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[Post Recopilatorio] Resonance of Fate (Ya a la venta! - Traducido al Español).


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343 respuestas en este tema

kaim1990
#1

Escrito 04 febrero 2010 - 16:33

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TÍTULO: Resonance of Fate.
GÉNERO: JRPG.
DESARROLLADORA: Tri-Ace.
PRODUCTORA: Sega.
IDIOMA DE VOCES: Ingles/Japonés.
SUBTITULOS: Español.
LANZAMIENTO EN JAPÓN: 28/01/2010.
LANZAMIENTO EN AMÉRICA: 10/03/2010 (Sin confirmar).
LANZAMIENTO EN EUROPA: 26/03/2010.
PLATAFORMA: PS3 - X360.
PÁGINA WEB OFICIAL: http://eoe.sega.jp/

Ficha Técnica:

HISTORIA Masaki Norimoto (Valkyrie Profile 1&II, Tales Of Phantasia, Star Ocean I, II & III, Radiata Stories.).
DIRECTOR Takayuki Suguro (Valkyrie Profile 2: Silmeria).
DISEÑO DE PERSONAJES Kenichi Kaneko (Valkyrie Profile 2: Silmeria, Star Ocean: Till the End of Time, Radiata Stories..).
DISEÑO DE PERSONAJES Masashi Nakagawa (Valkyrie Profile 2: Silmeria, Etrian Odyssey, Odin Sphere...).
DISEÑO DE ARTE Kentaro Kagami (Valkyrie Profile 2: Silmeria, Star Ocean: Till the End of Time...).
MÚSICA Kouhei Tanaka (Alundra I&II, Legend of Legaia...).
MÚSICA Motoi Sakuraba (Valkyrie Profile I&II, Star Ocean Saga, Tales Of Saga, Baten Kaitos, Infinite Undiscovery...).


ARGUMENTO

"El argumento nos sitúa en un futuro distante, en la propia Tierra. Debido a circunstancias desconocidas, la atmósfera se ve invadida por una ingente cantidad de gases venenosos, por lo que la humanidad, en busca de su supervivencia, se ve obligada a crear una gigantesca torre para purificar el aire. El nombre de dicha construcción es Basel, y a su alrededor se va creando toda una gigantesca ciudad, en la que se observa una especie de retroceso a las clases jerárquicas del Medievo: en las zonas más altas viven los más ricos, rodeados de lujo; en las más bajas, se encuentran los parias de la sociedad, amontonados en distritos en los que reina el caos; en los niveles intermedios, distintos rangos sociales en orden marcadamente decreciente.

Pero lo que ninguna de las clases sabe es que Basel tiene mente propia, y de forma lenta y sigilosa comienza a controlar y dirigir la vida de las personas que habitan a su alrededor, manipulándolas en beneficio de las máquinas. Nuestros protagonistas pertenecen a la clase media y se ganan la vida como mercenarios al servicio de los grandes hombres de las clases superiores; son Zephyr (el protagonista, de 17 años), Reanbell (la chica rubia, de 21 años), y Vashyron (de 26 años, rubio). Sin embargo, algo pasa en una de sus misiones, algo que parece tener que ver con la misteriosa chica de los tráiler, conocida como Sujeto Nº20. Enfrente tendrán a la organización de los Cardenales, la principal responsable del sistema de clases de Basel y representantes de la religión Riedel. Sólo viendo las complicaciones argumentales de la premisa básica, es de esperar que haya muchas sorpresas aguardándonos a lo largo de la aventura. "

POR MERISTATION

PERSONAJES PRINCIPALES

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ELENCO DE PERSONAJES

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VESTUARIO

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SISTEMA DE JUEGO

"Obviamente, no reniega completamente del legado nipón en su género, puesto que su jugabilidad se divide en tres partes bien diferenciadas. Primeramente nos encontramos con las secciones de exploración. En ellas deberemos interactuar con diversos NPC, descubrir secretos escondidos en el mapa, realizar compras de armas, vestuario y equipamientos… Tampoco debemos olvidarnos de los inevitables combates, que en esta ocasión se realizan de manera aleatoria sólo mientras estamos viajando por el mapa del mundo. En cambio en las diversas mazmorras que recorreremos veremos a los enemigos en el mapa, pudiendo enfrentarnos a ellos o tratar de evitarlos si no nos conviene la pelea. El control en estos momentos será directo sobre los personajes, permitiendo el movimiento en tiempo real por el escenario.

La cantidad de acciones que podremos hacer dependerá de un medidor de tiempo independiente para cada personaje. El objetivo, obviamente es acabar con el enemigo, aunque para ello tendremos diversas opciones. Por un lado podremos aprovechar el escenario para provocar explosiones que causen daño a nuestros rivales. Por otro, tendremos que aprovechar el escenario al completo, pudiendo trazar una línea recta para que nuestro personaje la siga mientras cargamos nuestro disparo y así atacar con mayor potencia. La ventaja de trazar la ‘ruta’ de nuestros personajes es controlar su posicionamiento para tratar de rodear continuamente al enemigo. El culmen será cuando consigamos que las líneas de ruta de los héroes se crucen tantas veces que rellenen la barra de resonancia, permitiendo hacer un ataque crítico a todos los enemigos que se encuentren entre los protagonistas.

Al impactar con éxito al enemigo iremos recargando una barra independiente llamada lágrimas de héroe, compartida para todos nuestros héroes, y que nos permitirá realizar acciones especiales si se encuentra suficientemente llena, además de servirnos para recibir daño superficial en lugar de daño crítico. Mientras movemos a cada uno de los tres personajes los enemigos esperarán pacientemente su turno sin atacar ni realizar movimientos. Como vemos las posibilidades que ofrece son muy amplias, pero no abandona completamente el legado de los juegos de rol japoneses.

Finalmente, la pieza final de su jugabilidad la observaríamos al explorar el mapa del mundo, compuesto por múltiples pisos alrededor de una torre central. Estos están divididos en células hexagonales de movimiento y deben ser activadas para poder ser atravesadas. Para ello deberemos poseer unas piezas con determinadas formas que se nos irán otorgando al acabar cada uno de los distintos enfrentamientos. Sería algo similar a jugar a tetris con el escenario, intentando que las piezas que tenemos encajen con la ruta que deseamos seguir y con el color del suelo en ese momento. Un continuo reto que nos obligará a combatir una y otra vez para conseguir avanzar hasta las zonas objetivo. Otro detalle que nos ha sorprendido en esta parte de Resonance of Fate es el ciclo día noche. Aunque se puede observar en cualquiera de las otras mecánicas que componen su jugabilidad, en el mapa del mundo resulta mucho más espectacular. Además, la hora del día afectara al resto de habitantes del mundo (amigos o enemigos), modificando sus rutinas y comportamientos.

La personalización en todos los aspectos también juega un papel importante. Tanto las armas, como los objetos e incluso las vestimentas de los personajes pueden ser modificados en las tiendas. Por ejemplo, podremos desensamblar cada objeto en sus componentes, para luego poder utilizarlos y crear algo completamente diferente. Lo mismo pasa con el armamento, totalmente personalizable. Cada arma se coloca dentro de una rejilla dividida en cuadros, pudiendo añadir nuevos accesorios hasta que no nos quede espacio para seguir mejorándolos, con cada nueva parte que añadamos ocupando un espacio determinado en la cuadrícula.

El vestuario también se puede modificar completamente cuando encontremos o compremos nuevas prendas. Encontraremos guantes, pantalones, abrigos, sombreros… Una amplia variedad que hará las delicias de los jugadores, sobre todo porque sus elecciones estilísticas se plasmarán también en todas y cada una de las escenas cinemáticas de Resonance of Fate. Ventajas de haberlas realizado casi íntegramente con el mismo motor de juego. Este detalle contribuye a aumentar la sensación de uniformidad de estas escenas respecto a la jugabilidad del título, consiguiendo una experiencia completamente cinemática".

POR MERISTATION.

ENTREVISTAS

Takayuki: “Nuestra intención ha sido hacer algo distinto a lo que podemos ver en otros juegos del género. Ya sólo la estética steampunk que le hemos dado nos desmarca completamente de la competencia. Aunque el centro de la experiencia de Resonance of Fate siguen siendo sus frenéticos combates y la experiencia cinemática que brinda, a la altura de las mejores producciones del ocio interactivo.

Siempre habrá jugadores que lo que buscan en un juego de rol sea similar al ideal japonés. Por eso hemos tratado de abrirnos a las influencias europeas, pero sin dejar completamente de lado algunos aspectos.” Tanto es así que la ilusión de Takayuki es “Puede que Resonance of Fate sea el juego que devuelva al estilo de juego del rol japonés a lo más alto

nuestro objetivo principal, más allá de introducir cambios en la mecánica de juego, era conseguir una experiencia cinemática del más alto nivel, para lo que era necesaria una integración completa entre las escenas y el juego real.

A diferencia de otras desarrolladoras, en Tri-Ace nos gusta crear nuevas experiencias desde cero. Idear un mundo y darlo vida, para luego ver cómo reacciona la comunidad de jugadores a ello.” Y Saguru finaliza “El mundo de Resonance of Fate ha sido creado para dar cabida a la historia de Zephyr, Vashiron y Leanne, pero puede llegar a albergar muchas más historias igualmente apasionantes.”.



http://www.youtube.com/watch?v=kiaY0ZbhfQE&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=VW4jx_gRCww

http://www.youtube.com/watch?v=VW4jx_gRCww

http://www.youtube.com/watch?v=VW4jx_gRCww

http://www.youtube.com/watch?v=LYeslHi0Cas&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=LYeslHi0Cas&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=_jabVETdcLQ&feature=player_embedded

MÚSICA

http://www.youtube.com/watch?v=PUxDKLAW7Ys

http://www.youtube.com/watch?v=A84S9CAccOs&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=lsNa7YWqb70&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=rQqZvbXRuHM&feature=related

SCANS
Spoiler


IMÁGENES

Spoiler


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hardgamer46
#2

Escrito 04 febrero 2010 - 16:36

La ambientació parece bastante inédita para ser Tri-Ace, me gusta, parece que le veo cierta personalidad.

A ver lo que se va sabiendo del desarrollo, que es lo que más temo de este juego.

Saludos.
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seph1roth
#3

Escrito 04 febrero 2010 - 16:37

Artísticamente, las ciudades me parecen bajo mi punto de vista preciosas...

Eso si, lo que vi el otro dia en el video ese del tio pegandose un "bailecito" sobra...en un juego como Bayonetta donde el juego se rie hasta de si mismo vale, pero en un jrpg que pretende ser serio sobra, espero que sea algo puntual y no algo que se vea muy a menudo en el juego.

Me interesaria saber si el juego tendrá un mínimo de exploración y algun reto secundario, porque a priori tiene muy buena pinta, mezclando avance lateral con la tercera persona, la verdad es que les ha quedado un mezclote interesante, falta saber si la implementación está bien realizada.
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helmerpunk
#4

Escrito 04 febrero 2010 - 16:39

La gente se cree que porque haya alguna escena graciosa con lo del bailecito ya va a ser todo el juego asi, de verdad alguien lo cree? XD Yo por mi parte es el JRPG que más espero de los que estan por salir ahora mismo.
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kaim1990
#5

Escrito 04 febrero 2010 - 16:39

Me interesaria saber si el juego tendrá un mínimo de exploración y algun reto secundario, porque a priori tiene muy buena pinta, mezclando avance lateral con la tercera persona, la verdad es que les ha quedado un mezclote interesante, falta saber si la implementación está bien realizada.


Leí en neogaf que las misiones secundarias abundan desde un principio, así que a priori parece que no va mal en ese sentido.
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aNtArEs150
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#6

Escrito 04 febrero 2010 - 16:41

Este juego puede resultar un juegazo :*

A mi el bailecito de Vashyron me parece la polla X-D lo que me pude reír, precisamente eso me gustó mucho, un toque de humor!.

El sistema de combate me parece una delicia, aunque tengo miedo de que pueda resultar monótono, argumentalmente me llama muchísimo la atención y las ciudades por lo visto en las imágenes pintan genial también. Algunos detallitos que leí en su PO me gustaron mucho.

Caerá fijo. Intentaré que de salida.
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seph1roth
#7

Escrito 04 febrero 2010 - 16:41

Me interesaria saber si el juego tendrá un mínimo de exploración y algun reto secundario, porque a priori tiene muy buena pinta, mezclando avance lateral con la tercera persona, la verdad es que les ha quedado un mezclote interesante, falta saber si la implementación está bien realizada.


Leí en neogaf que las misiones secundarias abundan desde un principio, así que a priori parece que no va mal en ese sentido.


Pero esas misiones secundarias en que se basan...más combates?

Porque no estaría de más algun reto decundario de obtener algun objeto mediante trueques, buscar X cosa etc etc etc...que las misiones secundarias sean TODAS más combates no me apaña.

Y de exploración como va? algun caminito para recoger cosillas escondidas y eso tiene?
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Eon Bahamut
#8

Escrito 04 febrero 2010 - 16:42

Hola.

Amazo, ese gif que te has marcado es Dios X-D

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Primeras Impresiones (2 horas de juego)
http://www.gamekult....l?foid=16498753



Bon après quasiment 2 heures de jeu, je suis plus qu'agréablement surpris par End of Eternity ( qui est uniquement en japonais )
Evidemment, la démo ne réflète en rien l'atmosphère générale du jeu. Déjà la première chose qui m'a frappé, c'est les musiques absolument merveilleuses.
Elles ont été enregistrées avec un ensemble de cordes, d'instruments à vent, du piano.
Marrant parce que le joueur est plongé dans une ambiance assez féérique qui tranche totalement avec le design/architecture du jeu.
C'est tantôt mélancolique, tantôt enjoué. A noter que les pistes changent selon l'heure de la journée. Vraiment bluffé par le duo Sakuraba/Kouhei.
Ensuite c'est le retour du RPG à l'ancienne qui va faire plaisir à beaucoup de joueurs avec des villes/explorations/quêtes annexes/combats...

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Quand on sort d'Abel, la première ville, on tombe sur l'espèce de damier. Certains chemins sont ouverts, tandis que d'autres sont inaccessibles.
En fait, on récupère des pièces du damier en combattant des ennemis. Il y en a de différentes sortes, à nous ensuite de choisir le bonne pour débloquer de nouvelles zones.
J'avais peur que le système soit lourd, mais finalement c'est vraiment super agréable et original. Le jeu est découpé en chapitres, à la fin on nous demande si on souhaite passer au chapitre suivant.
Une décision importante puisque les quêtes annexes, si j'ai bien capté, se terminent également à ce moment-là. Par exemple, si vous n'avez pas été voir un PNJ dans votre liste à qui vous deviez filer un truc pour terminer la mission, c'est fini, il n'apparaitra plus dans la liste de quêtes.
Je passe sur le système de combat qui pour l'instant est plus sommaire que dans la démo. Je n'ai pas encore la possibilité de faire des sauts interminables.
Je me contente juste de locker les monstres et de me déplacer.

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Mis à part ça, la réalisation est vraiment très bonne. ça n'aliase pas autant que sur les screens. J'aime beaucoup l'architecture des villes.
C'est rempli de détails. Et puis p*tain la 2.5 D, ça reste toujours aussi magique. Contrairement à VP Silmeria, on a ici la possibilité d'aller en profondeur. Un gros plus.

Voilà sinon, les héros ont une maison à eux. Il y a des chambres et un salon où on peut sauvegarder, se reposer pour attendre la nuit comme dans Dragon Quest, un petit bar pour se rafraîchir, une armoire pour se changer, une encyclopédie des monstres rencontrés. On peut également à tout moment du jeu changer de personnage à l'aide des touches L1 et R1 ! Et je termine par les magasins, on peut acheter des items, créer ou customiser des armes.... et dépenser son fric pour de nouvelles fringues. L'occasion de refaire la garde-robe de Reanbell, d'autant qu'on peut zoomer, tourner la caméra..Il ya même une cabine d'essayage

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Enfin voilà pour le moment, ça démarre vraiment très très bien. J'ai oublié de dire qu'on pouvait installer le jeu ( 5.2 GB ! ) et que c'est un vrai bonheur puisque les temps de chargement sont réduits quasiment à néant. D'autres captures >>>


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- La demo no refleja la ambientación general del juego.
- La primera cosa que sorprende es la calidad de la banda sonora del juego. Están muy variadas (alegres o melancolicos) y cambian según el periodo del día (hay ciclo día/noche)
- RPG old-school con ciudades :gafas2: exploración, misiones secundarias, combates...
- Al salir de la primera ciudad, el mundo es como un tablero. Hay zonas en las que se puede entrar y otras inaccesibles. Recuperamos piezas del tablero al luchar contra los enemigos. Tendremos que encontrar las piezas buenas para avanzar y desbloquear nuevas zonas.
- El juego no se hace pesado. Está dividido en capítulos y al final de cada uno, nos piden si queremos pasar al siguiente. (decisión importante para no perder los side quests ya que no reaparecerán en el siguiente capítulo)
- El sistema de combate al inicio es muy básico. Las piruetas y saltos de la demo aun no se pueden hacer.
- Buena realización en general, buen diseño de las ciudades (muy al estilo VP2 Silmeria) pero con la posibilidad de moverse en profundidad.
- Los protas tienen su casa, con habitaciones, salón donde se puede guardar y descansar para esperar la noche como en Dragon Quest, un bar, un armario para cambiarse, una enciclopedia de monstruos encontrados...
- En las tiendas se puede comprar objetos, crear o personalizar armas.... y por supuesto comprar ropa.
- Hay un probador y se puede hacer un zoom 8O
- Instalación opcional de 5.2GB que reduce los tiempos de carga casi a la nada.



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El juego pinta estupendamente, los combates parecen beber mucho de los srpgs, y eso me gusta. El toque dungeon crawler para las mazmorras no me desagrada del todo, el mapamundi parece estar representado por las casillas de la torre, y el juego tiene ciudades y demás, además de que tiene misiones secundarias y demás cosas extras por hacer, parece un juego muy equilibrado.

Un saludo.
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seph1roth
#9

Escrito 04 febrero 2010 - 16:46

- La demo no refleja la ambientación general del juego.
- La primera cosa que sorprende es la calidad de la banda sonora del juego. Están muy variadas (alegres o melancolicos) y cambian según el periodo del día (hay ciclo día/noche)
- RPG old-school con ciudades :gafas2: exploración, misiones secundarias, combates...
- Al salir de la primera ciudad, el mundo es como un tablero. Hay zonas en las que se puede entrar y otras inaccesibles. Recuperamos piezas del tablero al luchar contra los enemigos. Tendremos que encontrar las piezas buenas para avanzar y desbloquear nuevas zonas.
- El juego no se hace pesado. Está dividido en capítulos y al final de cada uno, nos piden si queremos pasar al siguiente. (decisión importante para no perder los side quests ya que no reaparecerán en el siguiente capítulo)
- El sistema de combate al inicio es muy básico. Las piruetas y saltos de la demo aun no se pueden hacer.
- Buena realización en general, buen diseño de las ciudades (muy al estilo VP2 Silmeria) pero con la posibilidad de moverse en profundidad.
- Los protas tienen su casa, con habitaciones, salón donde se puede guardar y descansar para esperar la noche como en Dragon Quest, un bar, un armario para cambiarse, una enciclopedia de monstruos encontrados...
- En las tiendas se puede comprar objetos, crear o personalizar armas.... y por supuesto comprar ropa.
- Hay un probador y se puede hacer un zoom 8O
- Instalación opcional de 5.2GB que reduce los tiempos de carga casi a la nada.


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kaim1990
#10

Escrito 04 febrero 2010 - 16:47

Es cierto que el tipo solo lleva dos horas pero parece que le está gustando y lo que comenta me gusta mucho. Además esa ciudad es puro hype. :D :D
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XDargu
  • XDargu

  • Fenrir

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  • Mensajes: 9.488
#11

Escrito 04 febrero 2010 - 16:51

Jobar, que buena pinta. Sale en PS3, ¿no?

Ciudades, misiones secundarias, combates clásicos, exploración... eso sí me gusta.
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Catalonian Knight
#12

Escrito 04 febrero 2010 - 16:53

A mi eso del tablero una vez estás fuera de la ciudad no sé...no lo veo muy acertado, pierdes gran parte (o toda) de la exploración del mundo libre.

Y sobre el sistema de combate...aun no lo he pillado del todo X-D pero pinta a jrpg interesantísimo y de los de antes, para mi, mucho más que esa cosa a la que la llama FF XIII :|
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Morrigan
#13

Escrito 04 febrero 2010 - 16:54

CiudadeS???

SOLD-

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kaim1990
#14

Escrito 04 febrero 2010 - 16:57

Jobar, que buena pinta. Sale en PS3, ¿no?

Ciudades, misiones secundarias, combates clásicos, exploración... eso sí me gusta.


Sí, PS360, ahora mismo edito el título.

Les dejo unas melodías:

http://www.youtube.com/watch?v=PUxDKLAW7Ys

http://www.youtube.com/watch?v=A84S9CAccOs&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=lsNa7YWqb70&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=rQqZvbXRuHM&feature=related

Salu2.
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Eon Bahamut
#15

Escrito 04 febrero 2010 - 16:57

Hola.

El juego tiene ciudades, tal y como están las cosas con las compañias del género eso es ya un punto positivo a su favor X-D , pero lo que me hypea cosa mala es la transición dia/noche. Es un punto impresionante de los Dragon Quest que ya tardaba en aparecer en el resto de jrpgs, por fin se atreven a implementarlo en un jrpg.

Las ciudades de Silmeria me gustaron mucho, parecían carentes de chicha en un primer vistazo, pero a medida que las explorabas te encontrabas con minijuegos ocultos (el de dar objetos a los animales o personajes) o textos encriptados que descifrar en las distintas ciudades.

Un saludo.
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