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Evolución del rango mes a mes
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1,41 mensajes por día equivalen a unos 42 mensajes al mes |
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Antigüedad |
Mensajes |
Meripuntos |
Rango |
| Hoy |
3.964 |
5.578 |
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Palidor |
| Julio de 2013 |
3.977 |
5.596 |
2.904 |
Zalhera |
| Agosto de 2013 |
4.008 |
5.640 |
2.926 |
Zalhera |
| Septiembre de 2013 |
4.039 |
5.684 |
2.949 |
Zalhera |
| Octubre de 2013 |
4.069 |
5.726 |
2.971 |
Zalhera |
| Noviembre de 2013 |
4.100 |
5.769 |
2.993 |
Zalhera |
| Diciembre de 2013 |
4.130 |
5.812 |
3.015 |
Odin |
| Enero de 2014 |
4.161 |
5.855 |
3.038 |
Odin |
| Febrero de 2014 |
4.192 |
5.899 |
3.060 |
Odin |
| Marzo de 2014 |
4.220 |
5.938 |
3.081 |
Odin |
| Abril de 2014 |
4.251 |
5.982 |
3.103 |
Fenrir |
| Mayo de 2014 |
4.281 |
6.024 |
3.126 |
Fenrir |
| Junio de 2014 |
4.312 |
6.068 |
3.148 |
Fenrir |
Reanálisis
| Alpha Protocol - Un espía contra el mundo |
Muy superior a la suma de sus partes. Alpha Protocol es el mejor juego de la generación. Es la mezcla perfecta de acción, rol y sigilo.
Después de tanto tiempo todo aquel que le interese el juego sabrá cómo es su sistema de diálogos. Poco puedo aportar: simplemente perfecto. Respuestas genéricas, pero no azarosas, tienen que ser elegidas con un límite de tiempo. Así se va creando la historia entre los niveles de acción y sigilo.
Hay personajes que pueden ayudarnos, complicarnos las cosas o no volver a aparecer en función de lo que hagamos. Y esto se aplica a todos los personajes principales. Así que una vez jugado Alpha Protocol, no lo abandonaremos, sino que se prestará al rejugado.
El sistema de habilidades es completo y bastante profundo. El juego no abusa del número, sino que diferencia la jugabilidad en función de lo que elijamos. El sigilo es fundamental, pero no hace falta llevarlo al máximo (en cuya caso nos convertiremos en un fantasma), sino que podemos dejar de especializarnos cuando nos sintamos a gusto con el personaje y tomar otros derroteros. Las habilidades se usan como en los juegos de rol de acción típicos: se activan y duran un tiempo. Una vez se agotan, tendrán que recargarse.
La verdad es que la IA enemiga no es muy lúcida, pero eso no perjudica el juego. Hay reto, pero el juego no va a pillarte ni a desmoralizarte. Tú eres el héroe, el protagonista; no tus enemigos. Así que pasados unos cuantos niveles podemos avanzar fácilmente si hacemos buen uso de las habilidades. El punto fuerte es que en AP se te permite actuar como una sombra, sin dejar muertos ni evidencias de tu paso, o actuar con la sutileza de un tanque. Que te descubran no te deja vendido, como pasa en Splinter Cell, sino que abre nuevas oportunidades jugables: los tiroteos.
Otro punto destacable es el equipo. Puedes comprar armas y accesorios. Pero aparte de existir tres rangos de calidad, no hay armas mejores o peores, sino que existe un equipo que se adapta a tu tipo de juego. Si quieres sigilo tienes que sacrificar protección. Si quieres potencia de fuego sacrificas precisión y control de retroceso. De este modo el juego no te impulsa a comprar el mejor objeto, ya que éste no existe: lo que hay es el cachivache adecuado para ti.
En cualquier caso lo más interesante son las conversaciones. Las consecuencias de tus actos en la trama. Como juego de rol resulta brillante. Ya que aunque el personaje no se trate de un avatar del jugador, puesto que tiene su trasfondo y su carácter propio, AP nos permite vivir una aventura personal, que será diferente a la de la mayoría de los demás jugadores.
Por otro lado, dependiendo de cómo juguemos o interactuemos con los personajes, ganaremos aptitudes. Por ejemplo, si eres agresivo en las conversaciones ganas una aptitud relacionada con la agresión. Si haces amigos ganarás otra relacionada con el don de gentes. Si eres sigiloso, lo mismo. Y hay muchas más. De esta manera al jugar ya creamos un personaje, y no sólo se limita la creación a repartir puntos o elegir clases.
Como punto negativo están los gráficos y las animaciones. Pero a estas alturas, ¿a quién le importa? Este juego resulta innovador, interesante y divertido. Merece la pena ser jugado. Y lo que no merecía era la paliza que le dio la prensa especializada. |
| Fable III - Manteniendo la corona |
No tan fabuloso. Tercer juego de la serie, y tercero que termino.
¿Alguien recuerda cuando el primero era un proyecto y se llamaba Project Ego, cuando Molyneux era un tipo respetado, cuando la industria no se había convertido en lo que es ahora?
Yo sí lo recuerdo. Todas esas promesas de elecciones ilimitadas, la posibilidad de dejar huella en el mundo; en resumen esa declaración de intenciones sobre lo que iba a ser el mejor juego de rol de la historia.
Mucho ha llovido desde entonces, y lo único que permanece son las promesas incumplidas; como las que se presentan en el juego una vez alcanzamos la corona.
Fable 3 es un juego de acción muy simple. Gráficamente bonito, con una buena banda sonora, pero hueco casi del todo. Sin embargo he de reconocer que resulta moderadamente divertido de jugar. No hay apenas exploración, los combates son fáciles y simplones, y las elecciones intranscententes.
Las misiones principales son del estilo ve allí matando enemigos por el camino,y cuando llegues mata a más enemigos. A veces hay que transportar objetos. Las misiones de relación son las clásicas del chico Seur: lleva esto allí o ve allí y tráeme aquello otro. Y ya está.
Hay cantidad de elementos que se han eliminado del Fable y Fable 2. La serie no es que fuera muy comleja, pero es que la han simplificado aún más.
Resulta entretenido jugar porque los escenarios son realmente preciosos, aunque limitados. Existe una función de viaje automático, lo que le quita mucha inmersión a la aventura, aunque por pequeños que sean los escenarios es fácil perderse debido a la ausencia de un minimapa de modo que es conveniente cambiar de localización automáticamente.
El problema de Fable es que no hay personajes secundarios con los que interactuar. Los principales tienen su guión, que soltarán cuando llegue el momento; pero los habitantes del reino son todos iguales. Da lo mismo uno que otro. Son clones. Este defecto se viene arrastrando desde el primer Fable, y no se ha avanzado nada al respecto. No hay historia salvo la típica del mal intangible, no hay inventario, no hay personajes. Así que todo se reduce a ir de aquí para allá matando monstruos.
Fable 3 es un juego de acción tremendamente vacío, igual que este reanálisis. Entretiene un rato, pero se vuelve monótono enseguida. Poco más se puede decir de él. |
| Fable 2 - Y así comienza nuestra historia |
Fábulas. ¿Es Fable 2 lo que prometió Molyneux que sería el primer Fable? No. No lo fue entonces ni lo es ahora. ¿Es Fable 2 producto de la publicidad y la mercadotecnia? En parte sí. No se lleva la desvergüenza hasta los límites del Fable original, pero las promesas siguen siéndolo.
Este juego es lo que se denomina un hack and slash. Es decir, un juego cuyo eje es dar mamporros al enemigo. Tiene partes de aventura, partes de rol muy diluidas a pesar de una primera impresión que promete personalización casi infinita, y mucha leña. Éste es el problema de Fable 2: da igual si eres bueno o malo. Sólo hay alguna decisión que realmente cambiará el devenir del juego. En función de lo que hagamos, algunas zonas se desarrollarán económicamente y crecerán, o caerán en la ruina. Pero no son más que scripts que se presentan en determinados puntos prefijados del juego, y que no tienen vuelta atrás. Un pequeño truco para dar la impresión de que nuestras acciones influyen en el mundo.
Lo cierto es que las misiones son interesantes, incluidas las secundarias. La inclusión de trabajos en forma de minijuegos es hasta interesante, a pesar de ser repetitivos, ya que nos impulsan a mejorar en él, a pesar de que su mecánica es simplísima. La historia principal en mucho más interesante que la de Fable. Los personajes son más profundos, pero no demasiado. La interacción con ellos es muy limitada, no obstante, ya que se reduce a aceptar misiones o no. El resto de personajes que no son enemigos, carecen de interés y de personalidad. Se limitan a hacer comentarios sobre nosotros y a reaccionar a nuestras poses. Algunos personajes se enamoran de nuestro avatar, y te puedes acostar con ellos. Obviamente no se ve nada. También te puedes casar.
La mecánica del juego es muy simple. Hay tres aptitudes que rigen nuestra habilidad en el combate, con apartados cada una. Y es que el desarrollo del personaje por medio de la experiencia está enfocado exclusivamente a la lucha. Se puede combatir cuerpo a cuerpo, con magia o armas de largo alcance. Si aumentas una aptitud, mejoras en ese campo. Punto.
El sistema de lucha es más simple que el de Fable. Ya no hay medidor de magia. Dependiendo del tiempo que tengamos apretado el botón de magia, el hechizo aumenta su poder, siempre limitándose al máximo que permita nuestra habilidad en tal encantamiento.
El cuerpo a cuerpo se reduce a aporrear el botón de ataque, que sirve también para bloquear y dar golpes más fuertes. Demasiado simple para mi gusto.
Considero que el sistema de magia es malo, porque favorece que usemos sólo un hechizo. No se pueden asignar botones específicos a las magias, sino que dependiendo del nivel que queramos usar de tal o cual magia, lo colocamos en un medidor. Si tenemos rayos en el medidor número 3, al tener pulsado el botón de magia hasta que llegue a ese nivel, el hechizo se puede usar. Lo encuentro incómodo, de manera que yo he usado sólo uno de ellos, y dependiendo del nivel que quiero o puedo usar, en ese momento suelto el botón.
El ataque a distancia no tiene mucha historia. La particularidad es que llegados a un nivel de habilidad podemos usar un zoom en primera persona, y hasta desarmar enemigos. Lo último es inútil, porque llegará el momento en el que nos enfrentemos a más de 8 o 9 enemigos, y lo más sencillo y efectivo es usar el cuerpo a cuerpo o una magia potente.
El componente moral del juego es limitado, aunque ingenioso. Hay dos medidores: el de maldad-bondad, y el de pureza-corrupción. El de moral se basa en las decisiones que tomemos durante ciertos momentos del juego, además del uso de ciertas poses delante de los habitantes de Albión. También influye la comida: alguien decidió que comer carne era malo, y comer vegetales bueno; en fin...
El de pureza varía dependiendo de lo santurrones que seamos: beber alcohol te da corrupción, cobrar alquileres altos también, algunos alimentos también varían el medidor.
Dependiendo de lo extremistas que seamos, nuestro aspecto cambiará. Te sale un halo si eres bueno, te quedas pálido si eres malo. Si eres corrupto te salen cuernos. Aunque echo de menos el halo de azufre si eras malo, y el halo azulado con las mariposas volando a tu alrededor si eres bueno que tenía el primer Fable. Según estén los medidores, se nos da un adjetivo: corrupto, santo, fanático, etc. Echo muchísimo de menos del primer Fable la característica de que el propio juego te diga qué clase de personaje eres: hechicero, arquero, mago-guerrero, etc.; en función de la manera en que juegas.
También puedes engordar si comes ciertos alimentos, así como adelgazar.
Los gráficos de Fable 2 son muy bonitos. Los escenarios bastante amplios. No da la sensación de ir por caminos prefijados, al menos no demasiado. De todas formas vagar por ahí merece la pena. Además de encontrar tesoros gracias a nuestro perro, te alegras la vista con los escenarios. El ciclo día-noche está muy bien conseguido. Aunque técnicamente no son sobresalientes, su calidad artística supera cualquier limitación tecnológica.
La música es realmente bonita. Algo inferior a la del Fable original, pero no demasiado. Ambienta muy bien las luchas, los paisajes idílicos, los tenebrosos, los tranquilos; ilustra perfectamente las zonas rurales y las costeras.
En Fable 2 hay muchas cosas que hacer, y consigue engancharte. Al principio sobre todo. Quieres ver más mundo, comprobar qué cosas puedes hacer, cargarte más enemigos (cuya variedad, todo sea dicho, es escasa); aprender historia de Albión, que es muy graciosa, como el resto del juego. Pero lo cierto es que rápidamente acabas la historia principal, y lo que queda tampoco es muy adictivo. Puedes intentar comprar todas las propiedades de albión, comerciar entre pueblos para sacarte unas jugosas plusvalías; encontrar todos los trajes, gárgolas y llaves doradas, etc... Pero una vez despejado todo el mapeado, el interés decae mucho. En juegos como Morrowind, con un mapa tan extenso, después de horas y horas descubres lugares. En Fable no, porque la historia te guía por casi todos los escenarios.
El perro que nos acompaña, que se anunció como el no va más, no lo es tanto. Al final hasta te olvidas de que está. Te busca los tesoros y ayuda algo en las luchas; pero apenas hay interacción y difícilmente le coges cariño.
Lo dicho, es entretenido. Nuestros actos no son tan determinantes, da igual si eres bueno o malo; pero el juego merece la pena. Lo fundamental es que ofrece bastantes horas de diversión. Pero que nadie se engañe, no es una revolución.
Las promesas siguen pendientes, y no creo que Molyneux las llegue a cumplir nunca. Es un soñador, pero es incapaz de plasmar lo que piensa. Bien sea por la limitación de presupuesto, tecnológica, o que simplemente no es el genio que se afirmaba que es. |
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