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Viendo perfil :: escroto_asesino
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Reanálisis
The Elder Scrolls V: Skyrim - Un nuevo paraíso para los modders.
Nota
9.8

A finales de los años sesenta William A. Gamson, profesor de socilogía en Boston, creó el concepto de un actividad nueva. Este tipo de juego consistía en que uno o más jugadores interpretaban un personaje en un mundo imaginario para superar todo tipo de aventuras. No había normas establecidas, no se contaba con un espacio para jugar o fichas, todo giraba alrededor de la imaginación. Lo que empezó siendo un experimento sociológico para desarrollar las facultadas comunicativas y cooperativas se convirtió en la base de lo que hoy conocemos como los Role Playing Games (RPG). Hoy en día tenemos toneladas de de ejemplos de RPG, tanto en videojuegos como fuera del mundo del ocio electrónico desde Dungeons and Dragons (D&D), Ciber-Punk, pasando por juegos basados en otras obras como Star Wars, El Señor de los Anillos y un infinito etcétera.
Si hay algo que han tenido y tienen en común la desbordante cantidad de RPGs, es la fantasía y la libertad. El rol se basa en plantear un mundo con identidad propia, con personajes, lugares, cultura e idiosincrasia (alejada de la ambientación del mundo real) en la que actuar con mayor o menor libertad. Es cierto que a la dupla fantasía/libertad se le han añadido otros elementos, pero dicho binomio ha permanecido en todos los planteamientos como denominador común.
Es cierto que el rol de mesa y los videojuegos de rol han sido muy distintos y han evolucionado de muy diversas formas, sin embargo me aventuro a afirmar que los videojuegos de rol tienen un referente nuevo, un juego en el que la fantasía y la libertad se presentan de una forma superlativa y equilibrada que se conjugará de forma sublime para ofrecernos, toneladas de diversión, entretenimiento, emociones fuertes, pasajes pausados, diálogos interesantes, aventuras épicas, misterios y mil y una historias esperando a ser reveladas y, lo más importante, disfrutadas por el jugador de la forma que decida vivirlas.

[b]Pero nadie quiso creer, creer si quiera que existieron...[/b]

Como ya sabréis el juego se sitúa en una de las provincias de Tamriel, en este caso la que da nombre al título. Han pasado muchos años desde la crisis de Oblivion. La antesala de nuestra partida nos muestra la escalada de sucesos que desarrollan un conflicto latente. A un lado se erige el bando de las "capas de la tormenta", con Ulfric a la cabeza se rebelan contra la hegemonía del imperio, persiguen una Skyrim libre. Como cabía esperar, el otro bando es el imperio, que no quiere permitir que una de sus propias regiones cercene su poder. Ambos bandos están esperando a que los acontecimientos desemboquen en el mayor de los enfrentamientos, pero algo sucede de forma brusca e inesperada. Aquí comienza nuestro papel, empezaremos en un transporte que nos lleva a nuestra propia ejecución por circunstancias desconocidas.
Se nos preguntará nuestro nombre y origen, momento en el que elegiremos género, raza (argoniano, bretón, imperial, nórdico, orco, khajiit, altos elfos, elfos oscuros, elfos del bosque y guardias rojos) y moldearemos físicamente a nuestro héroe. Aquí comenzamos a ver uno de los grandes aciertos de Bethesda en esta quinta entrega de los pergaminos antiguos. Cada raza es distinta y será más apta para caminos diferentes (magia, sigilo, guerrero...) pero no es determinante. En Skyrim podremos empezar a jugar sin tener claro cómo vamos a evolucionar a nuestro personaje, si no sabemos si queremos crear un poderoso, mago, un pícaro ladrón o un férreo guerrero, no será problema, la forma en que juguemos influirá directamente en las habilidades y evolución del personaje.
Si nos dedicamos a utilizar armas a dos manos, iremos mejorando dicha habilidad; si utilizamos un hechizo de destrucción y otro de conjuración, se irán mejorando dichas habilidades. Con ello subiremos de nivel y podremos elegir un punto de habilidad para mejorar o perk para asignar a una de las habilidades disponibles (alteración, conjuración, destrucción, encantamiento, ilusión restauración, arquería, bloqueo, armadura pesada, armadura ligera, una mano, dos manos, herrería, alquimia, abrir cerraduras, robo, discreción y elocuencia) pero no podremos asignar ese perk a una habilidad que hemos desarrollado poco. Por si no queda claro, pondré un ejemplo muy simple: si nuestro personaje utiliza el arco, irá subiendo el nivel de arquería y podrá asignar puntos de habilidad a perks como "ojo de águila" que necesita nivel de arquería 30. Como ya dije antes, nuestro personaje será lo que practique en ese momento, pudiendo crear personajes muy complejos, llenos de matices, el único secreto es jugar y experimentar.

La evolución del personaje es tan sólo la punta de la más esbelta lanza que representa la libertad de Skyrim. Aparte de combatir como queramos y cuando queramos, Bethesda nos brinda las posibilidades de un mundo persistente. Vivir (no jugar, no) en Skyrim es una experiencia sólo comparable con las posibilidades que ofrecen los Massively Multiplayer Online (MMO). Ante nosotros tendremos un mundo con ciudades, pueblos, mazmorras, laderas, minas, templos, puertos, palacios, torres y un sinfín de localizaciones en los que nuestra huella se dejará notar. Pero en Skyrim no todo dependerá de nuestras acciones, sus personajes, facciones, eventos tendrán lugar delante de nuestras narices, nosotros podremos influir, dejarnos influir por ellos o pasar de largo. Es como si Bethesda hubiera puesto a cientos de personas encarnando un personaje en el juego para que sus acciones parezcan más reales.
Al entrar en una ciudad podremos ver al herrero trabajando en su fragua, al campesino arando su cultivo, a predicadores profetizando, al los borrachos suplicando una limosna para el penúltimo trago; en los caminos podremos ver como un grupo de bandidos ataca a unos inocentes; como la gente marcha a unirse a uno de los bando de la guerra; como los animales viven en paz o te ataca un dragón. Todo forma parte de un mundo variable, con una credibilidad sólida, nada estanco en el que podremos influir y sus personajes y eventos reaccionarán de una manera proporcionada a nuestros actos. Si hablamos con los NPJ nos darán alguna misión; si nos portamos bien con ellos, responderán de la misma forma; si robamos, deberemos seremos castigados con cárcel o multa; si matamos a alguien en una ciudad, seremos perseguidos por la ley... Parecen cosas obvias, pero Skyrim es el primer juego en el que todos nuestros actos se palpan de forma creíble y los eventos hacen evolucionar a nuestro personaje de una forma tan profunda que los demás juegos del género te parecerán simples. Como ya he afirmado, no todo será combatir en las nórdicas tierras de Skyrim. Habrá tiempo para cazar, explotar una mina y, con ellos, construir nuestros propios objetos (subiendo nuestro nivel de herrería). También podremos cultivar, recoger vegetales y otros ingredientes para ayudarnos de la alquimia. La posibilidad de robar objetos y venderlos después o robar directamente de los bolsillos a las gentes de Skyrim, serán una fuente de riqueza y aprendizaje para pasar desapercibidos; Desarrollar una misión que surge al leer un libro, recuperar una reliquia en una mazmorra para un poderoso mago, asesinar bajo el símbolo de la "Hermandad Oscura", explorar las decadentes ruinas enanas, obtener el favor de un dios daedríco, pelear por la libertad de Skyrim, unirse al gremio de los ladrones, sembrar el caos en un poblado orco, luchar junto a los aguerridos compañeros, cabalgar cerca de una cascada, dormir en un poblado arropado por las estrellas, emborracharte en una taberna, aprender magia en el colegio de magos... son sólo unos ejemplos de las infinitas historias que podremos vivir en Skyrim, escalofriante.

La gran libertad impregna todo, los combates no son menos. Es cierto que no son tan espectaculares como en títulos como The Witcher 2 o Kindoms of Amalur: Reckoning pero si es mucho más variado y rico. Además cobra gran protagonismo nuestra sangre draconiana y la capacidad de utilizar el lenguaje de los dragones para usar poderes propios de un dragón.
Otro elemento más donde se nota su gran libertad es en el desarrollo de la historia. En la mayoría de los títulos RPG, hay una "historia principal" (con sus misiones) y una misiones secundarias que sirven para profundizar mucho en el universo o trama. Puedo afirmar que en Skyrim hay varias "historias principales": por un lado tendremos la trama que envuelve a la vuelta de los dragones a las tierras de Tamriel y, por otro tendremos la referente a la guerra entre el imperio y los que buscan la libertad de Skyrim. En cualquier momento podremos adentrarnos en cualquiera de esas tramas en la dirección que deseemos, pudiendo unirnos a cualquier bando y utilizar la influencia del "nacido del dragón" o no participar en dicha contienda o intentar una paz. Si a estas dos "historias principales" les sumamos las "historias secundarias" de cada facción (los compañeros, colegio de magos, la hermandad oscura, el gremio de los ladrones, los cuchillas etc.) el resultado es que siempre tendremos algo que hacer y con una trama interesante, no sorprendente pero si cautivadora.
El vastísimo mundo de Skyrim puede entretenernos durante centenares de horas en una sola partida, lo que puede hacer del título de Bethesda, el juego con más duración y más rejugabilidad sin exagerar en ninguna letra (sin incluir los MMOs)

[b]Arte y tecnología[/b]

Todavía no he hecho mención los apartados técnicos o artísticos del juego y elementos que no despuntan sobre el resto, están a la misma altura, es decir al máximo nivel.
Bethesda ha creado un motor gráfico bastante potente a la hora de mostrar escenarios amplios con infinidad de elementos a tratar como enemigos, ciudades, bosques, montañas, clima variable etc. Una vez más podemos decir se nos van a mostrar los mapeados más extensos y ricos jamás creados. A priori pudiera parecer que el motor gráfico no está a la altura de los motores más punteros (como en Frostbite 2.0 o Cry Engine 3.0) pero el juego cuenta con una comunidad de modders que están llevando un trabajo encomiable en cuanto a mejora de texturas, resoluciones, rendimiento, iluminación, sonido, modelos, animaciones etc. Disfrutar de los paisajes de Skyrim en un PC de gama media-alta con un buen puñado de mods es algo que deberían probar todos los jugones (sean de consola o no) al menos durante unas horas. Es cierto que algunas texturas, modelos y animaciones desentonan del resto pero vuelvo a dirigirme a la comunidad modder para retocar lo que Bethesda no supo o no pudo rematar.

Cuando llevamos una partida bastante avanzada en Skyrim nos damos cuenta que artisticamente es un juego mayúsculo y variado como pocos. Si miras a sus objetos te das cuenta que cada raza tiene sus propios diseños para armas y armaduras. Cuando visitas las ciudades te percatas que ninguna se parece a las anteriores y ninguna desentona. Cada ciudad tiene su estilo, sus símbolos, su cultura su propia influencia política y, todo eso influye la indeosincrasia artística del juego. Si alguien tiene curiosidad, que busque imágenes y vídeos de ciudades como "Carrera Blanca" (con un aire a Rohan), Riften (con ese toque a Venecia), la imponente Markath (erigida en una cascada) o Soledad. En cuanto al paisaje, nos da la misma sensación de estar viviendo en un mundo rico como pocos, montañas nevadas, lagos, caminos rodeados de bosques, barrancos, llanuras, cascadas y un sinfín de localizaciones que harán que nos paremos de de una y de dos veces, a admirar como se pone el sol o como el viento mece a los árboles.

Cuando nos empezamos a analizar el sonido de Skyrim, hablar de sus número puede ayudar a crear una idea de la envergadura que Bethesda le ha otorgado: Skyrim cuenta con más de 70 actores de doblaje doblando unos 110 personajes diferentes. Actores de la talla de Christopher Plummer o Joan Allen para crear unas voces que saben trasmitir un acento nórdico y una interpretación carismática.
No me voy a detener mucho ahora de comentar los efectos de sonido (no soy un experto en ello) pero es tan variado y detallado como el resto de los apartados del juego.
La banda sonora si es algo en lo que pararse. Jeremy Soule ha creado una amalgama de temas que no sólo nos acompañarán en nuestras aventuras, potenciarán nuestra sensación épica en todo momento y los temas se adaptarán a cada situación (trepidante en los combates, pausada en ciudades y memorable en paisajes)

[b]Fantasía y libertad: Conclusiones[/b]

Bethesda no nos ha traído un juego grande, ha creado un mundo y lo ha puesto a nuestro disfrute para que lo vivamos como queramos. Su gran libertad en cuanto a combates, exploración, misiones, tareas, etc. han que los límites jugables de este títulos serán los que quiera ponerle el jugador, tan simple y tan profundo como eso. En dicho universo ocurrirán mil y una historias cómo nunca las hemos visto, oído o sentido antes. Por si todo esto fuera poco, la comunidad modder no descansa y nos ofrece añadidos inagotables como nuevas localizaciones, misiones o mejoras técnicos (gráficos y sonoros).
Por todo ello, se puede afirmar que Bethesda ha cread de forma artesanal una nueva forma de crear un título de rol, vasta, libre, divertida e insaciable

[b]Lo mejor:

-Todo
-Su libertad en cada momento
-Su sistema de combates amplio y variado como pocos
-Sus personajes, historias, trama, ciudades, paisajes de ensueño
-Su banda sonora, nos pondrá los pelos como escarpias y nos emocionará en infinidad de ocasiones
- Sus grandes posibilidades de modding, inagotables.
-La épica y los dragones, nunca los volveremos a mirar con los mismos ojos.
-Perderse en sus ciudades, mazmorras, tabernas, paisajes, libros...

Lo peor:

-Que los usuarios de consola no puedan disfrutar de muchas mejoras y añadidos de los modders.
-Que hayan tenido que pasar unos cuantos meses para que el juego se actualice y haya ganado en estabilidad y solucionado un torrente de bugs.
-Las animaciones no están a la altura en ocasiones.
-El combate podría ser más espectacular[/b]
The Elder Scrolls V: Skyrim - Un nuevo paraíso para los modders.
Nota
9.8

Fantasía y libertad

A finales de los años sesenta William A. Gamson, profesor de socilogía en Boston, creó el concepto de un actividad nueva. Este tipo de juego consistía en que uno o más jugadores interpretaban un personaje en un mundo imaginario para superar todo tipo de aventuras. No había normas establecidas, no se contaba con un espacio para jugar o fichas, todo giraba alrededor de la imaginación. Lo que empezó siendo un experimento sociológico para desarrollar las facultadas comunicativas y cooperativas se convirtió en la base de lo que hoy conocemos como los Role Playing Games (RPG). Hoy en día tenemos toneladas de de ejemplos de RPG, tanto en videojuegos como fuera del mundo del ocio electrónico desde Dungeons and Dragons (D&D), Ciber-Punk, pasando por juegos basados en otras obras como Star Wars, El Señor de los Anillos y un infinito etcétera.
Si hay algo que han tenido y tienen en común la desbordante cantidad de RPGs, es la fantasía y la libertad. El rol se basa en plantear un mundo con identidad propia, con personajes, lugares, cultura e idiosincrasia (alejada de la ambientación del mundo real) en la que actuar con mayor o menor libertad. Es cierto que a la dupla fantasía/libertad se le han añadido otros elementos, pero dicho binomio ha permanecido en todos los planteamientos como denominador común.
Es cierto que el rol de mesa y los videojuegos de rol han sido muy distintos y han evolucionado de muy diversas formas, sin embargo me aventuro a afirmar que los videojuegos de rol tienen un referente nuevo, un juego en el que la fantasía y la libertad se presentan de una forma superlativa y equilibrada que se conjugará de forma sublime para ofrecernos, toneladas de diversión, entretenimiento, emociones fuertes, pasajes pausados, diálogos interesantes, aventuras épicas, misterios y mil y una historias esperando a ser reveladas y, lo más importante, disfrutadas por el jugador de la forma que decida vivirlas.

Pero nadie quiso creer, creer si quiera que existieron...

Como ya sabréis el juego se sitúa en una de las provincias de Tamriel, en este caso la que da nombre al título. Han pasado muchos años desde la crisis de Oblivion. La antesala de nuestra partida nos muestra la escalada de sucesos que desarrollan un conflicto latente. A un lado se erige el bando de las "capas de la tormenta", con Ulfric a la cabeza se rebelan contra la hegemonía del imperio, persiguen una Skyrim libre. Como cabía esperar, el otro bando es el imperio, que no quiere permitir que una de sus propias regiones cercene su poder. Ambos bandos están esperando a que los acontecimientos desemboquen en el mayor de los enfrentamientos, pero algo sucede de forma brusca e inesperada. Aquí comienza nuestro papel, empezaremos en un transporte que nos lleva a nuestra propia ejecución por circunstancias desconocidas. Se nos preguntará nuestro nombre y origen, momento en el que elegiremos género, raza (argoniano, bretón, imperial, nórdico, orco, khajiit, altos elfos, elfos oscuros, elfos del bosque y guardias rojos) y moldearemos físicamente a nuestro héroe. Aquí comenzamos a ver uno de los grandes aciertos de Bethesda en esta quinta entrega de los pergaminos antiguos. Cada raza es distinta y será más apta para caminos diferentes (magia, sigilo, guerrero...) pero no es determinante. En Skyrim podremos empezar a jugar sin tener claro cómo vamos a evolucionar a nuestro personaje, si no sabemos si queremos crear un poderoso, mago, un pícaro ladrón o un férreo guerrero, no será problema, la forma en que juguemos influirá directamente en las habilidades y evolución del personaje. Si nos dedicamos a utilizar armas a dos manos, iremos mejorando dicha habilidad; si utilizamos un hechizo de destrucción y otro de conjuración, se irán mejorando dichas habilidades. Con ello subiremos de nivel y podremos elegir un punto de habilidad para mejorar o perk para asignar a una de las habilidades disponibles (alteración, conjuración, destrucción, encantamiento, ilusión restauración, arquería, bloqueo, armadura pesada, armadura ligera, una mano, dos manos, herrería, alquimia, abrir cerraduras, robo, discreción y elocuencia) pero no podremos asignar ese perk a una habilidad que hemos desarrollado poco. Por si no queda claro, pondré un ejemplo muy simple: si nuestro personaje utiliza el arco, irá subiendo el nivel de arquería y podrá asignar puntos de habilidad a perks como "ojo de águila" que necesita nivel de arquería 30. Como ya dije antes, nuestro personaje será lo que practique en ese momento, pudiendo crear personajes muy complejos, llenos de matices, el único secreto es jugar y experimentar.
La evolución del personaje es tan sólo la punta de la más esbelta lanza que representa la libertad de Skyrim. Aparte de combatir como queramos y cuando queramos, Bethesda nos brinda las posibilidades de un mundo persistente. Vivir (no jugar, no) en Skyrim es una experiencia sólo comparable con las posibilidades que ofrecen los Massively Multiplayer Online (MMO). Ante nosotros tendremos un mundo con ciudades, pueblos, mazmorras, laderas, minas, templos, puertos, palacios, torres y un sinfín de localizaciones en los que nuestra huella se dejará notar. Pero en Skyrim no todo dependerá de nuestras acciones, sus personajes, facciones, eventos tendrán lugar delante de nuestras narices, nosotros podremos influir, dejarnos influir por ellos o pasar de largo. Es como si Bethesda hubiera puesto a cientos de personas encarnando un personaje en el juego para que sus acciones parezcan más reales. Al entrar en una ciudad podremos ver al herrero trabajando en su fragua, al campesino arando su cultivo, a predicadores profetizando, al los borrachos suplicando una limosna para el penúltimo trago; en los caminos podremos ver como un grupo de bandidos ataca a unos inocentes; como la gente marcha a unirse a uno de los bando de la guerra; como los animales viven en paz o te ataca un dragón. Todo forma parte de un mundo variable, con una credibilidad sólida, nada estanco en el que podremos influir y sus personajes y eventos reaccionarán de una manera proporcionada a nuestros actos. Si hablamos con los NPJ nos darán alguna misión; si nos portamos bien con ellos, responderán de la misma forma; si robamos, deberemos seremos castigados con cárcel o multa; si matamos a alguien en una ciudad, seremos perseguidos por la ley... Parecen cosas obvias, pero Skyrim es el primer juego en el que todos nuestros actos se palpan de forma creíble y los eventos hacen evolucionar a nuestro personaje de una forma tan profunda que los demás juegos del género te parecerán simples. Como ya he afirmado, no todo será combatir en las nórdicas tierras de Skyrim. Habrá tiempo para cazar, explotar una mina y, con ellos, construir nuestros propios objetos (subiendo nuestro nivel de herrería). También podremos cultivar, recoger vegetales y otros ingredientes para ayudarnos de la alquimia. La posibilidad de robar objetos y venderlos después o robar directamente de los bolsillos a las gentes de Skyrim, serán una fuente de riqueza y aprendizaje para pasar desapercibidos; Desarrollar una misión que surge al leer un libro, recuperar una reliquia en una mazmorra para un poderoso mago, asesinar bajo el símbolo de la "Hermandad Oscura", explorar las decadentes ruinas enanas, obtener el favor de un dios daedríco, pelear por la libertad de Skyrim, unirse al gremio de los ladrones, sembrar el caos en un poblado orco, luchar junto a los aguerridos compañeros, cabalgar cerca de una cascada, dormir en un poblado arropado por las estrellas, emborracharte en una taberna, aprender magia en el colegio de magos... son sólo unos ejemplos de las infinitas historias que podremos vivir en Skyrim, escalofriante.
La gran libertad impregna todo, los combates no son menos. Es cierto que no son tan espectaculares como en títulos como The Witcher 2 o Kindoms of Amalur: Reckoning pero si es mucho más variado y rico. Además cobra gran protagonismo nuestra sangre draconiana y la capacidad de utilizar el lenguaje de los dragones para usar poderes propios de un dragón.
Otro elemento más donde se nota su gran libertad es en el desarrollo de la historia. En la mayoría de los títulos RPG, hay una "historia principal" (con sus misiones) y una misiones secundarias que sirven para profundizar mucho en el universo o trama. Puedo afirmar que en Skyrim hay varias "historias principales": por un lado tendremos la trama que envuelve a la vuelta de los dragones a las tierras de Tamriel y, por otro tendremos la referente a la guerra entre el imperio y los que buscan la libertad de Skyrim. En cualquier momento podremos adentrarnos en cualquiera de esas tramas en la dirección que deseemos, pudiendo unirnos a cualquier bando y utilizar la influencia del "nacido del dragón" o no participar en dicha contienda o intentar una paz. Si a estas dos "historias principales" les sumamos las "historias secundarias" de cada facción (los compañeros, colegio de magos, la hermandad oscura, el gremio de los ladrones, los cuchillas etc.) el resultado es que siempre tendremos algo que hacer y con una trama interesante, no sorprendente pero si cautivadora. El vastísimo mundo de Skyrim puede entretenernos durante centenares de horas en una sola partida, lo que puede hacer del título de Bethesda, el juego con más duración y más rejugabilidad sin exagerar en ninguna letra (sin incluir los MMOs)

Arte y tecnología

Todavía no he hecho mención los apartados técnicos o artísticos del juego y elementos que no despuntan sobre el resto, están a la misma altura, es decir al máximo nivel.
Bethesda ha creado un motor gráfico bastante potente a la hora de mostrar escenarios amplios con infinidad de elementos a tratar como enemigos, ciudades, bosques, montañas, clima variable etc. Una vez más podemos decir se nos van a mostrar los mapeados más extensos y ricos jamás creados. A priori pudiera parecer que el motor gráfico no está a la altura de los motores más punteros (como en Frostbite 2.0 o Cry Engine 3.0) pero el juego cuenta con una comunidad de modders que están llevando un trabajo encomiable en cuanto a mejora de texturas, resoluciones, rendimiento, iluminación, sonido, modelos, animaciones etc. Disfrutar de los paisajes de Skyrim en un PC de gama media-alta con un buen puñado de mods es algo que deberían probar todos los jugones (sean de consola o no) al menos durante unas horas. Es cierto que algunas texturas, modelos y animaciones desentonan del resto pero vuelvo a dirigirme a la comunidad modder para retocar lo que Bethesda no supo o no pudo rematar.

Cuando llevamos una partida bastante avanzada en Skyrim nos damos cuenta que artisticamente es un juego mayúsculo y variado como pocos. Si miras a sus objetos te das cuenta que cada raza tiene sus propios diseños para armas y armaduras. Cuando visitas las ciudades te percatas que ninguna se parece a las anteriores y ninguna desentona. Cada ciudad tiene su estilo, sus símbolos, su cultura su propia influencia política y, todo eso influye la indeosincrasia artística del juego. Si alguien tiene curiosidad, que busque imágenes y vídeos de ciudades como "Carrera Blanca" (con un aire a Rohan), Riften (con ese toque a Venecia), la imponente Markath (erigida en una cascada) o Soledad. En cuanto al paisaje, nos da la misma sensación de estar viviendo en un mundo rico como pocos, montañas nevadas, lagos, caminos rodeados de bosques, barrancos, llanuras, cascadas y un sinfín de localizaciones que harán que nos paremos de de una y de dos veces, a admirar como se pone el sol o como el viento mece a los árboles.

Cuando nos empezamos a analizar el sonido de Skyrim, hablar de sus número puede ayudar a crear una idea de la envergadura que Bethesda le ha otorgado: Skyrim cuenta con más de 70 actores de doblaje doblando unos 110 personajes diferentes. Actores de la talla de Christopher Plummer o Joan Allen para crear unas voces que saben trasmitir un acento nórdico y una interpretación carismática.
No me voy a detener mucho ahora de comentar los efectos de sonido (no soy un experto en ello) pero es tan variado y detallado como el resto de los apartados del juego.
La banda sonora si es algo en lo que pararse. Jeremy Soule ha creado una amalgama de temas que no sólo nos acompañarán en nuestras aventuras, potenciarán nuestra sensación épica en todo momento y los temas se adaptarán a cada situación (trepidante en los combates, pausada en ciudades y memorable en paisajes)

Fantasía y libertad: Conclusiones

Bethesda no nos ha traído un juego grande, ha creado un mundo y lo ha puesto a nuestro disfrute para que lo vivamos como queramos. Su gran libertad en cuanto a combates, exploración, misiones, tareas, etc. han que los límites jugables de este títulos serán los que quiera ponerle el jugador, tan simple y tan profundo como eso. En dicho universo ocurrirán mil y una historias cómo nunca las hemos visto, oído o sentido antes. Por si todo esto fuera poco, la comunidad modder no descansa y nos ofrece añadidos inagotables como nuevas localizaciones, misiones o mejoras técnicos (gráficos y sonoros).
Por todo ello, se puede afirmar que Bethesda ha cread de forma artesanal una nueva forma de crear un título de rol, vasta, libre, divertida e insaciable
Lo mejor:
-Todo
-Su libertad en cada momento
-Su sistema de combates amplio y variado como pocos
-Sus personajes, historias, trama, ciudades, paisajes de ensueño
-Su banda sonora, nos pondrá los pelos como escarpias y nos emocionará en infinidad de ocasiones
- Sus grandes posibilidades de modding, inagotables.
-La épica y los dragones, nunca los volveremos a mirar con los mismos ojos.
-Perderse en sus ciudades, mazmorras, tabernas, paisajes, libros...
Lo peor:
-Que los usuarios de consola no puedan disfrutar de muchas mejoras y añadidos de los modders.
-Que hayan tenido que pasar unos cuantos meses para que el juego se actualice y haya ganado en estabilidad y solucionado un torrente de bugs.
-Las animaciones no están a la altura en ocasiones.
-El combate podría ser más espectacular

Rage - La Tierra, año 106
Nota
9.0
Furia jugable

Los creadores del género más exitoso de esta generación (los First Person Shooters, FPSs) nos traen un proyecto ambicioso, alejado de la acción lineal que caracterizó a Quake o Doom, intentando combinar elementos de sandbox y de conducción con la acción más frenética que hizo grande a ID

Gráficos y tecnología

No se suelen comenzar los análisis por el apartado técnico, pero la versión de PC de Rage ha suscitado polémica en una gran masa de jugadores, polémica no exenta de motivos.
ID prometió por activa, pasiva y perifrástica un apartado gráfico puntero a 60 Frames Per Second (Frames) constantes para todas las plataformas. La sorpresa estalló como una granada con la mecha defectuosa y, nos arrojó en forma de metralla, un apartado técnico bastante modesto (siendo generoso) y con gran cantidad de problemas. Entre dichos problemas, destacan la tardía carga de texturas (popping) o corrupción de las mismas (tearing). El creador de los FPSs y deidad del poderío en PC, pasaba a ser el villano de la película, al prostituir sus principios a cambio de ventas más abultadas y rápidas en lo que él denominó "plataforma líder de desarrollo", dejando un producto inacabado, casi injugable a la plataforma que le vio nacer y le dio prestigio durante quince años. La ultrajada comunidad PCera se puso manos a la obra y mostró a los no avezados como podríamos modificar el archivo de arranque del juego, eliminando gran parte de los problemas y mejorando el rendimiento de forma notoria. Desde ahora, los PCeros no volverán a poner la mano en el fuego por nadie, ni por una de sus "vacas sagradas" como ID.
Pese a todo nos encontramos un buen apartado gráfico, sino nos acercamos demasiado a los objetos (ya que comprobaremos la baja definición de la mayoría de las texturas), una iluminación bastante decente, al igual que el sistema de partículas y unas animaciones que brillan con luz propia, de las mejores que he podido ver. Los modelos de los personajes muestran gran detalle aunque hay texturas que desentonan un poco.
En definitiva, un motor pensado para las consolas que se queda a medio camino al no saber aprovechar bien la potencia de los PCs de gama media (no digo alta) . Lejos quedan los tiempo en los que ID estaban a la cabeza en gráficos y en optimización de estos.
Artísticamente es el juego más detallado y trabajado de ID, dotado de personalidad propia más allá del típico juego postapocalíptico. Las ruinas de un hospital, la guarida de unos bandidos, las cárceles de la autoridad, la destrozada red de carreteras o el diseño de los enemigos son prueba de la originalidad grotesca propia de ID

Año 0: Mad Max

Vamos a pasar a tratar la ambientación e historia. Un meteorito se encamina hacia la Tierra dejando ver un futuro devastador. La humanidad no puede hacer frente a la amenaza y construye una serie de "arcas" donde "hibernarán" unos pocos privilegiados. Después de muchos años el protagonista del título despierta y sale al exterior, quedando cegado por un mundo devastado, en el que se ha formado una sociedad anárquica donde los diferentes grupos de poder mantienen sus pulso particular.
El universo de Rage bebe de obras como Mad Max, al mostrar personajes salvajes y una conducción alocada que cobra sentido en la jugabilidad. La ambientación postapocalíptica de ID puede parecerse a la de Fallout 3 a priori, pero Rage tiene un toque más gamberro, macarra, dotando al título de personajes "tarantinianos" (como el presentador de Mutant Bash TV). Es como si ID hubiera cogido a las personalidad más estrafalarias de la Texas más profunda y los hubiera puesto a dirigir un mundo caótico.
Si bien la ambientación es un gran puto a favor del título, Rage no presenta un argumento tan trabajado. Se trata de los "buenos" contra los "malos" y tú, el héroe de la historia, el único que tiene algo y puede salvar las esperanzas de la humanidad. Algo clásico y simple que empaña el ritmo narrativo pero no proyecta sombras en su jugabilidad.
Dispara primero, conduce después.
La jugabilidad de Rage combina la esencia "furiosa" de los FPSs clásicos, una conducción arcade heredera de Motorstorm y pequeños elementos de mundo abierto, pero no tan libre como un sandbox a lo GTA IV.
El esquema jugable casi siempre será el siguiente: un personaje X nos encarga una misión, conducimos nuestro vehículo hasta la localización Y, mientras acabamos con los vehículos enemigos, limpiamos el lugar de indeseables a base de reventar cabezas y usar items, volvemos al personaje X para recibir la recompensa Z y buscamos otro personaje que nos encargue otra misión. Mientras buscamos más misiones podremos deambular por la ciudad que estemos (un total de tres), realizar juegos de azahar (hay uno muy curioso, similar al juego de cartas Magic: The Gathering), comerciar, participar en carreras para poder mejorar nuestro coche o hablar con personajes para conseguir más misiones.
El combate es simple, directo y en entornos lineales. Pero tiene muchos matices y detalles que lo tornan muy interesante. Tendremos un arsenal muy amplio con varios tipos de munición e items que nos convertirán en un ser destructivo. Los distintos tipos de munición cumplirán cumplirán la función de hacer más daño (balas de feltrita para la AK47 o munición AV2K para la ametralladora de la autoridad) o de dar soluciones macabras y eficientes a situaciones difíciles. Si nos encontramos un "jefe" al doblar la esquina podremos construir un coche explosivo teledirigido y conducirlo a lo kamikaze; Si nos encontramos que un grupo de tres mutantes se acercan a toda velocidad, podemos lanzarles un wingstick que rebane sus cabezas; si no podemos hacer frente a un grupo de enemigos atrincherados, tenemos la opción de dispararles un dardo controlador de mente, pasar a controlar los movimientos del enemigo en cuestión y hacerlo estallar cuando estemos bien cerca de los demás; si necesitamos fuego de apoyo podemos construir una araña robótica con metralletas (la mejor compañera). Son sólo algunos ejemplos de la variedad destructiva de nuestros recursos, que aumentarán de forma exponencial si sabemos combinarlos entre sí. Los items se podrán utilizar desde el menú de objetos o desde una acceso rápido, como si utilizáramos una granada. La propia mecánica de items y las diferentes situaciones y enemigos, invitan al jugador nuevas formas de utilizar todos sus recursos, no lo hace así su dificultad, pués casi siempre saldremos airosos de los combates más encarnizados al tener un personaje overpowered que resultará un tanque en la mayoría de las situaciones. No, la dificultad no ha sido bien ajustada y cuesta creerlo, viniendo el título de quién viene... Los enemigos son otro cantar, habrá gran variedad y nos obligarán a reconsiderar nuestras estrategias (en cuento al uso de munición e items) en función de si nos encontramos mutantes, bandidos, autoridad o mecánicos. Su IA también será variada y competente, lenta en algunas ocasiones, pero reaccionarán de manera eficaz poniéndonos las cosas muy difíciles al utilizar coberturas, granadas, apoyándose, huyendo (si no ven posibilidades de sobrevivir), o mostrándose aguerridos y descarados en sus movimientos rápidos por paredes, techo y suelo como los mutantes.
Los combates a pie se desarrollarán siempre en sitios cerrados, pasillos y lugares lineales que ofrecen cierta libertad de exploración y posibilidades de combate. Serán escenarios muy detallados (con gran carga artística) y se combinarán con escenarios abiertos y amplios para las fases de conducción. Aunque se nota el trabajo que ha realizado ID en cuanto a escenarios abiertos (algo a lo que no están acostumbrados), se antojan algo simples y, a priori podría parecer que tenemos mucho por explorar y conseguir misiones deambulando por la destrucción. Puedo decir, que ID ha conseguido una "falsa sensación" de universo vivo, es cierto que esto no son los pasillos de la estación espacial de Doom, pero podrían haberse esforzado un poco más en crear un mundo más rico. Casi siempre iremos solos y en muy pocas ocasiones nos tendremos compañeros de batalla, momentos que ganan mucho en acción y logran un toque más "realista y táctico" derivando en diversión más cuidada.
Como ya he mencionado, la conducción cobrará protagonismo cuando tengamos que desplazarnos de misión en misión y en las carreras que se organizan en las ciudades. Consisten en distintos tipos de pruebas (con o sin armas, con un determinado coche, terminar el primero o conseguir puntos etc.) con el objetivo de conseguir mejoras para el coche o vehículos nuevos. Son un entretenimiento más que conseguirá que más de uno participe en las carreras pruebas para mejorar su vehículo en lo más necesario y, que otros intentes superar todas las pruebas por mera diversión arcade.
Motorstorm y cooperación en el Yermo.
El multijugador de Rage es un complemento que añadirá horas de diversión, pero no se muestra como un referente o el modo principal del juego. Habrá dos tipos: Uno, en el que competiremos en carreras de coches con mas personas, muy al estilo de las pruebas que ofrece la campaña y otro modo cooperativo de dos jugadores, combatiendo a pie contra enemigos controlados por la IA.
El primer modo es entretenido, pero me parece algo descafeinado. Un deathmatch clásico, directo y sin complicaciones hubiera pegado perfectamente con este título ya que, ID ha querido volcar sus recursos a la campaña.
Como decimos el segundo modo, llamado leyendas del Yermo, consiste en acción cooperativa de dos jugadores que tendrán que colaborar para completar una serie de misiones que sucedieron en algún momento indeterminado en la historia del Yermo. Las mecánicas jugables serán similares a las de la campaña, presentando una acción similar pero con el componente cooperativo siempre interesante.

Sonido

El sonido de Rage está a la altura de los títulos actuales en cuento efectos de sonido (explosiones, disparos, canales de audio etc.) y también tiene un buen conjunto de voces en versión original.
En cuanto a la banda sonora, podemos decir que habrá dos tipos: Una música de cámara ambiental que nos acompañara en los escenarios cerrados, alternando ritmo e intensidad dependiendo de la situación. Está bastante bien, consigue mantener en tensión al jugador, pero aun juego de estas características, le hubiera venido bien algo más macarra y desenfrenado a lo Pantera o Megadeth, por poner un ejemplo.
Cuando estemos conduciendo normalmente sonará música hard rock, que se antoja algo "floja" y descafeinada, dada la locura y el frenesí implícito en dichas situaciones. Vuelvo a remitirme al subgénero del thrash metal como alternativa a la orgia de asfalto, ametralladoras y motores pasados de vueltas

Conclusiones:

ID no viene a revolucionar el género de los FPSs con Rage, consigue destilar la esencia de sus títulos más frenéticos y la actualiza añadiendo toques de sandbox y conducción. Digamos que Rage es un FPS clásico del siglo XXI en el que destaca su brutal acción (variada por la diversidad de situaciones e items) acompañada de momentos gamberros al volante y otros momentos de pausa y exploración en las ciudades y sus personajes. Es cierto que se le debe exigir algo más arriesgado y trabajado en cuento a mecánicas jugables, no se entienden los garrafales errores del apartado gráfico y ese multijugador descafeinado sin un deathmatch. Rage no pasará a la historia como una revolución en los FPSs pero representa un soplo de aire freso y sin duda el mejor shooter del año para un sólo jugador

Lo mejor:
-La esencia de shooters clásicos puesta al día con elementos de conducción y exploración
-Los items, gamberros, útiles y muy divertidos
-Acción visceral y frenética...

Lo peor:

-...que debería presentar más contenido e innovación.
-Aunque ID ha arriesgado, creo que se le puede exigir bastante más
-El apartado gráfico y el sacrilegio llevado a cabo por Carmack
-Falta un argumento más adulto y complejo
-Multijugador algo frio
-Que no tengamos una banda sonora a base de thrash metal
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Opiniones...
El mejor desarrollador
Mi genero favorito son los FPS por ello para mi John Carmack es desarrollador más influyente.

Gracias a él y a Gabe Newell existen los FPS tal como los conocemos hoy. Y para un futuro creo que los hermanos Yerli todavía no han dicho su última palabra
La mejor secuencia de introducción
Creo que hay varios:

Half-life (obra maestra)
Half-life 2 (aunque el juego no era tan bueno como el primero, esa intro..despierte señor Freeman..)
Medal of Honor: allied Assault (increible banda sonora)
Crysis (una intro que es una pelicula, como todo el juego)

Aunque creo que la que más me ha gustado ha sido la de Bioshock