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05/01/2012 10:27:43
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Entrevista a Yoshinori Kitase, productor de XIII-2, para EDGE magazine
Entrevista original en inglés en la web de la revista: http://www.next-gen.biz/features/final-fantasy-xiii-2-interview
| Cita: | Has estado al tanto de que XIII no ha recibido la reacción esperada por los fans - ¿Puedes identificar alguno de los elementos del diseño que fueron puntos especialmente peliagudos, y que está haciendo XIII-2 para redirigirlos?
Pienso que muchos jugadores de XIII lo encontraron muy lineal, que muchos echaron en falta algunos rasgos más tradicionales de Final Fantasy, como mini juegos. Y les hubiese gustado hablar más con NPC y recibir misiones secundarias de ellos. El sistema de Hisoria Crux (Umbral de las Eras) es la nueva interfaz que hemos desarrollado para XIII-2, que permite al jugador disfrutar elementos de viajes en el tiempo en el juego. Desde esa interfaz puedes elegir una localización temporal que quieras explorar e ir allí directamente, y además en cada área del mundo hay varias de estos portales temporales – así que si encuentras un portal y lo desbloqueas puedes saltar a otro aspecto de ese mundo. Así tomando diferentes decisiones en diferentes mundos puedes casi customizar la historia, y disfrutar una experiencia más individual de XIII-2.
En segundo lugar, mencioné mini juegos. En XIII-2 encontrarás un casino donde puedes disfrutar de máquinas tragaperras y además de una carrear de chocobos y otros pequeños elementos de puzle incorporados en el mundo.
En tercer lugar, las misiones secundarias: en XIII-2 las llamamos “fragmentos”. Hay muchos más NPCs en los mundos con los que puedes hablar, y de ellos obtienes misiones secundarias con sus propios objetivos y recompensas. Esto enriquece más el juego global que en XIII.
Muchos fans sintieron que XIII se movió demasiado lejos del núcleo central de la serie, ¿Cuál es tu perspectiva de eso?
No pienso que ese sea el caso real. La naturaleza de la franquicia está en presentar algo completamente nuevo cada vez, no pienso que haya un modelo establecido al que tenemos que atenernos. Pero habiendo dicho eso, nosotros claramente hemos recibido muchas reacciones de los fans y comentarios de los medios sobre al historia y las mecánicas. Porque XIII-2 es una secuela de XIII hay ciertamente un aspecto de continuación sobre ello, así que hemos escuchado opiniones muy cuidadosamente y las hemos tomado en cuenta, pero en vez de llevar XIII-2 a lo que la franquicia solía ser, solo queríamos respetar esas opiniones e intentar rectificar las cosas negativas sobre las que mucha gente estaba de acuerdo.
Así que cuando ves los cambios en XIII-2 puede parecer que intentamos volver a lo que éramos antes, pero no es así; nosotros en verdad queríamos reflejar lo que la gente decía que quiso ver en XIII.
El sistema de combate activo fue uno de los características de XIII que tuvo mejor acogida, ¿Qué cambios se le han hecho en XIII-2 y por qué?
Cuando se trata del sistema de batalla de XIII queríamos ir por dos elementos: uno es la velocidad, el otro la estrategia. En ambos sentimos que lo hicimos bien, pero queríamos hacerlo incluso mejor en XIII-2. Cuando se trata de la velocidad hemos incluido las secuencias cinemáticas, que son como QTE que ocurren en las grandes batallas contra jefes. Antes, lo que ocurría en una batalla contra un jefe es que un evento saltaría en CGI y no podrías participar en ello, pero ahora en XIII-2 puedes introducir ciertos comandos y eso se refleja en la pantalla, así que es otro tipo de interacción para nosotros.
En términos de estrategia, ahora puedes recolectar cerca de 150 tipos de monstruos, y cada uno viene con su propio set de técnicas y habilidades. Además puedes hacerlos más fuertes, y elegir cuales de ellos llevar a la batalla, lo cual obviamente te da un gran variedad de tácticas. Pensamos que hemos mejorado ambos aspectos centrales en XIII-2 y que será mucha más diversión para los jugadores.
Eso suena similar a Dragon Quest Monster Jocker. ¿Cuáles son las personas del equipo interno que trabajan en XIII-2?
El equipo que hizo XIII es el equipo haciendo XIII-2, y aunque veo que hay cosas parecidas, diría que el sistema que ves en XIII tiene una gran diferencia: es en tiempo real. Así que tu rol es básicamente cambiar los monstruos dentro y fuera para adaptarte a las nuevas situaciones, es un modo diferente de hacerlo que en DQMJ.
Los QTEs son el tipo de cosa que esperas en God of War o Bayonetta - ¿Está Final Fantasy moviéndose hacia ese tipo de acción en su combate?
En el mercado global vemos muchos jugadores alejándose de juegos que usaban sistemas basados en turnos hacia lo que tu llamarías un RPG de acción. Esa es una tendencia, y si tú ignoras cosas como esa a tu riesgo. Dicho eso, los sistemas de batalla de XIII y XIII-2 tienen esos elementos de velocidad y acción que son fundamentales para nosotros, aunque eso no necesariamente significa que seguiremos la misma ruta en nuestro próximo proyecto de Final Fantasy. Eso es algo que solo el tiempo puede decir.
Además XIII-2 permite a los jugadores cambiar la dificultad, lo que es nuevo en la serie - ¿Fue eso una respuesta a la reacción de los usuarios?
Uno de las críticas específicas que recibimos de XIII fue que había varios jefes que eran demasiado poderosos. El juego fue pensado para ser un reto, eso fue parte del diseño, pero algunos jugadores no podían derrotar esos jefes y se rendían. Así que queríamos responder a eso. Casi todo el mundo empieza a jugar a XIII en modo “normal”, pero si se da esa circunstancia de quedarse atascado en un monstruo en particular, entonces puedes cambiarlo a modo “fácil” para derrotarlo. Una vez que lo has hecho puedes cambiar la dificultad general de nuevo a “normal”.
¿El Mog Clock – que da a los jugadores la opción de huir de una pelea – tiene alguna desventaja?
Obtienes ventajas pero también hay inconvenientes – tan pronto como encuentres un monstruo, el Mog Clock empieza a parpadear. Cuanto más rápido el jugador responda y decida enfrentarse al monstruo obtendrá ventajas. Pero si te tomas tu tiempo, te entretienes, y no entras en batalla, entonces tendrás que lidiar con algunas desventajas.
¿Dónde encaja Final Fantasy en el mundo del RPG, y como de activos observáis la competición?
No estoy seguro de llamar a esos juego nuestros competidores – lo cierto es que no los miramos de ese modo. Habiendo dicho eso, cuando avanzamos de XIII a XIII-2 tomamos inspiración de diferentes juegos contemporáneos, aunque no necesariamente RPGs. Por ejemplo – Red Dead Redemption – nos encanta el juego, y lo jugamos mucho, y no puedes evitar ser atrapado por su mundo. Skyrim es otro juego que hemos estado siguiendo con entusiasmo. Nosotros ciertamente disfrutamos jugando los juegos de otras compañías y aprendiendo de ellos, pero no los vemos como algo contra lo que estamos compitiendo.
En los primeros días del desarrollo de XIII, el Proyecto de Fabula Nova Crystallis era un gran reto para Square Enix. ¿Qué ha hecho la recepción de XIII a esta comitiva de títulos- fue alguno cancelado o re-desarrollado?
Primero, Type 0 para PSP salió en Japón recientemente- ha sido recibido bastante bien, pensamos. Luego está Versus XIII, que está actualmente en desarrollo. Lanzamos un tráiler en enero y desde entonces no ha habido nada, pero puedo asegurarte que el equipo esta trabajando extremadamente fuerte en ello y pienso que la gente se entusiasmara la próxima vez que lo vean.
¿Fue XIII un mayor éxito en Japón que en occidente, o viceversa?
XIII ha disfrutado de un éxito comercial de más de 6.2 millones de unidades vendidas desde su lanzamiento. De entre las tres regiones, Japón, Europa y América, está más o menos repartido entre los tres territorios. Cuando miras a grandes títulos occidentales son normalmente muy exitosos en Norte América y Europa pero no tanto en Japón, y viceversa para grandes títulos japoneses. Así pienso que Final Fantasy es uno de los pocos grandes títulos que son grandes en las tres regiones.
Motomu Toriyama está dirigiendo XIII-2, ¿Cuáles consideras sus fuertes particulares?
Él es el director, por supuesto, pero también tiene gran influencia en la parte productora. Por ejemplo, hemos estado hablando de rectificar cosas que la gente tenía con XIII, y él era muy partidario de eso. Como sabes, nos hemos fusionado con Eidos y esto es lo más cerca que hemos estado de un desarrollador occidental en términos de trabajar para el mismo grupo, y Toriyama fue muy rápido en tener charlas con gente de Eidos y tratar de encontrar desde dentro la forma europea de hacer juegos. En términos de recolectar reacciones de los fans y en términos de su interés en los procesos de producción occidentales, Toriyama ha mostrado grandes capacidades. |
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