso y buscar secretos de los juegos etc, es que estos ultimos juegos son como las 4 o 5 partes de una saga cinefila cuando ya no sale ninguno de sus protas, por poner un ejemplo facil, American Pie.

FFXIII y derivados seria American Pie 6, por ejemplo. Salvando las distancias, claro.

Y el unico icono de la saga es el chocobo.


NO













The Legend Of Zelda Fan
Curaga
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Rinku 95 escribió:
cloud118 escribió:
Parece que os gusta daros cabezazos contra la pared xD

En mi humilde opinion como un ex-amante de la saga, que se guardaba cualquier recorte de FF, que se leia mil y una veces cada cosa que salia en las revistas, que tenia todo lleno de posters, que cada vez que iba al cyber era para bajarme la bso y buscar secretos de los juegos etc, es que estos ultimos juegos son como las 4 o 5 partes de una saga cinefila cuando ya no sale ninguno de sus protas, por poner un ejemplo facil, American Pie.

FFXIII y derivados seria American Pie 6, por ejemplo. Salvando las distancias, claro.

Y el unico icono de la saga es el chocobo.


NO

















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Ixion
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Final Fantasy es una saga de gran trayectoria en la historia de los videojuegos. Se trata de un juego donde la parte narratológica constituye uno de los focos de fuerza y modelaje. En un contexto jugable de este tipo se corren una serie de peligros:

a) Que la parte narratológica se agote. Con Final Fantasy hemos vivido muchísimas historias. Debido al paso del tiempo, es normal que los esquemas argumentales se acaben reiterando y reciclando de tal forma que hay una serie de elementos comunes que se acaban detectando en todos los capítulos. Abusar de unos mismos esquemas narratológicos hace que el juego gane en riqueza histórica y ambientación, pero con el paso del tiempo pierda frescura y originalidad y las historias no nos parezcan tan sorprendentes, ya que los patrones se van repitiendo. Eso pasa con todo. Yo soy filólogo y esto me recuerda al teatro de Lope de Vega. Lope de Vega hizo muchísimas comedias abusando de un mismo esquema (y consiguió un éxito tremendo). Sin embargo, después de unos años, la capacidad de sorpresa se fue perdiendo ya que sus comedias tenían una serie de elementos típicos que se iban repitiendo y que vertebraban toda su producción. El inventario era muy reducido. Se trabajó muy bien (con calidad) pero con el tiempo el modelo se agotó. Con Final Fantasy ocurre algo parecido. Debido a su larga trayectoria, el reto de sorprender es cada vez más difícil. Vemos muchas historias épicas, amorosas e incluso políticas (todas muy buenas), pero el modelaje está muy marcado y eso hace que la parte argumental esté ya muy explotada, ya que las marcas formales las detectamos de capítulos anteriores (a pesar de cambiar el envoltorio contextual de espacio, tiempo, personajes, acción y narrador). Es un punto muy peliagudo, ya que seguir recurriendo a unos mismos esquemas acaba pasando factura (hay gente que ya no se siente sorprendida). Además, cuando una historia alcanza un nivel muy alto, resulta muy difícil de superar en el siguiente capítulo. Cuando unos personajes resultan carismáticos, se alcanza un punto culminante y hace que los siguientes generan más frialdad. Al abusar de unos esquemas, se corren los riesgos de encasillarnos en unos personajes, una acción, un lugar y un tiempo que consideramos "idílico". Superar esos objetivos es un reto muy difícil. De ahí que mucha gente se siente algo decepcionada con la saga. La sombra de elementos anteriores es muy larga y eso hace que surjan las comparaciones. Las historias actuales siguen siendo muy buenas (narratológicamente son casi perfectas), pero al detectar ese esqueleto anterior, siempre se generan comparaciones y casi siempre salen perdiendo los últimos juegos, ya que no nos resultan tan sorprendentes y añoramos los anteriores. Es una mezcla de subjetividad (nostalgia) y objetividad (reiteración de unos esquemas narrativos).
La otra opción sería romper el esquema narratológico típico y básico y hacer algo "nuevo" (argumentalmente). ¿Cuál es el problema? Que muchos dirán "Final Fantasy no es Final Fantasy". La saga tiene unos rasgos formales y jugables muy marcados. Si se eliminan totalmente, muchos notarán que ese juego no es Final Fantasy. Por eso, la saga se encuentra en un momento difícil, ya que cualquier decisión siempre va a tener sus polémicas. Pero es algo totalmente normal que sucede con las sagas que tienen mucha trayectoria. Buscar el equilibrio (difuminar los rasgos tradicionales con algunos tejidos nuevos) podría ser una posible solución, pero para hacer esto se necesita muchísima creatividad y es una tarea muy difícil.

b) El segundo error consiste en dejarse llevar por las tentaciones de los patrones formales de tal forma que acaben eclipsando (y superando) a los patrones jugables. Eso me da mucho miedo (en Final Fantasy y en cualquier saga con un fuerte componente narratológico). Un recurso típico para potenciar la historia consiste en poner una puesta en escena ruidosa llena de efectos gráficos, artificios, momentos elevados, altisonantes. Se corre el peligro de convertir el juego en una película. Una cosa es el contenido conceptual del argumento y otra cosa la puesta escénica y dramática de esos contenidos. No por "hacerlo bonito", la parte narratológica se va a resolver mejor. Una buena puesta en escena enriquece la ambientación y hace atractivo el producto. Ver escenas épicas (grandes desastres, cataclismos, escenas de amor y pasión) puede resultar interesante si se distribuyen y dosifican con eficacia durante el continuum lírico-narrativo. El problema está en abusar de lo ruidoso y lo sentencioso, de tal forma que el resultado final queda muy artificioso, muy forzado, muy "cogido por los pelos". Se gana a nivel técnico y ambientativo (incluso en espectacularidad), pero la historia pierde matices (sorpresa y emoción). Hay que saber estar tanto en lo "alto" como en lo "bajo". Creo que los momentos más intimistas, cotidianos y realistas son igual de importantes en la historia y se pueden aprovechar muchísimo. En los últimos capítulos noto un exceso de lo elevado sobre lo intimista y eso hace que el juego se mueva siempre en un registro muy alto que puede llegar a cansar con el paso del tiempo. Es como un cantante: no por emitir más agudos eres mejor cantante. Para ser cantante hay que tener técnica pero también interpretar en todos los registros. Final Fantasy creo que está capacitado para poder moverse en todo tipo de registros y así buscar el matiz, la profundidad, la sensación, la estampa lírica perfecta a cada situación y contexto (ya sea "elevado" o más recogido y trivial). Yo creo que lo puede hacer. No hace falta convertir el juego en una película para conseguir esto. No hace falta dramatizar cada instante con escenas que no aportan nada nuevo. Hay que hacer una historia significativa (que cada escena aporte algo al conjunto). Si se empiezan a poner escenas intrascendentes (como en el XIII) se corre el riesgo de quitar ritmo al juego y hacerlo más entrecortante. Y un RPG por turnos (género estático de manera inherente) está claro que no puede permitirse cosas de relleno. Toda escena debe estar dotada de energía dramática que contribuya al conjunto narrativo. Deben desarrollarse a la vez el núcleo jugable con el argumental, simultáneamente, pero no hace falta hacer explícitamente con escenas que no aporten nada. Es como en el teatro o la novela: hay que reflejar actos y escenas que resulten funcionales y útiles para el desarrollo de los personajes, la acción o el espacio. Lo demás, sobra.

Además, un enfoque formal correcto tiene necesariamente que combinarse con un buen enfoque jugable. La focalización narrativa está muy bien, pero por sí sola no puede sustentarse. Hay que completarla con una buena jugabilidad. Muchas veces, dar tanta importancia a la historia hace que la parte jugable no quede tan cuidada (en el RPG siempre se corre este peligro). Final Fantasy está claro que estructuralmente requiere combinación de juego con escenas que vayan desarrollando el núcleo argumental (en ese sentido, hay poco modelaje, ya que la estructura es la que es y no se puede cambiar). Sin embargo, la parte no argumental (la jugable) creo que sí puede trabajarse para buscar nuevos matices. Se puede combinar lo clásico con la innovación sin ningún problema. El error del XIII consistió en dejarse llevar únicamente por el "piloto automático", es decir, caminar hacia delante mientras combates y ves escenas. Yo creo que se pueden combinar periodos de piloto automático con periodos donde el jugador tenga que dar rienda suelta a la experimentación y creatividad. A una estructura lineal se le puede perfectamente poner puzles, minijuegos, retos de habilidad, zonas bifurcadas, retos elaborados y cohesionados con la trama. El matiz puede alcanzarse igualmente (aunque sea un desarrollo lineal). La estructura de Final Fantasy X estaba mejor trababada. Aunque era un juego lineal, el matiz se trabajó muchísimo, ya que había puzzles, zonas de explorar, pequeños retos aventureros. No sólo había que avanzar y combatir. En el XIII se dejaron llevar muchísimo por el piloto automático y por eso el desarollo se linealizó y superficializó en exceso. Yo creo que Final Fantasy puede sorprender sin necesidad de atraparse en sus propias normas, en sus propios códigos.

Por eso el XIII como producto es bueno tanto en su historia como en la parte formal. Sin embargo, no alcanza el matiz. De ahí que le falta cosas importantes como el carisma, la profundidad o la sorpresa. Los recursos para conseguir el efectismo pueden ser muchos y muy variados y eso se resuelve con creatividad, imaginación y experimentación, y no tanto con tecnología. La línea que separa a los juegos buenos de los muy buenos puede ser esa. Final Fantasy XIII es un juego bueno, pero algo relajado en su proyección jugable. Ha faltado mucha ambición jugable (que no calidad). La calidad es muy buena (historia, gráficos, música, ambientación, elementos nucleares), pero la proyección jugables (de esa calidad) se podría haber aprovechado y explotado muchísimo más. Final Fantasy XIII tiene recursos, pero no los potencia al 100%. Para combinar esos recursos utiliza mecanismos demasiado sencillos y superficiales. Falta arriesgar mucho más para buscar la sorpresa y el riesgo. Con eso no estoy diciendo que sea un mal juego (todo lo contrario). Lo que digo es que falta concrección y precisión en el plano jugable en busca de códigos más eleborados. Quizá esa es la "magia" que se plantea en el post inicial.


Ixion
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Para saber quién es el icono, es decir, el personaje más memorable y que más ha marcado, y hasta dónde ha trascendido su popularidad, es necesario preguntar a gente no familiarizada con el mundillo.

Sé que no lo vais a hacer, pero sed sinceros. Si en vuestro Instituto, Universidad, escuela, trabajo... Lo que sea, le preguntáis a alguien que no sea jugador habitual, de estos que juegan fifas y que de pequeños jugaban un poco más pero ya no, que seguramente sepan qué es final fantasy porque es una saga muy famosa pero nada más... Decidle que os digan el nombre de algún personaje de FF.

¿Alguien cree que va a salir Lightning, o Pyrhrra (como se escriba me da igual X-D), o incluso Kefka? No, va a salir o Cloud o Sephiroth. Lo mismo que si le preguntas a alguien que no tenga ni puta idea de Sonic, no os va a decir nada de Espio, o si preguntáis por Pokémon, os van a decir Pikachu, Bulbasaur, Charmander o Squirtle, y no Beheeyem.


Zodiark
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Sirya escribió:
Para saber quién es el icono, es decir, el personaje más memorable y que más ha marcado, y hasta dónde ha trascendido su popularidad, es necesario preguntar a gente no familiarizada con el mundillo.

Sé que no lo vais a hacer, pero sed sinceros. Si en vuestro Instituto, Universidad, escuela, trabajo... Lo que sea, le preguntáis a alguien que no sea jugador habitual, de estos que juegan fifas y que de pequeños jugaban un poco más pero ya no, que seguramente sepan qué es final fantasy porque es una saga muy famosa pero nada más... Decidle que os digan el nombre de algún personaje de FF.

¿Alguien cree que va a salir Lightning, o Pyrhrra (como se escriba me da igual X-D), o incluso Kefka? No, va a salir o Cloud o Sephiroth. Lo mismo que si le preguntas a alguien que no tenga ni puta idea de Sonic, no os va a decir nada de Espio, o si preguntáis por Pokémon, os van a decir Pikachu, Bulbasaur, Charmander o Squirtle, y no Beheeyem.


Es que quise referirme a esa gente precisamente, y en mi caso casi siempre me nombran a Lightning.

¿Y por qué iban a nombrar a Pyrrha? Es de Soul Calibur, no de Final Fantasy X-D



Yojimbo
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enete escribió:
El problema es que en cada juego tiene 2-3 temas y ya cuando antes te hacia una BSO brutal más allá del tema principal.


El LO está repleto de temazos, así que no veo que sea el caso. No por nada muchos coincidimos en que es uno de sus mejores trabajos, y eso es decir mucho.



Zebes
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Clidus1010 escribió:
DANM0 G0VA escribió:
Clidus1010 escribió:
jargon escribió:


Respeto tu opinion pero imaginate como hubiese sido final fantasy 13 dirigido por Sakaguchi :o


Pues la verdad... No sé.

Y tampoco sabría si alegrarme o no. Estoy seguro que por un lado habría salido algunas cosas mejores, pero por el otro... No estoy seguro (aunque no dudo que habría sido todo un juegazo).

No me arriesgaría, prefiero a Toriyama.


Si alguien da una opinión como es esta claro que prefiere antes los nuevos que los antiguos. No se que más tenéis que discutir XD...

Lo que es innegable es que jamás han conseguido historias tan buenas, ni pritagonistas tan reconocidos y recordados ni enemigos tan enigmáticos como lo consiguieron con anterioridad ¿por qué será?


¿Pero es que en serio no han conseguido eso que dices? Lo pregunto de verdad.

¿Historias buenas? ¿Has jugado a Final Fantasy XIII? De ser así, ¿Lo entendiste bien? (al principio es confuso)

¿Protagonistas tan reconocidos? ¿Qué? ¿Lightning no lo es? :?

¿Enemigos enigmáticos? Pues Caius da bastante la talla si me lo preguntas, ¿Jugaste a FFXIII-2 para verlo?




¿Historias buenas? ¿Has jugado a xenogagers o a chrono cross ambos de square o a nier o deus ex human revolution tambien ambos de square si no los has jugado te los ecomiendo ;)

¿Protagonistas tan reconocidos? y que me dices de cloud, terra, squall, zidane etc

¿Enemigos enigmáticos? Caius es la puta de sephiroth y kefka


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regenerador escribió:
Final Fantasy es una saga de gran trayectoria en la historia de los videojuegos. Se trata de un juego donde la parte narratológica constituye uno de los focos de fuerza y modelaje. En un contexto jugable de este tipo se corren una serie de peligros:

a) Que la parte narratológica se agote. Con Final Fantasy hemos vivido muchísimas historias. Debido al paso del tiempo, es normal que los esquemas argumentales se acaben reiterando y reciclando de tal forma que hay una serie de elementos comunes que se acaban detectando en todos los capítulos. Abusar de unos mismos esquemas narratológicos hace que el juego gane en riqueza histórica y ambientación, pero con el paso del tiempo pierda frescura y originalidad y las historias no nos parezcan tan sorprendentes, ya que los patrones se van repitiendo. Eso pasa con todo. Yo soy filólogo y esto me recuerda al teatro de Lope de Vega. Lope de Vega hizo muchísimas comedias abusando de un mismo esquema (y consiguió un éxito tremendo). Sin embargo, después de unos años, la capacidad de sorpresa se fue perdiendo ya que sus comedias tenían una serie de elementos típicos que se iban repitiendo y que vertebraban toda su producción. El inventario era muy reducido. Se trabajó muy bien (con calidad) pero con el tiempo el modelo se agotó. Con Final Fantasy ocurre algo parecido. Debido a su larga trayectoria, el reto de sorprender es cada vez más difícil. Vemos muchas historias épicas, amorosas e incluso políticas (todas muy buenas), pero el modelaje está muy marcado y eso hace que la parte argumental esté ya muy explotada, ya que las marcas formales las detectamos de capítulos anteriores (a pesar de cambiar el envoltorio contextual de espacio, tiempo, personajes, acción y narrador). Es un punto muy peliagudo, ya que seguir recurriendo a unos mismos esquemas acaba pasando factura (hay gente que ya no se siente sorprendida). Además, cuando una historia alcanza un nivel muy alto, resulta muy difícil de superar en el siguiente capítulo. Cuando unos personajes resultan carismáticos, se alcanza un punto culminante y hace que los siguientes generan más frialdad. Al abusar de unos esquemas, se corren los riesgos de encasillarnos en unos personajes, una acción, un lugar y un tiempo que consideramos "idílico". Superar esos objetivos es un reto muy difícil. De ahí que mucha gente se siente algo decepcionada con la saga. La sombra de elementos anteriores es muy larga y eso hace que surjan las comparaciones. Las historias actuales siguen siendo muy buenas (narratológicamente son casi perfectas), pero al detectar ese esqueleto anterior, siempre se generan comparaciones y casi siempre salen perdiendo los últimos juegos, ya que no nos resultan tan sorprendentes y añoramos los anteriores. Es una mezcla de subjetividad (nostalgia) y objetividad (reiteración de unos esquemas narrativos).
La otra opción sería romper el esquema narratológico típico y básico y hacer algo "nuevo" (argumentalmente). ¿Cuál es el problema? Que muchos dirán "Final Fantasy no es Final Fantasy". La saga tiene unos rasgos formales y jugables muy marcados. Si se eliminan totalmente, muchos notarán que ese juego no es Final Fantasy. Por eso, la saga se encuentra en un momento difícil, ya que cualquier decisión siempre va a tener sus polémicas. Pero es algo totalmente normal que sucede con las sagas que tienen mucha trayectoria. Buscar el equilibrio (difuminar los rasgos tradicionales con algunos tejidos nuevos) podría ser una posible solución, pero para hacer esto se necesita muchísima creatividad y es una tarea muy difícil.

b) El segundo error consiste en dejarse llevar por las tentaciones de los patrones formales de tal forma que acaben eclipsando (y superando) a los patrones jugables. Eso me da mucho miedo (en Final Fantasy y en cualquier saga con un fuerte componente narratológico). Un recurso típico para potenciar la historia consiste en poner una puesta en escena ruidosa llena de efectos gráficos, artificios, momentos elevados, altisonantes. Se corre el peligro de convertir el juego en una película. Una cosa es el contenido conceptual del argumento y otra cosa la puesta escénica y dramática de esos contenidos. No por "hacerlo bonito", la parte narratológica se va a resolver mejor. Una buena puesta en escena enriquece la ambientación y hace atractivo el producto. Ver escenas épicas (grandes desastres, cataclismos, escenas de amor y pasión) puede resultar interesante si se distribuyen y dosifican con eficacia durante el continuum lírico-narrativo. El problema está en abusar de lo ruidoso y lo sentencioso, de tal forma que el resultado final queda muy artificioso, muy forzado, muy "cogido por los pelos". Se gana a nivel técnico y ambientativo (incluso en espectacularidad), pero la historia pierde matices (sorpresa y emoción). Hay que saber estar tanto en lo "alto" como en lo "bajo". Creo que los momentos más intimistas, cotidianos y realistas son igual de importantes en la historia y se pueden aprovechar muchísimo. En los últimos capítulos noto un exceso de lo elevado sobre lo intimista y eso hace que el juego se mueva siempre en un registro muy alto que puede llegar a cansar con el paso del tiempo. Es como un cantante: no por emitir más agudos eres mejor cantante. Para ser cantante hay que tener técnica pero también interpretar en todos los registros. Final Fantasy creo que está capacitado para poder moverse en todo tipo de registros y así buscar el matiz, la profundidad, la sensación, la estampa lírica perfecta a cada situación y contexto (ya sea "elevado" o más recogido y trivial). Yo creo que lo puede hacer. No hace falta convertir el juego en una película para conseguir esto. No hace falta dramatizar cada instante con escenas que no aportan nada nuevo. Hay que hacer una historia significativa (que cada escena aporte algo al conjunto). Si se empiezan a poner escenas intrascendentes (como en el XIII) se corre el riesgo de quitar ritmo al juego y hacerlo más entrecortante. Y un RPG por turnos (género estático de manera inherente) está claro que no puede permitirse cosas de relleno. Toda escena debe estar dotada de energía dramática que contribuya al conjunto narrativo. Deben desarrollarse a la vez el núcleo jugable con el argumental, simultáneamente, pero no hace falta hacer explícitamente con escenas que no aporten nada. Es como en el teatro o la novela: hay que reflejar actos y escenas que resulten funcionales y útiles para el desarrollo de los personajes, la acción o el espacio. Lo demás, sobra.

Además, un enfoque formal correcto tiene necesariamente que combinarse con un buen enfoque jugable. La focalización narrativa está muy bien, pero por sí sola no puede sustentarse. Hay que completarla con una buena jugabilidad. Muchas veces, dar tanta importancia a la historia hace que la parte jugable no quede tan cuidada (en el RPG siempre se corre este peligro). Final Fantasy está claro que estructuralmente requiere combinación de juego con escenas que vayan desarrollando el núcleo argumental (en ese sentido, hay poco modelaje, ya que la estructura es la que es y no se puede cambiar). Sin embargo, la parte no argumental (la jugable) creo que sí puede trabajarse para buscar nuevos matices. Se puede combinar lo clásico con la innovación sin ningún problema. El error del XIII consistió en dejarse llevar únicamente por el "piloto automático", es decir, caminar hacia delante mientras combates y ves escenas. Yo creo que se pueden combinar periodos de piloto automático con periodos donde el jugador tenga que dar rienda suelta a la experimentación y creatividad. A una estructura lineal se le puede perfectamente poner puzles, minijuegos, retos de habilidad, zonas bifurcadas, retos elaborados y cohesionados con la trama. El matiz puede alcanzarse igualmente (aunque sea un desarrollo lineal). La estructura de Final Fantasy X estaba mejor trababada. Aunque era un juego lineal, el matiz se trabajó muchísimo, ya que había puzzles, zonas de explorar, pequeños retos aventureros. No sólo había que avanzar y combatir. En el XIII se dejaron llevar muchísimo por el piloto automático y por eso el desarollo se linealizó y superficializó en exceso. Yo creo que Final Fantasy puede sorprender sin necesidad de atraparse en sus propias normas, en sus propios códigos.

Por eso el XIII como producto es bueno tanto en su historia como en la parte formal. Sin embargo, no alcanza el matiz. De ahí que le falta cosas importantes como el carisma, la profundidad o la sorpresa. Los recursos para conseguir el efectismo pueden ser muchos y muy variados y eso se resuelve con creatividad, imaginación y experimentación, y no tanto con tecnología. La línea que separa a los juegos buenos de los muy buenos puede ser esa. Final Fantasy XIII es un juego bueno, pero algo relajado en su proyección jugable. Ha faltado mucha ambición jugable (que no calidad). La calidad es muy buena (historia, gráficos, música, ambientación, elementos nucleares), pero la proyección jugables (de esa calidad) se podría haber aprovechado y explotado muchísimo más. Final Fantasy XIII tiene recursos, pero no los potencia al 100%. Para combinar esos recursos utiliza mecanismos demasiado sencillos y superficiales. Falta arriesgar mucho más para buscar la sorpresa y el riesgo. Con eso no estoy diciendo que sea un mal juego (todo lo contrario). Lo que digo es que falta concrección y precisión en el plano jugable en busca de códigos más eleborados. Quizá esa es la "magia" que se plantea en el post inicial.



Todo tu análisis se cae por un solo hecho, quienes critican el devenir de la saga FF siguen jugando a otras franquicias similares, con los mismos tópicos, clichés, estereotipos, narrativas ya vistas, etc, y de esos otros no hay agotamiento o queja.


Última modificación realizada el 25/12/2012 05:13:22, modificado 1 vez
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