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Entrevista a Nivel 21


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4 respuestas en este tema

  • ivi14

  • Adramalech

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#1

Escrito 17 septiembre 2009 - 12:30

Para empezar la entrevista ¿Puedes presentarte a nuestra comunidad?

Hola, soy Mauricio García, jefe de proyectos y programador de Nivel21 Entertainment.

¿Cómo surge vuestro estudio?

Desde muy jovén tuve la inquietud de convertirme en desarrollador de juegos. Por un motivo u otro, mi carrera profesional habia discurrido por otro camino, y me habia convertido en programador de aplicaciones de gestión. Llegó un momento en mi vida en que decidí coger el toro por los cuernos y reconducir mi carrera. En este momento tuve la suerte de encontrar a unos cuantos amigos en mi misma situación, por lo que tras hablarlo un poco decidimos crear un grupo de desarrollo para ir aprendiendo, practicando y convirtiendonos poco a poco en desarrolladores de juegos. El objetivo principal del grupo sería crear nuestro propio estudio independiente, pero sabiendo lo dificil que sería conseguirlo pensamos que si no lo conseguiamos al menos habriamos adquirido los conocimientos y experiencia necesarios para optar a un empleo en algun estudio de juegos consolidado. Durante la creación de nuestro primer juego, hicimos una curiosa votación de la cual salio como ganador el nombre de Nivel21 Entertainment.

¿Empezasteis siendo un equipo amateur?

Si, de echo aún continuamos siendo un equipo Amateur. Hemos funcionado todo este tiempo sin ningún tipo de financiación externa, subsistiendo gracias a nuestro esfuerzo y también a algún dinerillo ocasional obtenido
en diversos certámenes y concursos de desarrollo. Durante los primeros años montamos un grupo paralelo llamado TimeScratchers, y bajo este nombre participamos en varias demopartys con pequeñas producciones artisticas en tiempo real (demos e intros) lo que nos permitió ir aprendiendo las técnicas básicas por un lado, y conseguir algunos fondos para sufragar los gastos de nuestra pagina web y servidores de desarrollo.

¿Cuando creeis que dejareis de ser de amateurs?

En estos momentos estamos ya considerando la posibilidad de montar nuestra empresa. Quizás teniendo un único juego a la venta (Rotor’scope) no sea suficiente, y tengamos que esperar a sacar un segundo titulo. En cualquier caso, ya estamos trabajando en el tema, estudiando numeros y haciendo planes.

Veo que la historia de vuestro desarrollo esta ligada a Pyro Studios ¿Cómo es vuestra relación?

En Septiembre de 2007, entre a trabajar como programador en Pyro Studios. El proyecto erá un juego muy ambicioso para Xbox360 y PS3, desarrollado con la tecnología Unreal. Despues de casi dos años, no consiguieron encontrar un publisher para el juego, asi que se vieron obligados a cancelarlo. La mayoría del equipo fue despedido, mientras que unos poco fueron transladados a la plantilla de Planet51 The Game, cuyo desarrollo estaba casi terminado. Al encontrarme en paro, y teniendo cotizados unos 6 años en la seguridad social, me dí cuenta de que era el momento perfecto para el intento definitivo de montar nuestro propio estudio. El diseñador principal de Rotor’scope se encontraba en una situación similar, acaba de ser despedido y podia permitirse trabajar durante un tiempo en nuevo proyecto. Asi que nos pusimos manos a la obra. Poco después un par de programadores y un artistas que había conocido en Pyro se interesaron por participar en el proyecto y se unieron al equipo.

Empecemos ya con Rotor´s Scope ¿De quien fue la idea del juego?

El concepto original de Rotor’scope fué una idea de Emilio José L. Joyera. Su objetivo inicial era crear un puzle que se pudiera jugar aprovechando las capacidades de los nuevos mandos con sensores de movimiento, como el de la Wii. Realizó un primer prototipo del juego por si mismo, y lo presentó en un encuentro de desarrolladores en Sevilla. Nivel21 asistía a dicho evento para participar en unas conferencia, asi que ahí fué donde entramos en contacto. A nosotros nos encantó el juego por su sencillez y su potencial asi que le propusimos a Emilio unirse al equipo como diseñador, para desarrollar Rotor’scope por completo de forma profesional. Él acepto encantado y empezamos a trabajar en el juego. Como diseñador principal, Emilio ha sido responsable del concepto del juego, del diseño de los puzles y del guión del modo aventura.

¿Cuando saldrá?

Pues esperamos que salga para Octubre, pero no tenemos una fecha concreta

¿Nos puedes decir donde se ambienta el juego?

La historia del juego tiene lugar en un universo fantástico, con tintes steampunks. Las primeras etapas de la aventuran transcurren en una mansión victoriana, abandonada durante trescientos años tras la misteriosa desaparición de su antiguo dueño, un afamado científico. Conforme avanza el argumento viajaremos a distintos puntos del espacio y del tiempo. Los protagonistas de nuestra historia son la nueva dueña de la mansión, a quien todo este asunto coge por sorpresa, y un misterioso investigador que parece conocer al detalle el misterio que rodea a la desaparición del profesor.

Pues la verdad tiene muy buena pinta el juego ¿Saldrá en otras plataformas?

El concepto de juego hace que sea bastante apropiado para otras plataformas como podrían ser iPhone o Wii. Estamos estudiando la posibilidad de lanzarlo en otras plataformas, pero por ahora continuamos preparando el lanzamiento para Xbox Live Indie Games.

Si sale en wii o iphone/ipod touch tendreis mi compra

Estupendo, para nosotros es muy importante poder llegar al maximo numero de jugadores posible. Creemos que el concepto de Rotor’scope es fresco y original, y que puede llegar a divertir a muchos y variados tipos de usuarios. Por eso estamos ya evaluando esas plataformas, aunque aún tardaremos en tomar una decisión al respecto.

¿Lanzareis el juego para PC?

Tenemos intención de presentar Rotor’scope al certamen nacional ArtFutura, para lo cual estamos preparando una version para PC. Por desgracia, la versión de PC no podrá contar con las innovadoras características de compartición de puzles y soluciones que funcionan sobre Xbox Live, por lo que nos resistimos a utilizar esa plataforma para las versiones de evaluación para la Prensa. Por otro lado, en cuanto el juego esté disponible para descargar en Xbox Live Indie Games, entregaremos copias gratuitas a los medios para su evaluación. Desgraciadamente será necesario tener una Xbox360 para poder evaluarlo pero sospechamos que esto no será un problema para la mayoría de medios.

¿Cuales son esas carácteristicas innovadoras y soluciones para xbox live?

Los juegos de Xbox Live Indie Games no pueden utilizar servicios de servidores dedicados para ofrecer cosas como tablas de puntuaciones, contenido compartido, etc. Nosotros queríamos ofrecer la posibilidad de que los usuarios crearan sus propios niveles y los compartieran con otros jugadores, asi que para conseguirlo tuvimos que montar un servicio de contenidos compartidos que utiliza partidas multijugador para intercambiar datos entre jugadores. Lo innovador de nuestro servicio es que este está activo durante todo el tiempo de juego, y funciona continuamente sin que el jugador tenga que hacer nada. De esta forma, mientras estas jugando de vez en cuando veras a aparecer un mensajito en pantalla indicandote que has recibido nuevos puzles o nuevas soluciones.

Es parecido a el sistema del profesor Layton ¿No?

Si, pero en nuestro caso son puzles creados por los propios jugadores, no por nosotros. Además de nuevos puzles recibiras soluciones más eficientes que las tuyas para aquellos puzles que hayas solucionado. El juego te indicará aquellos puzles en los que otros jugadores lo hayan hecho mejor que tu, para que tengas la oportunidad de superarlos.

¿Habeis tenido Beta-Testers?

Si. Bueno, más que beta testers (lo que normalmente se refiere a las pruebas de calidad) lo que hemos tenido son “user tests”. Hemos llevado a cabo numerosas pruebas de jugadores con familiares, amigos y colegas, con la intención de detectar lo antes posible los factores menos divertidos, o menos pulidos del juego para posteriormente mejorarlos gracias a las opiniones de nuestros probadores. Hemos celebrado este tipo de sesiones con asiduidad, de forma iterativa sobre subsecuentes versiones del juego. Finalmente en la version final podemos encontrar muchas de las cosas que propusieron o echaron en falta nuestros probadores durante estas sesiones. Por ultimo, antes de su publicación en Xbox Live Indie Games, el juego tendrá que superar un periodo de pruebas llamao “playtest” en el que puede participar cualquier miembro de Xbox Creators Club, y posteriormente tendremos que superar el proceso de validación denominado “peer-review” de igual forma.

¿Que es el motor TomaHawk?

Cuando empezamos a trabajar en Rotor’scope hicimos una investigación previa para ver si existía algun motor de juegos XNA sobre el que pudieramos basarnos para crear nuestro juego. Desgraciadamente no encontramos gran cosa, así que decidimos crear nuestro propio motor. Como no habiamos encontrado nada, encontramos interesante la posibilidad de ofrecer nuestro motor libremente a otros creadores así que decidimos bautizarlos como Tomahawk y liberarlos como código abierto (bajo licencia New BSD). De esta forma cualquier persona interesada en crear sus propios juegos con XNA no tendrá que empezar desde cero, y contará con una solida base. El nombre de Tomahawk proviene del arma que daba poder a los Indios, pues nuestro motor dará poder a los grupos Indies.

Habeis introducido conexion con facebook ¿Nos puedes explicar para que sirve?

Alguno de los puzles de Rotor’scope supononen verdaderamente un desafío para el jugador. Cuando consiges superar alguno de estos puzles, seguramente desees compartirlo con todos tus amigos. Para ello, hemos ideado un sistema que te permite compartir en Facebook tus puntuaciones en un determinado puzle. Cada puzle que consigas superar te proporcionará un código que podrás introducir en Rotor’scope Club, una applicación de Facebook, con lo que entrarás a formar parte de una tabla de puntaciónes globales y sabrás así si eres el número uno resolviendo puzles. Tus amigos sabrán la puntuación que has obtenido mediante una reseñá que se publicará en tu Muro. Además podras consultar las puntuaciones de otros jugadores en cada uno de los más de 150 puzles del juego.

¿Como surgio la idea de presentarse a DBP?

Ya habiamos participadon anteriormente, en la primera edición de este concurso en el año 2007. En esa ocasión eramos bastante inexpertos, y aunque pudimos terminar un prototipo llamado Xtreme Table Soccer (un simulador de futbolin) resultó que la jugabilidad basada en la física no era tan divertida como debiera. Asi que no obtuvimos ningún premio, ni siquiera entramos dentro de los finalistas. Pero lejos de desanimarnos, decidimos volver a intentarlo nuevamente este año. Esta vez priorizamos el tema de la jugabilidad y la diversión, haciendo un monton de pruebas de usuarios y teniendo en cuenta las opiniones de los mismos conseguimos que el juego fuera divertido y facil de usar para cualquier jugador. El motivo principal por el que hemos escogido el DBP para presentar nuestro juego es la posibilidad de conseguir un contrato para publicar el juego en Xbox Live Arcarde, algo que es muy díficil de conseguir de cualquier otra forma para un equipo principiante como el nuestro.

¿Cual fue el mejor juego de la DBP?

Pues solo he probado algunos, los que fueron publicados en “playtest” poco antes del concurso. Aunque me gustó bastante “Dust: An Elysian Tale”, el juego que ha resultado ganador, tengo que reconocer que mi favorito era “Sol Survivor” que ha quedado en quinto puesto al final.

Alberto nos manda 4 preguntas interesantes sobre tu formación.

¿Cómo aprendisteis a programar, con la ayuda de alguien, por vuestra cuenta…?

Personalmente aprendí por mi cuenta. Mis padres compraron una enciclopedia para ayudarme con mis estudios, justo cuando empezaba a ir al colegio. Con la enciclopedia venía de regalo un fantastico MSX. Como no tenia muchos juegos, me divertía compiando los interminables listados en BASIC que venian en el manual y así fue como me enganché a programar. Después, con mi primer PC vienieron el Pascal y posteriormente el C, C++, Ensamblador, etc. Por otra lado tenemos la historia de Emilio quien no habia tocado un ordenador hasta los 17 años, y ahora sabe tanto programar como modelar con 3DStudio, edición de video etc…

Supongo que no siempre habeis sabido programar, por lo tanto me gustaria saber a que recurrais cuando os quedabais trabados en algun punto sin saber que hacer (o incluso hoy en dia).

Google it! Si sabes formular correctamente tu pregunta en inglés, no te será dificil encontrar una respuesta. Los foros especializados suelen ser un buen aliado, una vez más saber inglés con soltura te será imprescindible, la mayoría de foros y sobre todo los mas interesantes son en inglés. Gamedev.net, Creators.Xna.com, Zyggyware, y Ogre3d.net son los foros en los que más ayuda hemos encontrado sobre todo al principio cuando más perdidos estabamos.

¿Cuanto tardasteis en desarrollar Rotors Scope y que problemas surgieron durante el desarrollo?

El proyecto nos ha tomado tan solo ocho meses de desarrollo. Esto es así porque partimos de una base bastante sólida, un prototipo jugable que habia desarrollado Emilio por si solo un par de años antes. Además hemos prestado especial atención a la gestión del proyecto para maximizar los resultados y avanzar los más rapido posible. En nuestro caso, yo fuí designado como gestor del proyecto, una responsabilidad que consistía en preparar las reuniones de seguimiento, mantener al día la herrienta de gestión de tareas, y garantizar que todo el mundo tuviera siempre algo que hacer y fuera consciente de ello. Hemos usado una metodología llamada Scrum, que consiste en dividir el proyecto en etapas de un mes de duración (entre otras cosas). De esta forma, cada etapa se considera como un proyecto por si sola, y al final de la misma hay que conseguir un avance determinado del proyecto. Tener una versión que enseñarle a todo el equipo cada més nos ha permitido mantener la moral del equipo bastante alta durante todo el proceso, y eso hace que todos trabajemos más agusto y el resultado al final acaba reflejandolo. Hemos tenido problemas, pero no han sido demasiado graves. Uno de los artistas abandonó el proyecto a falta de un mes para el concurso, gracias a dios pudimos encontrar un sustituto, que pudimos contratar para que nos salvara el pellejo. Y a nivel técnico, nos hemos encontrado con algunas limitaciones en la consola Xbox360, propias de la tecnología XNA no de la consola en sí que hemos tenido que resolver siendo “creativos”. Pero en general creo que el desarrollo ha según lo pleanedo la mayor parte del tiempo. Creo que la clave de que todo nos haya ido tan bien ha sido mantener los piés en la tierra a la hora de determinar el tipo de juego que ibamos a hacer. Si hubieramos intentado hacer algo mucho más ambicioso hubieramos tenido demasiados problemas y finalmente no habriamos obtenido un juego tan bien acabado.

¿Qué recursos(motores para el juego, tutoriales, o alguna ayudita que nos venga bien recomendariais utilizar para seguir adelante con nuestro proyecto (la mayoria somos principiantes y solo queremos aprender con este proyecto)?

Si queréis formaros como diseñadores de juegos, sobre todo para el dieño de niveles, os recomiendo que uséis Unreal (viene con GoW y Unreal3 de PC) o Hammer (HalfLife). Si queréis formaros como programadores os recomiendo que uséis o bien Ogre como motor de renderizado (toda lo relativo a lógica de juego correria por vuestra cuenta) o bien NeoAxis, un motor en C# bastante completo con el que aprenderéis bastantes conceptos sobre como debe estar estructurado un juego. Por otro lado, la técnología XNA es una de las más interesantes para aprender conceptos a todos lo niveles, desde rendering hasta lógica. Y si queréis hacer un juego para Xbox360 Inde Games, podéis utilizar nuestro motor Tomahawk, que como he comentado anteriormente está publicado como open source.

Davman nos pregunta lo siguiente:

¿Se plantean salir al extranjero para continuar sus proximos proyectos en busca de mejoras profesionales?

Precisamente el objetivo de Nivel21 es todo lo contrario, promover la industria en España, concretamente en Andalucía. Personalmente, no me importaria en un futuro trabajar en el extrangero, pero preferíria que fuera meramente por experimentar, y no verme obligado a ello por falta de recursos en España. Como iniciativa empresarial tenemos como meta revolucionar todo lo relativo a “cómo” se hace software en España, introduciendo poco a poco las ultimas tendencias tanto de metodologías de producción como de recursos humanos. Pero no será facil, nos queda mucho camino por recorrer y hay muchos obstaculos en nuestra contra. Pero ¿acaso se rindió el prota del Doom cuando vio que salían demonios hasta de debajo de las piedras? Pues nosotros no vamos a ser menos jejeje.

Sohutoh os pregunta:

¿Como os conocisteis los componentes de Nivel 21?

Los primeros integrantes de Nivel21 nos conocimos en el entorno laboral, es decir, eramos compañeros de trabajo. El equipo inicial era muy pequeño, y solo contabamos con programadores, así que salimos a la calle a buscar gente con nuestras mismas inquietudes. En varias ocasiones llenamos Sevilla (dónde residiamos todos por aquel entonces) con carteles de “reclutamiento”. Sobre todo los pusimos en la proximidades de la facultad de Informática y la de Bellas Artes. Poco a poco fueron respondiendo, y fueron incorporandose al grupo mas y mas personas. Por supuesto también habia quien abandonaba el grupo, después de concluir que aquello no iba realmente con él. Las ultimas incorporaciones del equipo han sido varios compañeros que conocí en PyroStudios.

¿Que estudios habeis hecho?

Yo personalmente hice un ciclo formativo de grado superior, de Desarrollo de Aplicaciones Informaticas. Después de eso estuve trabajando cinco años en una consultora, de los cuales los tres primeros me los pasé obteniendo certificaciones oficiales de diversas tecnologías. Carlos y Juan, los otros programadores son licenciados en Informática, y además cursaron el Master de postgrado de desarrollo de Juegos. A excepción de los Masters de la Pompeu Fabra y la politécnica de Madrid, no existe formación especifica (y util) para formarte como desarrollador de juegos. El camino auto-didacta sigue siendo todavía la principal fuente de recursos de la industria. A estos efectos, recomendaría a todos los interesados que prestaran mucha más atención a su portfolio que a su curriculum, ya que es éste primero el que te abrirá las puertas a un posible trabajo en un estudio. Si no puedes acceder a los Masters especializados, más vale que empecéis a trabajar en vuestro portfolio, con proyectos personales. Si termináis varios proyectos por vuestra cuenta, aunque sean modestos, ya tendréis un pié metido en la insdustria. Al final, mi titulo y mis certificados oficiales no me sirvieron de muchos, sin embargo el prototipo de XtremeTableSoccer ganador de ArtFutura fué lo que me abrio las puertas de PyroStudios.

¿Trabajais o trabajabais en algo al mismo tiempo que desarrollais juegos?

Durante el desarrollo de XtremeTableSoccer todos los participantes trabajabamos en otros trabajos diurnos, por lo que la totalidad del desarrollo se desarrollo en nuestro tiempo libre. Sin embargo, para Rotor’scope, tuvimos la oportunidad de trabajar a jornada completa en nuestro proyecto debido a que fuimos despedidos en Diciembre, los tres programadores que trabajabamos en Pyro Studios, y el diseñador principal. Los ultimos cuatro meses de desarrollo sin embargo, Juan, Carlos y Emilio encontraron nuevos trabajos, mientras que en mi caso decidí permanecer a tiempo completo con el proyecto, aprovechando que podia permitirmelo gracias a los seis años cotizados que tenía en la seguridad social. Fue una decisión dificil ya que me ofrecieron varios puestos interesantes, uno de ellos en Sevilla. Pero hay veces en la vida en la que hay que arriesgarse, y sentía que este era el momento de hacerlo. Y por ahora parece que hice lo correcto jejeje.

¿Para que plataforma (centrandonos en la distribución digital) creeis que es mejor desarrollar actualmente? ¿Xbox, PS3 o WII?
Si eres un estudio novel, de momento puedes olvidarte de esas tres. Los kits de desarrollo y requisitos necesarios para todas ellas son muy altos. Por otro lado, existen alternativas asequibles para Xbox y Wii, que son Indie Games y WiiWare. Indie Games tiene como ventaja que los requisitos son realmente asequibles, una licencia de 100 dólares al año es suficiente. Mientras que WiiWare no es tan asequible, si tienes verdadero interes por la plataforma podrás reunir el capital necesario, como hicieron los chicos de Over the top, para su fantástico NyxQuest. Por ahora, y siendo realistas no esperamos conseguir ventas desorbitadas, por lo que parece claro que de momento continuaremos explorando las plataformas más asequibles. En concreto Indie Games, iPhone, y posiblemente Android. En cuanto tengamos experiencia y poder adquisitivo suficiente, subiremos un poco el listón e intentaremos algo en WiiWare, o Live Arcade / PSN, y siempre intentando que nuestro proyectos sean interesantes desde el punto de vista creativo, queremos seguir haciendo los juegos a los que nos gustaría jugar y esa seguirá siendo nuestro principal objetivo.

Wii Ware limita los juegos a 40Mb, una cantidad irrisoia para los juegos actuales. ¿Creeis que es un impedimento grave para que los desarrolladores creen juegos con total libertad?
No es el fin del mundo, pero desde luego puede impedir que se puedan hacer ciertas cosas. Microsoft se ha ido relajando cada vez con ese tema, hasta prácticamente eliminar cualquier límite al respecto, dejando claro que apuestan mas que los demás por la distribución electrónica. En el caso de la Wii, no podemos olvidar que se trata de un “chisme” bastante limitado ya de por si, donde no tenemos ni siquiera disco duro. Es hasta cierto modo comprensible este tipo de limitaciones. En cualquier caso, Wii no es la mejor plataforma para juegos de contenido intensivo de todas formas, por numerosos motivos tecnicos. Y os sorprendería la cantidad de cosas que se pueden meter en 40 megas utilizando generación procedural… ¿conocéis Kriegger, un FPS para PC que ocupa tan solo 96 Kb?

Muchas gracias por la entrevista

Fuente

  • Moi_85

  • IGNIS EXCUBITOR

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 09 ago 2005
  • Mensajes: 27.642
#2

Escrito 17 septiembre 2009 - 13:44

Muy buena entrevista! :-D


PD: un motor para el XNA open source y hecho por españoles??.. .. el subforo de desarrolladores va a estallar!!! :-D

PD2: yo también he hecho un FP superior de aplicaciones informáticas (lo terminé hace nada), y le entiendo perfectamente, al principio sólo puedes pensar en buscar trabajos rápidamentee, ej: ahora mismo para lo que estoy más formado es para el desarrollo web, así que por eso estoy terminando mi blog-portafolio ( www.dedosdesilicio.uni.cc ), para así tener más posibilidades de acceder a un empleo, por eso ahora mismo no está en mi cabeza hacer un juego...

Pero en el momento en el que pueda permitirmelo, me encantaría ponerme a trabajar en el XNA, pero claro, ahora mismo trabajar en eso no me daría ningún futuro a corto plazo, y posiblemente ni a medio plazo...

#3

Escrito 17 septiembre 2009 - 21:45

genial entrevista!!! claro que si

  • The_Hans

  • Anima

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 27 ene 2004
  • Mensajes: 7.490
#4

Escrito 17 septiembre 2009 - 23:49

Muy buena entrevista, mañana comento algunas cosas :P

#5

Escrito 18 septiembre 2009 - 13:06

Me ha gustado mucho, habeis conseguido lo que a muchos nos gustaría, y eso (a mi al menos) nos demuestra que es posible y nos da ánimos para intentarlo. Felicidades y suerte!

Por otro lado el motor tiene buena pinta. Es lo que necesitaba, pues no dispongo de tiempo para hacerlo desde 0. El hecho de que lo libereis muestra vuestro interés en ayudar al mundo de los videojuegos, asi que gracias. Me lo he descargado del subversion pero da algunos errores (normal al no ser una version estable), asi que a la espera de la primera version publica!

Saludos


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