Ir al contenido

Publicidad
Publicidad

Foto

THE LAST STORY |PO| 'El ultimo aliento de la Wii '


  • Nuevo tema
  • Por favor identifícate para responder
2719 respuestas en este tema

kaim1990
#1

Escrito 17 mayo 2010 - 00:20

Imagen Enviada



DATOS BÁSICOS
MUNDO
PERSONAJES
SISTEMA DE COMBATE
MULTIJUGADOR ONLINE
BANDA SONORA
VÍDEOS
IMÁGENES
RECEPCIÓN DE LA PRENSA


_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

The Last Story es el último RPG de Hironobu Sakaguchi, el creador de Final Fantasy. En esta ocasión se propuso hacer un RPG totalmente innovador, tanto en combates como en la mecánica jugable en general, algo totalmente diferente a lo que haya hecho en el pasado, dicho con sus propias palabras.

- La GUÍA.


DATOS BÁSICOS

PLATAFORMA: Nintendo Wii.
TÍTULO: The Last Story.
GÉNERO: Acción (J)RPG.
DESARROLLADORA: Mistwalker/AQ-Interactive (Artoon+Cavia).
DISTRIBUIDORA: Nintendo.
IDIOMA DE VOCES: Ingles (Japonés a confirmar).
SUBTITULOS: Español.
ONLINE: Competitivo y Cooperativo de hasta 6 jugadores.
PÁGINA WEB OFICIAL
PÁGINA WEB DE MISTWALKER
PÁGINA WEB DE NINTENDO

DIRECTOR: HIRONOBU SAKAGUCHI (Final Fantasy Serie, Lost Odyssey, Blue Dragon...etc).
DISEÑADOR Y ART CONCEPTUAL: KIMIHIKO FUJISAKA (Drakengard I&II, Sands of Destruction, Cry On...etc).
COMPOSITOR: NOBUO UEMATSU (Final Fantasy Serie, Chono Trigger, Lost Odyssey, Blue Dragon...etc y etc).

LANZAMIENTO:

Imagen Enviada27/01/2011
Imagen Enviada24/02/2012
Imagen EnviadaA confirmar


PUNTOS CLAVES:

- LA HISTORIA PRINCIPAL TE LLEVARÁ UNAS 30HS.

- SISTEMA DE COMBATE INNOVADOR. ES UN ACCIÓN RPG QUE MEZCLA LA ESTRATEGIA DE LOS COMBATES POR TURNOS CON EL DINAMISMO DE LOS JUEGOS DE ACCIÓN; PRESENTANDO MÚLTIPLES SITUACIONES, COMO UN SISTEMA DE SIGILO O ELEMENTOS DESTRUCTIBLES DE LOS ESCENARIOS.

- EL EJE DE LA AVENTURA SERÁ UNA CIUDAD -LA ÚNICA EN EL JUEGO- A GRAN ESCALA, CON MONTONES DE DETALLES Y PRODUCIENDO LA SENSACIÓN DE SER REALMENTE UNA URGE TOTALMENTE VIVA. POR MOMENTOS PARECE UNA CIUDAD DE UN SANDBOX, PUES, SU TAMAÑO Y VIVEZA NO TIENE PARAGÓN EN EL GÉNERO.

- MODO MULTIJUGADOR ONLINE PARA HASTA 6 JUGADORES TANTO EN EL MODO COMPETITIVO COMO COOPERATIVO.

- CONTIENE 16 RANURAS PARA SALVAR, Y GUARDADO AUTOMÁTICO.

- CONTROL PLENO DE LA CÁMARA DURANTE LAS ESCENAS.



PORTADA

Imagen Enviada


CARATULA REVERSIBLE EUROPEA
Imagen Enviada


EDICIÓN LIMITADA EUROPEA

http://www.youtube.com/watch?v=bRe2xTuLWSs


Volver al Índice

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

INFORMACIÓN:


El mundo de The Last Story



'La Isla Lazulis'


Lo primero, situar la aventura en el mundo, en una isla llamada Lazulis, a la que sólo se puede acceder por un puerto debido a las defensas humanas y a su orografía.

El universo ideado por Sakaguchi para esta ocasión contendrá toques fantásticos, pero su intención es que no se apoye demasiado en la ciencia ficción. Al contrario, desea que los jugadores puedan explorar completamente la isla, de clima cálido y soleado, para investigar el misterio que esconde. Apenas queda hierro en Lazulis y todo el imperio está empobrecido y en decadencia, excepto la pequeña capital. Al parecer, alguien está utilizando la magia para mantenerse, pero esta técnica está atrayendo a numerosos monstruos a la zona. Una decisión que cambiará el destino de la isla para siempre.

Imagen EnviadaImagen EnviadaImagen Enviada

La ciudad Lazulis está viva y es para perderse en ella


Sakaguchi quiere que la gente tenga la auténtica sensación de estar en la ciudad de Lazulis, y para lograrlo no ha dudado en introducir elementos vivos como reacciones cambiantes de los caminantes, objetos flotando con el viento o incluso "huídas desesperadas". Será el centro de las aventuras, con una estructura que invita a explorarla sin objetivo. Y es que no es como el resto de ciudades de los RPG, con caminos cortados y prefijados para que el jugador no se pierda. "La ciudad de The Last Story es expansiva, y si andas lo suficiente, probablemente te perderás. Hay unos pocos caminos cortados y muchos estrechos".

Para reproducirla, han viajado a Europa y tomado idea de los estilos de construcción más antiguos que siguen en pie. Según comenta en el blog de desarrollo, "antes de crear la ciudad, visitamos ciudades más pequeñas de Francias y de Italia. Fue por nuestra investigación. Claro que es un mundo virtual fantástico, por lo que no hay necesidad de que calque la realidad. Pero lograremos construir un mundo convincente incorporando diseños arquitectónicos que fueron creados para mantener la vida por mucho tiempo".

Imagen Enviada


La siguiente imagen es el mapa de Lazulis, con una inscripción escrita en un inglés no común, que dice: "la Isla Lazulis se encuentra en la entrada de la única bahía abierta del continente, rodeada por las montañas. El lugar cuenta con poder y riqueza debido a que es parte primordial en el tráfico y la defensa del imperio que hay tras él. Dispone de un consagrado ejército, con caballeros habilidosos y temerarios mercenarios preparados para la invasión del enemigo. En la rica ciudad de Lazulis, la voz del 'enquettish' está como intoxicada debido a las fiestas de celebración que invaden todo, a pesar de que la tierra del imperio entero está siendo cubierta por la corrupción, mientras el castillo vecino está lleno de un extraño aire fantasmal que tiene un inquietante poder mágico. Esta noche también acecha de cerca un espíritu malvado, que podría estar siendo atraído por el extraño poder de Lazulis."

Imagen Enviada


Sakaguchi aseguró que se esforzaron muchísimo para que la ciudad guste a todos los jugadores, pues lo usuarios pasarán bastante tiempo en ella. El director pone por ejemplo una situación: “si caminas por la ciudad y tropiezas con alguien, esta persona podría gritarte. En cambio, si te vuelves más fuerte, esta persona incluso podría disculparse contigo".

También permitirán a los jugadores disparar mondas de plátano, por medio del arma principal del protagonista, para que la gente del pueblo patine en ellas.

Este aspecto va mucho más lejos que una simple curiosidad del título. Como explica el propio Hironobu Sakaguchi, si un grupo de nobles está tomando el té en la plaza mirando a los plebeyos, y una camarera te dice, “Sería genial si resbalasen en una monda de plátano”, al cumplir el deseo de la camarera, recibirás una recompensa. Otros elementos que hacen patinar a la gente que los pisa, son por ejemplo los limones que están en la cesta.

“Es una ciudad muy grande, donde se producen muchas cosas. Todavía me pierdo en algunos callejones secundarios“, asegura Sakaguchi. “La gente del pueblo se pone a bailar, a tocar el acordeón, se sientan en la fuente – hay movimientos exclusivos sólo para la ciudad”, completa Fujisaka, el diseñador artístico del título.

Imagen Enviada


BUSQUEDA

En la esquina inferior izquierda de la pantalla a veces vemos la palabra "Seek" ("Observar"). Esto significa que hay algo que es posible que el jugador quiera ver. En esta situación, podemos presionar Z para mirar a nuestro alrededor.

Imagen Enviada
Imagen Enviada

También puede aparecer en ocasiones un texto de búsqueda que significa que un objeto valioso ha caído en la calle. Si tu sigues el hallazgo inicial puedes terminar recogiendo un objeto raro de gran valor. Las imágenes muestran a Zael corriendo por la ciudad encadenando un hallazgo de objetos, y haciéndolo con mucho entusiasmo.

Imagen Enviada
Imagen Enviada

COLISEO

En el coliseo de la ciudad nos enfrentaremos con monstruos y otros enemigos. Si ganamos las batallas podemos ganar experiencia, dinero y artículos.

Imagen Enviada
Imagen Enviada

Fuera del coliseo nos encontraremos con los espectadores que hicieron sus apuestas. Si ganamos, recibiremos regalos de ellos.

Imagen Enviada

Durante las peleas escucharemos comentarios. Una imagen muestra un comentario diciendo: "El equipo de Zael, solo miran a los ojos". Parece que irá comentando lo que sucede en las batallas, como un comentarista deportivo.

POSADA ARIEL

Este pub es conocido como "Ariel Inn". Se ubica frente a la plaza central de la ciudad. "Ariel Inn" combina una posada y un bar, y es la estancia de Zael y su equipo. Mientras que el primer piso es un bar, en el segundo se encuentra la posada.

Las habitaciones del equipo están allí, al parecer, las habitaciones estarán separadas, por un lado estarán las habitaciones para los hombres y por el otro de las mujeres. En frente de la habitación encontrarás un punto de guardado.

En el bar se podrá hablar con muchos de los clientes. Aquellos con los que somos capaces de tener una conversación serán marcados con una flecha por encima de su cabeza. Las escenas de conversación se controlan de forma diferente en función de su importancia. En las más importantes veremos, a través de un avatar, el plano del personaje que habla.

Imagen Enviada

Por otro lado, los "Caballeros y mercenarios" serán las piezas fundamentales de esta aventura, en situación de contraste. Es fácil ser un caballero, con todo el poder y el prestigio, y la única preocupación de mejorar habilidades. Pero no será el papel que tome el jugador, que tendrá que involucrarse con los mercenarios, tratados como "piezas desechables" de la sociedad, vagabundos en busca de algún trabajo.

Imagen Enviada

La línea es prácticamente infranqueable. Los mercenarios han padecido las calamidades de la vida como perder a seres amados, ver sus aldeas destruidas o ser despojados de sus bienes. Es por eso que estos oscuros protagonistas "sueñan con convertirse en caballeros, pero luchan al borde de la muerte como mercenarios". Y sin embargo, les hace más fuertes. "Un poder extremo nada de los que cultivan 'tristeza y soledad'... sin embargo, no deben cometer errores a la hora de utilizarlos", explica el director de The Last Story.

Imagen Enviada

El productor del juego señala que "Además de la clase social, existen diferencias entre los caballeros y los mercenarios, en referencia a la opinión de los pueblerinos y todos los habitantes del mundo de The Last Story. Además de tener una posición social baja, los mercenarios son detestados, por ganarse la vida siempre luchando. Los caballeros por el contrario, pese a hacer lo mismo, son un símbolo de autoridad. Ofrecen su lealtad a los “señores de la tierra”, y llevan una vida estable. La gente les tiene respeto, por ser “amigos” de la justicia. ".

Imagen Enviada

Volver al Índice

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _


PERSONAJES

Imagen Enviada

- Zael, protagonista del juego, es un mercenario que fue a la isla Ruri en busca de trabajo, y admira a los caballeros.

Imagen Enviada

- Calista, heroína del juego, lleva un vestido blanco y parece que tiene un aire de clase alta en la ciudad.

Entre los dos principales protagonistas de la historia (Zael y Calista) hay un muro de incomunicación que no les permite expresar sus sentimientos entre ellos, el miedo a expresar lo que sienten o la dificultad de un líder de tomar decisiones son temas que profundizan en los personajes para hacerlos "más humanos". Ambos son huérfanos, crecieron y sobrevivieron entre guerras y luchas en su ciudad, pero todo ese dolor que sintieron se terminó convirtiendo en bondad.

Imagen Enviada

- Dagran es el líder de los mercenarios, un tipo duro pero de gran corazón, conoce a Zael desde niño y es considerado como su hermano mayor.

Imagen Enviada

- Syrenne es la responsable del buen estado de ánimo de los mercenarios. Ella podría considerárse tosca y brusca en sus palabras, pero es amable y considerada con sus amigos, la borracha del grupo.

Imagen Enviada

- Yurick es el más joven de los mercenarios, es un mago con grandes capacidades mágicas.

Imagen Enviada

- Lowell es un mago que tiene la capacidad de controlar el hielo, así como el hecho de poder usar espadas. De personalidad un tanto coqueta, también es considerado un gran estratega que se preocupa por sus aliados.

Imagen Enviada

- Mirania amante por excelencia de la naturaleza y el bosque, es un personaje bastante misterioso en cuanto a su nacimiento se refiere. Manamia es capaz de usar magia curativa para recuperar a sus aliados.

Entre todos admiran a los caballeros y el grupo de amigos sueña con unirse a sus filas ya que su "linea de trabajo" no es tan respetada (y a veces odiada) como la de los proclamados caballeros.

http://www.youtube.com/watch?v=_8rf60OEmfQ&feature=player_embedded


Volver al Índice

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _


SISTEMA DE COMBATE

'Caos y Orden'.


Escribe el director, "El fin del caos, O, tirar a los enemigos que estaban en el orden al caos. Una de las habilidades de uso del personaje se llama 'Reunión', quisimos hacer un sistema de combate que le permita controlar ese tipo de situaciones".

"Durante la batalla, el enfoque actual del enemigo está marcado con una linea, llamada 'Puntero'. Esta es probablemente la característica más especial cuando vea el juego." Aclara el director. "El color del puntero puede ser utilizada para una estrategia, ya que indica el tipo de enemigo, como puede ser, un soldado, mago, o un arquero que intenté interrumpir los cantos mágicos de su propio mago."

"La habilidad 'Reunión' es utilizada para captar la atención de un enemigo. Ejecutar la habilidad hará que el enemigo se enfoque hacía ti."

"Un ejemplo básico de este sistema está en una situación donde los enemigos se están centrando en su mago. Puede utilizar dicha habilidad, y se concentrarán hacía usted ayudando a la ejecución de su mago."

"Controlar el caos y el orden en el campo de batalla lo llevará hasta la victoria", finaliza el director.

El productor señala "que al practicar un deporte o cualquier otra cosa donde tengas que enfrentarte contra un enemigo, lo primero que haces es crear una estrategia. Con el fin de que todos los miembros se mueven en linea con las pruebas prescritas, los participantes tienen que cooperar, el envió de señales entre si y entrar en las formaciones. Combatir en los juegos es lo mismo. Los movimientos de A a Z de sus aliados es la clave para la victoria. Pero que pasa cuando hay un oponente que puede traer confusión a ese orden?"

Unas imágenes en la página demuestra el sistema de puntero y la habilidad 'Reunión', desde el comienzo de la batalla (arriba) y continuando como el personaje principal realiza el foco del enemigo en si mismo para que un miembro (mago) termine realizando el hechizo, que hace que la espada del personaje principal sea más potente.

Empieza la batalla.
Imagen Enviada

Los enemigos han notado al personaje principal.
Imagen Enviada

Los 'punteros' se centran en el personaje principal.
Imagen Enviada

El personaje principal ataca a los enemigos con su espada.
Imagen Enviada

Un compañero empieza a cargar un ataque mágico.
Imagen Enviada

Los enemigos cambian sus "punteros" hacía el compañero.
Imagen Enviada

El personaje principal utiliza 'Reunión' para que los enemigos vuelvan a cargar contra él.
Imagen Enviada

El compañero realiza el hechizo con éxito, potenciando la espada del personaje principal.
Imagen Enviada

El personaje principal aniquila a los enemigos con su espada hechizada.
Imagen Enviada


Mistwalker cree haber creado un nuevo sistema de combate en los RPG

La lucha en tiempo real podrá detenerse para introducir órdenes. "Queríamos un sistema que fusionase batallas en tiempo real con selección de comandos, algo que tuviese el sabor de la acción pero que también te obligase a pensar". Y este ha sido el resultado tras un largo proceso de ensayo error. En cuanto a la parte "de pensamiento" del sistema de batalla, el director dice que el tiempo se congelará mientras usted introduce órdenes.

Centrándose en objetos o en enemigos podrán darse órdenes a tus aliados o atacar a distancia.

Aunque el arma principal de Zael es la espada, al centrarse en un enemigo podrá usarse la ballesta para atacar a distancia. Igualmente, el foco revelará sus habilidades especiales y sus puntos débiles. Como ejemplo que podrían buscarse así los sanadores de un grupo de enemigos y acabar con ellos a distancia para atacar cuerpo a cuerpo al resto.

Por otro lado, al apuntar a un objeto se pueden dar órdenes a tus compañeros para que lo muevan del camino o lo destruyan. Un ejemplo de esto se podía ver en el primer tráiler del juego, donde hay un grupo de arqueros encima de un puente y en lugar de acabar con ellos uno a uno, el mago del grupo lanza un conjuro y derrumba la estructura. Al tener esta posibilidad, habrá que estar atento constantemente al escenario para ver si algún elemento puede usarse para terminar el combate antes.

Last Story "Circulo mágico"

Cuando lanzas un hechizo, un circulo aparece en el suelo en el punto de impacto de la magia. Este circulo se llama "Circulo mágico" y puede ser usado de diversas formas para tu ventaja. A continuación se señalaran dos ejemplos:

El personaje principal Zael tiene una técnica de viento que puede ser usada para hacer que el "Circulo mágico" se pueda extender y golpear a los enemigos. Dependiendo de las propiedades elementales de la magia, esta causara diferentes efectos en los enemigos. La revista muestra a los enemigos cayendo dormidos cuando son golpeados por la ola mágica.

También se puede usar el "Circulo mágico" para infundir propiedades elementales en tus armas. Si alguien entra en el circulo, sus armas ganaran temporalmente las propiedades elementales de la magia que originó el circulo.

Imagen Enviada


PERSONALIZACIÓN

Una captura muestra dos ranuras para equipar armas, y dos ranuras para equipar armaduras. También se muestra el estado al equipar a tu personaje (HP actual, y el HP al equipar una nueva armadura o lo que sea). Como también así se muestran las estadísticas de ataque, defensa, ataque mágico, defensa mágica, y velocidad.

Habrá dos tipos de armaduras, las que cubren la parte superior del cuerpo y las que cubren la parte inferior. Las armaduras también tienen un nivel, lo cual da lugar a diferentes tipos de apariencia y habilidades.

Las armaduras se pueden modificar, pero solo en cuanto a aspecto. Sus atributos, no. También se les puede personalizar con la pintura. Para esto, tendrás que crear la pintura a través de artículos que hemos conseguido (esto parece sugerir algún tipo de sistema de creación de objetos, aunque tal sistema no se ha anunciado). A continuación, podrá pintar sus armas en diferentes zonas utilizando una variedad de colores diferentes.

Las personalizaciones no se ven solo durante el gameplay sino también en las escenas.

Las nuevas imágenes muestran las áreas que podemos cambiar de color: Cuerpo, sub-cuerpo, armadura del cuerpo, accesorio del cuerpo, pantalones, botas, armadura de las piernas, accesorio de las piernas, y efectos.

Otras imágenes muestran como podemos personalizar al personaje desde la eliminación individual de las partes - la chaqueta, cinturón, guantes, armadura, hombreras, y mucho más. También puedes despojar a tu personaje y dejarlo en ropa interior.

Una imagen muestra algunos de los cambios que se pueden hacer, tomando como ejemplo a Zael y su ropa original:

Imagen Enviada

Para añadir color a las partes, tendremos que comprar la pintura en la "Tienda de color".

También tendremos la opciones para "Salvar" y "Cargar" cada personalización que hemos hecho, para guardar cada personalización en un archivo individual y facilitar el acceso.

Volver al Índice

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _


Multijugador online

El modo online está dividido en dos modos: Versus y Raid:

Modo Versus

En el primero, todos los participantes estarán en igualdad de condiciones al no tener en cuenta el nivel y las habilidades equipadas en el modo Historia, aunque sí se mantendrá el aspecto físico del personaje. Pero la selección de luchadores no se limitará solo a Elza y sus amigos: también a personajes no controlables durante la historia.

Igualmente, también se podrá seleccionar en qué escenario competir; algo muy importante ya que así se podrá aprovechar el terreno de formas distintas para hacerse con la victoria. Las partidas duran en principio cinco minutos (se desconoce si podrá modificarse esta duración), y en ellas se ganan puntos al derrotar a otros competidores y se pierden al perder toda la salud (reapareciendo poco después en otro punto); y el jugador que termine con más puntos gana.

Tras cada combate todos los participantes obtendrán varios objetos y un indicador de su actuación, aunque los que mejor puntuación hayan logrado también conseguirán mejores ítems. Algunas de las recompensas son objetos y armas que se pueden usar luego en los otros modos, y tintes para cambiar el color del equipo.

Pero para obtener el primer puesto no solo influenciará la habilidad: habrá varios objetos repartidos por el escenario que podrán usarse para conseguir alguna ventaja o incomodar al resto, como una piel de plátano (que es lanzada con la ballesta y hace caer al suelo a los oponentes) o una espada que ralentiza el movimiento de todo aquel a quien impacte. Famitsu también ha añadido que las batallas podrán ser o bien todos contra todos, o bien dividiendo a los seis jugadores en dos equipos.

Modo Raid

El modo Raid es un modo multijugador online que enfrenta a los personajes de forma cooperativa o competitiva. A diferencia del Versus, los parámetros y estadísticas de cada personaje serán los mismos que los conseguidos en el modo para un jugador. Elza y sus amigos mercenarios también serán seleccionables en este modo, como ya reveló la revista Shonen Jump hace tiempo.

Famitsu ha anunciado dos de todos los monstruos contra los que habrá que pelear en el Raid: Atar y Kraken. Atar es un monstruo volador con grandes alas, mientras que Kraken es un calamar gigante. Cuando los mates, desbloquearás objetos especiales relacionados con las criaturas, lo mismo con el resto de enemigos.

Chat

La última novedad desvelada por la revista japonesa es la inclusión de una sala de chat. Podrás equipar a tu personaje con mensajes predefinidos que podrás usar en la sala o durante la batalla. El juego cuenta además con la posibilidad de usar mensajes extraídos directamente del modo Historia y el modo multijugador. Los mensajes se reproducirán por voz o por texto.

Volver al Índice

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _


Banda Sonora

Imagen Enviada

Imagen Enviada


Para escucharla, pincha aquí.

Para descargar, pincha aquí.
Pass: sonixgvn.

Volver al Índice

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _


VÍDEOS

Vídeo de la ciudad

Vídeo de las batallas

Conferecia p2

Conferencia p1

Trailer argumental

Debut Trailer

Volver al Índice

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _


IMÁGENES

Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada
Imagen Enviada

Volver al Índice

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

ARTWORKS

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _


RECEPCIÓN DE LA PRENSA


Revogamers =======> 9,5

Así que, si bien todavía quedan algunos títulos por salir, The Last Story es seguramente, y con permiso del próximo Pandora's Tower, la última gran historia que será contada en Wii. Es un juego genial con una personalidad arrolladora, apto para todos los públicos gracias a su diversión instantánea sin sacrificar ni un ápice de profundidad. Su historia es atractiva, sus personajes carismáticos, su diseño es soberbio, su banda sonora se adapta a la perfección, dispone de multijugador online cooperativo y competitivo para expandir la experiencia de juego, etc.

Sin embargo, se nota que la consola se le queda pequeña y el apartado técnico se resiente de manera notable siendo especialmente molesta la pobre tasa de imágenes por segundo y las animaciones robóticas de los personajes. La consideración que cada uno tenga del juego estará en función de la importancia que le dé a los detalles técnicos que, aunque no influyen en la jugabilidad, molestan bastante y ensucian un trabajo excepcional digno de ocupar una plaza de honor en el Olimpo de los juegos de esta generación.


Puntos positivos:

- La forma en la que se entrelaza el combate y la historia, así como todo lo relativo a ellos.
- El sistema económico del juego, simple pero efectivo.
- El acabado artístico es soberbio, de los mejores en Wii.
- Los puntos de control y el multijugador online, todo un obsequio por parte de Mistwalker hacia los jugadores.


Puntos negativos:

- Los evidentes problemas técnicos, en especial la baja tasa de imágenes por segundo.
- La no inclusión de las voces originales y la baja calidad del doblaje inglés.


Hobby Consolas =====> 9,3

Imagen Enviada

Vandal ===========> 9,2

Hironobu Sakaguchi, Nobuo Uematsu, ya solo con estos dos nombres cualquier fan de toda la vida de los juegos de rol nipones lo esperaba con ganas, y tras lo que habíamos visto de la versión japonesa, pese a tu tibia acogida por aquellas tierras, pintaba fenomenal. Qué gran satisfacción comprobar que las expectativas se cumplen y se ven superadas con creces, siendo uno de los mejores RPG japoneses de los últimos diez años. Innova desde los detalles más pequeños a los más importantes, con una jugabilidad con una gran personalidad propia, arrolladora, que funciona y es muy divertida. A esto se le une una épica historia, unos personajes bien construidas y con los que es fácil simpatizar, y un aroma a clásico bárbaro, gracias a su director, Sakaguchi. Imprescindible para los amantes del género y muy recomendable para quienes algún día os gustaron este tipo de juegos pero en los últimos tiempos os cansaron, por su falta de innovación y repetición de una fórmula muy manida. Nos ha hecho recordar aquellas largas tardes de invierno pegados a la consola con alguno de los Final Fantasy de la primera PlayStation, y el simple hecho de volver a vivir esa sensación ha sido impagable. Ojalá no sea la fantasía final ni la última historia de Sakaguchi por contar, y nos queden muchos juegos suyos por disfrutar.

Meristation =========> 9

El poseedor de Wii tiene otra cita ineludible con el JRPG este mes, tras el también extraordinario Xenoblade: Chronicles, con el que muy poco tiene que ver The Last Story realmente. Este producto es un experimento arriesgado muy bien llevado a cabo, con un resultado más eficaz de lo que sus primeras 3 o 4 horas sugieren, uno de esos títulos que parece que acaban justo en el mejor momento pero que son capaces de regalar decenas de horas si se les quiere exprimir todo el jugo, aquí también con adicional vertiente multijugador. Regreso al rol nipón y regreso a un mundo de fantasía medieval y magia que tiene tras de sí una fábula madura y con moraleja. Los tópicos de la cultura audiovisual japonesa no desaparecen, hacen adivinables muchos momentos, pero no por ello se fastidia toda la trama, sorpresiva y de narrativa ágil, como el propio juego, de lo más veloz que hayamos visto en años en un género que empieza a remontar el vuelo gracias a maravillas como ésta.

GameSpot ========> 9

The Last Story es un juego fantástico que empuja el género hacia delante de manera innovadora complementándose con la tradición del género. Su rica narrativa se trastoca entre lo emocional y sus impresionantes momentos de acción. Su emocionante sistema de batalla es único y moderno. Y visualmente es uno de los mejores que se han visto en Wii, empujando el sistema a sus límites con sus bellos entornos y efectos deslumbrantes (incluso cuando hay algún tartamudeo en las escenas más complejas).

Por no mencionar la música del legendario compositor, Nobuo Uematsu, sus majestuosas melodías complementan la acción de manera sublime. Pero el mayor éxito del juego son los propios personajes, sus diversas personalidades y ambiciones que te empujan a lo largo de su viaje. Querrás estar con ellos, guiarlos en sus horas más oscuras y compartir sus momentos más felices, los cuidaras. Esto convierte a The Last Story en una experiencia fascinante que todo el mundo debería jugar, sea o no fan de los JRPGs.


XGN =============> 9

Mistwalker nos ofrece con The Last Story un RPG profundo con claras intenciones de ganar campo en el terreno de la innovación. Y ésto es algo en que los RPG escasean últimamente. Una historia atrapante, un sistema de combate fuerte y una presentación audio-visual hacen del juego un éxito rotundo, que ningún seguidor de los RPG japoneses debe perderse. Es una lastima no poder darle una nota perfecta por ciertos detalles como las ralentizaciones en ciertas batallas con numerosos enemigos o la poca profundidad en el sistema de equipamiento, pero no por eso The Last Story dejará de brillar como la auténtica joya que es para el género. ¿No tienes una Wii? Entonces corre hacía la tienda pronto, porque la última epopeya de Mistwalker no se puede dejar pasar.

+ Los interesantes personajes.
+ El innovador sistema de combate.
+ La alta IA de nuestros miembros.
+ El brillante apartado audiovisual.
+ Una historia que te sumerge fácilmente.

- La poca profundidad en el sistema de equipamiento.
- Las ralentizaciones en ciertas batallas importantes.
- Algunas animaciones rígidas.


Germany Magazine ======> 9

Un híbrido RPG/Acción muy bien pensando que te va a cautivar con una historia emocionante y un sistema de batalla fantástico. Con un doblaje británico igual de maravilloso que el de Xenoblade Chronicles, el nuevo título de Sakaguchi lleva al género hacía una nueva dirección.

GamePro =============> 8,7

Gran juego con una buena historia y narrativa (pese a sus clichés) conteniendo unos personajes muy simpáticos y un sistema de combate realmente innovador con mucha acción. Totalmente recomendado para los amantes del género.

+ El innovador sistema de combate.
+ Personajes entrañables.
+ Diálogos bien escritos e interesantes.
+ La variedad de los Jefes/Bosses.
+ Historia bien contada.
+ La banda sonora.

- Algunos clichés.
- La falta de un sistema de habilidad.
- En ocasiones la cámara en las batallas confunde.


3D Juegos ============> 8,6

Wii llega a su final con una de sus más emocionantes aventuras. The Last Story abre una nueva senda en el género del J-RPG despojándose de su clasicismo y aportando innovaciones en forma de un sistema de combate muy dinámico, una historia profunda y un sistema de exploración lineal fragmentado en capítulos, pero transgresor y único en su especie. Sakaguchi crea el videojuego que quería, pero no uno que sepa equilibrar el ritmo entre guión y acción, siendo esta la principal razón por la que no resulte un videojuego recomendable para la mayoría, aunque sí para aquellos que no vean una mejor alternativa o, simplemente, adoren el estilo de Mistwalker.

Official Nintendo M. UK ====> 8,6

IGN ====================> 8,5

The Last Story no tiene deficiencias importantes, sin ser la revolución del género que fue Xenoblade, la historia y su entorno permanecen en territorio seguro, pero la caracterización es grande y tiene un sistema de batalla innovador, éstos mantienen el interés desde el primer capítulo hasta los últimos minutos. La calidad de la localización es magnífica, y sus fascinantes batallas hacen mucho más emocionante el minuto a minuto que cualquier otro juego de su género. Es un juego digno de su linaje, y puede sentarse cómodamente junto a Lost Odyssey como la mejor obra de Mistwalker.

Nintendo Gamer =========> 8,5

The Last Story puede revelarse a ser la misma vieja historia, pero lo hace con un ingenio y entusiasmo más que suficiente para ganarse un lugar dentro de los grandes de Wii. Nos gustaría verlo como un primer capitulo de una historia más grande que se avecina -Sakaguchi ya hizo la parte más difícil: Liberarse de las limitaciones de los RPG japoneses, ahora es el momento para recoger los frutos correctamente.

Edge =================> 8

The Last Story no podía estar más lejos de los RPGs tradicionales. Si, hay mazmorras, pueblos, npc's, y exploración, pero están mezclados juntos en una experiencia más cinematográficamente fluida que hayamos visto nunca. También lejos de los turnos que caracterizan tantos juegos de su tipo, el juego entrelaza un sistema de batalla frenético con escenas de estrellas por observar y secuencias de persecución. La historia, también, casi parece fundirse con la acción, gracias a escenas con transiciones semi-interactivas. Es más "juego" que posiblemente cualquier otro JRPG al que hayas jugado antes.

A pesar de sus inconsistencias, las complejidades, insuficiencias y rarezas. The Last Story ofrece un flujo fascinante, una experiencia interesante, sin fisuras. Y les aseguro que, en resumidas cuentas, es lo que cuenta. [Import Review]


Volver al Índice


  • Volver arriba

kaim1990
#2

Escrito 17 mayo 2010 - 00:23

Índice:
01.'Iwata entrevista a Sakaguchi'
02.'Iwata pregunta Vol 2: Sakaguchi y Sakamoto'
03.'Iwata pregunta Vol 3: Sakaguchi y Fujisaka'
04.'Iwata pregunta Vol 4: Sakaguchi y Fujisaka'
05.'Iwata pregunta Vol 5: Sakaguchi y Matsumoto'
06.'Iwata pregunta Vol 6: Sakaguchi y Matsumoto'
07.'Iwata pregunta Vol 7: Takahashi x Sakaguchi'
08.'Mistwalker'
0.'Sakaguchi y su web(Mistwalker)'

[17/08/2010]


'Iwata pregunta'
Imagen Enviada

En las entradas de blog que Nintendo fue desvelando acerca del desarrollo de The Last Story siempre se usaban partículas imprecisas para hablar del director y del productor del juego. Parte de este secretismo ha desaparecido al desvelarse en Iwata Pregunta que el director del título no es otro que Hironobu Sakaguchi, creador de la saga Final Fantasy entre otros. Esta sería la primera vez en 18 años que Sakaguchi asume el papel de director en el desarrollo de un juego.

A pesar de la magnitud del trabajo de Sakaguchi en otros juegos recientes, como Blue Dragon o Lost Odyssey, el directivo declara que el último juego que dirigió en su totalidad fue Final Fantasy V. Según Sakaguchi, hubo un "período gris" en el que "dirigía a medias" los juegos. Este "período gris" incluiría a juegos como Final Fantasy VI. The Last Story es, según Sakaguchi, el quinto juego que dirige en su totalidad.

Esta dedicación personal, puesto que es el único juego en el que trabaja, quedará patente en el mayor esfuerzo realizado en el desarrollo, según sus propios comentarios. No han dicho quien es el Productor, que aparecía junto a Sakaguchi hablando sobre Last Story en la web del juego, por lo que es presumible que el Productor sea otra persona.

Más allá de esta sorpresiva aclaración, se han comentado en la entrevista cosas detalladas sobre el juego.

Imagen Enviada


Típico de las columnas en "Iwata pregunta", ésta se inicio con algunas bromas entre Iwata y Sakaguchi. El presidente de Nintendo dijo en broma que sentía una profunda emoción al reunirse con Sakaguchi para una entrevista. La razón de ésta aclaración es que él tiene la sensación de que muchas personas en todo el mundo piensan que Sakaguchi está lejos de Nintendo. El creador de Final Fantasy respondió que él tiene la misma sensación.

Mientras Iwata admite que hubo un momento en el pasado donde Sakaguchi puede que se haya alejado de Nintendo (se las arregló para decir esto sin mencionar lo que sucedió con Final Fantasy VII), actualmente no siente distancia en lo más mínimo. Señaló que Sakaguchi apareció junto a él en el 2005 para el anuncio de ASH, publicado por Nintendo y desarrollado por Mistwalker.

También le dijo a Sakaguchi que describa sus sentimientos al empezar a trabajar en The Last Story. Sakaguchi explicó que tras su salida de Square en el 2003, se tomó un descanso. Tras un tiempo empezó a trabajar de nuevo, pero comenzó a trabajar en una serie de proyectos todos a la vez, y se sentía que estaba "montado en la ola equivocada". Last Story empezó a desarrollarse tras llegar a esta conclusión.

Imagen Enviada


La sensación de Sakaguchi al empezar a trabajar en The Last Stor fue de gratitud. Se puso muy contento de poder hacer algo de gran escala.

Además, The Last Story le dio la oportunidad de tener nuevos retos. Estos retos surgieron debido a las diferentes fórmulas que ha tomado para el juego en comparación a sus anteriores trabajos.

Sakaguchi tenía un poco de inquietud durante el desarrollo de The Last Story. Ya que además de alejarse de las fórmulas de desarrollo que había acostumbrado en sus proyectos anteriores, sintió que su papel como director en el juego lo acercaría al proyecto incluso más que antes y por lo tanto sería revelar más de sí mismo como creador. Había una gran inquietud sobre si los jugadores lo aceptasen.

A pesar de la inquietud, Sakaguchi aclara que se ha divertido mucho. La razón de esto es que él tiene la sensación de estar jugando y probando nuevas cosas. Iwata intervino para explicar este sentimiento, y señaló que si uno hace su trabajo de acuerdo a una fórmula, no se va a sentir incomodo, pero al mismo tiempo, el trabajo se convierte en una rutina, por lo que no se va a entusiasmar. Sin embargo, si se intenta una nueva fórmula, aunque no pueda evitar sentirse incómodo, a la vez también se siente emocionado.

Respecto al retorno de Sakaguchi como director Iwata lo compara con Miyamoto, señaló que éste último a veces hace un cambio similar y más tarde se expresa muy encantado con el proceso. Sakaguchi está de acuerdo con Miyamoto en ese sentido, diciendo que meterse de lleno en el desarrollo le da una sensación única de poder deshacerse de lo que no sirve y concentrarse en el trabajo directamente relacionado con el juego. Participando directamente en el proceso también le permite ver cosas que normalmente no puede ver.

También considera otra ventaja la de poder transferir más fácilmente la emoción a los jugadores. Él cree que la razón por la que él y su personal en Square fueron capaces de hacer lo que fue el Final Fantasy original fue porque todos estaban emocionados mientras hacían el juego.

Imagen Enviada


Hacia el final de esta primera entrevista, Iwata por fin empezó a entrar en detalles sobre el proceso de desarrollo de The Last Story. Lo primero que Sakaguchi decidió fue la historia y la visión del mundo. El énfasis en la historia no ha cambiado desde los últimos 25 años, dijo Sakaguchi.

Iwata señaló que con el tiempo, la posibilidad de hacer más y más en términos de historia y visión del mundo fue incrementando. Sakaguchi está de acuerdo en que existían limitaciones en imágenes y audio por aquel entonces (Famicom). Sin embargo, debido a estas restricciones, se vio obligado a comenzar el juego pensando en como iba a contar la historia. Con todos los avances tecnológicos que existen en la actualidad, él puede contar una historia sin problemas, pero siente que las cosas han ido demasiado lejos, se termina mostrando demasiado.

Debido a esto, Sakaguchi consideró que había llegado el momento de hacer un giro, un "reset". Él tomo una mirada retrospectiva hacia los orígenes de los juegos y reflexionó sobre lo que significa contar una historia en un juego. Lo primero que hizo para The Last Story fue pensar largo y tendido sobre eso.

Estas consideraciones de Sakaguchi sobre los orígenes de los vídeojuegos no fueron solamente en temas de historia, sino también de los sistemas de juego.

Pasó mucho tiempo trabajando en los problemas fundamentales, conduciendo un gran número de pruebas del gameplay durante la fase de "investigación y desarrollo". Él siente que las soluciones que implementó no son extensiones de los métodos comunes.

Queriendo expresar el mundo y la historia con un nuevo estilo, terminó dedicando toda su fuerza al proyecto. Este es el origen del nombre "The Last Story".

Sakaguchi explicó: "Fue igual durante el tiempo en Final Fantasy, yo siempre doy todo y desarrollo la sensación de 'sería muy bien si esto fuera el final'. Sin embargo, esta vez, ese sentimiento fue especialmente fuerte."

Iwata respondió: "Es como que estas poniendo tanto esfuerzo que, incluso si fuera tu ultimo trabajo, no lo lamentarías."

"Sí," dijo Sakguchi, riendo. "Porque si yo fallara, me diría a mi mismo que me retirase."

Imagen Enviada


Volver al Índice



[26/08/2010]


Sakaguchi y Sakamoto juntos en Iwata Pregunta


Imagen Enviada


En el último Iwata Pregunta publicado en la web japonesa de Nintendo, el CEO de la compañía se ha reunido con dos grandes desarrolladores del sector, que en principio no tienen relación entre sus proyectos. A Iwata, se le unen Yoshio Sakamoto, director de la franquicia Metroid y del inminente Metroid Other M, y Hironobu Sakaguchi, padre de la saga Final Fantasy y director de The Last Story para Wii.

Si bien en la actualidad Sakamoto y Sakaguchi no tienen proyectos en conjunto, lo cierto es que son viejos conocidos del pasado, de los tiempos de Famicom, y más en concreto del juego de aventuras Miho Nakayama’s Tokimeki High School. Un título desarrollado por la vieja Square y publicado por la propia Nintendo. Una de las curiosidades del título, es que a mitad de la aventura, el juego te proporcionaba un número de teléfono. Si, un número real, al que los jugadores podían llamar y obtener pistas. Más tarde esta función se cambió por mensajes en el propio juego, algo natural.

Según los detalles que ofrecen los dos creativos, Sakamoto por aquel entonces se acercó a Square con la idea de desarrollar un título de aventuras, compatible con teléfono (suena muy raro esto). Uno de los trabajadores tras el equipo de Tokimeki High School, es el que ahora conocemos como padre de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi, aunque es cierto que el entró en su desarrollo hacia el final, cuando termino el desarrollo del Final Fantasy original. El equipo de Square visitó las oficinas de Nintendo durante dos semanas, y en ese instante es cuando se conocieron Sakaguchi y Sakamoto. Al principio el CEO de Mistwalker no podía creer que Sakamoto fuese empleado de Nintendo, debido a sus pintas, que hoy aun conserva.

Gran parte de la entrevista, trata de las aventuras y desventuras de Sakamoto y Sakaguchi con el juego de Famicom. Vamos a lo que más nos interesa, el presente. Hironobu Sakaguchi logró comentar algunos aspectos de su juego entre las diversas conversaciones.

El gameplay es lo que más prioridad ha tenido en el desarrollo de The Last Story para Wii, asegura el creativo. Asegura que “el título tiene una historia sólida con fuertes componentes de cine, aunque el gameplay es el punto más fuerte”. El creativo confiesa que “en estos 23 años, sólo ha habido tres casos en los que yo he considerado el gameplay como principal prioridad”. Los juegos son Final Fantasy I, Final Fantasy VII y The Last Story. Es más, Sakaguchi confesó haber realizado pruebas de testeo en Mario Club, la división de control de calidad de Nintendo. Además, confirmó que los personajes conversarán mientras pelean o corren por los campos, un sistema que permitirá a los jugadores obtener una mejor idea de la relación entre los personajes.

Volver al Índice



[13/10/2010]

'Iwata pregunta parte 3: Sakaguchi y Fujisaka'

Imagen Enviada


Una vez más, la web japonesa de Nintendo ha colgado un nuevo artículo en la sección “Iwata Pregunta”, en donde el CEO de la compañía charla sobre los juegos para sus plataformas con sus creadores. En muchas ocasiones son creativos de la propia Nintendo, pero a veces, Iwata tiene la oportunidad de entrevistar a grandes creativos de terceras compañías. Este es uno de dichos casos, pues el juego en cuestión es The Last Story para Wii, y los creativos son Hironobu Sakaguchi CEO de Mistwalker y director del juego, y Kimihiko Fujisaka, diseñador del título.

Entre otras cosas, Sakaguchi confiesa que Fujisaka estuvo involucrado en el proyecto desde el inicio, y que el aspecto del título se debe principalmente a su trabajo: “Para mí, las ilustraciones y los personajes son muy importantes”, comenta Sakaguchi. Iwata incluso confiesa que hay trabajadores de Nintendo que siguen el trabajo de Fujisaka, y se interesó por las exigencias que su director en el proyecto, Sakaguchi, le pidió al hacer este título. Fujisaka comenta que realmente no ha tenido muchas exigencias por parte de Sakaguchi, ha tenido bastante libertad, dentro de un concepto sencillo.

Sakaguchi muestra su admiración por el trabajo de este diseñador, en especial con los personajes femeninos, como la chica de perfil del logo de “The Last Story”. El padre de los Final Fantasy llegó incluso a confesar que modifico aspectos de la personalidad de los personajes, y del mundo del juego, para adaptarlos a los bocetos e ideas de Fujisaka. Esto sorprendió en gran medida a Iwata, ya que en lugar de que Fujisaka se adaptase a los pensamientos de Sakaguchi, fue el propio director del juego el que se moldeó.

Sakaguchi también habló de cómo se empezó a crear este proyecto. La idea surgió en un comida que compartían Sakaguchi, Fujisaka y un programador. Puntos clave como el estilo RPG o la historia surgieron de las conversaciones de estas tres personas. Se invirtió una gran cantidad de tiempo en hacer el prototipo a seguir de The Last Story, el aspecto fue cambiando lentamente durante aproximadamente un año y medio. “El verdadero drama de la historia surge durante las batallas”, comenta Sakaguchi. Lo que habitualmente vemos en otros juegos en secuencias de historia, en The Last Story lo veremos durante las batallas, algo que según el creativo ayudará a crear un vínculo más profundo con los personajes.

Iwata destaca la fluidez de la cámara, y que en las escenas de corte podremos pasarlas de forma rápida, leyendo los subtitulos de la misma para enterarnos de la historia.

Imagen Enviada


Otro punto interesante, es que en toda la historia solo habrá una ciudad, Ruli City. Sakaguchi asegura que se están esforzando para que la ciudad guste a todos los jugadores, pues lo usuarios pasarán bastante tiempo en ella. Iwata se muestra asombrado por el detalle y profundidad de Ruli City. Sakaguchi pone por ejemplo una situación: “si caminas por la ciudad y tropiezas con alguien, esta persona podría gritarte. En cambio, si te vuelves más fuerte, esta persona incluso podría disculparse contigo.

“Es una ciudad muy grande, donde se producen muchas cosas. Todavía me pierdo en algunos callejones secundarios“, asegura Sakaguchi. “La gente del pueblo se pone a bailar, a tocar el acordeón, se sientan en la fuente – hay movimientos exclusivos sólo para la ciudad”, completa Fujisaka.

Volver al Índice



[27/10/2010]

Imagen Enviada


Sakaguchi y Fujisaka vuelven a un nuevo 'Iwata pregunta'.

Está vez hablando un poco sobre el aspecto visual del juego y algunas decisiones que tuvieron que tomar.

La entrevista comienza con una pregunta un poco inesperada. Iwata le pregunta a Sakaguchi lo que sintió al trabajar en un juego de Wii. "Puede contestar con la verdad"?.

El creador de Final Fantasy respondió que cuando él trabajó con una de las plataformas de alta definición (Blue Dragon y Lost Odyssey) puso un mayor énfasis en el área de desarrollo tales como el flujo de trabajo y la "tubería" (con tubería se refiere cuando se introduce o coloca los gráficos y los datos de movimiento en el juego). Esto se debe a que, al igual que como se realiza una película, al tener una tubería sólida en su lugar, puede crear un producto con imágenes de mayor calidad.

"Con la Wii, lo primero que hicimos fue realizar el primer prototipo e investigamos a partir de ahí. Así que, en comparación con el hardware que he trabajado hasta ahora, el proceso de creación fue completamente diferente".

Iwata sugiere que se podría decir que la Wii puede permitir utilizar un proceso de creación en el que se puede construir el juego a través de la experimentación. "Hay algo de eso", respondió Sakaguchi. "Para ser honesto, personalmente considero que los elementos visuales de alta definición que ahora son la tendencia son aún demasiado para un mundo de un juego. Se termina poniendo todo el esfuerzo en la conservación de la calidad visual".

Imagen Enviada


Esto no significa que Sakaguchi estuviera dispuesto a sacrificar el aspecto visual de The Last Story, sin embargo. "Yo definitivamente no quería abandonar la calidad visual solo porque la Wii no es HD. Al final, realmente pienso que llegamos a un punto en el que no se pierde ante otro hardware. La impresión de las rocas, la sensación del agua y así sucesivamente -realmente fuimos en profundidad en la creación. Además, hay otra área importante que es la de movimiento".

Iwata señaló que el creador puso un gran esfuerzo en el área de movimiento. Éste respondió que cuando se trata de movimiento y fidelidad visual, el equilibrio es lo más importante. No se puede tener un aspecto superior o inferior al otro.

Iwata también le pidió a Fujisaka su opinión sobre Wii. "Soy un diseñador", dijo Fujisaka, "pero para ser honesto al principio sentí que quería una mayor resolución. Sin embargo, al trabajar en el proyecto, llegue a la conclusión inesperada de que estaba bien así".

Sakaguchi añade, "Al final, hemos sido capas de elevar la calidad más de lo que esperábamos".

Sakaguchi considera que The Last Story visualmente se acerca a la belleza de una fotografía. Él cree que Wii ofrece un equilibrio perfecto para dar un sabor similar a la de una fotografía.

También señaló que al ser la Wii fácil de programar pudieron trabajar más en los detalles del juego. Mencionó un ejemplo donde el jugador pasa de una zona oscura a una luminosa y la iluminación del juego se adapta a los ojos de la persona como la vida real.

Imagen Enviada


Cambiando de tema, Iwata les pidió a ambos que comentaran lo que ellos han sentido que fueron los puntos decisivos en el desarrollo del juego.

Para Fujisaka un punto de inflexión se produjo cuando la ciudad principal se terminó, a principios del 2009. Fue en ese momento que los sistemas de juego también comenzaron a tomar forma y sintió que estaban en el camino correcto.

Sakaguchi no mencionó un punto decisivo específico. Sin embargo, para él un punto candidato podría ser cuando Nintendo golpeó con la mano el argumento del juego con un "no sirve". Sakaguchi describe esto como el primer "puesta a cero" para el juego.

Terminó haciendo algunos cambios en la visión del mundo. "Al simplificar la visión del mundo en forma de fantasía", dijo Sakaguchi, "creo que los personajes ganaron en profundidad. Es más fácil mostrar los verdaderos sentimientos humanos en un mundo de fantasía, después de todo".

Fujisaka bromeó que estaba molesto con la desaprobación de Nintendo ya que él había realizado un gran número de imágenes. En retrospectiva, también piensa que la decisión fue buena. "La visión del mundo que se tenía pensado era extremadamente oscura, me alegro de que haya terminado en su forma actual".

La entrevista la cierra un comentario de Sakaguchi: "La música y la pintura, como también películas y libros, hay algunas obras que me dan energía cuando se tocan. Me gustaría que The Last Story fuera como ese tipo de trabajo. Nada me haría más feliz que cuando usted se conecte con el juego pueda sentir algo de ello"

Volver al Índice



[09/11/2010]

Imagen Enviada

Un nuevo 'Iwata pregunta' revela la compañía encargada del aspecto técnico de The Last Story. La compañía en cuestión es AQ-Interactive (que absorbió estudios como Cavia y Artoon), el encargado específicamente es Artoon, aunque no lo desvelan así ya que el estudio ya no existe como tal por haber sido absorbido, lo damos por hecho porque el desarrollador presente en este 'Iwata pregunta' es Takuya Matsumoto, que se desempeño como director en Blue Dragon (Artoon).

Como ya dijimos, AQ manejara la vertiente de programación de The Last Story. Matsumoto estará encargado de esta área, aunque su papel (el que se mostrará en los créditos) no fue revelado de manera especifica. Takuya comenta que es la segunda vez que trabaja estrechamente con Sakaguchi como hace unos 7 años en Blue Dragon.

TOFU

Ambos terminaron trabajando juntos en The Last Story después de algunas reuniones en un restaurante de Izakaya en el área de Tokio Daikanyama (aquí es donde se encuentra Mistwalker). Sakaguchi estaba haciendo un documento de diseño para el juego en esos momentos. Él y Matsumoto se reunían ahí y hablaban sobre los juegos.

Resulta que ambos tenían algunos grandes lamentos acerca de Blue Dragon. Viendo algunas reacciones de los poseedores de la X360 sentían que habían hecho tal vez un estilo de juego ya muy visto, que habían optado por un camino fácil.

A medida que se reunían a tomar unas copas, discutían sobre los nuevos estilos de juegos de la época. Ellos recibieron un vídeo particular sobre un juego en un sitio que se comparten todo tipo de vídeos. Los dos estaban sorprendidos al ver ese nuevo estilo. Sakaguchi se lamentó, viendo que otra persona era capaz de sorprender incluso a él mismo con un nuevo estilo de juego.

(No se aclara de que juego hablan).

Con esta experiencia en mente, Sakaguchi y Matsumoto decidieron hacer el prototipo del juego para determinar la dirección a seguir en The Last Story. Esta fase de prototipo duró aproximadamente un año y consistió en demostraciones de personajes en bloques, un sistema que es llamado "Tofu".

Imagen Enviada

Como ejemplo de este sistema, Matsumoto señala la manera en que llegaron al sistema de batallas que tendrá al final The Last Story. Sintieron que también necesitaban un nuevo sistema de batalla, considerando que si no cambiaban las reglas básicas terminarían repitiendo los mismos errores. Así crearon un prototipo con tres "tofus" azules que representan a los héroes y tres "tofus" rojos que representan a los enemigos.

Imagen Enviada

Este sistema se llevó a cabo en una serie de pruebas de ensayo y error. En el prototipo, cuando se ponga la atención sobre el enemigo líder, te dará la opción de darle ordenes a tus aliados para que puedas matarlo más rápido. Esta capacidad de dar instrucciones a tus aliados empezó a convertirse en un elemento central en el sistema de batalla.

Asimismo, durante las reuniones, Sakaguchi y Matsumoto decidieron poner esfuerzo en la interacción del escenario. Lo hicieron para que los jugadores puedan explorar los alcances del campo, y experimentar con diversas experiencias, como por pasar horizontalmente por un pequeño escenario, entrar a una puerta después de empujarla con tus manos. Y otras cosas también como escalar paredes, o esconderse en un pequeño espacio.

Imagen Enviada

Estos detalles también estaban entrelazados con la historia del juego. Éste trabajo en TLS se llevo a cabo en tres pasos. El primer fue la decisión del esquema general que realizó Sakaguchi. Esto fue seguido por los intercambios de personajes dentro de las mazmorras. Estos elementos fueron elaborados por Matsumoto. El paso final se presentó en los detalles y la calidad de voz.

En ese segundo paso, Matsumoto tomaría los esquemas de Sakaguchi y los incorporaría en las formaciones de movimiento en forma de eventos.

Matsumoto terminó contribuyendo en algunos elementos sobre la configuración de los personajes principales. Por ejemplo, Elza tendrá la costumbre de patear las puertas para abrirlas. Los integrantes del equipo se burlaban de él por esto. Pero Sakaguchi le pareció un elemento agradable para el personaje y termino haciéndolo parte de la configuración final de los personajes.

GATHERING

Como ya dijimos, el prototipo duró un poco más de un año. Durante todo ese tiempo, Matsumoto siente que la parte más difícil fue la del componente de "Gathering". Este tiene como personaje principal a Elza y la característica de llamar la atención de todos los enemigos, algo que puede ser utilizado sobretodo cuando desea que un personaje cargue un hechizo lo más rápido posible y que los enemigos no se concentren en él. Temáticamente, el nombre de este sistema proviene de la palabra clave del juego "Caos y Orden", o "Si se pone orden en el campo de batalla que es un caos, va a ganar".

Tomo mucho ensayo y error para que el sistema de "Gathering" termine siendo algo ventajoso para el jugador. La gran dificultad con esto, dijo Sakaguchi, fue que la fuerza del comando "Gathering" tenía que cambiar en función del enemigo y las condiciones de cada batalla.

Imagen Enviada

Sakaguchi dice que a veces se podrá matar a los enemigos incluso sin usar ésta habilidad. Y que a pesar de que la habilidad es una capacidad exclusiva de Elza, hay aliados que tienen habilidades similares.

Por el uso variado de la habilidad "Gathering", el jugador sera libre de elegir la forma en como se desplazara en las batallas. Sakaguchi considera que debido a esta capacidad de tomar tales decisiones, los jugadores podrán tener su propio estilo de juego, su forma de jugar.

Dentro del equipo de desarrollo cada uno tenía su estilo de juego. Esto mayormente estaba dividido parece en el uso de la opción "Guard". Había dos tipos de jugadores: Los que usaban el comando "Guard" y la habilidad "Gathering" para tener una primer idea sobre la batalla y los que iban directamente a pelear. Matsumoto dice que él es del primer grupo. Sakaguchi bromeó diciendo que Matsumoto esta haciendo el tutorial del juego y pone la recomendación a los jugadores para que usen el comando "Guard".

Si bien el sistema de "Gathering" nació en la parte del prototipo del juego y quedo en el resultado final, hubo otros sistemas que no corrieron su misma suerte. Durante la fase de prototipo había lo que ellos llamaban "Sistema de repetición". Éste estaba destinado a ser un sistema donde la última batalla se guardaría en la memoria, y permitiría a los jugadores ver fríamente lo que sucedió en esta. Desafortunadamente, debido a que el sistema le quitaría mucho ritmo al juego, Sakaguchi decidió no ponerlo en el juego.

Imagen Enviada

Sin embargo este sistema dio a luz algo que si entró en el juego. Cuando estemos dentro de la batalla, la acción se podrá congelar y hacer una vista de pájaro. Esto es un remanente del sistema de repetición.

Hay algunos sistemas que terminaron añadiéndose en su totalidad después de la fase de prototipo. El mayor ejemplo de esto, dijo Sakaguchi, es una acción que le va a permitir escalar paredes. La anécdota con esto es que tuvieron que hacer todas las mazmorras que habían creado desde un principio ya que eran incompatibles con la acción de escalar.

Otro gran ejemplo de un sistema que se añadió después de la fase de prototipo es el ataque automático. Este sistema hará que tu personaje ataque automáticamente cuando se acerque a los enemigos, siempre y cuando este apuntando a su dirección. Matsumoto piensa que esto le dará a los jugadores una mejor comprensión de la situación de cada batalla.

El ataque automático es un reajuste del "ataque normal". Se podrá entrar en el menú de opciones y cambiar a "manual" si se quiere.

Habrá más 'Iwata pregunta' con Sakaguchi y Matsumoto.


Volver al Índice



[16/11/2010]

Imagen Enviada


Detalles sobre el on-line, la historia y la cámara en The Last Story

Como cada semana, ya sea mediante revistas o medios oficiales, recibimos nueva información sobre The Last Story. Esta vez Hironobu Sakaguchi habla en la sección japonesa de Iwata Pregunta, sobre el on-line, la historia y otros elementos del esperado título. En la conversación también intervino Takuya Matsumoto, miembro de AQ Interactive, co-desarrolladores del título.

El primer tema destacado de conversación ha sido la libertad de los usuarios a la hora de jugar al título con las cámaras. Los dos creativos esperan que los jugadores vean vídeos de otros usuarios y se sorprendan al ver las diferencias a la hora de experimentar el juego, uno de los motivos por los que las escenas realizadas con el motor del juego no tienen una cámara fija. Los jugadores podrán controlar hasta cierto punto la cámara. Sakaguchi espera que cuando los jugadores vean los vídeos en los lugares para compartir material visual, se sorprendan al descubrir que el movimiento de la cámara no es igual a la de ellos, en una misma escena.

Nintendo no ha revelado demasiada información sobre el movimiento de la cámara, aunque Sakaguchi confiesa que durante las sesiones de prueba, el hacía un efecto hand-held para darle más realismo a la escena, mientras que Matsumoto centraba su cámara en Kanan.

Imagen Enviada


Durante el sistema on-line, los usuarios podrán elegir a su personaje, y luego seleccionar la línea de comentarios que quiere que el personaje diga durante las batallas. Sustituye a la comunicación de voz típica que encontramos en un juego on-line. Esto se ha desarrollado debido a la gran cantidad de voces y frases que habrá en el juego.

Como ya se ha explicado en el pasado, el modo on-line se dividirá en dos secciones, lucha en equipo contra un jefe final, y una batalla por grupos, ambas secciones podrán ser jugadas por hasta seis jugadores. El modo batalla es esencial para Sakaguchi, para desconectar un poco del modo historia, y quizás mostrar tu equipo y ropas a los demás jugadores. Matsumoto destaca que en este modo tendrás la sensación de que amigos te ayuda en la batalla, ya que los aliados se turnarán para golpear a los enemigos.

Por supuesto en el juego on-line, los jugadores podrán escoger otro personaje que no sea el principal, Elza. Podrán elegir ser un mago, por ejemplo, aunque los magos tardan bastante tiempo en realizar sus hechizos, por lo que el resto de jugadores deberán defenderlo cuando intente realizar un ataque. Básicamente es un juego de equipo.

Imagen Enviada


Fuera del modo on-line, los creativos e Iwata aseguran que el juego dispondrá de una historia sólida, que lleva a los jugadores a un objetivo claro. Sakaguchi comenta que para él, la historia es importante, ya que llega a todo tipo de jugadores, los que intentan profundizar más en el juego, o los que simplemente hacen cosas por que el juego les obliga. Espera que los usuarios disfruten de la profundidad del sistema de juego y del on-line después de haberse sumergido plenamente en el mundo de The Last Story.

Volver al Índice



[10/11/2011]

Imagen Enviada

Iwata pregunta: Una charla con Takahashi y Sakaguchi


Volver al Índice

---------------


Imagen Enviada


Mistwalker es un estudio diseñador de videojuegos japonés fundado por Hironobu Sakaguchi, creador de la popular serie Final Fantasy en el 2004. El logo y el nombre fueron registrados en el año 2001.

Sakaguchi asumió el rol de presidente en el nuevo estudio, y Kensuke Tanaka, creador del sistema PlayOnline, es el vicepresidente.

En sus pocos juegos han participado personalidad tales como Nobuo Uematsu (popular por ser el compositor de la serie Final Fantasy hasta la décima entrega), Akira Toriyama (el famoso diseñador y creador de Dragon Ball entre tantos otros éxitos) y Takehico Inoue (diseñador y creador popular conocido por series como Slam Dunk o Vagabond), entre tantos otras figuras que han participado en los juegos de este joven y talentoso estudio.

En Agosto del 2004, se anunció que Mistwalker había empezado a trabajar en tres nuevos RPG. Uno de ello es el S-RPG para Nintendo DS titulado ASH: Archaic Sealed Heat que no vio luz más allá de Japón. Y otros dos títulos en exclusiva para la consola de Microsoft Xbox 360, Blue Dragon y Lost Odyssey. Más tarde se anunciara el Cry On, también en exclusiva para X360 que estaba destinado a ser un juego diferente a lo acostumbrado, al caer en un pozo de 0 noticias, tiempo después, se anuncio su cancelación.

También trabajaron en otros juegos para la DS.

Blue Dragon Plus (Brownie Brown; EU: 3-Abril, 2009. Español).
Away Shuffle Dungeon (EU; 10-Abril, 2009. Español).
Blue Dragon Awakened Shadow (Tri-Crescendo; EU: 24-Sept, 2010. Español).

Mistwalker es de alguna forma, única entre las empresas diseñadoras porque le relevan la tarea de codificación a otras empresas (incluidas Artoon, y Feelplus), prefiriendo enfatizar su trabajo en desarrollar la parte que refiere al diseño del juego.

Volver al Índice


--------------------


SAKAGUCHI Y SU WEB (MISTWALKER):

Sí, parece que el juego ya está en su fase final de desarrollo y puede tener a sus espaldas tranquilamente 2-3 años de producción, en los cuales Hironobu Sakaguchi por medio de su blog ha ido dejando caer algunas cosas sin decir nunca que se trataban de este mismo juego, ahora que lo han anunciado me gustaría ir repasando cada una de las reseñas más significativas del creativo:

[quote name="2008.3.1"]Hemos completado varios proyectos, y la primera ola de Mistwalker ha pasado. Mientras reflexionamos sobre nuestras muchas experiencias, nos embarcamos en nuestro próximo viaje. Hay muchas cosas que lograr.

. Nuevas ideas.
. Combinar el escenario y la historia con el sistema de juego.
. Tiempo Real.
. Ideas emocionales en movimiento.

Estamos haciendo la investigación y desarrollo de un prototipo que no he trabajado desde el FF7. Hemos terminado con eso ahora. Había un montón de pruebas y errores, y se tardó más de lo esperado, pero fue un desafió inesperadamente bueno. Me recuerda una vez más de como "se gana cuando las cosas están funcionando", por lo que tomamos ventaja de lo que ofrece un prototipo, había muchas pruebas e ideas que no parecían funcionar, pero creo que hicimos un nuevo sentimiento y experiencia. Desde ahora en adelante estamos en una fase en la que hay que dar pasos hacía nuestro próximo producto. El guión sigue siendo una parcela en bruto. Tenemos una lluvia de ideas, en donde reflexionamos, e intercambiamos ideas todos los días. De todos modos, todo el equipo se está moviendo hacía estas "nuevas ideas". Nuestro esfuerzo puede llegar a nosotros, incluso más alto que nuestra primera oleada, y así llevarnos al siguiente nivel. Así que, eso es lo que esperamos!.[/quote]

[quote name="2008.9.21"]“Ahora mismo estoy haciendo un juego y estoy pasando por un poco de ensayo y error. Mi principal objetivo será el de no ser avergonzado en llamarlo RPG “NEXTGEN”. Si bien los personajes, mapas y otros elementos esenciales se desarrollan en paralelo, el sistema de juego se pellizca diariamente. Viene siendo así durante un año. Se siente como si no fuera a terminar nunca…pero debe haber una solución cerca. Estoy empezando a verla, finalmente…”[/quote]

[quote name="2008.12.27"]“Tengo una mala noticia, Cry On ha sido cancelado [...] pero ahora estoy con un proyecto a gran escala completamente nuevo. No puedo revelar la plataforma, la fecha, y el contenido del juego en sí, pero estoy poniendo todas mis fuerzas en el proyecto, incluyendo el 120% de mis emociones.
`Algo nuevo´ es siempre una propuesta difícil.
Desafiando la idea, he encontrado la energía de mi mismo y he sentido la sensación de vivir.
Sinceramente empiezo a sentir la importancia de la satisfacción”[/quote]

[quote name="2009.4.26"]“Esta vez me encuentro atorado con la configuración de gráficos de nuestro nuevo proyecto. Cuando comenzamos a crear el arte y las imágenes basadas en el guión, pensé en muchos tipos de ideas. Estoy en el medio del re-desarrollo y puliendo aquellas ideas.
Yo entiendo que es importante tener un control perfecto de puesta en escena. Al mismo tiempo quiero hacer escenas espectaculares mezcladas con CGs.
El sistema de control tiene un mecanismo especial, mientras que el juego tendrá un estilo de RPG estratégico con crecimiento de personajes. Ocurrirán reacciones interesantes teniendo en cuenta el entorno y las circunstancias…Uy, no estoy autorizado a decir más!!

Este nuevo juego es diferente a cualquier otra cosa que yo haya trabajado en el pasado, y creo que será algo muy bueno, usted puede contar conmigo y mantener un ojo sobre nosotros.”[/quote]

[quote name="2009.6.24"]“Me dirijo a Tokio esta tarde. Me voy a una reunión para un nuevo proyecto. La mayor parte del sistema de juego está resuelta. Estratégicamente implementé un sistema de batalla de “orden y caos” durante escenas en tiempo real. Creo que va a ser muy interesante.
El balance general y la experiencia de los parámetros todavía no se han trabajado, pero hay una sensación creciente de adicción. Creo que esto es más importante, los juegos se deciden por la sensación de ser mejorados durante el game play.
Aunque estoy poniendo el 120% de mi energía en esto, al motor también se le pude acreditar la pasión de la producción, el estado de los desarrolladores, la tecnología, todo obtenido de experiencias anteriores. Es bueno que estos elementos se mezclen bien con los demás para avanzar en la producción.Me gustaría mantener la tensión tan alta como lo es actualmente.”[/quote]

[quote name="2009.9.4"]"Hoy, estoy pensando en dar forma a esta idea que ha estado flotando en mi cabeza, en la planificación detallada. Es un sistema de juego bastante extraño.
Me pregunto ... si va a funcionar?"[/quote]

[quote name="2009.9.15"]“Crear una ciudad de adentro hacia afuera. Esa es mi meta ahora. La sensación de la respiración y calidez de la gente que vive allí, el viento que pasa por un callejón y yo ahí existente.
Me gustaría crear un mundo en el que la gente sienta “que éste es el comienzo de la historia”…solo por caminar a través de mi ciudad.”[/quote]

[quote name="2010.1.02"]“Feliz año nuevo.
2010 es el año de mi tan esperado nuevo proyecto blockbuster.
Estoy poniendo mi corazón y alma en esta producción. Voy a tratar de hacer de este mi mejor proyecto.
Aun no he resuelto los ajustes sobre los diálogos de la última mazmorra y las direcciones de la escena final. No creía que había tanto para ajustar, igualmente esta es la ultima mazmorra y mis peticiones se han vuelto un poco excesivas.”[/quote]

[quote name="2010.1.31"]"Estoy completa y exclusivamente concentrado en este juego ahora mismo. Es como una hija que se le doto de todos los afectos por parte del equipo de desarrollo, como una hija única. Es fuerte, hermosa y me gustaría nutrirla con cuidado".

¿Está casi terminado...? Me da la sensación de que estoy esperando que el plato termine de hornearse. Tengo que organizar un poco los datos, ponerme las gafas de leer y testearlo desde el principio. Lo haré lo mejor que pueda...[/quote]

[quote name=" 2010.2.10"]"Estaba enviando un correo electrónico de ida y vuelta con el Sr. M desde el equipo de desarrollo (alrededor de las 9pm -Japón-).
Empezamos hablar sobre el momento de "calma" en la batalla cerca de la etapa final del juego. A partir del crecimiento de la magia y también acerca de la interfaz de ejecución. Me gustaría incorporar un elemento elaborado, pero no quiero frenar el ritmo del juego... Lo discutimos muy intensamente. No sé si es la palabra adecuada pero esto fue algo "divertido". A propósito, el Sr. M y yo realmente pensamos como uno. Podemos hablar apasionadamente sobre el juego teniendo las piezas frescas en algún sitio, conservando un sentido moderado de distancia entre si. Estoy agradecido por su pasión. Desde luego me inclino profundamente a todo el entusiasmo, tecnología y devoción del personal de desarrollo.
Esto trae vida dentro de "The Last Story".[/quote]

[quote name="2010.3.7"]"La producción de The Last Story está avanzando sin contratiempos. Pero yo quiero que entiendan lo difícil que es finalizar los últimos retoques y el tiempo que consume en la creación de un RPG. Hay un territorio desconocido para mi por el sistema de tiempo real que existe en él. Pero creo que ese es el obstáculo para poder inventar algo nuevo. Por supuesto, es posible terminarlo realmente rápido, pero el esfuerzo que hemos puesto en él durante estos dos años sería desperdiciado. La etapa final es muy importante así que acomodé mis ideas con mucho cuidado y estoy trabajando con una atención escrupulosa. De todos modos la sensación de seguridad es necesaria para la fundación y que se pueda disfrutar sin ningún tipo de lógica."[/quote]

[quote name="2010.5.15"]"El desarrollo de The Last Story está en su punto culminante. Está tomando más tiempo de lo que pensaba. Después de la busca del nuevo estilo, yo podría ver muchas direcciones de como reforzar el ajuste de equilibrio y el sistema en detalle, por otra parte me gustaría probarlos en algún grado. Sin embargo, apenas un poco más. Puedo ver la luz al final del túnel. Acelero silenciosamente y con calma.

Puedo ver que los miembros del equipo están perdiendo su poder físico, así que hoy, el sábado es un día de descanso. Estoy agradecido de tener un fin de semana de 2 días. Pero de algún modo, todavía me encuentro arrancando al construir de Last Story por la mañana. Es como cuando no le puedes quitar los ojos de encima a un niño recién nacido, ni siquiera para dormir. Seguramente, ella abrirá los ojos muy pronto. Siento el botón del controlador en mi dedo, en lugar de sentir la respiración del bebé durmiendo en mi palma. (^_^;[/quote]

[quote name="2010.4.14"]"El equipo de desarrollo y yo hemos vertido el 120% de nuestra energía en este proyecto. Sin embargo, espero que puedan comprender que por un lado me siento preocupado y nervioso, algo así como cuando un hijo viaja solo. Emocionalmente se siente como si fuese mi último trabajo, por lo que estoy invirtiendo todo mi conocimiento en el juego. Nunca me lamento, ahora "estoy disfrutando". Además, con el objetivo hacía la realización plena del sentido "Así es", que relaja los hombros, la sensación agradable de llevar a cabo una orquesta por el sentido de mi intuición".[/quote]

Volver al Índice


-----

P.d:
Bueno, a petición de un público masivo (me acosaban por MP para que lo hiciera, sobre todo religioso) he creado el post recopilatorio que había hecho en el subforo de Wii aquí. Esperemos que sirva como gran fuente de información y buenos momentos.

30 días para el E3.

Salu2.

P.D: X-D
  • Volver arriba

Dragn3r
  • Dragn3r

  • Zalhera

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 24 may 2009
  • Mensajes: 9.819
#3

Escrito 17 mayo 2010 - 00:26

Estreno el PO weeeee!!!

ni que decir tiene de que este es el JRPG mas esperado por mi parte, el maestro Sakaguchi mimando su nueva criatura.

Esperemos que pronto podamos ver un video ingame a ver como resulta el sistema de combate, en imagenes resulta algo confuso.
  • Volver arriba

RobVanDam
#4

Escrito 17 mayo 2010 - 00:27

Buena currada ;)
  • Volver arriba

Franchuzas
#5

Escrito 17 mayo 2010 - 00:29

Mola. Yo nunca me he encargado de un post oficial... pero si alguien me acosara a MPs igual me animaba con el de Zelda Wii o Xenoblade 8O

X-D
  • Volver arriba

cloud118
  • cloud118

  • Magus

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 11 abr 2008
  • Mensajes: 13.379
#6

Escrito 17 mayo 2010 - 00:30

Bufff, esta curradisimo.

Recien salido Alan Wake, este es, junto con el SMG2 el juego que mas espero. Además, confio plenamente en Sakaguchi, se que volverá a revolucionar el género, tengo fe en ello.
  • Volver arriba

Eon Bahamut
#7

Escrito 17 mayo 2010 - 00:31

Hola.

Tiene una gran pintaza, aún sigo mirando las imágenes y me sigo sorprendiendo, parece que luzca mejor que SO 4 y WKC, es bastante sorprendente.

Imagino que en el E3 habrá trailer, tengo ganas de ver la ciudad en movimiento y sus posibilidades, y de ver si su mundo es abierto al estilo de los de antaño, con barcos para surcar los mares y demás. Quizás espere demasiado del juego, pero necesito un jrpg a la altura de los de antes.

Un saludo.
  • Volver arriba

religioso
#8

Escrito 17 mayo 2010 - 00:31

Bueno, tampoco exageremos(que después se te sube el ego, y no estoy para aguantar tu faceta narcisista y megalómana); yo solo mande unos 20 MPs X-D

Genial el subtítulo(algo que deberíamos copiar de los foros americanos)
  • Volver arriba

kaim1990
#9

Escrito 17 mayo 2010 - 00:33

Mola. Yo nunca me he encargado de un post oficial... pero si alguien me acosara a MPs igual me animaba con el de Zelda Wii o Xenoblade 8O

X-D


Tienes un MP.

P.D: X-D

Bueno, tampoco exageremos(que después se te sube el ego, y no estoy para aguantar tu faceta narcisista y megalómana); yo solo mande unos 20 MPs X-D

Genial el subtítulo(algo que deberíamos copiar de los foros americanos)

X-D
Es cierto, había exagerado un poco, mis disculpas. X-D X-D

P.D: Me alegro que os guste el Post. ;)
  • Volver arriba

peibolas
#10

Escrito 17 mayo 2010 - 00:36

Muy buen post kaim, ¡curradísimo! Para favotiros va :-).
  • Volver arriba

Catalonian Knight
#11

Escrito 17 mayo 2010 - 00:36

Felicidades por el post Kaim, muy buen trabajo :-)
  • Volver arriba

XDargu
  • XDargu

  • Fenrir

  • vida restante: 100%
  • Registrado: 19 oct 2008
  • Mensajes: 9.488
#12

Escrito 17 mayo 2010 - 00:37

Enorme post para lo que espero sea un enorme juego. Ojalá le den el tiempo que se merece en el E3.

P.D.: ¿Solo 30 días para el E3? ¡El tiempo pas volando! Parece ayer cuando el mundo entero se llenó de GIFs del hombre del WiiMusic y ya han pasado dos años...
  • Volver arriba

jai007bellik
#13

Escrito 17 mayo 2010 - 00:51

MUY BUEN post¡¡¡

por cierto el sistema de combate mola, pero se sabe si todo eso se hace por turnos o en tiempo real?
  • Volver arriba

kaim1990
#14

Escrito 17 mayo 2010 - 00:54

MUY BUEN post¡¡¡

por cierto el sistema de combate mola, pero se sabe si todo eso se hace por turnos o en tiempo real?


Es en tiempo real, pero parece que se parará el tiempo cuando elijas alguna que otra habilidad o algo similar a través de comandos. Igualmente más que fiarte al 100% de mi, te recomiendo que esperes a que muestren un vídeo así podremos entender al sist. de combate al 100%. Seguramente en el E3 haya vídeo. ;)

Salu2.
  • Volver arriba

Dionisos21
#15

Escrito 17 mayo 2010 - 00:59

Bueno, yo ya te seguía en el subforo de Wii, pero ultimamente he estado entrando menos porque ese foro está de capa caída ultimamente.

Por cierto, conforme han ido apareciendo nuevas noticias e imagenes, el post se ha ido haciendo más y más bonito cada vez. Muy currado si señor. (Me refiero al de el subforo Wii claro)
  • Volver arriba


  • Nuevo tema
  • Por favor identifícate para responder

0 usuarios están leyendo este tema

0 miembros, 0 invitados, 0 usuarios anónimos