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18/12/2012 19:38:35
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| DrMalignoXXX escribió: | Bueno, tengo el juego más o menos listo, a falta de algunos desafíos que iré completando según me vayan yendo y viniendo las ganas...
A nivel gráfico, poco hay que decir que no se sepa ya. Los 720p le sientan muy bien al conjunto, ofreciéndole una nitidez nunca vista antes en un juego de Nintendo, e incluso se puede decir que mejora la experiencia jugable cuando la cámara se aleja y los elementos se representan con menor tamaño, pudiendo distinguirlos con mejor claridad. Por lo demás, el juego sigue tirando de sprites y demás material de Nintendo DS, reescalándolo esta vez a una resolución mayor. Se han dibujado nuevos fondos para la ocasión (ninguno especialmente brillante, la verdad), y lo demás se ha porteado como se ha hecho en entregas anteriores. El problema de la pobreza técnica de NSMBU no es simplemente visual, ni se limita sólo a que lo muestra la pantalla se basa en algo de 3 generaciones técnicas atrás, sino que afecta a la frescura jugable. Ahora, con todo el potencial de una WiiU, el concepto NSMB se muestra más caduco que nunca: No hay ningún juego de físicas elaboradas en plataformas que deriven en un nuevo concepto jugable, no hay interacción alguna con el escenario, no hay plataformas en 2,5 D, o juego entre scrolls, no se aprovecha la potencia de WiiU en hacer tramos jugables que apuesten, qué sé yo, con iluminaciones complejas, gravedades diferentes o enemigos con rutinas sorprendentes o con sprites enormes. Así, DKC Returns, Rayman Wii o los tramos 2D de cualquier Galaxy parecen una generación y media por delante de la propuesta jugable de NSMBU, título que, obviando quizás el multijugador a 4, podría salir prácticamente tal cual en una NES. No pasa nada por sacar un título de vez en cuando que pretenda a ser un homenaje a un juego de hace 25 años, pero ya vamos por el cuarto "homenaje" en muy poco tiempo y sin prácticamente cambios apreciables, por no hablar de que, en realidad, se pueden hacer homenajes, siendo fiel al concepto original, y a mismo tiempo actualizarlo y enriquecer la jugabilidad con los progresos de estos últimos años, como Retro y otros han hecho.
A nivel jugable cualquiera puede saber lo que se encontrará. El magnífico control de Mario sigue ahí, y la diversión inmediata que ofrece un concepto que ha funcionado durante casi tres décadas no va a dejar de hacerlo ahora. Se ha rescatado el giro en el aire, lo cual es una buena noticia, y además ahora su ejecución es más cómoda, pudiendo realizarla apretando un gatillo del Upad. Al contrario de lo que sucedía en New Super Mario Bros. 2, que incluía la impresionante cifra de cero habilidades nuevas para Mario, se han añadido algunos power ups nuevos, que además en general funcionan. El traje de ardilla es fantástico para aquel que guste de profundizar un poco en las mecánicas del control de Mario, puesto que lejos de ser un item estúpidamente tramposo y que no aportaba nada jugable, como pudiesen ser el Helicóptero o el Champiñón Gigante, ofrece un interesante sistema de control. Interesante, sobre todo, porque obliga a reaprender, algo que se supone que es básico en un videojuego nuevo. Y así es, con el traje de ardilla se pueden hacer diversas virguerías, pero obliga a "entenderlo", lo cual es una sensación formidable. Algo parecido se puede decir del Yoshi azul, cuyas burbujas se pueden ir usando como plataforma a toda velocidad, para al mismo tiempo ir creando más y pasar tramos de fases por el aire. Los otros dos Yoshi, el Yoshichetocóptero, y el Yoshiluz, son olvidables, y en general, cualquiera de los 4 tipos de dinosaurios tienen una aparición testimonial el el juego y su utilidad real es nula, habiendo como un par de niveles en todo el juego pensados para cada tipo.
El mapa del juego se presenta como un mundo uniforme, homenajeando esta vez a Super Mario World. Se agradece este detalle y era una de las novedades que yo venía reclamando desde el primer NSMB. El hecho de tener que observar el mapa y ver en qué nivel puede esconderse una salida secreta en base a la estructura del mapeado o a la posibilidad de que ahí quepa un nuevo camino, le dan al juego una pincelada aventurera que está bien. En cualquier caso, no pasa de ser un detalle, y en realidad el mapeado no es más que un overworld clavado al de la entrega de Wii, sólo que colocando sus mundos uno a continuación del otro. Los mismos mundos con las mismas ambientaciones de siempre, por cierto. Y aunque a nivel de atajos está por delante de cualquier otro NSMB, sigue estando muy lejos de la complejidad de rutas de SMB3 o World y su Star Road.
La dificultad y el diseño de niveles, si bien están muy por delante de los desastres de las dos entregas portátiles de esta subsaga, los veo un claro escalón por debajo de la versión de Wii. A mayores, volveremos a ver las mismas plataformas, los mismos enemigos, las mismas rutinas, y los mismos conceptos de niveles (en NSMB2 al menos estaban las fases "de correr") que en entregas anteriores, salvo honrosas excepciones. Destaca la relativa facilidad de los niveles secretos, en especial de la verdadera fase final, que puede completarse en medio minuto. Es curioso lo de esta fase, porque han optado por convertirla, en vez de una prueba de habilidad complicada, en una especie de nivel-puzle en el que pensar y jugar con las conchas y los rebotes para alcanzar las monedas estrella. Digo que es curioso porque si el resto de niveles contasen con este ingenio y esta mezcla de plataforma y puzle, como pudieron haberlo hecho en su día, por ejemplo, Yoshi Island o los 3 DKC, la sensación del título sería mucho más fresca. Y es que NSMBU es totalmente previsible: En todo momento se sabe qué tipo de nivel viene a continuación, cómo derrotar a ese enemigo, qué va a pasar con esa trampa o plataforma y cómo sortearla, hasta se intuye dónde terminará la fase o dónde se esconde la siguiente moneda estrella. Sorpresa cero, como no podía ser de otra forma después de jugar a 4 entregas tan poco inspiradas. Y ese es el principal problema de NSMBU: que si bien hay niveles magníficos, como siempre, para llegar a ellos hay que superar 40 fases de relleno, fases estándar que se verían en cualquier NSMB. Y a cada entrega, estos niveles resultan más predecibles y aburridos, porque en cada uno de los NSMB anteriores el jugador ha superado los mismos conceptos varias veces. El aceite ya está muy quemado. Como la música, sin apenas novedades, y con un tema principal que se reversiona hasta la saciedad.
Otra buena decisión es limitar el marcador de vidas a 99. Esto no evita, obviamente, que en el segundo mundo el jugador ya alcance ese límite, pero al menos elimina el absurdo de las últimas entregas, en las que las vidas eran un coleccionable más, siendo incluso necesario alcanzar la ridícula cifra de 1.100 vidas para obtener parte de lo que se considera el 100% del juego. El multijugador es exactamente igual al de Wii, y como me habréis leído en alguna ocasión, opino que el modo cooperativo es simplemente correcto (no se ve nada en los niveles pensado para varios jugadores), y que el contra ("caza de monedas") está bastante mal planteado en la base y en las pobres opciones de configuración. Si bien, esta vez, han arreglado el absurdo que sucedía en la versión Wii, en la que nada más empezar un nivel, si los jugadores morían y quedaba uno, y este había cogido una moneda más, podía suicidarse sabiendo que ganaría la partida. Se echaron en falta entonces, y estando en WiiU mucho más: un modo online, aunque sólo sea para poder compartir récords y fantasmas en los desafíos. Nada, no hay nada. El modo Rush no pasa de curiosidad, y donde creo que realmente está un buen punto de NSMBU (en realidad, el único trozo del juego dedicado a jugadores con experiencia) y que le hace ganar un poco al juego es el Modo Desafíos, que se trata de 5 categorías de 20 pruebas cada una, obteniendo como recompensa oro, plata o bronce en función de cómo lo haga el jugador. Obtener el oro es ciertamente difícil de narices, y obliga a la perfección. Las contrarrelojes son bastante olvidables por norma y se limitan, en el 80% de los casos, a poner al jugador en un trozo de un nivel cualquiera y obligarlo a llegar a meta. Si tienes todo el rato pulsado el botón de correr y no te frenas en ningún momento, sabiendo que las rampas ascendentes bajan velocidad, y deslizarte por las descendentes la aumentan, conseguirás el oro. De hecho, es casi imposible bajar más los tiempos a partir de cierto límite, porque el oro se otorga cuando simplemente no te frenas por nada, y no se puede ir más rápido que eso. Como podría suceder en DKCR, aquí no se ven toques estratégicos como decidir si hacer un pisotón Goomba en ese o aquel enemigo para ir más rápido, si sacrificar una vida a cambio de velocidad, si coger un power up o no(Diddy) o si hacer un tipo de salto u otro, y por tanto en los niveles (salo elementos muy contados de pruebas muy contadas) no se ve nada que haga ver que hna sido planificados para cronos: no verás plataformas que en función de lo que tardes estarán en una u otra posición, incluso aunque se encuentren al final de nivel: en NSMB las plataformas se dibujan según el scroll las va necesitando, pero siempre en su posición inicial. Por tanto, sólo debes preocuparte en correr y esquivar a los enemigos lo que, si bien es harto difícil en según qué prueba, reuce las cronos a la simple habilidad con el mando. Afortunadamente hay algunas excepciones chulísimas, niveles en los que, además de ir rápido, debes pensar de qué forma vas más rápido, como un par de torres o el nivel de MiniMario. En el resto de tipos de desafíos hay de todo, bueno, malo y regular, desde grandes ideas (pruebas de habilidad con Yoshi Azul), hasta tonterías irritantes. Y dejo para el final los desafíos de modo Ayuda, sin duda para mí, la mayor sorpresa y adición de este nuevo Mario. Si bien aquello de pintar plataformas en el Gamepad para que otro jugador las pise resulta un coñazo en el modo cooperativo, en el modo desafío alcanza una nueva dimensión: Estas pruebas requieren un nivel de coordinación grande entre el jugador que lleva a Mario y el que pone las plataformas, siendo ambas tareas igual de importantes y de complicadas, y dando lugar a un modo de juego adictivo y que, cayendo en dos manos expertas, da lugar a movimientos realmente locos y complejos. El modo desafíos es, más o menos, un acierto en general, pero esta categoría en particular es especialmente brillante y le da interés al resto del juego, extremadamente soso, y fácil y previsible.
Si alguien no ha probado aún ningún New Super Mario, el de WiiU seguramente sea el más completo y la opción acertada, si bien no es el mejor de forma rotunda de la subsaga en lo que de verdad importa: el diseño de niveles. Pero si esa persona viene de jugar a algún otro New Super Mario, es donde ese pobre amigo puede llegar a quemarse ante esa montaña de niveles tan previsibles y tan sobados a lo largo de estos años. Los niveles se suceden, uno tras otro, y se olvidan a los cinco minutos de jugarlos, quitando los mejores. Y con música irritante y plomazo de regalo. Mi nota para el conjunto vendría siendo un 7/10.
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Un análisis espectacular, es un gustazo leerte.
En mi caso, soy de los que vienen de AllStars en SNES y SM64 en N64, y no ha probado nada de Mario en estos años. Por eso me parece un juego espectacular, y me tiene enganchado.
Pero entiendo perfectamente lo que expones, y siendo asi espero que Nintendo se ponga las pilas para SMBU2, y hagan algo a la altura de la máquina. Puede ser espectacular.
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