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Zalhera |
Reanálisis
| Scarface: The World is Yours - Soy Tony Montana, ¿entendido? |
No es extraño que los videojuegos hayan destronado a Hollywood, que el cine pierda público, que la propaganda imperialista se haya trasladado y ahora utilice cada vez más este cauce para difundirse, y que haya tantos intereses en criminalizarlos (los de Tom Nazi no, claro). A alguien le quitan público. Así es el mercado. No somos personas, sino objetivo a controlar, y a A3 no le interesa perder ?su? público.
Cuando lees los créditos en el manual del juego te das cuenta de esto. Normalmente son extensos en todos los juegos. Y en éste son desmesurados. Están a la altura del juego, o más bien, el juego está a la altura de la impresionante cantidad de personas implicadas. Es un monumento a la desmesura en casi todos sus aspectos.
Por si alguien sigue dudando entre este juego y ?El Padrino?, ya digo de antemano que, aunque todo es cuestión de gustos, ?Scarface? supera a ?El Padrino? en casi todo. Lo digo más que nada para que a quien no le apetezca leer, se pueda hacer ya una idea. Y si alguien quiere saber por qué lo digo, que lea. Porque semejante juego merece un detallado análisis.
Y como se suele empezar hablando de gráficos, pues hay que decir que aunque los gráficos de ?El Padrino? eran dignos, y técnicamente cumplían para lo que se puede pedir a ps2, los de ?Scarface? son bastante mejores. Puede que parte de la diferencia se deba a la elección de ciudades. No es lo mismo ambientar un juego en la gris y monótona Nueva York, que en Miami. Pero aparte de ello, el diseño de escenarios es mucho más atractivo en ?Scarface?. En cuanto a extensión, son muy similares. Se necesita un buen rato para recorrer ambas ciudades en coche. Y ambas constituyen una especie de anillo. Sin embrgo el Miami de ?Scarface? es en la práctica, más extenso, por cuanto el agua es también un elemento interactivo del escenario. Aquí puedes tirarte al agua y nadar. Si estás demasiado tiempo, puede devorarte un tiburón. Pero aquí puedes navegar en un barco y atravesar la ciudad por el mar para hacer el camino más breve. Nada que ver con Driver 3. Además de todo esto, puedes acceder a unas islas a partir de cierto momento del juego, que constituyen en sí mismas, otro escenario independiente del primero.
El diseño de la ciudad y las islas le dan tres mil patadas a la de ?El Padrino?. Aquí cada local y cada almacén es distinto del anterior. Nada que ver con el copia-pega del título de EA. La diferencia es notable. Esto es un juego trabajado y hecho con dedicación. ?El Padrino? es una licencia que usó EA para sacar dinero. Aquí hay unos 20 locales, cada uno con sus características. Una pizzería, una tienda de discos, un par de hoteles... Todos distintos. Mucho mejor que coger tres diseños, cambiarlos de color según bandas y pegarlos montones y montones de veces por la ciudad, como se ha hecho en ?El Padrino?.
Aunque como siempre, ya sabemos que las versiones de consola salen perdiendo respecto de las de pc, estoy convencido de que en el caso de ?Scarface? sucede en menor medida que en otros del género. Se pierde resolución, naturalmente, pero a pesar de ello, el juego continúa siendo muy vistoso. De los más agradables a la vista que he jugado en el género. En cualquier caso, el nivel de detalle es de sobresaliente, teniendo en cuenta la extensión de escenarios y la poca capacidad a estas alturas de ps2. Y todo con ralentizaciones muy puntuales y no muy notables y prácticamente sin bugs.
Y no es lo más importante en el caso de la concepción del sistema de locales en propiedad, el hecho de que sea menos monótono . Es que en ?Scarface?, como iré explicando, todo tiene sentido. El juevo va progresando y no se trata de la chapuza de ?El Padrino?; de terminar en poco tiempo unas misiones que siguen el hilo de la película y luego seguir consiguiendo locales y mansiones que sólo se diferencian en que éstas son más grandes y difíciles de tomar. En ?Scarface? empiezas siendo un don nadie y el juego, aunque con la libertad para moverte, va progresando en virtud de una línea con ramificaciones. Primero te van guiando, luego te llevan al primer local. Cuando te haces con él, ya sabes cómo ir a por los demás de la zona, pero al mismo tiempo, hay obejtivos predeterminados que tienes que cumplir para desbloquear la siguiente. Y todo sazonado con distintos tipos de misiones para no hacerlo monótono. Misiones que siguen un hilo argumental, aunque muy débil, todo hay que decirlo.
No sé si es un acierto situar la acción del juego en la hipótesis de que Montana sobrevive al ataque final de la película. La verdad es que, después de ver en tantas ocasiones lo que limita a un juego el hecho de que el argumento esté ya predeterminado, puede parecer que han acertado. Pero tampoco sé si pretender que Tony soberviviera es propio de la arrogancia supina yanqui, que hizo que hubiera películas a las que hubo que cambiar el final, porque no puedan admitir otra cosa que no sea lo que el público yanqui infantiloide, quiere. Por otra parte, esto de tener que convertir a los gángsters y otras hienas (perdón para las hienas), en seres con moral y ética es indicativo de ese mismo infantilismo.
¿Por qué Tony no puede disparar contra transeúntes? Coño, es un gángster sin escrúpulos que fue a Miami porque Castro le imponía pautas de comportamiento y respeto al prójimo, como a todo hijo de vecina. Él quería libertad, hacer lo que se saliera de los cojones. Quería el Mundo, traficar con drogas, tratar a todos como mierda. Eso era lo que le ofrecía el país de las libertades. Por eso huyó. Por eso dice: -esto es el capitalismo, joder y ser jodido-. Vamos, la jungla. Ahora resulta que puedes ir haciendo lo que quieres, atropellar gente, destrozar todo con el coche. Pero eso sí, no dispares a ?inocentes?. Gilipollez yanqui. Joder, que es un juego para adultos, coño.
Como decía, aquí hay que subir de nivel. Hay que progresar. Hay que hacerse con los locales de una zona, para poder hacerse luego con el almacén. De lógica, vamos. No como en ?El Padrino?, que podías hacerte con los almacenes y las mansiones antes que con el resto de locales. Eso sí, sólo había una mansión y almacén de cada banda, como para dejar claro que tenían más valor. ¿Por qué tenían más valor? ¿Para qué servían? Para NADA. Nada tenía sentido. En ?Scarface?, los almacenes son almacenes y sirven para almacenar dorga y luego distribuirla. Tienen sentido. Empiezas con pequeños proveedores, luego con locales. Vas moviendo pequeñas cantidades. Desde los locales puedes mover cantidades mayores, y en lugar de mover cientos de dólares, pasas a mover miles, que luego pasarán a ser cientos de miles y al final del juego, millones.
Y todo mientras crecen las necesidades de dinero. El juego va en progreso. Aquí, ganar dinero es necesrio y tiene sentido. Hay que mover drogas para ganar dinero, y con el dinero hay que comprar cosas. Pero cosas que son muy útiles. Porque además de que algunas tienen utilidad para moverte (barcos y coches), también te sirven para ganar prestigio, que sirve para pasar al siguiente nivel y desbloquear nuevos objetos y pasar a la siguiente zona. Siempre progresando y teniendo algo que hacer. Así que con sólo cuatro zonas, cuatro almacenes y dos islas aparte, el juego se hace eterno. He llegado al desenlace con 48 horas de juego efectivo, que son muchas más de juego real, porque a veces, tienes que volver a empezar, puesto que te matan antes de guardar el dinero en el banco, con lo que peirdes lo que habías conseguido. Otras veces tienes un fallo tonto, y otras se meten duendes en la consola, con lo que la cosa se alarga y se alarga. Y esto si usas trucos, porque si no los usas, te puedes tirar un año con el juego.
Eso sí, no está alargado a base de complicarte la vida (si usas trucos porque si no, prepárate). Esto siempre te motiva y te pica, a ver qué pasa luego. En ?El Padrino?, ya estabas harto, en cuanto terminabas con la primera familia y seguías adelante pensando: ?a ver si termino de una puta vez con este juego y me deshago de él?. Se hacía pesado repetir, repetir, repetir. Y eso, aunque se completaba en bastante menos tiempo. Pero EA es así. La de los juegos todo-cáscara. En ?El Padrino? ¿qué podías comprar? Mierda, como en muchos juegos. Cosas figurantes pero sin ninguna utilidad o muy poca.
Y una vez terminado el juego, aún hay veces que te pones un rato con él para ganar más dinero a ver si puedes terminar de comprar las cosas más caras. Ésta es una de las cosas que no me ha gustado. Un juego se tiene que acabar. Y por mucho que queramos, lo rejugable que sea, no depende de la concepción sino de lo satisfechos que hayamos quedado y el recuerdo que tengamos de él pasado algún tiempo. No se deben poner precios desorbitados a algunos artículos, para mantenerte jugando. Por otra parte si quieres seguir acabando con las bandas, hay que hacer notar que hay un fallo, puesto que les cuesta mucho ponerse activas, así que no depende de cuándo quieras, sino de cuándo puedas.
El juego no está doblado al castellano, pero el doblaje inglés es bastante decente. Tenemos, no obstante, unos supertítulos (pues la traducción aparece arriba), que no sé por qué misteriosa razón han hecho tan pequeños. Dificulta bastante la lectura y además aparecen demasiado rápido, con lo que a veces perderás pequeños detalles en alguna conversación, sobre todo al principio, hasta que te das cuenta de que lo ya dicho pasa al renglón de arriba, en lugar de al revés. Aunque es inevitable la repetición de frases, cuando hay tantos personajes caminando por la calle a los que te puedes dirigir, y tantos enemigos con los que batallar, se ha resuelto dignamente este aspecto. Como digo, al igual que siempre, te encontrarás las amenazas repetitivas de tus enemigos una y otra vez, y las mismas frases en las negociaciones con policías empleados del banco y traficantes, pero conseguir otra cosa requeriría un excesivo esfuerzo, para no tener mucha relevancia luego en el juego. Al menos aquí no se repiten los patrones de ataque de los enemigos una y otra vez como en ?El Padrino?. Claro que en éste se hacía siempre lo mismo, y aquí la manera de conseguir locales es más variada.
Cansa un poco el hecho de que para pedir un coche, Montana tenga que insultar; para meter dinero en el banco, haya que ser grosero; para hablar cualquier cosa, haya que decir algún taco. Sé que es un juego para adultos, y por eso precisamente, no debería ser necesario tanto caca, culo, pedo, pis. No sé qué pretenden demostrar con que no haya una sola conversación en el juego en la que Montana no esté cabreado. Eso sí, en las peleas es bastante gracioso oír de los enemigos, con acento sudamericano: ?te voy a llenar de huecos?, ? me como tu cráneo?, ?yo tengo a este puto en mi lista?, ?mama culo puto?, ?chinga a tu madre? y cosas semejantes.
La banda sonora ambienta bastante bien, pero tampoco es un ejemplo de brillantez. Salvo la parte de reggae y alguna de las canciones cubanas, lo demás es morralla. De Chucho Valdés han puesto una canción de cuando estaba con Irakere, que es una horterada discotequera, y de Irakere también han puesto la genial aunque corta, ?bacalao con pan?. Lo peor de todo son los bodrios ochenteros electrónicos.
No voy a obviar los fallos del juego, que también los tiene, y gordos. El primero de ellos es muy típico de los juegos occidentales. Hubo aquí hace poco un hilo sobre la eterna cuestión, occidentales o japoneses. Y siempre sale la vena racista esa que impulsa a algunos a decir que los occidentales son mejores porque son más originales. En realidad me da que alguno tiene dificultades en admitir que unos amarillos lo hacen mejor. Y día tras día, juego tras juego, se perciben diferencias. Al menos hasta hace bien poco. Lo fundamental es que una vez más en un juego occidental, la dificultad es absolutamente desmedida. Al principio mal que bien, vas tirando, pero llega un momento en que las misiones se convierten en el mismo infierno que parece haberse puesto de moda en los juegos occidentales últimamente.
Que haya juegos puta-mierda en los que se haya optado por ese truco de tener que cumplir un objetivo en unos pocos segundos, porque si no, es imposible, y te machacan, es comprensible. Unos objetivos que hay que cumplir entre enemigos fortísimos, numerosísimos y con un puntería perfecta, que hace inútil cualquier movimiento que puedas hacer. Es comprensible porque así, un programador vago puede hacer un juego más corto y trabajar menos, haciéndolo parecer más largo, a base de hacerte repetir, repetir y repetir. Pero joder, ?Scarface? es largo de por sí, y no es comprensible. Parece más, incapacidad para ajustar el control a las necesidades del juego. El dificil. Hay misiones ya al final, que son sencillamente IMPOSIBLES, como por ejemplo, las de defender la plantación y al Sandman, o acabar con Sosa.
También entiendo que en un juego tipo ?Doom?, haya un monstruo al final, al que hay que dispararle 50 veces con un lanzamisiles, pero aquí, como en ?Mafia?, no tiene sentido. Debería tratarse de una lucha por partes, en la que, por ejemplo haya que dispararle en un brazo y luego huya, tener que perseguirle y darle otra vez... Algo así. ¿Pero disparar a un tío con un lanzamisiles y que no se inmute? Claro que, habida cuenta que es posible reconquistar toda una ciudad y machacar a cuatro ejércitos de traficantes, con un solo hombre, tampoco es para extrañarse.
¿Por qué es entonces divertido el juego? Pues porque hay todo un arsenal de trucos que nos permiten jugar con un poco de desahogo. Y es precisamente el hecho de que haya trucos, lo que deja claro que la dificultad falla. Es reconocer que se han pasado y han querido arreglar un poco la cosa. No he visto juegos japoneses con trucos. Éstos juegos son cuestión de habilidad, aprendizaje y paciencia.
Como digo, las últimas fases, con trucos son difíciles, sin trucos, imposibles. Pero incluso a lo largo del juego hay momentos en los que comprendes que si no pones alguna variable del juego a tu favor, puedes tardar meses en progresar. Por ejemplo la distribución desde un almacén con la presión policial subiendo, la presión de las bandas igual, las bandas atacando tus locales... Si terminas la distribución satisfactoriamente (contando con que hayas conseguido que no te destruyan el coche contigo dentro, jodiéndote la misión), te darás cuenta de que, reparando los locales dañados y pagando para reducir la presión, a veces puedes que hasta pierdas dinero. La verdad es que los ataques de las bandas en un territorio se siguen produciendo, aunque hayas acabado con las de ese territorio. Y además se producen muy rápido. Y me pregunto yo, para qué servirá acabar con una banda. Y lo de las islas es para morirse. Da igual cómo tengas la presión de baja. SIEMPRE te atacarán. En todo momento y sin descanso. No hace falta provocación. Si vas a negociar con un gran proveedor, los tendrás encima como moscas cojoneras, como si se tratase de un ?Destroy all humans 2?.
Otro gran fallo es el hecho de que dé absolutamente igual qué vehículo lleves, porque cuando la policía o las bandas te persiguen, SIEMPRE corren más que tú. Está programado para ello. Y así dicho puede que no parezca importante. Pero puedo asegurar que lo es. Es muy desalentador saber que hagas lo que hagas, da igual. No depende de tu habilidad. Los coches te alcanzarán y acorralarán de una manera casi inevitable. Es una lacra de todos los juegos donde hay persecuciones. Da muy mala impresión ir con tu flamante Bacinari (Lamborghini) o Conick (Porsche), y que con una puta furgoneta o coche de los años 50, acelerados artificialmente, te alcancen como si nada. Y esto se vuelve aún más agobiante y exasperante cuando acabas de cerrar un trato con un gran proveedor en las islas y vas a llevar la mercancía a un almacén. Porque al igual que en tierra los coches aparecen justo donde más te estorban cuando tienes prisa, en el mar los piratas aparecen justo por donde vas a pesar con tu potentísimo barco de carreras... Eso no es aleatoriedad y por tanto, una mala IA. Naturalmente tienen una puntería perfecta y en cuanto te cruzas con ellos, ya puedes hacer la maniobra de evasión que quieras, que te van a estar friendo hasta que consigas distanciarte un poco. Y para distanciarte, tienes que anticiparte a su trayectoria. Porque si no los tienes detrás friéndote nuevamente mientras tratas de alcanzar el límite del mapa que parece no llegar nunca puesto que con una mierda de bote de esos que llevaban los yanquis en la selva de Vietnam, irán prácticamente a la misma velocidad que tu lancha de competición. Muy mal en este aspecto. Si piensas que usando el truco de reparar vehículo instantáneamente está arreglado el problema, te equivocas. Porque extrañamente, después de pausar para introducir el truco, cuando vuelves a retomar el juego, tu vehículo aparece parado, pero la vida a tu alrededor sigue exactamente igual que cuando pausaste, así que si el barco que llevabas a 20 metros de ti, iba a 60 km/h, seguirá yendo a esa velocidad cuando retomes la acción. Sin embargo como tú tienes que volver a acelerar desde cero, te alcanzarán inmediatamente, y te irán masacrando a toda velocidad, con lo que, escasísimos instantes después de haber vuelto al juego, te encontrarás prácticamente destruido tu vehículo y teniendo que volver a pausar para introducir el truco. Y así durante un buen rato. O eso, o ser destruido con toda la carga de droga, y volver a empezar. Todo esto, con lo que es un avión acuático. Con un barco lento será imposible llevar el transporte a buen puerto. Estos detalles son los que hacen que en lo que a diversión se refiere, los japoneses (al menos antes) estuvieran por encima de los occidentales en general. Deberían cuidarse más estas cosas.
En cuanto a apuntar en los tiroteos, en principio diría que ?El Padrino? supera a ?Scarface? ampliamente, pero no me atrevería a asegurarlo porque he tenido algunos problemas con el botón L1 del mando, que me ofrecía el mismo menú que L2, en lugar de servir para fijar a un enemigo. Naturalmente ya sabemos los problemas que hay con el penoso mando de ps2 para apuntar. De todos modos los juegos de este tipo suelen pecar de un lamentable defecto: si tienes a un enemigo a tu lado y a otro lejos, siempre apuntan al que la máquina que es más amenazante, o sea, al de lejos. Así que, como decía, he tenido que superar el juego apuntando manualmente, lo que no supone gran problema si usas trucos. Si no usas trucos, cada banda que te ataque puede ser un auténtico problema.
Ya he comentado la incapacidad occidental para medir la dificultad en muchos juegos. Lo más jodido es cuando estás repartiendo droga entre tus locales, y atacan alguno. Entonces tienes que dirigirte allí rápidamente mientras por el camino no dejan de acosarte. Y acabar con los atacantes a base de ?furia ciega? es relativamente sencillo... salvo que justo en el momento en que se acaba, llegue un tío por detrás con una sierra mecánica y te rebane la cabeza. Se jodío todo. A irte otra vez a la isla, hacer otra misión previa, otro trato, otro peligroso viaje, y repartir otra vez. Así que en algunos repartos, si no los terminas, pierdes dinero. Por esto se aconseja guardar con cierta frecuencia el dinero en el banco. Claro, que te cobran intereses hasta que compras la financiera. Menos mal que después de la misión de la plantación, las rutas están protegidas y puedes empezar la distribución directamente desde tus almacenes.
Respecto de lo que decía de los tíos con sierra mecánica, dan auténtico miedo. Aparecen de repente, corren más que el resto y aguantan más disparos sin caer. Esto ha sido un efectismo absurdo para darle eficacia a la iconografía de la sierra mecánica. Se ha buscado deliberadamente incidir en la asociación mental de la sierra con el terror. Pero la realidad es que si un tío con una sierra viniese como un suicida a atacarte, y tuvieras un AK-47 en la mano, te lo cepillarías como a un gilipollas. Pero ya digo, que aquí han tratado de que dé más miedo y lo han conseguido, porque al más mínimo descuido, te alcanzará o llegará por detrás (muchas veces, justo cuando termina la furia ciega y no eres invulnerable) y te cortará el pelo a la altura del cuello. A esto contribuye el tiempo que tarda Tony en volver a ponerse furioso, que me ha parecido sospechosamente más largo de lo habitual cuando el tío que tienes al lado o detrás, lleva una sierra en lugar de un fusil. Lo que digo, así dan auténtico miedo. Porque te acordarás de su puta madre cuando estás a punto de terminar una misión de distribución y ?pum?, te la joden justo al final. A empezar de nuevo.
Además también facilita tu muerte en estas condiciones el hecho de que el movimiento lateral de Tony sea tan desesperante. Cuando vas por la calle tranquilamente puedes andar, correr o esprintar. El movimiento en general es bastante correcto, salvo que quieras desplazarte hacia la izquierda o hacia la derecha. Entonces, de repente, Tony deja de correr y se pone a caminar tan tranquilamente. Esto no es un gran problema cuando no estás haciendo nada. Pero como decía, cuando estás inmerso en una refriega, y tienes al de la motosierra detrás, lo ideal no es que nuestro personaje se pasa y se ponga a andar lentamente para que le rebanen el pescuezo.
Seguramente se me escapan algunos detalles positivos. El juego es grande, inmenso. Hay que jugar para descubrir esa cantidad de pequeños detalles que hacen que mantenga interés durante mucho más tiempo que en el planísimo ?El Padrino?. Como ya he dicho, en ?Scarface? se va progresando y desbloqueando a lo largo de la historia del juego. Y aquí no se ha tratado de hacer un juego desmedido, copiando y pegando locales, cuatro tipos de coches, y hacer que tengamos que repetir las mismas monótonas operaciones durante un buen rato, tras haber terminado una historia bastante corta. ?Scarface? si es verdaderamente desmedido. Y como también he dicho antes, no me parece buena idea tanto infantilismo. Cuando terminas el juego, llevas un setenta y algo por ciento completado y piensas: -Ya queda poco-. Lo que no esperas es lo que te va a costar ese trámite. Parece como si no quisieran que terminase nunca. Es que incluso después de completar, puedes seguir con más misiones que se plantean aleatoriamente de modo indefinido. ¿Para qué? No lo sé. Pero sí sé que la última banda de North Beach no la encuentro por muchas vueltas que dé.Y sé que tener que jugar tal cantidad de horas adicionales (fácilmente 10 ó 12), hasta que llegas al 100% es demasiado. Y también sé que el juego no va a ser mejor por el hecho de puedas seguir pegando tiros a diestro y siniestro. |
| Klonoa 2: Lunatea's Veil - La mascota de Namco está de vuelta, y parece que va a necesitar tu ayuda. |
Hace tiempo que no tenía grandes esperanzas de encontrarme con un juego que me sorprendiera. Y Klonoa 2 lo ha hecho. Un juego para aquellos a los que les gustan los videojuegos. Divertido, con un buen control y casi sin situaciones de esas que te enervan. Es la demostración de que no hacen faltga recursos técnicos y hardware potentísimo para hacer juegos. Es más, puede ser contraproducente. Lo que hace falta es ganas de hacer las cosas bien y aportar algo, que es lo que se ha hecho en Klonoa 2
Klonoa 2 es un personaje más de JRPG que de plataformas. Y en el juego se percibe un cierto halo de JRPG en todo momento. Esto lo convierte en carismático dentro de lo que es el género. El que en principio da la sensación de ser el típico muñequito de JRPG, quizá por el contraste con lo que suelen ser últimamente los personajes de los plataformas, termina por convertirse en un ser entrañable y simpático de esos de los que se guarda un buen recuerdo. No es tan fácil esto. Cyprien, en ?Evil twin?, era un perfecto idiota estúpido y borde, dentro de un juego, que de no haber sido por el lamentable apartado del control (más bien descontrol), podría haber sido destacado. Spyro era un intento de personaje de videojuego, que no merece mayor atención que la que se puede prestar a un muñeco de adorno del ?todo a cien?. Crash podría haber tenido carsima si hubiera sido capaz de hacer algo más que sonreír y recoger piedrecitas. Dr. Muto que sí tenía cierta personalidad, no era más que el prodcuto de la inspiración en el Dr. Cortex, y estaba encerrado en un triste, fallido y mediocre juego.
Es verdad que, con las nuevas sagas, la cosa mejoró bastante en la generación ps2, pero aunque hemos tenido muy buenos y adicitvos plataformas, Klonoa 2 tiene algo especial. No sé qué es. Reconozco que, como en algunas otras ocasiones, me hice con el juego sin muchas ganas. Porque hay ocasiones en las que te quieres deshacer de un juego basura ( en este caso era ?Destroy all humans 2?) y es complicado. No tenía pensado hacerme con él, pero ante los elogios que se le han dedicado y lo bien valorado que está, decidí que había que darle una oportunidad a falta de otra cosa mejor.
Y tengo que reconocer que el argumento es infantil y simplón. Salvar al mundo del caos y buscar los objetivos mágicos típicos. Vamos lo de casi siempre en juegos mediocres. Pero tras esa primera impresión, la mecánica de juego te va dejando enganchado poco a poco. Y aparte de la simplona línea argumental, la propia personalidad tan marcada aunque tan vista en los JRPG, arregla las cosas un poco. La interactuación entre personajes tan típicos e infantilones, y los dilemas y planteamientos morales que se dan en el juego, tiene mayor alcance de lo que en principio pueda parecer. Es curioso, quizá sea porque he jugado con pocos JRPG, pero me resultan más atractivos los típicos juegos de este genero, que no son otra cosa que cuentos, con sus personajes ingenuos y cándidos, al estilo Heidi o abeja Maya, con ciertos tintes adultos, que los intentos de algunos títulos mediocres como ?Sword of Etheria? o ?Drakengard?, de darle enfoque adulto al juego, con unos personajes planos, arquetípicos y poco agradables, que lo único que consiguen es teñirlo todo de infantilismo pernicioso, atávico y animal, o sea de estupidez, arrogancia y egolatría desmedida, al estilo yanqui. Vamos, que no todos los juegos japoneses dan la talla. ¿Será que los cuentos son para adultos, y para los niños y mentes ?borderline? ya están los ?Esfínter cell? y demás basura maniqueo-fascistoide?
Técnicamente, quizá por lo sencillo, no hay ni un fallo. El control responde en todo momento. El diseño de los niveles es magnífico. Hay uno en concreto, que es una especie de verbena gigante, que me encantó. La creatividad en personajes y escenarios, deja perfectamente claro que nos hallamos ante un título japonés. Ese estilo en el que no hay nada de la tradición artística japonesa, y que es de inspiración occidental totalmente, pero mezclando de tal manera las ideas y los planteamientos argumentales, que surge como inequívocamente oriental.
La música es de entre las que yo he oído en videojuegos, la que menos monótona y cansada de oír, tras tres repeticiones, resulta. Bastante buena, para lo que suele oírse por ahí. En la línea del resto de aspectos del juego. Y voces de personajes en japonés (o eso me ha parecido) con subtítulos en castellano. Lo ideal.
Un juego, en definitiva que me ha gustado tanto como ?Maximo vs army of zin?, y al igual que con éste, me cuesta sacarle algún defecto. Pero vamos a ponernos estrictos, y por sacarle alguno, diré que se hace corto, cosa que no tengo del todo claro que sea un defecto. ¿Qué mayor virtud se puede atribuir a un juego que decir que se hace corto?
Diría que además, para niños a los que no queramos convertir (o que no hayan convertido todavía merced a esos terminales que se utilizan para el control mental y que tenemos instalados en nuestras casas) en muertos vivientes, animales, odres orgánicos con impulsos atávicos y máquinas de consumir compulsivamente, el juego es una delicia. Si no fuera porque hay algunas operaciones a efectuar para continuar el camino, que pueden resultar algo complicadas de desentrañar.
No ha sido Namco nunca una compañía de mi devoción, pero desde luego, este trabajo es notable. Una de esas joyas ocultas de principios de generación. El FFVII de esta generación que se va. No llegará a estar tan cotizado, pero sin duda es el gran tapado.
En los que llevo jugado este año (y puede que el pasado), de los pocos juegos que merece la pena conservar, y desde luego, el único que me ha sorprendido. Un plataformas que se juega al estilo 2d, pero en el que hay que hacer algo más que saltar, con alguna lucha esporádica y no muy complicada, y con eso que los nintenderos llaman magia.
De todas formas quizá a algunos les parezca demasiado fácil. Y a otros no les gustará. No hay juego perfecto. |
| El Padrino - Don Vito... son sólo negocios |
Como siempre, con casi todos los juegos de Ea, éste se ha quedado escaso. No voy a decir que sea por todo eso de que no han aprovechado la licencia, etc, etc. Para mí la verdad es que el hecho de que un juego tenga licencias, marcas y demás poyadas, salvo en los de conducción (y tampoco en éstos lo veo imprescindible si son buenos simuladores), lo hace merecedor de una nota menor. Porque denota falta de creatividad por los cuatro costados. En realidad de EA no se puede esperar otra cosa.
Por las razones que explicaré más adelante, el juego no debe considerarse más que lo que es: una especie de palé delictivo. Vamos que es un puro arcade sin más pretensiones. Lo que pasa es que cuando uno ve delante gráficos más realistas, tiende a considerar las cosas de otra forma, y a pedir un realismo en ciertas acciones, que no le pediría a ?Animal crossing? o ?Katamary?. Por eso, de este juego se ha dicho que es repetitivo y que los interiores de los edificios son clónicos. La verdad es que lo son. Pero de todas formas, al principio divierte.
Pero ¿por qué ?El Padrino? no suele dejar en el jugador el magnífico recuerdo que dejó ?Mafia?, aunque en algunos aspectos lo mejora? Es obvio. ?Mafia? era un juego original y novedoso. La ambientación era algo nuevo, y el argumento lo hacía algo más serio que el título que nos ocupa. Salvo el tópico de ?me ligo a la chica de la película?, era uno de esos juegos que te hacen tener la sensación de que los videojuegos pueden ser también para adultos.
Y ?El Padrino? como ya he dicho es el típico juego de EA. Se coge la idea de otros, una licencia de postín, y se añaden algunas cosillas. Ciudad más grande, libertad, cambio de aspecto del personaje (lo que dicho sea de paso, le quita personalidad) y ya está. Pero también, como juego típico de EA que es, nos encontramos que hay cosas que se han introducido para impresionar, pero no dan de sí lo que podían haber dado si se hubiese puesto un poco más de empeño, pero es EA. ¿Para qué si venderá igual con una buena publicidad? Se podría haber puesto un poco más de empeño en terminar de pulir los controles, pero es EA. Y así ha resultado (y vuelvo a repetir en parte, por culpa de la licencia) un juego de EA, es decir, un juego sin alma. Cierto que es un juego decente, pero no emociona. Entretiene, pero no deja huella.
A pesar de todo, es de las más dignas adaptaciones que se ha hecho de película de novela, a videojuego, si es que se podía algo decente sin perder algo en el camino. Desde luego, no conserva el espíritu de la novela pero eso siempre sucederá. No hay clase, no hay distinción. Es un ?GTA? mezclado con ?Mafia?, al que se ha intentado dotar de virtudes que no tenían aquellos, pero no deja de ser una imitación sin imaginación.
Está bien que aquí si atropellas a un peatón, sube la presión de la policía. Si robas un coche sube también, así que hay cosas que es mejor no hacer, aunque puedes hacerlas, porque luego puede resultar molesto que la policía te ataque en el momento más inoportuno. Y está bien que puedas sobornar en unas animaciones que se repiten, a la policía para disminuir la presión policial. Puedes ganar mucho dinero extorsionando negocios y apropiándote de tinglados. Pero como digo, la falta de realismo, como corresponde a este tipo de juegos, es absoluta. Aquí puedes iniciar una guerra de bandas y ganar simplemente sobornando a un agente del FBI. Así de simple. ¿Y para qué? Para nada. Ganas un respeto que queda muy resultón mostrarte en la pantalla pero que no consta en ningún sitio ni tiene ninguna repercusión a la hora de llevar a cabo acciones.
¿Para qué sirve el dinero obtenido, aparte de para comprar una cantidad innecesaria de pisos francos (24), algunos de los cuáles puedes obtener llevando a cabo el escaso número de misiones que tiene el juego? No para mucho, la verdad. Así que si terminas primero todas las misiones, hay cosas que luego no necesitas hacer, perdiendo dificultad el juego. No varía mucho tampoco, la verdad.
Los controles son muy decentes. Pero no están pulidos. Los tiroteos pueden llegar a ser bastante entretenidos y jugables, con apuntado automático o manual a escoger. Es de lo mejor que ha visto en juegos de este tipo, y desde luego muy superior al insufrible control de ?The getaway?. Pero hay algunas imperfecciones a la hora de apuntar, que pueden darnos algún que otro disgusto cuando queremos apuntar a algún enemigo que está a punto de consumir lo poco que nos queda de vida. ¿Para qué pulirlos? Es EA.
Como decía, no sé para qué sirve el dinero. Aparte de lo que decía de los apartamentos, podemos sobornar a la policía. Nada más. Y me da la sensación que al igual que la variable del dinero, hay alguna otra variable que ha sido introducida por EA (como siempre hace EA), para impresionar, pero sin contenido. Queda muy pintón y muy impresionante que aparezca un mensaje que te dice que ha subido el nivel de presión policial +1000. Como si se tratase de un juego de rol. Pero si miras el nivel de presión no aparece indicado por puntos, sino por niveles.
No te persigue la policía cuando te ve cometer alguna falta o delito. Aquí la presión va subiendo, te vean o no. Y llega un momento en que estalla. No se relaja como en ?Mafia?. Tendrás que cambiar de zona momentáneamente o sobornar. No digo que ?GTA? o ?Mafia? sean muy realistas. Hay que reconocer que el juego de EA está más adaptado a las nuevas generaciones y tiene un nivel de dificultad quizá demasiado bajo. Reconozco que aunque el paso de tiempo me ha ido dejando un buen recuerdo de ?Mafia?, puede ser porque el tiempo cura heridas, y cuando jugué con él, me acordé con bastante frecuencia de los familiares de los programadores por los chetos que te impedían constantemente llevar una misión a buen término. La IA era sádica en algunos momentos. La puntería de los enemigos, la policía, cuyo coche siempre corría más que el tuyo y siempre te desplazaba... Aquí, como digo, no sucede eso. Quizá se le ha dado demasiado la vuelta. Y con los tiroteos vale, pero con las persecuciones es demasiado. Aquí, al contrario de los casos comentados, nuestro coche siempre puede desplazar al de la policía y hacer que se estrelle contra una pared. Bueno, al fin y al cabo es lo que siempre deseé poder hacer.
El juego es muy largo. Pero no sé si a alguien le darán ganas de repetirlo. En ese sentido creo que me recuerda más a ?Sid Meier´s pirates? que a ?GTA?. Pero a pesar de la repetición de situaciones en ?Pirates?, mayor incluso que en ?El Padrino?, aquel tenía algo que atraía, enganchaba. No sé qué encanto era el que tenía, que no hay en ?El Padrino?. Y es que en ?Pirates?, siempre tenías ganas (y podías) de jugar una partida en algún rato libre. Sin embargo, aquí, cuando terminas de hacerlo todo y conseguirlo todo, ya no hay partida. Estás tan harto de repetir, que no quieres volver a saber nada. A pesar de la ambientación, la música... No apetece.
Hay que decir que ?Mafia? estaba ambientado en los años 30, y ?Mafia? en los 50. Yo prefiero la ambientación del primero, obviando que éste lo jugué en ordenador y me pareció más vistoso por eso. No obstante hay dos factores que en mi opinión hacen superior a ?Mafia?. Uno es el hecho de que se creó una ciudad para el juego. Y la ciudad daba sensación de vida. El diseño era magnífico. En ?El Padrino?, la ciudad es ?Nueva York?. Nueva York es una ciudad que me parece monótona. Y creo que ya son demasiadas veces las que se ha situado la acción de un juego de este tipo en esta ciudad. Echo de menos la impresionante recreación de parte del Estambul o la Niza de ?Driver 3?. Los mejores gráficos de un juego de éstos. Ni ?The getaway?, con el también gris Londres lo superaba.
Falta originalidad en este sentido. Otro factor es el argumento. El argumento en ?El Padrino? al igual que la ciudad, es una marca, una franquicia. Ir reproduciendo las acciones de la película con algunas licencias muy discutibles. Que después de haber descubierto a Tesio y éste ya haya dicho lo de ?dile a Don Corleone que sólo lo hice por negocios?, tengas que andar persiguiéndole por la ciudad, queda muy mal, igual que queda muy mal que cuando ya has llegado a ?Don?, te sigan hablando como al chico de los recados y te manden trabajos, que realizas tú sólo. Y como queda mal también que cuando has acabado con una familia, noticia que aparece en pantalla, sigas estando enfrentado con ella y sigan apareciendo por ahí. Por mucho que se quiera, el argumento es lo más importante. Eso de la libertad es un rollo, y una vez terminas, pues terminas. Y en ese sentido, ?Mafia? tiene mayor profundidad.
Supongamos que lo primero que decides hacer es tomar una residencia. Una vez que los has conseguido, matando a todos los guardias, es verdad que te resulta más fácil extorsionar a los comerciantes, pero los tinglados siguen siendo igual de fácil o difícil, según se mire. No cambia una mierda el hecho de que hayas tomado la residencia. ¿Entonces qué coño es una residencia? No es nada. Igual que los almacenes y las centrales. Sólo nidos de enemigos. Nada más. Y de la misma manera, no es más fácil tomar un almacén no es más fácil una vez que has tomado centrales o residencias. No hay ninguna relación jerárquica, sólo está puesto ahí para engañar.Todo eso que cuentan en los archivos de la familia es un rollo falso. Nada más que otro intento de impresionar por parte de EA.
Si lo que haces es tomar primero los tinglados no te será más fácil tampoco tomar otros edificios mayores. Todo es humo. Muy propio de EA. Han creado un juego gigante, pero es sólo cáscara. Qué más da que la ciudad sea extensísima y haya una enorme cantidad de locales que tomar y misiones que realizar. Sólo es copiar y pegar, copiar y pegar. Todas las residencias iguales, todos los almacenes iguales, pocos modelos de negocios. Y siempre los mismos enemigos y exactamente los mismos movimientos, situaciones y patrones de ataque. Sólo cambios de color. Así es muy fácil agrandar escenarios y duración. En realidad muy poco trabajo. Juego vacío. Las misiones son algo accesorio y en juego deberían ser siempre el hilo principal de éste. Como en ?The getaway?. Si hay muchas pues está bien, pero tienen que tener un sentido. En ?GTA? siempre hay muchas. Te puedes distraer, pero luego vuelves a las misiones. En ?El Padrino? las misiones son pocas y no tienen mayor relevancia que las demás cosas que puedas hacer. Ni comparación con ?The getaway?.
Así que el juego termina por ser muy repetitivo. Todo está puesto como un pegote. Pegotes, licencia jugosa con su marca ?El Padrino?, que da dinero. Así que sólo es necesaria publicidad, marca y para lo que es el juego en sí, nada más que una bonita cáscara. Distintas indumentarias a elegir, una ciudad de marca y de una gran extensión, y la promesa de que se trata de ?El Padrino?. Bonita música, decentes gráficos y decente control, que al final se queda a medias. Típico de EA.
No he podido terminarlo al 100%. Por un lamentable fallo. Terminé casi todo y no había completado dos estilos de ejecución: ?accidente de tráfico? y ?cristal manchado?. Fui tomando todos los negocios, y cuando me quise dar cuenta, había cometido un fallo, que más bien sería achacable al juego. Como todos los locales estaban vigilados por mis sicarios, no había manera de llevar vivo a un miembro de otra familia hasta el cristal para estamparlo. Después de tantear unos cuantos coches y sacar a los conductores de dentro, encontraba a algún rival. Tarea tediosa. Cuando lo había encontrado lo agarraba, pero los gilipollas de mi familia se liaban a tiros y se lo cargaban. No hubo manera de completar este estilo de ejecución. Tampoco puede llevar a cabo el ?accidente de tráfico?. Es fácil agarrar a un matón y empujarle. Pero lo difícil es soltarle justo cuando pasa un coche porque éstos tienen la incomprensible tendencia a pararse cuando vas a tirarlo contra el coche. Fallo absurdo. Además dejé un almacén sin tomar porque un par de veces acabé con los enemigos y a la hora de ir a comprárselo al jefe, superaba la presión por descuido y perdía el negocio. Y lo malo de esto es que luego esperaba, esperaba y esperaba, y cuando pensaba que podía retomar la intentona, empezaba matando a los guardias de fuera y cuando llegaba dentro, comprobaba que aún no estaba listo. Otra vez a esperar. A la sexta o séptima vez me dije que el juego no daba más de sí y lo dejé.
Por lo demás, correcto doblaje, aunque no ha sido buena idea que los personajes hablan con una chulería más propia de los años 70 u 80, que de los 50. No pasará este juego a la historia, pero afortunadamente no creo que dé lugar a ?El Padrino 2? por mucho que quiera EA.
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¡Uh!, qué he dicho. Dios, espero no haberles dado ideas. |
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