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Reanálisis
ICO - Cuando un niño y una princesa convierten un cuento en una obra de arte digital
Nota
9.5
Una obra maestra destinada a ser incomprendida

Ico es una de esas experiencias que no se olvidan... una de esas sensaciones que guardan un lugar privilegiado en nuestra memoria, cuyo solo recuerdo nos evoca nostalgia y gozo a partes iguales.
Este "juguete" (¿no son eso los videojuegos?) trasciende las barreras del mero entretenimiento, es una oda al disfrute más puro y un canto de cisne a unos oídos cada vez más cansados de escuchar la mismas melodías desde hace años.
Las emociones más puramente humanas toman forma en este videojuego como pocas veces se han visto, tan tangibles que casi puedes tocarlas con la yema de los dedos.

Desde su diseño jugable, hasta los entresijos técnicos que dan forma a su faz visual, todas las caras de este diamante en bruto fueron pulidas a conciencia por un joyero al que pocos hoy día valoran como merece.

Ico es un buen ejemplo de la técnica al servicio del arte, una característica que por desgracia hoy día está en extinción.
Todo gran artista requiere de una preparación en su campo ardua y lenta que se prolonga, en ocasiones, durante toda su vida. Ya sea arquitecto, pintor, músico o director; rara vez éstos desvelan al gran público los entresijos que esconden sus obras, la explicación técnica que da como resultado esa obra que, por alguna razón, te conmueve y hace experimentar sensaciones contradictorias pero enriquecedoras. Por mucho que uno pueda investigar, en toda obra maestra siempre hay "algo" intangible que no llegamos a entender qué es, pero que la ayuda a escurrirse a través de los sentidos hasta un lugar privilegiado en nuestra memoria. Lo único que sabemos con certeza es que está ahí.

Ésto se puede extender al caso que nos ocupa. Se puede hacer un análisis riguroso del apartado técnico de Ico, pero ello tan solo nos acabaría llevando a un callejón sin salida que no explicaría cómo pudo ser concebida una sensación de inmersión en el contexto y en el lugar como la que tan magistralmente toma forma en este videojuego. Quizás la explicación a todo ésto es el perfecto diseño de todos sus engranajes (tanto de su apartado técnico como de su diseño jugable y narrativo), que en conjunto dan forma a una joya ornamentada de ensueño. La luz más pura, la oscuridad más profunda, el piar de los pájaros, las briznas de hierba danzando al son del viento...todo en Ico es embriagador por separado y está arropado por una atmósfera etérea de ensueño en conjunto.

El desglose de la experiencia que supone vivir en tus propias carnes el salvar a una princesa de las garras de la oscuridad (con una verosimilitud como nunca se ha visto en ningún otro videojuego de trama tan aparentemente infantil) no se puede cuantificar en polígonos, sólo en satisfacción personal y buen sabor de boca.
A riesgo de que se malinterprete, no estoy menospreciando el trabajo gráfico y sonoro que hay detrás de este videojuego. De no ser por el arduo empeño de los programadores de Team Ico en su apartados técnico, este trozo de policarbonato con forma circular nunca habría sido la maravilla que es, ya que dichos apartados ayudan a definir uno de los aspectos claves de su grandeza: ambientación.


La ambientación de Ico es una de las más conseguidas en la historia del entretenimiento electrónico. Es sencillamente sobrecogedor el desamparo que se puede sentir ante tan enormes e inertes construcciones, con unos FX ambientales como hilo musical que nos harían sumergirnos en la más profunda de las soledades de no ser por la compañía de ese ser casi etéreo que nos motiva a seguir adelante durante toda la aventura, de nombre Yorda.
Estás al borde de un acantilado contemplando cómo rompen las olas al final de éste con un estruendo ensordecedor, sabes que estás atrapado en un castillo abandonado cuya mera presencia transmite hostilidad... sabes que solo la tienes a ella. Sabes que no la abandonarás, no dejarás que nadie la dañe, y harás lo que haga falta para que escapéis juntos de esta prisión maldita. El juego en sí es una alegoría a los sentimientos humanos más primarios, temas como el miedo a la soledad o el instinto de supervivencia del ser humano son abordados con una madurez pocas veces vistas en un videojuego.

El personaje de Yorda logra un nivel de implicación emocional con el jugador tan grande, que en momentos traspasa la barrera de la realidad y la ficción.
No la ayudas porque así lo dicte el desarrollo del juego. Durante toda la aventura quieres protegerla, tener su mano cerca de la tuya, no dejarla a la merced de las sombras en ningún momento, y cuando te ves obligado a dejarla sola para resolver un puzzle o llegar a una plataforma inalcanzable para ella, tratarás de darte la mayor prisa posible preocupado por si algo la ocurre en tu ausencia.

Es una amistad tan bonita y creíble que podría ser tan real como el aire que respiramos, y ello te hace sentir protagonista de la aventura, realmente te hace sentir que eres ese niño con cuernos tan cabezota que da nombre al juego.
Los valores que evoca este videojuego son de los más didácticos y enriquecedores a nivel humano que se pueden encontrar en obra alguna. Hablar de violencia y malas influencias en los videojuegos resulta ridículo llegados a este punto.

Pese a tomar lugar en un castillo abandonado, Ico rezuma vida y gracilidad por todos sus poros. Los hojas de los árboles cayendo al suelo mecidas por el viento, los pájaros agitando sus alas de color blanco celestial , el agua cristalina del estanque del molino....Yorda. A pesar de que apenas media palabra durante toda la aventura (y para colmo, en un idioma desconocido para ti), la torpeza con la que sigue tus pasos cuando vais agarrados de la mano, el verla jugar con los pájaros cuando os paráis un rato a descansar, su forma de tomar carrerilla antes de hacer un salto muy largo, los gestos y señales que te hace cuando llevas un rato sin hacer nada....acabarás queriéndola. Y cuando una sombra la agarre y trate llevársela, tú correrás raudo a darle de palos con el ensañamiento con el que acudirías en la ayuda de un familiar o un amigo.
La simbología y los paralelismos juegan un papel importante en el desarrollo jugable de Ico, pues casi toda la narrativa del juego recae en estos detalles visuales y lo que éstos nos cuentan a lo largo de la aventura. El juego de los vaivenes de luz-oscuridad nos ayuda a definir poco a poco mejor a los personajes, el escenario, y la íntima relación que todo el conjunto posee; de forma totalmente espontánea y natural.


La historia de Ico es tan simple e infantil como pueda serla la de cualquier cuento de los que leíamos con 5 años. Si bien para algunos ésto podría ser un punto negativo, en mi opinión no lo es en absoluto.
Los videojuegos durante la última década han empezado poco a poco a intentar contar historias cada vez más complejas y adultas, pero en su mayor parte éstas se han tornado como tramas para quinceañeros, llenas de infantilismo pretencioso, arrogancia y prepotencia bochornosa. Realmente pocos videojuegos se libran de este mal (Silent Hill 2 o Mafia por ejemplo como honrosas excepciones), y por ello la trama de Ico, pese a simple, está enfocada con una madurez que ya querrían muchos juegos "adultos" para sí mismos.
La historia de un niño que libra a una princesa de las fuerzas de la oscuridad toma forma en Ico con una inmersión y credibilidad como nunca había visto en un videojuego. Ello por sí solo ya supuso un grandísimo logro en su época a la hora de integrar la narrativa totalmente en el desarrollo jugable, y día de hoy sigue siendo uno de los referentes en este aspecto.

Ico es uno de esos "bichos raros" que arrastran opiniones dispares y opuestas en abundancia (o lo amas o lo odias, como quien dice).
Más allá de los gustos y preferencias de cada uno, uno de los principales lastres del juego es el tremendo hype que ha arrastrado tras su salida en 2002 hasta su reedición en 2006, conllevando ésto que la gente vaya a por él con la idea de encontrarse con un must-have convencional.
Pero más allá de este punto, cada uno es un mundo aparte. Los hay que en un cuadro postmodernista solo ven manchas puestas al azar y figuras de discutible gusto, mientras que otros verán en él un universo de colores y formas que le inspiran oníricas sensaciones.
Un videojuego el cual gran parte de su valor como experiencia descansa en aspectos tan subjetivos como los lazos sentimentales, sensaciones como la soledad y el desamparo, o la sensación de estar realmente atrapado en un castillo abandonado (con todo lo que ello implica); no puede ser analizado bajo el mismo baremo que otros videojuegos más convencionales.

Pero el problema fundamental de Ico es que es un videojuego que no ha sabido encontrar su lugar. La industria sigue en pañales (diría que va marcha atrás en este momento), los videojuegos siguen siendo para el gran público meros juguetes para niños de primaria o adultos que necesitan madurar, y su papel como cabeza de turco al que achacarle los problemas de violencia o rebeldía de los jóvenes está lejos de resolverse.
Ico es una obra destinada a ser marginada desde su mera concepción, un videojuego para el cual la industria no estuvo preparada en su momento (y sigue sin estarlo); y, a pesar de que muchas publicaciones reconocieron y alabaron en su momento sus virtudes y logros, sigue arrastrando serios problemas de identidad en un contexto que no termina de aceptarlo.

Ico sería la definición perfecta de juego de autor, una obra de arte digna de ser disfrutada por cualquiera que sea capaz de concebir que las "maquinitas" pueden ser algo más que un pasatiempo para críos. Como muchos genios pasados que fueron reconocidos como tales una vez muertos, tendrá que pasar tiempo para que Fumito Ueda sea valorado como realmente merece, y para que Ico sea reconocido unánimamente como lo que es.

Poesía hecha videojuego.