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¿Como afrontar la piratería? listado de opciones y contramedidas XD


18 respuestas en este tema

Ellolo17
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#1

Escrito 19 diciembre 2012 - 11:28

Buenos días.

Como pequeños desarrolladores e iniciados, todos queremos tener nuestro juego publicado y, si vende, mejor. En esto nos encontramos con un problema conocido: La piratería.

¿Que es esto? Cualquier forma no convencional de jugar a nuestro juego de pago o acceder a mejoras de pago sin pagar nada, obteniendo un beneficio en perjuicio del desarrollador/publisher/etc... El indice piratería se situa en torno al 90% (es decir, de toda la gente que juega al juego, el 90% lo hace sin pagar). Este dato es de hace años y como hace unos 8 que no pirateo no se si se sigue haciendo tanto como antes o no.

Haberla hayla incluso en juegos f2p que son gratuitos pero que la gente compra cosas como puse de manifiesto aquí:
http://zonaforo.meri...c.php?t=2026025

No vamos a entrar en si es buena o mala la piratería. Es algo que hay, que existe, que puede jugar en tu favor o en tu contra según como lo enfoques y que como riesgo/problema, hay que gestionar.

Las opciones que hay son:
Asumir el riesgo. Si piratean, que pirateen. No pasa nada, la gente honesta paga por jugar y les damos las gracias
Delegar. Que se ocupe otro del tema. Normalmente el publisher, poniendo medidas como securom.
Contramedidas. Hacemos algo para hacer frente al pirateo.

Veamos algunos ejemplos de cada cosa:

Asumir.
Hay ejemplos conocidos: Los juegos distribuidos en GoG sin DRM, The Witcher 2, etc... Estos juegos no tienen medidas contra la piratería. La estrategia es: Si tiene medidas vas a tener que estar metiendo códigos para jugar, tener que estar conectado a internet.... y los que piratean no tienen estas dificultades. ¿Para que molestarse? La seguridad es un gasto.

Esto hace que tu juego sea visto con buenos ojos, especialmente por los no piratas, pero no se libra de la piratería.

También tiene cosas buenas. Mucha piratería indica mayor visibilidad para tu juego y por lo tanto mayor numero de personas que pagan se pueden encontrar con tu juego y comprarlo. A muchos no les interesa el tema económico y les satisface saber que su juego esta siendo jugado por mucha gente aunque sea gratis.

Delegar
Aqui los publishers tienen varias estrategias.

Tener que logearte para poder jugar (steam, playu de ubisoft, battlefield)
Añadir contenido extra (versiones de coleccionista)
Introducir contraseñas (juegos clásicos que requieren aparato físico)
Uso de otras medidas (Securom, etc...)

Contramedidas
Aqui el propio desarrollador añade medidas con el fin de reducir la piratería.
Algunas de estas son:
Login (Minecraft)
Registro de usuarios automática en base de datos con clave única para ver si se ejecuta la misma copia en mas de un equipo a la vez.
Añadir contenido físico (medida de indies que emula las versiones de lujo)
Realizar demos con mucho contenido (shareware clasico, un tercio o un cuarto del juego gratis. Aunque no lo parezca, ayuda a evitar la piratería)
Realizar eventos (el conocer a los desarrolladores ayuda a reducir la piratería y sirve de marketing. Como un concierto de un grupo en un bar en el que luego venden discos y merchandasing)

Y vosotros... ¿Que medidas usais?¿Como encarais esto? ¿Hay alguna medida que no haya puesto y te gustaría colaborar?
Comenta ;)
Un saludo,
Luis Miguel Carrasco
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mopois
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#2

Escrito 19 diciembre 2012 - 14:39

¿Y que tal implementar algún método criptográfico propietario? Seguramente en poco tiempo te lo hayan reventado pero mucha gente desistiría de piratearlo si ve que es complicado.

ChistesInvent -> De retarders para retarders

                                                                                Pep ha dado sus dieses

 

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Ellolo17
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#3

Escrito 19 diciembre 2012 - 15:20

Mmm... es una propuesta, La veo válida para los juegos f2p y similares pero no creo que sirva de mucho con los juegos tradicionales porque vale, ¿Como soluciona eso la piratería? ¿que encriptar?

Si es el juego final, tienes que dar la clave para desencriptar y que el jugador pueda jugar, y si la clave esta en el ejecutable con que cojan el .exe y lo analicen con el notebook++ o con visual studio te la pueden sacar.

En todo caso es util si no quieres que cojan los modelos 3d, texturas o música del juego. Se encripta y lo desencripta el juego. Pero no veo como puede evitar que la gente se lo descargue.

Ahora. Donde es util es en la piratería f2p. Ahí encriptas las señales que envía para que aunque usen un sniffer para analizar los datos que manda y recibe el movil no puedan emular compras falsas. Pero es algo que ya se hace por defecto. Al comprar se usan los datos bancarios y eso tiene que ir por narices encriptados.
Un saludo,
Luis Miguel Carrasco
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mopois
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#4

Escrito 19 diciembre 2012 - 15:26

Yo lo que se de seguridad son unos cuantos mecanismos del trabajo, siempre he pensado que sería plan autenticación mutua entre un dispositivo seguro y el juego, siempre pensé por ejemplo en tener un lector de tarjetas y hacer la autenticación entre el software del pc y la tarjeta inteligente.

Pero claro, tienes que tener un elemento seguro que es bastante incómodo para el usuario.

ChistesInvent -> De retarders para retarders

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Xinef
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  • Meteor

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#5

Escrito 19 diciembre 2012 - 18:52

[...]siempre he pensado que sería plan autenticación mutua entre un dispositivo seguro y el juego, siempre pensé por ejemplo en tener un lector de tarjetas y hacer la autenticación entre el software del pc y la tarjeta inteligente.

Pero claro, tienes que tener un elemento seguro que es bastante incómodo para el usuario.



Eso se lleva haciendo bastante tiempo.

Recuerdo la "mochila" que iba en el puerto paralelo de programas como Autocad o 3DStudio (creo que llegó a incorporarla).

Evidentemente no son más que parches. En cuanto el software está en manos del cliente, has perdido el control y la mayoría de los controles habrá alguien que se los salte... tarde o temprano.

La única forma 99% fiable es externalizar funciones del software a un sistema servidor que funcione vía acceso... y, aún así, tendrías que mantener controles en esos accesos.
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Ellolo17
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  • Valefor

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#6

Escrito 19 diciembre 2012 - 21:09

Yo en mi caso depende del tipo de juego la medida que meta.

Si es un juego 100% singleplayer, si es pequeño ni me molesto. Si es grande uso demos.
Si tiene multi, me gusta el clásico de singleplayer gratis, multi solo para quienes han comprado. La forma de piratear eso requiere que los piratas se creen un servidor y redirigir ahí la conexión hackeando el ejecutable y es "fácil" de hacer. Solo tienes que añadir un identificador único a cada copia que distribuyas.

Esto ultimo no vale si el juego es grande en plan battlefield porque entonces te lo van a hackear si o si, pero si es más pequeño y decente no te lo van a tocar tanto.

Para los f2p, creo que habría que coger más datos del usuario o esperar a que se confirme la compra para actualizar la base de datos y otorgar lo que ha pedido, y gestionar siempre desde un servidor lo que tiene o deja de tener un usuario, no permitir que se haga en local. Es un embrollo, reduce las ventas, pero funciona.
Un saludo,
Luis Miguel Carrasco
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Ollydbg
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  • Shiva

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#7

Escrito 19 diciembre 2012 - 21:16

Os dejo un link que tengo en mi lista de marcadores: Como funciona la pirateria, escrito por Notch
(Notch para los despistados, el creador del Minecraft)

De donde destaco este párrafo:

If someone pirates Minecraft instead of buying it, it means I’ve lost some “potential” revenue. Not actual revenue, as I can never go into debt by people pirating the game too much, but I might’ve made even more if that person had bought the game instead. But what if that person likes that game, talks about it to his or her friends, and then I manage to convince three of them to buy the game? I’d make three actual sales instead of blocking out the potentially missed sale of the original person which never cost me any money in the first case.


Esto más o menos concuerda con tu punto de Asumir la piratería.

Con esto, tampoco quiero dar a entender que no se use algún método de protección, pero lo que no es de recibo (como ocurre infinidad de veces) es que un usuario legítimo del juego tenga más problemas por culpa del DRM de turno que otro usuario con una copia ilegítima

De todos modos, en el momento que tienes el ejecutable (llámale EXE, JAR, APK, ...) en tu PC se puede hacer con él lo que te de la gana (obviamente hay que saber hacerlo, pero ya te digo que siempre hay alguien mucho más listo que tu o que yo).

Por otro lado, usar protecciones "comerciales" (llámese SecuROM, SafeDisc, LockBlocks, LaserLock, Armadillo, etc.) es a mi punto de ver la peor medida, ya que dichas protecciones al ser muy usadas son las primeras en romperse.

Como ha comentado Xinef ni siquiera sacando parte de tu "lógica de negocio" en un servidor externo estás completamente a salvo (rediriges de alguna forma las llamadas que hace tu ejecutable a https://www.supersec...uid=12345678892" a "htpps://www.madrerusia.com?guid?12345678892 y ahí "emulas" las respuestas correctas y a tomar por culo tu sistema de login que devuelve solo true en caso de que el guid procesado concuerde con la alineación de Venus y Júpiter, restando 23*Pi al guid + log10(MAC de tu PC)...chorradas...madrerusia, devuelve siempre 'true' :D
Que por cierto, hay métodos de redirigir este tráfico sin ni siquiera alterar el contenido del ejecutable, osea, que fíjate tú, ese método que se suponía infalible, al garete en un plis plas.

Y sobre el tema de las mochilas puedo hablar de primera mano. Por motivos de curro trabajo día a día con estas llaves y te aseguro (y no es coña) que saltarse esa llave (también depende de la aplicación, eh!) se hace en menos de 2 minutos.

TL;DR Asumir 95%. Contramedidas el resto
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Cebollo
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#8

Escrito 19 diciembre 2012 - 23:20

Como había comentado en el otro post, una de las medidas que más suelen tomar los desarrolladores indies para plataformas móviles, es sacar actualizaciones constantes, añadiendo valor adicional al juego.
Normalmente las versiones piratas que circulan suelen ser las primeras versiones, o bien si el juego se hace muy popular ya suelen sacar incluso versiones piratas, pero siempre van a ir más lentas, y obligando al usuario que le guste el juego a volver a buscar y bajarse la aplicación.

También destacar que la piratería depende mucho de la plataforma, y que las medidas dependen mucho también de la plataforma. Obviamente el tema de las actualizaciones con nuevo contenido está descartado para plataformas como Xbox que te cobran por cada actualización.
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Cubeman
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#9

Escrito 20 diciembre 2012 - 11:45

Yo particularmente siempre he sido de la opinión de que lo mejor es asumir la piratería. Creo que la gente honesta pagará por tu trabajo (sí, aún quedan algunos). El resto, allá cada cual con su conciencia. Al que piratea por sistema no lo vas a parar, hagas lo que hagas. Ni con DRM, ni con llaves, ni leches. Así que, no pierdas el tiempo. Creo que el arma definitiva es un precio razonable, lo más asequible posible.

Al margen de esto, a mí lo de sacar frecuentes actualizaciones me parece interesante (siempre que el juego base de por sí no sea una pieza incompleta en plan estafa). Lo de editar una versión física de lujo también me parece efectivo, y, por último se me acaba de ocurrir una idea: ¡conviértete en el mayor pirata de tu propio juego! Me explico: sube incontables versiones piratas de tu propio juego a la red, tantas que la gente no sepa cuál elegir, PEEERO, que en un momento dado (más bien a mitad de desarrollo, cuando hayan pasado varias horas, no al principio) el susodicho juego empiece a dar problemas graves que impidan avanzar. De este modo, será francamente complicado encontrar una copia pirata que esté en buenas condiciones. No sé si sería muy efectivo, pero estaría gracioso probarlo: editas tu juego, y el mismo día subes... no sé, 500 copias defectuosas a la red. A ver qué pasa.

Pero bueno, como siempre digo, para ser pirateado primero tienes que hacer algo bueno y que tenga cierta repercusión. Si haces una mierda, a nadie le importará tu juego.
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NullPointerException
#10

Escrito 20 diciembre 2012 - 13:30

Yo creo que lo mejor sería, a ser posible, incluir un modo multiplayer. Puede parecer una tontería, pero yo conozco a gente con la que he hablado, que les digo de comprar un juego y dicen "Si no tiene multiplayer no merece la pena comprarlo".

Como ya he dicho, parece que no pero este dato puede ser muy importante. Es verdad que lo piratean igual que uno single player, pero lo harían en menor medida dado que tendría más compradores potenciales.
Gameplays, montajes, locuras jugando a juegos:

http://tiopacotv.blogspot.com.es/

Mantente informado:

http://elheraldofriki.blogspot.com.es/
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Ellolo17
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#11

Escrito 20 diciembre 2012 - 14:36

Cube, el unico defectillo que le veo a tu plan es que te arriesgas que la gente ponga malas calificaciones al juego o en los foros de hable mal de él ;)

EDIT:::::::::::
Aunque siempre puedes hacer público que movida has hecho, solo que si lo haces puede que luego saquen de nuevo las cosas piratas y todo eso.

En fin, como todas las medidas, tienen su porcentaje de efectividad y que no es del todo fiable. Pero es una buena contribución
Un saludo,
Luis Miguel Carrasco
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Cubeman
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#12

Escrito 20 diciembre 2012 - 14:59

Bueno, sólo era una idea. Probablemente no sea buena...
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Ellolo17
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#13

Escrito 20 diciembre 2012 - 15:07

Que va, si que es buena. Pero lo que digo, le puede pasar eso, que los piratas bajen el juego, les vaya mal y pongan malas criticas que hagan que se venda menos. Pero es lo mismo que ir añadiendo contenido fisico u otras medidas. Esta bien pero puede ser evitada.

Es mas, creo que sería mejor hacerlo con la versión shareware o lo de demo grande. La demo es todo el juego (para que pese lo mismo), pero que solo es jugable 1/3 con la posibilidad de desbloquearlo. O yo que se, con un video que diga lo malo que es piratear para rellenar el espacio hasta que la demo ocupe lo mismo que el juego completo. Saturas piratebay o emule y las páginas de esto con la versión que ocupa lo mismo pero solo tiene 1/3 del juego y al finalizar la demo te dice que lo compres y todo eso.

Esta muy bien ;)
Un saludo,
Luis Miguel Carrasco
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RiderX
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#14

Escrito 22 diciembre 2012 - 00:37

Yo tengo el tema claro, voto asumir. Décadas de experiencia demuestran que la piratería no la para nadie, y al final el más perjudicado por los sistemas de seguridad siempre es el usuario legal.
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Faqn
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#15

Escrito 23 diciembre 2012 - 23:48

Quieres que la piratería no afecte a tu juego? haz un juego tan bueno que la gente que le juegue y se lo pase acabe pensando:

-Tengo que premiar a las personas que han hecho esta maravilla, porque se nota que se lo han currado de verdad-


Tarde o temprano lo acaban comprando
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