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Ectoplasmic Wars


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103 respuestas en este tema

  • The_Hans

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#1

Escrito 26 febrero 2009 - 08:39

El primer proyecto con XNA es un pseudoremake de un minijuego que hice hace tiempo, una especie de pacman con reglas cambiadas y escenarios abiertos. La estética tampoco tiene mucho que ver xDD

Dos capturas por ahora :mrgreen:

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#2

Escrito 26 febrero 2009 - 10:24

Muy chulo! Me gusta la estética!! :]

  • Ellolo17

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#3

Escrito 26 febrero 2009 - 11:42

Tienes que coger regalos y evitar los fantasmas por lo que veo pero... ¿Tantos fantasmas como en la 2º foto o es solo una prueba?

  • The_Hans

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#4

Escrito 04 marzo 2009 - 11:32

Tienes que coger regalos y evitar los fantasmas por lo que veo pero... ¿Tantos fantasmas como en la 2º foto o es solo una prueba?


Joer, pensaba que te había contestado ya. El objetivo del juego es simple, acabar con todos los fantasmas del escenario antes de que se te acabe el tiempo. Hay 3 tipos de fantasmas, rojos, verdes y azules. Los rojos te quitan tiempo si te tocan, los verdes y azules te dan tiempo y "mueren". Hay ítems repartidos por el escenario, unos te dan tiempo y otros alguna habilidad especial. También hay final boss cada X fases y 10 tipos de escenario diferentes. Niveles infinitos, cada vez más difícil sobrevivir.

Me falta añadir un modo cooperativo a 4, una tabla con los mejores tiempos y algún modo de juego más.


Un vídeo del estado actual del juego :grin:

http://www.youtube.com/watch?v=tcsa2b25yRk&feature=channel_page

  • The_Hans

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#5

Escrito 05 abril 2009 - 16:21

He hecho bastantes cambios y la jugabilidad se ha visto considerablente alterada respecto a la última versión:

En la versión nueva los capturas a todos con un rayo cuyo color se puede cambiar. Según usas el rayo se va gastando en cada uno de sus respectivos colores, por lo que tienes que ir a recargarlo a un surtidor especial. Cuando capturas un fantasma azul éste se empieza a hacer grande hasta explotar y mata a todos los que tenga en cierto radio. Al capturar un rojo éste te persigue y puedes llevarlo hasta una máquina que lo absorve (estilo ghostbusters tb) y lo "mata". Al coger al un verde se empieza a hacer pequeño hasta un mínimo y entonces el personaje lo coge con la mano y se lo mete en la mochila consiguiendo "poder de destrucción masivo" que se representa con una barra de poder y que cuando llega al máximo permite generar una superexplosión que acaba con los fantasmas en un un radio concreto.

La idea del juego ahora es tb acabar con todos los fantasmas antes de que se acabe el tiempo pero hay niveles infinitos estilo tetris (cada vez más complicado) y además por lo menos 10 mapas diferentes cada X niveles. También hay muchos más ítems respecto al original y alguna parida friki metida xDD



Tb le he metido un radar y el modo cooperativo de hasta 4 personas en la misma máquina usando un estilo parecido al que usaba Mario Kart (estoy estudiando el tema online a ver si se puede hacer algo al respecto).

Ahora prácticamente sólo me queda esperar que los grafistas vayan insertando los gráficos nuevos, que serán muy diferentes a los que se ven en las capturas y de calidad profesional (recuerdo que los grafistas de mi equipo trabajan en mi empresa, son son amateurs). El estilo nuevo va ser similar al de Far Princess, por si alguien lo conoce. Y mientras tanto voy a empezar con mi próximo proyecto, un puzzle que en breve tb podréis ver en iPhone.

Os coloco una captura del cooperativo a 4 (los otros 3 jugadores parecen el mismo porque no tengo gráficos aún y porque no tengo más que un mando y un teclado, así que no los he podido mover xDD)

Imagen Enviada



pd.- Esos números que veís sueltos son marcadores del juego pero como no tengo los gráficos hechos están sin "enmarcar" xDD

pd2.- Voy a añadir que los personajes se puedan putear entre ellos de diferentes maneras y que además cada uno tenga diferentes habilidades físicas.

  • The_Hans

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#6

Escrito 07 abril 2009 - 11:04

Un pequeño avance del estilo final que va a tener el juego :P

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  • Ellolo17

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#7

Escrito 07 abril 2009 - 11:28

¿Has añadido shaders a los modelos 3d de los bichos o es una escena prerenderizada?

  • The_Hans

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#8

Escrito 07 abril 2009 - 15:33

Podría haber metido shaders pero en este juego es todo prerrenderizado.

  • davidlie

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#9

Escrito 07 abril 2009 - 16:55

alguien me explica lo que es uanescena prernderizada y lo que son los shaders?
que yo sepa una imagen randerizada es cuando en un ptograma de 3d tocas a randerizar y te sale ya toco con las texturas etc.
un preranderizada es sin texturas o algo??


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mi dibujo del killzone2 pintando aqui



#10

Escrito 08 abril 2009 - 20:27

alguien me explica lo que es uanescena prernderizada y lo que son los shaders?
que yo sepa una imagen randerizada es cuando en un ptograma de 3d tocas a randerizar y te sale ya toco con las texturas etc.
un preranderizada es sin texturas o algo??

Hola. Mis disculpas por irrumpir a explicar algo en un tema que no he abierto; espero estar más activo por este foro a partir de ahora.

En el contexto en que nos manejamos, la palabra "prerrenderizado" alude a los gráficos que han sido generados mediante programas 3D (3D Studio Max, Maya, Lightwave, Blender...) pero han sido convertidos a sprites 2D a la hora de realizar los mapas de acción (moverse, agacharse, saltar, disparar...).

Es decir, los gráficos no se están mostrando en 3D dinámicamente, en tiempo real, sino que han sido previamente "fotografiados" en las posturas correspondientes, consiguiendo así gráficos en 2D a partir de modelos 3D, con lo que se aúna la facilidad del manejo de unos (los 2D) con la potencia de la presentación de los otros (los 3D, sobre todo por la sensación de espacio pseudo-tridimensional que provocan a ojos del jugador).

Ejemplos de este tipo de juegos hay muchos; se me vienen a la cabeza ahora mismo el Commandos y el The Feeble Files, pero existen muchos más. De hecho, fue una técnica bastante utilizada en las aventuras gráficas de mediados de los noventa.

Sobre shaders me temo que no puedo ayudarte; mis fundamentos teóricos en 2D son sólidos, por el contrario, en 3D son bastente escasos :P.

#11

Escrito 08 abril 2009 - 20:39

Por cierto, qué gran incorrección por mi parte entrar en un hilo y no felicitar al autor por su desarrollo :). Me gusta bastante lo que he visto, y el XNA es un tema que tengo pendiente explorar, así que me alegra saber que hay gente que pilota de esto por aquí :D.

  • Ellolo17

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#12

Escrito 08 abril 2009 - 21:33

Los shaders son codigo que se ejecuta sobre la tarjeta grafica para dar distintos efectos a los modelos 3d.

Por ejemplo, aqui el fantasma "brilla" gracias a un shader que hace ese efecto.

La reflexion y la refraccion de los cristales/agua/etc.. tambien son shaders, el brillo de los coches tambien -aunque esto se puede hacer poniendo camaras en el coche apuntando hacia afuera, haciendo que lo que "ven" sea una textura que se sobrepone al coche y que este con un canal alfa del 50% . Es decir, medio invisible-

La diferencia de hacerlo por codigo normal es que el que se encarga de eso es la tarjeta grafica, y no el procesador, quedando este libre de eso para otros calculos.

Los hay que afectan a los vertices del modelo 3d o a los pixels de las texturas.

Un saludo.

  • davidlie

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#13

Escrito 09 abril 2009 - 21:30

gracias por la explicacion, se me hace raro pensar que en realidad el comandos es un juego en 2d :S


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  • Ellolo17

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#14

Escrito 09 abril 2009 - 22:45

Que yo recuerde -porque hace años que no juego al commandos- el 1 era todo prerenderizado, en el 2 solo los escenarios y en el 3 todo usa un motor 3d...

Pero vamos, no me hagais mucho caso y ademas las imagenes que he encontrado por google no me han solucionado la duda.

Pero para que te hagas una idea, el diablo 1 y 2 son totalmente prerenderizados, los primeros resident evil eran fondos prerenderizados con objetos, personajes y enemigos en 3d, y luego estan los que son todo en 3d

-Al fin y al cabo lo que hace el motor grafico es renderizar lo que ve una camara varias veces por segundo en una imagen de bitmap en una resolucion dada, luego se le aplican a esa imagen efectos o filtros o se sobreponen otras para mejorar el efecto.

Pero eso es ya bastante mas avanzado ^^ -aunque asi ya de paso se explica por que cuando se elige una resolucion menor va mas rapido el juego pero a la vez se ve peor: Tiene que renderizar en una imagen mas grande -y eso es mucho mas tiempo de calculo- y si es a una resolucion menor que tu pantalla entonces se tiene que reajustar, que tarda poco en hacerlo pero se ve peor a no ser que ejecutes en ventana y todo eso...

Leches! me he vuelto a pasar!

Un saludo.

PD:Yo con mi motor engo un problema en la resolucion y el aliasing de los sprites y cosas asi, aunque he visto que tengo que hacer las imagenes el doble o el triple de grandes y luego ajustarlo a algo mas pequeño para que se vea decente. Eso significa que si quiero en mi menu una imagen de fondo, si se ejecuta a 800x600 significa que la imagen debe de ser... ¡Un png de 2400 x 1800! Lo que sale si la imagen esta todo con color blanco... am, vale, 16.3 kb... no es tanto... vale, es aceptable ^^u, ya estaba pensando que tendria que cargar imagenes de un mega o mas XD

  • davidlie

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#15

Escrito 09 abril 2009 - 23:05

puf se ve que te encanta todo esto a mi me gustaria empezar pero solo domino el rpg maker y esta echo el juego con lo que te viene sin poner nuevos escenarios ni nada.
primero aprendere c++ y luego me metere en algo mayor


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