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Nuevo Tomb Raider pudo haber sido un clon de ICO


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8 respuestas en este tema

sephiroth_dios85
#1

Escrito 05 julio 2012 - 22:03

Nuevo Tomb Raider pudo haber sido un clon de ICO

Crystal Dynamics ha dejado muy en claro que proteger a Lara es la misión principal en el siguiente Tomb Raider, no obstante el estudio no siempre consideró esa idea como eje de la experiencia de juego, y en realidad los primeros bocetos imponían en la protagonista el deber de salvaguardar a una niña durante toda la aventura, con un formato que tomaba completa inspiración en el concepto de ICO.

El gerente de producto Karl Stewart comenta que cuando el estudio decidió en 2008 que debía dar un nuevo rumbo a la franquicia, se aportaron incontables ideas, pero de todas la que obtuvo mejor aceptación fue apelar al realismo, narrando la historia desde una perspectiva más humana, el desafío era cómo externar la personalidad de Lara, cuando en juegos previos la acción no dejaba ver mucho de su identidad. “En los Tomb Raider del pasado, Lara viajaba alrededor del mundo pero tenía poca interacción con personas, así que no podías conocer a fondo su personalidad. Tuvimos que edificar un contexto en el que sus motivaciones salieran a la luz, en el que pudiera desarrollarse como personaje,” cuenta el representante de Crystal Dynamics, y agrega que por tal razón consideraron incluir más gente que complementara a la protagonista, pero en lugar de que Lara tuviera que proteger a alguien, el enfoque se dio hacía colaborar en la supervivencia de la heroína, mirar su evolución y conocer sus reacciones ante situaciones realistas.

Stewart continúa su anécdota, revelando que hubo un momento en las primeras etapas de desarrollo en que se consideraba la inclusión de elementos místicos, como un caballo mágico, sin embargo el consenso final fue no alejarse de lo real y creíble, “de situaciones emocionales como el primer humano que debió matar Lara”, en reemplazo de criaturas míticas deambulando por el mundo. La meta final de Crystal Dynamics con el enfoque novel de Tomb Raider, es dejar atrás la noción caricaturesca de Lara, y transmitir la imagen de una persona tangible, “que podrías encontrar en la calle”.


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thewazaa
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  • Ixion

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#2

Escrito 05 julio 2012 - 22:38

ah...

veamos...

inspiración es diferente de clon.

Y mucho.
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ASTRIA
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  • Zodiark

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#3

Escrito 05 julio 2012 - 22:42

De lo que e leido al titular hay no un trecho un abismo XD .
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Xiphias
  • Xiphias

  • GRANDIS SUPERNUS

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#4

Escrito 05 julio 2012 - 22:43

Benditos TR clásicos en los que lo importante era el diseño de niveles y no si Lara siente o padece.
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Xbicio
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  • Anima

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#5

Escrito 05 julio 2012 - 22:44

Benditos TR clásicos en los que lo importante era el diseño de niveles y no si Lara siente o padece.


Entonces dime, qué diablos eres?

9-1.jpg

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Kakarotto X
#6

Escrito 05 julio 2012 - 23:14

Benditos TR clásicos en los que lo importante era el diseño de niveles y no si Lara siente o padece.


Adhiero. Lo que contaban era las aventuras de Lara, no su psicología. Me gustó el enfoque más "humano" que le dieron a Lara a partir del Legend, pero un TR para mí primero es vivir aventuras "arqueológicas". Que Lara nos muestre sus sentimientos me es algo secundario. Me basta con imaginarla inteligente, valiente y decidida, que son virtudes perfectamente asociables a una protagonista que armada con un par de pistolas osa perturbar ruinas y selvas perdidas.

Kakarotto.

Una hamaca, el bebedero
la farola alumbra 
la niña de trenzas, con su ocarina.

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jimmydg
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  • Siren

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#7

Escrito 05 julio 2012 - 23:42

En los antiguos la persona de lara si era importante,pero no tanto como ahora yo creo

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Abigor2
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#8

Escrito 06 julio 2012 - 00:42

Menos mal que han deshechado la idea. Odio los juegos de hacer de niñera.

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lasttroy
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  • Bahamut

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#9

Escrito 06 julio 2012 - 10:32

“En los Tomb Raider del pasado, Lara viajaba alrededor del mundo pero tenía poca interacción con personas, así que no podías conocer a fondo su personalidad. Tuvimos que edificar un contexto en el que sus motivaciones salieran a la luz, en el que pudiera desarrollarse como personaje,”


Si precisamente a mi me importa un pito la vida personal de Lara Croft y su desarrollo como personaje. Lara Croft es una cazatesoros, una cazadora de lo místico. Lo lleva en los genes. Ya me dirás tú cómo van a justificar los anteriores Tomb Raider que van después en el tiempo que éste próximo si no hay nada fantástico y todo es tan real. Quiero un videojuego, no un simulador de vida. Quiero experiencias fantásticas como el primer Tomb Raider. Lo que quiero es que vuelva a la soledad del primer Tomb Raider, a lo místico, los puzzles, los laberintos, mapas grandes con secretos. Espero que les salga un buen juego, porque de momento, con esta clase de declaraciones, me lo están "desvendiendo".

Stewart continúa su anécdota, revelando que hubo un momento en las primeras etapas de desarrollo en que se consideraba la inclusión de elementos místicos, como un caballo mágico, sin embargo el consenso final fue no alejarse de lo real y creíble, “de situaciones emocionales como el primer humano que debió matar Lara”, en reemplazo de criaturas míticas deambulando por el mundo. La meta final de Crystal Dynamics con el enfoque novel de Tomb Raider, es dejar atrás la noción caricaturesca de Lara, y transmitir la imagen de una persona tangible, “que podrías encontrar en la calle”.


No alejarse de lo real y creíble, reemplazo de criaturas místicas y noción caricaturesca de Lara.

No sé porque lo llaman Tomb Raider. Tampoco sé porque los llaman Resident Evil, Final Fantasy, etc..

Espera, sí que lo sé. Es más fácil hacer y vender un juego con un renombre y que la publicidad se haga sola, que tener que invertir en ella por ser un juego desconocido. Si este juego no se llamara Tomb Raider y se llamara " Me desarrollo como persona", no vendería ni una cuarta parte de lo que venderá por tener Tomb Raider como título, por muy bueno que fuera.

Espero que me sorprendan y no dejen de lado lo místico, lo imposible, lo inexplicable, ya que eso es insignia de Tomb Raider.

Salu2

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