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Platinum Games: Los juegos japoneses están en crisis por falta de inversión


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22 respuestas en este tema

Noticias Meristation
#1

Escrito 29 junio 2012 - 12:53

El guionista de Bayonetta destaca que las editoras niponas no asumen
riesgos.



(Texto introductorio sobre el artículo. Clic aquí para leerlo completo.)
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Dante451
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#2

Escrito 29 junio 2012 - 12:53

Hombre, esos problemas son globales, porque occidente tampoco está lanzando obras maestras de forma continua.
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Falcon
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#3

Escrito 29 junio 2012 - 13:39

Después de ver la media de sueldo de las compañías japonesas, esta noticia sabe a chiste.
Normal, si todo lo que ganan se lo meten en sueldos millonarios en vez de invertirlos en nuevos proyectos.
Las únicas que últimamente parece que están intentado innovar e invertir dentro de sus juegos, son SEGA y Capcom.
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tartufeiro
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#4

Escrito 29 junio 2012 - 14:11

al principio creia que los desarroyadores y similares del mundillo de los videojuegos no decian mas que chorradas en sus declaraciones a revistas...........luego me di cuenta que solo llegan traducidas a medias y con errores sacados de contexto.
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DMG137
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#5

Escrito 29 junio 2012 - 14:13

Pues yo creo que si hicieran juegos con mas horas se acabarian muchos de los problemas de todas las compañias ya sean japonesas o de otros lugares
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Jroniac
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#6

Escrito 29 junio 2012 - 15:13

Al juego Japones lo que le faltan son historias que lleguen al publico que no todo son graficos, y por dios que hagan un control bueno, todavia no he visto un juego japones que no tenga un control pesimo y complicadisimo del personaje....
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Andrei_Kirilenko
#7

Escrito 29 junio 2012 - 15:22

Si, la superioridad de occidente, sacando juegos a medio hacer, con bugs a cascoporro y unos apartados jugables que muchas veces queda en un punto indeterminado sin dejar claro lo que quieren ofrecer (caso de The Witcher 2).

Para mi solo hay cosas en occidente que para mi se acercan al mimo y el cariño que dan a los japoneses a los juegos y una de ellas no está, Valve y Rare. Estas dos empresas cuidaban sus juegos al milímetro, como lo hacían los japoneses, de hecho Rare hacía juegos nintenderos total, algo que se agradecía mucho.

¿Qué nos ha traído occidente?, pues la banalización de los videojuegos, la creatividad en serie, o sea, decenas de juegos clónicos y géneros que en teoría son dispares como el Rol y los shooters cada día tienen más puntos en común.

Japón no puede competir porque a nivel de ingeniería de software están treinta años atrasados con occidente. En occidente prácticamente se desarrolla todo con material prefabricado, mientras que en Japón todo se hace a mano, artesanalmente, algo que es mucho más costoso, tanto a nivel de trabajo como de dinero.

¿Qué ventaja tiene el usar material prefabricado cómo hace occidente?, pues que se produce más y mucho más rápido, pero tiene un par de inconvenientes que en un mundo creativo como los videojuegos son un lastre. Primero, tenemos un montón de videojuegos que responden a los mismos patrones, los videojuegos occidentales son casi todos pasillos en donde matas a los malos. Segundo, al estar buena parte del código y del contenido generado a través de material prefabricado se tiene poco control del código y de lo que se hace, lo que se traduce en un montón de bugs que muchas veces cuesta mucho darles solución.

Yo, como programador, puedo dar fe con mi propia sangre de este último párrafo y es algo que se nota en las páginas web (mi especialidad, vamos). Hoy en día todo se trabaja con gestores de contenido (CMS) que ayudan a que hagas una página web en poco tiempo. En parte esos gestores de contenido están muy bien, ya que aunque la programación web no es difícil, si que es complejo porque tienes que aprenderte un puñado de lenguajes y tecnologías, como HTML, CSS, PHP/ASP, JavaScript (y su derivado jQuery), SQL... Ahí me han salido cinco o seis cosas y sin contar Flash que lo repudio a muerte. Programar webs como podéis ver es complejo y los CMS son una gran ayuda, pero como ya he dicho, por desgracia esto ha hecho que en Internet tengamos millones de páginas clónicas e impersonales, ya que los CMS te limitan mucho a la hora de crear, te lo pone más fácil, pero te pone más limitaciones. También el número de bugs ha aumentado escandalosamente, ya que lo que cuenta es "la página funcione", la calidad del código ha quedado ya en segundo plano, lo que hace que tengamos páginas web más voluminosas de lo que tendrían que ser o que a lo largo de la historia hayamos tenido despropósitos como Windows Vista, aparte de que las páginas web tienen muchos más bugs que antes, unos bugs que a veces están presentes en el propio CMS y si uno de los desarrolladores de este no da solución al bug, te comes los mocos.

Aquí tenéis una referencia de lo que digo, espero que Meri me perdone porque es de la competencia, pero me parece un artículo interesante aparte de ayudar a sostener mi comentario.
http://www.vandal.ne...eojuego-japones
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Dante451
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#8

Escrito 29 junio 2012 - 15:44

Al juego Japones lo que le faltan son historias que lleguen al publico que no todo son graficos, y por dios que hagan un control bueno, todavia no he visto un juego japones que no tenga un control pesimo y complicadisimo del personaje....


Pocos juegos japoneses has jugado tú.
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tartufeiro
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#9

Escrito 29 junio 2012 - 18:28

este es el texto original , ahi queda eso




The problems with Japanese games aren’t that they are JPN games or that they are Westernized games. The problems with JPN games are simple: Most of them aren’t very good games. People don’t buy those. Most games from anywhere aren’t good. That’s why exceptional means exceptional.



Most Japanese publishers/developers can’t invest money/manpower enough to compete with exceptional Western productions. Risk is too high. It costs money and sweat to make things stand out, but it also raises the risk. Then marketing is crazy expensive after that.



Games today sell on spectacle. Spectacle is also easy to market. However, good ideas lie behind these spectacles. So it makes me mad to see people diss “AAA” games like they are all rote executions on some tired formula. They sell because they are good. They match great production values with great execution on great ideas. They sell on easy to understand themes. Even Western games that don’t get that right fail. Just because you make a “dudebro” shooter doesn’t mean it is a sure thing.



Japanese games can be awesome. They can suck too. It is about picking ideas and themes that you can execute exceptionally on. Then you have to communicate that exceptionalism in a way that people understand that your game is exceptional. You have to do both, and you have to do both at a high level, or you will fail. It is just how the industry goes right now.



Japanese can make a highly Western game, Westerners can make highly Japanese games. These are talented creators on both sides. However, if you screw up executing on the ideas you are supposed to be executing on… You fail. Simple as that.



Where Japanese games need to get better is reducing friction. If we have the best ideas, we need to make sure you don’t have to wonder why. Friction means you need to look at a character and identify with what that character is supposed to represent. Friction means never underestimating the intelligence of your audience. Culturally, Japanese design is about being inclusive. They don’t want anyone left behind, so they will add friction to an experience. Except then you move at the pace of the slowest one in a group. It bogs the experience down for people who already get it.



Just imagine if you had to order McDonald’s like a Japanese game’s option menu. It would be horrific if you had ever been to a McD’s before. Can I take your order. Hamburger. Hamburger is a piece of meat, two buns, ketchup and mustard. Are you sure you want a hamburger? Yes. That is friction. Western games stop when the user says hamburger. They assume that user intent is initially correct. JPN games should too.



Friction for the sake of completeness is one of the things that makes it difficult for JPN developers to make good multiplayer, I think. Other place have friction. Culturally, I think our touch stones for classic character designs introduces a lot of friction into a narrative. It takes time for a Westerner to parse the boy hero archetype from Japanese design versus the young adult Superhero in Western design. Too often, Japanese design assumes you will “get it” regarding characters and doesn’t establish them. But the touchstones are different.



We can pull off that boy hero successfully, but we have to execute perfectly on the premise behind the character and communicate it. Another place where Japanese games tend to introduce friction is in narrative exposition. So many “bad story” complaints come from this.



By the way – Nintendo games are so awesome and so successful because they are some of the most friction free games in the world.
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AoshiNihon
#10

Escrito 30 junio 2012 - 00:15

A ver, a pocas personas les gusta manejar de protagonista a un niño de 14 años andrógino y con flequillito o rubitos con los ojos azules con menos masa muscular que el Chavo del Ocho y por degracia una gran parte de los protas de los juegos japoneses (en especial de Square-Enix) cumple con ese perfil. Dentro de la propia ficción, es interesante que al menos sea creíble ¿el elegido un esmirriao de instituto?, vamos venga.... Segundo, Japón se encuentra limitado con los estilitos modernitos e hiperestilizados, estilos que no gustan a la mayoría de los occidentales. Tercero, el jugador medio se ha casualizado y no hay tantas personas como antes que valoren un juego complejo. Cuarto, lo jusgos japoneses son demasiado complejos para los jugadores casual, pero se han vueslto igualmente demasiado lineales para los jugadores Hardcore; vamos que la mayoría ya no convence. Sé que parece duro lo que digo y como fan del RPG me cuesta, pero es así... RPG´s como los de PSX no van a repetirse, eso sí que fue una etapa de oro de los juegos japoneses.
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Shirohige
  • Shirohige

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#11

Escrito 30 junio 2012 - 02:32

Al juego Japones lo que le faltan son historias que lleguen al publico que no todo son graficos, y por dios que hagan un control bueno, todavia no he visto un juego japones que no tenga un control pesimo y complicadisimo del personaje....


Sin mencionar el hecho de que precisamente lo que más mueve un juego japonés por el mercado occidental suele ser su argumento, está claro que no tienes mucha idea y que hablas por hablar.

¿Que no todo son gráficos? Mira los juegos de Nintendo, por ejemplo, pocos son los que disfruten de una calidad gráfica alta, y la mayoría son de mano de obra nipona. A decir verdad, los que han demostrado tener un desdén por los gráficos (y a veces eso los ha llevado a fracasar con sus creaciones, ya sea por fallos gráficos o cualquier otra cagada) son las desarrolladoras de los países de occidente. Pondremos como ejemplo el Skyrim, ese gran juego que fue nombrado GOTY por la mayoría de la prensa especializada, pero que contiene más errores que los presupuestos generales de nuestro país, mucho gráfico, mucho curro, y todo para ver dragones atrapados en los edificios, misiones que no te las dan por cumplidas, una IA que da bastante penita y más cosas que hubira ido viendo si no me hubiera hartado de errores a los dos días.

En definitiva, estoy de acuerdo con las declaraciones que este tío ha puesto por twitter, pero también mencionar que muchas de las creaciones japonesas se quedan en japón y no llegan a europa o américa a menos que las compres y las importes tú mismo; el estilo japonés en cuanto a videojuegos se refiere no gusta a todo el mundo ¿y qué? en general a los que nos gusta lo compramos y punto, y si llega un día en que el mercado de este tipo de juegos se globaliza y sus temáticas se ponen de moda ya lo comprará todo el mundo como con CoD, que por lo visto, el tema de moda esta generación es matar, matar y luego... ¡Ah, sí! ¡MATAR!
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Shirohige
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#12

Escrito 30 junio 2012 - 02:35

A ver, a pocas personas les gusta manejar de protagonista a un niño de 14 años andrógino y con flequillito o rubitos con los ojos azules con menos masa muscular que el Chavo del Ocho y por degracia una gran parte de los protas de los juegos japoneses (en especial de Square-Enix) cumple con ese perfil. Dentro de la propia ficción, es interesante que al menos sea creíble ¿el elegido un esmirriao de instituto?, vamos venga.... Segundo, Japón se encuentra limitado con los estilitos modernitos e hiperestilizados, estilos que no gustan a la mayoría de los occidentales. Tercero, el jugador medio se ha casualizado y no hay tantas personas como antes que valoren un juego complejo. Cuarto, lo jusgos japoneses son demasiado complejos para los jugadores casual, pero se han vueslto igualmente demasiado lineales para los jugadores Hardcore; vamos que la mayoría ya no convence. Sé que parece duro lo que digo y como fan del RPG me cuesta, pero es así... RPG´s como los de PSX no van a repetirse, eso sí que fue una etapa de oro de los juegos japoneses.


Ni Mario ni Link coinciden con tu descripción del típico protagonista de videojuego japonés...
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eliam3
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#13

Escrito 30 junio 2012 - 02:52

A ver, a pocas personas les gusta manejar de protagonista a un niño de 14 años andrógino y con flequillito o rubitos con los ojos azules con menos masa muscular que el Chavo del Ocho y por degracia una gran parte de los protas de los juegos japoneses (en especial de Square-Enix) cumple con ese perfil. Dentro de la propia ficción, es interesante que al menos sea creíble ¿el elegido un esmirriao de instituto?, vamos venga.... Segundo, Japón se encuentra limitado con los estilitos modernitos e hiperestilizados, estilos que no gustan a la mayoría de los occidentales. Tercero, el jugador medio se ha casualizado y no hay tantas personas como antes que valoren un juego complejo. Cuarto, lo jusgos japoneses son demasiado complejos para los jugadores casual, pero se han vueslto igualmente demasiado lineales para los jugadores Hardcore; vamos que la mayoría ya no convence. Sé que parece duro lo que digo y como fan del RPG me cuesta, pero es así... RPG´s como los de PSX no van a repetirse, eso sí que fue una etapa de oro de los juegos japoneses.


Ni Mario ni Link coinciden con tu descripción del típico protagonista de videojuego japonés...


Ni fox,snake,kirby,los 4 protas del primer FF,samus,olimar,la mayoria de los protas de castlevania y un monton mas XDDDD
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Dante451
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#14

Escrito 30 junio 2012 - 08:28

A ver, a pocas personas les gusta manejar de protagonista a un niño de 14 años andrógino y con flequillito o rubitos con los ojos azules con menos masa muscular que el Chavo del Ocho y por degracia una gran parte de los protas de los juegos japoneses (en especial de Square-Enix) cumple con ese perfil. Dentro de la propia ficción, es interesante que al menos sea creíble ¿el elegido un esmirriao de instituto?, vamos venga.... Segundo, Japón se encuentra limitado con los estilitos modernitos e hiperestilizados, estilos que no gustan a la mayoría de los occidentales. Tercero, el jugador medio se ha casualizado y no hay tantas personas como antes que valoren un juego complejo. Cuarto, lo jusgos japoneses son demasiado complejos para los jugadores casual, pero se han vueslto igualmente demasiado lineales para los jugadores Hardcore; vamos que la mayoría ya no convence. Sé que parece duro lo que digo y como fan del RPG me cuesta, pero es así... RPG´s como los de PSX no van a repetirse, eso sí que fue una etapa de oro de los juegos japoneses.


Como os gustan los tópicos, ahora mismo te podría hacer una lista de personajes de videojuegos nipones que ropen completamente los esquemas que has puesto, y no todos serían de nintendo.
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tidus 7
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#15

Escrito 30 junio 2012 - 10:46

Al juego Japones lo que le faltan son historias que lleguen al publico que no todo son graficos, y por dios que hagan un control bueno, todavia no he visto un juego japones que no tenga un control pesimo y complicadisimo del personaje....

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Control pésimo donde los haya y personaje clónico de cojones, ¿eh?

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Otro personaje clónico (es el noveno tío con una motosierra en el brazo qeu miro esta semana) con un control horrible y de puta pena.

Y bueno, Super marios y demás (que son japoneses) tienen un control tosco y complejo, ¿no?

A ver, a pocas personas les gusta manejar de protagonista a un niño de 14 años andrógino y con flequillito o rubitos con los ojos azules con menos masa muscular que el Chavo del Ocho y por degracia una gran parte de los protas de los juegos japoneses (en especial de Square-Enix) cumple con ese perfil. Dentro de la propia ficción, es interesante que al menos sea creíble ¿el elegido un esmirriao de instituto?, vamos venga.... [...] RPG´s como los de PSX no van a repetirse, eso sí que fue una etapa de oro de los juegos japoneses.


Erm...

FF I- Guerreeros de la luz

FF II - Tanto jóvenes como adultos

FF III - Elegidos de los cristales

FF IV - Cecil, Rosa, Kain, Rydia, Edge, Tellah, Yang, Cid, Palom y Porom. Todos niños de 11 años, eh?

FF V - Bartz Klauser (20 años), Lenna Charlotte Tycoon (18 años), Faris Scherwiz (20 años), Galuf Halm Baldesion (60 años)

FF VI - Son 14 protagonistas, y como me llevaría mucho tiempo de copiar pues te dejo aquí el enlace; no aparecen sus edades, pero apuesto un pie a que Shadow, Strago, Cyan, Setzer, Mog, Mogo y Umago no son precisamente niños pequeños.

Ahora pasemos a los juegos de esa "etapa de oro de los juegos japoneses":

FF VII: personajes de más de 25 años: 2 (3 si contamos a Vincent, pero con lo de "me pasé 30 años sobando" lo dejo con la edad que tenía antes de dormir).

FF VIII: Laguna, Kyros, Ward. Los demás de 20 para abajo.

FF IX: no lo he jugado, pero si no me equivoco solo 2 persnajes sobre pasan la decena de edad.

Oh, mira por donde la franja de "obras maestras" que tú llamas fue la que empezó el jovencismo de los personajes del RPG. Qué cosas, ¿eh?

Y por cierto, ¿sabes cuantos años tiene el protagonista de Lost Oddisey?
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