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Guía para Principiantes SSFIV.


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132 respuestas en este tema

Xony
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#1

Escrito 15 mayo 2010 - 17:52

GUIA PARA PRINCIPIANTES

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Hola a todos, me he decidido en crear una guiá para jugadores principiantes en el cual os voy a dar unos cuantos consejos para que vayáis mejorando poco a poco.

Street fighter es un juego de lucha, si quieres mejorar requiere algo de tiempo, no hace falta dedicarle tu vida al juego ni mucho menos, pero no esperes ganar algun combate aporreando botones sin mas, porque esto no es el tekken y aquí no funciona eso.(Antes de que se me tiren los fanboys de tekken, esto es hablando del nivel PRINCIPIANTE así que porfis no vengáis a molestar >_< )

En esta guía no voy a poneros movimientos de cada personaje ni mucho menos, son consejos generales para que vayáis mejorando con vuestro personaje :

1.Lo primero de todo, debéis aprender los movimientos de vuestro personaje, saber para que sirven,buscar combos con el....comprobar las propiedades que tiene(Antiareo,proyectil...etc).

2.La mejor manera de aprender todo esto, es haciendo los desafíos tan wapos que disponemos en el juego, intentad pasaros todos los desafíos de vuestro personaje, así aprenderéis muchas cosas, hay muchas guiás por Internet de todos los personajes(por lo general son guiás relacionadas con sus movimientos y listo, aunque bueno en el folletito del juego os viene la mayoría =P )

3.En este juego los combos deben hacerse con”timing” no vale presionar los comandos rápidamente ni mucho menos, requieren de un intervalo de tiempo “corto” entre ellos por lo general, no os asustéis es fácil hasta que os acostumbréis.

4.Practicar mucho, muchísimo en el training mode. No sera nada facil que nuestro rival se coma los combos de los desafíos....debemos empezar por los combos mas fáciles y sencillos, que sepamos que no requieren mucha dificultad.

5.Ya sabemos lo “básico”...ahora podemos ir a combatir online o con colegas....Bien este juego es “defensivo” por lo que tenéis que tener mucha paciencia, el salto es = muerte tenedlo muy claro, en caso de que no os guste esperar tenéis que pillaros a un muñeco que sea ofensivo, caso ibuki, viper, abel, rufus...muñecos que puedan ir al ataque sin problema.

6.Jugar contra una gran variedad de personajes, entrenad a vuestro personaje :)

7.Mirad vídeos de Top players, así aprenderéis mucho!

Por lo demás creo que no hace falta mucho mas, son simples consejos. Cualquier duda o pregunta hacedmelo saber a mi o a cualquiera del foro que seguro os puede ayudar, yo manejo a akuma, ryu y ahora estoy empezando con rose. Poned en práctica todo esto, ya veréis como conseguís llegar a tener un personaje "sólido".


Información traducida de la guía oficial By Ulises!.



Basic Info

MOVEMENT AND SPACING



Dos de los aspectos a tener más en cuenta en un nivel alto de juego son movimiento y espacio. Gestionar la distancia entre tú y tu oponente es referido como spacing. Es extremadamente importante que puedas calcular la distancia apropiada para poder saltar con seguridad sobre un oponente, realizar un cross-up, usar un focus attack, y otros elementos estratégicos varios. La gestión adecuada de la distancia entre tú y tu oponente es la clave para realizar ataques y hacer que tu oponente falle sus ataques. Algunas de las más básicas pero efectivas estrategias giran alrededor de un movimiento adecuado. Por ejemplo, dash adelante o atrás para llevar a tu oponente a errar un ataque, para luego castigar su error con un contraataque (counter).



FRAME DATA

Frame Data es esencialmente la velocidad de cada ataque y movimiento en el juego. Hay 60 frames de animación en cada segundo, con la velocidad de cada movimiento definida por el número de frames que lleva ejecutar el movimiento. Por ejemplo, digamos que el Shoryuken de Ryu se ejecuta en 15 frames. Esto quiere decir que se requieren 15 frames de animación desde el momento en que el comando es pulsado hasta que el ataque golpea al oponente. El Frame Data también determina cuánto debe esperar un personaje, después de que un ataque haya sido bloqueado o golpee a un oponente, antes de que pueda empezar otro ataque, y ayuda a determinar cuándo los ataques pueden ser ligados (linked) juntos para formar combos. Para la mayoría, en un nivel novicio o intermedio de juego, todo lo que se necesita saber es qué ataques son seguros y qué ataques son inseguros. Jugadores de nivel de torneo usan el Frame Data como la base para muchas de sus estrategias avanzadas.


SAFE AND UNSAFE

Dado que el frame data es muy técnico, en un juego como Super Street Fighter IV, es más ventajoso para un jugador extremadamente experimentado que para alguien que está tratando de aprender a jugar. Para un jugador novicio, simplemente conociendo qué ataques son seguros y cuáles son inseguros es más que suficiente información. No obstante, esta información casi siempre se pasa por alto. Cada ataque en Super Street Fighter IV es considerado seguro o inseguro.

Un ataque es considerado seguro cuando puede ser bloqueado por un oponente sin permitirle conectar con un contraataque. Un ataque es considerado inseguro cuando el oponente bloquea el ataque y puede lanzar un contraataque antes de que puedas bloquearlo. Por ejemplo, si un Shoryuken de puño fuerte de Ryu es bloqueado por Ken, Ken puede contraatacar a Ryu con una amplia variedad de ataques mientras Ryu está en el aire y durante un corto periodo de tiempo una vez que Ryu alcanza el suelo. Esto es un ataque inseguro porque Ryu no puede bloquear un ataque de Ken inmediatamente después de que su Shoryuken de puño fuerte haya sido bloqueado. Sin embargo, si Ryu usa una patada media agachada y Ken la bloquea, Ryu puede cubrirse contra cualquier intento de contraataque de Ken. La patada media agachada de Ryu es considerada un ataque seguro porque Ken no puede lanzar un contraataque garantizado como sí puede hacer si bloquea el Shoryuken de puño fuerte de Ryu.

Los jugadores avanzados generalmente evitan usar frecuentes ataques inseguros a menos que hayan bloqueado un ataque inseguro del oponente y estén usando sus propios ataques inseguros como un contraataque garantizado. Por ejemplo, Ken puede usar un Shoryuken de puño fuerte después de bloquear un Shoryuken de puño fuerte de Ryu. Los jugadores de nivel alto toman ventaja de cada posible oportunidad para conectar con garantía ataques después de bloquear ataques inseguros del oponente. Es muy importante saber qué ataques son inseguros, reconocer estos ataques en batalla y contraatacar para inflingir tanto daño sin riesgo como sea posible.

CONSEJO: trata de evitar ataques inseguros fuera de los combos. Un buen oponente bloqueará un ataque inseguro y contraatacará antes de que puedas cubrirte.




Paginas de Interes:

http://shoryuken.com/ En ingles
http://www.eventhubs.com/ En ingles
http://arcadiafighters.todogamers.com/ En Español

Videos Top players:

http://www.youtube.c...ordAborigineSF4
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Ulises
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#2

Escrito 15 mayo 2010 - 18:21

Yo me comprometo a ir traduciendo la guía del juego. Primer punto:

Basic Info

MOVEMENT AND SPACING

Dos de los aspectos a tener más en cuenta en un nivel alto de juego son movimiento y espacio. Gestionar la distancia entre tú y tu oponente es referido como spacing. Es extremadamente importante que puedas calcular la distancia apropiada para poder saltar con seguridad sobre un oponente, realizar un cross-up, usar un focus attack, y otros elementos estratégicos varios. La gestión adecuada de la distancia entre tú y tu oponente es la clave para realizar ataques y hacer que tu oponente falle sus ataques. Algunas de las más básicas pero efectivas estrategias giran alrededor de un movimiento adecuado. Por ejemplo, dash adelante o atrás para llevar a tu oponente a errar un ataque, para luego castigar su error con un contraataque (counter).

Bueno, este es el primer párrafo. Próximamente: Frame Data para principiantes.

Un saludo.

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juanma onti
#3

Escrito 15 mayo 2010 - 18:41

En fin primero quiero presentarmecon un HOLA en bien grande,yo tambien empiezo ahora y esto me viene fenomenal,yo intento manejar a akuma pero se me da realmente mal,tengo una duda,para realizar los combos y cadenas de movimientos es indispensable tener un figh stick?es que me da que mi personaje no se cubre y no es suficientemente rapido o eso me parece....yo juego con el mando de la ps3 y la verdad se me lia bastante los dsafios y tal....
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Xony
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#4

Escrito 15 mayo 2010 - 18:52

En fin primero quiero presentarmecon un HOLA en bien grande,yo tambien empiezo ahora y esto me viene fenomenal,yo intento manejar a akuma pero se me da realmente mal,tengo una duda,para realizar los combos y cadenas de movimientos es indispensable tener un figh stick?es que me da que mi personaje no se cubre y no es suficientemente rapido o eso me parece....yo juego con el mando de la ps3 y la verdad se me lia bastante los dsafios y tal....


no hace falta usar eso, yo mismo empece con mando, depende que tipo de personajes uses, si es de carga el mando no es lo recomendable :/....

Para empezar no esta mal, adelante sigue con el mando. Ya en un nivel "medio" a veces hace falta cambiar, digo a veces porque hay mucha peña que juega con el mando de 360, hablo de gente mu buena como roy macoi!.

Un saludo
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toni25
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#5

Escrito 15 mayo 2010 - 18:59

En fin primero quiero presentarmecon un HOLA en bien grande,yo tambien empiezo ahora y esto me viene fenomenal,yo intento manejar a akuma pero se me da realmente mal,tengo una duda,para realizar los combos y cadenas de movimientos es indispensable tener un figh stick?es que me da que mi personaje no se cubre y no es suficientemente rapido o eso me parece....yo juego con el mando de la ps3 y la verdad se me lia bastante los dsafios y tal....



Buenas! No hace falta un fight stick para hacer combos, muchos han llegado a nivel de competición con el pad. A tu pregunta sobre akuma te diré que Akuma es rápido, si no te salen los combos es pq fallas el timming. Mi consejo sería que te metieras en entrenamiento y allí los probaras mil veces hasta que salgan. Tb decirte que Akuma es un personaje muy dificil de llevar, ryu es mucho más asequible para empezar.
Tb decir que con el stick es más facil hacer los combos, pero con el pad tb se puede.
Un saludo
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Ulises
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#6

Escrito 15 mayo 2010 - 20:01

FRAME DATA

Frame Data es esencialmente la velocidad de cada ataque y movimiento en el juego. Hay 60 frames de animación en cada segundo, con la velocidad de cada movimiento definida por el número de frames que lleva ejecutar el movimiento. Por ejemplo, digamos que el Shoryuken de Ryu se ejecuta en 15 frames. Esto quiere decir que se requieren 15 frames de animación desde el momento en que el comando es pulsado hasta que el ataque golpea al oponente. El Frame Data también determina cuánto debe esperar un personaje, después de que un ataque haya sido bloqueado o golpee a un oponente, antes de que pueda empezar otro ataque, y ayuda a determinar cuándo los ataques pueden ser ligados (linked) juntos para formar combos. Para la mayoría, en un nivel novicio o intermedio de juego, todo lo que se necesita saber es qué ataques son seguros y qué ataques son inseguros. Jugadores de nivel de torneo usan el Frame Data como la base para muchas de sus estrategias avanzadas.

Próximo capítulo: ataques seguros y no seguros.

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Loendal
#7

Escrito 15 mayo 2010 - 23:32

Yo saqué todos los desafíos de SFIV normal con un dualshock y con un mando normal de seis botone, nada de sticks.
Y llevo a Vega, que es de carga, con ese mismo mando de seis botones (los míticos mandos de Ryu y Ken dibujados de MadCatz)
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rocklee12
#8

Escrito 16 mayo 2010 - 02:33

Yo saqué todos los desafíos de SFIV normal con un dualshock y con un mando normal de seis botone, nada de sticks.
Y llevo a Vega, que es de carga, con ese mismo mando de seis botones (los míticos mandos de Ryu y Ken dibujados de MadCatz)

hola a todos muchas gracias por esta guia de verdad animo a que la sigan escribiendo.me gustaría sugerir de no se si aqui, o aparte hacer una sesión de ayuda para los desafíos porque a veces ni siquiera viendo los vídeos es posible de percibirse como se hacen alguien que los haya hecho todos podría dar consejos y ayuda muchas gracias y saludos.
pd:loedal has hecho los de dalshin en el super estoy ya rabiando con uno que parece fácil pero no. es focus atack mas el segundo ultra,si salto mucho me sale pero no lo agarra si lo intento muy rápido sale el teleport,es desesperan de lo milimétricos que tienen que ser a veces los movimientos no se que hacer los del 4 los hice pero este se resiste jeje saludos
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Ulises
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#9

Escrito 16 mayo 2010 - 23:48

SAFE AND UNSAFE

Dado que el frame data es muy técnico, en un juego como Super Street Fighter IV, es más ventajoso para un jugador extremadamente experimentado que para alguien que está tratando de aprender a jugar. Para un jugador novicio, simplemente conociendo qué ataques son seguros y cuáles son inseguros es más que suficiente información. No obstante, esta información casi siempre se pasa por alto. Cada ataque en Super Street Fighter IV es considerado seguro o inseguro.

Un ataque es considerado seguro cuando puede ser bloqueado por un oponente sin permitirle conectar con un contraataque. Un ataque es considerado inseguro cuando el oponente bloquea el ataque y puede lanzar un contraataque antes de que puedas bloquearlo. Por ejemplo, si un Shoryuken de puño fuerte de Ryu es bloqueado por Ken, Ken puede contraatacar a Ryu con una amplia variedad de ataques mientras Ryu está en el aire y durante un corto periodo de tiempo una vez que Ryu alcanza el suelo. Esto es un ataque inseguro porque Ryu no puede bloquear un ataque de Ken inmediatamente después de que su Shoryuken de puño fuerte haya sido bloqueado. Sin embargo, si Ryu usa una patada media agachada y Ken la bloquea, Ryu puede cubrirse contra cualquier intento de contraataque de Ken. La patada media agachada de Ryu es considerada un ataque seguro porque Ken no puede lanzar un contraataque garantizado como sí puede hacer si bloquea el Shoryuken de puño fuerte de Ryu.

Los jugadores avanzados generalmente evitan usar frecuentes ataques inseguros a menos que hayan bloqueado un ataque inseguro del oponente y estén usando sus propios ataques inseguros como un contraataque garantizado. Por ejemplo, Ken puede usar un Shoryuken de puño fuerte después de bloquear un Shoryuken de puño fuerte de Ryu. Los jugadores de nivel alto toman ventaja de cada posible oportunidad para conectar con garantía ataques después de bloquear ataques inseguros del oponente. Es muy importante saber qué ataques son inseguros, reconocer estos ataques en batalla y contraatacar para inflingir tanto daño sin riesgo como sea posible.

CONSEJO: trata de evitar ataques inseguros fuera de los combos. Un buen oponente bloqueará un ataque inseguro y contraatacará antes de que puedas cubrirte.

Próximo capítulo: Frame: ventaja y desventaja.

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Xony
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#10

Escrito 17 mayo 2010 - 01:25

muchisimas gracias ulises, ya esta editada la primera pagina del tema. Y gracias a los mods por ponerlo como post-it.

Un saludo
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juanma onti
#11

Escrito 18 mayo 2010 - 00:16

gracias por los animos,es bastante complicado los desafios de akuma,o yo muy burrete...pero me encanta,lo que pasa es que el timing no lo cojo,por ejemplo el desafio 12 creo,es el focus atack + ultra1,no hay manera de meterlo mas rapido siempre el rival cae al suelo y no lo coge,alguien tiene algun consejo que me pueda valer????
gracias
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BassChamber
#12

Escrito 18 mayo 2010 - 07:59

gracias por los animos,es bastante complicado los desafios de akuma,o yo muy burrete...pero me encanta,lo que pasa es que el timing no lo cojo,por ejemplo el desafio 12 creo,es el focus atack + ultra1,no hay manera de meterlo mas rapido siempre el rival cae al suelo y no lo coge,alguien tiene algun consejo que me pueda valer????
gracias


tienes que cancelar el focus con dash, y durante el dash, bufferear el ultra (es decir, pulsar los botones requeridos mientras haces el dash que cancela el focus).
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Loendal
#13

Escrito 18 mayo 2010 - 13:54

Para Rocklee:
Aún no me puse con los de Dhalsim en el SSFIV, los pasé en el SFIV. Recuerdo que de los más difíciles era teleport, MK, Yoga Flame. Pregunta en el foro oficial. En estos casos lo más fácil es meter en youtube Trial, personaje, número y un solícito friki te demostrará como lo hizo él.

Para JuanmaOnti:
Tienes que "cancelar el focus". Es una técnica ya bastante avanzada para un nivel básico de SFIV, pero una vez que la ENTIENDAS te saldrá automáticamente después de cada focus. Lo explico en general porquue la explicación vale para todos

Focus Cancel
Empezamos cargando un focus. Durante la animación, podemos pulsar adelante, adelante o atrás atrás con dos toquecitos secos y rápidos para hacer un "dash". (Esos "pasitos" o saltitos en horizontal que hacen los personajes.) El personaje olvidará que está haciendo un focus, dejará de hacerlo y dará el pasito. Por eso se llama "cancelar" un focus. ¿Utilidad? Mucha: engañar al rival para que crea que vamos a hacerle un focus y que lance cualquier chorrada, por ejemplo. U otra muy importante: vemos venir un Hadoken a cientos de kilómetros. Cargamos el focus y "chupamos" el hadoken. Inmediatamente damos adelante, adelante y ¡voilá! Hemos evitado el hadoken acercándonos al Ryu de turno. Hay que tener cuidado con la técnica: no podrás parar ataques que rompen focus. (Esos que cuando te golpean suenan como cristales rompiéndose)
Aún queda lo más importante: Al cargar un focus hay un "Punto de No-Retorno". LLega un momento de la animación de carga del focus donde no hay vuelta atrás: el personaje lanzará el ataque le digas lo que le digas. ¡Aunque intentes cancelarlo NO PODRÁS! Sin estrés: en cuanto ves que el personaje LANZA su golpe, que empieza la animación del focus puedes volver a cancelarlo siempre que golpee o que el rival se defienda. ¿Utilidad? ¡Mucha más! Si el rival se defiende, dale atrás atrás para no quedarte en bragas ante el rival. Si el rival se lo traga, dale adelante adelante para que el personaje salga de la animación de focus un poco antes y te quedes pegado al rival. El resultado en resumen es que te quedas más cerca del rival (pudiéndolo agarrar por ejemplo) y que AHORRAS TIEMPO, permitiéndote ejecutar ataques y golpear SEGURO con ellos mientras que el rival se desmaya.

Ejemplos prácticos:
-Golpead con un focus Lv3 a alguien con Ken, a media distancia. Si haces el Shinryuken a pelo, NO LE DARÁS. Pero si tras golpear con el focus haces adelante,adelante y mientras Ken se mueve vas haciendo el shinryuken, le darás SEGURO mientras cae. ¡Mucho mejor que lanzarlo a lo loco!

-Lo mismo con Akuma: si tras el focus haces su ultra, lo más probable es que le golpees sin querer con los puños débiles y lo falles. PERO si tras el focus haces atrás, atrás y mientras se mueve vas metiendo las pulsaciones del ultra, en cuanto acabe el dash se ejecutará el Ultra y saldrás disparado a coger al indefenso enemigo que se desmaya.
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currilingo
#14

Escrito 18 mayo 2010 - 15:19

SAFE AND UNSAFE

Dado que el frame data es muy técnico, en un juego como Super Street Fighter IV, es más ventajoso para un jugador extremadamente experimentado que para alguien que está tratando de aprender a jugar. Para un jugador novicio, simplemente conociendo qué ataques son seguros y cuáles son inseguros es más que suficiente información. No obstante, esta información casi siempre se pasa por alto. Cada ataque en Super Street Fighter IV es considerado seguro o inseguro.

Un ataque es considerado seguro cuando puede ser bloqueado por un oponente sin permitirle conectar con un contraataque. Un ataque es considerado inseguro cuando el oponente bloquea el ataque y puede lanzar un contraataque antes de que puedas bloquearlo. Por ejemplo, si un Shoryuken de puño fuerte de Ryu es bloqueado por Ken, Ken puede contraatacar a Ryu con una amplia variedad de ataques mientras Ryu está en el aire y durante un corto periodo de tiempo una vez que Ryu alcanza el suelo. Esto es un ataque inseguro porque Ryu no puede bloquear un ataque de Ken inmediatamente después de que su Shoryuken de puño fuerte haya sido bloqueado. Sin embargo, si Ryu usa una patada media agachada y Ken la bloquea, Ryu puede cubrirse contra cualquier intento de contraataque de Ken. La patada media agachada de Ryu es considerada un ataque seguro porque Ken no puede lanzar un contraataque garantizado como sí puede hacer si bloquea el Shoryuken de puño fuerte de Ryu.

Los jugadores avanzados generalmente evitan usar frecuentes ataques inseguros a menos que hayan bloqueado un ataque inseguro del oponente y estén usando sus propios ataques inseguros como un contraataque garantizado. Por ejemplo, Ken puede usar un Shoryuken de puño fuerte después de bloquear un Shoryuken de puño fuerte de Ryu. Los jugadores de nivel alto toman ventaja de cada posible oportunidad para conectar con garantía ataques después de bloquear ataques inseguros del oponente. Es muy importante saber qué ataques son inseguros, reconocer estos ataques en batalla y contraatacar para inflingir tanto daño sin riesgo como sea posible.

CONSEJO: trata de evitar ataques inseguros fuera de los combos. Un buen oponente bloqueará un ataque inseguro y contraatacará antes de que puedas cubrirte.

Próximo capítulo: Frame: ventaja y desventaja.

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En primer lugar gracias por el tuto que a los que empezamos toda información nos viene genial.

Por otro lado, lo que comentas de SAFE-UNSAFE, existe alguna lista que especifique cuales son los movimientos seguros e inseguros de cada jugador??

Un saludo
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Xony
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#15

Escrito 18 mayo 2010 - 16:45

En primer lugar gracias por el tuto que a los que empezamos toda información nos viene genial.

Por otro lado, lo que comentas de SAFE-UNSAFE, existe alguna lista que especifique cuales son los movimientos seguros e inseguros de cada jugador??

Un saludo


dime que personaje utilizas?
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