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comparativa de potencia entre ipad, iphone 3gs, nexus one y omnia hd. referencia móvil.


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    madara

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#1

Escrito 12 junio 2010 - 21:19

seguro que esto os resulta útil a muchos.


Triangles: Textured + Color 1.1:
ipad 4920 kTriangles/s -4,9 millones texturizados-
iphone 3gs 4904 kTriangles/s -4,9-
nexus one*1912 kTriangles/s -1,9-
omnia hd 2285 kTriangles/s -2,3-

*: el nexus incluye el actualmente típico procesador/gpu snapdragon, y se ha convertido
en un modelo de referencia. en torno a él se está estandarizando poco a poco el mercado
de la gama alta. es una especie de generación.

os recomiendo tomar de base el 3gs, porque sus juegos valdrán para el ipad sin mucha
adaptación -aunque recomiendan asegurarte de que no tiene ralentizaciones por la
diferencia de la arquitectura de memoria, pero en principio va tal cual uno del 3gs en
el ipad sin preocuparte por él-.

por otro lado ambos usan gpus powervr sgx 535, eso es una bestia parda.

y aún mas importante, nintendo 3ds y psp2 muy probablemente lleven un modelo entre
la sgx 535 y la 545 -grandes diferencias entre los 3 niveles. la 545 soporta dx 11 y es
varias veces más potente-.

además el iphone 4g, ipad, el 3gs -el 3g sólo ogl 1.1 con una mbx-, la 3ds y la psp2 se programarán en open gl 2.0 muy probablemente como estandar, aunque
soportaran más, precisamente para la portabilidad.

por otro lado supongo que el iphone 4 es mas potente que el ipad, mas que nada porque
funciona a mas resolución.

estas gpus tienen una arquitectura de renderizado en diferido, dividiendo la imagen en tiles,
evitando el z buffer y el stencil buffer, ahorrando muchísimo ancho de banda y memoria,
aplicando antialiasing sin esfuerzo, filtrado trilinear casi sin esfuerzo, y shaders a punta pala
con poco esfuerzo. la leche vamos.

su limitación está precisamente en los polígonos por segundo.

por cierto, gamecube movía en condiciones de juego real, entre 6 y 12 millones texturizados.

podéis comparar lo que queráis.


http://www.glbenchma...e=true&D1=Apple iPad&D2=Apple iPhone 3G S&D3=Google Nexus One&D4=Samsung i8910 OmniaHD



como las pantallas móviles suelen ir a 30 fps, dividid los triángulos/s entre 30 para saber
el límite por fotograma en cada escena.

por cierto, epic estaba adaptando el unreal engine 3 a iphone 3gs(no recuerdo si el 3g
también).

en la demo técnica de 2004 había escenas de un millón de polígonos/s. pero en la práctica,
recomendaban escenas de unos 500.000 polígonos como máximo, que da unos
15 millones de polígonos a 30 fps -cargados hasta arriba de shaders, claro, incluyendo
normal mapping-, ya sabéis, para plataformas móviles entre 3 y 4 veces menos.

pequeña demo técnica:



gt racing de iphone ¿3gs?
Imagen Enviada

need for speed shift:
Imagen Enviada

terminator salvation:
Imagen Enviada

brothers in arms -yo lo veo del iphone 3g-
Imagen Enviada

doom resurrection. a saber.
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un lego batman:
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clon de re5, zombie infection:
Imagen Enviada

metal gear solid touch:
Imagen Enviada

y esto es un juego de iphone, pero no sé si es sólo del 3g:
real racing -vistas las fotos en chiquitito impresiona mucho. luego ves que el problema es
la baja resolución, y la baja resolución de texturas, mas que nada.

Imagen Enviada


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