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Meteor
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Spacefields, ¡a matar marcianos!

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Buenas!

Voy a atreverme a compartir un poco en lo que ando metido por aquí, aunque soy muy vergonzosón en este sentido xd. Sin embargo, algún día tengo que hacer el paso de "salir del armario" :-D

Antes que echéis un vistazo a los vídeos, seguid leyendo aquí para algo más de info.


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¿Qué es Spacefields?

Primero, quisiera decir que el juego está en una fase muy, muy temprana. La idea nace de los siguientes títulos que, sin duda, merecen ser mencionados: Arkanoid, Space Invaders, Diablo y unas gotitas de Civilization.

El género principal del juego es un A-RPG (dungeon crawler), es decir, tipo Diablo. Combates en "arenas" parecidas a las que nos encontramos en Arkanoid (pero sin bloques y más a lo Space Invaders) contra oleadas de enemigos que aparecen para hacerte la vida imposible. Un contador de tiempo marca la longitud del round. Dispones de niveles, exp, skills (en un futuro, con el cambio de GUI), inventario, discos en pantalla, etc, etc...

La otra parte del juego, y en sí lo primero que se verá cuando el jugador le dé a "Nueva partida", es "estrategia" por turnos, o tal vez llamarlo juego de tablero. Aún estoy pensando bien esta parte. Introduce una forma de exploración y gestión espacial que va unida a la parte diablera. Sin embargo, planeo antes sacar la parte RPG y, si el juego gusta y con ayuda también de la comunidad, seguir construyendo a partir de este punto todo lo demás.

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Actualicación diciembre 2013:

Actualizo un poco esto antes de fin de año, ya que como dije quería detallar un poco más el progreso del primer enemigo antes de mostrar un nuevo vídeo.

Antes de ir a las imágenes, os comento que ahora mismo me encuentro en mitad del proceso de textura de este primer bicho. Su nombre en el juego será "GudThug" y sus clones espanwnearán en niveles del 1 al 5 del jugador, aproximadamente (aún he de realizar las matrices de datos sobre ello para dar cifras más fijas).

En el concept (primera imagen) hay más detalles de su comportamiento dependiendo de su propio nivel. La segunda imagen correspone a cómo lo veremos in-game. Ayer mismo terminé el texturizado de la cabeza, así que puedo mostraros un poco por dónde van los tiros. De todas formas, y durante esta semana, espero tener el resto de textura y empezar pronto con el esqueleto. Si todo va bien pronto colgaré otra imagen con todo el bicho texturizado. Como también se puede observar en la ficha del bicho, Spacefields pretende ser también un juego con toques de humor, bastante desenfadado. De esta manera también me divierto más desarrollándolo.

A quien le interesen los datos técnicos: el modelo consta de aprox 1050 triángulos. La mayor parte del detalle se concentra en textura y mapas normales/spec. Me muevo por estas cifras (entre 1000-1300 tris), ya que como se puede apreciar, Spacefields será un juego que mostrará muchos personajes en pantalla en un espacio reducido, concentrando todo lo que ocurre en escena justo en la línea de visión del jugador. Y me interesa, sobre todo, que funcione bien en equipos medio-bajos.

Como último apunte, decir que tengo varios bocetos de enemigos realizados, pero que si alguien se anima a dibujar alguno y enviármelo, puedo incluirlo en futuribles. Sólo necesitaría un concept similar a la primera imagen + los detalles en ataque/defensa/evasion que creeis que puede tener vuestro personaje.

Y por ahora nada más. Espero que os guste el primer "minion". Sigo curranding.

Saludos!





Vídeos e imágenes de noviembre 2013. Para detalles del vídeo y estatus del desarrollo hasta noviembre (v0.2-Dev), por favor lee la descripción del vídeo










Arte conceptual de la interfaz de navegación en lo que a la parte de estrategia/tablero se refiere:




También ya existe un perfil en IndieDB del juego. Cualquier soporte/interés por parte de la comunidad siempre es bienvenido:

Spacefields en IndieDB

**Como última nota: he eliminado del post principal las demás imágenes y vídeos, ya que la cosa va evolucionando bastante y es mejor que al menos el post principal sea lo más claro posible. A lo largo del thread se puede ir viendo la evolución del juego.


Última modificación realizada el 02/12/2013 22:51:20, modificado 28 veces
Curaga
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Pues está muy chulo, en serio.

Mirando en tu web pones que está desarrollado con Unity Games Engine.

Una pregunta: ¿Es gratuito? ¿Pone alguna "marca de agua" indicando que se ha realizado con Unity? ¿Puedes desarrollar clases en C# usando namespaces del .NET Framework o te tienes que ceñir a los namespaces de Unity?



Meteor
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Ollydbg escribió:
Pues está muy chulo, en serio.

Mirando en tu web pones que está desarrollado con Unity Games Engine.

Una pregunta: ¿Es gratuito? ¿Pone alguna "marca de agua" indicando que se ha realizado con Unity? ¿Puedes desarrollar clases en C# usando namespaces del .NET Framework o te tienes que ceñir a los namespaces de Unity?


Sí, Unity dispone de una versión gratuita para poder desarrollar sin tener que preocuparte de licencias y demás. También existe una versión pro (cuesta unos 1.500 euros, creo recordar) y trae algunos módulos que hacen del engine ser una compra tentadora.

Spacefields está por ahora siendo desarrollado con la versión free, aunque tengo intención de comprar la pro (si no este año, el siguiente). Sobre la marca de agua, más o menos: hay una "splash screen" en la versión free que te dice que el juego está hecho con este engine.

Yo por ahora no he tenido problema en usar los namespaces de .Net que he necesitado dentro de los scripts. Pero creo que Unity no los soporta absolutamente todos, aunque su lista es bastante completa. Por las entrañas de internet andan estos datos.

De todas formas también puedes hacer que la superclase no derive de mono e instanciar desde un mono (X_D). Un ejemplo de ello en Spacefields es el marcador (no encontré nada interesante como base que me diera un feeling años 80-90 xd). Me hice una clase en VB con metodos como .Add, .Substract, .Clear etc... y propiedades como num. de ceros a la izquierda, o separacion entre strings (por si mi GUI cambiaba en un futuro). Sólo hay que instanciar el objeto en el script mono que quieras y operar desde allí.


Meteor
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Ya he empezado a trabajar en el cambio gráfico del que hablaba en los vídeos/blog. Os dejo una imagen in-game de la pista de juego y con la skybox base de fondo.

Por supuesto, la pista no está terminada. Para empezar me falta un trozo del final (es más larga de lo que se ve aquí) más los detallitos de textura animada, etc, que vendría más adelante. Sin embargo, lo que podéis ver da la idea del aspecto retro/ochentero/tronero que le estoy dando.

Espero que os guste!



Meteor
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A mi me gusta ya en prototipo.

Meteor
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Ayer subí un vídeo nuevo mostrando los progresos en la pista. Por ahora la dejaré tal como se ve (creo que es una buena base) y así me pongo ya de lleno con las "paredes". Lo pongo entre comillas porque éstas no son exactamente del estilo de los vídeos del prototipo.

Mencionar también los cambios en la perspectiva: ahora se ven las pistolas, el spawner de bichos es algo más intenso (el frenetismo/A-RPG será la columna principal del juego) y los discos como elemento nuevo.

Los discos, claro guiño a Arkanoid en este caso (actualmente son unas pelotas verdes en el vídeo), actúan de regenerador de vida. A más discos mantengas en pista (max 3), más vida regenerarás por segundo. Obviamente, en el vídeo el spawn está muy alto, aparte que se regenera la vida a demasiada velocidad cuando se llega al maximo de discos en pantalla. Sin embargo, para mostrar la idea creo que está bien.



Meteor
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Os cuelgo un par de capturas recientes, en las cuales creo que se aprecian bastante las novedades visuales. Voy comentando:

- Por un lado, la pista con mejor definición que el último vídeo que publiqué. En la primera captura, especialmente, se puede ver el pulso de luz que se emite cada cierto tiempo, el cual, en un futuro, irá variando en tiempo y animaciones dependiendo de lo que suceda en el round.

- Sistema de discos + efectos visuales. Los discos en el anterior vídeo eran prototipeados, siendo entonces simples esferas que se confundían con todo lo demás. Ahora, a pesar de que siguen siendo esferas XD (pero modificadas de forma que parezca un frisbie) dejan un rastro al moverse y también al impactar contra las paredes (aunque esto último aquí no se aprecia). Me gustaría puntualizar que los discos serán un elemento clave en el juego, pudiéndote equipar diferentes tipos que te proporcionarán bonuses de los más variados.

- Las paredes. Esto es lo más reciente. Como veréis, no están todavía texturizadas. Sólo lo están las bases. Falta texturizar el hito (el cono que flota y que tiene bracitos) + la pared en sí, que será casi del todo transparente. También mencionar que hay varias animaciones hechas en el inicio de round, pero que mostraré cuando por fin termine con la textura de esta sección.

- Efecto de glow general, con variaciones dependiendo del modelo mostrado.

- El inventario no es novedad, lo sé, pero es que estoy muy orgulloso de él XD... Al menos ahora se puede apreciar algo más la "ficha" de item, la cual en un futuro estará mucho más elaborada. Supongo que durante el desarrollo de la 0.4 o 0.5, cuando entre de ello el trabajo con los generadores, alias "itemizators" xd.

- La GUI, al menos la parte de abajo, ha sido modificada. Solo recordaros que esta GUI es provisional, pues en la v0.3 habrá un cambio radical en ella, al igual que está sucediendo ahora con los gráficos.

- Ha habido bastantes cambios a nivel de código también (y los que quedan), pero eso es aburrido de contar xd.

En fin, por ahora esto es todo. Supongo que actualizaré el hilo con vídeo una vez termine la textura de los hitos + paredes, pero para eso aún queda un cachito de tiempo.

Lo dicho, espero que os gusten los cambios. : )





EDITO: Aprovecho para actualizar el hilo principal con todas las actualizaciones que se han ido sucediendo.


Humano
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El desarrollo continua a buen ritmo, pronto tendremos alguna captura o incluso video nuevo con todas las novedades que vamos introduciendo.

Aprovecho para comentar que acabamos de inaugurar nuestra pagina de facebook!
https://www.facebook.com/pages/Spacefields/362880747154591

Un saludo a todos!


Meteor
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Os transcribo la última entrada del blog. A partir de ahora mejor lo iré haciendo así para no caer en redundancia:

Antes del parón de Semana Santa os dejamos con una captura del reciente cambio de look de los hitos, alias el nuevo HUD de vida/naturio en la parte A-RPG. Como veréis, la idea está muy en la línea de las esferas de salud/maná a las que los legendarios Diablo/Torchlight nos tienen acostumbrados, pero con el toque propio de Spacefields.

A pesar de que queda algún que otro elemento de este modelo por texturizar (la pared de energía, por decir uno), podemos hablar un poco más en profundidad de algunos detalles de interés. Por ejemplo de los pilotos de luz de la parte superior. Estos nos indicarán nuestro estado general en el medidor correspondiente: verde, 3/4-4/4-1; naranja, 2/4-3/4 y rojo, 0-1/4-2/4. Se están ajustando más valores y otras estrategias para captar nuestra atención de forma eficiente en los momentos requeridos.

Por último, hay también avances en la escena prototipo del modo de estrategia por turnos: generación de grid, nave jugador, info básica de sectores, turnos, etc, etc… Pronto más novedades por estos lares. : )



(clic para tamaño más grande)


Meteor
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Nuevo vídeo y + info

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Transcribo:

Nuevo vídeo mostrando los progresos actuales (A-RPG): en él veréis las nuevas paredes-hitos de las que ya hemos hablado tantas veces (y vistas en un post anterior), más las paredes de fuerza que los paneles proyectan hacia el horizonte, y que sirven de límites visibles para nuestra nave y los demás actores en escena.

La semana próxima, en el aspecto A-RPG, seguiremos con el cambio gráfico. Esta vez le tocará el turno a la nave del jugador, la cual veremos sus piezas finales default más el primer modelo intercambiable que actualmente ya dropean los enemigos. Tras ella, el último paso en lo que a esta sección se refiere será el primer modelo de enemigo, y podremos ya dar carpetazo, si todo va bien, a la v0.2.

En el aspecto TBS las cosas avanzan a buen ritmo. Estamos investigando diferentes aspectos de muestreo para el gameplay general a partir del documento original sobre la idea. Muchas cosas interesantes están saliendo a la luz. Cabe destacar que el sistema de turnos sigue a buen ritmo y, pronto, podremos enseñar algo a lo largo de lo que queda de la 0.2.

Como último apunte en esta entrada, veréis un cambio en el sistema de muestreo de puntuación y tiempo. Sólo avanzaros que el nuevo inventario (0.3) se adaptará al mismo estilo de GUI 3D, haciéndolo mucho más atractivo y dinámico. Más información próximamente. Esperamos que os guste el vídeo, y seguimos en contacto. ¡Ah! Si queréis más detalles de todo lo nuevo que hay en el vídeo, consultad por favor la descripción de éste (inglés).






Pd: Las miniaturas de los vídeos de YouTube son horrorosas xD...


Meteor
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Actualización junio 2013:

A continuación os dejo el vídeo más reciente, el cual muestra ya el modelo default de la nave de los jugadores. De paso, os dejo dos capturas con lo que será la camara free-view del nuevo diseño de inventario en el que ando metido (GUI3D), y que sustituirá al que tantas veces ha ido saliendo en anteriores vídeos.

Notas sobre el modelo por defecto: los colores, menos el base, son completamente personalizables, al igual que el del avatar e incluso su respectivo dibujo. Esto, unido a todas las texturas que tendrá un mismo modelo (o ya el cambio de modelo en sí) da bastante juego como para llegar a tener naves casi únicas en aspecto y "feeling".

Tras el "rebuild" del inventario ya por fin me centraré en el primer modelo de enemigo, y así dejar a un lado los evil-cubes actuales.







También ya existe un perfil en IndieDB del juego. Cualquier soporte/interés por parte de la comunidad siempre es bienvenido:

Spacefields en IndieDB


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Me gusta mucho, no se porque me recuerda un poco a las fases de naves en el Kingdom hearts y eso es bueno.


Meteor
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Javi_Shin_chan escribió:
Me gusta mucho, no se porque me recuerda un poco a las fases de naves en el Kingdom hearts y eso es bueno.


¡Muchas Gracias por tu comentario! Ya daba el hilo por muerto... :D

Sobre el juego, ha habido un parón de un par de meses, pero ya vuelvo al ruedo. Estoy terminando el sistema de pausa (hoy en sí ya lo tendré finiquitado) para luego poder implementar el nuevo inventario. En cuanto tenga una primera versión de él volveré a actualizar por aquí. :-)


Ultima
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Te está quedando de lujo, espero que no te desanimes y lo termines. Felicidades.

Meteor
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Grendel escribió:
Te está quedando de lujo, espero que no te desanimes y lo termines. Felicidades.


Gracias! :)

Aprovecho y subo este vídeo reciente mostrando lo que quería conseguir al escribir desde cero un sistema de pausa alternativo.

No pondré este vídeo en el post principal porque reconozco que es más un ejemplo técnico que otra cosa, aunque también me ha llevado su tiempo desarrollarlo. De todas formas, ha sido divertido hacerlo, siendo un elemento 100% útil y necesario de cara al nuevo inventario 3D.



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