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Sacando dinero como indie


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27 respuestas en este tema

    vendojuegosz

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#1

Escrito 01 febrero 2010 - 17:51

Bueno, esta es mi duda. ¿Cuanto os habeis sacado? ¿teneis idea de la rendibilidad del asunto? ¿tiempo invertido? ¿beenficios medios'

¿Se puede vivir de esto?
¿Quizas con pequeños estudisos online?

  • Ellolo17

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#2

Escrito 01 febrero 2010 - 19:17

Pues aun no me he lanzado a hacer esto pero he hecho un par de numeros para cuando acabe el juego que quiero vender.

Voy a fijar el precio a 5 € -el precio de un cubata, de un sable laser para el avatar, de paquete y medio de tabaco...- y voy a hacer una tirada inicial de 1000 unidades.

Hacer este juego no me cuesta nada porque ya inverti en su momento en plan hobby en el motor y en todo y en hacerlo, si me pongo bien, tardo un mes o dos.

Voy a invertir ademas 500 € en publicidad en distintas paginas web, cartelitos para tiendas de videojuegos y las universidades. Aparte de estar desarrollando en paralelo una pagina web para publicitarlo/venderlo.

El presupuesto para hacer 500 unidades de dvds con caja negra de dvd, con el cd tintado por atras como quieras e impreso por la parte "de arriba" con una imagen, con portada y contraportada y manual de 4 paginas sale a 1,5 € la unidad mas o menos. Como serán 1000 unidades es algo mas barato, pero hice ese presupuesto por los posibles cambios a peor del mercado. Asi que hacer las 1000 unidades en ese marco sale a 1.500 €. Y luego los 500 € en publicidad.

La publicidad la veo fundamental si quiero llegar a vender las 1000 unidades que quiero hacer y si me sale un buen juego y corre el boca a boca o lo quiere mas gente mas tarde se pueden sacar mas.

Asi que he invertido 2000 € en hacer y publicitar el juego. Si se vende todo tengo unos ingresos de 5000 €, lo que me da unos beneficios de 3000 €.

Si a eso le quitamos un par de gastos de gestion como por ejemplo, registrar la marca de mis juegos, el juego para protegerlo para que nadie copie cosas de ahi y se lucre con ello, y todo eso son hasta 200 € mas segun lo que quiera hacer -60 € por patente/registro, registrar el juego, la marca de mis juegos y si es buena hasta la banda sonora-, mas luego algunas copias que no venderé para darselas a gente que se lo mostrará a muchos amigos suyos o que hara reviews en internet -si hay que pagarlas, el presupuesto sale de los 500 € de publicidad- mas 50-100 € de gasolina porque aunque se hace la solicitud por internet o telefono movil, si puedo ir a entregarlo en mano para dar consejos de instalacion, dar las gracias en persona por comprarlo y todo eso mejor, y si no enviarlo contrareembolso a quien viva lejos.

En total digamos que gano 2000 € por dos meses de trabajo. Esta bastante bien en el mejor marco posible, posiblemente puede que sea mas porque las previsiones antes de que se vendiese todo es que todo es mas caro de lo que es en realidad y todo eso, pero rondará esa cifra.

Eso para mi pequeño primer juego. Por ahora se lo he comentado a algunas pocas personas que ya me han dicho que me lo comprarian y tengo asegurados 100 € que no es nada pero algo es algo.

Si hago juegos mas grandes o ya mas tarde cuando tenga mas fama y unos clientes ya establecidos y vendo el siguiente a 10 o 15 € pues ya lo tenemos. O si decido establecer relaciones con Valve para que lo ponga en Steam para todo el mundo por descarga digital puede que gane incluso mas.

Y asi, es como se empieza con esto "profesionalmente".

Un saludo.

    vendojuegosz

  • EXPULSADO
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#3

Escrito 01 febrero 2010 - 21:02

Interesante lo que comentas. La verdad esque yo tambien preferiria usar el formato fisico autoeditado o lo que sea, aunque nunca me han gustado demasiado las cajas DVD y mis juegos dependen y usan mucho el manual de juego... digamos que me encantan los juegos antiguos con esos tochaco de manuales ¿cuanto te cuesta esa edicion? ¿cuanto una mas currada?

Lo que me sorprende es la seguridad que tienes de vender 5000 copias, ¿en que te basas en esas previsiones? Aunque 5€ tampoco es mucho realmente, claro.

¿Es para PC no? Editar en Live Arcade o cosas asi requiere de pagar licencia, supongo...

3000€ por 2 meses de curro, no esta mal si te sale bien, nada mal, ademas por hacer algo sin jefe y que realmente te gusta. Aunque habria que ver si es posible usr ese ritmo, si funciona, si se puede mejorar... por no decir si quieres hacer cosas mas complejas, porque mis juegos no se terminan en dos meses ni que me pusiera a currar en ello en jornada completa...

Por otro lado antes usaba engines propietarios como el RPG Maker pero cada vez veo mas claro que quiero ser 100% propietario de lo que cree, quiero un motor que sea sobretodo portable y libre de licencias para hacer lo que me parezca. Un motor que por ejemplo para portarlo a XNA solo tuviera que reescribri el sistema grafico, ficheros, sonido... pero el resto no tuviera que hecharle un solo cambio.... me pareceria lo mejor para evitar trabajo innecesario y poder llegar a los maximos mercados.

Con esto en mente se deberia usar algun lenguaje de script, supongo... creo que el mas usado en videojuegos es el Lua, aparte de que para desarrollar para PC tendria cosas como LOVE... tambien python, nose.

De todas formas me gusta la idea del GPL de las donaciones y versiones soportadas o comerciales. La verdad esque todo el mundo puede acceder a tu obra pero eso no me disgusta, al contrario, si bien si me gustaria se rremunerado, por lo que he pensado que lo ideal seria hacer versiones fisicas y tambien dar la opcion de donaciones y que cada cual aporte lo que crea...

  • Ellolo17

  • Zodiark

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#4

Escrito 01 febrero 2010 - 21:59

Interesante lo que comentas. La verdad esque yo tambien preferiria usar el formato fisico autoeditado o lo que sea, aunque nunca me han gustado demasiado las cajas DVD y mis juegos dependen y usan mucho el manual de juego... digamos que me encantan los juegos antiguos con esos tochaco de manuales ¿cuanto te cuesta esa edicion? ¿cuanto una mas currada?

Lo que me sorprende es la seguridad que tienes de vender 5000 copias, ¿en que te basas en esas previsiones? Aunque 5€ tampoco es mucho realmente, claro.

¿Es para PC no? Editar en Live Arcade o cosas asi requiere de pagar licencia, supongo...

3000€ por 2 meses de curro, no esta mal si te sale bien, nada mal, ademas por hacer algo sin jefe y que realmente te gusta. Aunque habria que ver si es posible usr ese ritmo, si funciona, si se puede mejorar... por no decir si quieres hacer cosas mas complejas, porque mis juegos no se terminan en dos meses ni que me pusiera a currar en ello en jornada completa...

Por otro lado antes usaba engines propietarios como el RPG Maker pero cada vez veo mas claro que quiero ser 100% propietario de lo que cree, quiero un motor que sea sobretodo portable y libre de licencias para hacer lo que me parezca. Un motor que por ejemplo para portarlo a XNA solo tuviera que reescribri el sistema grafico, ficheros, sonido... pero el resto no tuviera que hecharle un solo cambio.... me pareceria lo mejor para evitar trabajo innecesario y poder llegar a los maximos mercados.

De todas formas me gusta la idea del GPL de las donaciones y versiones soportadas o comerciales. La verdad esque todo el mundo puede acceder a tu obra pero eso no me disgusta, al contrario, si bien si me gustaria se rremunerado, por lo que he pensado que lo ideal seria hacer versiones fisicas y tambien dar la opcion de donaciones y que cada cual aporte lo que crea...


No, no, yo comenté de sacar 1000 unidades, 5000... ojalá que pudiera vender tanto mi primer juego si no se me conoce mas que por estos foros y los blogs de meri...

Puedes pedir presupuesto para esas paginas pero a ver que busque una cosa... Yo encontre una donde me dieron ese presupuesto on-line sin necesitar dar mis datos, pero para lo que quieres mejor pide presupuesto a esta, me han hablado bien de ella y ofrece muchos servicios. Solicita lo que quieres y ver por cuanto saldria, pedir presupuestos es gratis ;)

http://www.mpo.es/

Aparte... Cds de colores! Me encantan!

Si quieres buscar otras opciones busca duplicacion cds en google y te salen varias de estas.

Para publicar en la 360 depende si es como juego independiente o juego de arcade. Segun como sea pagas o no. Pero claro, los de arcade tienen mas ventas, logros, etc...

Ten en cuenta que los juegos no es solo hasta que vendas la tirada y listo. Puedes vender incluso uno o dos años despues si sigues en eso, y se has hecho mas juegos algunos jugadores querran jugar tus juegos viejos.

Los motores que dices son un pelin caros. No tanto como el Unreal Engine, pero aun asi...

Tienes el Shiva:
http://www.stonetrip.com para windows, mac, linux y Iphone. sin pagar mas.

El torque:
http://www.torquepowered.com para windows, mac y luego si pagas Iphone, 360 y Wii.

El Unity: -solo disponible para Mac-
http://unity3d.com/unity/ Para Windows, Mac e Iphone. Pagando para Wii.

Simplemente dandole a un boton siempre y cuando hayas pagado para ello te hace el juego para otra plataforma.

Los juegos gratuitos estan muy bien para darte a conocer pero menos de un 1% de la gente que lo juega te paga por el y no vas a poder vivir de ello a no ser que metas publicidad.



Por cierto, no te comente antes cosas legales. Si ganas con un juego mas que el salario minimo hacienda entiende que ahi tienes un negocio y tienes que pagar. o bien te haces una declaracion por obra en la cual de todo lo ganado por el juego pagas a hacienda un 18 %, o bien te haces autonomo o bien haces una sociedad -en estos casos, solo pagas el 16 % de IVA-. Segun convenga.

Un saludo.

#5

Escrito 02 febrero 2010 - 20:51

mmmm.. No es por desanimarte, pero.... que entiendes tu por indie?
Yo lo entiendo como pequeños estudios de 5-10 personas que crean juegos en menos de 1 año (vamos, que no se tiran años y años) y sobre todo dirigido a descargas digitales (wiiWare, PS3 Network, XBLA, Steam)... tipo PopCap Games, Over the top, the behemoth, etc...

Para ese tipo de juegos necesitas un capital minimo de unos ¿200.000€? para sacar adelante un juego.
Ahora, si lo que tu entiendes como el que hizo el Braid (un tio solo, en sus ratos libres, con alguna ayuda puntual para algun aspecto en concreto, que tardo unos cuantos años en sacarlo....) pues tienes que tener en cuenta que si lo haces asi es por hobby y dificilmente te dejará beneficios, solo la satisfaccion personal de hacer un juego.

Un saludo

PD: Se me olvidaba.... el Unreal Engine es gratis para hacer juegos. Solo pagarías a partir de que tu juego obtenga unos beneficios superiores a los 5.000$, con lo que es una muy buena alternativa

    vendojuegosz

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#6

Escrito 02 febrero 2010 - 22:08

Sinceramente, pienso que cuando haya desarrollado mis habilidades en programacion, graficos, diseño y tal, ni de coña necesitare 200.000€ para sacar un juego en un año. Ni digamos de si te asocias con alguien mas.

Otra cosa son mis proyectos actuales, donde estoy aprendiendo, pretendo hacerlo todo solo y tengo que desarrollar todas mis habilidades... ademas del genero(rpg) que lo complica aun mas. Pero vamos, una vez superado este bache y con ayudas no veo el problema en producir a un ritmo decente.

En concreto la idea seria trabajar de algo corriente, nada que ver con el tema, y luego sacar algo extra con esto.

Si el tio del Braid o el Cave Story por ejemplo, quisieran seguir sacando juegos, ahora ya tienen una habilidad abrumadora produciendo grafico, tienen sus propios motores que entieneden a la perfeccion, la publicidad, reconocimiento, etc... hacer otras cosas apartir de aqui se hace muchisimo mas sencillo y asequible en tiempo creo yo.

Por otro lado no todo lo que hiciera serian mis propias ideas, sino que podria desarrollar conceptos o historias de otros... apoyar en lo que se me diera bien y participar tambien en ello.

Por ultimo, lo de hacer una empresa o participar en ella no lo descarto, siempre que no se vaya de madre y se tengan las cosas claras. Con esto en mente me preguntaba por ejemplo si existen estudios indies que sacen beneficies y que funcionen integramente online, es decir, gente de diversos sitios y tal... pero tampoco descartaria la otra opcion.

pd: gracias por la informacion sobre los engines, conocia el unreal y el unity, pero no los demas.

  • The_Hans

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#7

Escrito 03 febrero 2010 - 20:19

Un juego de 200.000 € de presupuesto es cualquier cosa menos indie, es claramente profesional (salvando excepciones), aunque sea el precio de un juego "barato". Un juego indie se define precísamente por tener presupuesto muy bajo tirando a cero, caso de los juegos que hacemos en Distopia.

  • Ellolo17

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#8

Escrito 03 febrero 2010 - 22:00

Para el NyxQuest comentaron en el Ideame que les costo hacerlo unos 200.000. Dijo algo mas pero no recuerdo la cifra exacta. Pero la cosa esta en que ellos fundaron la empresa al principio y fue pagando las nominas de los 4 empleados y un local alquilado el anyo que duro el proyecto. Todo eso son gastos pero el Nyxquest y el ZenoClash por ejemplo que tiene una historia similar son considerados independientes.

Incluso los juegos de 3d Realms-Apogee son(eran) considerados independientes (los que distribuian ellos de otros no) aunque aqui haria falta distinguir entre juegos independientes profesionales(los de popcap, over the top...) y no profesionales(los nuestros por ejemplo). Dinero puedes hacer con los dos pero los primeros estan mas enfocados para acabar como grn empresa en la industria ;) Eso si; el dinero depende de cosas como las que expuse en mi anterior comentario.

Un saludo

  • Cebollo

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#9

Escrito 04 febrero 2010 - 13:38

Ellolo el presupuesto inicial de Over the Top no era de 200.000, seguramente ni la mitad. Para empezar no se pagaron sueldos, y lo que encareció los gastos fueron las licencias que has de pagar por querer sacar en distintos mercados, EEUU, Europa y tener que pagar entre otras cosas a las asocioaciones estilo Adese porque sino no puedes sacar tu juego a ese mercado.


Cambiando de tema, ¿la distribución de la venta de tus juegos te vas a encargar tú? ¿Que vas a hacer, ir a correos por cada uno que vendas? Eso es un coste en tiempo muy importante.

  • Ellolo17

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#10

Escrito 04 febrero 2010 - 15:27

De la mia si.

La forma principal seria la entrega en mano en distintos eventos en bares de conocidos/amigos (en la uni, en varios pueblos, en algunos bares de huertas... ya lo tengo hablado con bastantes de ellos y me dejan ir un dia con un portatil y montarme un stand para exponerlo y venderlo). Luego por internet o movil se puede solicitar una copia donde se informa de aue realizo el envio el fin de semana. Eso supone hacer una lista con todos los pedidos, los aue esten lejos empaquetarlos lo mejor que pueda con algun detallito y el sabado por la manana ir a correos y mandarlos. Luego ir a hacer un recorrido para vender los como mucho 20 (como muchiiiisimo) y a ver que tal. Aun asi si me sale un distribuidor por el que me ahorre el preparar yo el embalaje y la copia del juego y venderlos en tienda y vea que ve va a ir mejor que por mi cuenta y revisandolo con mi abogado para no perder la propiedad de mi obra acepto encantado.

Ten en cuenta que la mejor forma para nosotros de librarnos de la pirateria es dar un trato tan personal como podamos. Eso es lo que intento con esta forma de negocio.

Un saludo.

#11

Escrito 05 febrero 2010 - 00:06

He encontrado este articulo en internet: http://www.gamasutra...php?story=26932

Para poder ir haciendote una idea de lo que gana un indie con la xbox260 en el servicio "indie games"
Un saludo

  • jonaSoft

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#12

Escrito 05 febrero 2010 - 22:21

He encontrado este articulo en internet: http://www.gamasutra...php?story=26932

Para poder ir haciendote una idea de lo que gana un indie con la xbox260 en el servicio "indie games"
Un saludo


Interesante los resultados que se muestran en gamasutra.

#13

Escrito 06 febrero 2010 - 13:15

La mejor forma de sacar dinero como indie hoy en dia es creando juegos para el iPhone/iPod Touch y para moviles. Son faciles y muy baratos de desarrollar, y suponen un ingreso inmediato, ademas de que no hace falta gastarse dinero en distribucion. Creo que es una buena forma de meterse en esta industria y si no mirar juegos tan basicos como el Doodle Jump ha tenido millones de descargas.

  • The_Hans

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#14

Escrito 06 febrero 2010 - 21:09

La mejor forma de sacar dinero como indie hoy en dia es creando juegos para el iPhone/iPod Touch y para moviles. Son faciles y muy baratos de desarrollar, y suponen un ingreso inmediato, ademas de que no hace falta gastarse dinero en distribucion. Creo que es una buena forma de meterse en esta industria y si no mirar juegos tan basicos como el Doodle Jump ha tenido millones de descargas.


No estoy de acuerdo. A menos que el concepto sea brillante un juego cuesta lo mismo de desarrollar en Indie Games que en Iphone. Por otro lado en Indie games quizás no se gane mucho dinero aún pero las posibilidades de ganar al menos 6000$ son bastante altas, mientras que en Iphone es al revés, si se consigue un exitazo (algo totalmente improbable) se puede llegar a recaudar millones pero lo más seguro es que tu juego no venda ni 5 unidades por falta total de visibilidad.

Además desarrollar para iPhone necesita de una inversión mínima de 700€ + 99€ para poder publicar, mientras que con 360 apenas se necesita la mitad y la licencia para poder publicar se puede conseguir gratis a través de concursos como Dream Build Play.

#15

Escrito 06 febrero 2010 - 22:30

No estoy de acuerdo. A menos que el concepto sea brillante un juego cuesta lo mismo de desarrollar en Indie Games que en Iphone. Por otro lado en Indie games quizás no se gane mucho dinero aún pero las posibilidades de ganar al menos 6000$ son bastante altas, mientras que en Iphone es al revés, si se consigue un exitazo (algo totalmente improbable) se puede llegar a recaudar millones pero lo más seguro es que tu juego no venda ni 5 unidades por falta total de visibilidad.

Además desarrollar para iPhone necesita de una inversión mínima de 700€ + 99€ para poder publicar, mientras que con 360 apenas se necesita la mitad y la licencia para poder publicar se puede conseguir gratis a través de concursos como Dream Build Play.


Bueno, yo no pienso lo mismo. De acuerdo con que quizas el precio de desarrollo para iphone sea mas caro, pero tienes que darte cuenta de que los juegos del iphone dependen directamente de la app store, es decir, todos los juegos que tienen todos los iphones y ipods han sido descargados de la app store por lo tanto hay mas posibilidades de que la gente se fije en un juego tuyo ahi que en el live. Mientras que en la xbox los juegos no dependen del bazar, cada uno va a la tienda a comprar su juego y luego ya si eso comprara alguno que vea en el bazar pero no alreves.


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