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New Home Quest - Director´s Cut (Estilo Game Boy)


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31 respuestas en este tema

#16

Escrito 25 marzo 2011 - 08:25

^^

Gracias por jugar y comentar!

Tus comentarios acerca de los gráficos son realmente lógicos... Soy terrible como grafista XD Aun así, al tratarse de un mundo extraño, a mi me gusta como han quedado las tiles de los escenarios.

Tu consejo acerca de un símbolo que indique el item, no estaría mal, pero tampoco lo veo necesario, ya que los items duran una pantalla, y tampoco es que tenga mucho "intringulis"... Solo hay 3 diferentes!

En la fase que comentas, no es necesario el doble salto (De hecho los escenarios están diseñados al milimetro), si fallas y te caes de una plataforma "efervescente" solo te queda una opción... Creo que imaginas cual es XD

¡Animo y a ver si eres capaz de completar esta monstruosidad! (Esta versión ha sido completada por un fiel jugador con 376 muertes (Si lo completas al final te pone el numero de muertes en tu haber)).

¡Nos vemos!

  • shao

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#17

Escrito 26 marzo 2011 - 15:39

Sí lo del cuadrado del ítem te lo dije por que me pasó lo mismo que al otro usuario, cogí las botas pero no pude distinguirlas, entonces no sabía que tenía doble salto.
Has publicado el juego en más webs? En cuales se suelen publicar los juegos indie?
A parte de scennebeta.

#18

Escrito 28 marzo 2011 - 07:21

Yo mis juegos, solo los publico en mi blog de "gamefilia" (El de aquí vamos): http://blogs.gamefilia.com/erikadams

Y en "Comunidad GM", el portal en castellano mas grande sobre Game Maker (Allí ademas soy jurado para seleccionar los mejores juegos que se van publicando).

no me planteo publicarlos en mas sitios, ya que solo los hago por pura diversión y los ratos libres que me deja el trabajo.

¡Nos vemos!

  • Demon_X

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#19

Escrito 10 abril 2011 - 23:58

Muy bueno tu juego, plataformas 2D retro con dificultad a lo Meat Boy. He llegado hasta el segundo jefe y ahí lo he dejado porque estaba al borde de un ataque epiléptico XD
A mí no me ha pasado lo de no saber si tenía el doble salto o pistola, pero creo que lo podrías poner en pantalla, no creo que cueste mucho y quedaría bien.

Por cierto, últimamente me estaba planteando hacer algún jueguecillo, estilo como el tuyo, plataformas 2D con una dificultad alta. Había pensado en XNA, ya que tengo cierta soltura con el Visual Studio, aunque en VB.
El C# (que es el lenguaje que se utiliza) no lo he tocado, pero la sintaxis parece casi igual a C++.

Bueno, mi pregunta era ¿cómo has hecho los gráficos? ¿tirando de paint?
y...
viendo que los gráficos en sí están a una resolución muy baja pero luego las letras se ven más nítidas... supongo que el juego irá a la resolución de las letras y los gráficos estarán hechos también a esa resolución pero "imitando" una resolución más baja, no?

¿Y la música como la has hecho? ¿Con algún tracker?

Making off ya!!! XD


Me parece genial que distribuyas el juego de forma gratuita, pero podrías probar a poner el juego en Steam a 3€, en mi opinión los vale, y últimamente lo retro triunfa mucho por allí. Y si le metieras ya logros sería la ostia directamente.

#20

Escrito 11 abril 2011 - 08:30

^^
¡Gracias por tu comentario! Es realmente "moralizador" (Palabro creado expresamente para la respuesta XD)

Dado que esta hecho con game maker, aunque usando el "gml" (Es su propio lenguaje de programación, en cierto modo parecido a C++), supongo que hablarte de programación sera quedar mal para mi. (Yo que soy un pobre delineante que hago los juegos en los "ratillos" sueltos entre linea y linea XD). Lo que si te puedo contar son los misteriosos "intringullis" del diseño de niveles, y graficos para hacer esta "cosa"...

Como te has dado cuenta, los sprites y tiles usados están hechos aposta para que parezcan mas pixelados de lo que la propia resolución permite. Lo primero que hice fue buscar una paleta de 4 colores que me convenciera (4 Colores porque la gameboy tenia solo 4 tonos de verdiamarillento). Eso lo hice un poco a "ojo", según el recuerdo que tengo yo de sus juegos.

En cuanto a los sprites, la mayoría son imágenes de 8x8 pixeles re-escaladas al doble de tamaño, para hacer que cada pixel se convierta en 4 y den esa sensación (Digo la mayoría, porque algunos como las masas viscosas, las hice directamente de 16x16 px, para que tuvieran mas detalle, y sus animaciones quedaran mas "espectaculares" por decirlo de alguna forma). Los enemigos finales son (al menos los 2 primeros, el ojo asesino y Cthulhu son únicos) esas masas viscosas reescaladas a 64x64 px.

El programa utilizado para hacer los sprites es el del propio de Game Maker (muy Similar al Paint).

El método de animación, es el clásico... Pixel por pixel y un poco de imaginación.

En cuanto al diseño de los niveles, me he basado en todo momento en la premisa de que aunque hayan pocas fases, cada una ofrezca un reto nuevo al jugador, y obligarle a pensar una manera diferente de afrontar las fases. Por otro lado, ya habrás reparado, en que introducí un cierto valor de azar en algunas trampas (Como el agua que escupe bolas hacia arriba, o los movimientos de las bolas que lanza el jefe que no lograste superar al dispararle), para no transformar todo el juego en un simple "prueba-error", y hacer que prime la habilidad (Y un poco la suerte... Ya se sabe que el azar a veces puede jugar malas pasadas).

De la música, poco te puedo decir, ya que es lo único que no hice yo mismo. La compuso un compañero forero / bloguero cuyo nick es "Glanzmann", exceptuando la de la portada que es un MIDI libre que encontré en teoría para ambientar una mazmorra de un RPG (Buscaba algo épico para dar "magnificencia" al juego XD). En cualquier caso, la musica son archivos MIDI y le pedí expresamente que tuvieran un cierto aire retro).

Los sonidos, se que no pegan mucho, pero son un clásico en mis juegos de plataformas (Esos "Yeah" y "Argggggghhh" los pongo en casi todos mis juegos como un toque de "distinción" XD)... Son en cierto modo algo que me hace gracia.

En cuanto a lo que comentas de distribuirlo poniendo cierto precio... Mi moral me lo impide totalmente. Existen juegos hechos con Game Maker muy reconocidos en la comunidad "Indi" (Spellunky por ejemplo), pero esos juegos tienen un brutal trabajo detrás por parte de los desarrolladores. Mis juegos los hago, y testeo yo mismo, y en muchos aspectos no tienen un trabajo profesional detrás que justifique un precio (Si, me curro gráficos, mecánica, diseño... Pero realmente pienso mas en mi propia diversión pensando maldades que en que al jugador le resulte un producto de calidad (Pongo por ejemplo el detalle de indicar que posees las botas, la pistola o las bombas, incluir eso me costaría simplemente chequear que una variable esta "true" y mostrar un sprite en una posición de la vista... Y siendo tan sencillo, ni se me paso por la cabeza ponerlo XD Perraco que es uno)... Aun así, me halaga que opines que podría tener un precio :) (Aprovechen todos, estamos que los regalamos XD)

muchas gracias por el comentario, y espero que este "tocho-respuesta" te haya dado alguna idea para hacer realidad tu propio proyecto :)... Y si quieres algo mas no dudes en decirlo :)

¡Nos vemos!

  • Demon_X

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#21

Escrito 12 abril 2011 - 23:03

Lo que más me ha gustado es el diseño de niveles, como tú dices cada uno representa un reto.
Me he hecho hoy el nivel ese de aguantar, que por cierto, muy bien, porque no has dejado puntos ciegos XD
Ah, y no es tan difícil como lo pintáis (ese nivel, el juego en sí es jodido jodido, la verdad).


Ahora estoy atascado en un nivel en el que hay dos huecos arriba del todo (uno a la izquierda y otro a la derecha) con bolas, se supone que la puerta con calavera se abre cuando matas a todos los bichos, no?
He matado a las 4 bolas más de una vez y sigue sin abrirse la puerta, la única explicación que le veo es que también haya que matar a los dos bichos de abajo que disparan, pero no lo veo posible, ya que sólo se mueven en horizontal sobre pinchos, así que va a ser que no.


PD: He mirado un poco por encima lo del XNA y parece bastante complejo, pero ya que tengo conocimientos de programación quiero aprender a hacerlo así, para tener más libertad que con algo más sencillo. De momento no porque apenas tengo tiempo libre, pero en vacaciones de semana santa me tengo que poner en serio con ello.

#22

Escrito 13 abril 2011 - 07:36

^^
La verdad es que diseñar niveles es lo que mas pereza me da, aunque una vez que me pongo saco mi lado mas malvado XD

La fase de aguantar, es que ademas no esta definida, ya que los "fantasmas" disparan taladros en horizontal o vertical dependiendo de la posición en la que te encuentres en ese momento, y al ser un movimiento circular, pues como dices poco "refugio" puedes encontrar XD

La fase esa que comentas en la que estas atascado es mas sencilla de lo que parece... Lo único que tienes que tener en cuenta, es que no hay 4 enemigos, sino 6... ¿Has visto esas bolas con rayos que suben y bajan? Pues son también enemigos, pero ten cuidado al dispararlas, ya que al morir estallan como las bombas, y si estas muy cerca pues... Mueres, así de simple XD

Haces bien, en ponerte en serio con XNA si tienes conocimientos de programación... Ver que el juego que estas haciendo va tomando forma no tiene precio :) Si quieres ayuda con diseño de niveles o con gráficos, no dudes en decírmelo XD (Aunque soy muuuu malo XD). Si yo supiera programar de verdad, me pondria costase lo que costase ha hacer un "roguelike" en castellano serio fijo... Pero eso ya es demasie XD

¡Nos vemos!

  • Demon_X

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#23

Escrito 14 abril 2011 - 23:45

Ya me hice esa fase sabiendo que a esas bolas con rayos había que matarlas, es fácil. El problema es que antes mataba a las bola de arriba y no sabía que hacer, pues la puerta seguía cerrada.
Ahora estoy trabado en el combate contra el "ojo de Sauron", pero por mis cojones que me acabaré pasando el juego.

#24

Escrito 15 abril 2011 - 07:29

^^
"El ojo de Sauron" XD Es un buen jefe que solo es realmente difícil cuando le queda 1/3 de su vida, ya que hace el "Mega-ataque de la muerte" en el que tienes solo unos instantes para buscar un refugio... Aun así es pasable... (La referencia a este jefe se encuentra en mi juego "Gray III: The Fallen Star"... Hace las veces de jefe final finalisimo)

¡Ya te queda menos para terminar el juego! (Creo que 5 fases + el combate contra Cthulhu)

Por cierto, te aconsejo que copies el archivo de guardado (homequest.sav) y te lo pegues en alguna carpeta aparte, por si en alguno de los guardados automáticos tuviera un problema y se quedara corrupto (No es normal, pero a una persona le paso y... es una putada XD)

Por cierto, si lo completas, postea aquí el numero de muertes que tuviste sin complejo... Así sabre como de difícil es realmente. Otra cosa acerca del final, es que veras un personaje llamado "stranger" que te hablara... Es el protagonista de otro juego de plataformas mio un poco mas orientado al puzzle, y que yo considero la primera parte de este juego. Se llama "Stranger In A Strange World"

¡Nos vemos!

  • Demon_X

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#25

Escrito 18 abril 2011 - 00:22

Estoy atascado en otro nivel, uno que hay abajo una puerta con calavera (que se supone que se abre matando a todos los bichos) y un montón de pájaros.
Los mato a todos y cojo todas las monedas pero la puerta sigue sin abrirse. ¿Qué me falta?
Lo único que se me ocurre es matar también a los cuadrados con pinchos que se convierten en plataforma a los tantos segundos, pero he intentado atacarles y nada.

#26

Escrito 05 mayo 2011 - 09:06

Perdona por haber tardado tanto en responder, pero he estado muy liado con el curro :)

He hecho la prueba, y matando a todos los bichos se abre la puerta (Las monedas son un objetivo secundario que no afecta a completar la fase), lo único que se me ocurre es que te hayas dejado alguno de la parte mas alta a los que se accede cogiendo las gafas (En total son 8 bichos en esa fase). La otra cosa que se me ocurre es que se produjera un bug cargando la partida, en ese caso bastaría con matarte y repetir la fase (Sin cargar partida por si acaso, a veces las partidas guardadas de game maker se "olvidan" de alguna variable como puede ser el "nº de objetos enemigos" que es la que usa esa puerta para abrirse. Al morir se reinicia la pantalla, por lo que en teoría todo vuelve a la normalidad)

Espero que esto solucione tu problema.

¡Nos vemos!

#27

Escrito 06 mayo 2011 - 18:35

LOL

hacia años que no le pegaba tal hostia al escape por la desesperacion de no poder pasar un nivel....

GRAN JUEGO!!!

#28

Escrito 09 mayo 2011 - 07:55

^^

Si, el juego entra dentro de la categoria de desesperante XD Pero... ¿Y lo bien que me lo paso diseñando niveles XD?

¡Gracias por jugar y comentar!

¡nos vemos!

#29

Escrito 02 julio 2011 - 22:42

jajajaja está muy chulo para pasa un buen rato, como ya ha dicho alguno la música muy buena elección, el juego es sólido aunque encontré un momento que el doble salto no me funcionó, no he llegado mucho hasta la bola grande, pero el rato que he estado jugando es divertido, la estética chula :)

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#30

Escrito 03 julio 2011 - 13:31

Ves Erik? Aqui te dicen lo mismo que te dije yo sobre que podias poner a un precio asequible tus juegos :D Asi que ya sabes, tenemos que seguir trabajando en eso.

Y sobre tu malvada creación de niveles:

Imagen Enviada

Saludos 8O

Edito: ahora si se ve la imagen, de imageshack. Si no, vedlo en otra pestaña copiando el enlace :S

Todos deseamos lo que no podemos alcanzar

 

76561197991656952.png



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