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Reanálisis
Assassin's Creed - Honor. Asesinato. Redención.
Nota
8.5
Nada es lo que parece.


Desmond, sujeto 17 de una investigación en búsqueda de la fuente de la eterna juventud, nos lleva de viaje a través de su ADN. Destino: Oriente Próximo, año 1191.


Así arranca Assassin's Creed, la estrella de UbiSoft en la campaña navideña de 2007. El protagonista, que vive en el año 2012, está siendo sometido a un experimento con una increíble máquina, el Anymus, capaz de descodificar un nuevo tipo de información genética; la llamada "memoria genética". Con esta memoria guardada en los genes, el Anymus es capaz de llegar hasta la memoria de los ancestros más remotos de Desmond. El objetivo: Recoger de primera mano datos sobre el Santo Grial en la mismísima época de las Cruzadas. Todo va más allá de lo que parece un enfrentamiento por la religión: la búsqueda de la vida eterna. Y es que los templarios y los asesinos podrían no ser sólo cosa del pasado...

Una vez comenzado el escaneo genético de Desmond (y una vez nos enseñan los controles con los que manejarnos en el juego), toca iniciar la historia de Altaïr ya en 1191, un miembro importante del grupo de los asesinos que resolvió ciertos conflictos en las Cruzadas. El Anymus nos presenta a Altaïr momentos antes de ejecutar una misión junto a dos compañeros. Era una misión fácil, pero la altanería del asesino lleva la misión al fracaso y a uno de sus compañeros a la muerte, teniendo que escapar. Ante esta situación, el líder de los asesinos, Al-Mualim, se ve obligado a degradar a Altaïr y encomendarle una ardua misión para enmendarse: eliminar a ciertos miembros de la aristocracia en tres ciudades clave en el conflicto de las Cruzadas, para así poder vencer a Roberto de Sable y cambiar el curso de la guerra.


Tras Altaïr, el castillo de Masyaf.

Tras esta introducción, tomamos nuestro primer contacto con el mundo del juego. La primera ubicación que podemos explorar es Masyaf, donde está la sede de los asesinos. Aquí tendremos un espacio por el que iremos probando las posibilidades del juego en cuanto a exploración. Mediante un esquema de control bastante simple podremos escalar todo tipo de edificaciones aprovechándonos de absolutamente cualquier saliente o grieta en las paredes para movernos sin llamar la atención, aunque hemos de ser cautelosos si no queremos que la gente se nos quede mirando por empezar a trepar un edificio en mitad de la calle, nos ganaremos mala fama y podrían delatarnos en una situación de apuro ante los guardias. Es mucho más correcto utilizar una escalera para subir edificios en zonas concurridas. Algo parecido pasa con el tránsito por las calles. Mejor ir andando que corriendo, y teniendo cuidado de no romper objetos del mobiliario ni tirar las cosas que nadie lleve (por ejemplo, jarrones con agua). En este primer nivel también podemos ver cómo Altaïr puede lanzarse desde grandes alturas para caer en carros de paja que amortigüen la caída, lo cual es muy útil tanto para dar esquinazo a los guardias que nos persigan por los tejados como para escondernos de ellos. Entre calles y tejados nos encontraremos unos objetos, los estandartes, cuya recolección no nos aportará más que sus respectivos logros. Hay 20 en Masyaf, aunque en el resto de localizaciones del juego hay 100.


Mientras tenga salientes... Suficiente para escalar.

Siguiendo con la interfaz del juego, pero saliendo del control; en la esquina superior izquierda de la pantalla podemos ver el indicador de sincronización, que funciona a modo de barra de vida. La sincronización entre Desmond y Altaïr irá disminuyendo si Altaïr recibe daños o incumple las normas del Credo de los asesinos, por ejemplo, matar a varios civiles. Cuando la barra se agote, tendremos que volver a controlar a Altaïr desde el punto de control más cercano (el juego siempre guarda en puntos de control bastante frecuentes). Y situado al lado de la barra de sincronización, se encuentra un indicador que nos muestra el grado de sospecha de los guardias cercanos, pudiendo actuar de un modo u otro para pasar más desapercibidos.

Una vez preparados para partir, cogemos un caballo y nos dirigimos a las tierras del reino para iniciar la misión. Estas tierras llenas de pueblos y gente que los habita, aparte de guerreros, unen Masyaf y las tres grandes ciudades a visitar en la aventura: Damasco, Jerusalén y Acre. En esta zona conoceremos otra de las constantes del juego: las atalayas; grandes torres que debemos escalar para observar el entorno y conocer así puntos de interés que el Anymus resaltará en un GPS que podemos ver en todo momento, sabiendo así la distancia que hay que recorrer para llegar al punto de destino y permitiéndonos coger el camino que prefiramos para ello. La escalada de estas torres es de lo mejor del juego, ya que desde ellas hay unas impresionantes vistas.

Una vez llegados a Damasco, primer destino del juego, se nos da acceso a uno solo de los barrios, donde llevaremos a cabo el primer asesinato. En futuras visitas a la ciudad, para futuros asesinatos, se nos abrirán los otros dos. Es un esquema que se repite para las tres ciudades a lo largo de todo el juego. Como se puede ir intuyendo, Assassin's Creed es un juego que repite ciertos esquemas de forma muy rígida, pero no por ello deja de ser un gran juego.


Carros de paja, la inmediata salvación.

Situémonos de nuevo en el avance de Altaïr. Llegados a la ciudad, el primer lugar que debemos visitar es la Casa de Asesinos para saber algo más sobre la persona a la que debemos eliminar. El resto tendremos que averiguarlo nosotros investigando por el barrio. Tenemos de nuevo atalayas que escalar para descubrir esta vez las ubicaciones de las misiones de ciudad, que se engloban en las siguientes:

-Interrogatorio: Nos escondemos entre los habitantes de la ciudad y escuchamos una predicación. Después debemos seguir al predicante y tras darle una paliza debemos interrogarle sobre el objetivo del asesinato. Como no pueden quedar cabos sueltos, el interrogado debe morir.

-Hurto: Seguimos a nuestro objetivo sigilosamente escondidos entre la gente para conseguir el objeto que porta. Dicho objeto suele ser un mapa o una carta.

-Fisgoneo: Debemos escuchar una conversación entre dos personas, que nos revelará información sobre nuestro objetivo principal.

-Informador: Un asesino nos pide que asesinemos a ciertos guardias o que recojamos estandartes perdidos a cambio de información.

No es necesario cumplir todas estas misiones, ya que al hacer 3 o 4 de todas las que hay (no hay sólo una de cada tipo) podremos realizar el asesinato principal. Además, hay un tipo de misión que no influye en el asesinato, que son las misiones de salvar ciudadanos de los abusos de los guardias. Nos agradecerán la salvación con ayuda de familiares que en alguna ocasión nos librarán de una persecución, y también aumentará la barra de sincronización. Pese a que las misiones siguen siempre ese mismo esquema, el juego resulta siempre muy entretenido y creíble gracias a la magnífica atmósfera medieval que ha conseguido plasmar Ubi, así que aprovechemos esto para hablar del apartado técnico.


Ni gota de sangre. Entonces, seguro que no duele.

Analizando uno a uno los elementos, los modelados de los personajes están bastante bien realizados, no como sus caras, que no destacan. Sabiendo de esta carencia, los desarrolladores han sabido hacia donde moverse y han optado por evitar los primeros planos de los personajes. En texturas es simplemente brutal, ya que vemos todo tipo de materiales representados de forma que casi pueden tocarse, desde las piedras de los edificios, hasta azulejos o madera; todo luce espectacular, formando parte de ciudades que parecen realmente estar ante nuestros ojos y que son un placer recorrer. Cita especial a la catedral de Acre, que tiene una de las torres más altas del juego. Al escalarla y contemplar las vistas, es cuando se es consciente del poderio gráfico del juego, con un inmenso horizonte y moviendo la ciudad alrededor. Uno de los elementos que hacen de este título toda una experiencia.

Contribuyen a la ambientación la gran cantidad de personas que andan por las calles, realizando varias actividades y con cierta variedad, desde mendigos hasta locos, comerciantes o mujeres llevando agua. No obstante, pese a que era difícil conseguirlo, no se logra plasmar toda la sensación de vida que se podría esperar. Shenmue, por ejemplo (mejor dicho, como único ejemplo), mostraba como los dependientes cerraban tiendas, se pasaba del día a la noche y la gente seguía ciertas rutinas o se iba a sus casas. Aquí no se llega a ese extremo de detalle, sino que vemos gente paseando de un lugar a otro sin poder hablar con ella (aunque, repito, era muy difícil conseguirlo). También falla la variedad de modelos que hay, si bien es cierto que en cada ciudad hay modelos acordes a su ambientación; punto positivo. Haciendo una momentánea parada en lo gráfico, pero siguiendo con la ambientación, nos encontramos con un doblaje notable en los personajes principales y uno cumplidor en la ambientación de las calles, ya que se repiten frases y voces constantemente, lo cual juega en contra del magnífico conjunto de la ambientación, aunque no logra derribarlo ya que es un conjunto que continúa siendo prácticamente sobresaliente y robusto.

Volviendo al apartado gráfico, es hora de hablar de las animaciones. El nivel general es muy bueno, moviéndose todos los personajes con mucha soltura y naturalidad. Destaca Altaïr, con una transición entre animaciones fabulosa. Podemos ilustrarlo con un ejemplo: si estamos corriendo y seleccionamos la acción de camuflarnos como oradores, Altaïr no se frenará en seco para hacerlo, sino que irá cambiando poco a poco su postura y caminando más despacio, de forma muy natural. De vez en cuando se ven fallos en animaciones de los guardias o extraños cambios de posición, y sobre todo, movimientos extraños del caballo. Nada demasiado grave. Para rematar el apartado técnico, comentamos rápidamente los aspectos que nos faltan. Los efectos sonoros están muy bien llevados a cabo, distinguiéndose por ejemplo los pasos sobre distintos materiales. La banda sonora no destaca, tenemos pequeñas piezas que se repiten de vez en cuando, pero que no suenan constantemente, junto con música tensa para las peleas o algunas melodías para cuando escalamos atalayas o recogemos algún objeto. En cuanto a efectos gráficos, ni los hay ni son necesarios más allá de la ambientación. No veremos chispas, explosiones ni nada parecido, porque obviamente no los hay, simplemente cabe destacar la distorsión a los bordes de la pantalla al realizar un gran salto, con lo que se consigue plasmar con exito sensación de vértigo.


Mejor apartar que chocar. Aunque crean que soy raro.

Ya casi hemos visto el núcleo jugable de Assassin's Creed. Nos quedan un par de cosas bastante importantes: los asesinatos y los combates, lo bueno y lo malo. La mejor forma de matar a objetivos poco numerosos sin llamar la atención es utilizar la hoja oculta que tiene Altaïr en el brazo, acercándonos sigilosamente y atacando sin que nadie se fije. Está bien implementado a la hora de realizarse, pero hay un par de carencias. Muchas veces resulta evidente quién ha realizado el asesinato y los guardias no se darán cuenta por muy cerca que estemos en algunas ocasiones. Otro detalle es la ausencia de sangre más allá de sangre que salpica al herir con la espada, algo que debería aparecer en un juego con tal calibre de realismo, aunque fuese con un charco de sangre bajo el asesinado.

Los combates, en los que tenemos que utilizar armas como la espada, se basan en centrar a un enemigo y acabar con él. Problemas: simplicidad. Usamos siempre el mismo botón para luchar y, aunque a medida que avanzamos adquirimos nuevas armas, no se profundiza demasiado. Resulta mucho mejor utilizar los cuchillos lanzables para matar desde lejos o directamente asesinar cuerpo a cuerpo. Pero surgen de nuevo varios problemas: que faltan movimientos de sigilo y, por lo tanto, nos veremos forzados en varias ocasiones a tener que pasar al combate con espada. Se echa de menos poder lanzar cuchillos desde los escondites o mientras estamos colgados de los edificios. Si somos asesinos, el juego debe poner a nuestra disposición un repertorio de movimientos amplio y que nos permita usar el sigilo desde cualquier posición. En la recta final del juego, el sistema de batallas con espada llega a volverse muy molesto e incluso es una de las razones por las que el juego no deja tan buen sabor de boca, ya que nos ponen en medio de continuas peleas masivas con un sistema de combate que no nos ayuda a desenvolvernos en ellas, con lo que los constantes golpes recibidos acaban agobiando y frustrando al jugador. Se echa de menos también la posibilidad de nadar: si caes al agua estás muerto, y esto en la última misión de Acre pasa factura.


La catedral de Acre. Escalarla es un placer.

Para acabar con los aspectos que hay que tener en cuenta a la hora de jugar, los asesinatos principales, pueden realizarse de varias formas. Algunos exigen ser hechos de una forma en concreto, pero en otros podemos desenvolvernos como queramos hasta dar muerte al objetivo. Eso sí, nada más hacerlo tocará huir, ya que los guardias querrán darnos caza. Son estos algunos de los mejores momentos del juego, escapar entre montones y montones de gente que corre de un lado para otro gritando asustada por la muerte de un personaje importante. Debemos esquivar, trepar y saltar por los tejados, y a veces luchar para llegar hasta la casa de asesinos y dar por finalizada la misión con éxito. El problema que puede surgir aquí es que el control no responda todo lo bien que debería ante ciertas situaciones, y en lugar de ir hacia una pared para trepar, nos enfrentemos a un guardia. Sobre todo es difícil cuando estamos luchando con el centrado automático (obligatoriamente) y queremos salir de la pelea.

Finalizado el asesinato, volvemos con Al-Mualim para recibir una nueva arma y el siguiente encargo. Y esto es todo. El esquema se repite 8 veces más (lo que puede llevarnos entre 15 y 20 horas) en distintos lugares y con evolución del arguemento, lógicamente. A medida que avanzamos, Altaïr empieza a cuestionarse si está bien lo que hace, cuáles son las razones que llevan a actuar a sus víctimas de una determinada forma y cuál es su verdadero objetivo. Además, entre algunas misiones retornaremos a 2012, con Desmond y los dos investigadores. Vemos el desarrollo de ambas historias de forma paralela, quedando la línea argumental de Altaïr cerrada, mientras que la de Desmond se ve encaminada a una secuela en la que se seguirán investigando otros antepasados. Por último, cabe señalar que es mejor jugar este título poco a poco, saboreando todas sus virtudes e impidiendo que la repetición del esquema jugable acabe repercutiendo en la ansia de jugar.


La recreación de las ciudades es siempre intachable.

En conclusión, Assassin's Creed es un gran juego con grandes ambiciones que su equipo desarrollador no ha conseguido colmar en su totalidad. Así, el resultado es un juego con desequilibrios, hay cosas que están a un nivel espectacular, pocas veces visto, mientras que otros detalles simplemente son correctos. No obstante, como conjunto funciona de forma altamente satisfactoria e impresionante en la mayoría de su transcurso y frustrante en alguna que otra ocasión. Cuestión de desequilibrio.


:idea: Lo mejor:
-Incuestionable acabado gráfico.
-Argumento muy interesante en un momento histórico poco tocado por los videojuegos.
-Ambientación muy lograda.
-La posibilidad de trepar cualquier edificio es toda una gozada.
-Como conjunto, funciona estupendamente.


:?: Lo peor:
-El sistema de batalla, frustrante en ocasiones.
-Faltan matices que pulir en lo técnico para que brille como ningún juego hasta hoy en cuanto a realismo: variedad de transehúntes, más movimientos, sangre...
-Repetición de esquemas jugables constante, sin la mínima variación.
Banjo- Kazooie: Baches y Cachivaches - Hora de innovar
Nota
9.5
Vuelta de tuerca

Factores negativos a tener en cuenta a la hora de comprarse Banjo-Kazooie Baches y Cachivaches:

1-Adiós plataformas y movimientos de Kazooie: En Ciudad Duelo hay zonas de plataformeo y exploración, pero algo simples y obviamente acaban por no ser suficientes. En el resto, algo de exploración, mayoritariamente con vehículos, y nada más.

2-Adiós riqueza de personajes: Veréis a los mismos personajes una y otra y otra vez en todos los escenarios, sin duda uno de los mayores fuertes de los primeros juegos que se han cargado, poniéndonos escenarios muy bonitos pero bastante vacíos.

3-¿Repetimos?: Hay pruebas de lo más retantes, todas si queremos conseguir los trofeos. Sin embargo, algunas de ellas son repetitivas o muy parecidas a otras, por no hablar de las pruebas con vehículos predefinidos; algunos de ellos tienen un manejo horrible a posta. xD

4-Otras cosillas que comentar (poca importancia): Los encargados de traducir el juego se han tomado ciertas licencias como:
-Tratar a Kazooie en masculino.
-Traducir Jiggosseum por Jiggomuseo, cuando claramente debería haber sido Jiggoseo (Jiggy + Coliseo).
-Olvidarse de que Jamjars no se traduce (aparecía ya en Tooie): lo han rebautizado como Mermelado (aunque sólo aparece como un guiño).



Factores positivos:

1-Creatividad al poder: Resulta de lo más gratificante construir un vehículo a medida para cada prueba y ver que funciona tal como esperabas. Por eso mismo es preciso coger el juego con una mentalidad abierta y estar dispuestos a jugar a largo plazo con este título.

2-¡Qué monito!: A nivel de diseño, comenzando por Ciudad Duelo y pasando por todos sus mundos, es una auténtica preciosidad. Desde los verdes Bosques Locos, hasta el estrambótico Terrario hasta el original SJBOX 720 (aunque no fue demasiado de mi agrado en lo personal). Lo malo es que son pocos mundos, aunque muy grandes, y el motor se resiente de vez en cuando con la (brutal) cantidad de elementos en pantalla. Eso sí, todo coloridísimo; muy Rare.

3-¡Muajaja!: No serán pocas las veces que el juego haga asomar alguna sonrisa con sus diálogos, cargados de referencias al mundillo de los videojuegos, y sobre todo el humor mordaz de Kazooie, cosa por la que se echan mucho de menos a otros personajes con los que pueda meterse. :D

4-Éste no se queda corto: En un mundo donde los juegos de menos de 10 horas están a la orden del día, Rare no iba a traer un Banjo corto. 131 jiggies que conseguir, pruebas de jinjos, un minijuego tan genial como "Klungo el héroe sssalva al mundo"...

5-Ciudad Duelo: El verdadero núcleo de exploración del juego, con jiggies ocultos, jinjos a los que llevar a sus casas (esta vez de forma literal) y unas cuantas notas por recorrer. Aparte de ser un escenario precioso.

6-HOYGAN: Sí, los personajes no hablan, sino que emiten los balbuceos que ya vimos en Nintendo 64. En cuanto a la música, está muy bien. No tiene temas tan "de videojuego" como pudieron tener sus anteriores entregas, sino que esta vez se ha optado por orquestar todos los temas que, además, contienen fragmentos de temas clásicos de la saga.


Mi balance personal, pese a que varios de los "fallos" se deban más a mi nostalgia propia que a otra cosa, el juego puede hacerse repetitivo en cierto momento, por eso insisto en que puede ser necesario jugarlo poco a poco. Aun con esto, es todo un soplo de aire fresco y un juego mimado en todos sus aspectos. Excelente.
Resident Evil 5 - El fin de una era
Nota
7
Punto y aparte



Objetivamente os juro que soy capaz de sacarle miles de defectos, como lo prefijado del camino, el poco cambio con respecto a RE4 (cosa que se le puede achacar al 90 % de los juegos hoy en día), o lo poco aprovechado de ciertas partes del juego (véase el enfrentamiento contra el gigante).

Sin embargo, cuando me pongo a jugar, el juego me engancha de una forma excepcional. Además, no se puede dudar que su aspecto es deslumbrante y el hilo argumental tiene buenos momentos (pese a que Capcom se haya asegurado de no dejar casi ninguna sorpresa sin desvelar con lo de la campaña viral), sin ser lo que esperaba. Buena variedad de armas y un cooperativo que eleva la experiencia un paso más allá de RE4, junto con un montón de extras y el modo Mercenarios hacen el juego de lo más rejugable. Aunque hay que cuestionarse si esto es suficiente para suplir la falta de más horas e intensidad del modo historia.

La inteligencia de Sheva cuando jugamos solos no está tan mal. Hace lo que debe hacer, pese a que alguna vez se le vaya la mano despilfarrando objetos.



Entrando ya en un campo más subjectivo, he de reconocer que cierta escena me ha parecido de lo más inmersivo que ha pasado por ninguna de mis consolas y de duración, en modo difícil la primera partida, ha sido de 14 horas, a las que hay que añadir los extras.

Es de agradecer que Capcom dé el carpetazo a esta primera era de Resident Evil, que ha tenido más que suficiente con 7 episodios (aunque los dos últimos muy distintos a los demás) en 13 años. Ahora toca empezar de nuevo... ya veremos cómo.

El principal fallo, que me obliga a dejar este juego por debajo del sobresaliente, es algo personal: he visto muchos trailers y avances que hacían suponer algo más; pero ahí se ha quedado, ofreciendo argumentalmente exactamente lo mismo que se veía en los trailers y un par de pasos por detrás de Resident Evil 4.



:idea: Lo mejor:

-Aspecto visual y sonoro imponente.
-Línea argumental interesante y que cierra un primer ciclo en la saga.
-Extras para dar y tomar.
-El modo cooperativo convierte el trabajo en equipo en toda una experiencia.
-Momentos espectaculares (con QTE incluidos), muy en la línea de los de RE4.

:?: Lo peor:

-Tal vez deberían haber dado un paso más para innovar con respecto a RE4. Falta impacto.
-Un par de zonas quedaron bastante desaprovechadas.
-Algo personal: mis espectativas eran muy muy muy altas.
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Ayudas para Final Fantasy X (PS2)
¿Para conseguir a las Hermanas Magus hace falta tener a Ánima? Es que ya he hecho todo y la puerta no se abre...
Opiniones...
La mejor segunda parte
Banjo-Tooie.
La misma fórmula increiblemente potenciada.
El momento más espectacular
Pues un montonazo:

-En Ninja Gaiden, cualquier pelea se hace espectacular, ágil y divertida. Algunos jefes finales son de lo mejor.

-En Half-Life 2 conforme te vas acercando al final el juego se hace más y más emocionante: la ciudad siendo destruida y tu en medio de todo, la transformación de la pistola de gravedad...

-En los Zelda también suele haber muchos momentos especiales:

-En Twilight Princess, aparte de la emoción de poder tocar el juego por primera vez ( XD ), la primera salida a la pradera de Hyrule me encantó, era tan grande... :O Las inmersiones en los bosques, la mazmorra de fuego, las charlas y momentos con Midna... Me lo tengo que jugar otra vez. :-P

-En Wind Waker, otro montón: el secuestro de Abril, la llegada a la Isla del Diablo y la aparición de la Torre de los Dioses ( X-D ), la resignación de Medli y Makore, cuando Valú rescata a Link y Abril de la Torre de Ganon, el final...

-En Ocarina of Time me impactó la salida del Templo del Tiempo tras hacerte mayor y verlo todo oscuro, los momentos con Sheik...

-En Final Fantasy X... ¡Puff! Otro de esos que disfrutas de principio a fin: la destrucción de Zanarkand, conocer al equipo, cuando Sinh arrasa Kilika, la parte del Hogar, la batalla en el barco y la irrupción en la boda, la batalla aérea contra Sihn, el final... ¡Una pasada!

-En Halo y Halo 2, las batallas a campo abierto son de lo más inmersivo que he jugado: Vehículos, disparos por todas partes, tener que esconderse, huír, luchar...

-En Resident Evil 4: la "bienvenida" al pueblo, la pelea contra Krauser, la encerrona en la cabaña, los bichejos finales, los encuentros con Ada, la fase de Ashley (uhuuuuu), los Quick Time Events, la cooperación con el amigo Mike pilotando el helicóptero. ¡Otra pasada! XD

-En los poco que juegué del remake de Resident Evil, desde el principio ya prometía: la escenita en el bosque con los perros, Jill medio traumatizada y carrerita hasta la mansión. Allí dentro me lo pasé de miedo con el primer zombie, los perros y alguna sorpresilla que campaba por allí. Lástima que era alquilado y solo pude jugar unas horitas... :(( ¡Yo quiero ese juego!



Jugando a:
-Ninja Gaiden (Xbox)
-Jet Set Radio Future (Xbox)
¿El mejor Mario de la historia?
Yo apuesto fuerte por este Mario, y estoy seguro de que es de lo mejor que hay en este mundillo.
Aparte, es uno de los juegos en los que estaba poniendo más expectación.

Simplemente por ver a Mario volando con tanto planeta girando y cambiando de lado al rededor ya merece la pena. Es... hipnótico. :)

En cuanto lo pruebe creo que no soltaré el mando en varias horas. :-P
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