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Ixion
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Reanálisis
Gran Turismo 5 - Camino a la perfección
Nota
5.2

Vamos con el análisis de esta quinta parte de Gran Turismo 5

GRÁFICOS: 6,4. Es evidente que estamos ante un juego sólido con tendencia a una representación realista del mundo jugable. Eso ayuda a cohesionar la concepción de simulador de conducción y a transmitir sensación de seriedad y profesionalidad. Tenemos una variedad importante de escenarios, vistosos, profundos, con una puesta en escena gráfica muy bien conseguida (paso del día a la noche, climatología, etc...). Todo esto ayuda a dar ese toque realista que antes os decía. A lo mejor, falta algo más de dinamismo y movimiento en los circuitos, ya que resultan en algunos momentos algo estáticos: mucha arquitectura, mucho rotundidad, mucho volumen, mucha vistosidad, pero falta algo que cohesione toda esa fachada formal, algo que una más todo el engranaje técnico tan bien hecho. Falta más vidilla gráfica entre unos elementos y otros. Los elementos en concepción aislada son perfectos, pero falta algo de "movimiento" que una todo para que el resultado en conjunto sea más vistoso de lo que es.

Quizá el trabajo en la sensación de velocidad no esté pulido del todo (lo cual corrobora lo que antes he dicho de la falta de fluidez y dinamismo). Sobre todo al principio del juego, detecto mucha pareza en la fluidez. Cuesta coger el ritmo gráfico. El propio juego te pide más movimiento, más vida. No obstante, a pesar de esto, hay que decir que a medida que va pasando el juego y vas probando coches nuevos más potentes, esa falta de ritmo se va corrigiendo poco a poco hasta modelar un juego muy solvente.

Detecto ciertas irregularidades en cuanto a los vehículos, ya que la separación premium- no premium provoca un desequilibrio gráfico importante. Los coches premium son una delicia (de lo que mejor que he podido ver en un simulador de conducción): detallados, vistosos, voluminosos, atractivos, entran por los ojos, etc...¿Por qué en los coches no premium se produce esa bajada de nivel? Es una lástima que no se haya cuidado el producto en su totalidad, ya que hay partes muy bien hechas (un manjar) y otras más dejadas. Me da mucha rabia tener que bajar la nota por esto, pero quita vistosidad al producto.

La sensación de realismo y la puesta en escena crean un producto atractivo, que entra por los ojos. El hecho de conducir un coche premium es una delicia que genera un atractivo visual importante: tantos coches en pantalla sin resentirse el juego, la nitidez fotorealista (parece que ves una carrera en televisión), las perspectivas jugables en la focalización del coche, etc...todo ayuda a hacer vistoso el producto a pesar de algunas cositas que hay que pulir como la interacción de los vehículos con el medio (daños) y la iluminación. Seguro que en la próxima entrega corrigen todo esto. Por cierto, los menús resultan más sobrecargados que de costumbre. Los de anteriores entregas resultaban más sobrios y elegantes. Tanta ornamentación acaba desfigurando el foco de atención del jugador y le cuesta buscar lo que quiere.

SONIDO: 7,2. El apartado más potente del juego sin ninguna duda manteniendo el nivel de anteriores entregas e incluso refinando todavía más: música electrónica, buenos temas, que se ajustan al carácter y al ritmo de las carreras, calidad melódica. A pesar de la calidad de los temas, detecto una menor variedad de ritmos que en otras entregas...lo veo todo más encasillado, pero no pasa nada si la calidad es de primera (como sucede aquí).

Buen trabajo de profundización y especialización al hacer que cada coche tenga su propia dinámica en el ruido del motor, y además esté tan bien proyectado de una manera tan realista. Todo esto permite dar más autoridad al juego.

Me gusta que la sobriedad de los ruidos y los clicks se siga manteniendo, ya que el juego se mueve en un registro serio sin tanta rimbombancia como en otros juegos del mismo género, lo cual acompaña perfectamente a la cadencia jugable sin provocar "antiarmonías" (como me gusta a mí decir). Los "clicks" cumplen su papel de apoyo perfectamente: en forma de "eco" y siempre en segundo plano (como debe ser).

DURACIÓN 7,1. Aunque cuantitativamente sea un producto extenso, comparativamente detecto un pequeño retroceso en la cantidad de retos ofrecidos. Es verdad que ese retroceso en las competiciones se subsana con el online, los carnets, las pruebas especiales, etc...pero el núcleo jugable ha empequeñecido un poco (en el modo A Spec). Hay menos eventos principales e incluso menos variados que otras veces. Incluso han desaparecido las competiciones de marca.

Artificialmente el juego se puede alargar bastante, ya que la repetición de eventos, la perfección (conseguir todo platino), las pruebas de resistencia o el online contribuyen a darle vidilla. A esto hay que sumarle las horas de taller y mercado, que para todo fan del mundo automovilístico no son moco de pavo. Todos estos detalles alargan la vida del juego, que no el desarrollo del juego.

DIVERSIÓN: 4,6. Me duele dar esta nota a un juego como Gran Turismo 5. Es la primera vez que suspendo a esta sega en este apartado. Vamos a intentar aclararlo y ver en qué puntos hay que mejorar.

Dejando de lado cuestiones comerciales y de desarrollo (mucho tiempo de desarrollo, las altas expectativas, etc...) detecto que la saga se ha estancado y ha sido víctima de sus propias normas, de sus propios códigos.

Desde el punto de vista de la conducción no hay nada que reprochar. Incluso aquí hay que felicitar a los creadores, ya que conducir un vehículo con el volante es una experiencia única, muy realista y todo un regalo para los fanáticos de este mundillo. Yo diría que es de las mejores experiencias a la hora de proyectar un simulador (y les felicito por ello).

Como simulador, GT5 es una obra maestra...¿Pero cómo videojuego?

El principal fallo que veo es el desequilibrio entre la premisa de calidad y la premisa de cantidad. Los creadores han aspirado a hacer algo grande, muy ambicioso: hacer el JUEGO de coches. Eso hay que verlo como algo bueno, ya que es una maravilla que haya gente con esas ambiciones y aspiraciones que tenga grandes proyectos y quiera llevarlos a la práctica. El problema es que al abarcar tanto corpus jugable (coches, circuitos, competiciones, etc...) es fácil que no todo salga perfecto. Es normal que haya partes más cuidadas y mimadas y otras más decuidadas. Eso creo que es lo que ha pasado en esta quinta entrega. Los creadores nos han ofrecido un caudal abundantísimo de material jugable. Han abarcado más campos jugables que nunca. Lo que pasa es que hacer un producto tan grande puede convertirse en un arma de doble filo, ya que al tener tantos frentes abiertos es normal que alguno se descuide un poco, ensuciando un poco el resultado final. Y da "rabia" que el fallo de Gran Turismo 5 sea este.

El hecho de incluir tantos coches y propuestas han hecho que algunas no se hayan resuelto todo lo bien que deberían (buena idea pero mala proyección). Aspectos como el editor de circuitos o los coches no premium han irregularizado la armonía del juego. Poner cosas bonitas con cosas menos bonitas ha ensuciado la pintura, tanta mezcla ha acabado por devorar el producto (a nivel jugable). Algunos fallos de juegos anteriores se han ido arrastrando como el hecho de salir siempre el último, las grandes diferencias que puede haber en una competición, etc...Son pequeños detalles que todos juntos van sumando y hacen que el juego no esté totalmente pulido.

CONCLUSIÓN: Estamos ante un juego con unas coordenadas contextuales y técnicas muy buenas (pero muy buenas). Como simulador es un caramelito, una obra maestra. Como juego perteneciente a una saga tan conocida ha caído en el error de dejarse llevar por la premisa de cantidad (ofrecer mucho corpus) pero fallar a la hora de proyectarlo, de tal forma que la calidad (aunque es buena) no es como nos tienen acostumbrados. Esto conlleva una irregularidad a la hora de concebir el juego (tanto técnica como jugable) ya que el hecho de tener tantas aspiraciones, tantas ideas ha acabado por provocar un desequilibrio con una seria dicotomía: la presencia de partes que son una delicia jugable con otras más oscuras que acaban comiéndose el brillo del cuadro. Una lástima, porque como concepto, GT5 es de lo mejor que he visto nunca. Lo que ha faltado es proyección (quizá por falta de tiempo,quizá por no haber limitado el corpus jugable, quizá por las altas expectativas, etc...). Espero que corrijan estas cosillas y seguro que GT6 consigue hacerse un hueco importante como simulador, pero también como videojuego, que es lo que ha faltado en este GT5: GT5 como simulador es una obra maestra, pero como videojuego es correcto (pero no sobresaliente).
Donkey Kong 64 - DK64 es una obra maestra que ningún usuario de N64 debería dejar escapar.
Nota
7.6

Voy con mi reanálisis:

GRÁFICOS: 7'8. Estamos ante un juego con un apartado gráfico importante, ya que es capaz de representar escenarios grandes tanto a lo "ancho" como a lo alto (con unas vistas aéras muy vistosas). Las texturas son capaces de tejer unos mundos detallados, coloridos y llenos de detalles plásticos aunque en ocasiones vacíos de movimiento y algo estáticos.

Detecto que en ocasiones hay una pérdida framerate dando lugar a una pérdida de fluidez tanto en el movimiento/control de los personajes como en la dinámica de las fases en general. En ocasiones se abusa de la difuminación de las formas, lo cual de ese aire "mágico" que tanto nos gusta de estos juegos, pero a la vez le hace algo copioso en algunas secciones, algo "pasteloso".

Las animaciones de los personajes/enemigos resultan verosímiles con ese toque de "sobreactuación" que en este juego resulta muy acertado dando la sensación de que estamos en una película de dibujos animados. Hay una gran coordinación y correspondencia técnica entre las secuencias de video y el juego, dando un toque de "naturalidad" muy acertado ajustando cada elemento gráfico al servicio de una buena ambientación.

SONIDO: 6'8. Esta muy bien el hecho de "homenajear" grandes melodías clásicas de la saga dándoles pequeños retoques electrónicos para modernizarlo a los nuevos tiempos. Ahora bien: una vez hecho esto falta complementar con melodías nuevas que consigan cautivar, provocar sentimientos, estremecer (como la "tranquilidad" y el "sosiego" que transmitía esa música de las fases de agua del primer Donkey Kong Country). Aunque la cantidad de las melodías es suficiente y consiguen un buen acompañamiento al juego, falta alcanzar el grado de sobresaliencia que nos tienen acostumbrados. Las melodías son correctas, pero muchas pasan desapercibidas, aunque también hay algo muy bueno que es la capacidad de adaptación al carácter de cada escenario.

Los efectos sonoros están muy bien proyectados sobre los escenarios. Los efectos de resonancia, el "eco", el hecho de que la melodía se "ensordece" cuando estamos dentro del agua, la variación tímbrica según el lugar donde nos encontremos usando como esquema un tema que va sufriendo "modificaciones"...desde luego gracias a esto consigue una buena calificación en su apartado sonoro.

DURACIÓN: 8'0. Desde luego es innegable que este Donkey Kong 64 es un juego largo, duradero y además no ha caído en el vicio de otros juegos de alargarlo artificialmente. En este caso la cantidad de retos queda pertinentemente justificada, y hay muchas cosas por hacer no obligatorias que si quieres las comes y si no las dejas.

El hecho de dar prioridad a la recolección de objetos hace que sea un pelín menos rejugable que los anteriores Donkey Kong, aunque el núcleo principal del juego (las bananas doradas, los minijuegos, las partes de saltos, etc...)podrían ser perfectamente rejugable.

¿Cosas buenas?...pues está claro que la película jugable es extensa, mesurable en objetivos, y que todos los tramos están bien cohesionados jugablemente (aunque luego veremos que no tanto estructuralmente), de tal forma que todos los tramos jugables tienen su "huequecito" en el juego no con el objetivo de "rellenar el hueco de esa película", sino de estar al servicio de su diversión.

DIVERSIÓN: 7'4. Es evidente que estamos ante un juego con un fondo jugable importante. Donkey Kong nos propone una experiencia muy dúctil, receptiva y muy maleable. Se nota claramente que los creadores ofrecen calidad de la buena, mostrando que son muy listos al saber qué cosas es lo que le gusta a los jugadores y cuáles no...y eso es un valor importante saber "sintonizar" con el jugador.

Es un juego que busca "escandalizar" a partir de la "grandeza". El hecho de mostrar escenarios grandes con muchos objetos perdidos y que tengamos que alternar el control de 5 personajes da lugar a una complejidad alucinante para tratarse de un juego de plataformas. Además busca también el asombro a partir de la variedad de situaciones sabiendo combinar humor, carisma, técnica plataformera (al fin y al cabo es lo importante), exploración, combates, minijuegos, recolección...es un juego muy "polifacético", ya que todo lo hace bien.

Sin embargo creemos que en esta entrega ha sucedido algo terrible: La saga ha ido perdiendo sus señas de identidad, sus propios códigos jugables. En este caso ha habido un proceso de "Mímesis" que le ha hecho perder al juego sus propias normas, sus propios códigos. Los creadores han tomado un modelo que para muchos fue considerado "eficaz" (como es la saga Banjo), lo cual hace este juego se diseñe sobre seguro y falta cierto "riesgo"...hay cierto "miedo" por intentar salirse de ese modelo, ya que si algo es bueno siempre cuesta salirse de ello.

Seguir un modelo anterior, recolocando las piezas hace que se puedan llegar a dos vicios importantes que puede agravar el resultado final...y es una pena:

1. La linealidad. En este caso Donkey Kong 64 sigue un esquema desde el primer momento, esquema del cual no se sale dando lugar a una rigidez bastante "limitadora"...¿Por qué no salirse de ese esquema experimentando nuevos matices en lugar de repetir una mecánica y conseguir así un proceso de "liberación" tanto formal como jugable?
Llega un momento que parece que estamos dentro de un bucle donde todo lo que sucede es previsible. El error por tanto ha sido "abusar" de un código esquemático y repetirlo hasta exprimirlo.
El resultado es un juego "grande" de una calidad tremenda pero atrapado en una especie de cárcel que le impide "desarrollarse" tal y como es.

2. La cohesión estructural. El esquema usado supone una "tentativa" para convertir el juego de plataformas en un pretexto para llegar al "cóctel" multigénero. En este caso creemos que este Donkey Kong no ha caído en ese vicio (así que doy la enhorabuena a sus creadores :) ), pero en algunas ocasiones está ahí ahí...rozando los límites. Lo bueno es que las plataformas siempre están ahí...y aunque sea una leve línea en ningún momento desaparece totalmente.

Pese a todo esto estamos ante un juego correctísimo, bien planteado en cantidad y calidad de retos, así como el carisma de los personajes. Aunque al principio puede resultar un poco "frío" por el nuevo cambio que supone las tres dimensiones, poco a poco vamos cogiendo cariño a los nuevos personajes y nos sentimos "como en casa".

CONCLUSIÓN: Aunque haya perdido los sellos de identidad de la saga, este juego desde el primer momento ha optado por "jugar sobre seguro" ofreciendo calidad por los cuatro costados, con un sistema de juego lleno de momentos inolvidables al que solo se le puede reprochar su rigidez y esa tendencia a no salirse de las propias normas que se ha impuesto...con un poquito menos de flexibilidad estaríamos ante un juego todavía mejor de lo que es.
Banjo Kazooie - Eterna juventud
Nota
7.8

Desde luego resulta muy difícil analizar este juego desde una perspectiva diacrónica...muy difíicil, ya que contrastar y equiparar datos de juegos de 2008 con un juego de hace 10 años es muy difícil, así que para llevar a cabo el análisis me voy a mantener en un eje sincrónico y analizar el juego desde una pespectiva diferente.

GRÁFICOS: 7'3 Maravillosos. Es verdad que en ocasiones se tiende a la cuadratización de las formas, de las siluetas, o que los fondos no poseen texturas más trabajadas, pero hay que reconocer que es un juego de hace 10 años. No obstante valorando como juego de hace una década hay que reconocer que todavía hoy siguen teniendo mucho fondo. Por ejemplo el colorido tiende a hilvanar y cohesionar los asuntos técnicos de los escenarios...el uso de un buen sistema de color tiende a dar una perspectiva muy buena al apartado técnico haciendo olvidar todos los posibles defectos debido al paso del tiempo.

Con las animaciones ocurre algo parecido: es verdad que en ocasiones tienden a hacerse algo lineales, algo sobreactuadas, pero le dan un encanto muy bueno al juego, de tal forma que esa "sobreactuación" se acaba convirtiendo en una virtud muy buena, y que además tiende a captar la verdadera ambientación al juego.

Por lo tanto es un apartado gráfico que no se dispone para crear "espectáculo", escenografía, sino para hilvanar una ambientación, un contexto, un ambiente....y esa intención de trabajar para/por la ambientación es algo muy positivo en lugar de por la mera exposición de las posibilidades de una consola (lo que ocurrió también en Nintendo 64). Eso se llama dar o dotar de una utilidad a un fondo técnico, así que por eso le pongo esa nota tan alta en este apartado pese al paso del tiempo.

Lo que sí quiero destacar es la profundidad de los escenarios...son escenarios naturales, muy vistosos, muy llamativos. Algo terrible en muchos juegos de plataformas es la proliferación de los escenarios "pasillo" que impide dar a los plataformas un carácter más libre, y que fomenta la interactividad, el contacto y la exploración. En este caso es maravilloso como las formas técnicas se aprovechan para crear escenarios grandes, profundos, donde el jugador experimenta, entra en contacto, observa, memoriza lugares, se crea un plano "Imaginario" del escenario situando en el plano los principales lugares. Esto son cosas muy buenas para los juegos de plataformas.

SONIDO: 7'0. Una virtud muy buena es esa intención por matizar, por caracterizar, por profundizar, por experimentar, por "manipular", por "juguetear" con el apartado sonoro. Por ejemplo una música que aparece en un escenario cambia el carácter en cada una de sus partes: la música no suena igual debajo del agua, que dentro de una cueva, que al aire libre, que en una zona d nieve, o una zona cálida...el tema musical es el mismo, pero los matices no, y eso es un recurso muy interesante que no se debería perder.

La adecuación de los ambientes a la música es también correcto...por ejemplo en un escenario de nieve escucharás campanas o panderetas, y una música muy cristalizada y fría...eso se llama conjugar muy bien música y ambiente.

Todas estas virtudes le hacen olvidarse precisamente de los defectos, defectos que tienen que ver con el paso del tiempo: las voces, los efectos sonoros, la proyección y difusión del sonido por el escenario. Por ejemplo unos efectos simpáticos, humorísticos nos hacen olvidarnos rápidamente de lo técnico, de lo "objetivo".

DURACIÓN: 7'8. Son cerca de 100 piezas de puzle. Es verdad que quizá sea demasiado fácil (sobre todo en el primer 50% del juego donde al juego le cuesta aumentar su curva de dificultad). Una vez pasado el ecuador es cuando el juego se vuelve más exigente, con retos de mayor duración y que requieres más "paseos", y a la vez habilidades que no se habían dado en la primera parte del juego. Es aquí cuando encontramos retos más interesantes, más arriesgados, y avanzaremos más despacio pero también cuando mejor lo pasaremos. Eso sí: no hay ningún momento de dificultad imposible.

Es verdad que no cuenta con un modo multijugador como sí tenía el Tooie, pero se puede rejugar muchas veces. El hecho no ser tan complejo como su secuela es el eje principal por lo cual este juego resulta jugable.

DIVERSIÓN: 8'0. Desde luego a X-Box 360 le viene muy bien la aparición de este juego, sobre todo como fuente documental para recordar cómo se planteaba el género plataformero hace una década, y así poder tomar como modelo (no como modelo a seguir, sino como modelo comparativo-objetivo) para así ver ese cambio tan grande en el género y por el simple placer de recordar, ver cómo se planteaban unos fondos jugables muy distintos a los de ahora.

Por ejemplo el buen humor y el carisma de los personajes vuelven a sazonarse por todo el núcleo tanto argumentativo como jugable, de tal forma que ver una escena, una secuencia, o entablar un diálogo se convierte en algo divertido, gracias a la tipificación de los personajes: bruja "Mala", osito "bueno", ave "graciosita"...es verdad que los comportamientos y reacciones las conocemos de sobra, pero la proyección está muy bien lograda. Todo eso por ejemplo compensa fallos como el idioma, o la poca elaboración argumentativa.

El desarrollo resulta muy ágil y dinámico, ya que las situaciones se imbrican de tal forma que resulta difícil despegarte del juego: exploración, recolección de obejetos, uso de habilidades, metamorfosis, superación de algunos minjuegos, retos contra el tiempo, etc...uno de los fallos de su secuela fue el ritmo entrecortado motivado por la fragmentación de los retos (aquí vemos escenarios mejor conectados, y retos con mayor coherencia jugable) y por las continuas idas y venidas (aquí el paseo se convierte en una forma jugable muy productiva con mucha interacción, y no un camino que sirva de pretexto para avanzar de un punto a otro).

El explorar los escenarios, la ambientación y el aplomo del juego en movimiento como resultado en conjunto es sobresaliente. Por ejemplo quiero destacar aquí aunque no sea pertinente hablar del escenario del bosque Click Clock, uno de los escenarios míticos e ideales para un juego de plataformas...eso se llama saber aprovechar unos recursos y proyectarlos de una manera ambiciosa y original: recorrer un mismo escenario en las 4 estaciones del año es algo muy difícil y trabajoso, ya que se necesita cohesión y conexión entre los retos para que el resultado sea productivo, y en este caso ese escenario se ha planteado de una forma exquisita pudiendo ver los cambios entre una estación y otra.

No obstante los detalles como el retrete parlante, los mundos del Terror y la Navidad, e hecho de poder meterse dentro de una tortuga o un castillo de arena son cosas que le dan al juego un aire original.

La progresión en las habilidades está muy bien lograda, al igual que la forma de superar cada objetivo. Es un juego coherente en tanto en cuanto no se sale nunca de las plataformas (al contrario de lo que sucedió en la secuela), pero trabaja, se esfuerza por ofrecer distintas experiencias (y expectativas) jugable, y que la situación A sea diferente a la B, pero que ambas transmitan diversión pura y dura.

Defectos, pues el hecho del idioma, o de que te quedes con ganas de más. La parte final parece que queda "desilvanada" del resto del juego (lo del concurso, la batalla final), ya que se da un toque épico, que si bien está muy bien planteado, no concuerda con el resto del juego, aunque también es verdad que le da un toque muy interesante.
El sistema de cámaras no ha sido muy bien resuelto, ya que muchas veces las propias cámaras se convertirán en la causa de algún yerro.

CONCLUSIÓN: Juego que puede que a algunos os parezca antiguo, pero a día de hoy todavía es muy solvente y proporciona muchísimo fondo jugable, aunque las formas se hayan quedado retrasadas. Precisamente el fondo se conjuga con la forma para subsanar los errores formales.
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Artículos
Ayudas para Paper Mario (Nintendo 64)
Un consejo para matar al Antiguy en el capítulo 4 en la caja de juguetes. Necesitais de compañero a la fantasma Bow y tener mínimo 4.-5 gorras de piedra, usad siempre las gorras de tal forma que aunque Mario no participe en el combate, tampoco recibirá daño , y solo atacad con el fantasma. Así de poco a poco podreis quitadle la vida. El objetivo por tanto es mantener a Mario en estado piedra mientras Bow ataca.

Otra forma aunque no conseguirás puntos pero si abrir el cofre. consiste en darle un caramelo de limón. Se consigue mazclando Preparado (lo tiene un Shy Guy en la zona de juegos de ese mismo capítulo) y un limón (en el oasis del desierto).

Otra táctica parecida también se puede usar para matar a Kent Koopa y es dormirlo con ovejas de sueño (el primer turno de la pelea no funciona). Así podrás atacarlo tranquilamente.
Opiniones...
¿Eran mejores los tiempos pasados?
Son dos formas de jugar distintas y las dos pueden ser igual de válidas. Lo que varían son las "herramientas" y los "recursos" que se tienen para crear juegos...pero "pasado" y "presente" tienen en común la búsqueda de un objetivo, de un producto usando para ello todos los recursos disponibles. Está claro que hoy hay muchos más recursos (sobre todo técnicos) en los que sustentar sus juegos. El problema no esté en hacer juegos con un apartado técnico sobresaliente, sino en que la búsqueda de un apartado gráfico no invalide ni anule el esfuerzo por conseguir un buen resultado jugable. El crear un apartado técnico sobresaliente pueden ser totalmente compatible con crear ideas, conceptos, hacer buena proyección de ellas, innovar, sorprender, crear magia, disponer elementos con solvencia, crear jugabilidad, adicción...todo esto es posible con un apartado técnico "importante". El problema viene cuando lo jugable se subordina a lo técnico, usando el juego como pretexto de algo, como pretexto de potencia...ESE ES EL ERROR QUE HAY QUE EVITAR.

En los tiempos pasados no había recursos técnicos y la única forma de engrosar la concepción jugable era más primitiva, por lo que la CREACIÓN DE IDEAS junto a una PROYECCIÓN JUGABLE DE ESAS IDEAS era algo fundamental...no había doblajes, no había escenarios en tres dimensiones, no hacía efectos especiales...la única forma de crear juego era a partir de lo jugable, y para eso había que poner todo el intelecto, toda la creatividad, todo el razonamiento, toda la originalidad para SORPRENDER...ya que no había más recursos. Por supuesto esto no quiere decir que todos los juegos antiguos sean buenos....había de todo como hoy, solo que quizá había un mayor esfuerzo por potenciar la jugabilidad con el propio juego en sí, y no con lo que le rodea.

Es lo que me gusta llamar "juego desnudo"...el juego se muestra tal y como es, sin revestimiento, sin decoro, sin ornamento...lo jugable era lo importante y todo estaba puesto al servicio de una buena jugabilidad, de buscar la diversión: en ocasiones de la manera más simple y sencilla (Space Invaders, Pong, etc...)y en otras ocasiones "reforzando las poleas" con mecanismos más complejos...pero siempre el juego mostrándose tal y como es con sus virtudes y defectos.

Es verdad que siempre el hecho de haber nacido en un determinado momento puede llegar a condicionar, ya que en ese momento dominan unas tendencias, unos modelos, unos esquemas...en cierto modo estamos haciendo sincronía jugable, teniéndonos que amoldar a lo que se cuece en ese momento (a las modas)...pero también todas esas modas, todos esos esquemas beben siempre de unas fuentes,tienen unas raíces, unos antecedentes....ha habido un recorrido histórico hasta llegar donde estamos, ya que las cosas no surgen de la nada.
Hacer diacronía jugable puede llegar a ser igual de interesante, solo que hay que "cambiar el chip" y una persona con un poquito de pasión con los vidoejuegos puede interesarse por ese recorrido.

Ejemplo: Hoy en día hablamos el español "actual", pero hay gente apasionada en temas lingüísticos que le encanta "estudiar" la historia del español e incluso disfruta leyendo textos en castellano medieval...igual que hay apasionados que estudian "el recorrido histórico" de su objeto de pasión, también puede haber apasionados del videojuego que disfruten "conociendo el camino".

Lo que ocurre es que hay gente que está acostumbrada al panorama actual y le resulta "difícil" tener que acostumbrarse a otra "mentalidad", a otra ideología sobre el videojuego e incluso se puede sentir "desorientado" y "confundido". Precisamente para disfrutar con los juegos antiguos pueden ocurrir dos cosas:

a) El factor "Nostalgia": el hecho de haber vivo una época favorece la retrospectiva y la gente nostálgica tiene la capacidad de amoldarse enseguida a esos viejos patrones.

b) Pero también la otra opción es "dejarse llevar", limpiarse de prejuicios y disfrutar con lo que hubo sin ningún tipo de compromiso ni comparación ni prejuicio sabiendo que en otra época las cosas eran diferentes y con un poco de "esfuerzo" podemos entender la dinámica y la mentalidad para posteriormente disfrutar. No se puede jugar a un juego retro con la misma mentalidad a la que se juego un juego de hoy....si hacemos ese "esfuerzo" yo creo que las experiencias retro pueden ser interesante y muy enriquecedoras.

¿Mi situación personal?...pues yo tengo 21 años pero con mi ilusión por conocer, por entender, por curiosear y por saber puedo disfrutar con los juegos retro aunque no pude en su momento "vivir" esa época en su totalidad (sí de manera parcial, pero no total)...pero con un poquito de "pasión" por este mundillo puedes disfrutar con los videojuegos de ayer, de hoy y de siempre.
Grand Theft Auto ¿mejor en PS2, Xbox o PC?
En los tres: Una saga de esta calidad y de este calibre tiene que ser disfrutada por todos los jugadores posibles. Yo tengo la PS2, pero cuando me enteré de la noticia de que salía para X-Box me alegré: Jugar a San Andreas es una experiencia gratificante que todos los usuarios partidarios del género deberían probar.

En una los gráficos pueden estar mejor, y en la otra se disfrutó primero de la experiencia...pero la sensación de acabar el San Andreas seguro que fue la misma tanto para unos usuarios de PS2, como los de X-Box, como los de PC, y eso es importante: Que cuando algo se hace con "cariño, dedicación y esfuerzo" sea disfrutado por todos, y es una pena que los usuarios de Gamecube se quedaran sin él porque hubieran disfrutad seguro.

Es lo mismo que si ponen un parque de atracciones en dos ciudades: Puede que uno tenga cosas que el otro no tenga, sin embargo es maravillosos que esas dos ciudades tengan su parque, y así haya diversión para el mayor número de gente. Seguro que la gente que sale de ambos parques se han divertido y eso es lo importante...y encima aquí el "esqueleto" del parque es el mismo.

Como siempre digo: Los buenos juegos para todos.
Los mejores enemigos finales
Pues Sinh de Final Fantasy X me encantó..es un combate apoteósico donde debes mostrar todo lo que has aprendido si quieres ganar y luego la lucha contra todos los eones oscuros.

También el combate con Mundus y la Sparda en el primer Devil May Cry.

Y no puedo olvidarme del dios de la guerra en God Of War...ese combate colosal (y nunca mejor dicho) pasará a mi memoria.

Y de consolas más antiguas me gustaría destacar al enemigo final de Mario Bros 2 (al cual para matar había que darle de comer verduras porque las odiaba), Boswer (un combate muy sorprendente fue el del final de Paper Mario..no sabá que un juego de este tipo podía tener tanto tono épico), El jefe final de Sonic también es de lo más clásico, o el jefe final de Bubble Bobble (yo creía que no había jefe final y al llegar al nivel 100 se me quedó cara de tonto al verlo).
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