Ir al contenido

Publicidad
Publicidad

Foto

[[Hilo Oficial RPG]]


  • Nuevo tema
  • Por favor identifícate para responder
6156 respuestas en este tema

hardgamer46
#1

Escrito 12 enero 2010 - 15:47

Hola Mericonsoleros.

Doy la bienvenida al Hilo Oficial de RPG de Meristation Consolas. El objetivo de este hilo no es otro que el de poder debatir, consultar o simplemente pasar un buen rato hablando sobre el maravilloso género que son los RPG.

El objetivo es que el hilo sea multifuncional.

Cualquiera que tenga algún tipo de duda sobre el género, alguna saga o juego o lo que sea, encontrará aquí un rinconcito donde podrá ser ayudado o aconsejado.
Además, se harán debates semanales para los que tengan ganas de debatir. Cada cierto período de tiempo se publicarán diversos escritos, análisis o simplemente artículos de opinión sobre una saga, juego o cualquier elemento referente al género hechos por foreros. Asimismo, los contertulios podrán comentar acerca de él y expresar sus opiniones, de forma que entre todos podamos aprender nuevas cosas y pasar un rato agradable.

Los artículos quedarán en primera página a medida que sean publicados, habiendo un índice en el cual consultar directamente aquellos que más nos interesen en el momento. El hilo será mejorado, ampliado y perfeccionado a medida que vaya creciendo.

El hilo es de participación pública, por lo tanto, si alguien se ve con ganas de escribir sobre algo que entre dentro de los parámetros establecidos para el buen discurrir del hilo y le gustaría que su artículo fuese publicado, que se ponga en contacto conmigo vía MP.

Sólo me queda, desde aquí, dar las gracias a todos los que están ayudando a que este proyecto sea posible, ya que este hilo es una obra construida entre mucha gente, y todos ellos merecen su mención.

Sin más dilación,

hardgamer46.

---------------------------

Imagen Enviada

¿Qué es un RPG? Descarga en PDF
Características de los RPG
Historia de los RPG
Subgéneros
[*:81797b5f4e]JRPGs
[*:81797b5f4e]Sandbox RPG
[*:81797b5f4e]RPG Clásicos
[*:81797b5f4e]Action RPG
[*:81797b5f4e]Hack'n Slash RPG
[*:81797b5f4e]SRPG
Imagen Enviada

Bioware (Respuestas) Descarga en PDF
Level 5 (Respuestas) Descarga en PDF
Squaresoft (Respuestas) Descarga en PDF

Imagen Enviada

Baten Kaitos (Respuestas) Descarga en PDF
Dark Cloud((Respuestas) Descarga en PDF
Dragon Quest IV, V y VI: Zenithia
Fire Emblem (Respuestas)
Final Fantasy (Saga + Spin Offs)
Golden Sun (Respuestas)
Kingdom Hearts (Respuestas
Paper Mario (Respuestas)
Pokémon (Respuestas) Descarga en PDF
Rogue Galaxy (Respuestas)
Secret of Evermore (Respuestas)
Suikoden (Respuestas)
Super Mario RPG (Respuestas)
Tales of (Vol.1) (Respuestas)
Tales of (Vol.2) (Respuestas)

Imagen Enviada

La Decadencia de los JRPG (Respuestas)
Mirando al futuro de los JRPG
¿Qué debe tener un buen JRPG? (Respuestas)

-----------

Cabeceras por: fenix_supremo_rvx

Imagen Enviada

Un RPG (“Role-playing game”, en castellano “juego de interpretación de papeles” o más usualmente “Juego de rol”) es un género de videojuegos que incluye una amplia variedad de sistemas y estilos de juego, aunque todos influenciados en mayor o menor medida por los juegos de rol de mesa tradicionales.

El propósito base de un RPG es interpretar el papel de un individuo que normalmente no desempeña en la vida cotidiana. No obstante, actualmente existen diversas ramificaciones y matices en las características de un RPG.

Imagen Enviada

La más importante de todas es la característica común de todos los RPG: La gestión del personaje.

- Puedes personalizar sus habilidades y características, y así hacer un personaje más acorde con tus gustos y necesidades. Es decir, tienes que usar estadísticas y atributos numéricos para definir a los personajes y su interacción con el entorno, con la posibilidad de gestionar los atributos directa o indirectamente.


- Además, ese personaje va evolucionando con la partida, y haciéndose más poderoso. Parte de esa evolución es mediante el uso de la experiencia, parte por la posibilidad de administrar un inventario, con objetos con características diferentes. Los objetos de este inventario suelen modificar también los valores de las características del personaje a corto plazo.

- Existe la posibilidad de explorar, en mayor o menor medida, el entorno en el cual la historia y el personaje se sitúan.

Existen otras cualidades que caracterizan a los RPG, tales como la que concierne a la habilidad del jugador. En teoría, en un RPG no influye la habilidad del jugador con el PAD, sinó como están distribuidas sus estadísticas y, por tanto, el RPG tiene un alto componente estratégico.

En la actualidad existen diversos subgéneros dentro de los videojuegos de rol. Por tanto, las características se ven afectadas dependiendo del subgénero al cual el juego pertenezca, teniendo estos unas cualidades comunes.

Imagen Enviada

JRPG

Un JRPG (Japanese Role-playing game) es un videojuego de rol que engloba todos los RPG desarrollados en Japón (aunque también en Corea y otros países asiáticos) y que aúna una serie de características típicas del producto.


Surgieron como una derivación del por aquel entonces (1986) “rey” de los RPG, la saga Ultima. En concreto, los primeros JRPG derivan de Ultima III.

Los JRPG tienen la cualidad fundamental de tener un argumento como vehículo principal del juego. Por tanto, suelen contar grandes historias y epopeyas, con unas historias cuidadas al milímetro.

Además, dado lo anterior, el transcurso de la historia no suele variar demasiado. Aunque existen ciertas excepciones en las cuales el jugador puede elegir los actos del personaje y las correspondientes consecuencias, en la mayoría de JRPG la historia y su desarrollo está determinada de antemano.

Los personajes, por regla general, suelen venir prediseñados de antemano, con lo que no hay opción a personalizarlos desde un principio. No obstante, sí que podemos controlar la evolución de sus características, excepto en algunos casos.

La libertad en el juego reside en la exploración de escenarios (ciudades, pueblos, mazmorras, localizaciones varias…).

Es una forma ideal para el desarrollador de contarnos una historia, con sus personajes y demás.

Hasta hace poco era el que predominaba en las consolas, pero actualmente otros géneros del RPG han ido adentrándose en las consolas. Es el caso del WRPG o el Sandbox RPG.

Sandbox RPG

Un sandbox RPG es un videojuego de rol en el que prima, por encima de todo, la libertad de movimiento.

Tienes a tu disposición un vasto mundo por explorar, muchas misiones secundarias paralelas a la trama principal por resolver, montones de sitios por ver, equipo diferente, enemigos, grupos con los que aliarte... En ocasiones, la cantidad de opciones es tal que la trama principal se diluye, y termina siendo innecesaria para disfrutar del juego.

RPG clásico

Estos juegos suelen estar más inspirados por los juegos de rol de mesa, incluso con adaptaciones de las reglas (D&D, Vampiro) o incluso campañas (como Pool of Radiance). Tienes un control absoluto sobre tu personaje, y normalmente del grupo de acompañantes.

Suelen caracterizarse por otorgar al jugador cierta libertad a la hora de elegir el camino a seguir, es decir, en las conversaciones (las cuales son muy importantes en este subgénero) y acciones que realizamos, y éstas tienen importantes consecuencias.
La historia suele ser buena; hay variedad de submisiones, no necesariamente tan repetitivas como terminan siendo en los Sandbox. Los personajes secundarios suelen estar muy bien trabajados, y son carismáticos. El universo recreado es muy consistente. Nuestras acciones pueden tener consecuencias que veamos más tarde. Tendremos libertad de movimiento, pero sin ser algo realmente importante o determinante.

Action RPG

Un Action RPG es aquel videojuego de rol en el que la habilidad del jugador tiene cierto grado de importancia. Suelen estar más enfocados a la acción que los anteriormente dichos.

Por lo demás, pueden adquirir características de cualquier otro subgénero anterior, formando de este modo “híbridos”, dependiendo de la acción de los combates y su grado de estrategia.

Hack’n Slash RPG

Los HnS RPGs son juegos de acción con la base anteriormente comentada de los juegos de rol: progresión y mejoras del personaje, inventario, historia. Aún así, no dejan de ser juegos en los que lo que prima es la acción, la velocidad, el combate.

En estos juegos, aunque supeditados a las características definitorias del personaje, la habilidad del jugador es más necesaria, aunque siempre va a estar limitada por las características.

No confundir con Action RPG. En los Hack’n Slash RPG, las dosis de rol tienden a ser menores, destacando principalmente sobre las demás características la relativa al combate.

Un derivado de los Hack’n Slash RPG son los Dungeon Crawler, enfocados a las mazmorras y el combate.

SRPG

Un videojuego de rol táctico, también conocido como TRPG (siglas en inglés de tactical role-playing game) o SRPG (siglas en inglés de strategy role playing game), es un género de videojuegos con elementos de los videojuegos de rol y de los videojuegos de estrategia.

Los SRPG tienen la característica especial de que sus combates están más enfocados a la estrategia. La habilidad del jugador con el pad queda totalmente desplazada en pos de su destreza para armar las mejores estrategias posibles.

Volver al Índice



--------------------------------------------------------------

TRILOGIA DRAGON QUEST ZENITHIA

Imagen Enviada

Por: Eon Bahamut

INTRODUCCIÓN:


Desde que Dragon Quest VIII pisó tierras Europeas allá por 2006, inaugurando así esta saga por estos lares, estamos empezando a acostumbrarnos a recibir casi todo título de la saga que se lanza en Japón. Situándonos en el presente, apenas han pasado dos meses del lanzamiento de Dragon Quest VI en Europa, con el lanzamiento de este remake para Nintendo DS por fin hemos podido disfrutar de la segunda trilogía de Dragon Quest en tierras Europeas. Esta trilogía está denominada Zenithia y está formada por Dragon Quest IV, Dragon Quest V y Dragon Quest VI, aunque es una trílogia bastante más peculiar que la de Roto (DQ I-III).

Un elemento bastante curioso de esta trilogía son los puntos que la unen en común ya que sus entregas no están relacionadas argumentalemente entre si, al menos no de forma demasiado esclarecedora, ya que lo que las une son ciertos aspectos de la mitología de cada entrega. En todas ellas hay un héroe legendario, la llegada de este a diferencia del resto de entregas de la saga es que ya está predestinada, a modo de leyenda, será quien busque a lo ancho y largo del mundo la legendaria armadura de Zenithia para poder ascender a los cielos, lugar en el que se encuentra el castillo de Zenithia. Otro elemento común es el Archienemigo, un legendario demonio que también está predestinado a aparecer en el mundo, el elegido deberá de ascender a Zenithia para intentar frenar su regreso.

También cabe destacar que cada entrega tiene un desarrollo jugable diferente, si en la cuarta entrega jugamos con distintos personajes en cada capítulo, en la quinta manejaremos al protagonista desde su infancia hasta su madurez, y por último en sexta viajaremos entre dos mundos paralelos. Esta diferenciación de propuestas logra no agotar al jugador con mecánicas demasiado parecidas entre si, logra diferenciar aún más las entregas entre si a pesar de que la saga tenga otros muchos aspectos comunes entre sus entregas.

A continuación trataremos cada entrega de forma individual, para así poder profundizar mejor en cada una de ellas:

DRAGON QUEST IV: Capítulo de los elegidos

Imagen Enviada

PLATAFORMA: Nintendo DS
LANZAMIENTO JAPÓN: 22 / Noviembre / 2007
LANZAMIENTO USA: 16 / Septiembre/ 2008
LANZAMIENTO PAL: 12 / Septiembre / 2008


Allá por 1990 Enix lanzó al mercado Dragon Quest IV en NES, esta entrega supuso cierta renovación en la saga pues no estaba relacionado de ninguna forma con las tres primeras entregas, presentaba un arco argumental totalmente nuevo y además un desarrollo argumental bastante personal incluso a día de hoy.

El desarrollo de DQ IV se divide en capítulos, en cada capítulo manejaremos a uno o más elegidos, de esta forma se nos muestra las motivaciones que les llevan a darse a la aventura para luego, en el capítulo final, unir fuerzas contra las fuerzas enemigas.

En el primer capítulo se nos presenta a Ragnar, caballero del reino Burlandia, encargado de investigar las misteriosas desapariciones de su reino. En el segundo capítulo se nos presenta a Alena, princesa de Zamoksva, a su mentor Borya y el clérigo Kyril, juntos parten en busca de aventuras. Encarnaremos a Torneko en el tercer capítulo, para así hacer su sueño realidad, montar su propia tienda y ser rico. En el cuarto capítulo manejaremos a Meena y Maya, dos hermanas que buscan al asesino de su padre para vengarse. En el quinto y último capítulo se dará a conocer al legendario héroe, el cual irá topándose con todos y cada uno de los anteriores elegidos para así hacer frente al enemigo uniendo fuerzas.

A partir de este momento deberemos partir con el héroe en busca del equipo Zenithia, el cual está repartido en distintas piezas (casco, armadura, espada y escudo) a lo largo y ancho del mundo. Una vez lo reunamos deberemos de ascender al castillo de Zenithia y por último enfrentarnos al Archienemigo. Lo más destacable del juego es su mecánica, pues en el resto de aspectos sigue siendo como el resto de entregas, aunque fue de los jrpgs más ambiciosos de NES, lo normal al ser uno de los últimos de dicha plataforma.

En 2001 se hizo un remake para PSX, el principal reclamo fue su motor gráfico, basado en el de Dragon Quest VII, el cual presentaba escenarios interiores 2.5D (aunque el mapamundi sigue siendo 2D con vista cenital) y batallas con sprites animados.

Esta versión contó con varios extras, se le añadió un prologo que explicaba lo acontecido en el pueblo del héroe antes de que tomemos su control en el quinto capítulo, y un epilogo especial en el que continua la historia tras derrotar al Archienemigo, con personaje extra sorpresa incluido. También se incorporó la función de DQ VII de poder conversar con los miembros de nuestro propio grupo.

La versión NDS se basa principalmente en la versión PSX, El principal objetivo fue adaptar las interfaces de menús del juego a un estilo mucho más moderno y ordenado a la vista. Como extra se añadió la gestión de una ciudad propia, a la que podemos bautizar como queramos, y podemos llevarla de se un pequeño pueblo a ser prácticamente un reino.

De esta entrega cabe destacar a Torneko y su capítulo, personaje muy querido por los fans habituales de la saga. En el capítulo de Torneko empezamos siendo un simple empleado de una tienda, debemos esforzarnos en ser buenos vendedores para así poder crear nuestra propia tienda. La gracia de este capítulo es que no solo toma el espíritu aventurero del resto, sino que además debemos ejercer de vendedores durante buena parte de él y en contratar a mercenarios que nos escolten en busca de tesoros, pues Torneko no es un guerrero después de todo.

El personaje llegó a gustar tanto que incluso se lanzaron barios spin off protagonizados por él, los Torneo Dungeon, juegos con temática dungeon crawler protagonizados por él. También ha aparecido a modo de cameo en diferentes entregas de la saga, como en Dragon Quest VIII. También suele hacerlo Stark, cierto enemigo final bastante popular y del que suelen hacer bastantes cameos en otras entregas.

Como curiosidad final, en esta entrega podremos elegir entre héroe o heroína, esto afectará a los objetos que podrán equiparse y algunos leves cambios con las conversaciones de los NPCs, sin duda algo bastante curioso.

DRAGON QUEST V: La prometida celestial

Imagen Enviada

PLATAFORMA: Nintendo DS
LANZAMIENTO JAPÓN: 17 / Julio / 2008
LANZAMIENTO USA: 17 / Febrero / 2009
LANZAMIENTO PAL: 20 / Febrero / 2009



En 1992, dos años después de Dragon Quest IV, Enix se decidió a que por fin Dragon Quest diese el salto a la actual generación, SNES. Este salto se notó principalmente en el aspecto técnico, el juego presentaba unos sprites bastante elaborados en comparación con anteriores entregas, pero lo que mejor le sentó fue la mayor capacidad de los cartuchos de SNES.

Dragon Quest V siempre ha sido una entrega muy especial, no es solo la entrega favorita de muchos de los fans de la saga, esta entrega no es nada más y nada menos que la favorita del propio Yuji Horii. ¿Qué hace tan especial a esta entrega?, sin duda su tratamiento del tiempo. La gran mayoría de títulos presentan un desarrollo en un lapso de tiempo muy concreto, desde el inicio de la aventura hasta su conclusión apenas puede pasar un par de días, un mes, o un año a lo sumo, esta quinta entrega nos plantea otro tipo de desarrollo, un desarrollo de casi un ciclo de vida entero.

El inicio de esta quinta entrega nos situá en la infancia de nuestro protagonista, en un viaje con su padre. Durante el primer cuarto del juego viviremos aventuras con el héroe en su mas tierna infancia y conoceremos por primera vez a nuestras amistades. En el segundo cuarto del juego encarnaremos al héroe en su juventud, debemos de recorrer el mundo en busca de respuestas, pero también nos reencontraremos con viejos conocidos. Durante esta fase se trata un punto clave de la vida de casi cualquier persona, el matrimonio, deberemos de casarnos con una prometida celestial. Esta decisión que en principio parece ser simple, dota el juego de cierta rejugabilidad, pues según la esposa que elijamos (así de apuesto es nuestro héroe, le sobran candidatas) ciertos aspectos de la aventura cambiarán, pero ya trataremos esto más adelante. A partir de nuestra noche de bodas viviremos nuestro viaje de luna de miel, y lo más importante, nos encontraremos a nosotros mismos, pues el héroe descubrirá quien es en realidad. A partir de aquí, el último cuarto del juego, pasaremos a una nueva fase, ahora somos papás y deberemos de viajar en familia, no en un viaje de placer, ya que somos una familia de héroes.

El juego plantea varias ideas que más tarde se han tomado en otros juegos, por ejemplo, DQ V es uno de los primeros juegos en los que vivimos dentro de distintas generaciones de una familia y también es uno de los primeros juegos en los que poder reclutar y usar monstruos. Quizás esta entrega sea una de las más influyentes dentro del genero.

Retomando el hilo del matrimonio, debemos de elegir entre dos pretendientas, una bella dama perteneciente a una familia de alta cuna, o nuestra amiga de la infancia, junto a la que hemos vivido muchos momentos de nuestra vida. Esta decisión repercutirá en cosas tan banales como conseguir una gran suma de dinero por el viaje de luna de miel si elegimos a la señorita de buena familia, como a aspectos tan curiosos como distinto color de cabello para nuestros hijos según la esposa elegida, y a cosas tan interesantes como distintos sucesos en la trama según nuestra elección.

Sin duda el juego no es solo una de las entregas más cuidadas de la franquicia, sino uno te los títulos míticos del genero, quizás la entrega más especial de la trilogía y más más inspirada, a día de hoy sigue perdurando en la mente de los fans más veteranos.

El juego también empezó a expandir la cantidad de tareas secundarias a poder realizar, por ejemplo se incluyeron tableros T'n'T, los cuales son prácticamente un juego de la Oca, con le peculiaridad de que nosotros mismos somos nuestra propia ficha. También se incluyó una mazmorra extra con un jefe final extra, y habría que sumar la típica recolección de minimedallas y minijuegos de los Casinos.

En 2004 se lanzó un remake en PS2, esta versión utilizaba un motor 3D bastante curioso ya que seguía teniendo una escala superdeformed y combates en primera persona. Las mayores novedades de esta versión se dieron en el aumento del número de enemigos contra los que se podía luchar y el aumento del grupo de personajes de los tres de las antiguas entregas a los cuatro luchadores de las actuales. También se solucionó el problema de capacidad a la hora de reclutar monstruos del original, ya que solo se podía reclutar cierta cantidad de ellos, a una cantidad indefinida para esta versión. Por último se incluyó el mantenimiento de un museo, para el cual deberemos de conseguir distintas piezas de coleccionista, las cuales son objetos que se consiguen al rededor de todo el mundo. Estas se pueden exhibir en nuestro museo para que la gente pueda contemplarlas, si logramos la suficiente cantidad y las repartimos adecuadamente por las distintas plantas del museo, podremos conseguir una recompensa muy especial.

La versión NDS se vuelve a basar en el anterior remake, en la versión PS2, manteniendo todas las novedades de esta y añadiendo un par de novedades muy interesantes, además de mantener las interfaces tan cómodas de DQ IV DS. La primera novedad es una nueva pretendiente a ser nuestra esposa, la segunda hija de la familia adinerada, aquella morena que era tan descarada y prepotente, toda una femme fatale, sin duda todo un puntazo por parte de Horii. La segunda son dos nuevos monstruos muy especiales, los cuales se pueden conseguir al completar todos los tableros T'n'T.

De esta entrega destacaré especialmente la posibilidad de reclutar monstruos, pues fue donde se introdujo esta posibilidad por primera vez en la saga, expandiendo así las posibilidades de grupo a un nivel mucho mayor que las anteriores entregas, pues cada monstruo tiene sus estadísticas y habilidades propias. Tras el éxito de Pokémon se decidió hacer una nueva subsaga que ofreciese una experiencia similar, los Dragon Quest Monster, pero sin duda DQ V fue el pionero en su día, sin contar que evidentemente la subsaga Monster toma más mecánicas del sistema de monstruos de DQ V que de Pokémon.


DRAGON QUEST VI: Los reinos oníricos

Imagen Enviada

PLATAFORMA: Nintendo DS
LANZAMIENTO JAPÓN: 28 / Enero / 2010
LANZAMIENTO USA: 14 / Febrero / 2011
LANZAMIENTO PAL: 20 / Mayo / 2011



En 1995, tres años después de la quinta entrega, Enix lanzó la sexta entrega de Dragon Quest en SNES, fue uno de los últimos jrpgs de la consola, y también uno de los más ambiciosos, pues llevaba casi al limite la capacidad del cartucho.

Dragon Quest VI nos presenta un mundo que esconde mucho más de lo que aparenta, de hecho no es solo un mundo, sino dos, pues a lo largo del desarrollo iremos paseando de uno a otro como Pedro por su casa. Esto se debe a que el protagonista tiene un extraño sueño en el que está en otro mundo junto a otras dos personas que no conoce, en ese mundo viajan para luchar contra un extraño demonio, este logra tenderles una trampa y los hace desaparecer. El héroe se despierta desconcertado, el sueño parecía muy real.

Este prologo sirve para dar inicio a una serie de sucesos que nos harán viajar a lo largo del mundo, llegado un momento veremos un enorme agujero en el suelo, y sorprendentemente, bajo ese agujero se puede observar otro mundo. En ese mundo eres invisible a ojos de los demás, de hecho incluso cuesta entenderles pues hablan en distintos dialectos, así que tendremos que investigar sobre este casual descubrimiento, o quizás no tan casual.

El desarrollo de esta sexta entrega juega inteligentemente con la contraposición de mundos, pues para poder avanzar el en desarrollo llegado un momento nos veremos obligados a pasar al otro mundo, ya sea para encontrar algo que nos haga falta en este, o para así encontrar un camino en ese otro mundo que nos lleve a una nueva zona del mundo contrario. El juego de hecho llega a plasmar situaciones bastante interesantes, como la acción → consecuencia, pues las cosas que logremos cambiar en un mundo pueden llegar a afectar en el otro.

Sin duda su desarrollo es bastante original y sorprendente, esto unido a que cada uno de sus mundos es igual de grande o incluso mayor que el de la quinta entrega dota al juego de un aura de grandiosidad que pocos jrpgs de SNES logran alcanzar. Tratando más concretamente el mapa en si, varias localizaciones de ambos mundos son practicamente las mismas, aunque con algunas diferencias, otras tantas son exclusivas de cada mundo, de hecho se podría decir que el juego presenta un mundo espejo, dividido en dos caras, una es la opuesta de la otra, pero con sus particularidades que las hacen diferentes. Esta entrega es tan grande que no sería descabellado pensar que los dos mundos de DQ VI logran crear el mapamundi más grande y explorable de SNES, ya que incluso tendremos viajes submarinos, y estos nos abrirán una nueva parte del basto terreno de esta entrega.

Una incorporación bastante interesante es la vuelta de los oficios a la saga, desde la tercera entrega no se volvieron a utilizar, aunque en esta entrega se trata de forma diferente. Si en la tercera entrega elegíamos entre personajes con oficios impuestos, de forma similar a como se hacía en el primer Final Fantasy, en esta sexta entrega podremos cambiar de oficios libremente llegado a cierto punto de la trama.

Los oficios tienen varios niveles de maestría, esta aumenta al llegar a un número concreto de combates vencidos, y a medida que subimos niveles aprendemos nuevas habilidades o ganamos bonus para la profesión hasta llegar al nivel máximo. Si llegamos al nivel máximo de dos o más oficios concretos podremos obtener una profesión de nivel superior, la cual lleva unos cuantos pasos más allá sus profesiones predecesoras.

El juego también volvió a crecer en cuanto a tareas secundarias se refiere, de hecho presenta misiones secundarias en si, más allá de minijuegos o tareas de recolección, también eventos ocultos que tratan más profundamente sobre los personajes y su trasfondo, de hecho, hasta hay un personaje secreto. Por supuesto a parte de estas novedades sigue teniendo la recolección de minimedallas, la mazmorra extra y el jefe opcional de turno, completarlo al 100% puede llevar unas 70 horas de duración.

La versión NDS tiene el honor de ser el primer remake de esta entrega, por tradición debería de haberse estrenado en PS3, pero al querer lanzar la trilogía al completo en NDS era más lógico realizarlo en esta. Este remake tiene aspectos positivos y aspectos negativos, positivos los que nos benefician a nosotros con su lanzamiento Europeo, negativos se podría decirse que el resto.

El primer cambio apreciable es claramente a peor, el antiguo oficio de domador de monstruos ya no nos permite reclutarlos en esta versión, a cambio podemos reclutar a ciertos Limos superando algunas misiones secundarias y enfrentarlos en un coliseo. Otro cambio es la reducción del tamaño de algunas zonas del mapamundi, lógicamente no se eliminan ciudades, pueblos o mazmorras, solo se reduce la extensión del terreno. El último cambio se da para que los oficios y personajes pasen a tener los nombres que se retradujeron en DQ IX. Como nuevo extra en si solo se introdujo un minijuego táctil que podremos encontrar en algunas posadas, en él manejaremos un limo y tendremos que superar niveles, como si se tratase de una maquina arcade.

El motor gráfico parte del de las anteriores entregas, es decir, el motor de DQ VII con interfaces estilizadas, aunque el juego presenta algunas escenas bastante espectaculares, sin duda Arte Piazza ha sabido sacarle buen provecho.

De esta entrega no hay nada curioso que reseñar, solo que quizás podría haber sido la última entrega de la saga, pues DQ VII se retrasó tantas veces que estuvo a punto de rozar la cancelación.

TEORIAS E HIPOTESIS:


Si bien es cierto que en ningún momento las entregas llegan a relacionarse entre si de forma concreta y concisa, se nos muestran algunos detalles que permiten hacer volar nuestra imaginación. En esta sección trataré estos detalles, teorizando desde mi opinión más personal, por lo que sobra decir que ninguna de estas relaciones se han confirmado oficialmente.

El argumento de DQ IV trata la evolución, un par de infelices creen que han conseguido la siguiente etapa de la evolución humana convirtiéndose a si mismos en monstruos. Esto es algo que se menciona esporadicamente en DQ V, al hablar con un erudito de uno de los reinos, este nos menciona que ha encontrado indicios de que en el pasado algunos humanos encontraron el secreto de la evolución. Esto podría tomarse como un simple cameo si no fuese porque otro erudito de otro de los reinos nos menciona que los elegidos tuvieron descendencia a lo largo del mundo.

Estos dos datos podrían relacionar la quinta entrega con la cuarta, situándose la quinta entrega décadas o lustros después de los acontecimientos de la cuarta entrega. De la quinta entrega debemos tener algo más en cuenta, el dragón que nace del huevo en el castillo de Zenithia. En la sexta entrega volvemos a ver un huevo similar en el castillo, pero este solo se abre al final de la aventura, y no se nos muestra que sale de él. Si tenemos en cuenta que en la sexta entrega no vemos en ningún momento a ningún dragón sagrado de Zenithia y relacionamos el huevo de la quinta entrega con el de la sexta, podríamos suponer que el dragón de Zenithia aparece por primera vez al finalizar la sexta entrega.

Esto podría tener sentido de no ser si por como encontramos el estado del castillo de Zenithia en cada entrega. En la sexta entrega nos lo encontramos totalmente dominado por los esbirros del Archienemigo, en la quinta totalmente abandonado y en la cuarta entrega como nuevo. Si suponemos que la sexta entrega es una precuela situada nuevamente décadas o lustros antes que la cuarta entrega, no tendría sentido encontrarnos el castillo como nuevo en la cuarta entrega y después abandonado en la quinta entrega.

Quizás estos datos sean simples cameos, elegidos distintos en distintos mundos, dragones distintos en distintos mundos, castillos distintos en distintos mundos, o quizás solo sean datos puestos con la intención de que intentemos relacionar las entregas y teorizar sobre ellas. Lo que es indudable es que estas curiosidades están ahí para que cada cual las interprete a su manera.

---------------------------------------------------------

Gracias por leer y...

¡A comentar!
  • Volver arriba

hardgamer46
#2

Escrito 12 enero 2010 - 15:48

Baten Kaitos



Imagen Enviada


Por: cloud1987

Cuando en un equipo de trabajo hay gente tan capaz como Masato Kato (guionista de la saga Chrono), Motoi Sakuraba (compositor de una gran parte de los juegos de Tri Ace, como las franquicias Valkyrie Profile y Star Ocean) y Yasuyuki Honne (director artístico de la saga Chrono y Xenogears), entre otros, se pueden esperar grandes cosas.

Todos estos desarrolladores pertenecen al estudio denominado Monolith Soft, formado por ex miembros de la antigua Squaresoft, por lo que la calidad está asegurada, y es algo que ha quedado demostrado en la creación de Baten Kaitos.

Si a esto le sumamos la participación de otro estudio llamado Tri Crescendo, desconocido por aquél entonces, pero que ha llamado la atención de una amplia cantidad de aficionados al género gracias a su gran labor en los dos BK(principalmente en la parte artística) y al muy buen nivel que mostraron en su único desarrollo para las consolas HD, Eternal Sonata(primer trabajo en solitario del estudio) el nivel de la franquicia publicada por Namco fácilmente podría alcanzar niveles inesperados, y se puede decir que lo ha hecho.

Baten Kaitos llega a Gamecube para llenar la carencia de RPGs que había en la consola, fue el segundo J-RPG de gran importancia en arribar al cubo de Nintendo(tras Tales Of Symphonia, también de Namco).

La falta de títulos del género en GC fue una de las razones por las que Nintendo se hizo cargo de traer el título a Europa, aunque lamentablemente la segunda entrega no corrió la misma suerte.

Dejando de lado las desarrolladoras y la plataforma pasaremos a analizar ambos títulos para conocer lo que nos ofrecen, que no es poco.

Baten Kaitos: Las alas eternas y el océano perdido








Imagen Enviada



PLATAFORMA:Gamecube
LANZAMIENTO JAPÓN:5 de Diciembre de 2003
LANZAMIENTO USA:16 de noviembre de 2004
LANZAMIENTO PAL:1 de abril de 2005


Como ya he comentado Baten Kaitos es un J-RPG realizado por Monolith Soft y Tri Crescendo, su lanzamiento en España se produjo el 1ro de Abril de 2005.
Baten Kaitos es un RPG que presenta varios elementos originales dentro del género, la principal novedad radica en el sistema de combate, que se lleva a cabo mediante cartas(denominadas Magnus) que no solo están limitadas a los combates, si no que todo el mundo de Baten Kaitos gira en torno a ellas. Esto lo explicare con mayor profundidad más adelante.

Uno de los apartados más importantes en un RPG es el argumento y Baten Kaitos cuenta con uno muy bueno, lleno de giros inesperados y muchas sorpresas (como es de esperarse en un guión de Masato Kato).

Se nos presenta un mundo formado por islas flotantes, ya que la tierra firme no se puede habitar debido a una antigua guerra con un Dios maldito (Malpercio).
Un grupo de héroes logro derrotar a éste dios y lo sellaron dividiéndolo en 5 magnus(llamadas Fin de Magnus), estás magnus están dispersas por cada una de las islas que componen el mundo.

Una de éstas islas es la del imperio Alfard, que es una nación que posee una supremacía tanto militar como política.


Imagen Enviada


El objetivo de su emperador, Geldoblame, es conseguir las 5 magnus prohibidas y así despertar a Malpercio y dominar el mundo.
Todo comienza cuando Kalas(protagonista del juego) aparece en la aldea Cebalrai sin conocimiento, aquí es en donde aparece el jugador, osea nosotros, formando parte del elenco de personajes del juego.

Tomaremos el papel del espíritu protector de Kalas, a lo largo del juego se nos presentarán varias situaciones y dependiendo de cómo resolvamos(lo que le digamos a Kalas) mejoraremos o no nuestra relación con el protagonista.
Kalas en un comienzo es como un antihéroe, su único objetivo es vengar a su familia que fue asesinada por un general del imperio, pero rápidamente conoce a Xelha, una joven que conoce los planes de Geldoblame y está dispuesta a detenerlo.

En un principio a Kalas no le interesan las motivaciones de Xelha, pero a lo largo de la historia el personaje logra una gran evolución y deja de luchar tan solo por venganza para darse cuenta de que hay cosas que tienen mucha más importancia.
Además de Xelha, otros personajes se irán uniendo al grupo hasta completar un total de seis, éste es el punto de partida de un genial argumento, con miles de giros inesperados, y en el que absolutamente todos los personajes tienen secretos que ocultar que se irán descubriendo en el desarrollo del juego.

En el apartado técnico es un título que se encuentra entre la media, no es flojo pero tampoco una maravilla. En donde realmente destaca es en la parte artística, desmarcándose los escenarios sobre todo lo demás.
Gracias a éstos bellos escenarios diseñados con grandiosos detalles se puede decir que estamos ante uno de los títulos más impactantes a nivel visual de los aparecidos en GC.
Los modelados de los personajes no salen bien parados al compararlos con los escenarios, pueden resultar algo simples, aunque mejoran mucho cuando se entra en combate.

Imagen Enviada


La banda sonora es excelente, probablemente nos encontremos ante el mejor trabajo de Sakuraba. Contiene temas de corte épico en su mayoría, aunque es una BSO bastante variada(hasta se puede llegar a escuchar algún tema de música electrónica).
Los temas ambientan de maravilla el juego y las situaciones que van ocurriendo a lo largo del mismo, además de acompañar a la perfección a los escenarios y las sensaciones que nos llegan a transmitir.

En general nos encontramos con una magnifica banda sonora, que logra destacar en todo momento y estar a la altura de los demás apartados del título.


http://www.youtube.com/watch?v=DNtWj4bStOY&feature=rela​ted


http://www.youtube.com/watch?v=JIAnkWRfJDE


Si Baten Kaitos resulta ser un título tan original en el género de los J-RPGs es gracias a su sistema de cartas(Magnus).

Todos los objetos del juego vienen en forma de magnus, que son unas cartas que capturan la esencia de los mismos y luego la liberan cuando queramos.
Se pueden encontrar varios tipos de magnus: De uso(magnus que se usan fuera del combate para curarnos, recuperarnos de algún estado alterado, aumentar algún atributo, etc), de equipamiento(magnus que llevan equipadas los personajes y aumentan sus atributos), magnus esenciales(poseen algún objeto necesario para avanzar en el juego)y de combate(las magnus que usamos a la hora de combatir, que pueden ser de ataque, defensa y recuperación).
Hay mas de mil magnus a lo largo del juego y sus posibilidades son inmensas: hay magnus que cambian con el tiempo, convirtiéndose en otras diferentes. También hay algunas que se consiguen haciendo combinaciones en los combates, etc.

Pero en las batallas es en donde mas se le saca el jugo a éste sistema. Estas se organizan por turnos: en nuestro turno tenemos para utilizar varias cartas(al principio tiramos solo dos, pero a medida que se aumenta de clase podemos llegar a tirar hasta 9 cartas en un solo ataque). Además se puede aumentar la potencia de los ataque de acuerdo a como combinemos las cartas, por ejemplo al realizar una escalera con los números de nuestras magnus haremos mas daño.

También hay que tener en cuenta el elemento de las cartas, hay un total de seis elementos: fuego, que se opone al agua, el cronos que se opone al viento, y la luz que se opone a la oscuridad.
Si realizamos un ataque de algún elemento contra un enemigo que sea de ese mismo elemento el daño realizado se reducirá, si el enemigo pertenece al elemento contrario el daño será mayor.
También debemos defendernos de los ataques de los enemigos, utilizando magnus de defensa antes de que nos ataquen.

Para la defensa se utilizan las mismas condiciones que para el ataque, también podemos combinar valencias para lograr reducir en gran cantidad el daño recibido.
A rasgos generales éste es el original sistema de combate que nos presenta Baten Kaitos, en un principio puede resultar algo complejo y difícil de dominar, pero luego de realizar varios combates y entender el sistema resulta muy dinámico e intuitivo.

Imagen Enviada


En la parte de exploración y misiones secundarias también logra cumplir de muy buena manera. A lo largo del desarrollo del título visitaremos muchas localizaciones, con la posibilidad de explorar bien a fondo cada una de ellas para conseguir nuevas magnus y hablando con la gente ya que muchos de ellos nos pedirán favores y nos darán alguna recompensa si los ayudamos. El título cuenta con algún que otro puzzle para resolver, principalmente en las mazmorras, aunque no suelen ser demasiados complicados salvo algunos muy puntuales.
También hay varios retos secundarios para ir realizando a lo largo y al final del juego que hacen que la duración del título aumente de manera bastante significativa.

En definitiva, Baten Kaitos es un gran RPG, absorbente de principio a fin, gracias a su épico argumento, lo divertido que es su desarrollo y principalmente su sistema de cartas, algo que lo hace muy distinto al resto de los juegos del género que podemos encontrar.

Es una compra obligada para todos los fans de los RPGs, un imprescindible que no debe faltar en ninguna colección.

Baten Kaitos Origins



Imagen Enviada



PLATAFORMA:Gamecube
LANZAMIENTO JAPÓN:23 de febrero de 2006
LANZAMIENTO USA:25 de septiembre de 2006
LANZAMIENTO PAL: -


Baten Kaitos Origins, como su nombre lo indica, trata sobre los orígenes de la historia vista en el primer Baten Kaitos, es decir, nos encontramos ante una precuela.

El título nos sitúa 20 años antes de los sucesos ocurridos en la primera parte. El protagonista es un joven llamado Sagi que se encuentra trabajando como soldado para el imperio Alfard, y le han encomendado una importante misión, matar al emperador.

Durante la misión ocurre un atentado del que no se dan muchas explicaciones y nuestro protagonista y sus compañeros quedan involucrados en él.

Este es el inicio de la historia de BKO, que como es de esperar está muy elaborada y repleta de sorpresas y giros inesperados, al igual que la de la primera entrega. A pesar de la ausencia de Masato Kato en éste título, se puede apreciar que los guionistas encargados de ésta historia han intentado mantener el estilo a la hora de llevar adelante la parte narrativa del juego.
Lo mas importante en el argumento de BKO es que se relata el origen de las Magnus y del dios maldito Malpercio, esto hace que la aventura logre enganchar de principio a fin, en ningún momento llega a sentirse monótona.

Sagi recibirá la ayuda de dos compañeros, Guillo, que es un robot paramachina que tiene la capacidad de hablar y es el amigo de la infancia de nuestro protagonista, y Milly, una mujer que conocerán en la aventura y tendrá una relación muy estrecha con ambos personajes.

Al igual que Kalas en el primer juego, Sagi tiene a su espíritu protector y como en la aventura anterior el papel de dicho espíritu será llevado por nosotros, es decir, el jugador.
Puede que se eche en falta un plantel de personajes algo mas amplio, pero los que hay cumplen muy bien y gracias al reducido número de personajes se ha logrado que las relaciones entre ellos estén mejor llevadas que en el resto de RPGs.
A lo largo del juego veremos muchas caras conocidas, ya que hacen aparición una gran cantidad de personajes que aparecían en el primer título, aunque con sus lógicos cambios por supuesto, ya que como he dicho anteriormente BKO ocurre 20 años antes del primer BK.

En el apartado gráfico BKO sigue contando con las mismas virtudes que hicieron tan grandioso al título anterior. Se mantiene ese diseño artístico tan exquisito y fuera de serie, contando con la misma belleza en los escenarios, unos fondos prerrenderizados que no tienen igual, simplemente increíbles (muchos son los mismos que en el juego anterior, pero hay varias localizaciones nuevas para disfrutar).


Imagen Enviada



En donde mejora BKO es en el diseño de personajes, los modelados son superiores a los de la primera entrega, ahora prácticamente son idénticos tanto en el propio juego como en los combates, logrando un gran resultado.

La parte jugable sigue siendo muy parecida a la del primer BK(casi idéntica en realidad), la diferencia mas notable se encuentra en las magnus de campo, las que usamos fuera de los combates. Se ha agregado un sistema para combinar las distintas esencias que vayamos recogiendo por el escenario, y a partir de ello poder crear una totalmente nueva. Esto lo usaremos varias veces en el juego, principalmente para la resolución de algunos puzles, es algo que le da un poco mas de variedad al desarrollo.

En cuanto a los combates nos encontramos con un sistema bastante modificado con respecto al del primer juego. Principalmente porque ya no usaremos una baraja para cada personaje, si no que contaremos solo con una y los 3 combatientes actuarán utilizando las magnus de esa única baraja.

Esto hace que los combates resulten mas dinámicos y frenéticos, pero por el contrario se pierde estrategia a la hora de llevar adelante los enfrentamientos.
Otro punto importante es la inutilidad de las magnus de defensa, ya que solo con utilizar cartas de ataque y de curación es mas que suficiente para terminar el juego sin ningún problema. En lo que se refiere a la dificultad puede resultar algo mas complicado que el juego anterior, por algunos jefes puntuales, pero en general es un título que se puede completar sin pasar por muchos aprietos en las batallas.

Imagen Enviada

Otro de los puntos que se mantiene con respecto al primer Baten Kaitos es la banda sonora llevada a cabo por Motoi Sakuraba, que como es de esperar estando éste gran compositor detrás, las melodías son realmente sobrecogedoras, llenas de magia y que logran llevar al máximo cada escena del juego.

Sakuraba mantuvo el nivel que consiguió en el primer BK logrando así las 2 mejores BSO de su currículum, creando temas que encajan a la perfección en cada momento, melodías con mucha fuerza para los combates, otras que logran ambientar de manera sublime cada escenario y las canciones épicas para los momentos mas importantes en la historia del juego.

Una gran OST para disfrutar, el único punto negativo que se le puede encontrar es que repite muchos temas de la primera entrega, aunque con la calidad que tiene esto es un detalle sin demasiada importancia.

http://www.youtube.com/watch?v=9Hd2vrelLKg


http://www.youtube.com/watch?v=PUZEFnvggmA


En conclusión, BKO es una obra que está a la altura del original, logra mantener todos los detalles que hicieron diferente a Baten Kaitos pero introduciendo novedades que lo hacen tener sello propio, y mejorando algunas carencias de la primera entrega.

Es un gran juego que todo el que haya disfrutado del primer BK no se debería perder.

Volver al Índice



---------------------------

Imagen Enviada

"El paso entre la oscuridad y la luz es pequeño".



Por: aNtArEs150

Kingdom Hearts es el fruto de la unión entre Squaresoft en colaboración con Disney Interactive Studios bajo la dirección de Tetsuya Nomura.

Este proyecto compartido entre Disney y Square, nació como iniciativa propia del diseñador hasta ese momento, Tetsuya Nomura, en la que la idea era plasmar una historia global, un RPG original, un action-rpg en el que pudieran tener lugar la unión de dos mundos totalmente distintos a primera vista: Final Fantasy y Disney.

Imagen Enviada



El origen

Nomura no recuerda concretamente los detalles del nacimiento de este nuevo concepto, pero afirma:

“estaba hablando con Shinji Hashimoto y Hironobu Sakaguchi, y surgió el asunto de lo que molaría si pudiéramos hacer un juego con Disney”, explica el diseñador de personajes de Final Fantasy VII. “Quería hacer un action RPG original por aquel entonces, y tenía el sistema de juego básico para Kingdom Hearts en mi cabeza desde hace tiempo. Pensé que sería una buena oportunidad para mí, así que levanté la mano y les dije que me dejaran encargarme a mí”.


Por su parte, Disney Interactive, tampoco escondía su entusiasmo: "Estábamos totalmente emocionados" revela sonriente Dan Winters, Vicepresidente de Disney Interactive, "Cuando comentamos el proyecto por primera vez con nuestros amigos de Squaresoft, nos dimos cuenta de que era una oportunidad increíble desde el punto de vista creativo".

Sin embargo, el comienzo no fue fácil, pues Disney quería un juego protagonizado por el personaje Mickey Mouse, lo que llevó a Squaresoft y en concreto a Tetsuya Nomura a una negociación con Disney sobre los detalles del proyecto y así es como nació la fórmula que hoy conocemos como "Kingdom Hearts".

Una vez resuelto el principal problema, y acercadas ambas posturas, ambos equipos se toparon con la principal duda. "Uno de los problemas que encontramos fue cómo crear personajes originales capaces de coexistir en un mundo plagado de maravillosas criaturas imaginarias como las de Disney". Los técnicos de Squaresoft asumieron la tarea de representar a Sora, Riku y Kairi, así como a los Sincorazón, de forma que fuera gráficamente compatibles con el mundo Disney. Winters recuerda que "trabajar con Nomura en Squaresfot fue una experiencia extraordinaria, su fuerza creativa era apabullante. Les ayudamos dotando al proyecto de un poco de esa magia por la que Disney es tan famoso... el resultado es realmente sobrecogedor".


Nomura, no estuvo solo en los inicios de Kingdom Hearts. Junto a él estuvieron desarrollando el título algunos nombres más conocidos que otros, pero que al fin y al cabo fueron los responsables de que a día de hoy, estemos ante una de las sagas más queridas y más consolidadas de Square-Enix.



¤ EL EQUIPO ¤



Tetsuya Nomura

Imagen Enviada


Comenzó su andadura en Square en 1992 a cargo del apartado gráfico en batalla de Final Fantasy V y director gráfico de Final Fantasy VI en 1994. Su mayor reconocimiento vino de la mano de Final Fantasy VII en el que la propia Square le propuso que se encargara del diseño de personajes. La saga Kingdom Hearts fue su primer titulo como director.



Jun Akiyama


Imagen Enviada



Su papel en el desarrollo de Kingdom Hearts, fue el de diseñador de escenarios y eventos. También contribuyó a Final Fantasy Tactics Advance como un editor de secuencia de comandos de evento. Más recientemente, trabajó como planificador de eventos en Final Fantasy XII.



Takeshi Endo



Imagen Enviada

Director de Planificación del título y de la saga en sus inicios. También estaría junto a Nomura en FFVII, FFVIII y FFIX.



Akira Fuji



Imagen Enviada

Director de Artes Técnicas encargado de las escenas real time del juego.



Tatsuya Kando



Imagen Enviada

Director de animación en Kingdom Hearts y se suministra la voz de Vexen Organización XIII en Kindom Hearts: Chain of Memories.



Tomohiro Kayano



Imagen Enviada

Director de modelado de personajes que también trabajó en Final fantasy VII, VIII, IX y Parasite Eve 2.



Yoko Shimomura



Imagen Enviada

Con algunos trabajos previos en Squaresoft, tendrá su mayor reconocimiento de la mano de Nomura en el primer título de Kingdom Hearts como encargada de la música del juego y por tanto de toda su Banda sonora. Parece que Yoko Shimomura ha pasado a ser compositora fetiche de Nomura, pues también forma parte del equipo de desarrollo de Final Fantasy Vesus XIII que también dirige Nomura y del resto de las entregas de Kingdom Hearts.



Equipo completo



* Director y Diseño Conceptual - Tetsuya Nomura.
* Programadores Principales - Hiroshi Harata, Kentarou Yasui.
* Map Planning Director Takeshi Endo
* Event Planning Director Jun Akiyama
* Battle Planning Director Yuuichi Kanemori
* Technical Art Director Akira Fujii
* Character Modeling Director Tomohiro Kayano
* Animation Director Tatsuya Kando
* Background Modeling Director Masahide Tanaka
* Art Director Takayuki Odachi
* Menu Director & VFX Supervisor Tomohiro Ishii
* Texture Director Takeshi Arakawa
* VFD Director Syuuichi Sato
* Music Yoko Shimomura
* Sound Programmer Hitoshi Ohori
* Supervising Dialogue Editor Teruaki Sugawara
* Sound Editor Chiharu Minekawa
* Movie Director Takeshi Nozue
* Co-Producer Yoshinori Kitase
* Producer Shinji Hashimoto
* Opening Theme Utada Hikaru




Introducción

Imagen Enviada


La saga comenzó comercialmente su andadura en el año 2002 lanzando su primera entrega “Kingdom Hearts” el 28 de Marzo para Playstation 2. Actualmente, la serie está formada por 6 entregas distintas para distintas plataformas, cuya última entrega corresponde al título "Kingdom Hearts: Birth By Sleep" que se lanzó el 9 de Enero en Japón. La saga Kingdom Hearts consta de un conjunto de varios títulos en los que se produce una adaptación conjunta de personajes de Disney con la unión de personajes de la conocida saga de Square-Enix, Final Fantasy.

Ese lanzamiento en el año 2002, supuso la primera vez que Nomura se ocupaba del puesto de director de un juego, y no podía haberle salido mejor, pues su título se convirtió en un éxto tanto de crítica como comercial.

Tras el éxito conseguido con este lanzamiento, la saga se abrió paso como digna acompañande de la saga Final Fantasy, como estandarte de Square y de la posterior Square-Enix. Así, ha llegado a los 12 millones de copias en 2008, posicionándose con cada entrega en los primeros puestos de ventas en Japón, o por ejemplo, vendiendo con su segunda entrega, Kingdom Hearts II en su mes de lanzamiento en EE.UU. la cifra de 1 millón de copias.

A primera vista, incluso la primera toma de contacto con el título, la experiencia puede resultar tildada de infantil, simple y muy alejado de lo que un usuario habitual del género podría buscar en un rpg convencional. Puede ser. No cabe la menor duda de que ningun producto está destinado a satisfacer y gustar a todo tipo de públicos, y tampoco está, por tanto, exento de crítica. Pero es ahí donde reside lo grande del título y de la saga, bajo el punto de vista, por supuesto, de quien escribe estas líneas. ¿Cómo un producto, que podríamos asociar para los jugadores jóvenes del sector a simple vista, es el que posee una de las tramas con mayor complejidad y profundidad?. La respuesta no es fácil, pues no conocemos más detalles acerca de las intenciones de Nomura con este título y su público, pero esa es la realidad. Kingdom Hearts se ha convertido en una de las sagas donde todas y cada una de sus entregas son esenciales para la comprensión total de la historia que su director nos quiere transmitir, siendo cada una de éstas entregas igual de importante que la anterior en cuanto a carga argumental se refiere. Además, hay que resaltar la importancia de lograr dar cita en un mismo mundo la esencia de Squaresoft y la magia de Disney, aportando entre las dos casi 100 personajes de sus respectivos títulos más conocidos, consagrados y tan queridos por el público.

Y es que una vez adentrados en la historia de Kingdom Hearts, todo cambia. La profundidad de la trama y los personajes, transmiten al jugador la sensación de que está ante una historia de fantasía que supera sus primeras expectativas, enganchando al jugador, queriendo saber más y más. Aquellas expectativas que se formaron dentro de cada jugador a la hora de ponerse al mando de ese niño que actúa como eso, como un niño, y no como un héroe como en la mayoría de títulos. Pero no solo eso, sino que además ese niño, está acompañado de personajes Disney, tendiendo erróneamente a encasillar, una vez más, el título de "infantil" aquellos que pueden desconocer la saga, aquellos que no han dedicado tiempo al título o aquellos que simplemente no va con ellos este estilo de juego e historia o personajes. No hay de qué preocuparse, como ya he dicho, el binomio resultante Squaresoft + Disney vuelve a dejar constancia de su calidad.

Quizás esta curiosa unión, hasta el momento impensable, tiene más cosas en común de lo que muchos a primera vista podríamos imaginar. Pues ambas, Disney, y Square, se han caracterizado siempre, cada una dentro de su ámbito, en ser dos compañías punteras a la hora de contar, transmitir y en definitiva, crear, historias de calidad cargadas de fantasía y sentimientos. Esta fantasía y cúmulo de sentimientos que ambas compañías tienden a provocar en cada espectador y jugador, se unen a la amistad, la confianza y la unión. Tres pilares fundamentales dentro de las historias en las que tiende a involucrarnos Tetsuya Nomura.

Así, nos encontramos una saga de fantasía. Donde una vez más, lo bueno, y lo malo, están presentes desde el principio, pero donde esta vez podríamos llegar a ponernos en el lugar del otro, de la oscuridad, y comprender el por qué y su por qué.



La oscuridad tiene muchas caras, muchas formas, y también muchos nombres. Y ésta, habita en todos y cada uno de los corazones.




Entregas

Como ya comenté anteriormente, la saga cuenta con varias entregas que paso a enumerar a continuación, pero que solo serán presentadas las más importantes y que han llegado al mercado occidental que es el que nos interesa.

* Kingdom Hearts (Playstation 2)
* Kingdom Hearts: Chain of Memories (Gameboy Advance)
* Kingdom Hearts II (Playstation 2)
* Kingdom Hearts Coded (móviles - Japón)
* Kingdom Hearts 358/2 Days (Nintendo DS)
* Kingdom Hearts: Birth By Sleep (PsP)



KINGDOM HEARTS



Imagen Enviada


Un nuevo mundo, una nueva historia, una nueva dimensión, donde la oscuridad y la luz conforman las principales fuerzas que dominan el corazón. Pero, ambas fuerzas, deberán compartir protagonismo con un elemento especial, la conocida como “Llave-espada”.

Dicha llave, será el compañero inseparable de nuestro protagonista, Sora, un joven de 14 años que recientemente ha tenido pensamientos y sueños extraños. Junto a sus dos amigos, Kairi y Riku, son los únicos habitantes de las Islas Destino. Así, han pasado mucho tiempo, unidos, intentando descubrir la forma de abandonar la isla, su isla, de conocer su origen, y explorar el universo, el mundo exterior que les rodea pero que les es tan imposible de acceder.

Imagen Enviada


No está todo perdido, los tres amigos, planean la salida de la isla en una canoa, todo está planeado, y el futuro les espera.

Imagen Enviada


Sin embargo, algo trastoca sus planes, las Islas Destino son invadidas por sincorazones, destruyendo todo lo que encuentran a su paso, cubriéndola de oscuridad. Sora, obtendrá un arma para hacerles frente, la Llave-Espada, e intentará reducir la situación. Sucumbido en una mezcla de pensamientos, sueños y realidad, Sora es transportado a Ciudad de Paso. Una ciudad hasta el momento desconocida.

Por otra parte, en otro lejano lugar, en el castillo de Disney, el consejero Donald acude a su audiencia diaria con el rey Mickey. Cuando entra en el salón del trono se da cuenta de que el rey ha desaparecido. Detrás del gran sillón, Pluto aparece con una carta. El rey habla de una llave y de la necesidad de encontrarla para salvar al Reino, para lo que ha decidido iniciar un viaje en solitario... Ante esto, Donald, junto al paladín Goofy, inician otro viaje con la intención de encontrar a Mickey y a la llave...

Elegido por el destino, Sora deberá llevar a cabo su nueva misión, ser el portador de la llave espada y salvar de la oscuridad a los mundos sucumbidos por ésta. Pero, ¿con qué fin se tiñen los mundos de oscuridad?, ¿qué importante papel juegan las princesas Disney en la historia?. Las respuestas a estas preguntas las tendremos cuando llevemos a cabo nuestra misión.

Dicha misión, será también el camino para encontrar a Kairi y Riku, de los que una vez separados de Sora, desconocemos su paradero. Así, el nuevo grupo, viajará a traves de los distintos mundos Disney con el objetivo de eliminar la oleada de sincorazones que los acecha y cerrar los corazones-cerraduras de esos mundos para evitar la invasión y los objetivos de quien parece querer cubrir de oscuridad allí por donde pasa.

Este action-rpg nos brinda un sistema de combate rápido, ágil y sencillo combinando como era de esperar, un sistema de magia + invocaciones de personajes Disney. Quizás se pueda achacar la falta de precisión en los combates y la tendencia al "machacabotones", pero gracias a la complejidad de algunos de los combates y la aparición de las invocaciones éste será dotado de mayor dinamismo. Su posible imprecisión para algunos jugadores puede ser remediado mediante la opción de apuntado fijo, dando una posible mayor efectividad y precisión. El jugador podrá adquirir mejor equipamiento a medida que avanza la historia, además de nuevas habilidades o ataques.

Imagen Enviada


Donald y Goofy, serán compañeros de combate siendo el primero el mago y el segundo guerrero apoyado con escudo de defensa. Ambos, potenciarán sus ataques y habilidades con cada subida de nivel y adquisición de nuevo equipo, además de contar con importantes ataques especiales que nos ayudarán a salir al paso ante algunos enemigos. No obstante, podremos contar entre nuestras filas con los personajes Disney del mundo que estemos visitando en ese momento, siendo así compañeros de batalla Peter Pan, Bestia, Aladín o Tarzán, entre otros.

Otros personajes que se dan cita serán los personajes Final Fantasy, como Cloud, Aeris, Squall (como Leon), Tidus y compañía, que tendrán un papel de guía para Sora a lo largo de toda la historia.
Cabe destacar,la inclusión del Tío Gilito y sus sobrinos, los cuales junto a Cid, serán los que nos suministren de objetos necesarios para nuestro viaje, habituales en todo rpg, como pociones, ultrapociones, elixires ... etc. Cid, por su parte, será el personaje al que tengamos que acudir para hacer cambios y potenciar nuestro medio de transporte en Kingdom Hearts, la nave gumi.

La búsqueda del Rey, Riku y Kairi, se antoja complicada y llena de obstáculos. Y muchos personajes, nos impedirán lograr nuestros objetivos, siendo e intentando hacer, que el mundo se reduzca a oscuridad. Ansem, Maléfica y demás villanos de Disney serán los encargados de llevar a cabo éste objetivo, debiendo nosotros proteger a las princesas Disney y sus respectivos mundos.



KINGDOM HEARTS: CHAIN OF MEMORIES



Imagen Enviada


Square sorprendió a todo el mundo con una inesperada noticia: entre la primera y la segunda entrega para PlayStation 2, vería la luz una entrega para Game Boy Advance, la cual se situaría argumentalmente justo al final de Kingdom Hearts y que lo uniría con Kingdom Hearts 2. Así fue como nació este Chain of Memories.

Sora y sus dos amigos de la primera entrega, Donald y Goofy, son los encargados una vez más de desempeñar una importante misión. Esta misión, encontrar al Rey Mickey y a Riku, comienza cuando aparece Pluto con una carta que tiene el sello del rey Mickey. Persiguiendo a Pluto, se hace de noche y todos descansan, salvo Sora, que ve su sueño perturbado por un extraño personaje vestido totalmente de negro. Un "unknown".

En su extraño discurso, le da unas leves indicaciones al portador de la llave-espada sobre cómo afrontar su futuro más inmediato. Y es que los problemas son más de los que Sora podía imaginar, incluso corriendo el riesgo de perder todos sus recuerdos.

Siguiendo su camino, el trío protagonista acaba llegando a un misterioso castillo, en el cual habitan los unknown, que tienen unos oscuros planes preparados para Sora. Una chica, encerrada en lo más profundo del castillo, un recorrido por los recuerdos del joven portador de la llave-espada y el peligro de olvidar todo cuando conoce componen la base de una nueva fantasía inolvidable.

¿Quién es esa chica?

Imagen Enviada


Esta entrega, hace su aparición en la exitosa portátil de Nintendo en un apartado técnico en 2D sin desmerecer diseños y/o personajes. Los personajes que nos encontraremos en este nuevo capítulo de la gran historia que es Kingdom Hearts, vuelven a ser personajes conocidos por los usuarios, tanto de la primera entrega como nuevos que volverán a aparecer en entregas posteriores.
La mayor diferencia radica, como ya se ha comentado anteriormente, en el sistema de combate, el apartado técnico en 2D y la falta de protagonismo de los mundos Disney a favor del Castillo del Olvido, lo que podría limitar la experiencia a los fans de Disney y sus personajes.

Imagen Enviada


El apartado jugable ha sido totalmente adaptado a la portatil, dando lugar a un práctico sistema de cartas. El jugador, contará con un mazo de cartas (de número limitado) para realizar las acciones en combate. Dichas cartas, una vez agotadas, deberán ser recargadas, dificultando quizás el manejo del combate debido a la pérdida de tiempo que ésto puede conllevar. Así, los combates tendrán que ser llevados a cabo con cierta estrategia y rapidez si el jugador no quiere quedarse sin cartas y salir victorioso. El manejo del mazo de cartas, puede requerir al jugador a cierto nivel de destreza para poder buscar rápidamente la carta deseada en pleno combate y así conseguir usar el menor número posible y poder también, generar ataques más fuertes.



KINGDOM HEARTS II



Imagen Enviada


Kingdom Hearts II llegó a Playstation 2 en el año 2005, año en el que Squaresoft ya no era Squaresoft, sino Square-Enix, fruto de su unión con Enix. Esta entrega será una secuela directa del juego lanzado en la plataforma portátil de Nintendo, enlazando sus acontecimientos con este Kingdom Hearts II.

El tiempo ha pasado, las aventuras de Sora en nuestra primera aventura tuvieron un inicio, y también tendrá unas consecuencias.

Será aquí donde hará su aparición la Organización XIII en todo su esplendor. Si pensabamos que todo se reducía a los villanos de Disney, estábamos muy equivocados. Encabezados por su líder Xemnas, tendremos que hacer frente a esta temible organización de nuevos seres, de los cuales desconocemos su origen, su existencia y sus fines. Desconocemos si esta Organización tiene algun tipo de relación o alianza con Maléfica para llevar a cabo sus planes o simplemente serán un duro enemigo al que parar que se suma a nuestra ya gran lista.

Imagen Enviada


Nuevos personajes por tanto entran en escena, todos con una historia, un pasado ... y ¿un futuro?.

Lo primero que llama la atención al jugador, tras ponerse al mando del juego, es una cinemática en la que aparecen dos encapuchados, miembros de la Organización XIII, que tienen una conversación sobre alguien que tendrá mucha repercusión a partir de ahora en la saga y que compartirá protagonismo con nuestro amigo Sora.

Imagen Enviada


Quizás este nuevo personaje sea conocido por aquellos jugadores que ya jugaron la entrega de la portatil de Nintendo. Pues bien, este nuevo personaje, se llama Roxas.

Imagen Enviada


Roxas es un joven que habita el la ciudad de Villa Crepúsculo, y que disfruta de los últimos días de vacaciones de verano junto a su grupo de amigos. Sin embargo, nuestro nuevo personaje parece vivir situaciones extrañas en las que aparecen personajes encapuchados y enemigos de otra dimensión. En una de estas apariciones, Roxas hace frente a estos extraños enemigos con un arma hasta entonces desconocida para él, una llave-espada.

Todo va más allá cuando Roxas comienza a tener visiones y conocer nombres que antes no parecía conocer. ¿Qué le pasa a Roxas?, ¿por qué se ve perturbada su tranquila vida en Villa Crepúsculo?, ¿qué papel tiene él en la historia de Kingdom Hearts?.

El personaje de Roxas vendrá a su vez acompañado por otro personaje ya conocido por los jugadores de la saga que hubieran jugado el título de GBA. Naminé. Una peculiar joven que habita en un cuarto blanco de una mansión abandonada en Villa Crepúsculo en donde ha de realizar una importante misión rodeada de extraños dibujos.

¿Sabremos en esta entrega el verdadero paradero del Rey Mickey y Riku?, ¿y de Kairi?. La respuesta a esta pregunta la tendrán todo un grupo de personajes que conoceremos a lo largo de la historia, aunque serán Sora, Donald y Goofy quienes nos guiarán a ello.

El título vuelve a adentrarnos una vez más en los mundos de fantasía de Disney, pero al mismo tiempo seremos partícipes de los primeros momentos del nuevo personaje, Roxas y podremos descubrir los entresijos de la Organización XIII. No obstante, en esta segunda entrega, volverá a hacer acto de presencia enemigos ya conocidos por los jugadores de la saga y encontraremos respuesta a muchas dudas, además de llevarnos gratas y no tan gratas sorpresas.

Visualmente el juego ha tenido un lavado de cara respecto a la primera entrega, y ahora luce mucho mejor. También en el plano jugable tiene sus semejanzas con Kingdom Hearts, y sus diferencias, pues esta vez se han producido algunos cambios que mejoran la experiencia de juego, como los mejorados ataques conjuntos entre Sora y los protagonistas de los mundos Disney que visitaremos, y el comando "Fusión" que nos facilitará el cambio de Sora a formas más evolucionadas.
Algo que ha sido mejorado en esta segunda entrega ha sido la cámara, que en multitud de ocasiones podía provocar fallos durante el combate de enemigos finales importantes al jugador.

Imagen Enviada


Lo que sí encontraremos serán nuevos mundos Disney como el de Mulán o Piratas del Caribe, entre otros. Y sí, una vez más, volveremos a toparnos con los personajes más conocidos de la franquicia Final Fantasy como Cloud, Squall (aparecerá en el juego como Leon), Auron o Tifa, que darán todo su apoyo durante la historia a nuestro protagonista y donde alguno de ellos tenga historia propia.



KINGDOM HEARTS 358/2 Days



Imagen Enviada



Será en este título, y no en otro, donde nos adentremos en lo más profundo de la Organización XIII y sus miembros. ¿Qué misión tiene la Organización XIII?. Quizás gracias a la segunda entrega el jugador pueda tener una ligera idea de las intenciones de esta Organización, pero será aquí donde podremos saber el papel que juega Roxas para este grupo.

Aquí, conoceremos en profundad el personaje de Roxas, su amistad con Axel y con un nuevo personaje que hasta entonces desconocíamos. Este inesperado personaje, no revelará su identidad tan fácilmente pudiendo llevar al jugador a sacar conclusiones quizás erróneas, o acertadas, dependiendo de la experiencia del jugador con la saga.

Imagen Enviada


Jugablemente, el juego es distinto a las anteriores entregas, cambiando el gameplay al que hasta entonces nos habíamos acostumbrado. No hasta el punto de la entrega de GBA, pero sí diferente al modo de siempre. Por supuesto sigue tratándose de un action-rpg, pero esta vez nos encontraremos con una mayor sencillez, ya que se han suprimido las invocaciones, la equipación viene dada por unos paneles en donde introduciremos los diferentes items conseguidos así como las llaves-espadas, y las diferentes habilidades del personaje (voltereta, salto de altura, aerodeslizamiento, planeador etc .,).

Imagen Enviada


En este juego, la posibilidad de "Fusión" aparecerá en el momento en que el personaje tenga una VIT bajo mínimos, provocando un aumento de los parámetros del personaje y logrando por tanto mayor eficacia y nuevos ataques según subamos de nivel.

Visitaremos menos mundos Disney que en anteriores entregas, y además el modo de juego se basará en realizar determinadas misiones en cada uno de estos pero no del modo en que podríamos pensar después de haber jugado a los anteriores Kingdom
Hearts.

En lo que refiere a la BSO, se trata de los mismos temas que los escuchados en la segunda entrega. Al mando de Yoko Shimomura, por supuesto.



KINGDOM HEARTS: BIRTH BY SLEEP



Imagen Enviada


El juego se ideó durante el desarrollo de Kingdom Hearts II para PS2, cuando el equipo de Osaka solicitó participar en el desarrollo de una eventual historia relacionada del juego. Se trata del primer título de la saga KH para la portátil de Sony, PSP. El tema de esta entrega se centrará en las conexiones del corazón y del destino.

Así, el juego supondrá la conexión directa con los otros juegos de la saga aparecidos en PS2 e incluirá además un final secreto que podría llevarnos a la posible futura entrega de la saga. Nomura no quiso especificar si se trata de Kingdom Hearts III.

El origen de todo. Diez años antes de los acontecimientos del primer Kingdom Hearts protagonizado por Sora, asistimos a la graduación de tres aprendices de Guerrero Espada: Terra, Aqua y Ventus.

Imagen Enviada


Junto a su maestro Eraqus, los tres protagonistas están acompañados por el Maestro Xehanort supervisor del examen de graduación, y junto a éste, Vánitas, su aprendiz. Ambos, desaparecerán sin dejar rastro bajo la preocupación de Eraqus, que encomendará a los tres aprendices la misión de encontrar a Xehanort y Vánitas a toda costa.

También conoceremos más detalles del tema de las Princesas del Corazón: la elección de las mismas y el papel de Maléfica como villana principal del universo Disney, además de Ansem y sus orígenes.

Dado que tenemos en escena 3 personajes diferentes de manera jugable, contamos por tanto con tres diferentes historias cada una con su respectivo hilo argumental centrado en cada personaje. Algo así como ocurre en "Folklore", juego de PS3, necesitaremos jugar con los 3 personajes para poder descubrir hechos ocultos en cada una de las historias y argumentos que hay en el juego. Al visitar los distintos mundos Disney presenciaremos escenas distintas según el personaje con el que estemos jugando en ese momento, así, la duración del juego se alarga pudiendo llegar a las 50 horas totales.

El personaje de Ven, es sin duda el que más interrogantes plantea, debido a su increíble parecido físico con Roxas. Nomura no quiere adelantar detalles sobre su origen pero parece tener cierta relación con Roxas y Sora.

"La principal cuestión del juego será responder a la pregunta 'Ven, ¿quién eres tú?'", ha señalado Nomura, en referencia al misterioso protagonista.

La visita a los mundos Disney está confirmada, así como cuales serán estos mundos. Podremos volver a visitar Nunca jamás, el Coliseo del Olimpo y otros mundos Disney nuevos como el de Lilo & Stich.

El sistema de combate se basará en el sistema clásico de la saga con elementos de RE Chain of Memories pero más semejante al de Kingdom Hearts y Kingdom Hearts II.

Imagen Enviada


No habrá barra de PM, ahora al realizar la magia habrá una barra que cargará el poder "Magia" para realizarla, una vez hecha la magia habrá que esperar a que se vuelva a recargar la barra para poder realizar otra magia. Las invocaciones por su parte, han desaparecido, pasándose a usar los hasta ahora desconocidos "D-links" donde se llevará a cabo ataques especiales de personajes Disney.

La novedad de esta entrega es la inclusión de un modo online Wi-Fi que consistirá en recorrer un determinado mundo, Mirage Arena, junto a dos compañeros online. Ambos contarán con armaduras especiales para dicho modo, y los puntos adquiridos de habilidad y experiencia serán usados para el modo historia del single player.




El mundo ha sido tragado por la oscuridad en numerosas ocasiones. Pero siempre ha sido salvado por un niño con una llave-espada. Tal vez si fuera él, el niño que puede conectar su corazón ... entonces será capaz de abrir esa puerta y salvar a los infelices.



Volver al Índice



-----------------------

Saga Golden Sun



Imagen Enviada

Por: crucius

A día de hoy cuando se oyen las palabras Game Boy Advance y RPG viene un nombre a la cabeza: Golden Sun. La saga se convirtió, por méritos propios, en el estandarte del RPG en Game Boy Advance. Ideado en principio como juego para Nintendo 64, se decidió sacarlo finalmente en Game Boy Advance. Dado el reducido espacio de un cartucho de GBA respecto a uno de N64, el juego se separo en dos partes.

Golden Sun, creado por Cameloft Software, es un RPG clásico por turnos muy tradicional y conservador que posee muchos elementos de los JRPGs de SNES pero que aporta su granito de arena al género. El mejor ejemplo para ilustrar esto son los Djinns .

Imagen Enviada


Los Djinns son unas pequeñas criaturas que son santo y seña en la saga. Al conseguir que se unan a ti puedes asignarlas a un personaje como si de equipamiento se tratara, mientras están asignados, los Djinns incrementan los parámetros de los personajes en cierta medida, de modo que cuantos más Djinns posea el personaje, más fuerte será. No obstante, la función de los Djinns va mucho más allá de eso.

Mientras un personaje tiene equipado un Djinn en una batalla, éste tiene la opción de “liberarlo”, desatando así el poder del Djinn. Cada Djinn sólo tiene un poder y son muy diferentes entre sí. Los poderes pueden variar desde lanzar poderosos golpes hasta resucitar aliados. Después de liberar un Djinn, éste pasa a la fase de preparado. Mientras está en tal fase, dejan de aumentar los parámetros del personaje, pero, a cambio de ello, se le permite utilizar a los Djinns como invocaciones (al mas puro estilo Final Fantasy). Estos, tras ser invocados, necesitan recuperarse, para luego (en caso de haber invocado a más de uno) ir reasignándose individualmente.

La saga gira en torno a los cuatro elementos básicos de la alquimia (Agua, Tierra, Fuego y Aire). Cada Djinn tiene afinidad con uno de ellos y son los elementos que tendremos a nuestra disposición en las batallas, lanzándolos en forma de distintos ataques, llamados psynergia. A lo largo de la saga (o en su gran mayoría), el número máximo de personajes en el grupo será de cuatro, lo cual implica que cada personaje es adepto a un elemento diferente y sus técnicas están relacionadas con él.

Sin embargo, eso no es del todo así. El juego tiene su propio sistema de jobs o trabajos. Estos se configuran mediante los Djinns, según el número de Djinns y de qué elemento sean el oficio del personaje cambia a uno u otro, así como sus técnicas.

Mención especial se merecen los puzzles de la saga. En Golden Sun, para poder superar los puzzles, necesitaremos hacer uso de la psynergia fuera de la batalla, para así poder superar todo tipo de retos, desde hacernos invisibles para infiltrarnos en una ciudad hasta mover rocas sin tocarlas para impresionar a la gente, pasando por tumbar arboles con el objetivo de hacer puentes.

Un dato interesante es que ambos juegos de la saga tienen un coliseo donde, aparte de pelear contra los monstruos que hayamos derrotado a lo largo del juego, también se puede luchar contra otro jugador.

Golden Sun

Imagen Enviada

Plataforma: Game Boy Advance
Lanzamiento Jap: 1 Agosto, 2001
Lanzamiento USA: Noviembre 11, 2001
Lanzamiento EUR: February 22, 2002


Golden Sun fue en su día conocido por las increíbles batallas que era capaz de exhibir en pantalla, sus efectos de luces y explosiones eran de lo más increíble del momento y, aún a día de hoy, sigue siendo una maravilla visualmente.

La historia nos sitúa en el pueblo de Tale, donde existe un templo llamado “el templo Sonne”, en el cual residen las cuatro estrellas elementales. Estas estrellas poseen todo el poder de la alquimia que fue sellado hace años por correr el riesgo de que destruyera el mundo. El juego arranca tomando el control del protagonista, Hans, en medio de una terrible tormenta que azota su pueblo. Después de los dramáticos sucesos que tienen lugar esa noche, comienza el auténtico prólogo de la historia, sirviendo también de tutorial para familiarizarse con el juego y conocer los fundamentos de la Psynergia.

Durante este prólogo, tres ladrones roban las estrellas elementales y secuestran a una amiga y al profesor de Hans mientras estaban en el Templo Sonne. Entonces, “el sabio”, guardián de las estrellas elementales, le encarga a Hans, junto a su amigo Garet, la tarea de recuperar las estrellas elementales al ser en parte culpa suya que los ladrones descubriesen donde estaban escondidas las estrellas. El argumento del juego no es para nada original pero no intenta ser innovador, sólo introducir al jugador en la historia que narra.

La exploración del mundo es muy libre, a través del clásico mapamundi podremos acceder a multitud de ciudades, mazmorras o pueblos para explorar. El juego traza muy bien por donde hay que ir para no perderse, pero también da bastante libertad para explorar el mundo, aunque generalmente no podremos visitar lugares a los que no hayamos ido previamente siguiendo la historia.

Imagen Enviada


Este es el mapa del mundo que recorreremos en golden sun, como punto en contra se podría decir que no hay vehículos de transporte, así que está delimitado por el mar y por las montañas.

Las batallas son las clásicas por turnos, con el añadido de los Djinns, que dan juego suficiente para convertir las batallas en algo más que simples enfrentamientos repetitivos. El sistema de desarrollo de los personajes es el clásico por niveles. Al subir de nivel, suben también sus paramentos, y, si surge, también aprenderán una nueva habilidad o psynergia. Las habilidades están sujetas al job del personaje, de modo que si le cambiamos el job también le cambiaremos las habilidades.

Respecto a la música, no se puede decir nada malo, tiene una gran OST, digna del juego:

http://www.youtube.com/watch?v=q5d1rrbNo3o

http://www.youtube.com/watch?v=c7pBcKlONnA&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=YFMc40qxJK4&feature=related

Si hay algo más clásico que los niveles en los RPGs eso es el equipamiento. En Golden Sun, obviamente, también existe el equipamiento, pero, asimismo, tiene un peculiaridad: los artefactos. Los artefactos son armas que, al usarlas, en ocasiones liberan un ataque especial al azar que puede desencadenar en enormes cantidades de daño o aplicar efectos alterados. Generalmente suelen tener un poder de ataque inferior al de las armas convencionales pero sus poderes secretos compensan ese punto. Como antítesis de los artefactos están las armas malditas, que tienen un poder de ataque muy superior al de los artefactos, pero estas, en determinados momentos, impedirán al personaje la capacidad de moverse y, para poder desequiparlas, debemos ir a un templo y pagar un módico precio.

Golden Sun: La Edad Perdida

Imagen Enviada

Plataforma: Game Boy Advance
Lanzamiento Jap: 28 de Junio 2002
Lanzamiento USA: 14 de Abril 2003
Lanzamiento EUR: 19 de Septiembre 2003


Golden Sun la edad perdida sólo se puede definir de la manera “más y mejor” Al ser a priori el mismo juego no cambia la mecánica respecto a la primera parte, pero sí que se pueden apreciar una serie de mejoras en esta segunda entrega.

Como punto interesante, existe un sistema de contraseñas con el que transferir datos del primer Golden Sun al segundo, permitiéndote, a partir de cierto momento del juego, recibir el dinero, los Djinns y los objetos que poseías en el primer Golden Sun.

La Edad Perdida empieza pocos minutos antes de acabar el primer juego pero con una gran diferencia, esta vez tomaremos el mando de los antagonistas, y de esta manera descubriremos cuáles son sus intenciones y por qué hacen lo que hacen.

En esta ocasión, el juego muestra un mapa mucho mas abierto:


Imagen Enviada


En el primer juego estábamos limitados sólo al continente Angara, mientras que en esta segunda parte tendremos acceso a todo el mundo (salvo al propio Angara) ya que, al contrario que en la primera parte, en ésta podremos obtener un barco con el que poder viajar.

En Golden Sun La Edad Perdida se aumentó el número de Djinns. Mientras que en la primera entrega había 28 en esta segunda entrega hay hasta 44 diferentes pudiéndose incrementar hasta 72 si importamos datos del primer Golden Sun.

También se han aumentado las invocaciones, en la primera entrega había hasta 16 (4 por elemento), en la segunda parte se pueden desbloquear más, encontrando unas losas grabadas en piedra las cuales te dan acceso a nuevas invocaciones que usan más de un sólo elemento. También se han incrementado el número de artefactos. Si en el primer juego eran raros y difíciles de obtener, en esta segunda parte su cantidad se ha aumentado considerablemente.

Una novedad interesante de Golden Sun de la edad perdida es la inclusión de ciertos objetos que permiten cambiar la clase del personaje independientemente de los Djinns. Al equiparlos, el personaje cambiará a una clase especial con ciertas psynegias especiales, lo cual da cierta libertada para combinar a los Djinns de un personaje sin cambiar su clase, aunque estos objetos están bastante limitados.

Respecto a la música, sigue la misma tónica que su primera parte:

http://www.youtube.com/watch?v=zjNAk4Dd1KY&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=kYnhq0Ye0y4

http://www.youtube.com/watch?v=lgIjcGYmoyc&feature=related

Su duración también es superior a la de la primera parte, además incluye varios jefes secundarios (mientras que en la primera parte solo había 1) que alargan la duración del juego unas cuantas horas. Cada jefe secundario guarda una losa de piedra con una invocación y, para acceder a la invocación más poderosa del juego, es necesario tener los 72 Djinns y vencer al jefe más poderoso del juego. Es un arduo trabajo, pero la invocación merece la pena.

Volver al Índice


  • Volver arriba

hardgamer46
#3

Escrito 12 enero 2010 - 15:49

Imagen Enviada


Por: seph1roth

Creado por la extinta Squaresoft, Secret of Evermore fue en su época una nueva visión del universo creado en Secret of Mana, un jrpg de acción que nos lleva a un mundo fantástico y único, donde comprobaremos que el tiempo es algo relativo y que ello no implica que diferentes realidades y épocas históricas puedan convivir al mismo tiempo. Permitidme que os embarque en una travesía que unos pocos pudieron disfrutar, subid en el navío y preparaos para un largo viaje, porque tenéis un billete preparado hacia Evermore.

Como pequeña introducción a este juego me gustaría daros a conocer ciertas curiosidades que para la mayoría serían imperceptibles, como por ejemplo el propio género al que pertenece, quizás la clasificación de JRPG se quede confusa, pues aunque parezca mentira, SoE no es un juego desarrollado en Japón, sino en EEUU. Chocante esta primera impresión, más en un servidor que hasta años después de haberlo completado no se dio cuenta de este hecho. Pues es cierto, pese a ser un juego de la extinta Squaresoft, SoE es un juego completamente occidental, pero con un desarrollo al más puro JRPG de la época.

Imagen Enviada


A pesar de llegar a una consola en al que el género estaba perfectamente asentado, y con grandes títulos que se alzaban a lo más alto del género, SoE supo hacerse un hueco entre ellos, y no es para menos, la calidad del título es envidiable, una historia profunda y muy adulta, a la par que original, con un sistema de juego exquisito y una duración más que asequible. Pero sin duda me gustaría hacer hincapié en primera instancia en su banda sonora, plagada de grandes composiciones de una calidad envidiable y especialmente muy acordes a cada situación del juego. Cabe destacar que el compositor de la misma no es alguien desconocido en el sector, ni más ni menos que Jeremy Soule, un gran compositor del mundo de los videojuegos, para que os hagáis una pequeña idea los que desconozcáis su trabajo, ha compuesto las bandas sonoras de juegos tan emblemáticos como Star Wars Caballeros de la Antigua República, Elder Scrolls IV: Oblivion, Neverwinter Nights o Guild Wars entre otros. Me gustaría mostraros una pequeña muestra del potencial que desprende el juego en este apartado así que aquí tenéis un video con uno de los temas del juego:

http://www.youtube.com/watch?v=JN7mDuy0YdQ

A nivel técnico despuntaba como uno de los títulos mejor trabajados de la consola, mostrando la potencia del chip Super FX, que ya hacían uso otros juegos como F-Zero o Starfox. Independientemente del nivel técnico que posea el juego, me gustaría destacar bajo opinión personal el grandísimo apartado artístico que nos muestra, así pues podemos encontrarnos en lugares prehistóricos con una gran cantidad de vegetación, ciénagas y pequeñas aldeas; otras localizaciones similares a una ciudad Griega, otras de la época medieval y otras centradas en un futuro controlado por completo por la era electrónica.

Pero centrándonos en lo que quiere mostrarnos SoE, el juego pretende adentrarnos en un viaje a diferentes épocas de la historia, pero simplificandolo en un solo mundo, como ya decía anteriormente, un mundo en el que diferentes épocas históricas conviven al mismo tiempo, ese mundo es Evermore. El argumento del juego nos traslada a una ciudad estadounidense del año 1965 llamada Podunk, una escena en blanco y negro nos muestra como en una mansión se está llevando a cabo un experimento, un experimento que desgraciadamente termina en fallido lo que genera una gran explosión y nos deja con la incertidumbre de lo que puede haber sucedido. Así pues 30 años más tarde vemos a nuestro protagonista (cuyo nombre podremos elegir al comenzar el juego) y a su fiel acompañante, un perro (al igual que el protagonista, podremos elegir también su nombre), por mera casualidad su mascota ve un gato y comienza a perseguirlo y su dueño, lo sigue para evitar que éste se escape. El gato se adentra en la mansión anteriormente mencionada, esta vez aparece como destrozada y deshabitada desde hace un largo tiempo, y como no podía ser de otra manera tanto nuestro protagonista como su mascota se adentran en ella. Allí encuentran una especie de máquina que antes no habían visto, y deciden ver de qué se trata esa extraña máquina. Por desgracia, nuestra mascota empieza a mordisquear los cables de la máquina y provoca que esta se ponga en marcha, de esta manera acabamos siendo transportados a otro lugar, un mundo desconocido, un mundo que más tarde conoceremos como Evermore. Es a partir de aquí como comienza nuestra aventura, descubriremos que estamos en un mundo nuevo y donde conviven diferentes realidades, como anécdota a destacar, nuestro perro tendrá un aspecto diferente según en que época del juego estemos situados, así pues en la Prehistoria, tendrá un aspecto de un gran lobo gris, en Antiqua, una época que simula a la antigua Grecia o Roma y al antiguo Egipto, tendrá un aspecto de Galgo más refinado y flacucho; en Gothica, una época que refleja la edad media, tendrá aspecto de caniche rosado y por último y el más gracioso, en Omnitopia, una estación espacial del futuro tendrá aspecto de tostadora con patas.

Imagen Enviada


No quiero explayarme más en la historia para evitar posibles spoilers del juego, comentaros que es justo el principio, considero que no he contado nada relevante a nivel argumental pero si es necesario escucharé vuestras opiniones y si es necesario eliminaré esta parte del artículo si lo consideráis oportuno.

Una vez controlamos a nuestro personaje, nos daremos cuenta de lo simple y cómodo que es su gameplay, como ya he comentado, este apartado es un calco de Secret of Mana, los que hayáis jugado este título y queráis probar SoE no os será muy complicado adaptaros a su control. Así pues, el juego es un ARPG, por lo que no nos encontraremos ni batallas aleatorias ni combates por turnos, controlamos a nuestro protagonista en todo momento y no hay transición entre combate y exploración. Para el combate existen dos barras de ataque, una para nuestro protagonista y otra para nuestra mascota, podemos apretar el boton muchas veces para realizar un ataque pero esto es poco efectivo e incluso en algunos casos no dañaremos al blanco, por lo que para ello hay que esperar a que nuestro ataque se cargue, esto es apretando el boton de acción una vez aparecerá en la barra inferior de ataque un porcentaje de carga, cuando este porcentaje se llene podremos asestar golpes más fuertes. Cada arma tiene un nivel de ataque, cada vez que un arma sube un nivel la barra de ataque puede aumentar a una barra de carga si mantenemos el botón de acción pulsado, es decir, cuando apretamos el botón de ataque aparecerá el porcentaje y si hemos mantenido pulsado, cuando este porcentaje llegue a 100% aparecerá la barra de carga y asestaremos un golpe aun más fuerte cuando esta se cargue.

Nuestra mascota está controlada por la IA del propio juego, así que no podemos tener control sobre él, por otro lado mediante el menú de acción podemos seleccionar si queremos controlar al protagonista o al perro y a su vez, decidir como será la IA, por lo que podemos decidir si esa IA queremos que tenga una posición ofensiva o de búsqueda de objetos; esta búsqueda de objetos se produce gracias al olfateo del perro, mientras exploramos el escenario el perro nos seguirá y en algunos momentos olisqueará el terreno, cuando llegue a una zona en la que el perro no para de olisquear es que en esa zona hay un objeto oculto y tendremos que dirigirnos a esa zona y pulsar el botón de acción hasta que lo encontremos.

Imagen Enviada


Respecto a las armas y magias, como he comentado anteriormente, además de los propios personajes, las armas también aumentan de nivel de forma independiente y de la misma manera las magias. En SoE estas magias reciben el nombre de Alquimia, la razón de esto es debida a que para realizar cada magia deberemos tener en nuestro inventario de alquimia los ingredientes necesarios para realizar cada magia, así pues por ejemplo el “Flash” necesitará una parte de arcilla y dos de aceite o la “Corrosión” necesitará una seta y dos partes de agua, etc. Hay hasta un total de 28 magias a realizar, que abarcan desde curación, ataque o aumento de atributos, en su mayoría con diferentes niveles dependiendo de su uso (hasta nivel 9). Para la obtención de estos elementos, podremos o comprarlos en cualquier tienda que hay en el juego o mediante el olfateo del perro, ya que la gran mayoría de elementos se encontrarán explorando el terreno debido a que la moneda de cambio en el juego escasea mayormente y debemos cambiarla según en el mundo en el que estemos, así pues en la prehistoria utilizaremos “colmillos”, en Antiqua “gemas”, en Gothica “monedas de oro” y en Omnitopia “créditos”. Por supuesto llegado cierto punto del juego podremos acceder a un mapamundi para explorar las zonas anteriormente visitadas y hay que hacer un cambio de moneda si queremos comerciar en los diferentes mundos pues no es automático, y cada moneda tiene un valor diferente al de cada mundo.

SoE está plagado de elementos que lo hacen único, especialmente por los final bosses de cada una de sus mazmorras, que abarcan desde una ciénaga, a grandes pirámides, castillos e incluso laberintos electrónicos. Cada uno de ellos con sus correspondientes enemigos, tanto comunes como bosses. Destacar como opinión personal, el Thrax, una especie de escarabajo gigante rojizo y uno de los primeros que nos encontraremos en el juego. Estas batallas contra los bosses son muy dispares, pues requieren de una estrategia para vencerlos, pues no se puede atacarlos sin más evitando ser dañado, hay que conocer su patrón de ataque y sus puntos débiles, lo que complica estas batallas.

Imagen Enviada


Me gustaría hacer referencia a algunas curiosidades del juego, son anécdotas interesantes y espero que os gusten:

- El personaje principal está inspirado en Marty Mcfly, protagonista de “Regreso al Futuro”

Imagen Enviada

No es una de las pocas referencias a la película, en el inico del juego cuando llega a la máquina transportadora del laboratorio de la mansión, el protagonista reconoce que la máquina le recuerda a una película llamada “Regreso al Hiperfuturo” como homenaje al film de Robert Zemeckis.

- SoE fue el primer título lanzado por Squaresoft en occidente
- Al inicio del juego, aparece un cartel de una tienda con el nombre “DougHead Software” en referencia a uno de los programadores del juego.
- También justo al inicio aparece otra tienda llamada “Smiths Hardware” en referencia a otro de los programadores del juego.
- En la versión alemana del juego, los protagonistas no provienen de Podunk - USA sino de Grossotheim – Alemania, esto se refleja justo al iniciar una nueva partida.

Para finalizar este artículo me gustaría daros un pequeño consejo si decidís probar SoE, es un juego complicado, y en sus mazmorras es fácil perderse, y más aun para encontrar los elementos de alquimia o diferentes retos secundarios que no están a la vista. El juego fue lanzado en España completamente en castellano e incluía una guía de estrategia muy completa y bien realizada, desgraciadamente perdí esa guía hace tiempo y me habría encantado dejarla escaneada bajo descarga, he removido cielo y tierra para ver si la encontraba en algún rincón de Google pero no ha podido ser. Agradecería que si alguien la encontrara la posteara y así todos podríamos disfrutar de ella.

Imagen Enviada


Como pequeño regalo aquí os dejo la BSO del juego bajo descarga, os la aconsejo ya que los temas compuestos por Jeremy Soule son de gran calidad.

http://www.emuparadi...Evermore_OST/81

Bueno, esto ha sido todo, espero que os guste este pequeño artículo sobre el juego, si estáis interesados en comenzarlo de forma reciente, no dudéis en preguntarme alguna duda. Agradezco antes que nada vuestra lectura y espero vuestras impresiones.

Gracias!

Volver al Índice



------------------------------------

La Decadencia de los JRPG



Por: hardgamer46

Mucho se ha hablado recientemente de la aparente (o no) decadencia que los JRPG están sufriendo esta generación. Donde antes disfrutábamos de multitud de juegos punteros, ahora parece haber una escasez, tanto de calidad como de cantidad, inédita desde la aparición de este tipo de juegos.

Para entrar a debatir sobre el tema es necesario, primeramente, determinar la veracidad de la premisa principal. Analicemos, con datos y nombres en la mano, si de veras el JRPG como comúnmente se le conoce se encuentra en la tan socorrida crisis. Para ello, me dispongo a establecer una comparación grosso modo entre los títulos lanzados durante las tres generaciones pasadas y los que han visto la luz en ésta, de momento inacabada, pero sin duda con un recorrido más que suficiente como para entrar a valorarla.

Empecemos con la Super Nintendo Entertainment System, conocida habitualmente como SNES. La consola vio la luz en Japón el 21 de Noviembre de 1990, mientras que su llegada a Occidente se demoró casi un año, siendo lanzada en tierras norteamericanas en Agosto de 1991. No obstante, los usuarios en territorio PAL no pudieron disfrutar de la nueva máquina de Nintendo hasta Abril de 1992. Me concentraré en los juegos publicados, sea cual sea el territorio, ya que el objetivo es una valoración general del estado del género.

Las compañías más representativas del género, ya por aquel entonces, eran una Squaresoft emergente después del boom de Final Fantasy y una Enix que luchaba de tú a tú con su saga Dragon Quest. De esta manera, Final Fantasy IV salió al mercado japonés en 1991 y Dragon Quest V en 1992.

Sin duda, se trataba de dos títulos que marcarían un antes y un después, no sólo en sus respectivas sagas, sino en el sendero que seguiría el género. Dos títulos tan revolucionarios como espléndidos, sin duda auténticos referentes de ahí en adelante.
Sin embargo, se pudieron disfrutar, aparte de los dos ya nombrados, muchos juegos del género con una apabullante calidad.

Seiken Densetsu (1991), el que sería el inicio de la conocida saga Secret of Mana, o Romancing SaGa I y II (1991 y 1993, respectivamente) son ejemplos de la misma Squaresoft.

Incluso la quinta fantasía final, Final Fantasy V, vio la luz en 1992, al igual que Seiken Densetsu II (Secret of Mana) lo hizo en 1993.

Neverland también fue partícipe del auge del género, engendrando el primer Lufia en 1993, mientras que Game Arts sacó dos grandes juegos como Lunar: The Silver Star (1992) y su secuela, Eternal Blue.

Además, Quintet y Enix nos dejaron en forma de Action RPG Soul Blazer, en 1992, que sería el inicio de la trilogía The Heaven and the Earth.

Imagen Enviada


Por si todo esto fuera poco, todavía falta comentar otra de las grandes sagas del género y que tuvo su ascenso precisamente en SNES. Hablamos de Atlus y su fantástico Shin Megami Tensei.

Otros juegos fueron Y’s IV: Mask of the Sun (1993) o el maravilloso Breath of Fire de Capcom (1993).

Hasta aquí lo más destacable de los primeros tres años de Super Famicom. ¿Comparable a lo que tenemos en la actualidad? Eso lo veremos luego. Si me permitís, voy también a poner algunos de los juegos que salieron más tarde de esos tres primeros años de la consola, para que podamos también hablar con fundamento del futuro.

En los siguientes tres años, hasta la salida de la generación PSX-N64-Saturn, salieron también numerosos juegos que aún hoy son recordados por su grandeza.

De Squaresoft, por ejemplo, podemos destacar Final Fantasy VI (1994) y Chrono Trigger en 1995. Ese mismo año también pudimos ver con el logo de Square juegos tales como Secret of Evermore, Front Mission, Seiken Densetsu 3 o Romancing Saga 3 (estos tres últimos sólo en Japón).

Ya en su último año, 1996, SNES recibió por parte de Square y Nintendo el tan vitoreado Super Mario RPG.

Enix, por su parte, tampoco decayó en su ritmo de lanzamientos. Dragon Quest VI salió al mercado en 1995, mientras que las continuaciones de Soul Blazer, Illusion of Time y Terranigma hacían lo propio en 1995 y 1996. Asimismo, también publicó el juego de Tri-Ace Star Ocean (1996).

Atlus también contribuyó a la causa con Shin Megami Tensei II (1994), igual que Namco, que puso inicio a la famosa saga Tales of con un gran juego como Tales of Phantasia (1995).

Neverland, por su parte, continuaba con un espléndido juego como Lufia II (1996), como también Capcom con Breath of Fire II (1994).

También Nihom Falcom sacó a Y’s V: Kefin, The Lost City of Sand.

A grandes trazos, esto fue lo que ofreció el género en aquel período. ¿Comparaciones? Luego.

Pasemos a la siguiente generación, la más conocida por todos y la que marcó un punto de inflexión en la manera de entender los videojuegos. La generación PSX-N64-Saturn.
Como no podía ser de otra manera, durante los primeros 3 años también salieron enormes juegos con un mimo y calidad extraordinarios.

Quizá el más famoso sea Final Fantasy VII (1997), juego que sin duda marcó un antes y un después en el género, especialmente en Occidente.

Squaresoft siguió su senda del buen hacer y nos dejó maravillas tales como Final Fantasy Tactics (1997) o el mencionado Final Fantasy VII. Al año siguiente vinieron los magnánimes Xenogears y Parasite Eve. En 1999, Final Fantasy VIII siguió la senda del éxito en la franquicia y también salió la segunda entrega de Parasite Eve y Front Mission 3, así como Legend of Mana.

Más tarde verían la luz el magnífico Chrono Cross (1999), Final Fantasy IX (2000) y Vagrant Story (2000).

Imagen Enviada


Enix, por su parte, publicó Star Ocean II: The Second Story en 1998, además de Valkyrie Profile en el 1999. Su juego estrella, Dragon Quest VII, saldría al mercado en 2000.

Konami dio inicio entonces a la gran saga Suikoden, con el primero de ellos (1995) y Suikoden II (1998).

Namco siguió con su saga Tales of, con las entregas Tales of Destiny (1998) y el posterior Tales of Eternia.

Otro juego magnífico fue Wild Arms, publicado en 1996 por Media Vision, igual que su continuación, Wild Arms II (1999).

El tercer Breath of Fire, por su parte, vio la luz en 1998 de parte de Capcom y Breath of Fire IV hizo lo propio en 2001.

También entonces fue el nacimiento de la saga Grandia, el primero de la saga salió para Sega Saturn en 1997 y, más tarde, en PSX (1999).

Además, Sony nos dejó juegos como Legend of Legaia (1998) y The Legend of Dragoon (1999).

Por si fuera esto poco, Game Arts nos dejó Lunar (1998) y Lunar II (1999), remakes de los dos primeros Lunar, que salieron para Mega-CD.

Por su parte, Atlus también ayudó dejando los dos primeros Persona en PSX.

Pasemos ahora a la generación de Playstation 2-Dreamcast-Gamecube-Xbox.

En esta generación, vemos como dos de las compañías más importantes se fusionan (Squaresoft y Enix) para crear una nueva compañía llamada Square-Enix.

Antes de esta unión, Squaresoft ya había dejado juegos como Final Fantasy X (2001) y Kingdom Hearts (2002). Después desarrolló otros juegos como Star Ocean: Till the End of Time (2004), Final Fantasy X-2 (2004) y Romancing Saga: Ministel Song (2005).

Además, la compañía nos trajo Kingdom Hearts II (2005), Final Fantasy XII (2006), el gran Dragon Quest VIII (2005), desarrollado por Level-5 y Seiken Densetsu IV (2006).

También publicó Radiata Stories (2005) y Valkyrie Profile 2 (2005), de Tri-Ace.

Por su parte, Level-5 entró de lleno en el género con su saga Dark Cloud, incluyendo frescas novedades en el género. El primero de ellos salió en Diciembre de 2000, mientras que el segundo, Dark Chronicle aquí, hizo lo propio en 2002. Finalmente nos dejó, después de Dragon Quest VIII, otro JRPG a su estilo, Rogue Galaxy (2007).

Konami, a su vez, continuó con su exitosa franquicia Suikoden. La tercera entrega de la saga, Suikoden III, salió en 2002. Suikoden IV fue publicado en 2004 y, finalmente, Suikoden V visitó nuestras tiendas en 2006.

Game Arts nos dejó dos juegos más de su famosa franquicia Grandia. La segunda parte, aparecida en Dreamcast en 2000, y llevada más tarde a la negra de Sony, fue una de las mejores experiencias en materia de JRPG de la generación. De la misma manera, Grandia III fue publicado en 2005.

Monolith Soft, después de que Tetsuya Takahashi dejara Squaresoft, decidió dar inicio a una trilogía de juegos que serían los sucesores espirituales del gran Xenogears. Estoy hablando de la franquicia Xenosaga.

Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht salió para Playstation 2 en 2002, Episode II: Jenseits von Gut und Böse lo hizo en 2004 y el último episodio, Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra irrumpió en el mercado en 2006.

Imagen Enviada


Otra nueva saga apareció en Playstation 2, de la mano de Gust. Son Ar Tonelico (2006) y Ar Tonelico II (2007).

Además, Sacknoth, ahora Nautilus, desarrolló las tres entregas de la saga Shadow Hearts. El primero salió en 2001. La secuela, Shadow Hearts: Covenant salió al mercado en 2004, y la última entrega, Shadow Hearts: From the New World lo hizo en 2005.

Namco le dió un gran impulso a su serie Tales of con 4 entregas en esta generación. Tales of Symphonia salió en Gamecube en 2003, Tales of Rebirth lo hizo para Playstation 2 en 2004, Tales of Legendia en 2005 y finalmente el gran Tales of the Abyss, también en 2005.

Media Vision, por su parte, continuó con su saga Wild Arms con 3 entregas de la serie principal. Wild Arms 3 salió en 2002, Wild Arms 4 en 2005 y Wild Arms 5 en 2008

Atlus no podía faltar a la fiesta tampoco, al igual que su saga Shin Megami Tensei. Shin Megami Tensei III: Nocturne (2004), Digital Devil Saga (2005), Digital Devil Saga 2 (2005) y Persona 3 y 4 (2007 y 2008, respectivamente) son las aportaciones más importantes de Atlus. Además, distribuyó Magna Carta: Tears of Blood (2005), juego desarrollado por SoftMax, y Odin Sphere, de VanillaWare.

Nótese que faltan muchos juegos que no he nombrado, si lo hiciera la lista sería mucho más larga, pero me he limitado a poner los que, a grandes trazos, considero más importantes.

Veamos lo que, con 4 años de generación, tenemos en nuestras tiendas.
La nueva generación no nos ha dejado demasiados juegos que poner, así que no seré demasiado extenso.

El primer JRPG propiamente dicho fue Enchanted Arms (2007), de From Software. La misma compañía nos dejó, en 2009, Demon’s Souls.

Después de eso, una nueva compañía, Mistwalker, de la mano de el gran Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, nos dejó Blue Dragon, también en 2007. El segundo juego de la compañía, y último, hasta el momento, en esta generación de sobremesa, es el que, posiblemente, sea el JRPG mejor valorado de lo que llevamos de generación: Lost Odyssey.

Imagen Enviada


Asimismo, Game Republic desarrolló Folklore, en 2007, una especie de mezcla de JRPG, acción y aventura en un mundo de fantasía.

Namco sí que ha continuado con su saga Tales of, y hasta el momento ha creado Tales of Vesperia (2008), Tales of Symphonia: Dawn of the New World (2008) y el más reciente, aunque sólo disponible en Japón, Tales of Graces (2009).

Square-Enix, por su parte, nos ha dejado juegos como The Last Remnant (2008), Final Fantasy XIII (2009, en Japón, y Marzo de 2010 en Occidente) y los desarrollados por Tri-Ace, Infinite Undiscovery (2008)y Star Ocean: The Last Hope (2009).

Tri-Crescendo, por su parte, nos trajo en 2007 Eternal Sonata, mientras que Level-5 ha desarrollado White Knight Chronicles (2008, en Occidente aún sin publicar).

Intelligent Systems publicó Fire Emblem: Radiant Dawn en 2007, mientras que Marvelous hizo lo propio con Arc Rise Fantasia en 2009 (aún sin aparecer en Occidente).

¿Qué más?

Pues poca cosa. Si acaso Cross Edge (2009) y Dragon Quest Swords (2008).

Como véis, es muy poca cosa si lo comparamos con tiempos pasados. Para el futuro tampoco hay demasiadas expectativas. Si acaso White Knight Chronicle 2, Final Fantasy Versus XIII, Resonance of Fate, lo nuevo de Mistwalker, Fragile, Monado y Dragon Quest X.

Las comparaciones son odiosas, dicen, pero está claro que en este caso salta a la vista la diferencia, tanto en cantidad como en calidad.

Los motivos pueden ser diversos. En la nueva generación, los costes de los juegos se han disparado, y las compañías no se atreven a enfrascarse en grandes proyectos como son los JRPG. Las compañías prefieren ir sobre seguro, crear un juego pasillero y lleno de acción, que arriesgarse a un fracaso de ventas habiendo invertido una gran cantidad de dinero en un JRPG a gran escala.

Antaño cualquier compañía pequeña-media era capaz de desarrollar un JRPG. Ahora estos proyectos están casi restringidos a grandes compañías y algunos valientes. La crisis económica mundial no ha hecho más que agravar este hecho.

Por ello, no es justo hacer una comparación como la que he establecido, sin dejar claro el contexto en el cual nos encontramos. Aún así, sea por lo que fuere, es evidente que el género se encuentra en un bache.

De la misma manera, el género parece haberse estancado. Las críticas vienen por todos los frentes. Jugadores cansados de lo mismo y quieren que innoven, que ofrezcan algo fresco y diferente. Jugadores de la vieja escuela que resisten férreos pidiendo juegos clásicos. Las compañías no saben que hacer para contentar a todos.

Digamos que el género se encuentra en un punto muerto. Es ahora cuando necesita reinventarse y todas las desarrolladoras lo saben. Algunas esperan, pacientemente, que se produzca el cambio y así subirse al carro. Otras son las que intentan producir ese cambio, aunque parece que de momento sólo consiguen dar palos de ciego.
Pero, ¿van a cambiar las cosas si nadie intenta innovar?

Los JRPG deben encontrar un rumbo para volver a ser lo que eran. ¿Por dónde debe venir la evolución?

Algunos piensan que el futuro está en la acción. Así parece opinar, por ejemplo, Square-Enix. La compañía ha decidido utilizar su saga por excelencia, Final Fantasy, como banco de pruebas, y hubiera ocurrido lo mismo con Dragon Quest de no ser por la legión clásica de fans de la saga, que se quejaron y, con éxito, consiguieron que Dragon Quest IX (DS) mantuviera ese espíritu que le caracteriza y lo ha hecho siempre.
Otras como Atlus o Konami esperan desde las sombras, guardando sus sagas para tiempos mejores.

Lo que está claro es que el problema no se va a resolver si las compañías se quedan con las manos cruzadas. Hay que buscar nuevas vías, nuevas sensaciones, pero nunca hay que olvidar lo que significa el género en sí. Por lo tanto, el avance no está en eliminar las características propias del género, como la exploración, sino en la expansión del concepto. Y hay mucho terreno aún por recorrer en los JRPG, sólo hay que coger el toro por los cuernos y ponerse a ello.

Volver al Índice



------------------------------------

LEVEL-5


Por: Eon Bahamut

Level-5 es una desarrolladora que se fundó en 1998, su fundador, Akihiro Hino, quien ya trabajó en la antigua Riverhillsoft junto a Sony, ha dirigido practicamente todos los proyectos, desde Dark Cloud, el primer trabajo de Level-5, hasta White Knight Chronicles.

Level-5 es una empresa de unos 150 trabajadores, sus oficinas están en Fukuoka, su aspecto es futurista y refinado.

Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada


VIDEO-VISITA POR LAS OFICINAS DE LEVEL-5



Roid, es el nombre del su propio portal - videoconsola, el cual anunció Level 5 durante el TGS 08, en él junto a NTT DoCoMo, Enterbrain y Famitsu subirán juegos y animes, incluso este portal será compatible con moviles y el propio PC.

Imagen Enviada

Level-5 empezó desarrollando el primer Dark Cloud para PSX junto a Sony, quien lo subvencionaría totalmente, pero por varios problemas se restrasó su desarrollo hasta el lanzamiento de PS2, donde fue lanzado en el año 2000 teniendo una acogida por parte del publico muy grande.

Tras esto continuaron con su secuela, Dark Chronicle, el cual tuvo el reconocimiento tanto de critica como de usuarios, tras él, Level-5 pasó un tiempo en el anonimato hasta que en un evento Japonés, el propio Yuji Horii, padre de la saga Dragon Quest, anunció que junto a su nuevo estudio, Armor Project, Level-5 se encargaría del desarrollo de Dragon Quest VIII, toda una sorpresa y noticia cuando por aquel entonces Level-5 era una compañia relativamente joven y novata.

Tras Dark Chronicle Level-5 TAMBIÉN empezó a negociar con Micorsoft para crear un videojuego junto a ella para la primera Xbox, el proyecto tomó el nombre de "True Fantasy Live Online", el juego se desarrollaría como un MMO persistente en la plataforma Xbox Live, pero por varios motivos desconocidos Level- 5 y Microsoft decidieron cancelar el proyecto en 2004 y Level-5 se puso manos a la obra con Rogue Galaxy.

Tras esto Level-5 también empezó a desarrollar para consolas portatiles, con Professor Layton y Inazuma Eleven para Nintendo DS, y Jeanne D'Arc para PSP, en la actualidad ya han trabajado en varias secuelas de Professor Layton, Inazuma Eleven y trabajan en Ushiro y Cardboard Senki para PSP y Ninonuki para Nintendo DS, además del desarrollo de Dragon Quest IX.

Level-5 decidió dar pronto el paso a las plataformas de la actual generación, cooperando junto a Sony con el proyecto Shirokishi (White Knight Story) para Playstation 3 y una entrega de Inazuma Eleven para Nintendo Wii, se desconoce si en algún momento Level-5 volverá a trabajar en alguna consola de Microsoft, las cosas entre ellos apuntan a que no quedaron demasiado bien.

TITULOS LANZADOS

Dark Cloud (PS2)

Imagen Enviada

Vídeo

Dark Cloud 2 / Dark Chronicle (PS2)

Imagen Enviada

Vídeo

Dragon Quest VIII (PS2)

Imagen Enviada

Vídeo

Rogue Galaxy (PS2)

Imagen Enviada

Vídeo

Jeanne d'Arc (PSP)

Imagen Enviada

Vídeo

White Knight Chronicles (PS3)

Imagen Enviada

Vídeo

Professor Layton (DS)

Imagen Enviada

Vídeo

Professor Layton 2 (DS)

Imagen Enviada

Vídeo

Professor Layton 3 (DS)

Imagen Enviada

Vídeo

Professor Layton 4 (DS)

Imagen Enviada

Vídeo

Inazuma Eleven (DS)

Imagen Enviada

Vídeo

Inazuma Eleven 2 Blizzard/Fire(DS)

Imagen Enviada

Imagen Enviada

Vídeo

Dragon Quest IX (DS)

Imagen Enviada

Vídeo

TITULOS EN DESARROLLO

Inazuma Eleven Break (Wii)

Ushiro (PSP)

Vídeo

Cardboard Senki (PSP y Roid)

Vídeo

Ni no Kuni: The Another World (DS y Roid)

Vídeo

Fantasy Life (DS)

White Knight Chronicles 2 (PS3)

Vídeo

TITULO CANCELADO

True Fantasy Online (Xbox)

Vídeo


Tomohito Nishiura es el compositor principal de Level-5, ha compuesto casi al completo las BSO de los dos Dark Cloud, Rogue Galaxy, White Knight Chronicles y la serie Professor Layton, es un musico muy elogiado por sus trabajos en la serie Dark Cloud, dejo algunos de sus principales temas para sus trabajos.

Imagen Enviada

Dark Cloud - Main theme

Vídeo

Dark Cloud - Time of Destiny

Vídeo

Dark Chronicle - Neverending Adventure

Vídeo

Dark Chronicle - Time is Changing

Vídeo

Dark Chronicle - Battle for the future

Vídeo

Dark Chronicle - Spiral of Dreams

Vídeo

Rogue Galaxy - The theme of Rogue Galaxy

Vídeo

Rogue Galaxy - The Watery Relic

Vídeo

Rogue Galaxy - The Holy Valley

Vídeo

Rogue Galaxy - Le marie glennecia

Vídeo

Rogue Galaxy - Enormous Threat

Vídeo

White Knight Chronicles - The Travelers

Vídeo

White Knight Chronicles - Prelude to Battle

Vídeo

White Knight Chronicles - Jet-Black Wings

Vídeo

Professor Layton - Laton's Theme

Vídeo

Professor Layton 2 - Lodon

Vídeo

Professor Layton 3 - Main Theme

Vídeo


Volver al Índice



---------------------

SAGA DARK CLOUD

Imagen Enviada


Dark Cloud es una saga perteneciente al género dungeon crawler con mazmorras generadas al azar, ambos son juegos desarrollados por Level-5, y subvencionados por Sony, son los dos primeros trabajos de Level-5 en el sector.

En un principio sería una trilogía, Akihiro Hino, CEO de Level-5, dijo en una entrevista que tras el éxito de Dark Cloud 2 trabajarían en una tercera parte, que sería más oscura y se centraría más en las decisiones. De momento la tercera parte está en el aire, Level-5 ha declarado que mucha gente ha entrado a trabajar en la compañía por afición a la saga, por ello Level-5 no descarta retomar el titulo si el publico lo pide.

Los dos Dark Cloud lanzados comparten mecánica como es lógico, pero además hay algunos giños entre ellos, hay armas que aparecen en ambos juegos, enemigos, algunos temas musicales, lugares o personajes que tienen un pronunciado parecido en ambas entregas eincluso el enemigo final del primer Dark Cloud es el jefe final de la mazmorra extra de Dark Cloud 2.

El argumento de ambos también gira en torno al mismo eje, la reconstrucción del mundo y las atlamillas, en ambos juegos gracias a ellas vas reconstruyendo el mundo, y gracias a ello vas recogiendo pistas sobre lo sucedido.

Ambos tienen un sistema de combate en tiempo real, que parte de la base de un ARPG, con un botón atacas (cada arma tiene sus propios combos -aunque limitados-) y con otro te proteges, con otro botón utilizas los objetos de la interface de objetos con acceso directo, y con otro puedes agarrar a los enemigos u objetos para lanzarlos.

DARK CLOUD

Imagen Enviada

PLATAFORMA: Playstation 2
LANZAMIENTO JAPÓN: 14 / Diciembre / 2000
LANZAMIENTO USA: 28 / Mayo / 2001
LANZAMIENTO PAL: 21 / Septiembre / 2001


El primer Dark Cloud fue un proyecto para PSX, pero debido a algunos problemas se pasó el proyecto a PS2, el la cual iba a ser un titulo de lanzamiento, pero de nuevo, por algunos problemas, se retrasó un año.

La mecánica del juego se basa en reconstruir ciudades arrasadas por el genio oscuro, un malvado ser que ha sido despertado por una misteriosa orden para arrasar el mundo. Podrás reconstruir las ciudades gracias a una atlamilla que te otorga el Rey de las hadas, con la atalmilla y unas piedras especiales en tu poder, que vas recogiendo a lo largo de las mazmorras, consigues crear los distintos objetos para “decorar” las ciudades.

Los objetos para colocar en las ciudades son casi cualquier tipo de material, casas, sillas, arboles, trozos de ríos … etc. Al colocar de cierta manera estos objetos vamos completando el nivel de “vida” de la zona, cuando llegamos a cierto porcentaje la zona se da por “reconstruida”.

A medida que vamos avanzando por las distintos lugares del mundo,, llamado Terra, se nos van uniendo personajes al grupo, cada personaje utiliza so propio tipo de armas (espadas, pistolas, martillos, brazaletes que lanzan magia … etc), por lo que cada uno tiene un estilo de lucha bien diferenciado, además cada uno tiene una habilidad única necesaria para avanzar por las mazmorras, la cual puede ser abrir ciertas puertas con la magia, usar la atlamilla … etc.

En esta saga, a diferencia de la gran mayoría de juegos del género, los elementos a mejorar son las propias armas, las cuales son las que suben de nivel y han de ir evolucionando. Las armas se mejoran sintetizando objetos, los cuales al sintetizarse permiten subir algunos puntos a ciertas características de las armas (fuerza, golpe, dureza, elemento hielo, elemento sagrado … etc), al llegar a X cantidad de puntos en ciertas características, el arma se puede evolucionar a la siguiente forma. El personaje también tiene algunos parámetros a mejorar, como la defensa o la vida, pero estos se suben consiguiendo ciertos objetos, nada complejo.

Cabe destacar que las armas pueden llegar a romperse con el uso, tienen unos puntos de acción que miden el número de veces que puedes llegar a usarlas hasta que se rompan, si el arma se rompe no realizará daño alguno a los enemigos, aunque existe la posibilidad de volverlas a reparar con ciertos objetos.

Como curiosidad, Dark Cloud fue uno de los títulos elegidos por Sony para demostrar la capacidad técnica de PS2 en los distintos eventos de aquel entonces, a continuación el vídeo-beta utilizado:

http://www.youtube.com/watch?v=DLxqBWVH7Vw

Varias características cambiaron, sobretodo las técnicas, que fueron bastante más modestas (agua, física del ropaje, texturizado … etc), pero igualmente fue un buen vídeo para hacerse a la idea de lo que sería el juego.

La banda sonora del titulo corrió a cargo de Tomohito Nishiura, principal compositor de Level-5, él se ha encargado de las OST de títulos como los dos Dark Cloud, Rogue Galaxy y la serie Professor Layton, algunos temas de ejemplo:

Main Theme

Queens

Broken Promise

El primer Dark Cloud no cuenta con muchas cosas secundarias a realizar, hay un minijuego de pesca que sirve para conseguir algunos objetos especiales (como un arma legendaria), se pueden conseguir armas legendarias cumpliendo ciertos requisitos al ir mejorando algunas armas y hay una mazmorra extra de 100 pisos con un jefe secreto, que al derrotarlo se consigue el arma más poderosa del juego, aunque esta mazmorra solo fue añadido en las versiones occidentales, aparte de algunas mejoras respecto a la versión Japonesa.

DARK CLOUD 2

Imagen Enviada

PLATAFORMA: Playstation 2
LANZAMIENTO JAPÓN: 28 / Noviembre / 2002
LANZAMIENTO USA: 17 / Febrero / 2003
LANZAMIENTO PAL: 12 / Septiembre / 2003


Dark Cloud 2 (Dark Chronicle en Europa y Japón) fue lanzado dos años después, fue un título más cuidado, y su aspecto visual fue rediseñado, cambiando su aspecto de “animación 3D” por un motor cel shading, que le da un aspecto más entrañable.

En esta secuela manejamos a dos personajes, Max y Monica. Ambos personajes tienen dos tipos de arma, una cuerpo a cuerpo, y otra a distancia, decisión llevada a cabo por no tener tantos personajes controlables como la primera entrega. Además cada uno tiene una forma “extra” de encarar los combates, mientras que Max puede manejar al Ridepod, un robot creado por él que es completamente modificable, Monica puede transformarse en ciertos monstruos e ir evolucionando sus distintas formas. También hay personajes reclutables que aportan algunas habilidades de apoyo, como aumentar la cantidad de experiencia ganada, la cantidad de dinero, tener un mapa de la zona desde el principio … etc.

El sistema Georama es un sistema mejorado del sistema de construcción de ciudades del primer Dark Cloud, en general funciona prácticamente igual, pero en Dark Chronicle hay un factor extra, debemos reconstruir el presente para salvar el futuro. Sí, Dark Chronicle trata sobre viajes en el tiempo, Max pertenece al presente, y Monica viaja a su mundo desde el futuro, estos viajes son factibles gracias a las atlamillas, Max puede viajar al futuro con la suya, y Monica al pasado con la suya. Si reconstruyen las zonas destruidas en el presente, en el futuro habrán evolucionado, y los personajes conseguirán pistas sobre el malvado Griffon, el ser que ha destruido casi todo el mundo de Max.

En estos vídeos se puede apreciar el sistema de cambios en el futuro al construir ciertas cosas en el presente:

Edificios

Colocando partes

Al futuro

La banda sonora también corre a cargo de Tomohito Nishiura, en esta entrega hizo un trabajo más inspirado, con algunas melodías realmente magnificas, además con composiciones y estilos muy variados entre si, dejo algunos ejemplos:

Never-ending Adventure

Premonition of Something going to happen

True Spirit Jurak

Lunatic Wisdom Laboratory

Vídeo

Vídeo

Vídeo

En esta nueva entrega se añadieron más cosas secundarias por hacer, como la creación de inventos. Estos consisten en reunir ideas y, uniendo diferentes materiales, crear un nuevo material. Las ideas se sacan con la cámara de fotos, con ella podrás sacar fotografiás de tu al rededor, al juntar tres de ellas Max decidirá si se puede llevar a cabo un nuevo invento. Por poner un ejemplo, puedes sacar una foto al cinturón de el Sherif de la ciudad de Max, puedes sacar la foto a una farola, y una foto a un barril de leche, si juntas estas tres ideas conseguirás un invento que mejorará las características del Ridepod de Max. Por supuesto, con los inventos se pueden conseguir muchos objetos y muy distintos, desde piezas para el Ridepod de Max, trajes para los personajes, armas e incluso ciertos objetos como una pecera, que sirven para otros minijuegos.

Con la cámara de foto además podrás acceder a otro tipo de minijuego, sacando fotos a ciertos lugares, objetos o monstruos ganas puntos de habilidad de fotografía, los cuales sirven para subir de nivel de fotografía. Al subir de nivel se te otorgan ciertos objetos, los cuales al como trajes u objetos de sintetización que al ser sintetizados suben altamente los atributos de las armas.

En Dark Chronicle también está presente el minijuego de pescar, aunque está potenciado, pues en él al capturar los peces y contar con una pecera puedes alimentarlos y criarlos. De vez en cuando en la ciudad principal del juego se celebra una competición de carreras de peces, si ganas las distintas copas se te obsequiará con distintos premios.

Llegado a un punto del juego Max adquiere un nuevo tipo de arma cuerpo a cuerpo, un palo de golf, con este arma además se puede acceder a un nuevo minijuego, la esfeda, una vertiente del golf dentro de las propias mazmorras del juego. Al acabar con todos los enemigos de una mazmorras aparecerá una distorsión en el espacio-tiempo, para cerrarla debemos completar satisfactoriamente este minijuego en ese nivel. Al cerrar cada distorsión se te obsequia con un objeto especial, como un objeto para aumentar la vida o la defensa de Max o Monica, armas, trajes o armas.

En cada nivel de las distintas mazmorras también hay ciertos objetivos extra a completar una vez terminados por primera vez, si cumples esos objetivos (terminar el nivel en X tiempo, sin usar armas cuerpo a cuerpo o a distancia, sin usar el Ridepod o las monstruomorfosis de Monica, no curarse, cerrar la distorsión de ese nivel … etc) se te obsequiará con una “medalla”. Estas medallas se pueden cambiar por ciertos objetos con un personaje reclutable, estos objetos mayormente son trajes para Max y Monica o un objeto que te permite cambiar el nombre de las armas (si a un arma le pones el nombre de otra arma … ¡¡¡se convertirá en ese arma!!!).

Como he dicho, algunos personajes de la ciudad principal de Dark Chronicle (la única que ha sobrevivido al ataque de Griffon en la época de Max) se pueden reclutar, se unen al grupo al cumplir ciertas tareas que te encargan. Estos personajes, como al principio mencioné, pueden ser personajes de ayuda en las mazmorras, o también pueden instalarse en las otras ciudades reconstruidas, para ir poblando el mundo. Además cada personaje tiene algo especial que ofrecerte, como vender ciertos objetos raros.

El Ridepod y las mosntruomorfosis de Monica también son otros aspectos a los que se puede dedicar mucho tiempo. El Ridepod es totalmente editable, desde sus brazos (sus armas, que pueden ser puños, cañones, espadas … etc), su cuerpo base (de él depende la defensa del Ridepod), su deposito (al igual que las armas, el Ridepod puede estropearse, su nivel de durabilidad se mide en combustible, cuando se vacía por completo, se estropea, cuan mejor es su deposito, más puntos de combustible tiene), su núcleo (de él depende el nivel de piezas a poder equipar, con un núcleo no demasiado bueno no se podrán equipar las mejores piezas), y sus extremidades inferiores (ellas son el medio de desplazamiento, pueden ser piernas, ruedas, incluso hélices o propulsores para ir volando). Conseguir las mejores piezas del Ridepod no es nada fácil, ya que se consiguen de muy diversas formas, incluso podrías quedarte sin alguna si en determinado momento no haces algo concreto, como sacar una foto a determinados enemigos que no vuelven a aparecer, como algunos jefes.

Las monstruomorfosis de Monica también son complejas de adquirir, hay que regalarles ciertos objetos a los enemigos o vencerles de determinada forma para conseguirlas, y no todos los enemigos pueden darle su forma a Monica. Además, todas las monstruomorfosis pueden evolucionar en formas más avanzadas, por lo que conseguir todas en sus formas más avanzadas lleva mucho tiempo, pero merece la pena, ya que además de poderosas formas, se te recompensa con objetos especiales.

En el juego, al igual que en el primero, también hay armas especiales, o legendarias, las cuales se obtienen al evolucionar de determinada forma otras armas. Estas armas son muy poderosas, y casi son imprescindibles para la mazmorra extra.

Una vez terminado el juego por primera vez, tienes acceso a una mazmorra extra con muchos niveles, a lo largo de ellos hay distintos jefes muy poderosos, y al llegar al último nivel te enfrentas al jefe secreto del primer Dark Cloud, un gran homenaje sin duda.

Volver al Índice


  • Volver arriba

hardgamer46
#4

Escrito 12 enero 2010 - 15:50


SQUARESOFT



Imagen Enviada


Por: hardgamer46

Cualquier amante del género sabe apreciar la calidad cuando la tiene delante de sus ojos. Cualquiera sabe que, si el logo de Squaresoft está en el juego, éste tiene una calidad indudable.

Magia, fantasía. Un atisbo de magnificencia dulcificado con altas dosis de genialidad. Un bocado de manjar; sutil, elegante, pero sin duda sabroso. Squaresoft se alza, implacable, como la más legendaria de las desarrolladoras de JRPG de todos los tiempos.

Squaresoft nació en Septiembre de 1983, bajo la mano de su fundador, Masafumi Miyamoto, y un tal Hironobu Sakaguchi. Así, la empresa empezó a crear y sobretodo adaptar y hacer ports de juegos de otras compañías, como Thexder o King’s Knight, para NES. El resultado fue desesperanzador. Ninguno de ellos resultó un éxito, sino más bien todo lo contrario. Las inversiones no se recuperaban y las acciones de Square caían y caían. La compañía iba a durar poco, en 1987 estaba ya casi en quiebra.

1987, éste es el año. Ante el inmediato cierre de la compañía a causa de sus bajas ventas, Squaresoft le dio a Sakaguchi un último proyecto. El juego que iba a ser el último, tanto de Hironobu, como de la empresa. El último sueño, la fantasía final.

Final Fantasy salió al mercado el 17 de Diciembre de 1987 y estaba basado en el popular juego de Enix, Dragon Quest. El juego tuvo un éxito inesperado, casi milagroso, y de hecho tal éxito fue el que ayudó a Square a salir de la quiebra. Tal fue su aceptación que se pusieron, inmediatamente, manos a la obra con el siguiente juego de la saga, Final Fantasy II, el cual salió un año después.

Imagen Enviada


A partir de ahí la compañía empezó a crecer y crecer hasta llegar a ser una de las más poderosas del sector.

Podría pensarse que el éxito de Final Fantasy fue tan sólo una alegre coincidencia que no tenía relación con la calidad del juego. Nada más lejos de la realidad. En esta compañía se produjeron una serie de coincidencias, sí es cierto, pero coincidencias que permitieron que diversos genios en sus respectivos ámbitos se juntaran bajo un mismo equipo. Eso fue lo que hizo que Square llegara a lo más alto, y es que no todos los días se juntan bajo un mismo equipo una pléyade de genios como los que formaban el equipo de la ya extinta Squaresoft. Hay que tener en cuenta la magnitud de tal coincidencia, puesto que ello marcaría el devenir de sus obras.

Aquel equipo que gestó el primer Final Fantasy estaba formado por siete personas. De ahí, tres de ellas sonarán a más de un entendido. El director del proyecto y escritor del argumento, Hironobu Sakaguchi. El diseñador de personajes y del logotipo del juego, Yoshitaka Amano. El compositor de la BSO, Nobuo Uematsu.

A partir de ahí Square creó muchas más obras, todas con una calidad excelente e incuestionable.

En 1991, con la salida de la sucesora de NES en el mercado, SNES, entró en el equipo otro ilustre de la compañía, Yoshinori Kitase.

Los juegos de Squaresoft se caracterizaban por mostrar grandes historias de fantasía, lugares mágicos y personajes entrañables. No obstante, cada juego era un mundo. Incluso dentro de una misma saga, la renovación venía en cada entrega, siempre reinventándose a sí misma pero manteniendo esos puntos que la hacían y hacen única e inimitable.

Square sacó entonces grandes juegos aparte de los que conformaban la saga por excelencia de la compañía, Final Fantasy. De Square salió Seiken Densetsu (Final Fantasy Gaiden, lo que daría pie al futuro Secret of Mana y sus continuaciones) y la franquicia SaGa.

En 1991 la saga Final Fantasy dio a luz al juego que sentó las bases de los futuros cimientos de la saga, Final Fantasy IV. Dejando atrás cualquier tipo de estereotipo jugable, la cuarta fantasía final nos sumergía en una historia épica, como si de un cuento fantástico se tratase. La compañía dejó atrás la mecánica de Dungeon Crawler cerrada que monopolizaba el género en ese momento y supo adulzarla y revestirla con nuevas propuestas. En este caso, Squaresoft desarrolló una trama que, lejos de ser una simple excusa para el avance de la aventura, suponía un pilar fundamental en el juego. Asimismo, implantó el ya famoso ATB (Active Time Battle), que se asentaría en los combates de la saga a partir de ese momento. Pero no sólo eso, todo lo anterior sirvió también como molde para otras grandes obras de Squaresoft.

Imagen Enviada


Podría decirse que la edad dorada de Squaresoft comienza con Final Fantasy IV. En este momento, comienzan a ver la luz juegos de la talla de Final Fantasy V, Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Secret of Evermore, Seiken Densetsu 3, Romancing SaGa 3 o Super Mario RPG (junto a Nintendo). Todos ellos de una calidad altísima, llegando Final Fantasy VI y Chrono Trigger a estar considerados como el culmen del género en SNES.

La versatilidad de Square mostraba una gran permeabilidad creativa. Eran capaces de sacar al mercado productos tan dispares como Secret of Evermore, un juego que recordaba más a las oscuras propuestas occidentales que a la belleza idealizadora japonesa, y un juego con tanto humor y brillantez como Super Mario RPG. No obstante, ambos compartían lo que caracterizaba a la compañía: calidad.

Imagen Enviada


Con la entrada de PSX y las consolas de 16 bits en el mercado, la cual cosa supone la entrada de las 3D en los videojuegos, Squaresoft decide que ya es hora de ampliar horizontes.

Hasta ahora, la compañía se había limitado a sacar sus juegos en Japón y, algunos, en Estados Unidos. Sin embargo, la desarrolladora nipona introduce un cambio en su política y decide llevar su saga más conocida a todo el mundo.

Final Fantasy VII es conocido como el JRPG más mediático e importante de la historia. Fue el que popularizó el género en Occidente, y el que sería el preludio de otras grandes superproducciones por parte de Square gracias a las grandes ventas.
Siguió la estela de su más inmediato antecesor, Final Fantasy VI, pero adaptando el concepto a las 3 dimensiones. Marcó el punto a seguir por la compañía en esa generación, ya que introdujo una estructura que seguirían la mayoría de juegos de Squaresoft: fondos y escenarios prerrenderizados y personajes en 3D.

Imagen Enviada


La fórmula, que comenzó con Final Fantasy VII, fue perfeccionándose en cada juego de la compañía, siendo Final Fantasy IX su más sólido representante.

Asimismo, el equipo que dirigía Yasumi Matsuno creó uno de los mejores SRPG de la historia, Final Fantasy Tactics. El juego se alejaba del concepto de batalla de los demás juegos de la compañía, ya que estaba basado en un sistema de juego estratégico por casillas. Aún así, el juego no flojeaba en otros apartados y sigue siendo un estandarte de la compañía y el juego que permitió a Matsuno y su equipo ganarse un nombre en Squaresoft.

La compañía crecía exponencialmente, y cada vez más era una empresa por encima de una desarrolladora de videojuegos. Nada extraño, puesto que cualquier compañía busca el beneficio por encima de todo. Pero en Squaresoft se notó, quizá, demasiado.
Un ejemplo de esto fue que recortaron el presupuesto de juegos como Xenogears (y que se vio reflejado en un segundo CD dónde se nota muchísimo el cambio) para transferirlo a otros con más nombre, como Final Fantasy VIII, aunque la calidad del primero fuera superior a la del segundo.

No obstante, la compañía siguió sacando maravillas, como el citado Xenogears, Parasite Eve II o el gran Chrono Cross.


Imagen Enviada


El cénit de esta etapa llegó con la aparición de Vagrant Story y Final Fantasy IX.



El primero, un juego dirigido por el equipo del ya mencionado Matsuno (Final Fantasy Tactics y, en un futuro, Final Fantasy XII) y que, sin duda, es una obra maestra de los RPG. Un juego que se aleja de los cánones habituales del género y pone en liza un desarrollo más duro y un sistema de batallas novedoso en la compañía, acercando más el juego a un RPG occidental de lo que nos tenía habituados Squaresoft.

El segundo, una maravilla que, según su creador, Hironobu Sakaguchi, es un homenaje a toda la saga Final Fantasy. Además, el juego vuelve a la ambientación más medieval de los Final Fantasy clásicos y, tras la ausencia de Amano en los diseños de FFVII y FFVIII (dónde Tetsuya Nomura fue el diseñador), los diseños de los personajes de Final Fantasy IX vuelven a estar hechos por él.

Imagen Enviada


En ese momento, la nueva generación de consolas despide a las ya vetustas Playstation y Nintendo 64. Playstation 2 se alza como la nueva consola sobre la cual Squaresoft creará sus fantásticos juegos.

En 2001, sale a la venta el que sería, junto al posterior Kingdom Hearts, dirigido por Tetsuya Nomura, el juego que cerraría la edad dorada de Square: Final Fantasy X.

Imagen Enviada


Para aquel entonces, Sakaguchi ya estaba preparando uno de sus más grandes sueños: una película. El filme en cuestión requirió de una gran inversión por parte de Squaresoft. Tamaña inversión no contemplaba un fracaso en cartelera como finalmente ocurrió.

Final Fantasy: The Spirits Within (2001) fue uno de los fracasos más sonados de taquilla en la historia, llevando a Squaresoft a una situación muy delicada económicamente hablando.

Imagen Enviada


El sueño de Sakaguchi resultó para la compañía un agujero negro financiero. En Square se tomaron dos medidas.

La primera de ellas, “invitar” a Sakaguchi a dejar la compañía.

La segunda, fusionarse con otra de las compañías más importantes en cuanto a JRPG se refiere: Enix. Esta compañía, desarrolladora de sagas tan punteras como Dragon Quest, aceptó de buen grado tal unión, quedando fundada de esta manera una nueva compañía: Square-Enix. De esta manera Squaresoft paliaría en cierto modo las grandes pérdidas que provocó la película, pero también supuso el fin de la compañía más importante de la historia de los JRPG.

Juegos de Squaresoft (Desarrollados y publicados)

* 1985
o Thexder

* 1986
o King's Knight
o Crystal Dragon
o Deep Dungeon: The Heretic War

* 1987
o Tobidase Daisakusen (3-D WorldRunner en Norteamérica)
o Apple Town Story
o Hao's Mystery Adventure
o Deep Dungeon: The Crest of the Hero
o Jikai Shounen Met Mag
o Cleopatra's Demon Treasure
o Sword of Kalin
o 3-D WorldRunner
o Rad Racer
o JJ (Solo Japón)
o Final Fantasy

* 1988
o Deep Dungeon III: The Journey to the Hero (Solo Japón)
o Hanjuku Hero (Solo Japan)
o Final Fantasy II (Solo Japón)
o Raijin
o Moonball Magic

* 1989
o Makai Tōshi SaGa (Final Fantasy Legend en Norteamérica)
o Square's Tom Sawyer (Solo Japón)

* 1990
o Final Fantasy III (Solo Japón)
o Rad Racer II (Solo Norteamérica)

* 1991
o Seiken Densetsu (Final Fantasy Adventure en Norteamérica)
o SaGa 2: Hihō Densetsu (Final Fantasy Legend II en Norteamérica)
o Bahamut Bahant Senki (Solo Japón)
o Final Fantasy IV (Final Fantasy II en Norteamérica)
o Romancing SaGa (Solo Japón)

* 1992
o SaGa 3: Jikū no Hasha (Final Fantasy Legend III en Norteamérica)
o Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden (Final Fantasy Adventure en Norteamérica)
o Final Fantasy V (Solo Japón)
o Final Fantasy Mystic Quest (Final Fantasy USA en Japón y Mystic Quest Legend en Europa)
o Hanjuku Hero: Aah Sekai yo Hanjuku Nare (Solo Japón)

* 1993
o Secret of Mana (Seiken Densetsu 2 en Japón)
o Romancing SaGa 2 (Solo Japón)
o Alcahest (Solo Japan)

* 1994
o Final Fantasy VI (Final Fantasy III en Norteamérica)
o Live A Live (Solo Japón)
o Final Fantasy I-II (Solo Japón)

* 1995
o Chrono Trigger
o Front Mission (Solo Japón)
o Secret of Evermore
o Seiken Densetsu 3 (Solo Japón)
o Romancing SaGa 3 (Solo Japón)

* 1996
o Bahamut Lagoon (Solo Japón)
o Front Mission: Gun Hazard (Solo Japón)
o Treasure of the Rudras (Japan only)
o Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
o Treasure Hunter G (Solo Japón)
o Tobal No. 1

* 1997
o Pro-Logic Mahjong Pai-Shin (Solo Japón)
o Final Fantasy VII
o Bushido Blade
o Final Fantasy IV (Solo Japón)
o Power Stakes (Solo Japón)
o Tobal 2 (Solo Japón)
o Final Fantasy Tactics
o Digical League (Solo Japón)
o SaGa Frontier
o Front Mission Second (Solo Japón)
o Power Stakes Grade 1 (Solo Japón)
o Einhander
o Front Mission: Alternative (Solo Japón)
o Chocobo's Mysterious Dungeon (Solo Japón)

* 1998
o Super Live Stadium (Solo Japón)
o Xenogears
o Bushido Blade 2
o Final Fantasy V (Solo Japón)
o Hai-Shin 2 (Solo Japón)
o Parasite Eve
o Power Stakes 2 (Solo Japón)
o Soukaigi (Solo Japón)
o Brave Fencer Musashi
o Another Mind (Japan only)
o Ehrgeiz
o Chocobo's Mysterious Dungeon 2

* 1999
o Final Fantasy VIII
o Final Fantasy Collection (Solo Japón) (Final Fantasy IV, Final Fantasy V y Final Fantasy VI)
o Chocobo World (De Final Fantasy VIII)
o Go Go Digger (De SaGa Frontier 2)
o Ring Ring Land (De Legend of Mana)
o Chocobo Racing
o SaGa Frontier 2
o Cyber Org (Solo Japón)
o Racing Lagoon (Solo Japón)
o Legend of Mana
o Front Mission 3
o Final Fantasy Anthology
o Threads of Fate
o Parasite Eve 2
o Chocobo Stallion (Solo Japón)
o Chocobo Collection (Solo Japón)

* 2000
o Driving Emotion Type-S
o All Star Pro-Wrestling (Solo Japón)
o Gekikuukan Pro Baseball (Solo Japón)
o The Bouncer
o Vagrant Story
o Final Fantasy IX
o Square Millennium Collection (Solo Japón)
+ Brave Fencer Musashi
+ Final Fantasy Tactics
+ SaGa Frontier
+ SaGa Frontier 2
+ Front Mission 3
+ Legend of Mana
+ Ehrgeiz
+ Parasite Eve II
+ Xenogears (Fei Edition and Elly Edition)
+ Chrono Cross

* 2001
o Final Fantasy Chronicles
o PSone Books (Solo Japón)
+ Final Fantasy Tactics
+ Chocobo Racing
+ Front Mission 3
o All Star Pro-Wrestling II (Solo Japón)
o Final Fantasy X

* 2002
o Final Fantasy I & II Premium Package
+ Final Fantasy (Re-make)
+ Final Fantasy II (Re-Make)
+ Final Fantasy Origins (Norteamérica y Europa)
o Final Fantasy XI (En america: 2003, en Europa: 2004 por Square-Enix)
o Kingdom Hearts
o Neichibeikan Professional Baseball Final League (Solo Japón)
o World Fantasista (Solo Japón)
o Unlimited SaGa (Solo Japón)

Volver al Índice



-----------------------------------------

**************************************************************


SUPER MARIO RPG


Imagen Enviada

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

PLATAFORMA: Super Nintendo
LANZAMIENTO JAPÓN: Marzo 1996
LANZAMIENTO USA: Mayo 1996
LANZAMIENTO PAL: Agosto 2008 (Consola Virtual, textos en inglés)


Por: Franchuzas

¿Existe la posibilidad de que tan solo uno de los lectores de este hilo no conozca a Mario? Lo dudo mucho. No en vano, la mascota de Nintendo no solo es de sobra conocida por todos los que alguna vez hemos disfrutado a los mandos de una consola, sino incluso por aquellos que permanecen algo más ajenos a este mundillo. Mario es sin duda todo un icono de la cultura videojueguil, pero además, también es de las mejores encarnaciones de una filosofía de juego que apuesta por la diversión más directa y accesible (aunque no por ello exenta de reto). Y no se puede negar que, en su ámbito, muy pocos le pueden hacer frente.

Ahora bien, ¿qué pasaría si de repente sumergiéramos al fontanero saltarín en un título tan profundo como puede ser un JRPG? A mediados de los 90, Nintendo y Squaresoft decidieron responder a esa pregunta.

El punto de partida no podía ser otro: Bowser secuestra a la princesa Toadstool (lo de llamarse Peach vendría poco después) y Mario debe acudir al rescate. Podría parecer que crear todo un JRPG en torno a una base argumental tan simple y previsible era casi un suicidio en la época de Final Fantasy VI, Chrono Trigger y compañía, pero lo cierto es que el recurrente cliché de la princesa secuestrada no era más que el prólogo de una gran aventura.

El castillo de Bowser en realidad servía como tutorial para familiarizarse con el nuevo esquema jugable. El tradicional scroll lateral dejó paso a una perspectiva isométrica que daba mucho más juego a la exploración y permitía incluso esquivar a nuestros enemigos. A diferencia de la mayor parte de títulos del género por aquel entonces, los enfrentamientos no eran aleatorios (si bien sí recomendables para subir de nivel), y los enemigos se podían evitar corriendo y saltando al más puro estilo plataformero.

Eso sí, una vez entrado en contacto con cualquiera de ellos, el juego nos llevaba rápidamente al terreno de combate. Una melodía rápida empezaba a sonar, los enemigos se ponían en fila delante de nosotros y los típicos comandos para atacar, usar habilidades especiales, objetos y demás utilidades aparecían en la pantalla. Aunque haciendo honor a la verdad, de típicos tenían realmente poco.

Imagen Enviada


Cada tipo de acciones fue asignado a un botón diferente, de forma que no solo debíamos pulsar uno concreto para desplegar cada menú (A para el de los ataques, X para el de los objetos, Y para el de las técnicas especiales y B para el de defensa o huída), sino también para seleccionar luego las diferentes opciones disponibles en cada uno de ellos. Al principio se podía hacer algo raro (lo normal es que uno tras desplegar un menú, pulsase el botón A por costumbre y este le llevase al menú de ataques), pero después de unos cuantos combates de práctica se asimilaba la rutina y hacía de la selección de comandos un proceso muy ágil.

Otra peculiaridad interesante de los combates en Super Mario RPG, y que rescatarían las posteriores entregas Paper, eran los conocidos como comandos de acción. Estos comandos debían ser ejecutados en el momento justo de realizar un ataque para así potenciar el daño causado por el mismo.

Existían varios tipos: mientras en unos simplemente teníamos que pulsar una vez el botón de ataque (A) en el momento del golpeo, otros nos exigían presionar repetidamente ese mismo botón o girar con rapidez la cruz de control. Dichos comandos también se podían utilizar para menguar el daño recibido en las ofensivas rivales, aunque en este caso solamente había una clase (el primero de ellos, conocido como “timed hit”) y solo funcionaban a la hora de resguardarnos de los ataques físicos. Un curioso sistema que añadía un toque de habilidad a los combates y servía para mantener alejada la monotonía en la que a veces pueden caer esta clase de juegos.

Imagen Enviada


Un elemento que no variaba demasiado respecto al grueso de JRPGs era la subida de nivel. Cada enemigo derrotado en el campo de batalla nos recompensaba con puntos de experiencia. Al hacerse con suficientes puntos como para subir de nivel, los atributos de cada luchador mejoraban, y en algunas ocasiones incluso podían aprender nuevas habilidades (diferentes para cada personaje, como era de esperar).

Aunque aquí de nuevo Super Mario RPG no se resistía a dejar su propia seña de identidad, pues nos llevaba a una pantalla de bonificación en la que debíamos elegir entre tres mejoras: aumentar el ataque y la defensa, aumentar la vida máxima o aumentar el ataque y la defensa mágicos. Solo podíamos quedarnos con una de las bonificaciones en cada nivel, por lo que había que pensar con cuidado cual nos podía beneficiar más en ese momento de la aventura.

Los combates aunaban entonces elementos propios de dos géneros tan diferentes como son los plataformas y los JRPGs: habilidad y reflejos se mezclaron de una forma sorprendentemente natural con las elaboradas estrategias de combate. Varios personajes controlables, duros jefes a los que hacer frente, un buen número de pueblos y mazmorras para explorar... el juego tenía todo aquello que caracterizaba a un buen JRPG, pero continuamente salpicado por geniales dosis de humor e infinidad de guiños al universo Mario: la magia se contaba por “puntos de flor”; los hechizos se sustituían por súper saltos o las típicas bolas de fuego; la vida se restauraba tomando champiñones en lugar de pociones y un larguísimo etcétera.

Eso sin olvidar su apartado técnico, de lujo para la generación 16-bitera. Los personajes, renderizados de una forma similar a la vista en Donkey Kong Country, casi parecían tridimensionales, efecto al que sin duda también contribuían las fantásticas animaciones. Por supuesto, el detallismo y colorido de los escenarios no se quedaba atrás. En cuanto a la banda sonora, creo que basta con citar la infuencia de Nobuo Uematsu y Koji Kondo (aunque en realidad Yoko Shimomura fue la compositora principal) para hacerse una idea de la calidad que desprendía el título a todos los niveles.

En definitiva, el proyecto estuvo a la altura de lo esperado, lo que no es poco decir cuando hablamos de la unión de dos titanes como Nintendo y Squaresoft (y más si nos remontamos a mediados de los 90, donde ambas compañías estaban en uno de sus mejores estados de forma). La fusión entre dos formas de entender los videojuegos tan opuestas se solventó de forma impecable. Super Mario RPG se sentía como un título de Mario gracias a las mil y una referencias, los cameos de personajes nintenderos, el dinamismo de las batallas o la integración de todos los términos ya conocidos. Y lo mejor, todo ello sin dejar de ofrecer por el camino una experiencia rolera original, variada y lo suficientemente profunda para enganchar a los amantes del género.

Volver al Índice



------------------------

SUIKODEN



Imagen Enviada


Por: kaim1990

No es cuestión de rescatar a la princesa, ni tampoco de salvar al mundo de un ser maligno, sino de una historia más terrenal, de guerras y conflictos entre países, reinos que ante conflictos de poder o raciales intentan apoderarse de lo que no es suyo, un contexto donde la línea entre el bien y el mal nunca es visible ó clara. Obviamente la saga Suikoden es mucho más que esto, desde el lanzamiento de la primera entrega por el año 1997 en la novata PlayStation Konami nos ha deleitado con historias de reinos, paz, amor, amigos y enemigos como también ofrecido unas características propias que han maravillado desde un principio a sus seguidores.

Hablar de Suikoden no es fácil, a día de hoy ya es una saga clásica dentro del género que pertenece, y posee un mundo profundo y complejo con miles de paralelismos, guiños y mitología con cada uno de sus títulos. Obviamente cada juego es independiente (salvo excepción de juegos que no pertenecen a la saga principal), pero comparten todo lo mencionado, tanto así que el mundo ha ganado intensidad y trasfondo a medida que salían las entregas y está es una de las primordiales características de la saga, obviamente no diré que es una saga que hay que jugar sí ó sí cronologicamente pero siempre es mejor hacerlo de ese modo para captar los guiños y así disfrutar con cada una de las obras que ha ofrecido la saga en cuestión. Ya que con cada una de las entregas nos ponen en distintas épocas pero siempre compartiendo el mismo mundo.

Además otro de los rasgos propios que ofrece el universo de esta saga son las "108 estrellas del destino" basado en una vieja novela china; se trata ni más ni menos de 108 héroes que guiados por un líder logran lo impensado, hechos heroicos increíbles. Muchos de ellos se nos unirán durante el juego de forma automática pero también muchos otros serán opcionales y los iremos consiguiendo de forma independiente; lo bueno es que nos encontraremos con personajes en más de una entrega y eso les hace ganar profundidad ya que sus historias son continuadas (o en distinto caso, cuentan lo pasado de X personaje) y es algo realmente reconfortante y a la par de extraordinario lo que llegan a ofrecer todos estos detalles vistos en esta magnífica saga.

Siempre que quieras crear una saga que quede en la retina de muchas personas tienes que moldearla y mimarla en cada una de sus entregas, hacerla viva y ofrecer distintas posibilidades que mientras vaya pasando el tiempo se conviertan en señas de identidad que el jugador le tome cariño y quiera seguir viendo durante el paso del tiempo, por eso, como lo anteriormente comentado esta serie ofrece un abanico de riquezas y guiños que han convertido a la saga en algo único, como lo ya comentado “108 estrellas del destino” ó el mundo que se sitúan la gran mayoría de capítulos y que iremos desmenuzando a continuación.

Las Runas son, otras de las cosas claves de la saga, tan importantes como el mundo y las 108 estrellas del destino, pues le han sabido dar un cuidado intenso y abismal durante cada episodio. Además de que las tramas también giran en torno a ellas, y nuestros personajes como el mundo en sí se verán envueltos a estas Runas, cada juego le da un valor importante a una de las Runas Verdaderas, por ejemplo en el primer Suikoden el conflicto gira en torno a la Runa Puerta y por poner otro ejemplo, en el Suikoden IV la Runa del castigo. También se les podrá sacar provecho en el plano jugable, ya que cumplen el requisito de las magias de cualquier otra saga de RPGs, aquí cabe destacar que lo hacen de una manera espectacular, los efectos de dichas runas en combate son muy vistosas e impresionante en cada uno de sus capítulos. Como dije, lo mágico y lo fantasioso también hace su presencia, siempre con un tono de misterio y místico han sido tratadas de distintas formas en los distintos títulos.

Otras de las cosas que se hacen presente y se han hecho un hueco único en la saga es “El castillo”, tu propio cuartel al que podrás ponerle el nombre que quieras, pues claro, siempre te verás obligado a construir una base por decirlo de otra manera donde durante las horas irás reclutando más personajes de la estrellas del destino e irás transformado al castillo en algo más elegante y ganando complejidad, como por ejemplo, poner distintas tiendas (atendidas por lo mismos personajes que se van uniendo).

Los distintos Finales, y posibilidades de elección también han hecho su aparición durante los capítulos. Lo primero es algo claro, según las opciones que elijamos en momentos claves ó la cantidad de personajes que hayamos reclutado veremos un final u otro.

Los duelos 1VS1 también se han mantenido, consisten en una pelea donde tendremos que tomar acciones según lo que creemos que va ser nuestro oponente, vale aclarar que no se juega un papel aleatorio ya que antes de elegir una acción nuestro contrincante nos dice una frase y a raíz de ella nosotros tenemos que elegir que hacer. También se preservaron las batallas tácticas, donde controlas a tu ejercito en una lucha contra tu enemigo, al igual que en los ‘Duelos’ estos han tenido muchas variaciones a lo largo de las entregas.

Las uniones que como bien indica su nombre consisten en un ataque especial que hacen dos ó más personajes. Estás son otro de los aspectos que han ido conservando en la gran mayoría de los títulos.

Otra de las cosas que se vieron repetirse es que los protagonistas son los típicos mudos (al más estilo Crono de Chrono Trigger) a excepción del Suikoden 3.

Las armas también tomaron una idea continuista (salvo excepción como el último spin off de la serie para DS), pues cada personaje usaba un arma en especial y en vez de cambiarlas por otras las forjábamos y le haríamos ganar nivel.

Los mini-juegos siempre han hecho su acto de presencia en la saga y presentan cosas de las mas adictivas, entretenidas y trabajas que se ha visto en el género. Por decir un par de ejemplo conocidos diría; la competencia de cocina que consisten en conseguir una receta y hacerla durante la competencia, luego de hacerla habrá un jurado que nos calificara tanto a nosotros como a nuestro rival. Otro también bastante famoso es el característico juego de dados (Chinchirorin), y bueno, y el ya harto conocido por todos el reclutamiento de los 108 personajes. Lo bueno de todos estos mini-juegos es que se realizan durante ó al final del juego, y engloban a la inmensa cantidad de personaje de la que hace gala esta saga.

Habiendo ya dejado más o menos en claro todas las características que posee esta original saga me gustaría pasar a un resumen de cada una de las entregas comentando lo que han ido ofreciendo como también la evolución y variación que han ido tomando.

SAGA PRINCIPAL

SUIKODEN

Imagen Enviada

PLATAFORMA: PLAYSATION Y SEGA SATURN (SOLO EN JAPÓN).
LANZAMIENTO JAPÓN: 15-DICIEMBRE-1995 (PS), 17-DICIEMBRE-1995 (SATURN).
LANZAMIENTO USA: DICIEMBRE-1996 (PS).
LANZAMIENTO PAL: MARZO-97 (PS-INGLES).

Él comienzo de esta epopeya, bajo un humilde estilo gráfico 2D y una base clásica en lo jugable sorprendió a todos por todas las características mencionadas anteriormente, pues hacer un viaje en medio de una guerra ó temática política más realista de lo que se venía viendo y para más inri reclutando personajes con la posibilidad de llegar a tener 108 fue todo una sorpresa, además de que cada personaje de cara al combate es bastante único por lo tanto la caracterización de nuestro grupo era bestial, sobre todo si tenemos en cuenta que nuestro grupo de combate se veía conformado por seis personajes.

El juego nos pone en la piel de Tir McDohl hijo de uno de los más reconocidos generales del Imperio de la Luna Escarlata llamado Teo McDohl. Siguiendo los pasos de su padre se alista al imperio pero poco tiempo después se da cuenta que la presunta paz declarada luego de distintas guerras se está desintegrando justo con la llegada al imperio de una enigmática hechicera llamada Windy que de una insólita manera termina diversificando la ideología de nuestro buen gobernante, Barbarossa. Tras hechos desafortunados nuestro protagonista decidí huir para formar parte del Ejercito de la Liberación, plantándole cara tanto al imperio como también a su propio padre.
A todas luces fue un comienzo soberbio, tenía miles de características exclusivas (las expuestas en la introducción de este mismo post) y muchas de ellas muy pero muy llamativas y únicas.

En el plano jugable nos encontramos con un juego con un desarrollo con matices de linealidad y libertad, pues una vez que tienes el castillo te encuentras con muchas posibilidades en distintas ocasiones, ya sea reclutar personajes o hacer alguna que otra cosa o directamente seguir con la historia. En el desarrollo tenía el tan usado mapamundi por aquella época vistos en otras sagas famosas como Final Fantasy ó Tales Of.

Las batallas estratégicas/tácticas eran simples pero muy interesantes. Teníamos la posibilidad de elegir qué tipo de tropa queríamos que ataque (basada en magia por poner un ejemplo, o guerreros) y según lo que elegía el adversario habría distintos resultados en cada ronda.

Los duelos 1VS1 también le daban variedad y un grado adictivo al juego, según la frase que decía nuestro rival nosotros elegíamos como actuar ante 3 posibilidades: Atacar, Defenderse y Ataque especial. Por ejemplo, si el rival decía “Ahora te daré con lo mejor que tengo” significaba que haría un ataque especial por lo tanto deberíamos defendernos para esquivar su ataque y acto seguido nuestro protagonista dar un contraataque que le sacaría mucha vitalidad (barra de vida al más estilo Mortal Kombat). Obviamente los duelos no eran tan pan comido y había frases que nos harían dudar más de una vez que hacer.

Los combates son los clásicos por turnos al más estilo Dragon Quest, das las órdenes a tus seis personajes y proceden hacerlas. Las runas mágicas son variadas y muy espectaculares, estas las compras en los típicos shop’s, tienes la oportunidad de equiparle alrededor de 3 runas mágicas a cada personaje e ir desarrollándola a medida que la usas e ir ganando más habilidades. Las uniones de dos o más personajes también le añaden variedad y profundidad al combate.

La música era más que muy buena, muy ambiental y original. Y sobre la duración es el más corto de la serie principal, sacándolo todo lo podías pasar en 30hs.

En resumen era un juego con sabor a clásico pero con muchas posibilidad e identidad propia, un juego que rayaba a un gran nivel en los distintos apartados, incluso en lo gráfico que era discreto y humilde pero optando por un aspecto bastante único y agradable. La trama de carácter político y la cantidad de personajes a reclutar era una de las cosas que más atraían, conocer cada una de las historias que tienen para contar cada uno de los personajes ya sea más compleja ó simple era un placer que solo esta saga podía y puede dar, un comienzo inmejorable.

SUIKODEN II

Imagen Enviada

PLATAFORMA: PLAYSATION.
LANZAMIENTO JAPÓN: 17-DICIEMBRE-1998.
LANZAMIENTO USA: 29-SEPTIEMBRE-1999.
LANZAMIENTO PAL: 28-JULIO-2000.

Sobre esta entrega se puede decir la típica frase: “Más y mejor”, pues tomaba todo lo visto del primer Suikoden pero lo mejoraba y le daba un mayor grado de profundidad. Al contrario de su precursor este juego llego a Europa traducido, una traducción pobre pero de agradecer.

El juego se ubica dos años después de los hechos del primer Suikoden. Nos ponen en la piel de un habitante del Pueblo de Kyaron del País HighLand el cual ha firmado un tratado de paz con Jowston (al norte de Luna Escarlata ahora llamada Republica de Toran). La historia mezcla a la perfección la amistad con la política, sobre todo porque se verá ligada entre la amistad del protagonista con la de su amigo de la infancia, Jowy, que alistados en la Brigada de su País, Highland, tras hechos inesperados sus caminos se cruzaran y separaran dando giros y momentos emotivos. La historia al transcurrir solo 2 años después del original nos encontraremos nuevamente con personajes del primer Suikoden de manera muy cercana, viendo como continúan sus vidas, además de que si tienes la partida guardada del primer juego podrás exportar a su protagonista, Tir Mcdohl al juego en cuestión y poder tenerlo en tu grupo de personajes, como también exportar armas ó niveles de personajes que vuelven aparecer.

Otra de las cosas a tener en cuenta es que este elenco de personajes dio a lugar a uno de los villanos más aclamados por los amantes del género, Luca Blight ese sádico e inhumano ser que por nada en el mundo bajará los brazos y que junto a su gran diseño hacen de él uno de los mejores villanos del género japonés. No le importara matar hasta los suyos, ó hasta los de su propia sangre con tal de conseguir que sus planes se encaminen como él quiere.

La jugabilidad seguía funcionando igual de bien, y solo pocas variaciones se verían. Una de ellas serían las batallas estratégicas, está vez serían más completas y profundas, son al más estilo RPG táctico (como el esquema de FF:Tactics para dar un ejemplo conocido) donde controlaremos nuestras tropas por casillas y tendremos que cumplir objetivos varios; matar el enemigo, matar una tropa en cuestión, llegar hasta un punto, soportar la pelea por X tiempo, etc. La exploración también se vería potenciada con mayor interacción con el escenario y npcs, los minujuegos jugarían también una mayor importancia ofreciendo algunos de los mejores minijuegos de la serie y del género.

La duración se vería más alargada, hacerlo todo te puede llevar aproximadamente 50hs, todo un avance viendo la duración que tenía el primer juego.

Por lo demás salvo lo comentado la formula se repetiría pero con aspectos más cuidados, y con mayores posibilidades, el estilo gráfico sería el mismo pero vitaminado, y lo mismo con el resto de aspectos, gracias a eso sigue siendo hoy en día para muchos el mejor de la serie, y uno de sus preferidos del género (el servidor se incluye entre esas personas).

SUIKODEN III

Imagen Enviada

PLATAFORMA: PLAYSATION 2.
LANZAMIENTO JAPÓN: 11-JULIO-2002.
LANZAMIENTO USA: 22-OCTUBRE-2002.
LANZAMIENTO PAL: -

Con la marcha de Yoshitaka Murayama, creador, director y historiador de los dos anteriores, uno podía desconfiar un poco de lo que podría llegar a ser esta tercera parte, pero por suerte, con su vuelta de tuerca en la saga y todo salió un juego de los grandes, dando muchos cambios pero conservando a la perfección los valores de identidad de la serie.

Antes de meterse de lleno con el juego me gustaría comentar la desgracia que paso con este juego en el lanzamiento Europeo, no es que haya salido en ingles (hubiera sido mejor así) sino que simplemente no llego a esas tierras, una desgraciada y desafortunada decisión por parte de Konami sacarle la posibilidad de poder disfrutar esta joya a muchos seguidores no solo de la saga sino del género.

Con el salto a PS2 Suikoden III rompe definitivamente con el aspecto 2D vistos en las dos anteriores entregas, si bien no podía competir con la bestia parda de Squaresoft mostraba unos gráficos 3D muy característicos y llamativos, junto a unas expresiones bastante convincentes para la época pero inferiores a la décima fantasia final, algo lógico viendo el presupuesto de ambos juegos.

Los combates seguirían siendo de a seis, pero esta vez irían en parejas, las ordenes se harían de en dos en dos. Los combates dejaron de ser estáticos y los personajes se moverían constantemente luego de un turno, por lo tanto las magias afectarían solo en determinadas áreas, habría magias que tendrían un rango de área mayor que otra, incluso hay magias que harían daño tanto al enemigo como también a los propios aliados.

También se agregaron unas habilidades más allá de las Runas, habilidades exclusivas de cada uno de los personajes que lo harían aún más únicos y las haríamos evolucionar por medio de puntos.

A las batallas estratégicas le darían un lavado de cara a comparación del 2, algo que también había pasado con la segunda entrega a comparación del original. Esta vez se desarrollarían por bloques y cuando chocaras contra una tropa enemiga se pasaría a un combate por turnos como los de siempre, no sería como en el 2 que era parecido a un RPG-Táctico, ó el primero que se desarrollaba con un mecanismo visto únicamente en él. Igualmente se hacía entretenido y variado, y seguía funcionando igual de bien.

El mapamundi también se cambio, esta vez es un mapa pequeño por el cual las localizaciones están dividas por puntos, y podremos desplazarnos sin necesidad de pelar. Es algo parecido al FF:Tactics para que se hagan una idea de cómo es.

El mayor cambio respecto a las entregas anteriores era en la parte argumental, seguía conservando el mundo, como también la temática política y las 108 estrellas del destino. De hecho la historia nos situaba 15 años después de los acontecimientos del Suikoden 2, esta vez el conflicto se situaría en Grasslands al oeste de Jowston (recuerden a la segunda entrega), veríamos en plena lucha a los caballeros de Zexen contra seis clanes distintos, entre la bestial disputa se metería en el medio ‘El Reino de Harmonia’ (País vecino) para conquistar todo Grasslands, pero lo peor de todo es que la situación no se queda ahí y habría una amenaza mucho más alarmante y enigmática que todas esas disputas.

Pero bueno, el cambio radical se encuentra en la narrativa del juego, primero que nada los protagonistas ya no son mudos, y digo esto porque el juego nos pone en la piel de muchos protagonistas los cuales están divididos por capítulos; vivimos un capítulo con uno, al terminar saltamos a otro ó seguimos con el mismo según como queramos, al fin de cuentas tendremos que jugar todos los capítulos con cada uno de los personajes hasta cierto punto que termina concluyendo en la unión de todos los personajes en un mismo equipo con el característico Castillo de la franquicia, esta idea innovadora lleva el nombre de Trinity Sight System. Uno de ellos se llama Hugo, hijo de la líder de uno de los clanes; otro es Geddoe un mercenario del Reino de Harmonia; Chris una comandante del ejército de Zexen y Thomas un muchacho al que le han asignado un Castillo (el cual usaremos como nuestro cuartel) en Grasslands, y una vez terminado el juego si has conseguido las 108 estrellas tendrás la posibilidad de jugar también la historia con el villano del juego.

Por lo tanto y lo que quiero dejar en claro, es que siendo una idea que cambia en la saga hay que sacarse el sombrero ante los creadores de este juego, es una idea espectacular que te hace ver la historia de diferentes puntos de vistas, desde un joven de un clan como también a una comandante de Zexen los cuales están en guerra, y lo mejor de todo también es ver las cosas desde el punto de vista del villano que vale la pena aclarar que al igual que Luca Blight de Suikoden 2 es uno de los villanos más currados, esta vez no nos encontramos con alguien sádico e inhumano, sino con alguien que sus acciones están más que bien justificadas, tiene un trasfondo muy rico, es un personaje muy enigmático y pensativo que iremos conociendo más de él a medida que pasan las horas.

La duración se agrandaría mucho más a comparación de los dos anteriores, y a partir de este juego hacía adelante la duración no bajaría haciendo todo de las 80horas.

Cerrando con el juego, lo mejor para definir esta episodio de la franquicia es que se puede introducir nuevas cosas sin perder la esencia de la saga, Suikoden III lo que ha hecho es eso, y es algo que se ha visto reconocido entre los seguidores del juego ya que según muchos es el mejor junto al 2, la primer y quinta entrega no se quedan atrás, pero tanto el 2 como el 3 son los más queridos.

SUIKODEN IV

Imagen Enviada

PLATAFORMA: PLAYSATION 2.
LANZAMIENTO JAPÓN: 19-AGOSTO-2004.
LANZAMIENTO USA: 11-ENERO-2005.
LANZAMIENTO PAL: 25-FEBRERO-2005 (ESPAÑOL)

Antes que nada decir que llego a todo el mundo, y dicho sea de paso, traducido. Tras lo vivido con el Suikoden 3 es de agradecer que esta vez se haya puesto las pilas.

Deja atrás la narrativa Trinity vista en Suikoden III para volver a un desarrollo más tradicional. También nos vuelven a poner en la historia de un protagonista mudo, el cual es un aprendiz que está a punto de graduarse, mediante una patrulla que debe cumplir con sus compañeros se topan con un Capitan, el cual tiene la Runa Castigo que a medida que se va usando se va agotando la vida del portador, y tras la muerte de su portador elige a un nuevo portador de forma aleatoria, nuestro protagonista con toda la mala suerte del mundo es el siguiente portador de la Runa Castigo, y durante toda la aventura del juego tendrá que lidiar con esa carga.

Además cabe destacar que la historia se sitúa 150 años antes del primer Suikoden (si, han leído bien, 150 años) y está vez el conflicto pondrá en juego a Las Naciones Insulares (donde empieza el protagonista) y el Imperio Koluk que estarán disputando la conquista de su expansión, pero como siempre, lo que parece ser no lo es y tendremos que más allá de lidiar con nuestra maldición ver en qué lado estamos.

La trama mantiene el interés, pero el desarrollo –aburrido en muchas partes- termina emborrando un conjunto que no es malo pero ha conseguido que sea el Suikoden menos valorado de los episodios principales. Vale la pena aclarar que el desarrollo vuelve a tener mapamundi pero solo se puede recorrer en Barco por razones como que el mundo es en su mayoría océano.

Las batallas tácticas también serán en barco y volverán a desarrollarse con un estilo similar a los RPGs-Tácticos por medio de casillas y con las acciones propias de cada barco según los personajes que asignemos en cada uno, esto último ya se venía viendo desde el original.

Las batallas son otras cosas de las que han cambiado aunque hay que reconocer que no mucho, siguen siendo por turnos al igual que los tres anteriores pero con un estilo más simplista, esta vez no dirigiremos a seis personajes sino a cuatro entre como siempre los 108 personajes (estrellas del destino) que tendrá el juego, con cada una de sus runas y habilidades propias, el juego sigue con los cánones básicos pero a su propia manera.

Los duelos 1VS1 siguen siendo más o menos iguales que los tres anteriores, esta es una de las cosas que menos han cambiando durante toda la saga hasta esta entrega incluida.

Siendo sincero y justo, este capítulo no es un mal juego ni mucho menos, lógicamente se puede apreciar como no llega a estar a la altura de los primeros tres y por mucho, y así lo han aclamado la gran parte de seguidores, pero aún así tiene mucho para dar, la trama tiene consistencia e interés, los minijuegos típicos de la saga como algunos nuevos hacen su presencia y te mantienen enganchado a ellos muchas veces, la evolución de nuestro equipo y caracterización de los personajes a su manera sigue siendo muy bueno, reclutar a las 108 estrellas del destino y los gráficos 3D distintos de lo que se vieron en la tercera entrega siguen siendo bastante llamativos, quizás donde más ha decepcionado es en el mundo en sí, en su desarrollo que es a grandes rasgos un desarrollo pobre, aburrido y muy insípido, y en general un trabajo artístico poco inspirado. Pero aún siendo el punto flojo de la saga y todo, tiene cosas muy interesantes continuadas de los anteriores o introducciones nuevas, y además veremos algún que otro personaje conocido que valdrá la pena ver.

SUIKODEN V

Imagen Enviada

PLATAFORMA: PLAYSATION 2.



LANZAMIENTO JAPÓN: 23-FEBRERO-2006.
LANZAMIENTO USA: 21-MARZO-2006
LANZAMIENTO PAL: 22-SEPTIEMBRE-2006 (ESPAÑOL).

Tras dos títulos distintos a lo visto en las dos primeras entregas Suikoden 5 llega para volver a los orígenes de la saga en todo sentido.
Los combates vuelven a desarrollarse con seis personajes, con las runas, uniones y demás. Está vez ganan más profundidad con el añadido de poder cambiar nuestra formación de personajes, por ejemplo, más allá de la típica formación de 3 personajes adelante y 3 personajes atrás, podemos hacer una formación en rombo, una formación de 4 adelante 2 atrás y muchas otras formaciones que dan variedad para cargarse una buena estrategia de cara a ciertos combates.

Los duelos 1VS1 siguen por la misma senda pero le dan un plus de dinamismo, pues cuando el oponente termina de decir una frase nos darán un tiempo limitado de 3 segundos para elegir la acción hacer, por lo demás sigue el mismo canon.

Los combates estratégicos vuelven a ser algo parecido a los de Suikoden 2, pero esta vez en vez de ser por casillas al más estilo RPG-Táctico es como los RTS, le indicaremos a cada tropa hasta donde debe ir, nos darán distintos objetivos a cumplir, matar a todos los enemigos, llegar hasta la ciudad, etc. Además las batallas también se harán por mar (con barcos, dragones…), incluso habrá a veces que pelearemos tanto en mar como en tierra, eso le hace ganar intensidad y una diversidad de situaciones que son soberbias. Para el que les escribe estamos hablando del mejor sistema de batallas estratégicas quizás junto con las del segundo Suikoden.

Volveremos a tener un castillo a nuestra disposición que cambiaremos más de una vez.

Como es costumbre en la saga el juego presenta un apartado técnico muy humilde pero gracias a su diseño artístico cuidado y muy animado hace que el juego entre muy bien por los ojos.

La música al igual que en las dos anteriores cambia, es un poco escaza pero de una gran calidad, y ambienta muy bien cada una de las situaciones del juego, escuchando la de los anteriores era de esperarse, es un apartado que en la saga se cumple sobradamente.

El mapamundi vuelve al visto en Suikoden I y II, bien grande y con la cámara que lo enfoca de arriba.

Por último comentar uno de los aspectos más importante del juego y la serie, la trama.

Transcurre unos aproximadamente 10 años antes del primer Suikoden. Nos sitúa en el Reino de Falena uno de los territorios con más historia de la saga y uno de los más antiguos del universo Suikoden, se ubica en el continente al sur del que habían ocurrido en los 3 primeros. Encarnamos al príncipe de Falena un País que es gobernado tradicionalmente por mujeres, en este caso la madre del protagonista que además es quien porta -como es tradición- la Runa de Sol (una de las pocas runas verdaderas por aquel entonces), también tanto la Runa del Amanecer y Crepúsculo juegan un papel importante, en posesión del Reino de Falena. La madre del príncipe esta comportándose de una manera extraña, demasiado cruel con los pueblos que no están en su favor, algo que es a todas luces una acción incorrecta y cruel, como a la vez sorprendente porque no parece ser una mujer así, sino una cara nueva que más adelante averiguaremos. Cabe destacar que la Reina tomará nuevos aires y será reemplazada como viene siendo una costumbre por su Joven hija, ergo, la hermana del protagonista, pero más allá de todo el lió que tiene la propia Familia del Reino, como viene siendo un hábito dentro de la saga habrá asuntos políticos y fuertes disputas de poder, y acontecimientos inesperados que nos llevaran a constantes giros de guión, misterio, y nos irán desvelando poco a poco lo que verdaderamente esconde el argumento de este episodio.



También hay que decir que el juego quizás no tiene una historia tan carismática como la de los 2 primeros, pero su narrativa es casi indudablemente la más fuerte de la saga junto a la del 3. También gracias a unos diálogos muy envolventes y trabajados, un desarrollo coherente y ameno que hará que quieras saber más de la trama. Además que juega con ciertas cosas bastante innovadoras dentro del universo de la saga que son todo un punto a destacar. La amistad vuelve hacerse presente (de hecho nuestro protagonista ira evolucionando junto a su guardaespaldas Lyon de una manera bestial) y los acontecimientos políticos son de lo más brillantes.

Suikoden V es y fue la vuelta a los orígenes, una idea bien pensada y realizada luego de venir de dos juegos con bastante cambios (aunque no por eso peores, recuerden que el III es de lo mejorcito) y ambientado en una de las épocas más interesantes del mundo Suikoden, gracias a todo esto se hizo un hueco en el corazón de muchos fans, y ahora estos últimos (entre los que me incluyo) están esperando con mucha ansiedad e ilusión un Suikoden VI.

SPIN-OFFS Y REMAKES

La serie ha tenido algunos spin off y remakes a lo largo de su existencia que repasaremos de una forma rápida y simple cada uno de ellos.

SuikoGaiden VoL1 y SuikoGaiden VOL2 son dos juegos independientes con una historia en ambos independiente, han salido para PSone y son una especie de novela gráfica que nos contarán dos historias que transcurren en momentos cercanos a la trama de Suikoden 2. Se publicaron en el 2000 y 2001 respectivamente y no han salido de Japón.

Suikoden Card Stories es basicamente la misma historia que la del Suikoden II, a diferencia de su desarrollo que es por medio de combates de cartas, vio la luz únicamente en Japón para la plataforma GBA de Nintendo por el año 2001. También se lanzo un juego de mesa con el mismo esquema de cartas enfocados en el universo de la serie.

Suikoden Tactics El primer spin off de “en serio”, se desarrolla en años aproximados del Suikoden IV, así que veremos cosas continuadas y trasfondos de aquel juego. Es un RPG táctico que vio la luz entre el 2005-2006 saliendo en Europa incluso traducido.

Suikoden I&II Remakes Para la portátil de Sony, PSP. Prácticamente sin cosas nuevas, y no han salido de Japón, que ya lleva a la venta desde comienzo del 2006.

Suikoden Tierkreis un spin off de gran escala salido a finales del 2008 en Japón y a mediados del 2009 en todo el mundo para la consola DS. Valorado como un muy buen juego desde el punto de vista independiente, pero catalogado como mal Suikoden por dejarse en el camino señas de identidad sumamente importantes como: las runas, los duelos 1VS1, mundo, combates tácticos, etc.

MUNDO

Imagen Enviada

(Si la guardan podrán verla de más cerca)


FIN

Bueno hasta aquí este humilde (y seguramente falto de cosas) homenaje e impresión de una saga que ha dado de que hablar dentro de todos estos años, creando un universo rico en detalles, con características jugables que quisieran muchos es una saga de las míticas en el género, y que si aún no has tenido el placer de probarlos espero que esta impresión te impulse hacerlo, me sentiría muy satisfecho si algo así ocurría. Espero que les haya gustado, y nos leemos en la próxima.

Volver al Índice


  • Volver arriba

hardgamer46
#5

Escrito 12 enero 2010 - 15:51

Pokémon


Imagen Enviada


• En esta reseña sólo comentaré las entregas de la saga principal.

Por: hardgamer46

No es discutible que nos encontramos ante una de las más exitosas sagas de RPG habidas y por haber, especialmente a nivel de ventas. Nintendo, a finales de los 90, consiguió dar forma a una serie que marcaría tendencias y cuyo gigantesco cabal de ventas convertirían la saga en uno de los puntales de la compañía de ahí en adelante. El estudio que consiguió tal éxito es Game Freak.

STAFF


Satoshi Tajiri

Imagen Enviada


Ken Sugimori

Imagen Enviada


Ken Sugimori (杉森建, Ken Sugimori?) (Nació 27 de enero de 1966 en Tokio) es un ilustrador japonés más famoso por ser el director de arte de la franquicia Pokémon.

Un amigo de Satoshi Tajiri, creador de la franquicia, Sugimori es responsable de la mayor parte de Pokémon de arte y casi sin ayuda diseñó desde el primer Pokémon hasta el 251 (desde Pokémon Ruby y Sapphire, otros han contribuido a diseñar los personajes).

También es responsable del diseño de muchos de los personajes principales en los videojuegos Pokémon, como el rojo, azul, y los diversos líderes de Gimnasio. También entre su obra es la mayoría de los principios de las tarjetas de Pokémon. Ken Sugimori también ayudó con el diseño de personajes Pokémon en el popular video juegos Super Smash Bros. y Super Smash Bros. Melee, y fue el principal diseñador de carácter Pulseman, un juego anterior por Freak para el Juego de Sega Mega Drive. También participó en el Game Freak caso en que él y sus otros dos negociados Psyducks por Ponytas.


Jun'ichi Masuda

Imagen Enviada



Junichi Masuda (増田顺一, Masuda Jun'ichi) (Nació 12 de enero de 1968) es un compositor de música de videojuegos. Él es mejor conocido por su música a la serie de juegos de Pokémon. También fue el principal compositor de la banda sonora de Pulseman, otro juego para el título Freak Sega Mega Drive. Su música para los juegos también se utiliza en la serie de televisión Pokémon, en el que se organiza por Shinji Miyazaki.

Masuda fue el principal director detrás de la producción de los juegos de Nintendo DS Pokémon Diamante y Perla.


Shigeki Morimoto

Imagen Enviada


-----------

Comencemos por el principio. Satoshi Tajiri, el creador de la saga (y que ha sido diagnosticado con el síndrome de Asperger) era un coleccionista de insectos. Vivía a las afueras de Tokio y le encantaba recolectar los diferentes tipos de bichos que observaba. No obstante, su padre tenía otros objetivos para su hijo, concretamente que estudiaría ingeniería.

Pero a Satoshi Tajiri no le agradaba la escuela, así que decidió volver a casa. Allí encontró que sus tan amados lagos y bosques habían sido reemplazados por diversos establecimientos.

Entonces nació la idea de Pokémon.

“Cuando era pequeño", comenta, "quería ser entomólogo. Cada nuevo insecto era un misterio. Y siempre iba en busca de más y más a distintos ríos, pantanos y bosques”.

Satoshi Tajiri, al cual le apasionaban los videojuegos, creó una revista junto a su amigo Ken Sugimori, llamada Game Freak. Al poco tiempo, Tajiri empezó a estudiar electrónica y Game Freak se convirtió en una desarrolladora de videojuegos para la compañía Nintendo.

Tras la salida de Game Boy, Satoshi le presentó su proyecto a Nintendo, los cuales no parecían muy entusiasmados con la idea de recolectar y entrenar monstruos. No fue hasta que el famoso Shigeru Miyamoto se interesó por el proyecto y aconsejó y ayudó a Game Freak que el juego no salió adelante. Así, finalmente, en 1996, salió la primera hornada de juegos Pokémon, que fue llamada Pocket Monster Aka and Midori (Monstruos de bolsillo rojo y verde).

Los juegos de Pokémon están influidos, sin ningún tipo de duda, por los anteriores JRPG aparecidos en el mercado, como Dragon Quest y Final Fantasy. Yajiri incluyó, además, la idea de la metamorfosis, que más adelante sería conocida en sus juegos como “evolución”. También quiso crear un juego en el cual los jugadores interactuasen entre sí con ayuda del cable link, es decir, que se pudieran intercambiar Pokémon para completar la lista.

Pokémon empezó siendo una saga orientada a los más jóvenes, sin demasiada complejidad, es por ello que el grueso de sus ventas se centra en este sector. Sin embargo, a medida que las ediciones han ido pasando, la complejidad de la saga ha ido creciendo exponencialmente, creando de esta manera dos vertientes bien diferenciadas de jugadores. Nintendo ha conseguido algo muy difícil, y esto es crear un juego que para los recién iniciados sea simple, pero que para los experimentados tenga mucho jugo que sacar.

Pokémon Rojo, Verde, Azul y Amarillo

PLATAFORMA: GAME BOY.
LANZAMIENTO JAPÓN: 1996
LANZAMIENTO USA: 1998
LANZAMIENTO PAL: 1999

Imagen Enviada


La primera generación de Pokémon, salida para Game Boy en 1996. En estos juegos, encarnamos el papel de Ash Ketchum (Satoshi), un joven de Pueblo Paleta cuyo objetivo es, ni más ni menos, que convertirse en maestro Pokémon.

Para ello deberá viajar por la región de Kanto atrapando Pokémon y entrenándolos, para finalmente participar en la Liga Pokémon y derrotar al Alto Mando. Para ello deberemos conseguir una serie de medallas que nos darán los líderes de los gimnasios Pokémon (situados en algunas ciudades). No obstante, el objetivo real es rellenar la Pokédex, una especie de registro portátil de todos los Pokémon.

Por lo tanto, en el inicio de nuestra aventura, el Profesor Oak (Shigeru, en honor a Miyamoto) nos dará a elegir entre tres pokémon para iniciar nuestra travesía: Bulbasaur, Charmander y Squirtle. En la posterior edición Amarillo el Pokémon debía ser Pikachu. Independientemente de nuestro primer Pokémon escogido deberemos intentar conseguir la friolera cantidad de 151 pokémon, los cuales se esconden en la hierba alta, las cuevas y el mar. No obstante, hay algunos Pokémon especiales, llamados “legendarios”, que no serán tan fáciles de conseguir.

Además, para completar la Pokédex es necesario intercambiar ciertos Pokémon entre las diferentes ediciones, ya que entre ellas existen diferencias y Pokémon exclusivos para cada edición.

Para conseguir experiencia y hacer subir de nivel a los Pokémon tendremos que luchar, ya sea con Pokémon salvajes que nos encontremos o con otros entrenadores Pokémon.

Imagen Enviada


Las batallas en Pokémon son por turnos. Además, en estas ediciones, sólo son 1 vs 1, de manera que cuando un Pokémon cae, deberá ser sustituido por algún otro (de un máximo de seis que podemos llevar encima).

Cada Pokémon tiene una serie de habilidades o ataques, que irán aprendiendo a medida que sube el nivel. Estos ataques van desde habilidades para producir daño directo al enemigo hasta otras que provocan estados alterados o bajan ciertas estadísticas al contrario. Existe un límite por el cual cada Pokémon sólo saber un máximo de cuatro habilidades, de modo que, una vez aprendidas estas cuatro habilidades, cada habilidad aprendida a partir de ese momento deberá ocupar el lugar de una de las ya aprendidas o, en su defecto, no ser aprendida.

Además, los Pokémon están divididos en diversos “tipos”. En estas primigenias ediciones había un total de 15 tipos: agua, fuego, eléctrico, tierra, roca, volador, psíquico, fantasma, hielo, lucha, planta, normal, veneno, bicho y dragón. Entre cada tipo existe una relación de debilidad-superioridad. Cabe destacar que los Pokémon pueden tener doble tipo, es decir, dos tipos diferentes, de manera que en tales Pokémon se establece también la relación de debilidad o superioridad según cada tipo.

Imagen Enviada


Asimismo, los ataques también tienen tipos, y también se clasifican en “físicos” y “especiales”. En las primeras ediciones los ataques físicos y especiales venían determinados por el tipo al cual pertenecían, cosa que resultaba en situaciones bastante ilógicas.

Todo lo que se ha dicho lleva a Pokémon a un buen grado de profundidad, sin ser tampoco el súmmum.

Los gráficos en 2D y las melodías MIDI eran bastante agradables de ver y oír, aunque de ninguna manera representaban aspectos punteros en el juego ni mucho menos en el género.

Al finalizar el Alto Mando, en los juegos de Pokémon siempre hay más por hacer, capturar a todos los Pokémon, misiones secundarias, Pokémon ocultos o legendarios y mazmorras secretas.

Pokémon Oro, Plata y Cristal

PLATAFORMA: GAME BOY COLOR.
LANZAMIENTO JAPÓN: 1999
LANZAMIENTO USA: 2000
LANZAMIENTO PAL: 2001

Imagen Enviada


La segunda generación de Pokémon llegó para Game Boy Color en 1999. Cabe destacar que el desarrollo de todas las generaciones es el mismo: entrenador novato que sale un pueblo y que debe recorrer la región en busca de Pokémon y medallas para convertirse en maestro Pokémon y derrotar al Alto Mando.

No obstante, existen diferencias importantes entre cada generación. En esta segunda, la Pokédex se ha visto ampliada, desde 151 a 251, con sus respectivos legendarios adicionales. Esto, ya de por sí, incrementa las variables del juego una barbaridad, y también aumenta la dificultad en completarlo.

En Oro, Plata y Cristal, la región a explorar es Johto, con un mapeado similar a Kanto. Una vez completado el Alto Mando, se nos dará la posibilidad de ir a Kanto, de manera que el mundo se ha multiplicado por dos respecto a la primera generación. También habrá distintos personajes, aunque el argumento sea muy similar.

También los Pokémon se atrapan de la misma manera, igual que en toda la serie: mediante unas bolas llamadas Pokéballs que encierran en su interior al Pokémon objetivo. Nótese que hay diferentes tipos de Pokéballs y que será necesario, en la mayoría de casos, debilitar al Pokémon a capturar.

Aparte, se añaden dos nuevos tipos: Siniestro y Acero.

Además, aparece la posibilidad de equipar a los Pokémon con ciertos objetos para aumentar ciertas estadísticas u otorgar ventajas de alguna manera.

Se añade un reloj interno. Esto significa que hay ciclo día-noche, y esto no se queda en una simple anécdota superficial, pues afecta a la aparición de Pokémon. Hay algunos que aparecen de día y otros que se esconden bajo el manto de la oscura noche.

También hay una aportación muy importante en la crianza de Pokémon y es la importancia de los géneros en las guarderías, así como ciertos movimientos, llamados movimientos huevo, que sólo pueden ser aprendidos por una cría de Pokémon si los padres cumplen ciertas condiciones.

Imagen Enviada


Otra cosa a tener en cuenta es que se divide la estadística Especial en Ataque Especial y Defensa Especial. Y no sólo esto, sino que hay muchas novedades: nuevo, más amplio y mejor inventario, nuevos estados alterados, más habilidades, un mejor equilibrio en los tipos, nuevas formas de evolución, etc.

Las batallas se siguen desarrollando de la misma manera, 1 vs 1, aunque debido a los cambios surgidos por los nuevos tipos y ataques, son mucho más estratégicos.


Imagen Enviada[/img]


La banda sonora y los gráficos han mejorado, pero siguen siendo sustancialmente lo mismo que en la anterior generación. Cumplen, pero no destacan.

Pokémon Rubí, Zafiro y Esmeralda

PLATAFORMA: GAME BOY ADVANCE
LANZAMIENTO JAPÓN: 2002
LANZAMIENTO USA: 2003
LANZAMIENTO PAL: 2003

Imagen Enviada


En esta nueva generación se da el salto a Game Boy Advance, en 2004. Como buen juego de Pokémon que es, conserva el esqueleto de sus anteriores versiones pero lo amplía y mejora. Podemos decir que Zafiro y Rubí suponen el punto de inflexión en la saga en cuanto a complejidad de entrenamiento y batalla.

Primeramente, como suele ser habitual, la plantilla de Pokémon se ha visto ampliada. Concretamente, en Rubí, Zafiro y Esmeralda, durante nuestro viaje por la región de Hoenn, disponemos de 135 nuevos Pokémon, que sumados a los 251 que ya había hacen la friolera cifra de 386 Pokémon. Esto aumenta muchísimo las variables a tener en cuenta, así como enriquece de forma brutal las posibilidades a la hora de crear un equipo a medida.

Imagen Enviada


También se han incluido mejoras (y ampliado) en el inventario, se han añadido una nueva pléyade de habilidades y ataques, se han mejorado los equilibrios entre tipos, etc.

Por si esto fuera poco, en la tercera generación entra en juego lo que llamamos “naturaleza” de los Pokémon. Cada Pokémon tiene una naturaleza determinada, y dependiendo de esta variable, algunos de sus parámetros se verán afectados (o no).

También aparecen conceptos como los IV’s, EP’s y demás parafernalia técnica de la que hablaremos más tarde.

Asimismo, por primera vez en Pokémon, se celebran los llamados “Concursos Pokémon”. Dichos concursos no estarán basados en la potencia de cada Pokémon sino en su capacidad para atraer al jurado y a los espectadores mediante una serie de características (Belleza, Ingenio…) y los ataques escogidos.

Aparecen por primera vez combates dobles, aumentando las combinaciones, estrategias y demás de los combates, además de darles variedad.

Imagen Enviada


Podremos también crear bases secretas propias, en las cuales dejar ciertos materiales o decorarlas, y que servirán como punto de encuentro siempre que algún otro jugador nos quiera retar en su cartucho.

No obstante, también ha habido algún recorte con la segunda generación, como la reducción del mapeado (sólo una región a explorar) y la pérdida del ciclo día-noche.

Los gráficos mejoran, aunque el paso a Game Boy Advance podría haber sido mucho más significativo, y como juego se ve superado con holgura por algunos del mismo género tales como los Golden Sun.

En Pokémon Esmeralda, los Pokémon recogen una idea de Cristal y vuelven a tener animaciones en combate.

Pokémon Perla, Diamante y Platino

PLATAFORMA: NINTENDO DS.
LANZAMIENTO JAPÓN: 2006
LANZAMIENTO USA: 2007
LANZAMIENTO PAL: 2007

Imagen Enviada


La cuarta (y última, hasta el momento) generación de Pokémon da el salto a la nueva consola portátil de Nintendo, DS. En esta última entrega, igualmente continuista, como las anteriores, podemos observar como se ha apostado desde Nintendo por un perfeccionamiento de la fórmula más que por un cambio sustancial.

Por un lado, la plantilla vuelve a aumentar, quedándose en 493 Pokémon. Esto no es sino que una barbaridad. La cantidad de variables en el juego, así como sus vastísimos requerimientos para completarlo, que demanda intercambios entre muchas ediciones, se ve incrementada en este juego de manera importante.

En la nueva generación, que se desarrolla en la región de Sinnoh, se recogen ideas que se habían desechado y se vuelven a poner en práctica, es el caso del reloj interno y el ciclo día-noche, o las animaciones en los Pokémon durante las batallas.

Imagen Enviada


Además, como toda nueva entrega, trae una serie de mejoras y añadiduras que hacen un bien al juego. La más importante es, sin lugar a dudas, la implantación de la GTS (Global Trade Station).

Este lugar sirve para comunicar, mediante las propiedades online de Nintendo DS, a jugadores de todo el mundo, con el objetivo de intercambiar Pokémon. El sistema funciona a través de la oferta-demanda. Un jugador puede “ofrecer” un Pokémon y pedir a cambio otro, de esta manera alguien que está buscando cierto Pokémon podrá ver qué es lo que pides a cambio, y si está dispuesto a llevar a cabo el trato, podrá hacerlo inmediatamente. De la misma forma, el jugador puede “buscar” el Pokémon que desea y ver qué piden a cambio los que lo ofrecen.

Además, el sistema online permite al jugador hacer amigos y luchar contra ellos cuando se quiera, fomentando los torneos online.

Más allá de eso, una importante mejora que la serie venía pidiendo a gritos (especialmente el sector más exigente) era la diferenciación de ataques especiales y físicos. Hasta el momento, estos habían estado supeditados al tipo. Por ejemplo, todos los ataques del tipo Siniestro eran especiales. Esto llevaba a incongruencias como que el ataque Mordisco fuera especial, y el ataque Hiper-rayo fuera físico (porque pertenece al tipo Normal). Ahora, los ataques tienen dos clasificaciones diferentes e independientes: tipo y clase (físico/especial). Tal cosa aumenta muchísimo la profundidad a la hora de escoger ataques, hay que tener en cuenta el doble de variables.

Los gráficos se han adaptado a DS. Sin embargo, ya quedan bastante obsoletos, con unas 2D no demasiado aprovechadas y con juegos en el mercado en perfecto 3D o, como mínimo, con unas 2D mejor implantadas y más detallistas.

Pokémon: ¿Juego infantil o juego profundo?


El debate que está tan de moda. La respuesta más adecuada es: ambos.

Me explico.

Pokémon es una serie que, en todas sus versiones y entregas, no presenta una gran dificultad ni complejidad a la hora de completar la aventura principal (esto es, pasarse el Alto Mando). Es un juego ameno, aunque muy repetitivo, debido al hecho de que todas las entregas comparten desarrollo.

El problema está cuando quieres ir más allá, y aquí se cumple más que nunca eso que dicen de “Pokémon empieza una vez acabas el Alto Mando”.

Básicamente, hay tres formas de jugar a Pokémon:

- Pasarse el juego (acabar con el Alto Mando y las tres chuminadas que vengan luego).
- Completar la Pokédex.
- Creación de equipos y torneos.

Ir a por lo primero no supone ningún problema, como ya he comentado.

Ahora bien, la segunda y, especialmente, la tercera opción tienen mucha (remarco) miga.

493 Pokémon. Eso es lo que se necesita para completar la Pokédex. Además, están repartidos en diferentes ediciones, de manera que conseguirlos todos puede ser, perfectamente, una odisea perdida (:D ).

Imagen Enviada

Vayamos ahora a por la tercera. Tiraré de números.

493 Pokémon. 17 tipos. Dobles tipos (es decir, 289 combinaciones). Incontable cantidad de ataques diferentes, con sus respectivos tipos y clases (y, además, con una variedad que casi asusta). 124 habilidades. 25 naturalezas.

Con esa cantidad de variables, se antoja una travesía profunda llegar a tener un equipo equilibrado en todos los sentidos. Pero es que, además, cada Pokémon debe ser criado con un mimo exhaustivo. Es decir, hay que tener en cuenta muchísimas cosas en cada Pokémon.

Algunas de ellas serían los IV (Initial Values), que vendrían a ser los genes del Pokémon en cuestión, y que varían de un Pokémon a otro (es decir, dos Pikachu no serán iguales debido a estos IV). Existen fórmulas matemáticas para calcular los IV. También hay que tener en cuenta los EP o EV (Effort Points/Values), que son algo así como la experiencia que gana el Pokémon. Un Pikachu entrenado siempre contra Pokémon físicos tendrá más ataque que uno entrenado contra Pokémon especiales, que tendrá más ataque especial (por ejemplo).

Es decir, que tú puedes “saber” las estadísticas que va a tener tú Pokémon al nivel 100 antes de tenerlo siquiera. Pero para alcanzar tal objetivo hay un trabajo arduo y profundo detrás de él.

Además, crear equipos equilibrados es una tarea muy difícil. Son muchas las variables a tener en cuenta y un ligero desequilibrio en los tipos o roles de tu equipo te puede llevar a la derrota contra un rival experimentado.

Por lo tanto, y que conste que ha sido una explicación muy grosso modo y superficial, el mito de que Pokémon no es un juego profundo es simplemente eso, un mito.

Lo que habría que determinar es hacia dónde va tal profundidad, porque en mi opinión se acerca más a un juego de estrategia que a un RPG.

Y bueno, hasta aquí mi reseña sobre la saga principal de esta maravillosa saga, espero que os haya gustado.

Volver al Índice



---------------------------------------------------------

Fire Emblem ファイア・エムブレム



Imagen Enviada

Por: hiska_kun

Fire Emblem es una saga de rol estratégico desarrollada por Intelligent Systems y nacida el año 1990. Fire Emblem es primer SRPG propiamente dicho, y es el modelo a seguir por todos los juegos de este género que aparecen después.
Para el género de los SRPG, Fire Emblem equivale a Super Mario en las plataformas, Zelda en las aventuras o Dragon Quest en los JRPG.

Es decir, que su importancia en la vida de los videojuegos es muy importante. Sin embargo, no es una saga precisamente conocida, sobretodo en occidente. Uno de los motivos es que no es un género de masas, sino que va dirigido a un segmento específico de jugadores, y otro de los principales motivos es que la saga no salió de Japón hasta su séptima entrega, en el año 2004. Sí, hace dos días.

En este artículo me centraré en las características generales del juego, bastante resumidas, y luego haré una breve historia cronológica de todos los juegos lanzados, así como sus sagas.

Imagen Enviada


- Características generales:

Si queremos dar una definición rápida y simple podemos decir que Fire Emblem es como el ajedrez, pero más complejo. Consta de un tablero con cuadrículas donde tienes a tus unidades, y vas avanzando por estos cuadros con el objetivo es eliminar el enemigo. Obviamente es una definición lejana de lo que es el juego en realidad, pero ya nos sirve para tener una idea general.

El juego se desarrolla en turnos, tenemos un turno para el jugador y otro para el enemigo. En nuestro turno podemos realizar todas las acciones. Cada unidad puede hacer una diferente, y cuando ya ha realizado la acción, dicha unidad, cambia a un color gris, para avisar que hasta el siguiente turno no podrá realizar otra. Estas acciones van desde avanzar, hasta atacar, pasando por visitar, hablar, usar objeto, etc…
Una vez terminadas las acciones, empieza el turno enemigo, que son las acciones que realizará el sistema. Esta es la mecánica que se va repitiendo hasta que terminas con el enemigo, o con el objetivo, o eres derrotado. Así, el juego se va dividiendo en varios capítulos diferentes, con sus objetivos, y así se desarrolla la historia.

Dicho así el juego parece simple, pues no tiene una mecánica compleja, sin embargo, hay muchas variables a tener en cuenta, no es simplemente avanzar por cuadraditos. Por ejemplo, tenemos que fijarnos en el tipo de terreno donde se desarrolla la batalla, el tipo de unidad, sus estadísticas, el tipo de arma que se utiliza, etc. Son en estos puntos donde se decidirá el transcurso de la partida, e ignorarlos implicará la derrota.

Imagen Enviada

Cuando queramos atacar a una unidad, se entrará en el modo batalla, que aparece cuando una unidad del jugador y otra del sistema están en cuadrados adyacentes y se confirma el ataque. Para el modo batalla, se abre una nueva ventana que muestra las dos unidades que se van a enfrentar, así como las principales estadísticas y se realiza una secuencia. El que ha ordenado atacar, dará el primer golpe, y seguidamente la unidad atacada realiza el contraataque. Aquí finaliza el combate. A veces, por causa mayor, puede ser que la unidad no pueda contraatacar, por causas como que haya muerto de un solo golpe o porque lo están atacando a distancia. En caso que una de las dos unidades tenga una buena velocidad, podrá atacar dos veces en la misma secuencia.

En el modo batalla, tenemos que tener en cuento dónde estamos luchando, es decir la variación del terreno. Si el terreno es la llanura, no hay ventajas ni desventajas, el combate se desarrolla con normalidad. El problema es cuando luchamos en otros lugares. Por ejemplo en un bosque. La unidad del bosque tendrá ventaja frente otra, pues tendrá más posibilidades de esquivar el ataque así como defensa extra. Por contra, las unidades a pie y sobretodo los jinetes y caballeros les costarán más avanzar por esos terrenos boscosos, ralentizando el avance. Ocurre algo similar con las montañas, pero con mayor énfasis que los bosques. Y en el mar, solo pueden cruzarlo piratas o unidades voladoras.
Hay más variaciones del terreno, pero más o menos siguen una línea parecida.

Imagen Enviada


Estas son las características estratégicas del juego, después tenemos los toques de rol, propios de cualquier saga de JRPG.
Cada unidad es un personaje independiente. Tú personalizas a estas unidades, las equipas como quieres y las entrenas. Así van subiendo niveles a medida que se gana experiencia, que no es otra manera que derrotando los enemigos. Al subir los niveles aumentan sus estadísticas, como los PV, la fuerza, la velocidad, defensa, magia, etc.
Además cada unidad tiene su personalidad, su historia y su forma de aumentar las estadísticas. Las estadísticas aumentan aleatoriamente al subir de nivel, pero cada personaje tiene un tanto por ciento de éxito para cada estadística. Esto implica que dependa mucho de la suerte, ya que puede pasar que al aumentar de nivel no mejore nada, o el caso contrario que aumente todo.

El caso es que visto estos parámetros, te ves obligado a escoger tu grupo de guerreros, eligiendo los que tú crees más fuertes, o los que más te hayas encariñado, ya que solo podemos llevar un número reducido en la batalla.

Si una unidad muere en el combate la pierdes para siempre. No vuelve aparecer en todo el juego. Aquí reside la dificultad de Fire Emblem. Nos obliga a que no ataquemos sin ninguna planificación, sino que tengamos cura de nuestras unidades y elavoremos una estrategia mínima. Cualquier error, puede costarle la vida. Y esto implica que pueda llegar un punto que no puedas avanzar más en el juego porque no tienes suficientes unidades para sobrevivir, o no sean suficientemente fuertes.

Esto es uno de los motivos porque esta saga no es un juego de masas, ya que su nivel de dificultad no lo hace para todos los públicos.

Imagen Enviada


- Tipos de unidad:

Existen un gran número de unidades diferentes en la saga, además en muchas entregas se añaden unidades nuevas. No voy a explicarlas todas, porque hay muchas, pero si las más comunes y básicas.

Lord: Es el protagonista principal del juego y de la historia. Si muere él/la se acaba la partida. En general los Lords acostumbran a empezar con unas estadísticas mediocres tirando a malas y a medida que van subiendo de nivel se convierten en personajes bastante buenos.

Espadachines: Unidades especializadas con la espada. Acostumbran a tener buena puntería y una buena velocidad, así como un buen porcentaje de realizar ataques críticos.

Arqueros: Los arqueros solo pueden atacar a distancia, con una cuadrícula de separación con el enemigo. No reciben contraataques al estar a distancia, (exceptuando otros arqueros o magos). A cambio, son ellos los que no pueden defenderse si les atacan de frente.

Jinetes: Son soldados a caballo, pueden usar varias armas. Pueden avanzar más que las unidades a pie, y tienen unas estadísticas muy equilibradas. Sufren más los cambios de terreno.

Caballero: Soldados lentos acorazados. Tienen una defensa muy alta que les permite aguantar muchos ataques. Sin embargo son muy vulnerables a la magia.

Jinete Pegaso: Soldado montado a un Pegaso. No sufre por algunas variaciones del terreno, tienen una gran movilidad y son muy veloces. Son muy débiles a las flechas de los arqueros.

Mago: Los magos pueden atacar tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. Sus ataques perforan las defensas de los personajes, aunque son muy débiles a los ataques físicos.

Luchadores: Soldados con hachas. Tienen mucha fuerza y puntos de vida, pero poca defensa y a veces pueden fallar sus ataques.

Mankute: Hombres Dragon. Tienen una capacidad defensiva brutal, y mucha fuerza. Son débiles a armas especiales.

A parte, en la mayoría de Fire Emblem existe un personaje que lo tienes desde el principio del juego junto el Lord, que es muy fuerte y puede con todo. Sin embargo, este personaje, normalmente un paladín, es en realidad uno de los personajes más malos del juego, porque tiene el peor crecimiento al subir de nivel, convirtiéndose al final del juego en un personaje muy débil. Muchos fans los llaman “Jeigan”.

Quedan muchas más, sobretodo de los Fire Emblem modernos. Además cuando las unidades llegan a cierto nivel, pueden promocionar y cambiar de clase, y se hacen más fuertes.

Imagen Enviada


- Cronología de la Saga Fire Emblem:

La mayoría de características explicadas anteriormente, son las básicas que existen desde el primer Fire Emblem. Sin embargo, a largo de las entregas, la saga ha ido evolucionando y añadiendo nuevas formas. Seguidamente me centro en las entregas de la saga.

SAGA DE AKANEIA

- Fire Emblem – 1990 NES

Narra la historia de un joven príncipe llamado Marth, que se ve sorprendido cuando el Rey Dragón y sus aliados empiezan una conquista y estalla la guerra. El reino de Marth se ve traicionado por sus propios aliados, y se ve obligado a retirarse, no sin antes jurar venganza. El objetivo del juego es llevar a Marth y sus compañeros al éxito y acabar con el Rey Dragón que asola el continente de Akaneia.
Al ser el primer juego de la saga y del género, es bastante simple si lo comparamos con los Fire Emblem actuales. Sobretodo flojea en historia, que aunque siendo buena, no se le saca todo el jugo que se podría. Los personajes están muy poco trabajados, habiendo una gran cantidad de “relleno” que no pintan mucho en la historia.
Sin embargo hay que darse cuenta que el juego era novedad del género por aquellos años, y el objetivo era mostrar este sistema de juego, no explicar una gran historia.
No salió de Japón, pero allí el juego tuvo un éxito bastante elevado.

- Fire Emblem 2: Gaiden – 1992 NES

Este juego es una historia paralela del primero. Se desarrolla en el mismo mundo de Marth pero en un continente distinto. Los personajes son completamente nuevos. Hay varios clichés, y comentarios sobre el primer juego y las proezas de Marth, pero, en realidad, es un juego independiente.

Es el Fire Emblem más diferente. De hecho, me atrevería a nombrarlo como un experimento. Pues se añadió un mapa-mundi, donde podías recorrerlo libremente y repetir las misiones. Así como explorar los pueblos libremente como los RPG clásicos, saliendo del mapa de cuadros. Las magias se aprendían avanzando niveles, y varias cosas más. Tenía un toque RPG más grande. Sin embargo, los Fire Emblem actuales han perdido esta fórmula.

- Fire Emblem 3: El misterio del Emblema – 1994 SNES

Con este juego la saga dio el salto a SNES, y aprovechó sus mejoras gráficas para dar un poco más de colorido al juego. Este juego pierde muchas fórmulas incorporadas en FE2, por lo que vuelve al estilo del primero.
Este juego tiene dos partes o libros, que se podían elegir nada más empezar. La primera parte era un Remake del primer Fire Emblem, la historia de Marth. Y la segunda parte era una continuación de la historia de Marth, una secuela directa.
En esta segunda parte del juego, se demuestra que el género SRPG ya está establecido, y aprovecha para profundizar con la historia y los personajes. Los diálogos entre personajes se vuelven más largos y profundos que los juegos anteriores, y desaparecen, o al menos no hay tantos, personajes “relleno” o sin personalidad, marcando una caracterización clara en cada personaje.
El juego sale en la época dorada de los RPG en Japón, donde estaban en lo más alto, esto le beneficia y lo convierte con el Fire Emblem más vendido en territorio japonés con más de más de 600k copias vendidas. Las entregas actuales, no logran alcanzar estos números.
Fue tanto el éxito que se desarrolló un anime de FE de la historia de Marth. Este anime consta de dos OVAs, y abarcan los 5 primeros capítulos del juego. Sin embargo, no se continuó por razones desconocidas.

Imagen Enviada


SAGA JUGDRAL

- Fire Emblem 4: La Guerra Sagrada – 1996 SNES

Si decimos que FE1 estableció el género, FE2 experimentó con él, y FE3 profundizó con la historia y los personajes. Entonces FE4 es el que profundiza la jugabilidad.
FE4 aparece el año 1996, cuando PSX y Saturn ya estaban a la venta, y N64 estaba al caer. Sin embargo, tanto Nintendo como las thirds, seguían apoyando con fuerza a SNES, por la gran base de RPG que había.

La historia se desarrolla en otro mundo. Abriendo un nuevo reparto de personajes y una nueva trama. La historia está dividida en dos generaciones de personajes. Donde en la segunda parte llevabas los hijos de los personajes de la primera generación. Aparece también el sistema de romance, parecido a lo que en el futuro sería el sistema de apoyos, donde podías hacer que los personajes se enamoraran. Consistía en crear relaciones de pareja entre los personajes para así, en la segunda generación, controlar sus hijos, que heredarían las habilidades, las armas y varias estadísticas de sus padres. Había múltiples combinaciones diferentes entre personajes, así como la posibilidad de juntar hermanos de sangre y originar incesto. El incesto aparece en este juego, y no será la última vez que se vea algo así en esta saga.

Los mapas de este FE son muy grandes y las misiones muy largas, de hecho, es el FE que tiene los escenarios más grandes. La cantidad de tropas también es mucho mayor que en cualquier otro. Además en todos los mapas tenías tu propio castillo, que era como tu base, donde podías comprar, vender, ir al circo… Y si te lo conquistaban perdías, por lo que siempre había que haber una unidad protegiéndolo. El objetivo era conquistar el castillo enemigo.

Aparecen todavía más novedades jugables, como el triangulo de las armas. Es una regla que establece un sistema parecido al de piedra, papel y tijera para determinar que arma tiene ventaja contra cual. Así, las espadas son fuertes contra las hachas, estas lo son contra las lanzas, que tienen ventaja contra las espadas. También aparecen armas que invierten este triangulo.
Otra gran novedad es el sistema de habilidades para personajes, cada personaje tenía las suyas y podían aprender más. Esto suma nuevas combinaciones, y nuevos puntos a tener en cuenta en las batallas.

Un último punto es que cada unidad tenía su propio dinero y armas, o entre parejas, en vez de ser general del ejército, por lo que teníamos que pensar más la estrategia.

Este FE es muy importante porque establece las bases de los futuros FE y trae muchas novedades y distintas posibilidades, como el sistema de romances y pareja, también más dificultad al ser necesario tener en cuenta muchas más variables, como las habilidades, nuevas unidades, los inmensos mapas, el triángulo de las armas, el dinero propio, etc.

Es considerado como uno de los mejores FE, y en Japón tuvo mucho éxito, superando de nuevo el medio millón de unidades.

Imagen Enviada



- Fire Emblem 5: Thracia 776 – 1999 SNES

La quinta entrega aparece en enero de 1999 en Japón. Año donde PSX estaba más que asentada, N64 intentaba hacerse un hueco, DreamCast ya a la venta y la rumoreada PS2 estaba al caer. Sin embargo el juego salió para SNES, que pese el gran catálogo que trajo, estaba ya en sus últimas.

Esta entrega se sitúa entre la primera generación y la segunda de FE4. Y se explica lo acontecido entre estas dos partes. Por lo tanto los personajes son viejos conocidos del juego anterior.

Este capítulo trajo más novedades como los niveles de niebla, donde para ver el mapa era necesario el uso de antorchas. Así como el comando rescatar, para las unidades. Es considerado también el FE más difícil de toda la saga, con una gran cantidad de enemigos nada más empezar, era un juego para expertos. Es el FE con mejores gráficos en 2D.

Quizás fuera por la tardanza en salir al mercado, para una consola que ya poco más podía mostrar, pero este juego no supo cosechar el éxito de las dos entregas anteriores, teniendo unas ventas bastante discretas en Japón.

SAGA ELIBE

- Fire Emblem 6: La espada de los sellos – 2002 GBA

En principio, la sexta entrega de la saga estaba pensada para N64, de hecho existen algunas imágenes del juego donde combina las 2D con las 3D. Sin embargo, visto las pobres ventas de N64 y que el proyecto se retrasó continuamente, se decidió pasarlo a GBA que estaba recién estrenada en Japón. Fue el primer juego de la saga para una portátil. De nuevo la historia se trasladaba en un mundo diferente a los anteriores. Debíamos guiar a Roy hasta la victoria, en un mundo habitado por humanos y dragones. El protagonista de este juego, fue añadido a Super Smash Bros Meele de Game Cube, junto a Marth, de la primera y tercera entrega, para promocionar el juego.
En gráficos hubo un pequeño retroceso respecto la última entrega. Y en cuanto novedades, el juego no destaca por tener nada novedoso tampoco. Es más, se pierde el sistema de habilidades por personajes de las dos entregas anteriores. Fue el último FE que no salió de tierras japonesas. El éxito del juego allí fue correcto, no alcanzo los números de la tercera y cuarta entrega pero supo mantener el tipo.

- Fire Emblem 7: La espada llameante – 2003 GBA

Un año más tarde aparece también para GBA una precuela del juego anterior. En este caso llevamos a Eliwood, el padre de Roy y otros Lords. Muchos personajes de este juego tienen sangre común con los del juego anterior, siendo los padres o abuelos. Parece que el interés por Roy y Marth en Super Smash Bros Meele animó a Nintendo a sacar el juego fuera de Japón. Y en el 2004 nos llegó esta primera entrega en occidente, que fue llamado FE a secas.
Tampoco había novedades destacables, simplemente que había un tutorial a través de la historia de Lyn para aprender a jugar. Visto que el juego tuvo éxito en occidente, desde este momento, todas las entregas salieron de territorio japonés.

Imagen Enviada



SAGA MAGVEL

- Fire Emblem 8: Sacred Stones (Las piedras sagradas) – 2005 GBA

Es la segunda entrega que sale de tierras japonesas. Parece que las críticas occidentales sobre la dificultad de la serie, hizo que en este juego se tuviera en consideración. Se recupera el mapa, donde podemos movernos libremente y visitar antiguos lugares como en FE2. Al poder ir a lugares ya visitados, se podía luchar contra hordas de monstruos y tener así más experiencia extra. Esto bajaba mucho la dificultad del juego, ya que al poder entrenar todo lo que quisieses hacía las cosas más fáciles y es considerado uno de los FE más sencillos, perfecto para principiantes de la saga.
La historia se sitúa en otro mundo distinto, donde tenemos que ayudar a dos hermanos del reino de Renais, Eirika y Ephraim, a eliminar la amenaza del imperio de Grado.
Alguna novedad más respecto entregas anteriores, a parte del mapa, es la de poder elegir distintas promociones para los personajes.

SAGA TELLIUS

- Fire Emblem 9: Path of Radiance – 2005 GameCube

De nuevo la saga volvió a las consolas de sobremesa. Es el primer título de la saga en 3D y que tiene escenas cinematográficas, así como voces.
De nuevo estamos en un mundo completamente nuevo. El juego recupera el sistema de habilidades de FE4 y FE5, que se perdieron en las entregas para portátiles y nos trae una nueva raza, los laguz. Esta nueva raza se divide en varias subrazas y en muchas nuevas unidades. Así, volvemos a tener innovación en la saga, ya que en portátiles parecía un poco estancada. Otra novedad que trae es la base, donde podíamos organizarnos y tener conversaciones entre personajes antes de las batallas.
En esta entrega el protagonista es Ike, un mercenario, que se ve envuelto en una guerra a gran escala por un medallón de un dios maldito.

Imagen Enviada


- Fire Emblem 10: Radiant Dawn – 2007 Wii

Esta entrega estaba planeada originalmente para GameCube, sin embargo, dado las bajas ventas de la consola y que Wii acababa de salir al mercado, se cambió la plataforma. Salió en 2007 en Japón y USA, pero en 2008 en Europa.
La historia se sitúa 2 años después de la guerra del rey loco del primer juego. Por lo que recupera de nuevo personajes de la novena entrega como Ike, el protagonista, e introduce nuevos. Narra lo que ocurre a continuación, tras la guerra y finaliza la saga Tellius.

No es un juego con muchas novedades a parte de las ya introducidas en la entrega anterior, y no aprovecha el Wii-mote ya que no estaba pensado para ello, pero no es algo que se eche de menos. Aunque si lo ha sido para muchas revistas occidentales para poder bajarle la nota.

Finalmente, la última entrega de la saga salió en 2008 para DS. Se trata de un remake del primer juego. Al no introducir las novedades posteriores a esa entrega, puede parecer un juego muy desfasado para los que estamos acostumbrados a la saga. De nuevo con personajes sin carisma. Ya que Intelligent Systems optó por no añadir esas novedades en el remake.

Como hemos visto FE ha sabido evolucionar, y adaptarse a los tiempos, y no quedarse estancada. Las únicas entregas sin apenas novedades son las portátiles.
El futuro de la saga es incierto. Este 2010 es el vigésimo aniversario, por lo que podríamos esperar un nuevo juego. Se desconoce la plataforma, si será Wii o DS, si será otro remake, una aventura completamente nueva, o un all-star, estilo FF Dissidia, que en una entrevista, uno de los productores dejó caer que le gustaría hacerlo.


Imagen Enviada


Volver al Índice


  • Volver arriba

hardgamer46
#6

Escrito 12 enero 2010 - 15:52

ROGUE GALAXY

Imagen Enviada

PLATAFORMA: Playstation 2
LANZAMIENTO JAPÓN: 08 / Diciembre / 2005
LANZAMIENTO USA: 30 / Enero / 2007
LANZAMIENTO PAL: 05 / Septiembre / 2007

http://www.youtube.com/watch?v=7rLCfVRVtH4


Por: Eon Bahamut

Rogue Galaxy es el tercer juego desarrollado por Level-5, tras la decisión de dejar descansar la saga Dark Cloud decidieron hacer algo distinto, en este caso un juego de estilo “Space Opera”.

Al igual que los Dark Cloud, Rogue Galaxy es un dungeon crawler con combates en tiempo real orientados a la acción, aunque en esta vez son aleatorios y los mapas están prediseñados en vez de ser aleatorios. Su sistema de combate es parecido también a los Dark Cloud, atacas con un botón (aunque esta vez no hay distintos combos a realizar, ni distintos golpes para cada arma), con otro te cubres, y también puedes coger y lanzar a los enemigos.

La diferencia viene en que esta vez luchas junto a otros dos personajes más controlados por la IA del sistema, también de vez en cuando te harán “sugerencias”, con ellas te pedirán el visto bueno para hacer un ataque especial.

Cada personaje tiene dos tipos de arma como en Dark Cloud 2, generalmente la principal es la orientada al combate cuerpo a cuerpo (hachas, espadas, lanzas … etc) y las secundarias a distancia (pistolas, shurikens, arcos … etc). El control de cada personaje es diferente, cada uno tiene una forma distinta de luchar, y además ciertas habilidades especiales de los personajes alteran su estilo de lucha, por ejemplo, dividiendo una espada en dos para utilizar dos espadas en combate.

Si en los Dark Cloud las armas se dañaban al usarlas y terminaban por romperse, no dañando a los enemigos, en Rogue Galaxy los personajes tienen una barra de cansancio, si atacas demasiado terminarán por agotarse y tendrás que defenderte para volverla a rellenar.

Otro aspecto curioso de las batallas aleatorias es qué de vez en cuando se te presenta algún reto, como terminar la batalla en menos de X tiempo, no utilizar habilidades especiales … etc. Si cumples con los objetivos eres premiado con objetos especiales.

De cara a la exploración de escenarios, en Rogue Galaxy se implementó un botón de salto para dar más variación a la mecánica de la aventura. Esto también influye en los combates, pues para vencer a ciertos enemigos habrá que atacarlos directamente en la cabeza, y para esto tendremos que saltar y pegarles desde el aire.

En el juego también hay ciertas armas especiales que sirven para vencer a enemigos especiales, como jefes a los que es imposible golpearlos en la cabeza dada su altura, para ello tendremos una pistola que crea plataformas flotantes y tendremos que ir saltando sobre ellas para llegar a su cabeza y así poder golpearles. También hay una pistola que rompe las barreras de ciertos enemigos, sin ella será imposible golpear a ese tipo de enemigos, y otro tipo de pistola que es capaz de congelar a los enemigos y partes de los propios escenarios.

Imagen Enviada


La evolución de los personajes se implementa de dos formas, con la subida de niveles al ganar experiencia durante los combates, lo cual sube los diferentes parámetros de los personajes, y mediante un tablero de habilidades. En este tablero es donde aprenderemos las habilidades especiales de los personajes, ya sean ofensivas o defensivas. Para aprenderlas deberemos colocar los objetos indicados en las ranuras de aprendizaje de dicha habilidad, estos objetos se consiguen durante los combates, en cofres desperdigados por los escenarios, o se obtienen como premios en los combates con requisitos especiales o en las misiones secundarias.

En el juego existe la posibilidad de fusionar armas llegados a cierta parte del juego, una vez sea posible hará falta subir la experiencia de estas al máximo y juntar dos armas del mismo tipo para dar a luz otra superior.

La historia de Rogue Galaxy presenta a Jaster, un ciudadano más del desértico planeta Rosa. Un buen día el destino quiere que se encuentre con un misterioso hombre que le da una espada cuando la ciudad se ve sumida en el ataque de un monstruo. Cuando Jaster vence a los enemigos que han invadido su ciudad es confundido con el archiconocido “Garra del desierto”, el cazador de monstruos más famoso de toda la galaxia, y todo por la espada que le “regaló” aquel hombre, la cual resulta ser una de las misteriosas siete espadas de las estrellas.

Las dos personas que le confunden con él le invitan a unirse a su banda para recorrer el universo, lo cual era un deseo del propio Jaster, recorrer todo el universo y ser recordado por ello. Jaster decide unirse a la banda y conoce a Kisala, la hija del capitán del barco, Dorgengoa, en la banda también están Zegram, un misterioso mercenario, Simon, un extraño hombre enmascarado, y Steve, un robot.

Juntos viajan recorriendo planetas a las órdenes de Dorgengoa, haciendo nuevos amigos como Lilika, Jupis y Deego, los cuales se unen al grupo cuando les ayudas con sus problemas personales. Llegados a la mitad del juego la trama empieza a destaparse y no todo es tan simple como parecía, la trama de Rogue Galaxy guarda varios giros bastante interesantes, y unos personajes con un trasfondo bastante bien trabajado.

El apartado gráfico de Rogue Galaxy es uno de los más cuidados de PS2, tanto que se puede considerar como el juego con el mejor motor cel shading de PS2, sobrepasando incluso a Dragon Quest VIII. Las animaciones del juego, los cuidados escenarios, las expresiones faciales de los personajes, los efectos especiales, las impresionantes escenas CG, todo lo referente al motor gráfico del juego raya a un nivel excelente.

La banda sonora vuelve a estar a cargo de Tomohito Nishiura, el cual una vez más demuestra su talento creando temas de todo tipo para acompañar de la mejor forma posible al juego en todo tipo de situaciones.

The of Rogue Galaxy

The Crisis

Shadow of the sun

Explorer 2

The Watery Relic

Le Marie Glennecia

The Holy Valley


Además al tiempo salió un álbum especial, varios compositores famosos hicieron versiones propias sobre los temas del juego en forma de homenaje a Tomohito Nishiura, compositores de la talla de Yoko Shimomura, Yasunori Mitsuda, Kenji Ito o Motoi Sakuraba, dejo sus “arreglos” respectivamente.

The Crisis por Yoko Shimomura

The theme of Rogue Galaxy por Yasunori Mitsuda

Castle in the air por Kenji Ito

Valkog¡s Theme por Motoi Sakuraba


Como en casi todo juego de Level 5 Rogue Galaxy tiene una lista bastante extensa de cosas secundarias por hacer, desde minijuegos a misiones secundarias, el suficiente número y lo bastante complejas como para que te puedas rendir antes de lograr el 100% del juego.

El insectron es un profundo minijuego de cria y adiestramiento de insectos. A lo largo de los viajes por los distintos planetas podrás capturar insectos poniendo cebos y una jaula, si logras capturar alguno podrás criarlo para después enfrentarlo en el torneo de Insectron. El torneo Insectron es un minijuego tipo ajedrez con sus propias reglas, ganar todas las competiciones es algo bastante duro, hay que dedicar bastante tiempo a la cría y capturara de insectos, pues los premios por ganar las distintas competiciones son muy jugosos.

En la fábrica de objetos podrás fabricar objetos de todo tipo, pero para ello primero necesitas recetas, las cuales obtendrás de los NPCs de toda la galaxia. Para construir objetos hacen falta materiales, y además la maquinaria necesaria, dando lugar a un complejo puzzle, pues tendrás que colocar tú mismo toda la maquinaria por la sala de forma que los objetos lleguen a las distintas maquinarias en un tiempo determinado para ir solidificándose o condensándose para terminar en la maquina de mezclas. Si no pasa cada objeto por su objetivo en el tiempo justo la mezcla no tendrá éxito, por lo que tendrás que ingeniártelas para colocar todo de la forma necesaria.

Imagen Enviada


En el juego también puedes coleccionar varios objetos muy raros que se consiguen haciendo determinadas misiones secundarias, conseguir todos estos objetos tiene su premio, pero no es tal fácil conseguirlos, están desperdigados por toda la galaxia.

El juego también tiene cazas de monstruos especiales, los cuales serían jefes obtativos bastante duros, derrotarlos aporta jugosas recompensas.

Cada personaje tiene cinco o seis vestimentas secretas que se consiguen de las más diversas formas, ya sea encontrándolas en los escenarios, al cumplir misiones secundarias … etc.

La búsqueda de las siete espadas de las estrellas también es otro tipo de misión secundaria, estas se consiguen también de variadas formas, y conseguirlas todas, y maximizarlas fusionandolas con otras espadas para conseguir sus formas finales, no es algo precisamente fácil.

Al terminar el juego se puede acceder al “barco fantasma”, una localización extra, la cual cuenta con enemigos muy poderosos y un jefe secreto bastante duro. Al acabar con el fuera de el barco aparecerá un misterioso NPC retándote a un minijuego de preguntas, en el cual te hará diversas preguntas sobre el juego o la propia Level 5, si logras completarlo, lo cual no es fácil, podrás acceder al barco fantasma en versión extrema, una mazmorra de muchas plantas en las que hay nuevos jefes optativos y en la que podrás conseguir dos nuevas espadas de tremendo poder.

En Japón fue lanzada la versión director cut's durante el 15 de marzo de 2007, esta versión contenía un nuevo planeta optativo con su propia historia independiente y varias misiones secundarias más a realizar. La versión Europea y Americana fue lanzada con este planeta ya incorporado dentro del propio juego.

Volver al Índice



-----------------------------------------------

Las virtudes del buen JRPG



Por: hardgamer46

Iniciemos este saludable debate que, en los últimos tiempos, ha salido a la luz en no pocas ocasiones. Claro que tal cosa ha sido una consecuencia inevitable del momento decisivo al que se ha llegado en el género. Después de dejar atrás la época dorada que todo género tuvo, tiene o tendrá, empieza la reconstrucción.

En esta reseña me limitaré a hacer una introducción al tema, contextualizándolo y situando el debate. Mi opinión la daré en el mismo, defendiendo mi postura. Al finalizar el debate, me dispondré a colocar un enlace en el Índice con la página de inicio del mismo para aquél que quiera leer las opiniones vertidas aquí.

La virtudes que deben o no tener los JRPG es un tema que ha sido interpretado de múltiples maneras a lo largo de esta última etapa. Square-Enix ha sido, sin lugar a dudas, aquella que más ha jugado con las posibilidades.

Pero la cosa viene de más atrás en su saga Final Fantasy, en concreto con la décima entrega. Hasta el momento, los Final Fantasy de la línea principal siempre habían intentado (con más éxito o menos) mantener un equilibrio en todos sus apartados. Por una parte, un importante sector de fans ha defendido siempre que la magia de Final Fantasy, lo que hacía grande a la saga, no era el conjunto en sí, cosa que ayudaba, sino el conglomerado de trama, guión y personajes.

La aún llamada Squaresoft recogió el testigo y dio a luz a un juego que marcaría un punto de inflexión, no ya en la saga, sino en la compañía y, por qué no decirlo, en el futuro del género (recordemos que, por aquel entonces, 2001-2002, Square era la clara dominadora del panorama JRPG). Estamos hablando, cómo no, de Final Fantasy X.

Imagen Enviada


Final Fantasy X rompía con algunas bases que la saga había mantenido desde sus inicios. Cogió el mapamundi y lo desechó, redujo la exploración a un mínimo y convirtió grandes ciudades en pequeños pueblos. Al final de la aventura, sin embargo, se nos daba la posibilidad de explorar en cierto modo, aunque en grado menor que en el resto de la saga. A cambio, dio una importancia central al argumento y personajes, de manera que fueran estos quien llevaran el peso del desarrollo. El cambio de mentalidad está claro: reducción de la libertad y la exploración y aumento de la importancia de trama y personajes, haciendo de éstas el aliciente principal.

Final Fantasy X tuvo una gran aceptación entre la crítica y el público, aunque se generó cierto sector descontento con el juego y, algunos, lo consideran el primero de la decadencia de la saga, si bien tal sector es minoritario.

Luego vino Final Fantasy XII. Square-Enix, de la mano del equipo que antes había creado los laureados Vagrant Story y Final Fantasy Tactics, se fue al otro extremo. La relación entre personajes como vehículo conductor de la trama, que hasta ahora había sido santo y seña de la saga, se vio casi aniquilada, además de poner sobre la mesa un argumento menos mágico y más político. Esto, junto a los muy criticados personajes, supuso la cruz para la doceava fantasía final. Más que eso, lo que también se le criticaba era el error en el diseño de la aventura, en la estructura. Demasiados viajes y mazmorras sin que la trama avanzara y, como no había relación entre personajes, todo lo relativo al argumento se iba diluyendo entre combates automatizados por el nuevo sistema híbrido de Square-Enix.

Imagen Enviada


La diversidad de opiniones con Final Fantasy XII se hizo plausible nada más salir el juego. Por un lado, estaban los que lo consideraban un mal juego, un mal JRPG y no les había gustado lo más mínimo. Luego, otro sector argumentaba que, como juego, era bueno, pero como Final Fantasy no lo era. Finalmente están los que defendían al juego y sus virtudes ya que les había gustado mucho.

Y entonces llegó la nueva generación. Square-Enix, una compañía con hambre de billetes, estudió cuidadosamente los gastos que suponía la creación de un juego a gran escala como todos los FF eran. Esto, sumado a que el género se encontraba en una situación difícil, hicieron reflexionar al gran presidente, el aclamado Yoichi Wada, líder de masas, de modo que decidió tirar por la vía de la simplificación que había mostrado levemente con Final Fantasy X.

Pero no os penséis que Final Fantasy XIII es parecido a Final Fantasy X, no. Es el extremo más extremo, ni jugar con los límites ni nada, sobrepasarlos.

Si en FFX no había mapamundi, en éste tampoco. Si en FFX había pasillos, en éste más. Si en FFX había poca exploración, en éste menos. Si en FFX había 1 ciudad cutre y tres puebluchos, en éste no hay ni ciudades ni puebluchos. Si en FFX el inventario era corto, en FFXIII es ridículo.

Final Fantasy XIII coge todo lo criticado de FFX y lo lleva a un nuevo nivel. Además, por el camino, se olvida de minijuegos, misiones secundarias y demás cosas que sí tenía Final Fantasy X.

Imagen Enviada


Tal cosa ha creado dos bandos claramente diferenciados: los que apoyan a Final Fantasy XIII y los que lo critican.

Ahora, analicemos, después de esta contextualización, las características que, a nuestro modo de ver, deberían ser más importantes en un JRPG.

El argumento y personajes. Incluyamos aquí también el guión de los diálogos. Para algunos, la piedra angular sobre la que se sustenta el género, requisito sine qua non de todo gran juego de rol japonés. Para otros, un simple complemento externo que no tiene más importancia que esa, la de un complemento, y por ello nunca el juego debe estar supeditado al argumento, ya que entonces hablaríamos de “película interactiva” y no de videojuego.

La exploración y el factor aventurero. Ciudades, tiendas, NPC’s, un mundo amplio por recorrer, misiones secundarias variadas, exploración, invocaciones ocultas, armas secretas y mil cosas más. Muchos lo ven imprescindible, otros se conforman con un poco y otros lo ven como un complemento.

- Los gráficos, el diseño artístico y la OST. Podríamos decir que es como el envoltorio del producto. En este apartado, hay mayoría que piensan que, precisamente en el género de los JRPG, es secundario. No obstante, otros piensan que una buena OST es muy importante para sumergirte en el juego, o que un diseño artístico también lo es.

- El sistema de combate y la gestión de estadísticas de personajes. Incluyamos aquí también el inventario y todo lo relativo al menú. Muchos jugadores disfrutan pasando tiempo configurando sus estrategias bajo los diversos comandos del menú, mejorando armas, comprándolas, evolucionando a sus personajes, ordenando los objetos… otras creen que, con que sea rápido y accesible, basta. El tema del sistema de combate es algo candente y muy de actualidad. Mientras que un sector apoya una parte más estratégica, otros ven aburrida tal cosa y prefieren sistemas más dinámicos y rápidos. También sería de recibo mencionar la batalla clasicismo-innovación que siempre está presente en este apartado, y los innumerables intentos de las compañías de crear híbridos que satisfagan a ambos bandos.

Una cosa está clara, el mundo de los JRPG no es territorio unificado ni mucho menos. Hay diversidad de opciones, opiniones y las vanguardias están a la orden del día. Aquí cada uno tendrá su opinión, pero lo más importante es que el debate sea sano y nos sirva a todos.

Y, tras esta breve y modesta introducción, espero sus opiniones, foreros de Maristation.

Saludos.

Volver al Índice



---------------------------------------------------------------

PAPER MARIO



Imagen Enviada

Paper Mario

PLATAFORMA: Nintendo 64
LANZAMIENTO JAPÓN: Agosto 2000
LANZAMIENTO USA: Febrero 2001
LANZAMIENTO PAL: Octubre 2001 (textos en castellano)


Por: Franchuzas

Vista la colaboración de la que nació Super Mario RPG y la retahíla de exitosos títulos que Squaresoft había publicado en SNES, la generación de 32 bits parecía prometer bastante en lo que a rol nipón se refería. Y en efecto, así fue, solo que lejos de la nueva consola de Nintendo. Gracias al enorme aumento de espacio que ofrecía el formato CD frente a los cartuchos, juegos de la talla de Final Fantasy VII (y sus dos sucesores), Chrono Cross, Vagrant Story o Xenogears fueron lanzados en la primera consola de Sony, PlayStation.

El catálogo de Nintendo 64, aunque no escaso de auténticas joyas, vio como uno de los géneros que tanto había brillado en su antecesora se encontraba ahora prácticamente vacío. Seguramente por eso la compañía de Kioto decidió encargar a Intelligent Systems el regreso de Mario al mundo de los JRPGs. Y así nació Paper Mario.

Cuatro años después de aquella original aventura, el telón se volvía a levantar para contar una nueva historia del fontanero... y adivinad qué: esta también empezaba con Bowser secuestrando a la princesa Peach (nombre con el que se la pasó a denominar desde Super Mario 64 en adelante). Eso sí, a diferencia de en la anterior ocasión, este alarde de originalidad se extendería ahora a todo el juego, pues el temible rey Koopa reclamaría al fin su papel como némesis definitivo.

Supongo que está claro que la historia no estaba destinada a sorprender, pero aun así, el desarrollo de la trama era capaz de mantener de nuevo la atención del jugador gracias a docenas de simpáticos personajes secundarios y una gran variedad de situaciones (como aquellas en las que, tras finalizar cada capítulo, podíamos controlar a la propia Peach para intentar enviarle alguna ayuda o pista a Mario desde su encierro).

Donde sin duda Paper Mario se desmarcó de su predecesor fue en el apartado gráfico, y no solo por el beneficio que suponía el salto generacional, sino por la atrevida propuesta que Intelligent Systems se sacó de la chistera: rehacer el Reino Champiñón y todos sus habitantes con recortes de papel. Los personajes, empezando por el propio Mario, no eran más que meros planos bidimensionales con solo dos caras (aunque eso no les privaba de seguir teniendo unas buenas animaciones).

Los escenarios, en cambio, sí eran completamente tridimensionales, pero sin perder por ello la apariencia de estar hechos a base de papel. Este diseño permitía efectos muy curiosos, como por ejemplo aquel que podíamos observar al entrar en los edificios: las delgadas paredes se cortaban y caían al suelo, permitiéndonos ver en su interior. Luego, al regresar afuera, todo volvía a su sitio en cuestión de décimas de segundo.

El nuevo aspecto gráfico sin duda supuso todo un lavado de cara respecto al título anterior, aunque el aspecto jugable tampoco se quedó atrás. Para los combates, Paper Mario partió de la base que tan bien había funcionado en Super Mario RPG y le añadió una serie de interesantes elementos propios. Por ejemplo, en lugar del típico equipo de tres personajes a elegir según nuestros gustos o necesidades, ahora solo habría un personaje “principal” en las batallas: el propio Mario.

Imagen Enviada

Este cambio hizo que las posibilidades a la hora de personalizar el fontanero fueran mucho mayores. Mediante la recolección de unas medallas, Mario iba adquiriendo decenas y decenas de nuevas habilidades y mejoras de combate. Ahora bien, no todas estas mejoras podían ser utilizadas cuando quisiéramos, sino que debían ser equipadas cual accesorio a cambio de unos puntos limitados (los puntos medalla).

Al inicio del juego, Mario tan solo disponía de tres puntos medalla, lo que a la larga no servía para prácticamente nada (para que os hagáis una idea, algunas de las mejores medallas necesitaban media docena o más para ser equipadas). Por suerte, con cada subida de nivel el juego nos permitía conseguir más puntos y así equipar más medallas. Claro que, al igual que en Super Mario RPG, eran tres las bonificaciones disponibles (puntos corazón, puntos flor y los citados puntos medalla), y para poder equipar más medallas debíamos dejar pasar las siempre beneficiosas mejoras de vida y/o magia. Por tanto, gracias a este sistema, no solo cada jugador tenía que pensar muy bien que opción era la más recomendable en cada momento, sino que le permitía “crear” diferentes Marios en diferentes partidas.

Pero a pesar de su papel protagonista dentro y fuera de las batallas, Mario también estaría bien acompañado en esta ocasión. Los compañeros de equipo fueron sustituidos por los ayudantes, personajes tan variopintos como útiles (una bomba parlanchina con ataques explosivos, un Koopa que se lanzaba metido en su concha contra los enemigos, una especie de chispa que daba descargas eléctricas...). Solo uno de ellos podía acompañar a Mario en los combates, pero podían ser intercambiados en cualquier momento.

Cabe mencionar que estos ayudantes no subían de nivel con la experiencia adquirida tras cada pelea, sino que debíamos encontrar unos bloques especiales repartidos por el mundo. Otro detalle importante es que también podían ser utilizados fuera de los combates, para resolver puzles o simplemente superar algunos escollos en el camino (la bomba hacía agujeros en las grietas de las paredes, la concha del Koopa activaba interruptores lejanos, la pequeña chispa iluminaba estancias oscuras, etc).

Y esto, a grandes rasgos, era Paper Mario. Un título con bastante sentido del humor (a lo que ayudó el hecho de que, a diferencia de su “antecesor”, no solo llegó a España, sino que además lo hizo traducido al castellano), muy original desde el punto de vista gráfico (esa curiosa estética emulando recortes de papel sigue siendo muy llamativa incluso hoy en día), con buenas ideas y de nuevo el atractivo de ver el universo Mario mezclado con los fundamentos del rol japonés.

Quizá el nivel de dificultad descendió un poco respecto a la anterior entrega, lo que se puede ver como algo positivo o negativo en función de la maña de cada jugador, pero más allá de eso, hay que reconocerle el mérito a Intelligent Systems por sacarse de la manga un juego más que digno de seguir la estirpe nacida con aquel clásico desarrollado conjuntamente por Nintendo y Squaresoft años atrás.


Imagen Enviada

Paper Mario: La Puerta Milenaria

PLATAFORMA: Nintendo GameCube
LANZAMIENTO JAPÓN: Julio 2004
LANZAMIENTO USA: Octubre 2004
LANZAMIENTO PAL: Noviembre 2004 (textos en castellano)

¿Un nuevo juego de Mario? ¿JRPG? ¿Gráficos emulando recortes de papel? Lo cierto es que no sonaba nada mal la idea de ver una secuela de Paper Mario en GameCube, pero seguro que en su día a más de uno nos vino a la cabeza esa eterna duda que acostumbra a planear sobre las segundas (o terceras, o cuartas...) partes: ¿traería Paper Mario 2 alguna novedad interesante que justificase su desarrollo o sería “más de lo mismo”?

Claro que en este caso, encontrarse con un “más de lo mismo” no era precisamente una idea horrible. La entrega de Nintendo 64 había estado a un sorprendente nivel, y aunque GameCube no andaba tan escasa de JRPGs como su antecesora (Skies of Arcadia, Baten Kaitos o Tales of Symphonia dan fe de ello), el sello de Intelligent Systems garantizaba un título de gran calidad. Con el subtítulo La Puerta Milenaria, la segunda entrega de la saga Paper vio la luz en el año 2004.

La historia arranca de nuevo con el secuestro de Peach. Sé lo que muchos estaréis pensando ahora mismo, pero en su defensa diré que al menos esta vez Bowser no tenía nada que ver con el asunto. Gracias al prólogo podíamos averiguar como en uno de sus viajes la princesa del Reino Champiñón se encuentra el mapa de un misterioso tesoro. Intrigada, decide enviárselo a Mario y le insta a que se reúna con ella en Villa Viciosa (capital del nuevo mundo que nos tocaría explorar) para buscarlo juntos.

Como era de esperar, cuando el fontanero llega a la pequeña ciudad no encuentra rastro de Peach, así que a la tarea de buscar el tesoro debemos unir el de averiguar que ha sido de su despistada majestad. Sobra decir que el argumento volvió a no ser especialmente destacable en cuanto a complejidad o rebuscados giros de guión, pero al igual que en sus dos predecesores, la gran variedad de situaciones y su sentido del humor hacían de este nuevo viaje una travesía muy agradable de principio a fin.

Imagen Enviada

De hecho, y posiblemente debido a la falta de originalidad que podría empezar a presentar ya la fórmula, se nota que los chicos de Intelligent Systems se esforzaron por hacer de este un título más alocado que los anteriores. Si bien seguía habiendo las típicas mazmorras con puzles, o los pueblos en los que hablar y comerciar con decenas de personajes, La Puerta Milenaria sorprendía una y otra vez con constantes variaciones en el desarrollo.

Tan pronto nos veíamos investigando un robo cual Sherlock Holmes a bordo de un tren como escalando puestos en un campeonato de lucha libre, dirigiendo un ejército de pequeñas criaturas hacia la victoria o intentando recuperar el cuerpo robado de nuestro protagonista. A la cita tampoco faltaba Peach, que de nuevo podía ser controlada tras cada capítulo para ayudar a Mario desde su encierro (con un gracioso guiño a 2001: Una Odisea del Espacio incluido), o el propio Bowser, que protagonizaba unas curiosas fases plataformeras bastante parecidas a las que años después jugaríamos en Super Paper Mario (tercera entrega de la saga que, para bien o para mal, aparcó casi por completo el componente rolero).

Más allá de estos geniales detalles, el título seguía al pie de la letra los cánones de su predecesor. El estilo gráfico, el uso de ayudantes dentro y fuera de las batallas, los comandos de acción, las medallas... Sin embargo, dejó algo de espacio para las novedades, siendo posiblemente la más destacable la interacción con el propio escenario de combate. Todas las peleas tenían lugar en una especie de teatro en el que contábamos con público que seguía atento nuestras gestas. Además, a medida que progresábamos en el juego y subíamos de nivel, aumentaba el número de espectadores y el tamaño del propio escenario. Este detalle, lejos de quedarse en una anécdota, jugó un papel directo en la jugabilidad.

Los espectadores demostraban su “entusiasmo” lanzándonos cosas vez en cuando (unas veces útiles objetos para recuperar vida; otras, piedras que nos harían daño de no esquivarlas a tiempo), y también existía la posibilidad de saludar a los allí congregados para recargar el indicador que nos permitía usar ciertos ataques especiales. Aparte de los espectadores, las inclemencias del tiempo también podían afectar al discurrir de las batallas (si el escenario se llenaba de niebla, disminuía considerablemente la precisión de los ataques), e incluso parte del decorado podía desmontarse en el fragor de la batalla, haciendo daño Mario o sus rivales.

Pero por lo general, La Puerta Milenaria se dedicó más a repetir las virtudes pasadas que a inventar unas nuevas. Aun con esas, el siempre acertado sentido del humor (sin duda el mayor atractivo de la serie a nivel de guión) y las originales ideas que salpicaban el desarrollo hicieron de él otro digno sucesor del primer clásico (aunque técnicamente no pertenezcan a la misma saga), amén de uno de los mejores JRPGs de la consola de Nintendo.

Volver al Índice


  • Volver arriba

hardgamer46
#7

Escrito 12 enero 2010 - 15:53

Tales of (Vol.1)


Imagen Enviada


Por: hardgamer46

Nos situamos en 1995, en pleno auge de los JRPG. Al mercado acaban de salir brillantes juegos como Final Fantasy IV y V, Dragon Quest V, Seiken Densetsu, Romancing SaGa I y II, Lufia, Lunar, Soul Blazer, Shin Megami Tensei y muchos otros que fueron el estandarte del inicio de la edad dorada del género.

En estos momentos en que toda compañía capaz se aventuraba en su creación de un juego del género, una parte de Telenet Japan, llamada Wolf Team, desarrolló un juego que sería el punto de inicio, no de una de las sagas más representativas del género, sino de dos: Tales of y Star Ocean.

Pero centrémonos en la primera que es la que viene al caso. El proyecto del Wolf Team se llamaba Tale Phantasia. El juego en cuestión seguía la estela de sus contemporáneos en cuanto a desarrollo, pero donde se diferenciaba de la mayoría del género era en sus combates, rápidos y adictivos. Al terminar el juego, en 1994, Telenet fue en busca de un distribuidor. Se aproximaron, entre otras, a Enix, pero firmaron finalmente un contrato con Namco.

Namco se mostró muy exigente y quiso implantar numerosos cambios en el juego original, entre ellos un cambio de nombre, a Tales of Phantasia. Por ello, el juego se retrasó hasta bien entrado 1995, y al final salió al mercado japonés con el título que Namco quería, y que daría el pistoletazo de salida a una de las series más famosas del género: Tales of.

Debido a la disputa entre el Wolf Team y Namco, una gran parte del staff original de Tales of Phantasia rescindieron su contrato con Telenet y fundaron la ahora archiconocida Tri-Ace, lo que daría lugar a Star Ocean, el hermano bastardo de los Tales of.

Namco decidió unificar al Wolf Team. Se contrataron nuevos miembros, como el gran compositor Motoi Sakuraba y se reunificó el equipo de desarrollo con los que quedaban de Tales of Phantasia. Este equipo desarrollaría todos los Tales of que vendrían a continuación hasta que el Wolf Team fue absorbido bajo el nombre de Namco Tales Studio, en 2003, sobre la cual Namco pasó a tener posesión competa de ésta. Telenet se declaró en bancarrota en 2007, lo cual puso fin al nombre Wolf Team, ahora conocidos como Namco Tales Studio.

Eiji Kikuchi


Eiji Kikuchi es el creador de la franquicia Tales of. Empezó sus andaduras siendo un diseñador gráfico de Telenet. En 1993 se le transfirió al Wolf Team, una subsidiaria de Telenet, y fue asignado como director del proyecto conocido como Tale Phantasia.

A partir de ahí, Eiji Kikuchi se convirtió en el director de todos los juegos del equipo hasta que en 2003 el Wolf Team se convirtió en el Namco Tales Studio, y del cual Eiji Kikuchi se mantuvo como el líder y director de todos sus proyectos.

Yoshiharu Gotanda


Imagen Enviada


Empezó su carrera en 1993 trabajando en el Wolf Team, con sólo 17 años, como asistente de la programación de Neugier, para SNES. Después, Gotanda escribió una novela (que no ha sido publicada) llamada Tales Phantasia, y luego él mismo se encargó de convertirla en el que sería el fututo Tales of Phantasia, por lo que podemos considerarlo como el ideólogo del proyecto. Además, fue el programador principal del sistema de batalla.

Durante la producción del juego, el joven Gotanda tuvo conflictos con Namco, así que renunció del Wolf Team y cofundó con Masaki Norimoto y Joe Asanuma el estudio Tri-Ace.

Actualmente es el presidente de Tri-Ace y el director de la división I+D (Investigación y Desarrollo) de la compañía.

Motoi Sakuraba y Shinji Tamura


Imagen Enviada


Ambos comenzaron su andadura en la saga con Tales of Phantasia como compositores. Shinji Tamura era el compositor principal del Wolf Team, y Motoi Sakuraba tenía una compañía independiente. Han colaborado en diversos juegos de la saga con excelentes resultados.

Motoi Sakuraba, además, se ha convertido en uno de los compositores de videojuegos más laureados por sus trabajos en otras series, además de Tales of, como Star Ocean, Valkyrie Profile, Baten Kaitos, Super Smash Bros. Brawl o Eternal Sonata.

Kosuke Fujishima y Mutsumi Inomata


Entre ellos se reparte el grueso de los diseños de la serie Tales of. El primero, Kosuke Fujishima, es un mangaka (dibujó los protagonistas de la conocida serie de manga/anime Sakura Wars, entre otros) que diseñó los personajes de Tales of Phantasia. Luego volvió a la serie para participar activamente en Tales of Symphonia, Abyss y Vesperia.

Mutsumi Inomata es un ilustrador y animador que comenzó en la serie con el segundo juego de la saga: Tales of Destiny, de PS1. Luego diseñó también Tales of Eternia, Tales of Rebirth, Tales of the Tempest, Tales of Innocence, Tales of Hearts y el reciente Tales of Graces. También ha participado en otras sagas como las dos últimas entregas de la saga Tekken.

Tales of Phantasia


Imagen Enviada

Tales of Phantasia fue el primer juego de la franquicia Tales of. Lanzado en 1995 para SNES por Namco y desarrollado por el Wolf Team, el juego es un JRPG clásico con combates dinámicos y diseños manga. Esta estructura básica se mantendrá para todos los juegos de la saga a partir de aquí, siendo santo y seña de la misma hasta el día de hoy.

Antes de hablar sobre las vicisitudes del juego en sí, hemos de referirnos, necesariamente, a lo que el juego significó en su día y sigue significando. Tales of Phantasia no arriesgaba en la fórmula, por lo que en cuanto a estructura no nos encontrábamos ante un juego innovador, pero tenía algo que sólo los grandes juegos saben hacer. El primer cuento del Wolf Team conseguía hacer que nos metiéramos dentro de la historia, que disfrutáramos explorando el mapamundi y que nos divirtiéramos en esas esplendorosas batallas. Todo ello completaba un juego totalmente redondo, de esos que te emocionan y que cuando acabas de jugar sabes que has terminado algo grande.

Centrémonos primero en el argumento. Tales of Phantasia nos presenta una trama que ya hemos visto, leído y oído otras veces, pero no por ello deja de tener una identidad propia. La narración tiene momentos conmovedores, incluso sabiendo el jugador el cariz que tomará la historia es imposible no verse emocionado en algunos instantes.

De esa forma, la historia nos sitúa en una batalla entre cuatro guerreros y el malvado hechicero Dhaos, que decidirá el futuro de la humanidad. Los guerreros salen victoriosos y encierran el cuerpo de Dhaos en dos pendientes.

Años después, el protagonista de nuestra historia, Cless, se va a cazar con su mejor amigo, Chester. Al regresar al pueblo se encuentran con una desagradable sorpresa que nos llevará a acompañarlos en busca de venganza, y descubrir el misterio que esconde uno de los pendientes de Cless.

En la saga Tales of los juegos (dejando aparte excepciones) no comparten líneas argumentales entre ellos, son independientes en este aspecto. No obstante, entre ellos comparten ciertos guiños. Uno de los más representativos es la conexión Phantasia-Symphonia, que ocurren en el mismo mundo pero separados por miles de años.

El sistema de batalla, llamado Linear Motion System, será la base sobre la que se asentarán el resto de entregas de la saga hasta el día de hoy. Al entrar en batalla, se abre una pantalla aparte en la cual se desarrollará el combate, y éste se llevará a cabo en tiempo real, mediante una serie de combos, ataques, magias y habilidades que iremos consiguiendo y mejorando a lo largo de la aventura. El escenario es del tipo scroll lateral, así que sólo nos podremos mover de izquierda a derecha, y sólo controlaremos a un personaje, mientras el resto lo apoyan con una magnífica IA.

Imagen Enviada


Este sistema de combate, rápido, dinámico y extremadamente divertido, aunque no se olvida de los momentos de estrategia, es uno de los puntos fuertes de la saga. Algunos podrán encontrar en Tales of Phantasia un hueso duro de roer, puesto que el juego no es fácil ni mucho menos. La alta tasa de enfrentamientos y los duros enemigos hacen que se necesiten muchas horas para subir niveles, mejorar armamento, comprar y desarrollar habilidades.

Los gráficos son magníficos para la época, de lo mejor de SNES en el género. Personajes grandes y detallados, reflejos, escenarios amplios… siempre que tengamos en cuenta el año en que el juego vio la luz, su apartado visual es apabullante.

En cuanto al apartado sonoro, más de lo mismo. El trabajo de Sakuraba y Tamura es sensacional, desde los temas lentos y melancólicos hasta los temas con fuerza y dinámicos. Cabe destacar que incluía voces, toda una novedad, y temas vocaes.

Aquí unos ejemplos de la OST:





http://www.youtube.com/watch?v=asy8DXZNKZg

http://www.youtube.com/watch?v=kxN_B8H2W6A

Un juego redondo de principio a fin, largo (nos puede durar sobre las 30 horas) y que cumple en cada uno de sus apartados. Sin duda alguna un imprescindible para todo amante del género.

El juego tuvo diversos remakes. El primero salió para PSX en 1998 y se quedó en Japón. Más adelante, esa versión, aunque mejorada en ciertos aspectos, vió la luz en GBA. La entrega para la portátil de Nintendo salió al mercado en 2003 en Japón y 2006 para el resto del mundo (la versión europea incluye el español). Finalmente, también en 2006 salió una versión con extras para PSP llamada Full Voice Edition, pero nunca salió de Japón.

Tales of Destiny


Imagen Enviada


El Segundo cuento de Wolf Team salió para las Playstation japonesas en 1997, mientras que en Norteamérica salió al mercado en 1998. Posteriormente, se rehizo para PS2 en una versión que no salió del país nipón y que tenía un diseño de mazmorras completamente nuevo, el argumento ligeramente retocado y un sistema de combate similar al del segundo Destiny. En definitiva, una delicia que no pudimos disfrutar aquí.

Tales of Destiny es bastante similar a su predecesor, Tales of Phantasia, en términos de jugabilidad, gráficos y contenido. De hecho, esta semejanza se mantendrá en todos los juegos de la saga.

El argumento nos sitúa con un choque de un cometa en el mundo, el cometa Lens. Tras el choque, la superficie terrestre quedó cubierta de polvo y la sumió en la oscuridad y el frío. Las investigaciones relativas al meteorito permiten a la humanidad descubrir nuevas fuentes de energía, de manera que se consigue crear ciudades en el cielo. No obstante, sólo unos pocos elegidos pudieron emigrar al vasto cielo, dejando así a mucha gente en la sombría superficie.

Tiempo después estallará una guerra entre los Aetherians, los que viven en el cielo, y la civilización terrestre. Gracias a unas espadas especiales, llamadas Swordians, las cuales elegían a sus amos, los terrestres ganaron la guerra contra la más avanzada civilización Aetherian.

Muchos años después, esta historia cayó casi en el olvido, al igual que los Swordians. Pero despertó cuando una nueva amenaza salió a flote una vez más. Así, de la mano del protagonista Stahn Aileron, un joven aventurero con la intención de convertirse en un Swordian, nos enfrentaremos a cientos de enemigos para detener la amenaza que se cierne contra el mundo.

El sistema de combate es prácticamente calcado al de Tales of Phantasia, el scroll lateral, el sistema de habilidades y combos, la IA, todo se conserva sin grandes cambios de la anterior entrega.

Los gráficos, aunque mejorados con la nueva generación, siguen asimilándose a los de la entrega de SNES, con unas 2D más cuidadas pero con un sabor añejo.

La OST, compuesta de nuevo por Sakuraba y Tamura, vuelve a ser de un muy alto nivel. Aquí podéis escuchar alguna de las melodías:

http://www.youtube.com/watch?v=krzN_z3hL6w

http://www.youtube.com/watch?v=3pqkn0SW5iQ

http://www.youtube.com/watch?v=U1MZzpVCzN0

http://www.youtube.com/watch?v=PWNwQsErlFo

Además, el tema principal del opening fue producido por DEEN, y el vídeo fue desarrollado por IG Productions, dos compañías muy reconocidas por sus trabajos en series Anime.

http://www.youtube.c...?v=uYwmbVhA3CI

Tales of Eternia


Imagen Enviada


Para cerrar esta primera reseña, me referiré a uno de mis Tales of favoritos, Tales of Eternia. Fue lanzado para PS1 en el país del Sol naciente en el año 2000, y llegó a Norteamérica un año después. En Europa lo hemos podido disfrutar en el posterior port que se hizo para PSP, aunque exclusivamente en inglés. No obstante, existe una magnífica traducción al castellano de manos de Tales Translations para quien lo quiera disfrutar en español.

En su lanzamiento en tierras estadounidenses, el juego tuvo algunos problemas de patentes con la palabra Eternia (el mundo de He-Man), por lo que se le cambió el nombre a Tales of Destiny. Por lo tanto, hubo conflictos y confusiones varias cuando Tales of Destiny II, la verdadera secuela del primer Tales of Destiny, salió al mercado.

Tales of Eternia nos sitúa en Rasheans, con el encuentro del protagonista de la historia, Reid Hershel, y Farah. En ese momento, mientras hablan sobre el extraño color del cielo, un objeto extraño cae del cielo destruyendo a su paso la torre de vigilancia en la que estaban. El objeto en cuestión resulta ser una nave espacial, y en su interior está una joven que habla en un idioma ininteligible.

Entonces, el objetivo principal del grupo es intentar comunicarse con Meredy. Después de muchas peripecias consiguen comunicarse con Meredy, y el mensaje que ésta les comunica cambiará para siempre el destino de nuestros protagonistas.

El juego posee un extenso mapamundi, probablemente el más extenso de los Tales of que habían salido hasta la fecha, y un desarrollo totalmente clásico basado en las anteriores entregas de la saga.

Sigue habiendo una gran cantidad de combates aleatorios, que se desarrollan por el mismo sistema que en toda la saga, el LMBS (Linear Motion Battle System). Además, Tales of Eternia tiene muchas misiones secundarias que alargan la vida útil del juego hasta más allá de las 60 horas. Entre ellas, algunas poseen guiños a anteriores Tales of, como es el ejemplo de que el último enemigo del coliseo sea Cless, el protagonista de Tales of Phantasia.

Imagen Enviada


El sistema de menús y habilidades es heredado por completo de las anteriores entregas, aunque en esta ocasión hay más variedad y tanto el inventario como el conjunto de habilidades es más amplio.

Por el contrario, los gráficos continúan siendo en 2D, y en esta ocasión, aunque continúan siendo muy vistosos, quedan muy desfasados comparando el juego con sus contemporáneos punteros como Final Fantasy VIII y IX o Vagrant Story.

La OST continúa en la línea de las anteriores, aquí unos ejemplos de ella:

http://www.youtube.com/watch?v=8Jgdknzc1bg

http://www.youtube.com/watch?v=B0E9oIhvhVA

http://www.youtube.com/watch?v=R9n9O2Z2Wxg

Y aquí el opening japonés:

http://www.youtube.com/watch?v=9TU4dxjLuuk

Bueno, aquí se termina este primer volumen de la reseña a la saga Tales of. En el siguiente artículo analizaremos los juegos que salieron a partir de el traspaso del Wolf Team a Namco, pasando a ser el Namco Tales Studio.

Así, nos centraremos en Tales of Destiny 2, Tales of Symphonia, Tales of Rebirth y Tales of Legendia, dejando los siguientes para un tercer artículo.

Espero que os haya gustado, y espero vuestra participación y comentarios.

Volver al Índice



-------------------------------------------------

Tales of (Vol.2)


Por: hardgamer46 y Franchuzas

Y aquí volvemos con la segunda parte del artículo sobre la serie Tales of. En el primer volumen repasamos grosso modo el nacimiento de la saga, introducimos a algunos de sus más importantes creadores y desarrolladores y, finalmente, revisamos de manera breve los tres primeros juegos pertenecientes a ella.

Así pues, ahora nos centraremos en las siguientes entregas, las cuales tuvieron una importancia capital y que fueron las que expandieron definitivamente esta saga a Occidente.

Siguiendo el orden cronológico, el primer juego al que nos referiremos es Tales of Destiny 2, aunque el susodicho nunca vio la luz fuera de Oriente, así que no nos centraremos mucho en él.

El más importante, sin duda, fue el que fuera el primer Tales of en Europa, además del que hizo estallar la popularidad de la saga en Occidente. Y no sólo eso, sino que además fue traducido a nuestro idioma.

Al igual que el segundo Destiny, Tales of Rebirth, tampoco salió nunca de Japón, ni hubo ninguna reedición para Occidente.

En consecuencia, esta entrada estará centrada en Tales of Symphonia, la entrega que convirtió la saga Tales of en una de las más importantes series de JRPG, no sólo en Japón, sino también en Occidente, como ya hiciera en su día Final Fantasy VII con la saga predilecta de Squaresoft.

Tales of Destiny 2



Imagen Enviada


PLATAFORMA: PS2 y PSP
LANZAMIENTO JAPÓN: Noviembre 2002 (PS2) / Febrero 2007 (PSP)
LANZAMIENTO USA: --
LANZAMIENTO PAL: --



Si eres americano y no estás demasiado puesto en la saga podrías confundir esta entrega con Tales of Destiny II, que es en realidad el nombre que se le dio a Tales of Eternia a su llegada a Norteamérica. Pues bien, la realidad es que Tales of Eternia (Destiny II en EEUU) no tiene absolutamente nada en común, más allá de las características propias que comparten todos los juegos de la serie, con el primer Destiny. Y es que la verdadera secuela es este Tales of Destiny 2.

Tales of Destiny 2 fue el primero de la saga para la consola superventas Playstation 2 y vio la luz en Noviembre de 2002 en Japón. No fue hasta nueve meses después que fue lanzado en China, pero nunca llegó a EEUU, y ni hace falta decir que no sería el primero en aterrizar en territorio PAL.

Después de tres entregas que se regían por un aspecto gráfico en dos dimensiones, los chicos del Wolfteam decidieron aprovechar la salida de la negra de Sony para dar el salto a las 3D, aunque no totalmente. Tales of Destiny 2 ofrecía a los jugadores nipones un mapamundi y personajes en tres dimensiones y unas ciudades y batallas en 2D.

La historia nos sitúa en el mismo mundo que el primer Tales of Destiny, esta vez unos dieciocho años después. El protagonista será el hijo de Stahn Aileron, al que conocemos por sus hazañas en Destiny, y su nombre es Kyle Dunamis.

Durante uno de sus viajes, con el objetivo de convertirse en un héroe, tal y como lo fue su padre, Kyle conoce a una misteriosa chica llamada Reala, la cual afirma estar buscando un paladín para llevar a cabo una importante misión. Así, Kyle decide empezar un viaje con Reala para probarse a sí mismo que está a la altura de su predecesor, pero no sabe que la aventura que está a punto de comenzar implicará un enorme peligro y la responsabilidad, como todo buen héroe que se precie, de salvar al mundo entero.

Imagen Enviada


Comparado con sus predecesores, la mecánica jugable de Tales of Destiny 2 no varía significativamente. Los combates se realizan mediante el sistema típico en la saga, el Linear Motion Battle System, que consiste en la apertura de un escenario de combate al entrar en la batalla. El escenario es en 2D y del tipo scroll lateral, por lo que nos podemos mover a derecha e izquierda. Además, los combates se llevan a cabo en tiempo real a través de ataques directos, magias o diferentes combinaciones de habilidades (combos) que iremos adquiriendo a lo largo de la epopeya.

Detrás de la banda sonora están los dos grandes compositores típicos de los Tales of, Shinji Tamura y Motoi Sakuraba, por lo que ésta se mantiene a un gran nivel.

Como muestras:

http://www.youtube.com/watch?v=4v-vc7UlOXU (Opening)

http://www.youtube.com/watch?v=fuaPMUGjQ_w

http://www.youtube.com/watch?v=iMqd9UEeCgM

http://www.youtube.com/watch?v=8ZjBX1sweOw

El juego cuenta con una duración considerable, con un amplio abanico de aventuras opcionales y minijuegos, como el ya típico de la saga minijuego de cocina.

En 2007 salió una reedición para la portátil de Sony, PSP, pero, de la misma forma que el original, vio la luz exclusivamente en Japón.

En conclusión, a priori un juego digno de la serie, pero que desgraciadamente no podremos disfrutar a menos que dominemos la lengua nipona o china, una verdadera lástima.

Tales of Symphonia



Imagen Enviada


PLATAFORMA: GameCube (y PS2 en Japón)
LANZAMIENTO JAPÓN: Agosto 2003
LANZAMIENTO USA: Julio 2004
LANZAMIENTO PAL: Noviembre 2004 (textos en castellano)



Como ya sabemos todos a estas alturas, en la línea de la mayoría de sagas roleras, los Tales eran argumentalmente independientes unos de otros. Sin embargo, todos ellos contaban con tres puntos claves en común: gráficos 2D, batallas en tiempo real e inexistente lanzamiento en Europa. Pero dos de esas características se dejaron a un lado cuando se anunció el desarrollo de Tales of Symphonia para GameCube. La primera entrega tridimensional de la saga vio la luz en 2004 en Europa, y además lo hizo traducida al castellano para alegría de los seguidores del género en nuestro país. El éxito del juego fue considerable, ya que al igual que Final Fantasy VII en su día (salvando las distancias), fue el encargado de descubrir a mucha gente los sólidos fundamentos de la saga de Namco. Esto, unido a su exclusividad temporal en una consola con cierta escasez en el género como era la de Nintendo (varios meses después sería también lanzado en PS2, aunque lamentablemente dicha versión no llegó a salir nunca de Japón) convirtió a Tales of Symphonia en uno de los JRPGs más valorados de la pasada generación. Hoy vamos a rememorar las razones.

La historia comenzaba de una forma un tanto familiar: una Elegida que responde al nombre de Colette debe emprender un viaje para regenerar el mundo, que al parecer anda escaso de Maná y le quedan dos telediarios. Pero no está sola, ni mucho menos. Varios compañeros la escoltan durante el viaje, como su mejor amigo Lloyd (protagonista principal del título), el pequeño Genis (un jovencísimo semielfo de envidiable inteligencia), la profesora Raine (hermana mayor de Genis) y un misterioso a la par que poderoso mercenario llamado Kratos (apellidado Aurion, ahí casi se les va la mano con el guiño). Sobra decir que los paralelismos con otro destacado JRPG de la época como es Final Fantasy X son bastante evidentes. La peregrinación para salvar el mundo, las relaciones que se tejen entre los compañeros de viaje, el incierto futuro de Colette, los oscuros secretos que descubrirán según se acerque el final del peregrinaje... ¿Una recopilación de clichés? Podría parecerlo, pero lo cierto es que Tales of Symphonia tenía bastante más que ofrecer una vez profundizábamos en él.

Imagen Enviada


No voy a entrar a destripar la trama, pero tampoco puedo valorarla sin al menos dejar entrever que el tema de la peregrinación en realidad solo era el inicio de un argumento más elaborado de lo que aparentaba en las primeras horas (con sus giros de guión y personajes clave que no hacían acto de presencia hasta muy avanzada la aventura). La religión volvía a tener una fuerte presencia, como en el antes citado título de Square, pero Tales of Symphonia se inclinaba un poco más hacia la segregación racial. Sin ir más lejos, los Desianos con sus granjas de humanos guardaban ciertas similitudes con el régimen nazi, y varios de los conflictos que llevaron al mundo a la situación que sufre al inicio del juego surgieron de la incapacidad de unos u otros de convivir con diferentes razas. A veces se caía un poco en moralinas fáciles (que sí, que todos somos iguales, no hace falta repetirlo una y otra vez), pero la gran cantidad de sucesos y personajes lograban hacer de la trama uno de los puntos fuertes del juego.

Gran parte del atractivo del aspecto argumental residía en los propios personajes. No voy a negar que en todos, o casi todos, podíamos encontrar atributos ya vistos en JRPGs anteriores (claro que, a día de hoy, ¿cuántos juegos se libran de cierta estereotipia?). Sin embargo, Tales of Symphonia contaba con una baza muy importante, y es que se tomaba su tiempo a la hora de desarrollar cada uno de ellos. El juego de por sí era bastante largo (de 30 a 40 horas, o incluso más si nos tomábamos nuestro tiempo para explorar cada rincón), y si bien el abundante número de escenas servían tanto para desarrollar la trama como para conocer a los personajes, esta última función se vio ampliada gracias a los “skits”. Estas pequeñas secuencias de diálogos, que ya se habían estrenado en Tales of Destiny, se podían activar pulsando el botón Z cada vez que aparecía un pequeño mensaje en la esquina inferior izquierda de la pantalla, y lejos de ser una simple anécdota, se convertían en el mejor aliado de los protagonistas.

Como ya he comentado, ningún personaje brillaba especialmente por su originalidad o complejidad, pero al igual que podría pasar con, por ejemplo, El Señor de los Anillos, al final de la travesía se revelaban como verdaderos compañeros de viaje a los que uno podía llegar a coger bastante aprecio. Mientras las escenas principales nos daban apenas unas pinceladas de su personalidad, estos diálogos opcionales recogían decenas de conversaciones triviales: preocupaciones, intereses, discusiones, gustos culinarios, romances frustrados, breves lecciones de historia, afinidad entre los diversos miembros del grupo... Cualquier detalle o curiosidad relevante (o irrelevante, por qué no) quedaba plasmada en estas amenas conversaciones, en muchas ocasiones llenas de humor, y en otras incluso bastante interesantes para complementar la historia principal. El único punto negativo de esta rica inclusión la puso la total ausencia de doblaje, doblaje que sí aparecía en las escenas más importantes de la trama e incluso en las propias skits de la versión japonesa del juego.

Imagen Enviada


Pero por supuesto, Tales of Symphonia no iba solo de hablar y descubrir las intrigas del nuevo mundo puesto ante nosotros. Como todo buen JRPG, necesitaba de un buen sistema de combate para abrirnos paso entre multitud de peligros y mejorar a nuestros personajes. Y de nuevo ahí, aunque no excesivamente original (desventajas de ser la cuarta entrega de una saga), volvía a brillar con una intensa luz propia. Siguiendo con la tradición de la saga, los combates eran en tiempo real. El juego nos ponía en la piel del antes citado Lloyd (si bien podíamos controlar a quien quisiéramos del grupo) y nos soltaba en batallas más parecidas a las de un juego de lucha que a las de, pongamos, un Final Fantasy o un Dragon Quest. Aporrear el botón A equivalía a golpear con nuestras espadas, mientras que la combinación del botón B con las direcciones del analógico activaba los cuatro ataques especiales disponibles (arriba, abajo, laterales y central) que nosotros mismos podíamos asignar desde un menú.

Si bien las peleas tuvieron lugar, por primera vez en la saga, en un entorno tridimensional, el título mantenía prácticamente intacta la jugabilidad 2D de las entregas de SNES y PlayStation: solo podíamos mantener apuntado a un enemigo a la vez y nuestros movimientos se limitaban a acercarnos o alejarnos de él (pero no girar a su alrededor). Esta limitación se solventaba en parte gracias a la posibilidad de cubrirnos, saltar gracias a ciertas técnicas o, cómo no, cambiar cuándo quisiéramos el enemigo apuntado. Y esto solo hablando de Lloyd, pues no debemos olvidar que en cada combate nos podían acompañar hasta tres compañeros más. Salvo que contáramos con la ayuda de uno o varios amigos (gracias al bien implementado multijugador), los demás personajes serían controlados por el juego. Claro que siempre nos quedaba la opción (imprescindible en algunas batallas) de pausar la acción en cualquier momento y darle órdenes a nuestros compañeros, como usar ataques especiales, hechizos o pociones para curar a quien lo necesitara, mantener una posición más ofensiva o defensiva en el combate y un largo etcétera.

Aunque pueda parecer un sistema de combate bastante simple y, quizá, un poco “machaca-botones”, lo cierto es que tenía cierta sustancia. Desde el principio se nos daba a elegir entre dos niveles de dificultad (a los que luego deberíamos sumar un tercero tras completar el juego por primera vez), e incluso en el más sencillo de ellos atacar al azar nos llevaría a una derrota prácticamente segura ante los jefes o rivales especialmente duros. Mientras las peleas corrientes se podían finiquitar en apenas medio minuto (lo que sin duda animaba a la hora de entrenar los personajes y subirlos de nivel), hacer frente a determinados rivales exigía tener totalmente controlados los puntos de vida y magia de cada personaje, sus posiciones en el campo de batalla, asignar movimientos útiles de nuestros compañeros a unos accesos directos disponibles en el stick C (para no tener que parar la acción cada vez que necesitásemos una cura, por ejemplo) o realizar los ataques conjuntos disponibles después de llenarse una barra azul.

Imagen Enviada


Y estos son, a grandes rasgos, los fundamentos del sistema de combate. Claro que si profundizamos un poco más nos encontramos todavía con más particularidades, como el uso de títulos para configurar qué atributos potenciaría cada personaje al subir de nivel (se conseguían tras realizar determinados movimientos en un combate o gracias a ciertos eventos del juego), o las habilidades EX, que gracias al equipamiento de unas gemas nos recompensaban con diversas mejoras y técnicas. Esto sin olvidar el espectáculo visual que se lograba poniendo sobre el terreno de combate un buen puñado de personajes (amigos y enemigos), rápidos movimientos y decenas de hechizos de todas formas que inundaban la pantalla, superponiéndose e improvisando fugaces mosaicos de color. Y lo mejor, la siempre agradable decisión de sustituir los combates aleatorios por enemigos que se podían ver (y evitar) tanto en el interior de las mazmorras como recorriendo el extenso mapamundi. Supongo que no hace falta que me extienda mucho más para dejar claro que ya solo por los combates, Tales of Symphonia era un juego que debería ser probado y disfrutado.

Aunque las bondades jugables del título no se limitaban a los frenéticos combates. Fuera de ellos, como era de esperar, había muchas y muy variadas cosas por hacer. Visitar aldeas para buscar pistas sobre el próximo destino, descansar para reponer fuerzas o comprar nuevos ítems funcionaba según lo establecido en otros JRPGs. Los puzles que nos encontrábamos en las mazmorras llegaban a ser bastante ingeniosos en algunos casos, aunque no solían ser demasiado enrevesados. Casi todos involucraban el uso de un anillo mágico cuyo poder cambiaba según la necesidad, como lanzar fuego para encender antorchas, activar mecanismos con electricidad o congelar gotas de agua para formar bloques de hielo y luego empujarlos hacia donde hiciera falta. Algún que otro minijuego también salpicaba el desarrollo, desarrollo que por último venía aderezado por un buen número de misiones secundarias, como conseguir de recetas para cocinar y reponer fuerzas tras cada batalla, buscar trajes alternativos, completar un bestiario buscando a todos los enemigos del juego, derrotar jefes opcionales o indagar en el pasado de algunos protagonistas.

¿Qué le faltaba entonces para erigirse como uno de los mayores exponentes del género? Bueno, lo cierto es que realmente aportó pocas novedades. Aunque fue el primer Tales que recibimos en Europa, eso no quita que su fórmula llevara ya funcionando bastante bien unos cuantos años. Eso sí, al césar lo que es del césar, pues se encargó de pulir dicha fórmula y llevarla a un nuevo nivel para la saga (de hecho, a día de hoy sigue siendo la entrega más exitosa tanto a nivel de crítica como de ventas). Otro factor importante es que cualquier historia medianamente ambiciosa necesita de una buena puesta en escena, y ahí Tales of Symphonia tenía quizá más sombras que luces. El juego se abría con una espectacular intro ánime para luego volver a ofrecernos apenas dos o tres más en toda la aventura. Pero esa no es tanto la pega como el discreto apartado técnico que lastraba las numerosas escenas del juego con animaciones realmente pobres. No es ya solo que contrastaran con el resto del conjunto, sino que a veces incluso era difícil averiguar que se pretendía exactamente con ellas.

Por suerte, todo lo que podía fallar en el plano técnico se compensaba con el gran trabajo realizado con el apartado artístico. Si bien ni las localizaciones ni los personajes eran un portento a nivel de polígonos o de texturas, el colorido y detallado diseño manga del que hacían gala (especialmente los segundos, gracias a la popular técnica cel-shaded) dotaba al juego de un aspecto gráfico ciertamente vistoso. Los combates, como he dicho unas líneas atrás, eran bastante espectaculares, y cada ciudad o mazmorra por la que pasábamos era agradable a la vista y bien diferenciada de cualquiera que hubiésemos visto antes en el juego.

En cuanto al aspecto sonoro, no presentaba esos desniveles, pues tanto el doblaje inglés en las escenas importantes como la banda sonora que ambientaba lugares, batallas o momentos clave rallaban a un muy bien nivel. Contar con Motoi Sakuraba a la batuta siempre es garantía de una banda sonora de gran calidad.

Aquí unas muestras de ella:

http://www.youtube.com/watch?v=vuSwt3GWNrQ (Opening)

http://www.youtube.com/watch?v=h7bI-Vl8LpY

http://www.youtube.com/watch?v=fjA3Rmt6Mw8

Recapitulando, en Tales of Symphonia nos encontrábamos con una trama bastante interesante, multitud de personajes simpáticos y bien desarrollados gracias a las decenas de skits, combates dinámicos sin dejar de lado cierto factor estratégico y un modo historia muy extenso con sitio para numerosas tareas secundarias. Sí, es cierto que caía en algunos tópicos a nivel argumental y jugable, y sí, también es cierto que su apartado técnico era bastante discreto incluso para su época. Sin embargo, un juego se debería evaluar sobre todo por su capacidad para entretenernos, y en ese sentido, Tales of Symphonia podía llegar a rozar la maestría si nos encontrábamos a gusto con su universo y su mecánica (algo bastante fácil por las múltiples virtudes que he citado).

Tales of Rebirth



Imagen Enviada


PLATAFORMA: PS2 y PSP
LANZAMIENTO JAPÓN: Diciembre 2004 (PS2) / Marzo 2008 (PSP)
LANZAMIENTO USA: --
LANZAMIENTO PAL: --



La sexta entrega de la saga Tales of nunca llegó a salir de Japón. Fue lanzado en Diciembre de 2004 para PS2, y a posteriori salió un port para PSP en 2008, con la misma suerte que el primero.

Tales of Rebirth se distingue de sus predecesores por poner en liza una estética más seria y oscura de lo habitual en la serie, caracterizada por un gran colorido y preciosismo visual.

Tales of Rebirth nos sitúa en un mundo donde humanos y Gajumas (hombres-bestias) viven en relativa harmonía desde inmemoriales tiempos. Un día, el rey de los Gajuma, llamado Ladras Lindblum, enferma y muere de una misteriosa afección.

De esta manera se desencadena un caos en el mundo, debido al desconcierto tras la muerte del rey que ha gobernado durante muchos años. Finalmente, su hija legítima se hace cargo del trono como reina, pero los problemas no habrían hecho más que comenzar.

Imagen Enviada

Así, la historia empieza con el protagonista de esta aventura, Veige Lungberg, que vive en la pequeña aldea de Sulz, sitúada en una región del norte. Tras llevar una tranquila vida en la apacible Sulz, una foránea fuerza militar ataca la aldea obligando a los habitantes a emigrar de su pueblo natal, incluyendo a Veige, que no había salido nunca de su lugar de origen, y embarcarse en un peligroso periplo.

Con unos gráficos similares al segundo Destiny, Tales of Rebirth nos muestra un amplio mundo lleno de suntuosos parajes, pueblos, ciudades y mazmorras.

El sistema de batalla sufre una ligera modificación para pasar del típico Linear Motion Battle System al llamado Three-Line Linear Motion Battle System, que vendría a ser un sucedáneo del primero pero con la diferencia de que el sistema de Tales of Rebirth cuenta con tres vías horizontales (lineales) de combate, pudiendo estar los enemigos en cualquiera de ellas y siendo capaz el protagonista de cambiar de plano en cualquier momento.

Aparte de esa novedad, poca experimentación más nos ofrece Tales of Rebirth. Como buen Tales of que se precie, posee una longitud considerable, multitud de misiones secundarias y minijuegos por doquier.

La banda sonora también está compuesta por Motoi Sakuraba y Shinji Tamura, igual que en el resto de entregas de la saga que hemos visto.

Algunos temas son (podéis encontrar la OST completa en Youtube):

http://www.youtube.com/watch?v=RP6LGB5anHY (Opening)

http://www.youtube.com/watch?v=sj5SjMWtMu8

http://www.youtube.com/watch?v=R-50MdqcRuE

En fin, otro gran juego de la saga que, por las razones que sean, no se pudo disfrutar fuera de Japón, ni la versión original de PS2 ni tampoco su reedición en PSP. Después de que Tales of Symphonia en su versión para Gamecube viera la luz en Europa uno podría haber esperado que con Tales of Rebirth ocurriera lo mismo. Nada más lejos de la realidad, puesto que esta vez Nintendo no estaba detrás de su distribución en Occidente. Pueden preguntarse la razón que lleva a Namco a restringir su saga mayoritaria de RPG al país del Sol naciente, pero lo cierto que es que no es ninguna sorpresa.

Y hasta aquí el artículo de hoy. En el siguiente volumen de Tales of analizaremos brevemente los siguientes juegos de la saga, así como las numerosas entregas para portátil.

Espero que hayáis disfrutado, y no olvidéis que cualquier aportación es bienvenida.

Volver al Índice


  • Volver arriba

hardgamer46
#8

Escrito 12 enero 2010 - 15:55

Mirando al futuro de los JRPG



Por: hardgamer46

Hasta hace poco, muchos eran los que denunciaban una crisis del genero de rol nipón, los JRPG. Muchas compañías dudaban en dar el salto a la nueva generación y esperaban agazapadas entre la maleza a que las demás actuaran. Los costes se habían disparado y la rentabilidad económica que se le podía sacar a los JRPG estaba aún en el aire.

Más allá de eso, una de las compañías más laureadas antaño, sino la que más, tropezaba con su decimotercera fantasía final, alejándose de las virtudes del género y cosechando multitud de críticas negativas de la masa de jugones. Otra compañía, ésta joven, Mistwalker, creadora de Lost Odyssey, el JRPG mejor valorado hasta la fecha para consolas de sobremesa en esta generación, había cancelado su proyecto Cry On con anterioridad. La situación no estaba nada clara.

Hoy parece que el panorama ha cambiado, al menos la perspectiva negativista que se tenía de él.

No obstante, otra sombra acecha desde el horizonte...

Cuando pienso en el futuro del género, me vienen a la mente dos tendencias distintas.

La primera, una positiva, que es la de los juegos prometedores y de calidad. Como ya se ha comentado muchas veces, el género estaba sufriendo durante esta generación una crisis de identidad.

Algunos querían acercarse a la acción, renunciar a ciertos factores que son importantes en los JRPG, como la exploración, o más en general, la tranquilidad y pausa que siempre los ha caracterizado. Estos juegos nunca han sido del tipo frenético, siempre se ha tenido muchos momentos tranquilos, de llegar a un pueblo o una ciudad, hablar con la gente, comprar, entrenar, hacer misiones secundarias... parecía que todo eso estaba en peligro después de que la compañía más poderosa renunciara a ello con Final Fantasy XIII.

Afortunadamente, la corriente general no le siguió la pista. Así pues, tenemos juegos como Xenoblade que, lejos de simplificar la fórmula y plantarnos un pasillo con acción y cut-scenes, hace todo lo contrario. El juego de Monolith pone en liza lo que podía esperarse del género, un mundo abierto, con posibilidades y muy variado.

Imagen Enviada

Xenoblade (Wii)



Es la esencia del rol clásico nipón, que lejos de caracterizarse por combates por turnos o cosas por el estilo, lo hace por un buen sistema de estadísticas (que no necesariamente gestionado de forma importante por el jugador), un mundo a explorar, una historia y personajes firmes y mucha variedad y libertad de acción. Todo eso, que parecía en peligro, parece que estila de nuevo. Y no faltan las nuevas propuestas tampoco.

En lo artístico, se nos viene encima otro de esos juegos que parecen prometer desde el primer momento: Ni No Kuni. Una desafortunada Level-5 en esta generación quiere resarcirse de la mala acogida de White Knight Chronicles, y qué mejor manera que hacerlo junto al estudio de animación que tantos buenos ratos nos ha dado con sus películas, Ghibli.

Y no solo eso, no. Después de su periplo por Microsoft, el gran Hironobu Sakaguchi, prepara su proyecto más ambicioso desde que dejara Square. The Last Story se nos presenta como uno de los candidatos a exponente de JRPG en esta generación, después de que Sakaguchi-sama haya declarado que no se sentía tan implicado con un proyecto... desde la novena fantasía final. La última historia se centra en otro de los factores relevantes de los JRPG a lo largo de su historia, que es la recreación de una ciudad.

Así, al contrario que Xenoblade, que, sin renunciar a las localizaciones urbanas, nos plantea la exploración de un mundo enorme, salvaje y natural, The Last Story lo hace con la representación de una ciudad rica en personajes, establecimientos, vitalidad y callejones que recorrer, sin renunciar tampoco, claro está, a otro tipo de paisajes.


Imagen Enviada

The Last Story (Wii)



Otro punto que nos hace pensar en que se avecinan buenos tiempos vienede parte de una de las sagas más míticas en esto de los videojuegos de rol nipones. Parece que a Square-Enix aùn le quedan algunos equipos con voluntad suficiente para escapar de las garras de su presidente, Wada, en su afán por simplificar el género y acercarlo peligrosamente a otro como la acción.

Aunque aquí habría que matizar que sí se intentó meter mano en la saga que nos ocupa, pero parece que su base de fans no está dispuesta a tolerar un atropello como el que sufrieron los seguidores de Final Fantasy y llegaron al punto de amenazar a los capos de la compañía de muerte. Sí, Dragon Quest sigue vivita y coleando, y como prueba, Dragon Quest IX de DS, que pese a salir en una máquina portátil y sin tanta potencia, como juego y JRPG está por encima de casi todo en esta generación. Además, pese a la inclusión de elementos como el online, que suponen una zancadilla importante al juego en materia de personajes e historia, el juego mantiene intacta la esencia del género y de su propia saga.

Este hecho nos permite tener muchas expectativas para con la próxima entrega, Dragon Quest X, programada para más inri en una consola de sobremesa que, aunque no sea la que muestra gráficos más bonitos, se sobra y se basta para desarrollar un buen JRPG, sin necesidad de simplificaciones ni límites varios.

¿Y hay más? Pues sí, hay más. La saga Tales of parece que no para y ya se ha anunciado un nuevo juego para PS3, Tales of Xillia. Otro de los grandes, Pokémon, aterrizará en breve en Occidente con la nueva generación Black'n White. La secuela del exitoso Dragon Quest Monsters Joker también nos espera el próximo año. Tri-Ace acaba de parir un juego como Resonance of Fate, que innova sin irse del género. Existe la posibilidad, también, de que Nomura nos sorprenda con Final Fantasy Versus XIII, al que se le supone buenas mentes (y presupuesto) detrás, aunque está por ver cuánto de JRPG tiene. Acaba de volver una serie de las grandes, Golden Sun. Y seguimos, últimamente juegos sin mucho presupuesto, casi indie, parecen querer devolver la magia de antaño al género, como por ejemplo Battle of the Millenium.

Todo parece de color de rosa si lo comparamos con la situación en la que nos encontrábamos hace año y medio, ¿verdad? Pero tampoco es oro todo lo que reluce.

Imagen Enviada

Tales of Xillia (PS3)



La segunda tendencia de la que quería hablar es la de la dificultad que tienen muchos juegos en salir del país del Sol naciente. Namco ya se ha manifestado y sus declaraciones parecen acordes con sus actos, dificilmente veremos por aquí los Tales of. Como ha pasado muchas veces en el pasado, cabe decir.

A esto se suma la duda de Xenoblade, el cual, pese a pertenecer a Nintendo, parece haber llegado a un punto de Stand-By en el que no se sabe nada y un atisbo de miedo se asoma por los aficionados. Esperemos que se le de la vuelta a la tortilla, como hace poco se ha hecho en otros temas, y podamos disfrutar aquí de los grandes JRPG que salgan.

Para ello tendremos que esperar. Después de todo, el tiempo y los dados ponen cada cosa en su lugar.

Volver al Índice



----------------------------------------------------------

Imagen Enviada


Por: hardgamer46

Bioware. A poco que alguien esté metido en el mundillo habrá escuchado alguna vez el nombre de esta compañía. No os creáis tampoco que es una compañía clásica, ni mucho menos. Quizá porque tuvo un éxito inmediato o por alguna otra razón, muchos ven a Bioware como el puntal representante del RPG Occidental. La realidad es que, si bien se ha ganado por méritos propios estar entre las más grandes del género, no fue hasta 1995 que fue fundado este famoso estudio, cuando los juegos de rol en videoconsola existían desde los años 80.

Aun así, lo de Bioware fue un ascenso fugaz. Aunque su éxito no se debió a su primera obra, Shattered Steel. De hecho, no era un RPG, algo cuanto menos curioso tratándose de la compañía de la que estamos hablando. El susodicho fue lanzado en 1996 para MS-DOS (más tarde para Mac OS) y se trata de un juego de acción que no tuvo demasiada repercusión. No obstante, a la segunda fue la vencida.


Imagen Enviada


Baldur’s Gate fue publicado por Interplay en 1998 y rápidamente se hizo un hueco entre los más grandes del rol occidental. El juego estaba desarrollado en base al motor creado por Bioware, el Infinity Engine, que sería usado posteriormente para otras obras como Planescape: Torment o Icewind Dale, de otra gran compañía como Black Isle Studios. Dicho motor ofrecía una vista isométrica que le venía muy bien al juego, aunque gráficamente tenía algunas lagunas, como los personajes, bastante menos detallados que los de Diablo, juego que salió dos años antes al mercado. Pese a todo, visualmente el juego cumplía con creces, especialmente en exteriores e interiores, detallados y con una cantidad nada despreciable de edificios, objetos, etc.

Sin embargo, lo que más destacaba de Baldur’s Gate eran sus diálogos. La trama nos sumerge en Forgotten Realms, donde encarnaremos a nuestro protagonista, un huérfano que se ha criado en Candlekeep de la mano de su mentor, el mago Orion, y su amigo Imoen. Pronto se dan cuenta de que en el lugar ocurre algo extraño y peligroso, pero Orion no está dispuesto a soltar prenda. Un día, el mago se lleva al protagonista con él en busca de un escondite… pero a la noche siguiente de abandonar Candlekeep sucede algo que cambiará el destino de nuestro protagonista.

Durante el juego, tendremos la oportunidad de reclutar a numerosos personajes, cada uno de ellos con unas habilidades para la batalla (importante) y una personalidad determinada (aún más importante). Y es que en Baldur’s Gate, a diferencia de otros juegos del género como Fallout o Planescape: Torment, los combates son importantes y numerosos, y siguen las normas marcadas por la segunda edición de Advance Dungeons & Dragons. Por ello tendremos que reclutar personajes de apoyo para nuestra causa, y lo habremos de hacer tirando de labia.

Imagen Enviada


Como ya he comentado, en este juego cada personaje reaccionará de una manera u otra a nuestras palabras y acciones, y para hacer que permanezcan en nuestro grupo tendremos que comportarnos de una manera que les agrade. Como pronto veréis, es imposible mantener a ciertos personajes en el grupo a la vez. Si uno de ellos prefiere que actúes de una forma malvada, se enfadará si eres demasiado bondadoso, y viceversa, de manera que acabarán abandonando el grupo.

En consecuencia, el apartado de la reputación es importante en el juego, ya que te servirá para formar tu grupo de personajes. Aquí se aplica la máxima: “Dime con quién andas y te diré quién eres”.

Así, una apasionante aventura se nos presenta a lo largo de 6 capítulos, cada uno de ellos con sus consiguientes tramas y subtramas que ayudarán a enriquecer el vasto mundo de Baldur’s Gate. Más tarde, se desarrolló también una expansión titulada Tales of the Sword Coast.

Este fue el juego que catapultó a Bioware a la fama, aunque sería injusto no mencionar que Black Isle colaboró en su producción, dando inicio a una idílica relación que acabaría más tarde en los juzgados.

El siguiente juego de la compañía canadiense fue una aventura en tercera persona. En concreto, le fue asignada la secuela del rompedor MDK de Shiny. Como era de esperar, Bioware, pese a poner sobre la mesa un buen juego, no fue capaz de cubrir las expectativas trabajando en territorio hostil: un género que era el suyo y una plataforma a la que no estaban acostumbrados (una consola: Dreamcast), aunque también salió para PC posteriormente.

Imagen Enviada


Así que después de la aventura decidió volver a casa y sacó su siguiente RPG, que es precisamente el que muchos consideran, y ojo que esto son palabras mayores, como el mayor exponente del RPG occidental.

Baldur’s Gate II: Shadows of Amn vio la luz en Septiembre del 2000. Si el primero de la saga supuso un punto de inflexión en los RPG occidentales, esta segunda parte era más y mejor. Mejora en todo a la primera entrega y, por ello, se ha situado como uno de los juegos más laureados de la historia del género (si no el más reconocido de ellos).

Imagen Enviada


Shadow’s of Amn nos sitúa también en Forgotten Realms y también sigue las reglas de la segunda edición de Advanced Dungeons & Dragons. De hecho, la trama comienza poco después de donde nos dejaba la primera parte. Esta vez estamos atrapados en una especie de celda, en la prisión de la capital del reino de Amn, Athkatla. También están ahí algunos de nuestros viejos compañeros de la primera entrega, como Imoen, Minsc o Jaheira. Al escapar de allí nos espera alguna que otra sorpresita.

La jugabilidad sigue como en el primer juego, pero mejorada. Vista isométrica, batallas con el mismo sistema, más inventario, mejor interfaz, una trama más amplia con la que interactuar, más personajes que reclutar, un multijugador más trabajado… en fin, todo lo que uno puede esperarse de un Baldur’s Gate.

Además, y pese a montar el mismo motor, Infinity Engine, el juego hace gala de unos escenarios soberbios, llenos de imaginación y en ningún momento vacíos. Los personajes siguen siendo algo inferiores a lo esperado pero nada importante.


Imagen Enviada


Al año de salir el juego, vio la luz su expansión, Throne of Bhaal, que mantenía el espíritu y el nivel alcanzados en Shadow’s of Amn e introducía una muy interesante trama.

Con esto, Bioware, junto a Black Isle/Interplay ya se había convertido en la desarrolladora de RPG más importante del panorama occidental.

Después de esto llegó el juego que significaría el fin de la relación Bioware-Black Isle/Interplay. Estamos hablando de Neverwinter Nights.

Imagen Enviada


Después de intensas disputas sobre la publicación del juego que acabaron en los juzgados, se llegó a una resolución “amistosa”, que cedía la licencia de Baldur’s Gate a Interplay, mientras que Neverwinter Nights, desarrollado por Bioware, sería publicado por Infogrames.

Más tarde, Interplay desarticularía su estudio Black Isle y llegaría a un acuerdo con Atari para vender todas sus licencias de Dungeons & Dragons.

Recientemente, Bioware ha reconocido que es impensable a día de hoy una continuación de la saga Baldur’s Gate, pero que siente que con Throne of Bhaal se cerró bien la serie. No obstante, en las mismas declaraciones lamenta el no poder seguir desarrollando los personajes de la saga.

Y bien, entonces, ¿qué nos ofrecía Neverwinter Nights? Pues lo primero a destacar sería su motor 3D, el Aurora, ampliamente usado y que se ha llevado al extremo como podemos ver en las siguientes imágenes:

Imagen Enviada
Neverwinter Nights (PC)

Imagen Enviada
The Witcher (PC)


Más allá de eso, la campaña para un jugador no era gran cosa comparada con las bestias que había sacado anteriormente la compañía… pero es que Neverwinter Nights destacaba por otra cosa. Y es que, cuando hablamos de este juego, lo que a cualquier aficionado se le viene a la cabeza no es la campaña principal sino el multijugador. De hecho, estamos hablando de la evolución de los RPG occidentales hacia el rol de mesa más tradicional.

Todo empieza, sin embargo, con otro juego ajeno a Bioware como es Vampire: le Masquerade-Redemption (cuya secuela, Bloodlines, es netamente superior y está considerada entre los más grandes).

Pues bien, resulta que en Vampire se produjo una evolución importante, que no es otra que la introducción de un Game Master en el modo multijugador, capaz de controlar y dirigir partidas (aquí llamadas “crónicas”) de otros jugadores en escenarios predeterminados. Esto es un gran avance, casi diría que una revolución en los juegos de rol por ordenador, puesto que se acerca inquietantemente al rol puro de mesa.
Neverwinter Nights lo que hizo fue coger el concepto de Vampire y llevarlo al límite.

¿Qué nos queda? Pues partidas totalmente dirigidas y narradas por un Game Master (o varios, para controlar mejor todo lo que ocurre), con un editor de escenarios y aventuras muy intuitivo pero con muchas posibilidades, con capacidad para 64 jugadores y servidores dedicados que permiten crear mundos persistentes. Además, sigue la tercera edición de las normas AD&D, mejorada respecto a la anterior.
Todo lo anterior sirvió (de hecho, aún sirve, ya que es un juego al cual se sigue jugando activamente), para que la obra de Bioware supusiera la adaptación de los juegos de rol de mesa al ordenador, con muy buenos resultados, dando de sí un juego atemporal.

Imagen Enviada


Bioware lo había vuelto a hacer. Este período fue, sin duda, la época dorada del estudio canadiense, que tras este éxito empezaría un leve pero apreciable descenso que continúa hasta el día de hoy.

El año siguiente, en 2003, salieron dos expansiones para Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide y Hordes of the Underdark.

También salió una secuela, en 2006, pero esta vez su desarrolladora fue Obsidian, una compañía creada después del desmembramiento de Black Isle por parte de Interplay.

Ese mismo año Bioware dio el salto a las consolas, Xbox en este caso (aunque saldría para PC unos meses después), de la mano de una de las licencias más conocidas del planeta. Lucas Arts les encargó, ni más ni menos, que un juego basado en el mundo de Star Wars. El resultado de esto fue lo que marcaría un punto de inflexión en el devenir de la compañía: Star Wars: Knights of the Old Republic.

¿Por qué digo esto? No, KotOR no es un mal juego, nada más lejos de la realidad. De hecho, es un juegazo en toda regla, que mezcla una ambientación sublime con una jugabilidad profunda pero asequible y sencilla, con una trama excelente, como es costumbre en Bioware.

Imagen Enviada


KotOR, podríamos decir, es el primer paso que da Bioware que se aleja del clasicismo y la complejidad para probar nuevas cosas en consola. Y esto es así: a partir de KotOR, los juegos de la compañía han ido decreciendo en complejidad y profundidad uno tras otro. ¿Es esto algo malo? Pues no, realmente. Para los que no están habituados al género, es incluso una buena noticia, pues les proporciona juegos asequibles para iniciarse. Pero para el público clásico que ha disfrutado sobremanera con los Baldur’s, Fallout, Torment o Neverwinter Nights puede que estos juegos más “sencillos” les sepan a poco.

Así, Bioware se introduce en el mundo de las consolas para nunca más dejarlo. Después del éxito del primer KotOR, la segunda entrega no es desarrollada por el estudio que nos ocupa sino, de nuevo, por Obsidian.

El siguiente juego de la desarrolladora canadiense no es otro que Jade Empire, también para Xbox y PC. Sigue la senda marcada por KotOR, aunque esta vez mas orientado a la acción (y aquí se puede ver la tendencia que la compañía ha establecido). Aun así, sigue teniendo esas señas de Bioware, una gran trama, con una ambientación de lujo (esta vez en el lejano oriente) y una jugabilidad cuidada y evolucionada respecto a KotOR.

Imagen Enviada


Después de este juego, los más acérrimos y cásicos seguidores empezaron a quejarse y ver con malos ojos el rumbo que la compañía había tomado, alejándose del PC y de la complejidad para abrazar a las consolas y la simplificación. Hay opiniones para todo, pero lo cierto es que el estudio dirigido por Muzyka y Hudson había decidido abrir el target destinatario de sus juegos, lo cual no es nada censurable y, por otra parte, completamente lícito. Igual de lícitas que son las quejas de los seguidores, por supuesto.

Entonces, en 2007, llegó un punto crucial para el devenir de la desarrolladora: Electronic Arts compra Bioware. Después del anuncio de dicha compra, muchos jugadores clásicos dieron por perdida a la compañía canadiense.


Imagen Enviada


Después de la compra, Bioware siguió desarrollando para consolas. A pesar de los dos grandes juegos que habían sacado para Xbox, no se ganó el reconocimiento del público completamente hasta su primer juego para la “Next-Gen”, en 2007. Todos sabemos de qué juego hablo y lo que supuso: Mass Effect.

Ahora sí, Bioware por fin decidió sacar un híbrido de RPG y Shooter, tendiendo hacia la acción como su juego previo había apuntado ya sutilmente.

Mass Effect, no obstante, resultó un éxito rotundo, tanto en ventas como en crítica. El juego nos sitúa en un mundo rico, típico de una Space Opera, con diferentes razas, planetas, etc. Todo aderezado incluso con novelas que nos introducen a la ambientación sublime de Mass Effect.

Gráficamente la compañía se decidió por el Unreal Engine 3, utilizado ampliamente en la generación de consolas actual. Los resultados fueron aceptables visualmente, pero con unas bajadas de framerate imperdonables que empañan en gran medida el conjunto técnico del juego. De todas formas, Bioware nunca ha destacado por sus gráficos u optimización precisamente.

Imagen Enviada


Entonces, ¿qué hay de la jugabilidad? Pues bien, como ya se ha comentado, el juego presenta unos combates en tiempo real, tales como los de los shooter tácticos en tercera persona. Como un servidor no tiene demasiada experiencia en este tipo de juegos, pues me abstendré de valorarlos en este sentido.

El sistema de inventario y evolución de personajes sufre esta vez una fuerte simplificación, tanto en profundidad como en cantidad, si lo comparamos con juegos anteriores de la compañía. En cuanto a la trama, como siempre Bioware hace un trabajo magnífico, desarrollándola excelentemente y con un final soberbio. Los diálogos, en cambio, sí han sufrido una bajada de complejidad, dándonos solo tres opciones a lo sumo para elegir y muchas de ellos con pocas variantes más allá de “bueno-malo-neutral”.

Imagen Enviada


Esto no es malo, ni mucho menos. Es simplemente diferente a lo que Bioware nos tenía acostumbrados con sus juegos clásicos (que no son tan antiguos, véase el segundo Baldur’s, del año 2000).

La compañía tuvo una breve incursión en DS con una de las franquicias más representativas del mundillo consolero, ni más ni menos que Sonic.

SEGA encargó a Bioware el desarrollo de Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, un Action-RPG que tuvo opiniones de lo más variopìntas

Así que, después de esto y de las quejas de algunos sectores, se esperaba el que Bioware había bautizado como “el sucesor espiritual” de Baldur’s Gate.
En 2009 vio la luz Dragon Age Origins, un juego que recuperó en cierto modo una ambientación típica de la Bioware clásica (quizá incluso demasiado típica) y un sistema jugable reconocible por los asiduos a los juegos de rol occidental experimentados.

No nos engañemos: Dragon Age Origins está muy lejos de Baldur’s Gate II en prácticamente todo. Sin embargo, Bioware, con este juego, consiguió algo inesperado: contentar al público de consolas y PC. Y es que Dragon Age reúne mucho de Baldur’s Gate y lo adapta (eufemismo de simplifica, sí, pero en este caso lo hace aceptablemente bien) a los nuevos tiempos y a las consolas.

Imagen Enviada


Así pues, Dragon Age recuperó algo vital en la compañía, la variedad de diálogos, y un sistema de inventario y habilidades similar (que no comparable) a los clásicos del género. Más allá de eso, las batallas se desarrollan con el sistema típico de Bioware de pausa activa para dar órdenes al grupo. Las opciones tácticas, algo olvidadas en los últimos juegos del estudio, vuelven a estar muy trabajadas en Dragon Age, teniendo éste una dificultad considerable incluso en nivel normal.

Ahora bien, después de esto, ¿qué pasará con el rumbo de Bioware? Hay que decir que Dragon Age estuvo en desarrollo desde 2004, bastante antes de que Electronic Arts realizara su compra. Por tanto, muchos insisten en que Dragon Age es el último juego de la verdadera Bioware.

Imagen Enviada


Lo cierto es que lo siguiente que sacó, el aclamado Mass Effect 2, más orientado a la acción incluso que su primera parte, confirmó muchas de las sospechas que ya se tenían sobre la compañía.

Recientemente, las últimas noticias sobre Dragon Age 2 también indican algo por el estilo. Según éstas, se simplificarán los combates y las conversaciones, precisamente dos de los puntales que hacían del primer Dragon Age un juego añejo.

En conclusión, ¿qué podemos esperar de Bioware en un futuro? Mi opinión la tengo clara. Que nadie se espere una vuelta atrás, o un juego de complejidad similar a los clásicos, eso es impensable a día de hoy. No solo Bioware ha tomado este rumbo, no nos engañemos.

El género al completo está en un punto de inflexión, en el que se decidirá si tira definitivamente por la simplificación y el disfrute directo o se resiste el sentimiento estratégico, pausado y reflexivo clásico.

Actualmente, mi apuesta es claramente la primera opción. No es la que prefiero, pero es la que creo que va a seguir el género. Yo preferiría que persistieran ambas vías en paralelo, pues en la variedad está el gusto. No obstante, y tristemente, la opción de juegos de rol occidentales clásicos está en peligro de extinción, y ninguna compañía de las que un día fueron sus mayores representantes parece tener la más mínima intención de rescatarla.

Volver al Índice


  • Volver arriba

hardgamer46
#9

Escrito 12 enero 2010 - 15:56

Reservado
  • Volver arriba

hardgamer46
#10

Escrito 12 enero 2010 - 15:59

Reservado
  • Volver arriba

hardgamer46
#11

Escrito 12 enero 2010 - 16:00

Reservado
  • Volver arriba

kaim1990
  • kaim1990

  • Zodiark

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 16 feb 2007
  • Mensajes: 16.476
#12

Escrito 12 enero 2010 - 16:20

¿Ya se puede escribir?. :)

Ha quedado estupendo el hilo, en serio, además de ser una magnifica idea le has dado un formato muy bueno y útil, con las explicaciones del género, y subgéneros. ;-)

Y espero que no sean duros con el "artículo" de Suikoden, trate de hacerlo lo mejor posible, jeje. XD

A ver que dirección toma el hilo, pueden salir conversaciones y debates muy ricos.

Salu2.
  • Volver arriba

seph1roth

    seph1roth

  • CANCELADO
  • Registrado: 26 dic 2005
  • Mensajes: 20.038
#13

Escrito 12 enero 2010 - 16:20

Al fin se ha abierto el hilo :)

Voy preparandome entonces ^^
  • Volver arriba

Wampiro

    Wampiro

  • CANCELADO
  • Registrado: 30 mar 2004
  • Mensajes: 16.366
#14

Escrito 12 enero 2010 - 16:25

Anda, el otro dia precisamente pensaba en que estaria bien un hilo así en meristation consolas, dado que siempre acabamos offtopiqueando de otras consolas en los oficiales de foros especificos (como el de ps2, que hablamos de 360 de tanto en tanto).

Muy currado, y me gusta la idea de orientarlo hacia articulos y colaboraciones de todos los que quieran hacer algo.
  • Volver arriba

hardgamer46
#15

Escrito 12 enero 2010 - 16:28

Bueno gracias a todos.

La verdad es que tampoco fue realmente mía la idea, es algo que surgió en el hilo del forero más popular y pensé que estaría bien.

Ahora mismo está todavía un poco verde, pero cuando empiecen a haber más artículos y tal esto será mucho más rico.

Ahora no tengo tiempo pero prometo que más tarde haré un comentario sobre el magnífico artículo de kaim1990.

De mientras id comentando ^^

Saludos.
  • Volver arriba


  • Nuevo tema
  • Por favor identifícate para responder
Publicidad
Publicidad

1 usuarios están leyendo este tema

0 miembros, 1 invitados, 0 usuarios anónimos