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Hilo homenaje: WipEout [+mensaje 3000]


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38 respuestas en este tema

Cyberio
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#1

Escrito 14 abril 2011 - 18:13

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La saga que yo considero más mítica y con más personalidad del género arcade, de carreras antigravedad.
WipEout lleva ya 16 años subiendo la adrenalina a todos los pilotos AG que con más o menos frecuencia nos montamos en una nave Feisar, AG Systems, Auricom, o cualquiera de los equipos de las Ligas Antigravedad desde la F3600 de 2052 hasta la FX400 de 2207.
Quiero hacerle un homenaje como se merece a esta saga, por los momentos que me ha hecho disfrutar, por cada curva, cada misil certero, cada rampa, y, por qué no, cada adelantamiento rival en la última curva e incluso en la última recta, cada misil que me han lanzado, y por supuesto, cada reintento seguido terminado en éxito, o, al menos, en conocer mejor el circuito, y la nave que llevo.
Una enhorabuena a la gente que estuvo en Psygnosis, de un estudio de calidad no se puede esperar menos.


El mundo se está encogiendo como una uva pasa y no podemos hacer nada para evitarlo.
Vayas de Norte a Sur o de Este a Oeste... te puedes encontrar con tu sombra o el eco de tus pensamientos mucho antes de que te des cuenta de que te estás desplazando.
El paisaje se va modelando por el espacio, tallado en la roca, o en el hielo.
Los barcos se desdibujan igual que lienzos pintados con pinceladas imprecisas. Recorriendo el globo, persiguiendo tus sueños, tus quimeras...
No te demores recordando tu pasado, esos días grises quedan atrás.
El futuro que wipEout te ofrece tiene colores vivos, emoción, actividad.
Estés donde estés y hagas lo que hagas, libérate.


¡LIBÉRATE!



Bien, pasemos a los juegos.

WipEout

WipEout 2097

WipEout 64

Wip3out

Wip3out Special Edition

WipEout Fusion

WipEout Pure

WipEout Pulse

WipEout HD



WipEout (1995).

PlayStation
Sega Saturn
PC

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Mi juego favorito de la saga. Una obra maestra que para mí es una de las más grandes obras que se hayan dado en la historia de los videojuegos. Un juego que empezó siendo uno "de los juegos de salida de PlayStation" y que ha terminado precediendo a toda una grandísima saga.

Hilo argumental


Liga de carreras antigravedad F3600. Año 2052.

Las carreras antigravedad se han convertido en el deporte más importante del mundo. Esta liga de carreras, F3600, es la equivalente a la F1 actual, y es donde todos los medios se concentran. Adentrémonos un poco más en el universo WipEout...

El Dr. Fraser, del Simposio Mundial de Tecnología, dijo: "No hay duda de que muchas de las historias de personas que han visto ovnis no son ninguna broma. Y lo sabemos porque de hecho muchos de los objetos volanes son máquinas antigravedad desarrolladas para mejorar la efectividad del armamento. Con la decisión de reconocer la existencia de esta tecnología, esperamos poder dejarla abierta para que los científicos la desarrollen con fines pacificos.


Parece ser que el Simposio Mundial de Tecnología, en 2024, no aprueba la tecnología antigravedad, la creen "inadecuada para los sistemas de transporte público". Por lo visto, el gobierno ese año incrementó los impuestos sobre suministro de combustibles... (imaginaos qué precios en 2024).

Al día siguiente, el jefe del equipo AG en EEUU, le pide lo siguiente a Pierre Belmondo, el director de investigación AG en Europa:

Pierre, sugiero que rechacemos las propuestas del Simposio. Existen suficientes intereses en el equipo norteamericano para continuar la investigación. Haz circular esta nota por todo el mundo.


Vaya vaya, 10 años después, en 2034, nos encontramos con esto...

Esta mañana nos despertamos con la noticia de que los así llamados científicos antigravedad han malgastado dinero público en proyectos inútiles y en comilonas. La "comunidad AG", como se hacen llamar, decidió continuar la investigración del transporte antigravedad, aún cuando su órgano de gobierno insistió en que dichos planes nunca podrían llevarse a cabo. El gobierno de EEUU está pidiendo ahora una investigación del dinero derrochado.


Vaya, vaya, ¿difamación? Quién sabe.

El caso es que el año siguiente, en concreto el 15 de abril de 2035, es cuando empieza todo. Se muestra un prototipo de una nave antigravedad y, a pesar de lo esperado, Michael McDonald, redactor de The European Daily Comment, dice lo siguiente:

Cuando nos reunimos en el desierto de Nevada, esperábamos ver un prototipo chapucero y una manada de científicos desacreditados algo inquietos. Por el contrario, nos encontramos con el vehículo antigravedad Nx1000 que volaba por una pista especial con tanta suavidad y a tal velocidad que nos quedamos boquiabiertos, y los que habíamos dudamos de ello tendríamos que retractarnos. Ahora eran los miembros del gobierno los que parecían incómodos mientras la prensa mundial preguntaba "¿quiénes son los defraudadores ahora?"


Afortunadamente, ha ido bien para estos científicos visionarios, y el prototipo Nx1000 ha sido un éxito.

Je, al mes siguiente de la presentación del prototipo, el gobierno de EEUU elimina el impuesto sobre el combustible que pusieron por abandonar el programa de transporte antigravedad. No contaban con el éxito de ésta gente y claro, ha pasado lo que ha pasado.

Nuestra amiga Tessa Deakin vuelve a escribir un artículo, en el New Transport Monthly, apoyando en cuerpo y alma a la tecnología antigravedad:

Hace 14 años critiqué el Simposio Mundial de Tecnología porque se negaban a investigar la nueva tecnología del transporte antigravedad. Afortunadamente, aquella organización y el gobierno del que dependía están acabados. Los científicos que rehusaron someterse a presiones políticas han resultado ser piezas clave del desarrollo del sistema de transporte que resolverá muchos de los problemas mundiales.


Un periódico deportivo (Race Dayz) norteamericano en el 2044 alaban a las naves antigravedad, diciendo que "puedes conducirlas para ir al trabajo o conducirlas hasta que se caigan a trozos... pero, ¡no dejes de probarlos!". Se nota que la prensa está satisfecha con la nueva forma de transporte y todo está listo para una competición...

...con lo cual Dirk Breakwater, Delegado Ejecutivo de la Comisión de la Liga de Carreras F3600, da un mensaje a todos los seguidores de este deporte, en junio de 2050.

Y a todos los que están siguiendo este acontecimiento, más importante aún que el Mundial o los Juegos Olímpicos, les decimos, ¡Hasta el año que viene!"


Pues ahí estamos, en 2052, la Liga de Carreras F3600 comienza.

http://www.youtube.com/watch?v=zk0LrDUGZ5E


Equipos de la Liga de Carreras F3600



Ag Systems

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Nombre completo: AG Systems International
Nacionalidad: Japón
Configuración del motor: 2x1200hp recalentamiento

Pilotos:

Piloto jefe - John Dekka

Uno de los mejores pilotos de pruebas de AG Systems. Un americano de 38 años bastante experto en las carreras antigravedad, con una muy buena nave.

Segundo piloto - Daniel Chang

Un piloto de pruebas (ascendido a segundo piloto) chino, de 29 años, desertor del comunismo.

Auricom

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Nombre completo: Auricom Research Industries
Nacionalidad: Norteamericana
Configuración del motor: 3x660 hp recalentamiento

Pilotos:

Piloto jefe - Arial Tetsuo

Enconada rival y hermana gemela de Arian Tetsuo de Qirex. Esta japonesa de 22 años se ha convertido en la piloto más famosa de WipEout. Incluso sale en el vídeoclip de Atombomb de Fluke.

Segundo piloto - Anastasia Cherovoski

Piloto de la que no se sabe nada, aunque parece que Kel Solaar la conoce bien. Diría que es rusa, pero sólo es una suposición.

Qirex

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Nombre completo: Qirex International
Nacionalidad: Rusia
Configuración del motor: 1x1700 hp superrecalentado

Pilotos:

Piloto jefe - Kel Solaar

Este experimentado piloto ruso de 40 años, es rival de Anastasia Cherovoski. Domina tanto el vuelo a alta velocidad como los sistemas de armamento.

Segundo piloto - Arian Tetsuo

Hermana gemela de Arial Tetsuo, y su mayor rival. Una buena piloto, además.

Feisar

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Nombre completo: Federal European Industrial Science and Research
Nacionalidad: Europea
Configuración del motor: 2x1400 superrecalentamiento

Pilotos

Piloto jefe - Sophia de la Renté

La primera mujer que voló sin escalas alrededor de la Tierra en una nave antigravedad. Es francesa y tiene 22 años.

Segundo piloto - Paul Jackson

No se sabe nada de este inglés de 36 años. Lo que sí sabemos es que toma las curvas de maravilla.


Circuitos



Altima VII

Canadá
5,5 km
Asfalto estándar de R3600

Karbonis V

Japón
3,4 km
Titanio Reciclado

Terramax

Alemania
4,1 km
Asfalto estándar de la liga F3600

Korodera

Rusia
5,4 km
Hierro Carbónico

Arridos IV

Estados Unidos
6,04 km
Arenisca

Silverstream

Groenlandia
6,4 km
Cristal Artificial

FireStar

Marte
6,3 km
Asfalto desconocido


FireStar era el circuito desbloqueable, tras finalizar el campeonato en Rapier.


Armas y objetos


Todo WipEout tiene unas pequeñas "ayuditas" que hacen que el juego sea más ameno, no más fácil o más difícil, simplemente más divertido, y espectacular por qué no.

Missile - Era el arma más jodida del juego. Localizas a un rival y tiras un misil teledirigido a él.
Rocket - El cohete también se las traía. Había que apuntar al rival y darle. Como seguía una línea recta, había que tener puntería.
Shockwave - Un arma que se usaba para desestabilizar al rival. Le costaba más controlar su nave y eso se traducía en choques y en que vaya más lento.
Mines - Con permiso del misil, un arma casi tan potente como el misil. Las ibas dejando detrás tuya, y el enemigo podía morder el polvo (y perder unos cuantos puestos).
Shield - El escudo de energía para que no te impacte nada. Ha salvado carreras esto.
Turbo Boost - Un impulso de velocidad que ha hecho ganar carreras. Utilizado en el momento oportuno, podías ganar mucho tiempo.


Banda sonora


Si WipEout se caracteriza por algo después de las naves y la estética fururista, es sin duda por su banda sonora.
Electrónica de primer nivel con magníficos artistas, en este caso, toma el protagonismo alguien que ha colaborado mucho con Psygnosis: CoLD SToRAGE. Tim Wright, para los amigos.

Imagen Enviada

En las versiones de Saturn y PC, sólo había temas de él, en la versión de PlayStation, con una gran multinacional como Sony detrás, pues se pudieron licenciar temas de más artistas. La versión de PSX cuenta con nada más y nada menos que a Leftfield, Chemical Brothers y Orbital.

01. CoLD SToRAGE - WipEout Intro
02. CoLD SToRAGE - Cairodrome
03. CoLD SToRAGE - Cardinal Dancer
04. CoLD SToRAGE - Cold Comfort
05. CoLD SToRAGE - DOH-T
06. CoLD SToRAGE - Messij
07. CoLD SToRAGE - Operatique
08. CoLD SToRAGE - Tentative
09. CoLD SToRAGE - Transvaal
10. Leftfield - Afro-Ride
11. The Chemical Brothers - Chemical Beats
12. Orbital - P.E.T.R.O.L.

Salió un álbum recopilatorio del juego, pero al contrario de lo que yo creía, no tiene los temas del juego (que ya puedes escuchar en el CD del propio juego) si no una selección completamente distinta. ¡Y vaya temas! Tiene hasta el Age of Love, un remix de Hardfloor del Blue Monday, remixes de Deep Dish y todo. Menuda maravilla.


Jugabilidad


WipEout contaba con 3 modos de juego: Championship Race, Single Race y Time Trial. Aparecieron ya 2 clases de velocidad diferenciadas: Venom (velocidad normal) y Rapier (velocidad alta). La Rapier se tenía que desbloquear. En su versión para PlayStation tenía un modo para dos jugadores que lamentablemente nunca pude probar, pues era muy lioso de llevar a cabo. Para jugar a dobles, necesitabas el famoso Link Cable, que era el que unía dos PlayStations. Uno se tenía que traer, la PlayStation, la TV y el juego a casa del colega. Como que no era muy práctico el echarte un vicio llevándote la tele y todo, sobre todo si tenemos en cuenta que algunos jugábamos en la tele del salón que usa toda la gente de la casa y además que pesa un ton, como para llevársela.
El caso es que tenía 3 modos de juego como decía. El Championship Race era el "modo campaña". Elegías una nave, y a correr por los circuitos del juego, contra los otros 7 pilotos. Si ganabas en championship Race, desbloqueabas la clase Rapier. Si lo ganabas en Rapier, desbloqueabas el FireStar, y posteriormente, al finalizar el campeonato en Venom con el nuevo circuito, te retaban a ganarlo en Rapier, y cuando lo hacías en Rapier, te felicitaban y te animaban a que estuvieras atento a "WipEout II", que saldría pronto.
Bien, ademas del campeonato teníamos Single Race, que trataba de jugar carreras en el circuito que eligieras, de 8 pilotos, que sólo te felicitaban si quedabas 1º, si no te salía un "Bad Luck" y una expresión de decepción en el piloto.
Luego estaba Time Trial, un modo sin oponentes en el que en cada vuelta tenías un turbo y lo usabas cuando querías. Sólo tenías que preocuparte de hacer un buen tiempo y de usar el turbo en el momento oportuno, te olvidabas de las armas. Uno de mis modos favoritos, no ha cambiado casi nada con el tiempo.


Este videojuego probablemente es el único juego, y es el único WipEout, que me he pasado al 100%. Recuerdo que el campeonato en Rapier con el circuito FireStar me lo pasé en 2004, tras mucho reintento (y de pasar de él alguna temporada y volver, obviamente), y de jugar casi exclusivamente a él cada vez que volvía a tocarlo.
Este juego ya lo conocía en Saturn, pero después de pasarme a PlayStation, como ya lo conocía fui a lo seguro, fue el primer juego que compré para esta consola. Claro, tantos meses con un sólo juego completo, pues al final me pasé los campeonatos en Venom y Rapier. Y ojo que después de varios meses todavía me costaba.

La saga WipEout siempre ha tenido una curva de aprendizaje cojonuda, casi parecía un juego de rol, ibas aprendiendo poquito a poco a tomar bien esta curva, esta otra, a dominar más cierto circuito, y así hasta que llegues a ser el amo de wipeout.
Pero es que esta entrega, no sé sería por la dificultad, que seguramente, pero es que la curva era jodidamente buena. Cada vez que uno terminaba una carrera en un puesto más alto que la carrera anterior, era como un reto superado. Recuerdo una época en la que en Rapier, en el Terramax no superaba nunca el 6º puesto, pues bien, tras bastante práctica, ya llegaba al 5º, y al 4º, y definitivamente al 3º. ¡E incluso ganar!
Y siempre era tras mucha práctica, ensayo y error, y conocer el circuito de tal forma, que uno sabe cuando girar en todas las curvas. Tengo que recordar que en este juego los choques no son como en el HD, aquí un pequeño choque te ralentizaba un huevo, sumado a los putos misiles y ondas de impacto (Shockwave), así como los cohetes cuando daban, te podías quedar muy atrás.

En definitiva, una obra maestra que comenzó toda una saga con identidad propia. No me tiembla el pulso al decir que considero a WipEout uno de los mejores juegos de la historia.
Sólo las... 200? 300? horas que le echado entre que lo alquilé un día en Saturn hasta que me hice el 100% en PlayStation años despues, y que sigo jugando todavía de vez en cuando, me bastan para poner este juego en los altares.



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WipEout 2097 (1996)

PlayStation
Sega Saturn
PC

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Conocido en América como WipEout XL, la segunda parte es la favorita de mucha gente. No es de extrañar.
Más rápido, más dinámico, con una jugabilidad mejorada, más modos de juego, una escudería desbloqueable nueva... en definitiva, potencia todo lo que tenía el primero, y añade cosas.
No es mi favorito, pero igualmente me encantó también (igual que el primero, lo alquilé una prenavideña tarde de Viernes en Saturn, y un par de años después me lo compré en PlayStation). Más difícil, con dos circuitos desbloqueables en vez de uno, y con la aparición de la barra de energía. Incluyó un elemento arcade como es el límite de tiempo (que yo siempre he desaprobado en WipEout), que se podía quitar mediante un truco. Subió el número de rivales de 8 a 12, y había una clase más: Vector, para los que empezaban en WipEout.


Hilo Argumental


Aquí ya no hay tantas referencias, pero sí que se mantiene el universo WipEout como en la primera entrega.

Pierre Belmondo, director del Centro Europeo para la Investigación sobre la Gravedad, en abril de 2035, antes de que empezase la primera liga de carreras y cuando todavía no estaba asentada la tecnología, sorprendió a propios y extraños:

Un balón rebota en el vacío, una chincheta se suelta, un hombre se cae al suelo.
La gravedad es el pegamento que nos une a nuestro planeta.
Estamos a punto de aplicar la sustancia solvente que liberará para siempre a la raza humana


En una conferencia sobre la tecnología antigravedad en Nevada lo dijo. Todavía nadie se imaginaba el poder de sus palabras.

Y bien, unos años después, en 2097, volvemos a otra liga importante: La Liga de carreras F5000.


Equipos de la Liga de carreras F5000


En este caso no hay nombres de pilotos, y tampoco diferentes naves. Sólo una nave por equipo, aunque en la carrera vamos a ver varias iguales del mismo.

Feisar

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La escudería europea, como siempre, con su estilo peculiar de dar prioridad a un buen manejo que a la alta velocidad.

AG Systems

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Los japoneses cambiando su nave sustancialmente, ya que en esta liga pesa menos, tiene escudo bajo, y el diseño recuerda mucho a las Auricom de la liga F3600, del primer WipEout. Además son más manejables.

Auricom

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Los americanos Auricom también cambian su filosofía. Cambia su aspecto y el motor de su nave, que es más potente. Ya no son tan manejables como antes. Bueno, al menos son más rápidos.

Qirex

Imagen Enviada

Qirex no cambia. Los rusos se mantienen en lo que les ha dado el éxito: Motor potente, y ser un auténtico profesional en la cabina. Ellos confían en conocer el circuito y tener los reflejos a punto.

Piranha

Imagen Enviada

En la Liga F5000, el equipo Piranha sólo tiene un prototipo. Pero la virgen qué prototipo, supera al resto de naves tranquilamente.
Obviamente se desbloquea tras ganar el Challenge I, y está pensada para la clase Phantom, y para gente que controla muy bien las naves de WipEout 2097.
Un nuevo equipo desde Brasil que se suma a la Comunidad AG. Dará mucho que hablar...

Circuitos


Talon's Reach

Canada
3,2 km

Sagarmatha

Nepal
4.3 km

Valparaiso

Chile
3,9 km

Phenitia Park

Alemania
3,8 km

Gare D'Europa

Francia
3,5 km

Odessa Keys

Mar Negro
4,4 km

Vostok Island

Pacífico Sur
5,1 km

Spilskinanke

Norteamérica
4 km

Armas y objetos


Rocket - Aquí se han mejorado con respecto al primer WipEout. Son 3 cohetes rojos que pueden frenar a varias naves en vez de una.
Missile - La novedad en esta entrega de este arma es que puedes disparar al que tienes detrás, cuando esté encendido el indicador de Rear Lock.
Mines - Igual de potentes que en la anterior liga. Y aquí peor, puesto que al haber escudo de energía, te pueden quitar un buen porcentaje de escudo.
Electro Bolt - El Shockwave de la anterior entrega, aunque diría que cuando se lo lanzan a uno le jode menos que antes.
Piloto Automático - Objeto que te puede sacar de un apuro pero te mete en otro, me explico, al acabarse el piloto, siempre, siempre te dejará casi al final de una curva en vez de acabarla del todo, hay que desengancharse del piloto manualmente mejor, en el tramo que veamos más adecuado.
Bomba - Una bomba que lanzamos que daña a los rivales más cercanos.
Plasma - Tarda en cargarse, y como los cohetes, cuando se lanza, si da a uno, lo elimina de la carrera. Qué gusto da el oír "Contender Eliminated"...
Quake Disruptor - Onda que va levantando la pista a medida que avanza. De las más míticas armas de la saga.
E-Pack - Un refuerzo de energía. Te lo dan siempre cuando tu energía está baja.


Banda sonora


En esta ocasión, la versión de PlayStation es muy distinta de la de Saturn y PC. Sony ha licenciado casi todos los temas, mientras que en las otras versiones, sólo salen temas de CoLD SToRAGE, algunos exclusivos de esta edición.
La versión de PlayStation tiene incluso una versión instrumental del famoso Firestarter de Prodigy, así como temas de Underworld, que son nuevos en la saga, y repiten Chemical Brothers y Orbital. The Future Sound of London merece una mención aparte, puesto que el tema de la intro es suyo, de una intro de un álbum del mismo año que este juego, cuyo álbum tiene más temas aquí. Sin querer irme demasiado del tema, recomiendo mucho ese álbum de FSOL, llamado Dead Cities, electrónica oscura, casi Chill Out, a su manera, muy atmosférico, que incluso algunos sample han sido utilizados como cuñas en el mítico programa de Los 40, Calambr e- Techno.
Y vienen además, los grandes Fluke, con dos temas, Atombomb (remezclado) y V6.
Para rematar esta fantástica banda sonora, tenemos a todo un genio del Drum & Bass, como es Photek. Su The Third Sequence me dejó patidifuso en el sillón cuando lo oí por primera vez.
He aquí la banda sonora

01. Future Sound of London - Herd Killing (WipEout 2097 Intro Edit)
02. Future Sound of London - We Have Explosive
03. Future Sound of London - Landmass
04. Fluke - Atombomb (Straight 6 Instrumental Mix)
05. Fluke - V6
06. The Chemical Brothers - Dust up beats
07. The Chemical Brothers - Loops of Fury
08. Photek - The Third Sequence
09. Underworld - Tin There (Underworld Edit)
10. Prodigy - Firestarter (Instrumental Version)
11. CoLD SToRAGE - Canada
12. ColD SToRAGE - Body in Motion



Jugabilidad


WipEout 2097 añadía una nueva clase: La clase Vector, a las ya conocidas Venom y Rapier. Esta clase era muy lenta y muy manejable, y te podías hacer con los mandos de cualquier nave enseguida. Cada clase tenía sus dos circuitos, en principio exclusivos.
Después de ganar el Challenge I, teníamos acceso a la clase Phantom, con sus dos correspondientes circuitos.
El Challenge I era si cabe más jodido que el Championship Race de WipEout. También tenías 3 intentos, era en Rapier, y tenías que quedar primero para pasar. Si quedabas 2º o 3º, volvías a correr, si quedabas 4º o peor, perdías un intento, intento que era para todo el campeonato, no 3 para cada carrera.
Luego en Challenge II, igual pero en Phantom, qué os voy a contar, infernal.
Tras ganar todo esto (yo ni siquiera lo logré, he de reconocer que hice trucos), conseguías el prototipo del nuevo equipo Piranha. Tenía todos los parámetros al máximo y era para flipar. Aunque todavía costaba, terminabas ganando las carreras ya por fuerza bruta más que por otra cosa.
El manejo se mejoró bastante, he de reconocer (siendo éste mi WipEout... digamos menos favorito), y el HUD era una mejora palpable también del anterior, poniendo incluso el nombre del tema que sonaba.
Podías tirar las armas y objetos que cogías, la energía la recuperabas mediante unos "boxes" que estaban, menos en los circuitos Phantom, al lado de la línea de meta.
Algo que nunca me gustó fue la inclusión del límite de tiempo. Es de las cosas que menos me han gustado de la saga WipEout. Será arcade, pero a mí personalmente no me convence el límite de tiempo en esta saga.
Al igual que en el primer WipEout, aunque de forma más fácil, hacías una salida turbo, que aún así y en algunas clases todavía seguías último tras esa salida.

De la misma forma que en el 1, teníamos modos para dos jugadores, en este caso dos modos (uno contra uno y contra todos), con el Link Cable. Como ya he comentado, era muy pesado jugar así, por eso se quedó en el olvido.
Y por supuesto, los modos de un jugador seguían siendo Arcade Race (Single Race), Time Trial y los campeonatos.


Como curiosidad comentaré que la primera vez que entré a Meristation fue por este juego. Estaba con un colega en un cyber, y estaba buscando trucos de juegos y páginas de programas de radio y tal. Me puso una página de videojuegos, y busqué los trucos de este juego, y así conocí Meri por primera vez, en 1999. Claro que no fue hasta 2007 cuando empecé a entrar asiduamente.

Este WipEout me gusta mucho, a pesar de no tenerlo entre mis preferidos. Revolucionario y favorito de muchos, es el punto de partida de muchas elementos de la saga. Algunos elementos me gustarán más, otros menos, pero todas las secuelas se han influenciado de éste título.
Lo jugué bastante en el verano del 99, de hecho, la mayor parte de lo que desbloqueé, fue en ese intervalo de tiempo.
En definitiva, un muy buen WipEout, y recordado por los que no son fans de la saga.



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WipEout 64 (1998)

Nintendo 64

Imagen Enviada

Un WipEout exclusivo para Nintendo 64, salido antes de la unión de Psygnosis (Studio Liverpool) con Sony. Se decidieron a hacer un exclusivo de la Nintendo 64, como muchos otros 64's que habíamos visto por ahí como Fifa 64, Bomberman 64... etc.

Es muy parecido a WipEout 2097 en gráficos, y además las armas son casi las mismas, así como las naves.
Cambian los circuitos y la banda sonora.

Aunque no fue un juego cualquiera: En él empezó uno de los modos característicos de la saga: el Desafío (Challenge). E incluso Desafíos de Eliminador y todo. Así que se podría decir que la primera vez que hubo un eliminador en WipEout, fue en éste. No con modo propio, también es cierto, pero sí dentro del modo desafío, así que es aquí donde a fin de cuentas se le ve por primera vez.

Eso sí, tenía un popping muy acentuado, y como podréis suponer, eso en las clases más rápidas es una jodienda. Cuando ya te conoces el circuito, no le das importancia, pero cuando estás empezando...
En cualquier caso, tenía el famoso antialiasing de la Nintendo 64, así que se veía todo algo mejor que en PS1.
Quizá las físicas de las naves las veía peores que en 2097, pero es una observación personal que no tiene mucho fundamento, tampoco me he parado mucho a verlo.

Como no tuve Nintendo 64, tampoco disfruté en su día de WipEout 64, aunque sí le di la vara al colega que la tenía, de quien pude disfrutar de Mario 64 y otras maravillas de esa consola.
Aunque sí he podido jugar algo por emulador, no tengo oportunidad de hacer una reseña en condiciones, así que ya sabéis, si alguno quiere, puede hacer la reseña él, sobre todo comentar las diferencias entre el 2097 y éste.



Hilo argumental


Seguimos en la Liga F5000. Dos años después de 2097, Stefan Geist, un piloto de Qirex, nos cuenta algo en lo que coinciden todos los seguidores de las carreras AG: La novedad ha desaparecido, los pilotos y aficionados se han agotado de las mismas carreras. En concreto marcó a la comunidad esta frase.

Corremos. Morimos. Toda belleza (de este deporte) se ha perdido.


Lo decía sobre todo por Pierre Belmondo. No están muy de acuerdo con su política en la F5000, además de haber un grupo de detractores de la posibilidad de destruir y ser destruido con las naves, es decir, que las armas sirviesen para algo más que para frenar al adversario, y que incluso se le pudiese eliminar de la carrera.
Pero sigue habiendo Liga, y hay más circuitos esta vez.

En cualquier caso, seguimos adelante. La F5000 se expande a nuevos circuitos y volvemos a ella una vez más. 3... 2... 1... YA!



*Los equipos en este juego son los mismos que en 2097, así que además siendo la misma liga veo conveniente no ponerlos de nuevo. Sólo cambia que Piranha está visible desde el principio.


Circuitos




Klies Bridge
Qoron IV
Sokana
Dyroness
Machaon II
Terafumos
Velocitar



Armas y objetos


Las mismas que en 2097, igual efecto e igual forma. Lo que se añade son unas exclusivas "Super Weapons" que cada equipo tiene el suyo, así que cada una es diferente. Sólo el Plasma Bolt es exclusivo de Auricom, llamándose Energy Sphere.

Por cierto, los rivales aquí pueden disparar Quakes y Plasma Bolts.



Banda sonora


La música de WipEout 64 no se queda atrás en calidad, y tiene temas producidos expresamente para este juego, desafortunadamente no por Tim Wright, si no por Rob Lord y Mark Bandola, que también hicieron los temas exclusivos de WipEout para Saturn y PC (ya que no tenían los temas licenciados por Sony de Leftfield, Chemical Brothers...). Aquí se hacen llamar "PC Music".
La calidad de sonido como supondréis no es una maravilla, puesto que no tenemos un CD, si no un cartucho, así que la calidad, si bien era bastante buena (lo bueno de la electrónica es que no necesitamos en muchas ocasiones complejidad, si miráis en los comienzos de los 90, veréis que con pocos canales de audio hay auténticos himnos de la electrónica), esto no se acercaba a la calidad CD de las dos entregas anteriores. Pero bueno, está bastante bien. No nos podemos quejar.
No sólo hay temas de PC Music, también hay temas ¡de Propellerheads y Fluke! No han escatimado en banda sonora, bien hecho.

El estilo de PC Music no sabría describirlo, tiene secuencias tirando a ácidas, algo de Breaks...

Me gusta.

01. PC Music - Chasing Radium
02. PC Music - Feel at Home
03. PC Music - Monolith Boy
04. PC Music - Tomorrow Reborn
05. PC Music - Sonic Trip
06. Fluke - Absurd
07. Propellerheads - Bang On
08. Fluke - Goodnight Lover
09. PC Music - Credits (Miles ahead)
10. PC Music - Tomorrow Reborn (Reprise)



Jugabilidad


Este WipEout da la impresión de ser mucho más fácilmente manejable, y que las naves tienen menos inercia. Giran hasta donde digas.
Eso sí, cada nave tiene sus características diferenciadas, como todo WipEout. Feisar se maneja mejor, AG Systems es más rápida y con un manejo algo peor, Auricom es difícil de manejar pero es bastante rápida, y Qirex que es para los profesionales, manejo muy pesado, pero rapidísimas. Y Piranha (II) que tienen otro buen prototipo.

Aún así el juego sigue siendo retante, batir récords chungos a la media hora de juego, aceptar los desafíos de quedar en podio contra rivales que te tiran de todo... e incluso quedar en podio sin armas. Algo que pedía en su época y que aquí estaba. Y ganar en WipEout sin armas es chungo, digno de un piloto legendario.

En definitiva, un nuevo WipEout con la base de 2097 que sigue siendo muy bueno, quizá el manejo tan simplificado puede echar para atrás a los que nos hemos acostumbrado al control de los anteriores, sobre todo del 1. Aún así da gusto jugar a un juego que sigue la estela del 2097 y me encantaría tenerlo en alguna plataforma digital. Bueno, nada más lejos de la realidad, si alguna vez me compro una Nintendo 64, por Ebay o donde sea, será por este juego.


Un buen WipEout, sin duda. Los nintenderos pueden disfrutar en condiciones de esta saga.



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Wip3out (1999)

PlayStation

Imagen Enviada

La saga culmina su andadura por los 90 con este magnífico juego, su tercera entrega. Un videojuego que mejora todavía más lo visto en los dos anteriores, y encima, añade "más de todo" en circuitos, equipos y jugabilidad.
El primer WipEout exclusivo de Sony queda como un claro referente de lo que podía hacer PlayStation todavía y también jugablemente: Fue el primero (con perdón de Nintendo y WipEout 64) que hizo uso del control analógico, que le quedaba de maravilla a esta saga. El control se mejoró ligeramente, y por supuesto cada nave seguía teniendo su estilo característico.
Y otra cosa por la que va a destacar, es porque algo así como el 60% es desbloqueable. Y lo mejor de todo es que lo que uno desbloquea en la clase Vector, no lo desbloquea en Venom. Es decir, tiene que volver a pasarse lo que se haya pasado, pero en Venom, para tenerlo en esa clase. Y así con Rapier y Phantom. Puede ser tedioso, pero uno acaba dominando las clases más rápidas de esta manera.
Había más modos de juego, e incluso circuitos sin "entorno", como si fuesen prototipos, como extras, y efectivamente, daba la impresión de que estaban a medio hacer ya que no tenían un entorno


Hilo Argumental


Estamos en el año 2116. El 19 de marzo comienza la Liga de Carreras F7200. Y contamos con nuevas incorporaciones, además del asentamiento definitivo de Piranha.

Un mes antes, Assegai se presenta:

Quizá te parece demasiado difícil. Subir hasta el cielo, dominar el aire, desafiar las leyes de la física y superar la ley de la gravedad.

Atrévete. No hay nada imposible.

El aire es nuestro aliado, el viento nuestras alas, la tierra, nuestro trampolín.

Los Assegai son la nueva raza. Demostraremos, sin que quepa la menor duda, que nuestros rivales son los dinosaurios de la carrera antigravedad. Ya los hemos dejado en la parrilla de salida. Relegados a la historia.


4 días antes de la inauguración, Icaras se presenta:

Todos llevamos dentro tecnología. Siempre ha sido así.


También tenemos a otro futuro grande: Goteki 45, que entra sin hacer ruido.
En este 19 de marzo se da la inauguración de la liga F7200, y, dado el éxito de las anteriores ligas, se ha hecho nada más y nada menos que un complejo entero con todos los circuitos juntos, que van, como dice Randolph Mullion, el alcalde de Mega City, "desde la maravillosa panorámica de Manor Top hasta el paraíso de los consumidores, Mega Mall".

Imagen Enviada (Haré otra mejor)

Por lo tanto, con los 8 circuitos que componen la idílica Mega City, empezamos.


Equipos de la Liga de carreras F7200


Se sigue igual que en WipEout 2097, no tenemos pilotos, pero los eslóganes de los equipos han cobrado importancia.

Feisar

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Feisar is Fair?

Los europeos siguen en su línea, manejabilidad cojonuda, propulsión muy baja, mayor comodidad en el manejo sacrificando velocidad.

Goteki 45

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Go!teki 45
Este nuevo equipo viene de las Islas del Pacífico, parecidas a Feisar en cuanto a propulsión, pero mejores en ese sentido y no tan manejables.
Este equipo ha sido fundado en 2095.

Auricom Industries

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A. No. 1

Los americanos apuestan esta vez por una nave equilibrada. Es rápida, pero no han descuidado el manejo.

Piranha

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Los brasileños, que fundaron en 2060 este equipo, ya tienen una versión final de su prototipo para la Liga 7200. Han decidido (¿Feisar crea escuela?) no tener una nave tan rápida, para dejar paso a un buen manejo.

Qirex

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We Hold The Key To Power

Qirex sí que no se deja influenciar. Ellos siguen con su característico estilo de nave potente, y arréglatelas para manejar esto. Hay algunos pilotos que son realmente buenos con este equipo, he de decir...

AG Systems International

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Let's be friends!

Estos pueden haber ganado perfectamente el título a logo de la temporada, pues es bastante mítico. AG-Systems ha cambiado. Ya no es el equipo versátil que era en la Liga F5000. Si quieres pilotar una de sus naves, prepárate para tener buenos reflejos pues su nuevo motor les ha hecho más rápidos, eso sí más vulnerables, aunque su manejo es menos preciso, no importa, son unos rivales duros.

Assegai Developments

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3000AD

Los noveles de la competición antigravedad, fundado en 2113, desde la unión de las Naciones Africanas, ya tienen a punto sus naves, y desafiando a Feisar en cuanto a manejo (y no será la única vez que lo hagan), y una propulsión más que decente. Eso sí, cuidado con los turbos...

Icaras

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El "equipo sin país", formado por varios países (aunque Gran Bretaña ha tenido mucho que ver), empezó humildemente en 2109, terminando las carreras (que ya era bastante), pero en lo que han destacado es tener una aceleración fuera de lo normal. Ríase usted de Qirex, éste equipo ha venido a olvidarse de las armas y objetos de apoyo y ganar sólo con la velocidad.


Circuitos


Porto Kora

3,39 km

Mega Mall

2,20 km

Sampa Run

4,68 km

Stanza Inter

3,48 km

http://youtu.be/Fzpz-jLW4tA]Hi-Fumii[/url]

4,32 km

Manor Top[/img]

3,30 km

P-Mar Project

4,88 km

Terminal

3,69 km


Luego había 4 prototipos que he comentado antes. Se conseguían ganando todas las carreras en cada clase. Son estos:

LS101/NP62
LS102/MG71
LS103/AW72
LS104/AW73


Armas y objetos


Muchas más armas y objetos desde WipEout 2097. Aparecen algunos inimaginables y siguen otros. Destaca la ausencia del Turbo Boost, puesto que se puede usar un turbo con la energía de la nave con R1.

Rocket - El cohete de siempre
Missile - El misil, que necesita de una breve fijación.
Piloto automático - Mejorado desde WipEout 2097, nos brinda un momento de paz mientra toma las curvas por nosotros. Por supuesto también se puede cancelar en cualquier momento.
Cloak - Un objeto de invisibilidad. Muy útil cuando se juega a dobles. En cualquier caso, no te van a disparar a la nave.
Escudo - El escudo de siempre.
Reflector - Repele los ataques. Se activa nada más lanzar el ataque.
Energy drain - Siempre pensé que se llamaba "Energy Train"... Es, pues eso, un drenaje que le haces a un rival. Ha gustado este arma, pues no se quedó en la Liga F7200.
Force Wall - La pronunciación de la chica también aquí me confundió, siempre pensé que era "Boost Wall" pero no era así. Es un arma muy cabrona, que crea un muro temporal en la pista, que si los rivales no lo ven a tiempo, se chocan contra él y rebotan, y pueden perder mucho tiempo.
Mines - Éstas tampoco cambian.
Plasma Bolt - Se rescata el rayo de plasma de la Liga F7200, y de igual forma, se carga y se lanza.
Quake - Y otra más que se coge. Sigue siendo tan demoledor como siempre.


Banda sonora


Aquí Sony tiró la casa por la ventana. Para la banda sonora de esta tercera entrega de WipEout, aparte de licenciar temas de su discográfica, contrataron a Sasha, el gran productor y (segun DJMag) uno de los mejores dj's del mundo (siempre está en el top 10, aunque éste último año ya no os sabría decir), y en su época un cojonudo dj de Progressive House, Trance... Ha venido a Madrid un montón de veces, sobre todo a Macumba, aunque lo que pincha suele distar bastante de los temas que produjo para Wip3out.
Él hizo los temas representativos de todos los equipos, menos (que alguien me explique por qué) AG Systems, Qirex y Assegai. También incluyó un tema que en 1999 era casi una promo: Xpander, que además se convirtió en un himno Trance.
Los otros temas licenciados, que no eran moco de pavo, incluían a Propellerheads (que debutaron en WipEout 64), MKL, Underworld, Orbital, The Chemical Brothers e incluso una aparición fugaz pero estelar: ¡Paul van Dyk! Para un trancero como yo, es un sueño hecho realidad ver en una de mis sagas favoritas artistas del Trance brindando temas para el juego.

01. Sasha - Feisar
02. Underworld - Kittens
03. Sasha - Icaras
04. Orbital - Nowhere to Run
05. Sasha - Auricom
06. MKL - Surrender
07. Propellerheads - Lethal Cut
08. Sasha - Goteki 45
09. The Chemical Brothers - Under the Influence
10. Sasha - Piranha
11. MKL - Control
12. Paul van Dyk - Avenue
13. [url=http://youtu.be/wq0zYOqlweM]Sasha - Xpander

Jugabilidad


Wip3out tiene una jugabilidad todavía más fluida, lo cual es de agradecer, puesto que el manejo de unas naves tan rápidas necesita de un control cómodo, sobre todo en la rapier y mas allá.
La mayoría es desbloqueable, como he dicho al principio, lo que hace que tengas que esforzarte al máximo y además en todas las clases, puesto que todo se ha de desbloquear en cada clase. Empiezas con 4 circuitos y 4 equipos: el resto lo tienes que descubrir tú.
Aquí se podía jugar a dobles (por fin) sin necesidad de un link cable. Se podía jugar a dobles como siempre, con dos mandos en la misma pantalla, partida (horizontal o vertical), y jugando muchos modos, además con algunos circuitos cambiando su ambientación: Mega Mall por la noche, ¡precioso!
E increíblemente, de esto me he enterado hace nada, tenía un modo (probablemente desechado, pero conservado en el código) de 4 jugadores por link cable. Conectas tu play a la de tu colega, y pulsas O, y te salía la conexión a la otra play.
Ya sabéis, dos teles, dos psxs, dos juegos y el link cable. Y dos jugaban en una TV y los otros dos en otra. Así sí, si es opcional está bien.
En Wip3out decidieron incluir un modo bastante divertido y que aumentaba 10 o más horas la duración del juego, como son los desafíos. Desafíos con armas, por tiempo, desafío de carrera... y desafío especial. Se cambiaban las opciones de juego para ajustar el desafío (activar checkpoints, armas, etc).
Y además, uno de los modos favoritos de la comunidad WipEout (y también de los no tan wipeouteros) es el eliminador. Aunque ésta primera versión difiere de cómo lo hicieron en sucesivos juegos. En este eliminador podías: Ganar haciendo vueltas o eliminar a los rivales. Te ponías un objetivo, entre 1 y 99, y lo cumplías.
Luego los torneos tenían un cambio bastante grande, puesto que cada clase tenía el suyo. A diferencia de sus precuelas, aquí podías quedar último que ibas a seguir igual. Un alivio para cuando empiezas a jugar a este juego pues podrás practicar las pistas, ver cómo son los rivales en el torneo, y qué leches, poder conocer los circuitos que salen en esos torneos. Por lo tanto, continúas hasta el final.
Nos olvidamos del Turbo Boost para tener un impulso de velocidad con R1, con el que gastabas energía (hasta el 20% de tu energía) e ibas más rápido. En carreras sin armas o con rivales bastante lejos de ti, sólo hacía falta que entrase uno en boxes y la recargara.

En el menú de opciones se puede configurar casi todo. Desde la cámara hasta el número de oponentes. Las armas se pueden activar o desactivar, los checkpoints (muy muy bien, sí señor), e incluso desactivar los rivales, y correr tú solo. Una maravilla.
No lo he comentado, pero podías ver la repetición de la carrera al final, al más puro estilo Gran Turismo, con varios planos y demás. No se podía guardarla, o no recuerdo si se podía, pero bueno, molaba ver esas cosas en la época.


Un gran WipEout, de eso no cabe duda. Una banda sonora muy centrada en estilos de la electrónica más cercanos al Trance, Techno... una jugabilidad genial, una introducción de unos nuevos equipos que revitalizaban la competición, ciertamente en el 2000 (que fue cuando lo tuve) me lo pasé en grande. Me hubiese gustado una cámara exterior más cercana, pero bueno, está bien así. Mejor diría yo. La vista de la cabina (sólo en el modo un jugador) es bastante curiosa y mola un montón.
De este WipEout he decir que lo desbloqueé todo... en Vector. En Venom, Rapier y Phantom desbloqueé sólo algunas cosas. Bueno, es lo que tiene.

Como curiosidad, decir que mi nick salió precisamente de este juego. Configurando las opciones del juego, me pedía un nombre, y yo, aburrido de poner siempre "Andres" o "AMV" decidí poner un nombre distinto. Aunque no sabía cuál. Así que empecé a pensar en algo futurista, cybernético. Total, que pensando pensando, estaba con algo parecido a cyberespacio, cybernética, cybernético, cyberia (que además es el nombre de un juego de Saturn, PC y PS1)... cyberio. "Pues no está mal, transmite una sensación como de futurista, es gracioso y simpático." Así que me quedé con este nick, será bastante friki, pero a mí me encanta, qué queréis que os diga.




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Wip3out Special Edition (2000)

PlayStation

Imagen Enviada

Éste fue una edición especial (como indica el nombre) de Wip3out. Sólo comentaré las diferencias importantes entre uno y otro juego. Ya os voy adelantando que tiene circuitos de los anteriores WipEouts y las naves son las mismas.

En concreto 8. De WipEout: Altima VII, Terramax y Arridos IV. De Wipeout 2097 Talon's Reach, Sagarmatha, Phenitia Park, Gare d'Europa y Odessa Keys.

Además tenemos 2 circuitos prototipo de la versión japonesa: LS105/GP02 y LS106/GP73. E incluso una nave exclusiva para circular en ellos.

Se mejora el escudo de Assegai y el manejo de Icaras.

También se corrigen fallos en la IA, así como en otros aspectos del juego.

Gráficamente se ve mejor, las naves rivales tienen sombras, los túneles muy oscuros han incrementado su luz (y ciertamente en algunos circuitos era un tedio pilotar en los túneles).

Otra gran cosa, pionero casi de la siguiente generación, fue que el juego te cargaba la partida más reciente en el menú de inicio, con lo cual era muy cómodo (aunque ya lo hacían otros juegos antes, en WipEout era novedad).

El multijugador para cuatro con el Link Cable está disponible sin tener que desbloquear nada ni hacer nada raro.

Si usabas NegCon, al cambiar la configuración, en las repeticiones no salían los rivales. Ahora está arreglado.


Y no mucho más, si podéis haceros con uno de estos, no lo dejéis escapar.
Añade y arregla a Wip3out una cantidad de cosas que lo elevan al mejor WipEout de PS1, en cuanto a contenido y comodidad.
Muy bueno.


No cabe el homenaje entero en un post, así que he de dividirlo en 3.
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Cyberio
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#2

Escrito 14 abril 2011 - 18:15


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WipEout Fusion (2002)

PlayStation 2

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Empieza una nueva era en la saga WipEout. Se mejoran considerablemente los gráficos, lógico pues ya se trabaja en PS2, Psygnosis ya no se llama Psygnosis si no Studio Liverpool y pertenece completamente a Sony, y este juego de la saga da que hablar, por desgracia más para mal que para bien, puesto que a fans y no-fans de la saga no les gustó muchos de los cambios que aquí se introdujeron.

Desaparacen las clases, vuelven los nombres de los pilotos, se instala un sistema de mejora de naves, con la consiguiente ganancia de créditos que gastamos en mejorarlas, cada circuito tiene 3 versiones (corta, media y larga, por así decirlo), desaparecen los checkpoints, la salida turbo es al contrario que en los anteriores WipEouts (aquí no hay que pulsar X hasta que se dice GO!), y aparecen un montón de equipos nuevos.
Bien, muchos de estos cambios no sólo no me han parecido mal, si no que me han gustado, el "evolucionar" las naves le da un punto cojonudo (una minipincelada RPG), yo hubiese llevado más allá el concepto, a cambiarles algunas características de la nave, como que se maneje mejor o peor, más rápidas o más lentas, aunque bueno, para eso ya está este propio sistema, que antes de mejorarlas al 100% tienes la posibilidad de subir según que características.

Y, al igual que Wip3out, aquí se desbloquea todo, hasta los modos de juego. Empezábamos no recuerdo si sólo con Feisar, y había que ir desbloqueando todos los equipos, circuitos, modos y torneos. Y además, si querías la nave de algún piloto, tenías que competir contra él para conseguirla, en un 1vs1. Daba un gusto enorme pilotar una nave nueva.


Hilo argumental


Estamos en el año 2160. La liga de Carreras F9000 va a dar comienzo. El director ejecutivo de la Comisión de la Liga, da su discurso de bienvenida.

El paisaje selvático que rodea Alca Vexus proporciona un asombroso telón de fondo a este circuito, el favorito de Wolfgang Van-Uber, propietario de Van-Uber Racing Development. Como él dice: 'Quizás sea el aroma de la vegetación y de las frutas exóticas lo que me estimula. Quizás son estos templos Mayas, o el misterioso efecto que crea la imagen del circuito entre los árboles. Lo único que sé es que cuando paso por la terminal del Aeropuerto Internacional Alca Vexus, y busco la sección de perfumería en el Duty Free, siento una inyección de vitalidad. Sé que estoy sólo a un paso de una antigua cultura, primitiva y vitalista.'


Prepara los motores, ten a punto el hueco de armas, porque comienza la nueva liga.



Equipos de la Liga de carreras F9000



Feisar

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Faster/Fitter/Feisar

Tecnología del Motor :ramJet SpecialTM


Éste ha sido el punto de vista de la compañía desde el momento en que se hiciera a cargo de los servicios de Daniel Johnson por una cifra récord, y con la instalación del nuevo Sistema de Estabilidad mejorada Tru-Flu™ diseñado por el primer ingeniero Thomas Debenham, parece que las naves FEISAR serán anillos volantes alrededor de naves menos maniobrables de los circuitos.

Debenham comentaba: 'El reto de FEISAR va a sorpender al mundo.'

Conocido por sus habilidades técnicas, la mancha en su expediente la ponen unos repetidos incidentes de fusión de reactor en vuelos de pretemporada.'Si hay alguien que piensa que puede afinar una nave antigravedad mejor que yo, que le den una Llave Inglesa Digital Bore y lo mande a mi casa. Si puede desmontar un estabilizador Delirium Tipo 4 más rápido que yo, puede quedarse con mi mujer, mis hijos y mi cuenta de ahorros, y yo me iré a trabajar a Handi-Mart por siete Euros a la hora.'

Xavier Menéndez, Director de Operaciones de FEISAR, también se mostraba optimista, y ha insistido en que no hay ningún tipo de conflictos entre el nuevo piloto líder Johnson y el segundo a bordo Carlos Beneto, Cuando se le pregunta acerca del comentario de Beneto de que...'en el nombre de la Verdad, el Honor y la Justicia, yo soy el auténtico piloto líder y siempre lo seré', se limitó a encogerse de hombros y añadió: 'Eso puede significar cualquier cosa.'



Van-Uber

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Speedfreak

Tecnología del Motor: Arnés ZE-7 Infinite-Ion (Van-Uber Racing)

Cuatro veces ganador del Campeonato del Mundo como piloto, Wolfgang Van-Uber es famoso por su creencia en 'la divina pureza de la carrera.' Comprometido con la ética tradicional de las carreras y gran deportista, los cronistas creen que Van-Uber ha recibido amenazas tras negarse al 'juego sucio', en sus palabras, 'Debemos mantenernos ahora más limpios. Si todas las nubes del cielo se tornan negras, ¿quién podrá mantener la esperanza de que alguna vez cesará la lluvia?'

Figura popular dentro y fuera de los circuitos, a Van-Uber siempre le ha gustado lo que él llama 'este sublime y delicioso juego'. Es una frase que se ha hecho con un hueco en el idioma y que ha dado su nombre a la revista antigravedad 'Sublime y Delicioso' y siendo la reciente inspiración de 'S&D', la nueva gama de Van-Uber en fragancia masculina.

La reciente designación de Dieter Schmidt como Director de Servicios Técnicos, ha tenido un impacto en los resultados de pretemporada. Como el propio Schmidt ha dicho: 'El viejo sistema de escudo no era muy bueno, ahora hemos conseguido la licencia de última tecnología de escudo Simplex y somos mucho más fuertes. Creo que Wolfgang estará contento con lo que hemos hecho. Quizás me regale una caja de su loción 'S&D' para el cuerpo como premio.

Con estos avances técnicos y sus dos estupendos pilotos, quizás sea ésta la temporada en que Van-Uber alcance el Campeonato del Mundo otra vez.




Auricom

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Tecnología del Motor: Pulse Thrustmaster VII


En Auricom Research Industries nos enorgullecemos de ser uno de los equipos fundadores de carreras antigravitatorias. Siempre hemos conservado el espíritu original de este deporte frente a aquellos que querían reducirlo a un simple combate de lucha en el aire, y nos complacemos en dar la bienvenida a una nueva temporada con la introducción de otro clásico de carreras. Las excelentes posibilidades de nuestro armamento y escudo, mejoran todos los aspectos de las habilidades de carreras, y volvemos a contar con la impresionante pareja de pilotos Pascale Rouser y Franco González. Estamos profundamente decepcionados con el tercer lugar de Rouser la temporada pasada, aunque tal y como hemos demostrado, las tácticas del equipo Tigrom eran ilegales y peligrosas. Nuestra queja oficial sobre su conducta número 352 está siendo tramitada en estos momentos. Nuestro director, Gideon Oldfield, está contento de que una vez más, Auricom enseñe lo que es bueno y honorable en este deporte. 'En este juego, siempre hay algunos que quieren dar la nota, que quieren llevar la voz cantante y utlizar una escala completamente distinta al resto, pero rompen las reglas. Depende de nosotros en Auricom el encontrar a los que desafinan y ponerlos a cantar de nuevo en armonía y a tiempo. Y si no lo hacen, les patearemos el trasero hasta que pidan clemencia. Espera y verás.'


Xios

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Su enorme potencia y su buen control hacen muy recomendables estas naves para los pilotos de F9000. El sistema de armamento de diseño Cyclone es insuperable.

Xios se ha ganado un lugar entre la elite de F9000 desde que se hiciera con los servicios de la actual Campeona del Mundo, Natasha Belmondo (anteriormente en Auricom), al ganar el Campeonato de Constructores por primera vez la temporada pasada. Sin embargo, Belmondo no es el único as que el equipo se guarda en la manga. También nos beneficiamos de la experiencia de Maurice Duprix, anterior Jefe de Física Gravitacional en la Universidad Pacific, que ha contribuido a desarrollar una de las naves antigravedad más finas que existen.

'Por lo que he visto en el circuito de pruebas', dice Duprix, 'nuestro nuevo vapor moleculizador ForceFull™ nos está aportando una mejora sustancial en nuestro rendimiento - puede que muchos se queden boquiabiertos ante nuestra velocidad. Estaba estudiando aerodinámicas con una rara especie de planta mientras estábamos en Haití el año pasado, y creo que los resultados hablan por sí mismos.'

Mientras que Duprix trabaja en bambalinas, la gran Natasha aporta el 'saber hacer' de las carreras, su llegada proveniente de Auricom marcó su total desacuerdo con el arrogante equipo. En un comunicado dirigido al Cuerpo Directivo de su anterior equipo. el Director General Internacional, Didier Humeau dijo recientemente, '¡Ja! ¿Qué vais a hacer ahora, mamarrachos? ¿Creéis que podéis ganar? Dejemos las cosas claras, Natasha Belmondo ES carrera antigravedad. Cuando ella os ACEPTE, habréis llegado. ¡Natasha Belmondo y Xios, a conquistar el mundo! ¿me estáis escuchando, mamarrachos?'

Eg-R

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Tecnología del Motor: ElectroGravitron-7 de EG-R (Japón)


Siguiendo al reciente fracaso de la acción legal tomada por la Comisión de Carreras F9000 contra Tecnologías EG-R, el Cuerpo Directivo de EG-R ha comunicado lo siguiente: 'Se ha demostrado en los tribunales que Tecnologías EG-R no tiene por qué facilitar información al público más allá de lo ya publicado en nuestra solicitud de acreditación oficial de carreras. Mientras otros equipos pueden dar la bienvenida a la especulación pública a los rumores, no es nuestra intención actuar de esta manera, y mantendremos todos los datos de este tipo.
Ya ha habido 3 intentos de extraer información clasificada del equipo EG-R. Todos han fracasado. Sólo podemos pensar que nuestros oponentes desean obtener nuestras especificaciones tecnológicas, porque son incapaces de competir sólo con las habilidades de su motor. También sospechamos que quieren tentar a nuestros pilotos con promesas y un mejor estilo de vida.
¿Es que no se dan cuenta de lo desesperados que parecen?
Nuestros pilotos, nuestras naves, nuestra tripulación y nuestros secretos no van a ninguna parte.

Fin del comunicado.'


Tigron

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Bienvenido a Tigron Enterprises, el equipo antigravedad favorito de todos.

Puede que hayas oído que tras Tigron Enterprises se encuentra un sindicato criminal estrechamente relacionado con el gobierno provisional ruso.

Puede que hayas oído que Tigrom Enterprises rompe deliberadamente las reglas de carrera F9000 y utiliza medios ilícitos para conseguir resultados.

Puede que hayas oído que algunos miembros del Comité Central de Tigron Enterprises han sido implicados en la desaparición de más de 300 promotores inmobiliarios, 74 vendedores de alfombras, 19 oficiales del gobierno, 630 agentes estándar de comercio y más de 1000 empleados de Imperial Diesel Vodka Corporation.

Puede que hayas oído todo esto de nosotros. Ahora debes olvidarlo todo. Todo eso son mentiras.

Tigron Enterprises se está preparando para la que va a ser la temporada antigravedad de mayor éxito de su historia. Tras los vergonzosos acontecimientos a finales del año pasado, cuando la quejica de Natasha Belmondo hizo trampas en su camino hacia el título del campeonato, tenemos mucho trabajo por hacer. Después de todo, toda la hermandad de las carreras está contra nosotros. Gracias a Dios, nuestro Ingeniero Jefe Vladimir X se encuentra listo para las carreras que se avecinan:

'Pueden intentar competir contra nosotros, pero no llegarán muy lejos. He añadido realzadores de densidad, y conectado los escudos a un circuito de Suspensión de Incredulidad. Todo aquél que reciba una nave Tigrom por el tubo de escape, no podrá sentarse en 6 meses.'


G-Tech Systems

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Tecnología del Motor: Unidad atractora integrada 4D

Todo el mundo conoce G-Tech. ¿Es posible que haya alguien sobre la Tierra que no haya utilizado nuestro batidor C-Float™ para preparar tortitas, o nuestro Rotating Blade-O™ para cortar el césped, o nuestro Speedy Bambino!™ para llevar a los niños o nuestro vehículo utilitario RevVer Rover para ir a trabajar? Recuerden amigos, si Flota, es G-Tech!™ Desde la adquisición del equipo AG Systems, nuestra inversión ha dado sus frutos, y en palabras de la Jefa Ejecutiva Blanche Undindin: 'Vamos a poner dinero en esas naves hasta que floten en los propios vapores del dinero.' Steve Simmit, Director de Operaciones, simplificó: 'Nuestro ánimo es ganar, y si no lo conseguimos este año lo intentaremos el año que viene, y si no pues al siguiente. Roberto y Naomi vuelan para nosotros y lo van a hacer muy bien, os lo puedo prometer. Y si no lo consiguen este año lo intentaremos el año que viene, y si no pues al siguiente. Estoy trabajando tan duro por este equipo que no tengo pensado pasar la noche con mi mujer en los próximos 12 meses. Bueno, en cualquier caso, si no lo consigo este año, siempre puedo intentarlo el año que viene, ¿no? Y no os olvidéis de que el lanzamiento de KuteFace ™ Red y KuteFace™ Blue Revver Rover se acerca. ¡Pedid el vuestro y conseguid la colección!


Piranha

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Tecnología del Motor: Propulsión cuádruple mediante refractores de empuje en cabeza

Aries Piermont te da la bienvenida al mundo de Piranha. 'Cuando adquirí Piranha en 2130, se decía que eran muy misteriosos. Muchos creían que estaban dirigidos por los militares, y a lo mejor era así, no te sabría decir. Pero a mi me gustaba ese secretismo, y seguimos trabajando de la misma manera, tratando de crear, no sólo lo último en naves de carreras, sino toda una manifestación de la perfección. No me gusta mostrar mis emociones. Permanezco junto al circuito tras mis gafas oscuras, con las manos bien metidas en los bolsillos del abrigo, y tan pronto como la carrera acaba, me marcho en transporte aéreo privado. Pero todo el tiempo, sigo pensando, ¿cómo podemos hacerlo mejor? No hago distinciones. Yo no creo en la división máquina y piloto, armas y escudos, ataque y defensa. Todo son partes de un todo, y ese todo es la búsqueda de la magnificencia. Mis pilotos y yo mismo no nos separamos. Trabajamos como si fuéramos uno. Un equipo. Piranha. No soy un hombre feliz. Ganar no me da satisfacción. Sólo cuando alcancemos la perfección me permitiré el lujo de una sonrisa. Gracias por su atención.' Aries Piermont, Dueño de Equipo, Piranha Advancements. NOTA: para mayor información acerca del mundo secreto de Piranha Advancements lea el libro de Aries Piermont 'El Pez Que Muerde', ya a la venta.

Pilotos


WipEout Fusion vuelve a traer pilotos a la saga. En este caso, son CGs y no artworks, y poco más que la cara les vamos a ver, diría que casi nunca se muestra el cuerpo entero.
Son dos por equipo, piloto secundario y piloto líder, y el principal lógicamente tiene la mejor nave.


Auricom

Pascale Rouser

Pascale Rouser es una mujer de pocas palabras, prefiere que su habilidad en las carreras hable por ella. Se ha convertido en un excelente líder para Auricom en las últimas temporadas, pero ha empezado a quejarse demasiado del comportamiento de Omarr Khumala de Tigrom. Entrenada en técnicas de supresión del enfado por su carismático entrenador, Dieter Kohl, se rumorea que Rouser está preocupada por su pérdida de autocontrol y en el ejemplo que ha dado a su segundo piloto, Franco González.

Franco González

Franco González conoció a su piloto líder, Pascale Rouser, mientras estaba de gira por Barcelona a principios de 2150, y desde entonces se han convertido en la pareja de pilotos más inseparable de la liga F9000. A pesar de insistir en que son 'sólo amigos', un vídeo ha circulado por los campus universitarios de los EE.UU., aparentemente robado de un 'curso de entrenamiento' a bordo de un yate privado, que sugiere otra cosa muy distinta.

Van Uber

Songen Grey

Grey es de California, y practica una filosofía mística de su invención llamada 'Gangoismo'. Se le conoce como uno de los pilotos de mayor poder de concentración, capaz de estar en trance los tres días previos a la carrera.
Songen ha comunicado recientemente que ésta será su última temporada en la competición. Después del campeonato se dirigirá rumbo a su retiro secreto en el que pasará sus días en contemplación 'de todo lo Gango.'

Nami Mishima

Muy popular entre las jovencitas aficionadas a las carreras, a Mishima se la compara frecuentemente con la famosa piloto Arial Tetsuo. La prensa le augura éxito, y es prácticamente seguro que sustituirá a Songen como piloto líder cuando éste se retire.
Sin embargo, la nave de Nami ha sido saboteada frecuentemente - ha sufrido rupturas de los canales, y un generador de equilibrio destrozado. Parece que alguien quisiera deshacerse de una de las pilotos más queridas en este deporte.


EG-R


Paul Cheung

EG-R no ha podido facilitar datos personales de su piloto Paul Cheung, después de que un alto cargo le dejara, varios años atrás, sin memoria de su vida anterior a ese momento. El equipo se reserva el derecho de retener mayores datos de acuerdo con el Artículo XXIVb.c/34, subsección 84839D de la enmienda del Consejo de Paz Mundial a la Declaración Universal de los Derechos Deportivos.


Alex Reece

EG-R no ha podido facilitar datos personales de su piloto Alex Reece. Fue mantenido prisionero durante las recientes Revueltas Europeas Butter, y la violencia ejercida sobre él en esos momentos le impiden recordar acontecimientos anteriores a esa fecha. El equipo se reserva el derecho de retener mayores datos de acuerdo con el Artículo XXIVb.c/34, subsección 84839D de la enmienda del Consejo de Paz Mundial a la Declaración Universal de los Derechos Deportivos.


Feisar

Daniel Johnson

Daniel Johnson pilotaba hasta hace poco en F9000 - es el fichaje más caro de FEISAR, con gran diferencia. Su llegada ha puesto al veterano piloto líder Carlos Beneto como segundo a bordo.
En el pasado, Johnson no se preocupó de ocultar su obsesión por Natasha Belmondo de Xios International, y circulan los rumores que dicen que si el Campeonato tuviera que decidirse en una carrera entre ambos, Johnson dejaría ganar a Belmondo. Esto equivaldría, por supuesto, al suicidio profesional.


Carlos Beneto

Carlos Beneto ha sido el piloto líder de FEISAR durante los últimos 15 años y no se molesta en ocultar su hostilidad hacia el recién llegado, Daniel Johnson.
El equipo ve en estas rencillas una competencia sana que podría impulsar sus posibilidades de cara a esta temporada. Existe la sensación de que Beneto siempre se quedaba a un paso, sin medallas de oro después de 15 años liderando al equipo. Sus riñas con Johnson podrían ayudarle a conseguir sus mejores resultados.


G-Tech

Roberto Sergio

La forma física de Sergio es conocido en toda la comunidad antigravedad, y se le conoce por su formidable fortaleza le permite levantar a un niño simplemente flexionando su frente.
Antiguo miembro del equipo FEISAR, a Sergio se le ha asociado íntimamente con Pascale Rousser, Nami Mishima, Naomi Turner y Natasha Belmondo. En cualquier caso, todas lo han criticado en público, quejándose de que nunca podrá amar a nadie tanto como se ama a sí mismo.


Naomi Turner

Conocida por su antipatía hacia Natasha Belmondo, Naomi Turner ya pilotaba en la división inferior del ahora difunto AG Systems desde que tenía 7 años. Sus profesores y tutores trataron de detener su amor por las carreras, y le recetaron un tratamiento de Derolene destinado a inducir una gran náusea cuando se encontrara en un campo antigravedad. Turner demandó al Colegio, abandonó la medicación y firmó un contrato a largo plazo con AG Systems, el equipo que más tarde sería adquirido por G-Tech.


Piranha

Myima Tsarong

Myima pilotaba anteriormente una nave en el arcano mundo de las carreras antigravedad Tibetanas, una extraña variante de ese deporte con el énfasis puesto en la calma y la no violencia. Posee un delicado estilo, y ostenta el máximo grado de CMGFL de la Liga, que le permiten sostener grandes fuerzas G.
Incapaz de aceptar los millones de dólares que otros pilotos aceptan debido a sus creencias, Tsarong vuela simplemente por el placer de estar al mando de una de las mejores naves antigravedad jamás desarrollada.


Aries Piermont

Cuando Aries Piermont se hizo con los servicios de Shlaudecker, muchos dijeron que cometía un disparate al dejar los mandos del sublime Swiftkiller en manos de un inexperto. Sin embargo, parece que sus instintos no lo traicionaron, y Shlaudecker ha resultado ser uno de los pilotos más inteligentes del circuito. Él atribuyó su rápido desarrollo a su compañera de equipo la mística Myima Tsarong, y ha comentado que podría irse al Tibet por un tiempo,'... y así puedo conocer esto de los monjes por mí mismo.'


Xios

Natasha Belmondo

Natasha Belmondo es la tataranieta del pionero antigravedad Pierre Belmondo. Creía firmemente en la habilidad de la tecnología para beneficiar al ser humano, y tras su victoria en el Campeonato del Mundo la temporada pasada, Natasha ha atacado a algunos miembros de la Comisión de carreras, acusándolos de 'traicionar' la visión de su antepasado. Las mejoras en la nave de Xios hacen de Natasha una seria candidata para la temporada que está a punto de comenzar, y aunque muchos la aborrecen en este deporte, Natasha parece absolutamente intratable.


Zala

Zala entró a formar parte de Xios después de que Van-Uber sólo le ofreciera un puesto en la lista de reservas como tercer piloto, por detrás de Nami Mishima. Ya había pasado muchos meses entrenando con Nami, de quien admitió, '… me ha enseñado todo lo que sé, bueno, muchas cosas.'
Sin embargo, tras una discusión, a Zala se la vio llorando en una esquina, y al día siguiente firmó el contrato con Xios International. No ha vuelto a dirigirle la palabra a Nami desde entonces.



Tigron

Omarr Khumala

Tigron se hizo con los servicios de Khumala cuando el equipo perfeccionaba su famoso diseño artesano 'toro'. Amantes de un estilo de carreras agresivo, Khumala ha tenido siempre la costumbre de 'hacer sentir su presencia' durante las carreras, y cuando equipo y piloto se aliaron, se convirtieron en la pareja perfecta.
Khumala perdió el Campeonato del año pasado por un mínimo margen tras los lloriqueos de Natasha Belmondo. Viene con ganas de resarcirse por su derrota.


Sveta Kirowoski

Sveta Kirowoski tiene una complexión muscular perfectamente adecuada para la pesada nave Tigron, aunque según los comentarios irónicos del periodista Jon Skalinkalott, esto se debe a que anteriormente ella era un muchacho llamado Ivan de una familia de mineros en las salinas de Siberia. Sveta niega firmemente las alegaciones.
Esta temporada, se ha propuesto ganar al menos la carrera Vohl Square, y tiene bastantes celos de la popularidad de Omarr Khumala en su queridísimo circuito local.

Circuitos



Florion Height
Circuito 1 - Circuito 2 - Circuito 3
Mandrasee
Circuito 1 - Circuito 2 - Circuito 3
Cubiss Float
Circuito 1 - Circuito 2 - Circuito 3
Alca Vexus
Circuito 1 - Circuito 2 - Circuito 3
Vohl Square
Circuito 1 - Circuito 2 - Circuito 3
Temtesh Bay
Circuito 1 - Circuito 2 - Circuito 3
Katmoda 12
Circuito 1 - Circuito 2 - Circuito 3

Al menos pongo los circuitos al derecho, aunque también se pueden jugar al revés.


Armas y objetos


En la Liga F9000 aparecen nuevas armas bastante originales algunas de ellas, que dan color a este apartado, que sin estarse quieto, ahora está más movido que nunca. Ahora podemos saber incluso las empresas que han creado estas armas.

Cañón de protones - El cañón de protones debuta en esta liga, para disparar a todo el que se ponga por delante, como una metralleta.
Misiles - Qué más decir, los grandes, los de siempre. Con un tiempo más largo ahora para fijar el objetivo.
Cohetes - Ahora se lanzan seguidos tras soltarlos, de vez de hacerlo a la vez. Apuntad con cuidado, y haréis morder el polvo al que va delante.
Granadas - Útiles para hacer daño a los que vayan delante, si apuntais bien. Eso sí, al explotar, si no habéis dado a alguien, pueden hacer daño a los que vayan detrás.
GravStinger - Un centro de gravedad, que cualquier nave que pase por ahí, se frenará unos segundos hasta que se detiene. Es un arma muy cabrona. Desactiva las unidades AG de la nave y ésta se para.
Lanzallamas - Arma de corto alcance para tocar los cojones al que te tiene a rebufo.
Plasma - La de siempre. La grande. Apunta, calcula, carga y lanza.
Minas - Devastadoras, no esperábamos menos. Ahora se pueden lanzar de una de una, dejándolas donde quieras.
Quake - Nada nuevo con este arma. A arramblar con todo el que esté delante, sea a corta o media distancia.
Bomba de gravedad - Con cierto parecido al GravStinger, sólo que es capaz de atraer a un mayor número de oponentes.
Turbo Boost - No mucho que decir. Lo noto menos potente que en otras ligas.
Escudo - Igual que en otras ligas. Salvador de vidas.
Piloto automático - Algo que no me gusta es que sólo te indican, por voz, que se ha desenganchado. Como uno no lo sabe, se puede dar un ostión pues al oír "Autopilot disengaging" o bien "Autopilot disengaged", ya está desactivado, lo cual hace que a uno le pille por sorpresa y se choque. Eso sí, he notado que podemos medio controlar la nave un poquito, y por supuesto, se puede desactivar en cualquier momento.

En esta Liga, cada equipo tenía además su superarma. No se la daban a cualquier piloto, así que había que lograr hacer todos los desafíos de cada equipo.


Banda sonora


En este WipEout, se han centrado en el Breakbeat. Hybrid, Plump Dj's, Elite Force... y remixes a BT, FSOL... de estos artistas. Incluso a uno de los míticos temas Acid House como es el Stakker Humanoid (uno de los primeros temas de los integrantes de FSOL, antes de ser FSOL, claro) en Breakbeat. No se olvidan de los que escuchamos ritmos más cuadriculados y han traído al gran Timo Maas, y a Luke Slater, gran Dj Techno, aunque el Bolt Up no es precisamente Techno a lo Christian Varela.
También están remezclados Orbital, con el Funny Breaks.
También tenemos a MKL que repiten, y a gente como Intuative, Amethyst, Utah Saints, Bob Brazil... un montón.

El tema de los menús es un Wipeout Mix de un buen tema de Nightmares on Wax (qué nivel, hasta el tema del menú es de grandes artistas de electrónica). Eso sí, el original de Bleu my Mind es mucho más tranquilo.

Ya que estamos hablando de un DVD, en él caben más temas (ya que no se ponen en pistas de audio ), y llega a haber 19 temas, pudiendo además tener tu propia lista de reproducción para el juego, eligiendo los temas que suenan y en qué orden.

01. Future Sound of London - Papua New Guinea (Hybrid Remix)
02. Brainiac - Neuro
03. Blades and Naughty G - Beats Defective
04. BT - Smartbomb (Plump Dj's Remix)
05. Cut La Roc - Bassheads
06. JDS - Punk Funk
07. Elite Force - Krushyn
08. Elite Force & Nick Ryan - Switchback
09. Amethyst - Blue Funk
10. Utah Saints - Sick
11. Plump Dj's - Big Groovy Fucker
12. Humanoid - Stakker Humanoid (Plump Dj's Re Touch 2001)
13. Timo Maas - Old School Vibes
14. Luke Slater - Bolt Up
15. Orbital - Funny Breaks (One is Enough) [Plump Dj's Remix]
16. Bob Brazil - Big Ten
17. Intuative - Wav Seeker
18. Hong Kong Trash - Down the river (Torrential rapids mix)
19. MKL - Synthaesia



Jugabilidad


Como he dicho al principio, esta entrega tenía una gran cantidad de cambios a sus espaldas. Unos me gustaron menos, como la desaparición de las clases en los modos "normales", el tener que desbloquear la contrarreloj (¿?), y otros que me gustaron más, como las tres versiones de un sólo circuito (8x3=¡24!), los nombres de los pilotos, mejorar las naves, la desaparición definitiva de los checkpoints y otros.
A la comunidad parece ser que no le sentó muy bien, ya que críticas positivas, poquitas. El manejo era algo más distinto, más duro, el uso de los frenos aéreos, al menos en mi caso, era más frecuente. Había que prever con mayor antelación cuándo girar. Claro que también yo he estado usando mayoritariamente Auricom, con lo cual es normal que diga esto del control tosco. A pesar de ello, el control sí era distinto.

Jugar con armas y jugar sin ellas cambiaba casi completamente el concepto del juego. Yo me tiré una temporada desactivándolas, y ciertamente, el juego sube su dificultad hasta límites muy altos.
Pero es que si activamos las armas, a poco que juguemos, ¡empezamos a desbloquear cosas y a ganar carreras y torneos con casi nada! Esto es casi más un fallo de la jugabilidad. Es un auténtico reto ganar sin armas (y he de decir que Florion Height y Mandrashee los gané así, ciertamente son fáciles), y tampoco es eso.
Hay 16 contendientes en la pista (los 16 personajes), y es un número que según si hemos activado las armas o no, bajará a lo bestia o se quedará igual. Hay una cantidad gigantesca de eliminados, no es que me parezca mal, que no me gustó en su día, pero sí es gracioso terminar la carrera con 9 o 7. Claro que al haber más armas y más placas de objetos lógicamente hay más eliminados.
Los boxes son más lentos, al entrar frenas un momento, lo cual le da un punto estratégico con respecto a las anteriores entregas. Al frenar uno se lo piensa dos veces si realmente merece la pena entrar, puesto que te pueden adelantar que da gusto.
A alguien que le haya cogido cariño a los equipos de los 3 WipEouts anteriores, probablemente se decepcionará aquí, no en mi caso, pero el fan de Assegai, AG Systems, Qirex... se va a quedar confuso al ver equipos tan nuevos. Bueno, no viene mal un pequeño experimento, a mí Van Uber me llegó a gustar...

A pesar de todo, este WipEout me ha terminado gustando mucho. Y eso que me queda la hostia por desbloquear, pero todavía recuerdo ese verano de 2004 volando por Mandrashee y su tramo subacuático, descubriendo, con Florion Height, que cada versión de cada circuito era cada uno más grande que el otro. Recordar estas maravillas me hace pensar que he estado ante un WipEout infravalorado, diferente, y adictivo.
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Cyberio
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#3

Escrito 14 abril 2011 - 18:17


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WipEout Pure (2004)

PlayStation Portable

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A este WipEout no he jugado (así que si alguien se anima, encantado de poner su reseña) así que lo haré lo mejor posible, dentro de lo que sé y mis investigaciones y tal.
Sé, o tengo que entendido que en este WipEout salió por primera vez la barrena horizontal, que ha creado dos frentes: Los seguidores de ella y los detractores de la misma.
La jugabilidad ha cambiado y ahora se parece más a la actual. Ya que WipEout Fusion fue el WipEout menos querido por la afición, con Pure sabían que tenían que sustituir esos conceptos que no gustaron por otros nuevos, o bien recuperar antiguos. Se desarrolla para PSP y se abandona momentáneamente la sobremesa. Imagino que por costes o vete a saber... el caso es que no les fue mal.
Como digo, cambia la jugabilidad, dicen que es más difícil, y bastante exigente.
Este fue el primer WipEout en tener expansiones por descarga, y también en online.



Hilo argumental


A mediados de la década de 2130, Overtel Media Corporation tomó control de la Liga. Ya no era como antes y el mayor número de armas y la violencia que destilaba diferían mucho de los seguidores de la tradicional liga antigravedad y del fundador: Pierre Belmondo.
Así que la F9000 acabaría en 2170, ya que salió a la luz la corrupción de Overtel y sus patrocinadores. Hubo una crisis económica, incluso en algunos lugares llegaron a haber conflictos.
Pero todo acabó por fortuna, en 2180 la Liga AG resurgió ya que los aficionados competían en circuitos improvisados, con naves restauradas. El Festival Anti-Gravity Purity se celebró en el desierto de Nevada, ¿os acordáis que fue ahí donde se hizo el primer vuelo con un prototipo antigravedad? Pues han pasado 150 años de eso, y no sólo por ese motivo se hizo el festival. Además se celebraba el volver a las carreras organizadas, con una liga de aficionados llamada FX150.
De tal éxito, la fundación Belmondo crea la Liga FX300, en 2194. Ésta ya es una liga profesional, con más medios, y por supuesto, siguiendo la estela de la Liga FX150 de aficionados, una vuelta a los orígenes.
Al igual que en la Liga F7200, se denomina un lugar para la celebración de la Liga. En este caso, la afortunada es la isla artificial del Pacífico, isla Makana. Se crean 12 pistas ahí. Con lo cual, la Liga FX300 comienza en 2197. 100 años después de una de las Ligas más míticas de todos los tiempos.



Equipos de la Liga FX300


Feisar

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Tras haber abandonado el mundo de las carreras en la crisis de la liga F9000, FEISAR se resguardó en la bonanza económica de sus estados miembros durante la crisis económica posterior.
Lo bueno es que pudieron continuar con su I+D, y se reestructuró el equipo entero, en 2194, cuando comenzaron el diseño de su prototipo. Lograron una nave a su estilo, aunque tenía una propulsión potente.

Harimau

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Esta es nueva. Harimau International, fundada en 2177. Nada más y nada menos que una ¡organización humanitaria! Creada para ayudar a las regiones asiáticas azotadas por la crisis de la década de 2170. Así que aquí tenemos a una ONG AG (no está mal el nombre ¿eh?) de la cual poco han dicho acerca de ellos mismos.

Triakis

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Y otra nueva. Éstos son todo lo contrario. Unos comerciantes de armas [poner aqui fecha de fundación]. Tras la crisis, en una época de completa paz, tuvieron una idea revolucionaria: "¿Y por qué no nos vamos al mundo antigravedad?" Dicho y hecho, fundaron un equipo para la Liga FX300, y allí se expandieron con sus armas y una nave muy blindada, pero con una velocidad punta muy baja, y un manejo complicado, más que con las Qirex de las primeras ligas.

Auricom

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El equipo americano abandonó la anterior liga F9000 en 2168, cuando vieron que la liga tenía unos derroteros un tanto corruptos, se fueron al gobierno de EEUU para producir una serie de autobuses antigravedad.
29 años después, superada toda crisis, vuelven por completo a las carreras, en este caso con una nave veloz, como siempre, y con una manejabilidad algo más baja que en la F9000.

Piranha

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Vuelven los brasileños con su particular nave con aspecto del nombre del equipo. Ahora, en secreto, han diseñado una nave dejando una maniobrabilidad asombrosa (casi como el prototipo de la Liga F5000) diseñada antes incluso de la vuelta de las carreras AG como deporte rey.

AG-Systems

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Los japoneses lo tuvieron muy chungo estos últimos años. Fueron absorbidos por la gran G-Tech, en la anterior liga, pero como ya sabemos estos se recuperan de lo que sea y rehacieron AG Systems desde cero. Han hecho una nave con buen sistema de motores, y una manejabilidad muy buena, no vista desde los tiempos de John Dekka.

Qirex

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LOs grandes rusos Qirex fueron absorbidos también como AG Systems, por Tigron, que quebró después de todo el lío de la F9000, así que Feliks Levovich, un empresario visionario, compró Qirex, y dejó la marca y todo como antes, así que volvían las naves potentes y para expertos en manejo, Made in Russia.

Assegai

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Los africanos vuelven por fin a la liga, con una nave ciertamente distinta de aquella maravilla de la F7200. Se centran en una propulsión desorbitada, jodida de manejar, y dura de cojones.


Circuitos


Como en la Liga F7200, se desarrolla en un único lugar: La isla Makana. Así que ahí están todos los circuitos, toda la prensa, todos los pilotos, aficionados, todo.

Vineta K
Modesto Heights
Chengou Project
Blue Ridge
Sinucit
Citta Nuova
Sebenco Climb
Sol 2



Armas y objetos


Escudo
Piloto automático
Turbo Boost
Minas
Bomba
Rayo disruptor
Quake
Plasma Bolt
Missile
Rockets



Banda sonora


De la banda sonora sí que puedo hablar bien porque la tengo. Una delicia auditiva para todos los fans de la música electrónica, abarcando muchos estilos, más que en otras entregas.
Desde la locura ácida de Aphex Twin hasta el bailoteo en clave Trance, eso sí, en su forma Tech, de Tiësto. Este juego tiene de todo: El debut de los Stanton Warriors en la saga, todo unos números uno en el Breakbeat, también el debut de Drumattic Twins, con un tema muy peculiar, así como la formación LFO, que los que os guste la electrónica lo conoceréis por el famoso Freak (que tanto gusta a Oscar Mulero y fans), pues bien, aquí sin embargo tenemos otro tema suyo, el Flushot, con ritmo electro ochentero, también muy contundente, el retorno de Elite Force, de Paul Hartnoll de Orbital en solitario, y además, de Photek, después de tantos años, Drum n' Bass con personalidad. Y con un tema bastante durillo también...
Y además, vuelve el grande, el que hizo grande la banda sonora de esta saga: CoLD SToRAGe vuelve, para hacer un tema exclusivo. El gran Tim Wright ha hecho Onyx, un tema que en cuanto lo escuches te sonará a WipEout, diferente a los primeros temas que hacía para la saga en 1995, pero igualmente bueno. Diría que es un poquillo Trance además...
Entre los grandes nombres, aparte de Aphex Twin como ya he mencionado, con un gran tema como Naks Acid, muy a su bola, sonido AFX total, tenemos también el retorno de Hybrid, nos viene con Zulu, un tema que difiere con lo que hayáis escuchado de él, el remix que sale en el Fusion del Papua New Guinea, del Unfinished Symphony... no tiene nada que ver.
Es probablemente el WipEout con el mayor número de artistas, o quizá uno de los que más, son 23 temas, y muy pocos artistas repitiendo con más de un tema.
Tenemos los temas del juego, y luego un CD que se vendió (como con los primeros WipEouts) de la mayor parte de los temas del juego junto con temas exclusivos de ese CD de la banda sonora, con formaciones como Way out West, por ejemplo.
Hay temas que tienen el título cambiado, quizá porque es el nombre del EP, o quizá porque decidieron cambiarlo para el juego. Por ejemplo, el Naks Acid de Aphex, es: AFX - Naks 11. Creo que ha pasado en más entregas con otros temas.

01. Aphex Twin - Naks Acid
02. CoLD SToRAGE - Onyx
03. Cosmos - Kinection
04. Drumattic Twins - Twister
05. Elite Force - Cross the Line
06. Freq Nasty - Grand Theft
07. Friendly - We got Juice
08. Jay Tripwire - Room 2
09. LFO - Flu-Shor
10. Ming & FS - Hellion
11. Paul Hartnoll - Ignition
12. Photek - C Note (Instrumental Mix)
13. Plump Dj's - Black Jack 3
14. Rennie Pilgrem & Roxiller - Bug
15. T-Power - The System
16. Stanton Warriors - Night Mover
17. Tayo Meets Acid Rockers Uptown - Crafty Youth
18. Themroc - Mean Red
19. Tiësto - Gold Rush



Jugabilidad


Bueno, pues qué decir... sé que era un WipEout duro, que el manejo no se parecía al del Fusion si no más al de los clásicos, que fue el que dio el comienzo a las famosas barrenas horizontales, y el primero en tener online y expansiones. Salieron varias, una con circuitos de los 4 WipEouts anteriores (sin contar a 64), otra con circuitos nuevos, y otra más, con lo mismo. En todas había equipos nuevos, suponiendo que se unirían a la Liga más adelante, como Icaras, que volvía después de la Liga F7200, y Van Uber, Tigron y demás.


Quien quiera completar más cosas sobre este WipEout, yo encantado.

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WipEout Pulse (2007)

PlayStation Portable
PlayStation 2

Imagen Enviada

La penúltima entrega de la saga. Un juego que llegó 2 años después de su precuela a PSP para consolidar la saga en portátiles. Del gran éxito que tuvo WipEout Pure (para lo que es hoy por hoy la saga WipEout) es normal que la secuela saliese en la portátil también. El juego sigue una línea más arcade de lo normal: El manejo es soberbio y más simple que en los anteriores, los frenos aéreos ya no son tan "frenos", son mucho más como un impulso a girar más en la dirección deseada.
El juego tiene unos circuitos en ocasiones menos enrevesados, aunque siguen por supuesto teniendo el estilo WipEout, y con loopings, curvas cerradas y demás.
Esta entrega salió para PSP en 2007, pero hubo un port, que es el que tengo, para PlayStation 2 en 2009.
También tiene online este juego, pero sólo en la versión original, de PSP. También tuvo expansiones, como el Pure, aunque aquí la versión PS2 sí salió beneficiada, pues todas las expansiones y contenidos descargables que tuviera, se incluyeron.
Lo que tampoco tenía la versión PS2, por dificultad en su procedimiento más que nada, es la personalización de las naves.
El caso es que no se hacía por un editor, como muchos creeréis, si no que había que ir a www.wipeout-game.com , loguearse con una cuenta de PSN, y hacerlas allí, con Flash o como fuese. Te bajabas el skin con un pendrive y te lo ponías a tu PSP y ya tenías tu apariencia de nave personalizada. Esto para PS2 como supondreis era un lío de cojones, aunque todavía se pudiese hacer gracias al USB 1.0 que tiene PS2, pero aún así para las ventas que iba a tener probablemente no compensaba el poner esa opción para PS2.
Aún y así, con las ralentizaciones puntuales que sufre, con el tedio que supone elegir un circuito (tiene que cargar la imagen del mismo en el menú, lo que hace que salte el tema musical) ya que tarda uno un montón en elegir el que uno quiere, con lo largos que son los tiempos de carga, 40 segundos incluso si quieres repetir el mismo circuito, e incluso de un bug que han informado de que si tienes un espacio libre menor en la tarjeta de memoria, te sobreescribe encima de lo que tengas y te puede joder la tarjeta, aunque a mí no me ha pasado, aún con todo, es un port bastante digno. Mejora las texturas de la versión PSP, tiene todas las expansiones y dentro de lo cabe, se ve fluido.

Aquí hablaré de la versión PS2, que es la que tengo, así que del online, siento no hablar de él, quien quiera hacer una reseña a esta modalidad, que lo diga, yo encantado.



Hilo argumental


Bienvenidos al año 2207. Vamos a presenciar una liga nueva que tendrá más equipos nuevos, y naves con mejores características. Es la Liga FX400. Una nueva liga que promete mejorar lo que hemos visto en las anteriores.

La Isla Makana, ya sabeis, de la FX300, se ha quedado pequeña para lo que mueve la comunidad antigravedad. Necesitamos más espacio. Y más localizaciones. Así que el comité de carreras AG (fundación Belmondo + representantes de cada equipo) decidió expandir la Liga con circuitos de todo el mundo.
Se probó con la Liga FX350 (de la que hablaremos más adelante) la tecnología de circuitos magnéticos patentada por Mirage, y los circuitos de esa liga debutaron en 2205.
Dos años después, en 2207, estaba todo preparado para dar luz verde a la liga más avanzada de todas: La Liga FX400.

En 2170, muchas personas pensaban que el sueño de mi tatarabuelo Pierre Belmondo se había desvanecido para siempre. Sin embargo, el sueño era demasiado fuerte y, a pesar de todo lo que se había hecho para acabar con las carreras AG, aun había personas que creían en el potencial de este deporte.
37 años después, me siento apabullada por lo que las personas que creyeron en el sueño han logrado. Y es llena de orgullo y satisfacción que estoy aquí para deciros a todos: las carreras AG han vuelto y a una escala global.


Así empezaba la ceremonia de apertura en julio. La presi de la fundación Belmondo, los que parten el bacalao en las carreras AG, estaban muy ilusionados con esta liga. Con todo lo que pasó antes de 2180, no es para menos.

Por lo tanto, empezamos.



Equipos de la Liga de carreras FX400


AG Systems

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Unos de los pioneros de la tecnología AG, además de tener el apoyo en su día de Pierre Belmondo, AG Systems ha dado un giro impresionante tras pasarse los últimos años luchando por las migajas en la Liga FX300. Su sólida actuación en las carreras de clase FX350 y su prometedora pretemporada para la liga FX400 demuestran que su título en el campeonato FX300 de 2206 no fue cosa del azar.

Con uno de los currículos más experimentados de la historia del deporte, el equipo japonés está dispuesto a resurgir cuando las carreras AG adquieran carácter mundial en la temporada 2207 de la liga FX400.

Assegai

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Fiel a su costumbre, el equipo Assegai ha creado una nave con una capacidad de maniobra excepcional, y ha conseguido mejorar la velocidad punta de sus chasis para las ligas FX350/FX400, por si fuese poco

Otra mejora bien recibida ha sido una pequeña actualización en la resistencia del escudo que cubre la nave FX300, para las ligas FX350 y FX400, lo que significa que los fans de Assegai serán testigos de excepcionales actuaciones en cabeza de carrera desde 2207 en adelante.

Auricom

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Auricom ha guardado el más estricto silencio durante su preparación para la temporada de la liga de carreras FX400. Poco ha trascendido acerca de su nave. Su inscripción también ha sido una de las últimas, y no se sabe nada de su elenco de pilotos para la campaña de 2207.

Los americanos aún disponen de gran cantidad de recursos, y se rumorea que su nueva nave posee una increíble velocidad punta, aunque los pilotos de prueba han informado de problemas de manejo.

Pronto descubriremos cómo afectará todo esto a uno de los equipos más veteranos de las carreras AG. Una cosa está clara: Auricom nunca ha resistido la tentación de competir contra su eterno rival, Qirex. Cuando llegue el momento de correr, el equipo estará listo.

EG-X

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Fundado en 2171 tras la fusión de EG-R y Xios, dos superpotencias de la liga F9000, EG-X era un equipo desconocido que participó en la primera temporada de la liga FX350. Resultó estar más que preparado para la competición, y consiguió buenas clasificaciones con relativa facilidad para un equipo sin experiencia en la liga FX300.

Han decidido no revelar datos de las pruebas de pretemporada de la liga FX400, así que solo los más rápidos han podido vislumbrar el rendimiento del chasis del EG-X. Lo que resulta obvio, sin acceso a los datos, es que la nave es especialmente rápida al salir de las curvas y que parece disfrutar de una buena velocidad punta. Atentos a esta unión entre China y Finlandia: parece que van a dar mucha guerra en las primeras líneas de la parrilla.

Feisar

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FEISAR ha creado una nave que será digna aspirante a la victoria en las carreras de FX350/FX400.

Su punto débil, como casi siempre, es la falta de velocidad punta, pero ese aspecto no es determinante en los circuitos más técnicos, donde su excelente capacidad de maniobra brillará con luz propia. El tiempo dirá si FEISAR vale tanto como parece; cosas más raras se han visto en la competición.

Goteki 45

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Reagrupado en 2202 tras un paréntesis de 65 años, el equipo Goteki 45 va a intentar mejorar los mediocres resultados conseguidos hasta el momento en la liga FX300. Ahora que posee recursos financieros equiparables a los de los equipos de cabeza, las nuevas instalaciones de su base de operaciones en la isla de Makana están literalmente repletas de equipamiento de vanguardia.

La nave recién desarrollada para la clase FX350/FX400 ha mostrado un manejo equilibrado y una increíble aceleración en las pruebas de pretemporada. El director de operaciones de Goteki 45, Keao Manumaleuna, también ha hecho público el nuevo lema del equipo: Preparados para el futuro.

Desde luego, lo parecen.

Harimau

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Harimau es otra incorporación de última hora a la liga FX400, tras centrar casi todas sus energías recientes en promocionar su campaña internacional para repoblar zonas apropiadas con tigres modificados genéticamente.

Aunque aún no está claro si se trata simplemente de publicidad o de un genuino intento de repoblar el mundo con un animal que lleva extinguido más de siglo y medio, lo cierto es que han conseguido atraer mucha atención positiva de los medios de comunicación.

Dejando a un lado sus esfuerzos por clonar tigres, su nave propulsada con biocombustible ha demostrado, en las pruebas de pretemporada, una gran mejora respecto a su predecesora, con una considerable velocidad punta y una gran manejabilidad, lo que convierte a Harimau en un equipo aspirante a las primeras plazas en la temporada venidera.

Icaras

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Icaras era el eterno perdedor de las carreras F7200 a comienzos del siglo XXII. La firma de Burnston Burns, objeto de las burlas del resto de los equipos pero muy querida por la afición, nunca disfrutó del éxito de las escuderías de élite. Para ellos, el simple hecho de terminar una carrera ya era una victoria. Hacerlo en la primera mitad de la tabla era motivo de celebración con champán y de grandes abrazos, algo que los que estaban por delante de ellos en la parrilla considerarían humillante.

Eso era antes. Pero ahora estamos en la FX400. Puede que el nombre sea el mismo, pero el funcionamiento de Icaras en 2207 es otra historia. La nave está bien acabada y, a pesar del modesto presupuesto, su velocidad es increíble. El único chasis con la misma velocidad punta es el de Piranha, pero ni la experiencia ni el poder económico de este equipo pueden igualar a Icaras en cuanto a aceleración.

El director del equipo, Connor Burns, admite: 'No pretendemos negarlo: la velocidad y la aceleración de nuestra nave se deben a la falta de blindaje. Andamos algo flojos de defensas. Pero si alguien quiere sacar partido de ello, antes tendrá que alcanzarnos.'

Icaras brillará en la FX400, no cabe duda.

Mirage

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Creado en 2202 por el poderoso barón de las arenas, el jeque Mani Zayed, el equipo Mirage empleará el chasis perfeccionado en el Centro Mirage para la Excelencia Gravitatoria (MAGEC) a las afueras de Dubai, así como los mejores pilotos de campo graduados en su programa de desarrollo.

La nave Mantis parece ser la más equilibrada de todas, con excepcionales cualidades en cuanto a velocidad punta, aceleración, manejo y protecciones. Es el tipo de nave en la que el piloto puede marcar la diferencia.

Como la tecnología de cintas magnéticas es producto de los laboratorios de desarrollo MAGEC, seguro que Mirage pisará fuerte en la liga FX400, especialmente vistos sus excelentes resultados en las pruebas de pretemporada y su rendimiento en la liga FX350.

Curiosos los de Mirage. Han hecho una nave que no destaca EN NADA. Todo está bien equilibrado, no son mejores en aceleración, no destacan en manejo... la nave la han hecho equilibrada en todo.
Esto puede ser un punto positivo, tener una nave que cumpla con todo lo que se le pide a una nave, pero por otro lado, no destacar en nada significa que no puedes centrarte en una característica de la nave para ganar, ya sea manejo, propulsión...

Piranha

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Piranha, de nuevo con ganas tras cinco años de incertidumbre interna, nos trae el que se dice es el motor con mayor velocidad punta desde la vuelta de las carreras AG profesionales en 2197. Nadie, salvo quizás Icaras y su propia central de energía extrema, va a discutírselo.

El equipo, de nuevo bajo el mando del gobierno brasileño, no disfruta de los fondos financieros de antaño. El nuevo chasis también necesita modificaciones: no es el mejor cuando el circuito se complica. Pero de lo que no cabe duda es de que el motor es muy difícil de derrotar en las rectas.

Qirex

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Tras una gran inversión en instalaciones punteras para su sede a las afueras de Moscú, Qirex, la constructora rusa de los inicios de las carreras AG, está decidida a volver con fuerza a la parrilla de salida de la nueva liga FX400. El director de operaciones Feliks Levovich confía en la joven piloto Nadia Elenova para robar el protagonista a su amargo rival, Auricom.

Por citar una frase del propio Levovich en una entrevista reciente: 'Nuestros rivales deberían prepararse para una trepidante revolución. Qirex vuelve a estar donde le corresponde: en vanguardia.'

Triakis

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Triakis, ansiosa por dejar atrás la controversia de la temporada 2206, competirá con la versión posterior de su nave de FX350 en la futura liga FX400.

Sin el sistema de deceleración de inercia invertida, declarado ilegal por la comisión de carreras AG, la nave ha dado una impresión muy similar a su predecesora de FX300 durante las pruebas de pretemporada, aunque con una buena velocidad punta. Más o menos.

Afortunadamente, la mejor baza de Triakis sigue siendo su avanzada estructura de polímero, que tendrá un papel decisivo ahora que el equipo se mantiene en la media de agilidad y aceleración.



Circuitos


Los circuitos tienen una pequeña historia y descripción, contada antes de empezar la carrera, mientras se muestra su aspecto.

Talon's Junction
White - Black

Moa Therma
White - Black

Metropia
White - Black

Arc Prime
White - Black

De Konstruct
White - Black

Tech De Ra
White - Black

The Amphiseum
White - Black

Fort Gale
White - Black

Basilico
White - Black

Platinum Rush
White - Black

Vertica
White - Black

Outpost 7
White - Black



Armas y objetos


Sanguijuela - El sustitulo del Energy Drain. Podemos cogerle gran cantidad de energía al rival si le enganchamos durante mucho tiempo.
Auto Pilot - El de siempre, mejorado. Al menos ya no se desactiva en mitad de una curva. Además tenemos en pantalla la duración del automático.
Escudo - No mucho más que hablar.
Turbo Boost - Mejorado con respecto a la F9000. Perfecto para rectas.
Rockets - Salen 3 a la vez, no como en la F9000, que salían uno por uno.
Missile - Tardan menos en fijarse al rival que en anteriores ligas.
Cañón - Mejorado con respecto a la F9000, podemos ralentizar mucho a un rival.
Plasma Bolt - El de siempre.
Quake - Lo mismo. Eficaz y efectivo.
Minas - Se dejan como siempre, detrás tuya. Tan letales como siempre.
Bomba - Iguales que la primera vez que salieron en la FX300.
Shuriken - Exclusivo del modo Eliminador. Un arma que va rebotando por todo el circuito impactando en las naves.
Repulsor - Exclusivo del Eliminador. Empuja a los rivales en la dirección opuesta a la del lanzador de este arma, haciendo que se dañen con los muros y que se caigan.



Banda sonora


WipEout Pulse cuenta con una ecléctica banda sonora, licenciando temas esta vez sin contar con temas propios, como los producidos por Tim Wright (CoLD SToRAGE), pero sí con remixes de esos temas licenciados, que realmente son edits, puesto que lo que hacen es editar el extended mix del tema en cuestión para que dure algo menos.
Es el primero en contar con House, y Minimal. Incluso la moda del Minimal (que data más o menos de 2006) ha llegado hasta esta saga.
Sí, tenemos a Guy Gerber y Shlomi Aber, sobre todo el primero es bastante conocido dentro del mundo Minimal, aunque el tema que se incluye es bastante ambiental, recuerda lejanamente a Marc Manzenit, Martinez, y ese estilo. Es el Sea of Sand, muy recomendado.
También ponen House al más puro estilo discoteca fashion de moda, como es el Exceeder, de nuestro querido violinista electrónico y Dj: Mason. No le veo que pegue mucho con el estilo WipEout, pero el tema está bien y al fin y al cabo sigue la línea de la saga de llevar algo más electrónico que el clásico ruidito electro tan de moda o la percusión del Tribal.
También andan por ahí (inesperadamente) Booka Shade. Steady Rush es el tema elegido, y también trae un corte Minimal pero menos melódico que Sea of Sand, y a mí me gusta menos.
También tenemos a otro minimalero como Loco Dice, con un tema muy divertido, remezclado por otro artista.

Y cómo no, no falta el buen Breakbeat y Drum n' Bass. Vuelven los Stanton warriors, con un tema precioso: Tokio. Y entran por la puerta grande Ed Rush and Optical, que junto con Matrix hacen un temón como la copa de un pino: Frontline. Otra gran entrada es Dj Fresh, con una salvajada Drum n' Bass: X-Project, el 100% Pure Mix. Es además el tema de la intro.
Y además vuelve Aphex Twin. Todo un grande entre los grandes nos deleita de nuevo con un tema bastante curioso: Fenix Funk 5. Del último de quien me esperaba melodías emotivas (sólo en la parada) es de él. No es que el tema sea así, pero sólo Aphex podía hacerlo así y que quede bien.
Tenemos también a Noisia, gurús del DnB, y Moveya! and Steve Lavers.
La banda sonora como veis se caracteriza por tener dos géneros muy distintos, pero bien compaginados: Minimal/House y Drum n' Bass/Breakbeat. Queda bastante bien, y la diversidad de estilos es muy alta.
Muy buena banda sonora.

01. Aphex Twin - Fenix Funk 5
02. Booka Shade - Steady Rush
03. B-Phreak & Groove Allegiance - Break Ya Self (Wipeout Remix)
04. DJ Fresh - X-Project (100% Pure Mix)
05. Dopamine - Flat-Out
06. Ed Rush, Optical & Matrix - Frontline
07. Kraftwerk - Aero Dynamik (Alex Gopher and Etienne de Crecy Dynamik Mix)
08. Loco Dice - City Lights (Martin Buttich Remix)
09. Mason - Exceeder (Special Mix)
10. Mist - Smart Systems
11. Move Ya! & Steve Lavers - Chemical
12. Noisia - Seven Stitches
13. Rennie Pilgrem & Blim - Slingshot (Wipeout Mix)
14. Shlomi Aber & Guy Gerber - Sea of Sand (Wipeout Mix)
15. Stanton Warriors - Tokyo
16. Skream - Suspicious Thoughts



Jugabilidad


Este WipEout marca un característico estilo arcade en la saga. Desde luego no manejamos las naves como en el Fusion, si no más bien como en el 2097. Tenemos un montón de naves a elegir, como veis, así que diferencias hay entre todas ellas.
Tiene muchos modos de juego y además regresa el grande, el que peta los online de todos los WipEout: El Eliminador. Ganas puntos por rival eliminado, y da igual si quedas primero, el primero que cumpla el objetivo de rivales eliminados gana. Ahora no es como en Fusion, que estaba dentro de los desafíos. Ahora tiene su modo propio.

El modo Zona es una maravilla aquí, chungo, exigente, pero divertido igualmente. Cada 10 segundos, una zona nueva. Empezamos en la Sub-Venom y vamos subiendo la velocidad progresivamente. Así hasta que aguantes. Lo que aguantes determinará tu habilidad.
Como el sólo hecho de cambiar la velocidad ya hace que consideres de manera diferente el circuito, ya que el girar de una forma en Venom ya no te sirve en Flash, la habilidad de cambiar el procedimiento del circuito es clave para llegar lejos en este modo. Y eso mola. Mola MUCHO.

El genial modo Campaña (que sería el modo historia, para entendernos) es algo largo y cubre todas las modalidades del juego así como sus circuitos, y por supuesto, las clases. Divertidísimo el ir superando cada una de las "celdas" (pruebas) ganando medallas, bien de bronce, plata u oro. Las primeras series son de la clase Venom todas, y luego se van añadiendo las clases más rápidas como Flash, hasta que en una serie tenemos tanto pruebas de Venom, como de Flash, como de Rapier. La Phantom la han dejado aparte, para el final, cuando se supone que somos unos hachas pilotando naves.

Hay un modo, bastante cojonudo, llamado Cara a Cara. Dos naves se enfrentan solas, SIN armas, y sin posibilidad de recuperar energía. La habilidad en su más puro estado. En el HUD ves una indicación de la distancia entre tú y el rival. Cuanto más tengas por delante, mejor, claro.

Luego en el Cuadro de Carreras, tenemos lo de siempre, Carrera Única (Single Race, ya sabeis) y Torneo. Aunque en este caso, los circuitos y la duración de los Torneos los elegimos nosotros. De 2 a 12 circuitos, elegimos los que queremos, y son 6 naves por torneo. De 2 a 8 puntos se gana según el puesto, y si uno es eliminado, no gana puntos.

No puedo hablar como digo arriba del online de este juego, porque tengo la versión PS2 y no tiene online. Quien quiera comentar este aspecto del juego que lo diga.
Lo bueno es que como comento tiene todas las expansiones, con sus circuitos y naves extra, con lo cual no me tengo que preocupar por no haber podido jugar a todos los circuitos.


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WipEout HD (2008)

PlayStation 3

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El último WipEout desarrollado. Desde un principio (según Studio Liverpool) pensado para descarga con PlayStation Store. Es un WipEout con menos contenido (en cuestión de circuitos) de lo normal, ya que es un título descargable y sólo pesa 1 GB.
Fue el regreso a la sobremesa de la saga, después de 6 años sin tener un WipEout nuevo los que no teníamos PSP. Buen recibimiento le dimos, sin duda.
Además para nosotros, los circuitos es como si fueran nuevos, puesto que los circuitos no eran originales, si no versiones remodeladas de circuitos de Pure y Pulse, los WO de PSP.
Sí, este juego coge cosas de los dos anteriores WipEouts y forma un nuevo juego. Coge sobre todo de WipEout Pulse: Tanto la música como la jugabilidad y los equipos así como sus naves son de ese juego. La mayoría de los circuitos son del Pure (6) y pocos del Pulse (2). Evidentemente se adaptan a la jugabilidad del HD, que es la de Pulse.
Es el primer WipEout de sobremesa (evidentemente) en ofrecer expansiones.
Ha salido una, bastante buena, en 2009, y de momento no parece que vaya a haber más. Se llama Fury, y contiene circuitos de Pure y Pulse, aunque en este caso hay más de Pulse, 3, que de Pure, sólo 1. Contando eso sí, los circuitos accesibles en todos los modos, ya que también contiene 4 circuitos exclusivos del modo zona que vienen del Pure. En ese caso volvería ganar Pure, que ya tendría 5.
Sí, vienen 4 circuitos (y sus inversos, que al fin y al cabo son circuitos también) + 4 de zona, lo que serían 8, o 12, para quien quiera incluir los circuitos en sentido inverso.
Además incluye dos modos nuevos, el Eliminador (motivo de sobra para mucha gente para comprarse esta expansión, en el online hay muchísimas partidas de este modo), modo ya conocido de la saga, y uno nuevo: El Detonador, que no salió en ningún WipEout anterior. Así que ya tiene algo completamente "suyo", además de los temas incluídos en dicha expansión, que no estaban en el original y se suman al repertorio del juego. Pero ya hablaremos poco a poco más tarde del contenido de esta expansión.

Ni cabe mencionar que este juego en sobremesa fue el primero que tuvo también actualizaciones, desde algunas sólo por arreglar bugs, hasta poner un poquito de contenido nuevo (ojo, en forma de nivel online y emblemas, no mucho más), durante bastante tiempo. Vamos por la versión 2.10 y diría que desde la salida del juego han actualizado durante un año y medio.

Esta joya salió en 2009 en blu-ray, dos meses después de la expansión. Por las peticiones de los fans decidieron sacar el juego completo, con su expansión, en formato de disco. Ole y ole, aunque yo no lo compré, pero me alegro de que hayan hecho este detalle con los que se quisieron esperar por si salía al final en disco. Y además a 25€, un chollazo.

Poco se puede contar jugablemente de esta secuela... ya conocemos los circuitos, conocemos los modos... quizá para muchos de nosotros el online nos pareció algo nuevo ya que no tocamos los dos anteriores, con lo cual nos parecía una pasada el jugar a uno de nuestros juegos favoritos contra un inglés o un francés, o quizá un americano, o un japonés. Con las sucesivas actualizaciones el online quedó mucho mejor, y se fueron introduciendo cosas que gustan mucho, para qué engañarnos, a los habituales de los modos online como un nivel online según las partidas jugadas, los emblemas, según cómo lo hayas hecho en la carrera, para ir dando un poquito de progreso a un modo que en principio estaba medio vacío (o medio lleno) a los 6-8 meses de salir el juego, así subió el número de jugadores habituales y se encontraban más partidas.


La gran saga vuelve a la sobremesa. Prepárate para la Liga FX350. ¡Comenzamos!



Hilo argumental


WipEout HD no tiene un hilo como el de Pure o Pulse, de hecho si miráis en la guía del juego o el manual, no hallaréis muchoa información. Pero sí que hay un pequeño marco.
Estamos en la Liga FX350, lógicamente después de la FX300 y antes de la FX400.
No se desarrolla completamente en la Isla Makana, pues ya se ha quedado pequeña para la cantidad de seguidores de este deporte, así que se han ido buscando nuevos lugares en todo el mundo.
Esta liga es casi más para probar las naves para la Liga FX400, una liga intermedia entre dos importantes, con su protagonismo, sí, pero no de las grandes.
Se pilota en circuitos tanto de la FX300 como de la FX400. Aunque el reglamento y las naves son sin duda más cercanos a la FX400, como he comentado, se prueban muchos equipos aquí antes de la nueva liga.



Equipos de la Liga de carreras FX350


Los equipos se prueban aquí antes de la FX400, y ya están modeladas las naves, con sus características, con lo que no cambiarán mucho con respecto a la FX400.

Feisar
Qirex
AG Systems
Piranha
Assegai
Triakis
Mirage
EG-X
Auricom
Icaras
Harimau
Goteki 45



Circuitos


Vineta K
Anulpha Pass
Moa Therma
Chengou Project
Metropia
Sebenco Climb
Ubermall
Sol 2
Talon's Junction
The Amphiseum
Modesto Heights
Tech De Ra

El modo Zona tiene 4 circuitos exclusivos

Pro Tozo
Mallavol
Corridon 12
Syncopia



Banda sonora


WipEout HD cuenta con parte de la banda sonora de WipEout Pulse. Se encuentran los temas de Stanton Warriors, Mist, Kraftwerk (remezclado por Alex Gopher y Etienne de Crecy), Booka Shade, Mason, Ed Rush junto con Optical y Matrix, Dj Fresh, Noisia y Moveya! & Steve Lavers, si no me olvido de ninguno. No hay mucho más que contar, puesto que ya he hablado de ella en la reseña de WipEout Pulse, pero vamos, ya véis, de todo, House, Minimal, Breakbeat, Drum n' Bass, Electro...
En la expansión Fury se incluyen nuevos temas inéditos en la saga. Vuelve Noisia brindando un tema distinto, The Crystal Method, que los conoceréis por la BSO de Bones (el tema de la intro), Gingy, Spector, The Touch y Two Fingers. Es algo durilla esta "expansión" de la BSO, con Drum n' Bass "Noisiero", Breakbeat, y cosas como la de Gingy que son... no sé, yo lo dejo en "Electro algo duro". También mola el Acetone de Crystal Method y el Machine Gun de Noisia, que me gusta mucho más que el Sven Stiches del Pulse y éste.
Lo bueno es que tiene temas de formaciones que no conozco de nada. No sabía de la existencia de Spector, The Touch o Gingy antes de comprarme la expansión.

01. Ed Rush, Optical & Matrix - Frontline
02. Move Ya! & Steve Lavers - Chemical
03. Mist - Smart Systems
04. DJ Fresh - X-Project (100% Pure Mix)
05. Mason - Exceeder (Special Mix)
06. Booka Shade - Steady Rush
07. Kraftwerk - Aero Dynamik (Alex Gopher and Etienne de Crecy Dynamik Mix)
08. Noisia - Seven Stitches
09. Stanton Warriors - Tokyo
10. Noisia - Machine Gun
11. Gingy - Swagger
12. The Crystal Method - Acetone
13. The Touch - Le Night Dominator
14. Spector - Just Hiss
15. Two Fingers - Marmite



Armas y objetos


Las armas y objetos son las mismas que las del Pulse salvando las exclusivas del modo Eliminador, que aquí no salen.

Terremoto
Minas
Rockets
Missile
Plasma Bolt
Bomba
Cañón
Piloto Automático
Escudo
Turbo Boost
Rayo Sanguijuela

No hay que comentar mucho más. Funcionan igual que en Pulse y diría que el cañón mola más, que el piloto automático está más mejorado y que el misil tarda algo más en fijarse.
Con lo que hay está bien.



Jugabilidad


La jugabilidad de WipEout HD como digo se basa en la de WipEout Pulse. Las mismas barrenas, el mismo manejo, todo, incluso las naves son las mismas con características si no iguales, parecidas.
Eso sí, las físicas están mejoradas, se puede apreciar muy claramente en la recta final del Amphiseum al revés, en el Pulse, si hacías una barrena, "colisionaba" con el suelo de forma que la nave rebotaba, en el HD la nave se queda tal cual, sin ese rebote extraño. Las armas son las mismas (sin las exclusivas del Eliminador), y los circuitos han sufrido ligeras modificaciones para adaptarse a los cambios en las físicas y otros pequeños cambios en la jugabilidad. Moa Therma y Metropia Black (al derecho en HD) son casi idénticos, mientras que Talon's Junction (sobre todo por la ambientación) parece otro.
Las físicas hacen que incluso la nave se pueda chocar contra la entrada de un túnel y quedarte a 0 de velocidad. De hecho, en Sebenco Climb si has usado un turbo en la recta anterior al último túnel, literalmente VUELAS y hay que tener cuidado con no chocarse con las termitas o con el propio túnel porque te quedas ahí, y la propulsión no te ha servido para nada.
Sobre el manejo no hay mucho más que contar, está hecho a la perfección y da gusto manejar una nave así.

Los modos de juego son la Carrera, normal y corriente, con o sin armas, el Torneo, entre 2 y 12 carreras, la Velocidad de Vuelta (Speedlap), 99 vueltas tú solo, centrándote en batir el récord de una vuelta, pudiendo terminar la sesión cuando quieras claro, Contrarreloj, lo mismo pero con las 3-4-5 vueltas enteras, batir el récord de toda la carrera, y Zona, el modo supervivencia en el que tienes que aguantar el mayor número de zonas posible mientras subimos de clase: Desde Sub-Venom a Supersonic.
Y en la expansión Fury tenemos tres modos de juego nuevos: Detonador, Eliminador y Combate de Zona.
Uno de ellos es un viejo conocido: Eliminador, el cual tiene la novedad de puntuar por impactos, y no sólo por eliminados, lo que da un punto estratégico más ameno al modo. Además podemos girar 180º y atacar al que tenemos detrás, lo que hace que no tengamos que seguir palante constantemente pues en este modo no se trata de eso. Se trata de disparar al resto de rivales, y bien divertido que es. Y si no, meteos en cualquier momento en el online ya veréis cómo de 4 partidas, 1 es de eliminador. Ha tenido un gran número de fans.
Y mi favorito, el Combate de Zona, una variante del modo Zona, en el cual hay 8 pilotos que se disputan llegar antes a cierta zona. ¿Pero cómo? Si en la zona sólo avanzas y avanzas, como mucho se podría hacer algo con la puntuación, el que menos se choque o el que antes llegue...
Pero no, Studio Liverpool ha decidido incluir algunas cosas en la Zona para llegar a ser un modo completamente nuevo.
Tú vas avanzando, cada vez más rápido, como en todas las carreras de Zona. Pero con 7 naves más. Cada vez que pases por una placa de aceleración, subirá el impulso de zona (Zone Boost). Puedes subir hasta 8 zonas de un impulso. Cada vez que te impulses crearás una barrera que quita la mitad de energía a una nave. Te puedes proteger de estas barreras (ya que las barreras que creas también te pueden impactar a ti si pasas por donde la pusiste), renunciando al impulso y poniéndote en su lugar un escudo, que además recuperas vida.
Ganas si llegas a la zona objetivo haciendo los impulsos necesarios, y protegiéndote de las barreras tuyas y de tus rivales. A partir de la zona 30 (más o menos la Super-Phantom), es bastante difícil.
Y el modo Detonador es un modo también basado en Zona pero de destruir minas y bombas. Ponen varias minas y una bomba en el circuito (decorado de forma parecida al modo Zona, cambio de colores según la zona incluído), y tú has de disparar a todas las que puedas. Tienes un cañón parecido al cañón de protones, con munición infinita pero un cargador de 15 balas, y la gracia de la estrategia está en recargar en el momento oportuno, cuando no haya una mina delante que nos destroce. También tenemos un EMP, una especie de Quake que se lleva por delante toda mina y bomba con el que se cruce, durante una parte del circuito. Estamos 14 zonas, y si queremos llegar al final tendremos que ser muy hábiles y con buenos reflejos, para superar todas esas minas que nos ponen por delante. Es muy divertido este modo, aunque termino olvidándolo.

El online es una maravilla y tiene tanto a gente que tiene una habilidad enorme, como a gente que está empezando. Nunca he tenido a un piloto diciendo "n00b" "asshole" o lo que quiera que se diga habitualmente en los online no-shooter.
Tenemos las Carreras normales, los Torneos, los Eliminadores y los Combates de Zona. Por desgracia, éste último no tiene casi partidas. Una pena, porque somos unos pocos los que nos gusta jugar con este modo. El Eliminador tiene un montón, hasta diría que tiene su propia comunidad de fans y todo, siempre vamos a encontrar partidas de este. Y por supuesto, de lo que más hay, Carreras, casi siempre con armas, lo raro de hecho es verlas sin ellas. Torneos unos pocos, ahora menos, pero de vez en cuando a alguien le apetece y crea un torneo al que se juntan unos cuantos, que al final terminan siendo muy pocos.

No tenía nivel online en las primeras versiones, pero poco antes de sacar Fury, implementaron un sistema de nivel y emblemas. Por cada partida jugada: Un pequeño incremento de nivel online (que tenía su título), si salías en mitad de la partida, bajaba un poquito. Cada vez que terminabas una carrera, podías tener un emblema: Desde haber sido el de mayor velocidad punta hasta el que más minas has tirado. Es un poco aleatorio, lo mismo te elige minero como misilero, aunque todo es en función de ti y tus contrincantes, también hay otros como ganar por más de 5 segundos o quedar primero en todos los circuitos de un torneo. Bueno, también puedes no ganar un emblema, todo depende de cómo lo hagas y cómo son los rivales.
Eso ha dado un poquito de interés en la comunidad, hoy día después de 2 años y medio todavía podemos encontrar partidas. Aunque es cierto que WipEout tiene una comunidad asentada que juega bastante a menudo a los juegos, incluso algunos todavía quedan de vez en cuando para jugar al Pulse de PSP.


WipEout HD me hizo revivir mi simpatía por la saga. Al no tener PSP, pasé completamente de los dos títulos anteriores y desde 2004 no me divertía tanto con la saga. 4 años después, volvía triunfal, uno de los mejores juegos de la saga, después de estar unos años jugando tímidamente a Fusion. Volvía cambiado, o mejor, renovado, con un carácter arcade y directo, sencillo y difícil, la grandeza de WipEout en todo su esplendor: Futurista, rápido, electrónica, contexto histórico, ambientación idílica... en definitiva: Éxtasis.
Y encima, pudiendo pilotar a unas velocidades imposibles en circuitos ambientados con psicodelia, y pudiendo jugar contra ingleses, franceses, japoneses, alemanes... Y todo en 2 GB. Y a 1280x1080. Ah, sí... Y con la música que tú quieras.

En definitiva, una joya del arcade de conducción de naves.



Al ser éste mi mensaje 3000 quería agradecer a los foreros lo bien que me lo he pasado aquí durante estos 3 años y medio. Quería agradecer especialmente a ciertos foreros con los que me lo he pasado de puta madre, tanto en el foro como en persona, aunque con algunos haya tenido poco trato, pero que me parecen foreros cojonudos, si me olvido de alguno, lo siento, en todo caso aquí van:

Primero unos foreros ejemplares, como son los del subforo de PSOne: true_kiat, Uri_crac, Mime de Benetnash, jbrm, NXM, spuny, AhuraMazda...
También por supuesto a los del resto de foros, aunque en concreto éste y el de PS3:
minardif1, Halycarnaso, rydimer, Merin Aspic, r a g n o r, Raijin Wrath86, sephiroth dios85, vashlaestampida, aNtArEs150, Lawrence7, Shinji EVANGELION01, Wampiro...
... Y Dj' Javis, joder, que se me olvidaba. Y lo mismo me sigo olvidando de alguno.
Y cómo no a los meripodcasteros: Gauzak5, juanvi, dark_trako, Andres85, y del resto de gente que no se su nick pero que me lo pasé que te cagas las dos veces que he ido a los meripodcast presenciales.
A todos vosotros: GRACIAS.

Y quiero poner un tema, para todos vosotros, que no es muy estilo WipEout, pero queda bien con la saga, un tema de John Digweed, del 2000. Es el Heaven Scent, de la formación Bedrock.

http://www.youtube.com/watch?v=UIXbEugdMAo
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yopmoi
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#4

Escrito 14 abril 2011 - 19:17

Que currazo de post!! Ole, ole y ole!!

Yo tengo todos los wipeouts a excepción del pulse tanto en ps2 como en psp (obviando rarezas como el de n64 o pc) y para mi el mejor es wipeout2097 aunque muy de cerca con wip3out (de este hay 2 versiones una con extras como 2 pistas mas creo y otra normal)

Solo te faltaría, para que el post sea la leche, las intros de cada wipeout y el video de su creador:

http://www.youtube.com/watch?v=UkebnTt-Bu0&NR=1

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Dj´Javis
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#5

Escrito 14 abril 2011 - 21:53

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Cojonudo Cyberio, ole por tu currazo y por tu buen gusto. Wipeout es LA SAGA de conducción arcade. El resto, buenos o malos, están por debajo. Además debería nombrarse con más asiduidad a la hora de hablar de las sagas más clásicas e importantes de Sony. Noto cierto desconocimiento o infravaloración hacia Wipeout.

Saludos.
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Sbiky
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#6

Escrito 14 abril 2011 - 22:04

Que grande Wipeout, parte del alma de la primera PlayStation está en esos juegos que tan bien me lo hicieron pasar con 15 años... maravillosos...
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yopmoi
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#7

Escrito 14 abril 2011 - 22:21

Cojonudo Cyberio, ole por tu currazo y por tu buen gusto. Wipeout es LA SAGA de conducción arcade. El resto, buenos o malos, están por debajo. Además debería nombrarse con más asiduidad a la hora de hablar de las sagas más clásicas e importantes de Sony. Noto cierto desconocimiento o infravaloración hacia Wipeout.

Saludos.


En este subforo esta bastante bien valorado(o eso me parece) wipeout hd/fury pero de los anteriores si que se nota cierto desconocimiento o almenos no se suele hablar mas allá de los de psp cuando siempre ha sido un buque insignia de playstation (almenos de la 1) porque el wipeout primero de ps2 aunque yo lo tengo y me gustó mucho se le metió bastante caña aunque no es de extrañar tras venir de hacer wip3out, que es una jodida obra maestra.

Remember:llora:

http://www.youtube.com/watch?v=zk0LrDUGZ5E

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kakafuti
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#8

Escrito 14 abril 2011 - 22:26

Olé por tu post. A mi es una saga que me parece una maravilla y porque esta Fzero GX que deja atras a cualquier juego de esta saga, o cualquiera otra arcade, sino me parecerian la octava maravilla...
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snake_eater
#9

Escrito 14 abril 2011 - 22:43

Esto es un post! Enorme!! Me lo voy a leer enterito.

Por cierto, el tema Atom Bomb, en su versión 6 me sigue pareciendo el mejor que he escuchado en esta saga. Es alucinante conducir con esta cancion de fondo :-D

Fluke Atom Bomb V6 instrumental

Por cierto, ¿alguien sabia que Fluke creo el tema únicamente para este juego? Debido a su éxito, mas tarde fue incluido en su album Risotto. Recomiendo a to dios que lo escuche.
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yopmoi
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#10

Escrito 14 abril 2011 - 22:47

Esto es un post! Enorme!! Me lo voy a leer enterito.

Por cierto, el tema Atom Bomb, en su versión 6 me sigue pareciendo el mejor que he escuchado en esta saga. Es alucinante conducir con esta cancion de fondo :-D

Fluke Atom Bomb V6 instrumental

Por cierto, ¿alguien sabia que Fluke creo el tema únicamente para este juego? Debido a su éxito, mas tarde fue incluido en su album Risotto. Recomiendo a to dios que lo escuche.


Esa es la musica que esuchaba en mis tiempos mozos...sniff..sniff... me enganche a este tipo de música electrónica y a prodigy, chemical brothers, orbital, etc... por culpa de esta saga.

Kakafuti, yo creo que wipeout se creó para competir con F-zero. Son 2 juegos parecidos con estilos muy diferentes pero igual de grandes ambos.

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wyx
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#11

Escrito 14 abril 2011 - 23:56

Muchas gracias por el post, espectacular!!! Wipeout es mi saga favorita, estoy esperando que anuncien otro para la ps3 en el E3 (siempre lo espero y nunca cae jeje)...Empece a jugarlos con 13 años, y tuvo una gran influencia en mis gustos musicales y visuales, me sabe mal que es una saga poco conocida/esperada y no sabemos si so rentables...

PD: El primer juego que jugué cuando me regalaron la psx, recuerdo la cara de mis primos viendo altima jajaja en un dia habiamos pasado de sonic de master system a musica techno, 3d y una jugabilidad endiablada!!

PD: Para mi el mejor Wipeout e¡fue el 3, tiene un estilazo que no es normal, desde la intro, los menús, diseños de naves, circuitos, logos..la suavidad y definicion de la imagen (en la epoca fue el juego con mas resolucion si no recuerdo mal), ah y manor top!
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#12

Escrito 15 abril 2011 - 00:10

Gran saga la de Wipeout y gran currada en el post ;)



El Wipeout cuando salió, casi se me caen los cojones al suelo en el Centro Mail al verlo en directo, fuimos 3 amigos y alucinamos, que gran salto de SNES a PSX, y como fan del F-Zero el Wipeout 1 me pareció la mega bomba.

Y qué musica !!!


Aquello si que fué un verdadero cambio generacional.
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robertesodicen

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#13

Escrito 15 abril 2011 - 00:47

Genial el post.

Esperando nuevo WO de NGP. XD XD XD

Salu2!
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ac1
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#14

Escrito 15 abril 2011 - 01:12

WOW, excelente post, directo a favoritos.

No todos los dias se oye hablar de esta gran saga y sobre todo de este estilo musical por estos lares. La verdad que ha sido un currazo y me vienen de lujo todos esos enlaces.

Cuanta falta le hacia a esta saga los R2/L2 analogicos, creo que a partir de ahora la base ya esta mas que asentada.
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Merin Aspic

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#15

Escrito 15 abril 2011 - 01:24

Primero de todo enhorabuena :).
Lo segundo gracias por ese pedazo de currada...madre mia.
Por ultimo gracias por citarme ;)
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