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Positivo bigmanu 11-02-2009 Demanda: Hilo de votacion entre BIGMANU y BON JOUR Todo correctisimo y sin problemas
Positivo julian_lillo 11-02-2009 Oferta: Vendo GoW2, Halo 3 y Pes2008 en Madrid Todo perfecto. Forero 100% recomendable
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Febrero de 2015 2.908 31.499 5.518 Anima
Marzo de 2015 2.936 31.802 5.571 Anima
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Mayo de 2015 2.997 32.463 5.687 Anima
Junio de 2015 3.028 32.798 5.745 Anima
Julio de 2015 3.058 33.123 5.803 Anima
Nota: existen más rangos, pero sólo se daran a conocer cuando un forero los alcance.
Reanálisis
The Witcher - Se hace justicia a Geralt
Nota
9

Empecemos por el principio: la recreación ambiental es muy buena. Al iniciar el juego tenemos una pequeña introducción que a todos los iniciados en la saga literaria nos resultará muy familiar. La primera vez que vemos a este Geralt digital tenemos la impresión de que han dado con la tecla correcta para su caracterización, pues los rasgos del brujo albino son perfectamente reconocibles para cualquiera que tuviese alguna idea de él, e igualmente desprende un aura de poder y seguridad que también se transmite en las obras de Sapkowski. La pelea con la Estrige luce bastante bien y permite ver un buen trabajo en la recreación del espacio fantástico medieval del título, pero cabe decir que se trata de una CG a todos los efectos y el juego funcionará con un nivel bastante diferente, aunque la buena ambientación sigue intacta.

El juego nos coloca en un tiempo posterior a los libros, de modo que siempre hay un ligero peligro de descubrir cosas que en ellos suceden. Si alguien quiere evitar algún destripe mayor, lo mejor será que se ande con cuidado. Y por qué no decirlo directamente… en el capítulo IV no preguntéis demasiado al posadero del lugar.

Volviendo al tema del juego, la historia cuenta cómo una organización secreta llamada Salamandra asalta la morada de los brujos, Kaer Morhen, con la intención de robar sus artefactos. Geralt de Rivia, nuestro protagonista, acaba de despertar de una gran conmoción (de hecho, todos pensaban que había muerto) y sufre de amnesia profunda, por lo que tiene que ir redescubriendo quiénes son sus compañeros, cómo se usa la espada y quién es él mismo. Eso sí, hay cosas que ninguna amnesia puede hacer olvidar, y os aseguro que los personajes femeninos del juego lo agradecen bastante.

A partir del suceso antes comentado, los brujos se separan para dar con los culpables del ataque y Geralt seguirá su aventura en solitario, que es cuando comienza realmente el juego. A lo largo de la historia sucederán muchos acontecimientos, visitaremos diferentes localizaciones llenas de misiones y personajes y, lo más importante, se producirán giros argumentales de vital importancia según nuestras decisiones de todo tipo, pudiendo vivir una aventura muy diferente en función de ello, ya que afectará tanto a la trama principal como a la situación personal de Geralt y quienes le rodean.

Para movernos por este mundo lleno de peligros tenemos dos posibilidades de control. Por un lado, podemos elegir una perspectiva isométrica y un manejo enteramente con el ratón, dirigiendo el puntero allá adonde queramos movernos y situándolo sobre todo objeto o personaje con el que interactuar. Por otra parte, está la perspectiva en tercera persona con cámara libre a la altura del personaje, de modo que nos moveremos con el teclado pero realizaremos giros y acciones con el ratón, al modo usual de los juegos de acción en tercera persona.

El sistema de combate es sencillo de entender y ofrece bastantes posibilidades gracias a los diferentes objetos. Una vez desenvainada la espada, atacamos con el botón izquierdo del ratón y realizamos señales mágicas con el botón derecho. Un solo click izquierdo sobre un personaje iniciará una pequeña serie de golpes que puede ser continuada si somos precisos al pulsar de nuevo el botón cuando el cursor nos lo indique, realizando así combos muy efectivos. Además de todo esto, cabe añadir que tenemos dos tipos de espada: una de plata para los monstruos y otra de acero para los humanos. Por supuesto, a lo largo del juego encontraremos muchas más armas que podremos usar, aunque no todas son compatibles con los estilos de lucha del brujo. Respecto a esto último, contamos con tres estilos diferentes: fuerte, veloz y grupo. Cada estilo es eficaz contra un tipo de enemigos.

Además de los controles de acción se deben mencionar el menú de objetos y las demás posibilidades jugables. Tenemos varias pantallas de selección entre las que contamos con la hoja de personaje, en la que se muestran las habilidades que hemos adquirido o podemos adquirir, nuestro nivel, etc.; el inventario, con todos los objetos que queramos llevar encima, ya sean consumibles, equipo, etc. y los ingredientes para realizar pociones y bombas; el diario, en el que podemos consultar las misiones activas y completadas y cada una de sus fases, así como los tutoriales, descripciones de personajes y monstruos, ingredientes, etc.; y, por último, el mapa de la región, en el que se muestra la localización de los puntos de interés.

Para el uso de objetos no siempre necesitamos abrir el inventario, ya que tiene tres ranuras de acceso rápido en las que podemos colocar los objetos que más utilicemos para poder seleccionarlos más rápidamente durante el juego.

The Witcher no se desarrolla en un mundo abierto y único, sino que está dividido en capítulos y cada uno tiene una serie de localizaciones a las que podemos acceder. La más importante y en la que más tiempo pasaremos será Wyzima, capital de Temeria, el reino del Rey Foltest, pero visitaremos otras lugares en los que nuestras ocupaciones serán igualmente entretenidas. Realmente el curso de las misiones principales es muy adictivo porque los sucesos van dando cada vez más interés a la trama y suele mantener varios frentes abiertos al mismo tiempo, de modo que la intensidad no baja demasiado. También están muy bien las misiones más personales de Geralt, en las que podemos influir sobre otros personajes e ir moldeando el ambiente en el que nos movemos. Sin embargo, las misiones de caza suelen ser repetitivas, de modo que es más probable que nos olvidemos de ellas (excepto cuando el hilo principal te lleva a enfrentarte con algún objetivo secundario y puedes cumplirlas sin mayores esfuerzos).

Visualmente cabe ensalzar la riqueza de los escenarios principales, aunque los interiores, ya sean casas, cuevas o criptas, son calcos unas de otras. Lo mejor es que en la ciudad se nota algo de vida y las tabernas suelen estar igualmente bastante animadas, con lo que el entorno gana enteros. Los diseños de los personajes principales están bastante bien, en especial los de los brujos y los de Shani y Triss (y también hay que agradecer algunas de las ilustraciones que podemos conseguir de estos y otros personajes...), así como el del malvado Azar Javed, pero también hay que mencionar la falta de variedad en los individuos menos importantes, hasta el punto de que algunos personajes con nombre propio son modelos totalmente genéricos dentro del juego. El nivel sigue siendo bastante bueno (también hay que recordar que hablamos de un juego de hace prácticamente cuatro años), pero en la variedad falla bastante. No obstante, el mayor problema lo encontramos en una optimización que deja mucho que desear, ya que incluso con equipos bastante modernos podemos toparnos con problemas para moverlo con fluidez y alguna que otra incompatibilidad inexplicable. Eso sí, como he dicho, una vez todo marche tendremos ante nosotros un espectáculo bastante notable, con tan solo un clipping bastante acusado como es habitual en juegos con este tipo de entornos.
Antes de que se me olvide, hay que decir que los enemigos están bastante conseguidos en su mayoría. Algunos pecan un poco de simples pero otros tantos impresionan e imponen lo suyo. Una pena que a la hora de combatir no haya demasiadas diferencias entre unos y otros, y la mayoría de duelos realmente remarcables sean contra unos pocos de los jefes finales que tendremos que derrotar.

Hablando rápidamente del apartado sonoro, la verdad es que los efectos y la banda sonora son muy buenos. La música que acompaña a cada situación está perfectamente seleccionada y en los momentos en los que tiene que dar la talla no desentona en absoluto, amén de un tema principal realmente sobresaliente. Sin embargo, no son igual de buenos los doblajes. Las voces al castellano son, de hecho, bastante deficientes, y es bastante preferible seleccionar otro doblaje y activar los subtítulos. El doblaje al inglés es bastante superior, aunque también resulta mejorable y la traducción por subtítulos recorta (y a veces cambia) bastante de lo que en los diálogos se dice realmente.

Concluyendo con una opinión personal muy resumida, diría que The Witcher es un gran trabajo que lleva al terreno videojueguil el universo de Geralt de Rivia de una forma mucho más que digna, que divierte y entretiene a partes iguales y que da muchas horas de juego (fácilmente entre 35 y 40 horas si no te paras a hacer absolutamente todo pero tampoco vas a la carrera). En definitiva, muy buen juego, notable muy alto si no sobresaliente. Gran trabajo de CD Projekt.
The Witcher Enhanced Edition - El brujo mejora sus habilidades
Nota
9

Empecemos por el principio: la recreación ambiental es muy buena. Al iniciar el juego tenemos una pequeña introducción que a todos los iniciados en la saga literaria nos resultará muy familiar. La primera vez que vemos a este Geralt digital tenemos la impresión de que han dado con la tecla correcta para su caracterización, pues los rasgos del brujo albino son perfectamente reconocibles para cualquiera que tuviese alguna idea de él, e igualmente desprende un aura de poder y seguridad que también se transmite en las obras de Sapkowski. La pelea con la Estrige luce bastante bien y permite ver un buen trabajo en la recreación del espacio fantástico medieval del título, pero cabe decir que se trata de una CG a todos los efectos y el juego funcionará con un nivel bastante diferente, aunque la buena ambientación sigue intacta.

El juego nos coloca en un tiempo posterior a los libros, de modo que siempre hay un ligero peligro de descubrir cosas que en ellos suceden. Si alguien quiere evitar algún destripe mayor, lo mejor será que se ande con cuidado. Y por qué no decirlo directamente… en el capítulo IV no preguntéis demasiado al posadero del lugar.
Volviendo al tema del juego, la historia cuenta cómo una organización secreta llamada Salamandra asalta la morada de los brujos, Kaer Morhen, con la intención de robar sus artefactos. Geralt de Rivia, nuestro protagonista, acaba de despertar de una gran conmoción (de hecho, todos pensaban que había muerto) y sufre de amnesia profunda, por lo que tiene que ir redescubriendo quiénes son sus compañeros, cómo se usa la espada y quién es él mismo. Eso sí, hay cosas que ninguna amnesia puede hacer olvidar, y os aseguro que los personajes femeninos del juego lo agradecen bastante.
A partir del suceso antes comentado, los brujos se separan para dar con los culpables del ataque y Geralt seguirá su aventura en solitario, que es cuando comienza realmente el juego. A lo largo de la historia sucederán muchos acontecimientos, visitaremos diferentes localizaciones llenas de misiones y personajes y, lo más importante, se producirán giros argumentales de vital importancia según nuestras decisiones de todo tipo, pudiendo vivir una aventura muy diferente en función de ello, ya que afectará tanto a la trama principal como a la situación personal de Geralt y quienes le rodean.

Para movernos por este mundo lleno de peligros tenemos dos posibilidades de control. Por un lado, podemos elegir una perspectiva isométrica y un manejo enteramente con el ratón, dirigiendo el puntero allá adonde queramos movernos y situándolo sobre todo objeto o personaje con el que interactuar. Por otra parte, está la perspectiva en tercera persona con cámara libre a la altura del personaje, de modo que nos moveremos con el teclado pero realizaremos giros y acciones con el ratón, al modo usual de los juegos de acción en tercera persona.

El sistema de combate es sencillo de entender y ofrece bastantes posibilidades gracias a los diferentes objetos. Una vez desenvainada la espada, atacamos con el botón izquierdo del ratón y realizamos señales mágicas con el botón derecho. Un solo click izquierdo sobre un personaje iniciará una pequeña serie de golpes que puede ser continuada si somos precisos al pulsar de nuevo el botón cuando el cursor nos lo indique, realizando así combos muy efectivos. Además de todo esto, cabe añadir que tenemos dos tipos de espada: una de plata para los monstruos y otra de acero para los humanos. Por supuesto, a lo largo del juego encontraremos muchas más armas que podremos usar, aunque no todas son compatibles con los estilos de lucha del brujo. Respecto a esto último, contamos con tres estilos diferentes: fuerte, veloz y grupo. Cada estilo es eficaz contra un tipo de enemigos.

Además de los controles de acción se deben mencionar el menú de objetos y las demás posibilidades jugables. Tenemos varias pantallas de selección entre las que contamos con la hoja de personaje, en la que se muestran las habilidades que hemos adquirido o podemos adquirir, nuestro nivel, etc.; el inventario, con todos los objetos que queramos llevar encima, ya sean consumibles, equipo, etc. y los ingredientes para realizar pociones y bombas; el diario, en el que podemos consultar las misiones activas y completadas y cada una de sus fases, así como los tutoriales, descripciones de personajes y monstruos, ingredientes, etc.; y, por último, el mapa de la región, en el que se muestra la localización de los puntos de interés.

Para el uso de objetos no siempre necesitamos abrir el inventario, ya que tiene tres ranuras de acceso rápido en las que podemos colocar los objetos que más utilicemos para poder seleccionarlos más rápidamente durante el juego.

The Witcher no se desarrolla en un mundo abierto y único, sino que está dividido en capítulos y cada uno tiene una serie de localizaciones a las que podemos acceder. La más importante y en la que más tiempo pasaremos será Wyzima, capital de Temeria, el reino del Rey Foltest, pero visitaremos otras lugares en los que nuestras ocupaciones serán igualmente entretenidas. Realmente el curso de las misiones principales es muy adictivo porque los sucesos van dando cada vez más interés a la trama y suele mantener varios frentes abiertos al mismo tiempo, de modo que la intensidad no baja demasiado. También están muy bien las misiones más personales de Geralt, en las que podemos influir sobre otros personajes e ir moldeando el ambiente en el que nos movemos. Sin embargo, las misiones de caza suelen ser repetitivas, de modo que es más probable que nos olvidemos de ellas (excepto cuando el hilo principal te lleva a enfrentarte con algún objetivo secundario y puedes cumplirlas sin mayores esfuerzos).

Visualmente cabe ensalzar la riqueza de los escenarios principales, aunque los interiores, ya sean casas, cuevas o criptas, son calcos unas de otras. Lo mejor es que en la ciudad se nota algo de vida y las tabernas suelen estar igualmente bastante animadas, con lo que el entorno gana enteros. Los diseños de los personajes principales están bastante bien, en especial los de los brujos y los de Shani y Triss (y también hay que agradecer algunas de las ilustraciones que podemos conseguir de estos y otros personajes...), así como el del malvado Azar Javed, pero también hay que mencionar la falta de variedad en los individuos menos importantes, hasta el punto de que algunos personajes con nombre propio son modelos totalmente genéricos dentro del juego. El nivel sigue siendo bastante bueno (también hay que recordar que hablamos de un juego de hace prácticamente cuatro años), pero en la variedad falla bastante. No obstante, el mayor problema lo encontramos en una optimización que deja mucho que desear, ya que incluso con equipos bastante modernos podemos toparnos con problemas para moverlo con fluidez y alguna que otra incompatibilidad inexplicable. Eso sí, como he dicho, una vez todo marche tendremos ante nosotros un espectáculo bastante notable, con tan solo un clipping bastante acusado como es habitual en juegos con este tipo de entornos.
Antes de que se me olvide, hay que decir que los enemigos están bastante conseguidos en su mayoría. Algunos pecan un poco de simples pero otros tantos impresionan e imponen lo suyo. Una pena que a la hora de combatir no haya demasiadas diferencias entre unos y otros, y la mayoría de duelos realmente remarcables sean contra unos pocos de los jefes finales que tendremos que derrotar.

Hablando rápidamente del apartado sonoro, la verdad es que los efectos y la banda sonora son muy buenos. La música que acompaña a cada situación está perfectamente seleccionada y en los momentos en los que tiene que dar la talla no desentona en absoluto, amén de un tema principal realmente sobresaliente. Sin embargo, no son igual de buenos los doblajes. Las voces al castellano son, de hecho, bastante deficientes, y es bastante preferible seleccionar otro doblaje y activar los subtítulos. El doblaje al inglés es bastante superior, aunque también resulta mejorable y la traducción por subtítulos recorta (y a veces cambia) bastante de lo que en los diálogos se dice realmente.

Concluyendo con una opinión personal muy resumida, diría que The Witcher es un gran trabajo que lleva al terreno videojueguil el universo de Geralt de Rivia de una forma mucho más que digna, que divierte y entretiene a partes iguales y que da muchas horas de juego (fácilmente entre 35 y 40 horas si no te paras a hacer absolutamente todo pero tampoco vas a la carrera). En definitiva, muy buen juego, notable muy alto si no sobresaliente. Gran trabajo de CD Projekt.
Demon's Souls - Entre la niebla
Nota
10
Acaba con el Demonio

Extrañamente, Demon’s Souls no continúa la “evolución” más actual de los action RPG de carácter occidental, sino que vuelve sobre las propuestas más básicas de este tipo de juego y, llevando esa esencia a un límite considerable y respetándolo al máximo, introduce sus propios elementos y originales innovaciones.
Lo mejor de todo esto quizás sea el hecho de que semejante trabajo haya sido llevado a cabo por un estudio japonés… esos mismos que “no salen de sus fronteras, no comprenden las obras del resto del mundo, están absolutamente estancados y son excesivamente cerrados de mente”.

De manos de From Software llegó este título cuya apuesta es 100% jugabilidad. Prescindiendo de los valores que parecen dominar el mercado como son la publicidad masiva y la espectacularidad gráfica, se ha hecho un hueco entre los más deseados y mejor considerados por prensa y público, camino (si no lo es ya) de convertirse en un auténtico juego de culto, habiendo sido promocionado por el “boca a boca” hasta el punto de ser nominado en diversas publicaciones de gran prestigio mundial a llevarse el premio a mejor juego del año 2009 y otros cuantos premios, llegando a conseguir el sorprendente GOTY en una revista como Gamespot, colándose entre las grandes bestias del marketing (ya que, como juego, no había mayor bestia que esta). Todo esto y mucho más a pesar de los “inconvenientes” citados anteriormente y del maltrato obstinado de la propia Sony hacia uno de los títulos más exportados desde territorio japonés hacia el resto del mundo, gracias al cual otra compañía ha logrado hacerse con la distribución de la que, sin duda, será su continuación espiritual tras, más de un año y medio después, brindar a los que aún no habían adquirido esta joya la posibilidad de tenerlo en su propio país y en su propio idioma.
Por eso mismo, estoy hablando de un juego que para muchos fue lo mejor del año 2009 y para otros tantos aún sería el mejor de 2010.

Visualmente nos encontramos con un apartado artístico sublime dentro de un motor técnico muy justito pero bien aprovechado. Viendo las capturas del juego uno puede interesarse, pero en movimiento gana enteros con ciertas situaciones. Las texturas más bien pobres y las numerosas “transparencias” que nos hacen ver cómo nuestro personaje atraviesa constantemente cuerpos caídos, partes de objetos, etc. quedan en un oscuro tercer plano al lado del sublime diseño de niveles, la extraordinaria ambientación, el igualmente magistral diseño de personajes y la más que adecuada paleta de colores. Sin duda, técnicamente es todo menos una maravilla; visualmente es puro arte.
Es una pena que entre los fallos más notorios tengamos una tasa de frames inestable que, aunque no suele ser determinante porque las caídas más graves son en momentos muy puntuales, sí incomodan en algunos momentos la experiencia.

Se trata de un juego que, con más bien pocos medios, se centra en hacer del aspecto audiovisual un auténtico medio de envolver al jugador e introducirlo plenamente en la aventura. La música es buena, simple y llanamente buena, y lo mejor es su uso, pues incluso brilla por su ausencia. La tensión continua de este juego está perfectamente acompañada por el terrorífico e inquietante silencio tanto como alentada por las épicas composiciones en determinados momentos y fases. Y es que, en torno a estas sensaciones gira todo el juego. Estamos hablando de su adecuado apartado audiovisual, que ambienta de forma perfecta el carácter del juego, con su aspecto tétrico, fantástico, épico… cada fase y cada mundo logra transmitir lo que se pretende, desde grandeza a repulsión, pero siempre en soledad… bueno, casi siempre.

Los sonidos, tanto ambientales como cada ruido producido por amigos y enemigos, desde voces a pasos, llegan hasta los huesos del jugador. La técnica, sin duda y por si alguien no lo tenía claro, poco tiene que ver con la potencia.

Lo cierto es que el argumento, nada complejo, da pie a que la aventura transmita semejantes sensaciones. Eres un guerrero solitario, y de ti depende ser un asesino de demonios o un sangriento cazador de almas. El Old One (antiguo en la versión española) ha sido despertado por el rey Allant de Boletaria, un viejo ansioso de poder. Este gran demonio tiene, en efecto, gran poderío, pero no va a ser tan fácil usarlo en conveniencia de un pobre humano, sino todo lo contrario. El mundo sucumbe ante las sombras tendidas por el Old One, la niebla cubre cada rincón de Boletaria y el único lugar seguro es el Nexus (nexo en la versión española), punto de descanso para las almas perdidas más afortunadas y desde el cual se puede acceder a cada uno de los territorios dominados por las tinieblas de los malvados demonios.
Tu guerrero, al que antes de empezar habrás dado nombre y apariencia, no es más que uno de tantos valientes matademonios movido por sus deseos de devolver la tierra a los hombres o, quizás, por la simple sed de almas, poder y gloria, que pueblan el mundo. De ti depende que tu empresa resulte tener éxito.
Debes estar preparado, pues cada territorio está guardado por un poderoso demonio y, por si fuera poco, el camino hacia ellos no es nada sencillo.

Precisamente este es uno de los puntos por los que más fama adquirió el juego: su elevada dificultad. ¿Es, acaso, especialmente difícil jugar a Demon’s Souls? Sí, obviamente tiene un grado de dificultad muy elevado, por diversos motivos. Principalmente, el juego no tiene piedad ni con los veteranos ni con los más novatos. Si queremos ser mucho más fuertes que nuestros enemigos, tenemos que trabajar muy duro en ello. Uno de los puntos que siempre suman dificultad es ese: cualquier enemigo que nos espere detrás de una esquina puede acabar con nosotros si no tenemos el debido cuidado. Esto, sobretodo al principio, infunde terror en el jugador, pues cuando un nuevo tipo de adversario hace presencia, nunca se sabe cómo actuar, y no siempre tenemos la posibilidad de observar de forma más o menos tranquila para pensar nuestra táctica de ataque.
Además, sin salir aún de este asunto, hay que destacar que aquí la cantidad sí importa, y mucho. No es bueno enfadar a varios enemigos al mismo tiempo, pues incluso una acumulación de los enemigos más débiles puede resultar en desgracia. Hay que cubrirse bien las espaldas y es una pena tener que aprenderlo con la experiencia…

En gran medida este ha sido un punto de debate entre quienes consideran genial esta propuesta radicalmente contraria al mimo “malcriador” que impera en los juegos actuales, llenos de puntos de control, vidas infinitas, posibilidad de pasarlo sin necesidad de una exigente habilidad, etc… y quienes lo consideran excesivo, algo que sólo lleva a frustrar al jugador, lo cual choca frontalmente con la diversión.
Bien, Demon’s Souls no tiene puntos de control en los niveles (si mueres, vuelves al principio del mismo), guarda la partida en tiempo real (los objetos usados no podrán ser recuperados de ningún modo y todas nuestras acciones quedan registradas), pena la muerte del personaje quitándole todas las almas (recompensa que todo enemigo –y amigo…- da al morir y que sirve tanto como moneda de cambio como de puntos de experiencia para subir de niveles) y también lo castiga dejándole en estado de alma, lo cual se traduce en un 45% menos de vida hasta recuperar el cuerpo (que se consigue matando a un demonio o con ciertas piedras especiales).
Cabe hacer un par de precisiones sobre algunos de estos aspectos, ya que será de interés y utilidad para quienes quieran informarse de este juego:
A pesar de no haber puntos de control, los niveles tienen ciertos atajos que pueden activarse según avanzamos en ellos, con lo que reempezar no es siempre volver a hacer todo. Además, respecto a la pérdida de almas, el jugador tiene la oportunidad de recuperarlas si vuelve al lugar donde murió sin morir de nuevo por el camino, donde hallará sus restos. Si muere de nuevo antes de llegar a ese punto, los restos desaparecerán y las almas perdidas no podrán recuperarse.

Dicho esto, me pronuncio sobre el citado debate afirmando, sin miedo a equivocarme (e incluso sin considerar esto como una mera opinión), que incluir distintos niveles de dificultad, puntos de control, o quitar cualquier elemento de dificultad del juego, habría sido una auténtica desgracia, pues el título es único tal como es, y sólo puede ser mejorado desarrollando más allá su propuesta esencial. Hay juegos que no se ven perjudicados por poner diversos niveles de dificultad, pero Demon’s Souls no ha sido concebido de esa forma; no es apto para todos los públicos, impone un reto a superar y, gracias a todo ello, transmite exactamente lo que sus creadores quieren que transmita.
From Software ha hecho un favor a los jugadores al no buscar la medida comercial de hacer más accesible un juego que no tiene por qué serlo, y mantener tal cual la obra que quieren mostrar al público. Demon’s Souls no da miedo sólo porque los bichos son feos (que también), sino que aterroriza porque, además de una atmósfera envolvente de auténtica locura, cualquier mal movimiento te cuesta la vida (cosa que -por fin- es importante en este juego); tras cada esquina puede haber cualquier peligro, un mal paso puede llevarte a una trampa en el suelo… No emociona por una secuencia de vídeo en la que vemos a nuestro personaje en peligro, ni eriza el cabello al ver la enormidad del enemigo; nos mata de nervios al ver a quién nos deberemos enfrentar, que “eso” es nuestro rival y no hay más remedio que buscar la forma de acabar con él, sin trucos, sin más ayuda por parte del juego…. Con nuestras armas y nuestros controles: es un combate más.
Transmite soledad, transmite éxtasis, transmite desesperación, anima a la superación, y todo jugando.
No hay que mirar en menos otros métodos, ni éste como el mejor, pero sí es cierto que no hay mejor método para este juego y el resultado es alucinante.
Sin embargo, no es todo perfección (no puede serlo), y es que es normal que de inicio impacte y cueste demasiado coger carrerilla para avanzar. La curva de aprendizaje es muy lenta al principio, y gran parte de la culpa radica en la falta de información inicial. No tiene por qué ser un defecto (no es algo hecho por descuido) pero sí puede detener a algunos jugadores que, de otro modo, podrían haber disfrutado enormemente del juego. Es por eso que se trata de una compra que requiere una información previa, puesto que comenzar este viaje es bastante duro.

Pasemos a hablar brevemente del control. Ya he dicho varias veces que la jugabilidad es el punto fuerte de este juego, y es que todos los apartados que lo componen están orientados a influir en la experiencia directamente jugable. Siendo así, el control no podía fallar, y no lo hace, ya que es rápido, simple y muy intuitivo. Se basa en tres acciones como atacar, esquivar y cubrirse, acompañadas de un inventario de acceso rápido para cambiar la equitación de cada mano, el hechizo seleccionado y el objeto que queramos tener listo para usar. No hay pausa en el juego, por lo que es importante tener clara nuestra estrategia y equiparnos en consecuencia (podemos poner dos armas/escudos en cada mano para alternar rápidamente, así como cinco objetos y un número variable de hechizos en función de nuestra capacidad mágica).
Asimismo, es importante nuestro estilo de juego, decantándonos por movimientos rápidos o golpes contundentes.
Todo esto en un escenario por el que movernos libremente y con opción de fijar objetivos.

El sistema de combate está, como se puede intuir, principalmente basado en el timing, lo realmente vital. La barra de estamina no permite atacar constantemente ni aguantar todo tipo de golpes, por lo que saber cuándo ha llegado el momento de lanzar un ataque y medir nuestros esquives se convierte en absolutamente necesario. Se puede apreciar que no es difícil jugar, pero sí dominarlo totalmente.

Por último, comentaré la grandiosa propuesta online de Demon’s Souls, integrada totalmente como parte de la historia.
Ya mencioné anteriormente el tema de morir, quedar en estado de alma y recuperar el cuerpo. Esto no sólo tiene la consecuencia de tener más o menos cantidad de salud máxima, sino que es parte fundamental del juego por otros motivos.
Al jugar conectados a la red, nuestra partida entra automáticamente en conexión con la de los demás jugadores, de modo que podemos ver mensajes de ayuda (o desayuda) que dejen otros en su partida, o escribir los nuestros. También veremos charcos de sangre en los lugares donde otros han muerto, de modo que una acumulación de manchas sangrientas en un lugar significa peligro inminente. Además, pulsando “X” sobre estas manchas podemos ver una reproducción “fantasmal” de cómo murió el otro jugador.
Todo esto son funciones en red bastante interesantes, pero lo más jugoso es el propio juego online, que es lo que tiene que ver con el tema “estado corporal/alma”.
Al morir y perder nuestro cuerpo podremos utilizar una piedra especial para ayudar a un jugador vivo a completar el nivel en su mundo. Al usar la piedra, aparecerá una marca azul en el mundo de todos los jugadores que estén en ese escenario y tengan un nivel cercano al tuyo, de modo que cualquiera que quiera tu ayuda podrá invocarte. Del mismo modo, cuando estemos en forma de cuerpo, podremos ver las marcas de invocación que dejan otros jugadores en estado de alma.
Ayudar a alguien tiene como recompensa una parte de las almas de los enemigos derrotados y, en caso de llegar a matar al demonio, la devolución de nuestro cuerpo.

Pero esto no es todo… hay otra piedra que tiene un efecto bastante diferente, de modo que un jugador en forma de alma puede buscar el mundo de otro jugador vivo e invadirlo para buscarle, luchar con él y matarle. La recompensa para estos asesinos es la resurrección de su cuerpo, y si mueren en el intento perderán todas las almas. Si eres capaz de derrotar a un invasor en tu mundo, recibirás una jugosa cantidad de almas.

Hay una tercera piedra especial que no se tiene a disposición tan pronto como las otras y sirve para realizar enfrentamientos directos 1vs1 en los que hay en juego un buen montón de almas para el vencedor y la pérdida de un nivel para el perdedor.

Como veis, no son pocos los atractivos online de este juego, mención especial para las situaciones que se pueden llegar a dar en las invasiones de los Black Phantoms (personajes que irrumpen en nuestro mundo para acabar con nosotros). Me atrevo firmemente a decir que es una de las experiencias más tensas que se pueden vivir con un videojuego y dan lugar a escenas absolutamente memorables, con luchas incansables, persecuciones y huidas por todo el escenario… Cuando en la pantalla aparece el cartel “Black Phantom XXXXX has broken in” uno no sabe qué pensar. Ya sabes que alguien te busca para acabar contigo, y puede estar en cualquier punto del mapa (salen desde el principio del nivel). Podría resultar ser un guerrero principiante, un buen jugador que dé una batalla muy reñida y épica o, directamente, una bestia que acabe con todo lo que tenga por delante sin despeinarse. Cuando digo que es un juego de sensaciones fuertes, es porque realmente estamos ante uno de los juegos que más pueden transmitir con su mera apuesta jugable.

Conclusión:

Se trata de un juego brillante, excelente en casi todos sus aspectos, pero con notables carencias en el apartado gráfico. Quizás podría pulirse aún más algún aspecto en el control, alargar la campaña (que en la primera partida se hace de duración aceptable, entre 20 y 35 horas dependiendo de nuestra rapidez avanzando) o dar más protagonismo a la historia.
Su apuesta es la de dejar todo al jugador: 100% jugabilidad. Y es fascinante. Sólo por los momentos que brinda y la increíble experiencia online, vale totalmente la pena.

Por todo esto, y siendo además un juego único hasta el momento en la generación, que puede dar horas y horas y horas de diversión, mi veredicto es de excelente juego, una obra maestra.
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Opiniones...
¿Compras de lanzamiento o de oferta?
Cada vez menos de novedad y mucho más de oferta.
El mejor Resident Evil
Tengo total y absoluta predilección por los dos primeros, pero creo que el segundo es más completo.
Del Resident Evil original me quedaría con puntazos como la localización: la mansión de Umbrella es sencillamente el mejor escenario de la saga y la ambientación perfecta para un juego de estas características. Sobrecoge mucho estar en sus pasillos y habitaciones, visitadas y revisitadas a lo largo del juego, con una ambientación muy buena incluso en los tiempos que corren. Su remake en GC es absolutamente merecedor de todas las alabanzas posibles.
Pero ciertamente Resident Evil 2 me parece que cogió la fórmula del primero y la llevó a un extremo del que no pudo pasar la tercera parte. La comisaría se convirtió en la nueva mansión, con excusas más que suficientes para hacer un escenario enorme y complejo. Además llevaba la acción un poco más allá de la localización principal y se agradece. En cualquier caso, no me transmitió la misma sensación de agobio que logró el primero, pero en general lo veo mejor juego y el que más plenamente expresa el espíritu de la saga.
El mejor final
Yo me quedo con el final de MGS3, emotivo como él solo, sabiendo lo que vendrá después, la forja de un personaje con Big Boss queda patente... Aunque también me dio mucha rabia por otra parte, pues no estoy de acuerdo con ciertas formas de ser que quedan al final reflejadas en otros personajes. Cosas que yo no habría aceptado de ningún modo y me hacen despreciar en parte a algunos personajes que adoro en otros aspectos.

Quizás por eso me parece un final aún mejor.
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