Ir al contenido

publicidad

Foto

Sacando dinero como indie


Este tema ha sido archivado. Esto significa que no puedes responder en este tema.
27 respuestas en este tema

  • Ellolo17

  • Zodiark

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 16 nov 2006
  • Mensajes: 6.208
#16

Escrito 07 febrero 2010 - 03:47

Pero en el Live! al meterte en los juegos independientes te muestra primero los mas descargados ultimamente, luego tienes los mas famosos, los mas descargados, etc... Si, es mucho mas facil encontrar un juego en el Live! que en la App Store, y a mi personalmente la mayoria de los juegos de la store me parecen una patata que no compraria ni de coña. En cambio en el live si veo bastante mas calidad en los juegos -Sobre todo en algunos como el weapons of choice, el unico que me ha gustado lo suficiente como para comprarlo-

Yo por mi parte sigo considerando buena plataforma el pc. Si haces algo bien sabes que todo el mundo a tu alrededor tiene un pc y por lo tanto bien vendido es un cliente potencial. Solo tienes que venderselo bien, cosa que ni la appstore ni el live! te permiten porque o te cuentan un juego o te lo encuentras por casualidad -el weapons of choice lo descubri dos años mas tarde de su lanzamiento, y es buenisimo-. Asi que mas o menos unas 1000 copias si son "faciles" de vender. Mas no sabria decirte porque ni tengo experiencia ni nada.

Un saludo.

  • The_Hans

  • Anima

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 27 ene 2004
  • Mensajes: 7.490
#17

Escrito 07 febrero 2010 - 08:13

¿Cómo pudiste descargar Weapons of Choice 2 años después de su lanzamiento si el servicio Indie Games no llega y al año y medio*? xDD :P

*Desde el 18 de noviembre de 2008 un año y 3-4 meses xDD


En la store hay muchísimos juegos de mucha calidad (sobre todos los de Gameloft), en el Live es más difícil encontrar calidad. El problema es que en AppStore hay 40000 aplicaciones y en el Live no llegan a 1000. La visibilidad de uno y otro no tienen nada que ver. Si subes un juego al Live puedes verlo durante días en las zonas de descargas, en AppStore lo más seguro es que no lo llegues ni a ver y por lo tanto pase totalmente desapercibido para los clientes.

Además programar para XNA es realmente muchísimo más asequible que para iPhone, por eso se utiliza en ámbito académico (por eso y porque Microsoft presiona XD).

  • Ellolo17

  • Zodiark

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 16 nov 2006
  • Mensajes: 6.208
#18

Escrito 07 febrero 2010 - 10:08

Am, no, como yo vi que ponia 2008 en los creditos pues dije eso de 2 años, pero son dos años "mas o menos" :P

En mi campus Microsoft esta creando un "dot net club" -que ya existe en la autonoma por lo que he oido a un colega que esta estudiando ahi informatica- donde para hacerlo han estado regalando licencias de windows 7 y supuestamente es para desarrollo de aplicaciones en visual studio. Aunque yo creo que es para acabar currando aqui:
http://research.microsoft.com/en-us/

Me refiero, que nos tienen en plan cobayas examinando lo que hacemos y todo eso. Pero va, por una licencia de windows 7 y una licencia de visual studio -si la dan- me dejo espiar lo que haga falta por los 3 años que me quedan de estudio.

Un saludo.

EDiT::::::::::::::::::::::

Pongo un video de como hicieron el Natal y como funciona que hay en esa pagina que puede seros de interes para un futuro
http://www.microsoft...entid=360_natal

¿De donde sale la tecnologia de detectar en 3d las cosas? de este proyecto que salio hace un par de años -en el 2007 lo vi por primera vez-
http://photosynth.net/

Podeis ver como de un par de imagenes crea unos vertices 3d no unidos por los cuales reconoce donde colocar las fotos. Natal hace algo parecido. con las dos camaras reconoce en 3d todos los puntos y luego de donde esta la persona coloca unos huesos y los ajusta al tamaño de la persona por lo que tengo entendido y por lo que he sacado de estos dos videos ;)

  • Cebollo

  • Ultima

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 07 jul 2003
  • Mensajes: 2.848
#19

Escrito 12 febrero 2010 - 21:46

Además desarrollar para iPhone necesita de una inversión mínima de 700€ + 99€ para poder publicar, mientras que con 360 apenas se necesita la mitad y la licencia para poder publicar se puede conseguir gratis a través de concursos como Dream Build Play.

¿De dónde te sacas esos 700€? ¿Te refieres a comprar un Mac? Los 99€ supongo que te refieres a la licencia, que cuesta 80€.

Si contamos que para xbox también tienes que comprarte un PC, yo creo que sale más caro. ¿Cuánto cuesta el kit de desarrollo de Xbox y las licencias?

  • Ellolo17

  • Zodiark

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 16 nov 2006
  • Mensajes: 6.208
#20

Escrito 12 febrero 2010 - 22:09

Depende de si quieres desarrollar "para la Xbox" en plan profesional y todo eso o un juego para los juegos indie.

Para esto ultimo el "kit de desarrollo" -el xna y el visual c# xpress- es gratuito. Lo demas no se.

Un saludo.

  • Sante05

  • Methuselah

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 21 jul 2001
  • Mensajes: 182
#21

Escrito 13 febrero 2010 - 13:05

Para esto ultimo el "kit de desarrollo" -el xna y el visual c# xpress- es gratuito. Lo demas no se.


El kit en si es gratuito, pero si quieres que tus juegos funcionen en 360 tienes que pagar una licencia que me parece era de unos 100$, por lo que no hay mucha diferencia en ese sentido entre desarrollar para xna o iPhone (sin contar el precio del mac o pc, claro)

#22

Escrito 13 febrero 2010 - 13:05

Para publicar juegos en la Xbox360 indie games necesitas una xbox360 (logico), un PC mas o menos decente, y una cuenta premium del XNA Creator's club, que cuesta unos 100$/año (en € un poco menos, no?). Sacar cuentas que me acabo de levantar, XD.

Respecto lo de programar para iphone... estube hace algun tiempo hablando con un amigo que esta metido en una empresa grande de videojuegos y me comento que para pequeños estudios o gente que esta empezando, lo mejor es apostar por las plataformas moviles (iphone, android...) incluso por encima de xbox indie games o wiiware, aunque eso ya dependia de gustos: ganar dinero programando para moviles o hacer lo que te gusta.

Y eso no lo digo yo, lo dice uno que esta metido en la industria y que precisamente se encarga de marketing. Yo opte por xbox. De momento prefiero hacer lo que me gusta.

Un saludo

  • The_Hans

  • Anima

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 27 ene 2004
  • Mensajes: 7.490
#23

Escrito 13 febrero 2010 - 13:28

Además desarrollar para iPhone necesita de una inversión mínima de 700€ + 99€ para poder publicar, mientras que con 360 apenas se necesita la mitad y la licencia para poder publicar se puede conseguir gratis a través de concursos como Dream Build Play.

¿De dónde te sacas esos 700€? ¿Te refieres a comprar un Mac? Los 99€ supongo que te refieres a la licencia, que cuesta 80€.

Si contamos que para xbox también tienes que comprarte un PC, yo creo que sale más caro. ¿Cuánto cuesta el kit de desarrollo de Xbox y las licencias?



Me refiero a la opción más barata para desarollar = Mac Mini (500€) + iPod Touch (200) + licencia (99€). Si quieres un Mac algo mejor la cosa ya se te va a 1000 €, si quieres un iPhone 600€. Es muy caro en comparación con 360.

  • The_Hans

  • Anima

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 27 ene 2004
  • Mensajes: 7.490
#24

Escrito 13 febrero 2010 - 13:29

Para esto ultimo el "kit de desarrollo" -el xna y el visual c# xpress- es gratuito. Lo demas no se.


El kit en si es gratuito, pero si quieres que tus juegos funcionen en 360 tienes que pagar una licencia que me parece era de unos 100$, por lo que no hay mucha diferencia en ese sentido entre desarrollar para xna o iPhone (sin contar el precio del mac o pc, claro)


La licencia se puede conseguir gratis duante 4 meses (como la conseguí yo) si se presenta un juego a Dream Build Play (el próximo en marzo de este año). Y un ordenador para programar y ejecutar en la consola lo tiene cualquiera hoy día (siempre y cuando haya actualizado PC en los últimos 10 años XD), no es algo que haya que comprar.

  • galletone

  • Ultima

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 28 ene 2004
  • Mensajes: 5.304
#25

Escrito 13 febrero 2010 - 14:25

Para esto ultimo el "kit de desarrollo" -el xna y el visual c# xpress- es gratuito. Lo demas no se.


El kit en si es gratuito, pero si quieres que tus juegos funcionen en 360 tienes que pagar una licencia que me parece era de unos 100$, por lo que no hay mucha diferencia en ese sentido entre desarrollar para xna o iPhone (sin contar el precio del mac o pc, claro)


La licencia se puede conseguir gratis duante 4 meses (como la conseguí yo) si se presenta un juego a Dream Build Play (el próximo en marzo de este año). Y un ordenador para programar y ejecutar en la consola lo tiene cualquiera hoy día (siempre y cuando haya actualizado PC en los últimos 10 años XD), no es algo que haya que comprar.


Yo estoy programando un juego en xna ahora mismo y quiero una licencia por la jeta :D ¿Que es eso de la dream build play?

  • The_Hans

  • Anima

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 27 ene 2004
  • Mensajes: 7.490
#26

Escrito 14 febrero 2010 - 08:29

http://www.dreambuil...in/default.aspx

En realidad no me he leído las reglas de este año a fondo, así que no estoy completamente seguro de que regalen los 4 meses, pero lo han hecho todas las ediciones del concurso, así que no creo que no lo hagan :P

Este año hay dos concursos paralelos, el DBP de toda la vida y uno patrocinado por Old Spice con unas reglas particulares. Se puede presentar un juego para ambos a la vez, siempre y cuando cumpla las reglas de ambos.

#27

Escrito 14 febrero 2010 - 12:58

Pero si te inscribes en el DBP tendras que enviar algun juego, no?
No creo que te dejen inscribirte para luego no mandar ningun juego

  • The_Hans

  • Anima

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 27 ene 2004
  • Mensajes: 7.490
#28

Escrito 14 febrero 2010 - 13:16

Claro, hay que enviar un juego, aunque teniendo en cuenta lo que hay en el bazar casi vale cualquier cosa. El problema es que el plazo de inscripción ha finalizado, así que tendréis que esperar al año que viene :P


Este tema ha sido archivado. Esto significa que no puedes responder en este tema.
publicidad