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Nintendo sobre Zelda en Wii U: "Nos vamos a replantear las convenciones de la saga"


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31 respuestas en este tema

Noticias Meristation
#1

Escrito 23 enero 2013 - 17:21

La compañía no ha mostrado el nuevo juego, pero sí anticipado sus objetivos.



(Texto introductorio sobre el artículo. Clic aquí para leerlo completo.)
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#2

Escrito 23 enero 2013 - 17:21

Creo que es bueno menear un poco los cimientos. A ver qué sale de aquí :)
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M2Hero
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#3

Escrito 23 enero 2013 - 17:26

Básicamente, según ha dicho el propio Aonuma en el Nintendo Direct, ese replanteamiento de las convenciones de la saga va enfocado a dos campos: romper con la linealidad en el orden de pasarnos las mazmorras y dejar de jugar solos a los Zeldas.

Son dos aspectos que me parece interesante ver cómo pueden resolver los chicos de Nintendo, porque lo de la linealidad en el orden de pasarse las mazmorras está estrechamente ligado con el habitual sistema de objetos que podemos conseguir (del tipo, no puedes ir a un sitio hasta que has conseguido tal ítem nuevo que te lo permite). Superar esa linealidad habitual, otorgando más libertad al jugador para decidir el orden de mazmorras, pero consiguiendo que los objetos sigan siendo determinantes (y no sólo un añadido para conseguir extras secundarios -piezas de corazón, por ejemplo- o para tener más opciones de combate), creo que será bastante complicado. ¿Alguna idea de cómo conseguir que los ítems sigan siendo vitales pero permitiendo al jugador una libertad de decisión en este sentido?

Un saludo.
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ikeduk
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#4

Escrito 23 enero 2013 - 17:38

Básicamente, según ha dicho el propio Aonuma en el Nintendo Direct, ese replanteamiento de las convenciones de la saga va enfocado a dos campos: romper con la linealidad en el orden de pasarnos las mazmorras y dejar de jugar solos a los Zeldas.

Son dos aspectos que me parece interesante ver cómo pueden resolver los chicos de Nintendo, porque lo de la linealidad en el orden de pasarse las mazmorras está estrechamente ligado con el habitual sistema de objetos que podemos conseguir (del tipo, no puedes ir a un sitio hasta que has conseguido tal ítem nuevo que te lo permite). Superar esa linealidad habitual, otorgando más libertad al jugador para decidir el orden de mazmorras, pero consiguiendo que los objetos sigan siendo determinantes (y no sólo un añadido para conseguir extras secundarios -piezas de corazón, por ejemplo- o para tener más opciones de combate), creo que será bastante complicado. ¿Alguna idea de cómo conseguir que los ítems sigan siendo vitales pero permitiendo al jugador una libertad de decisión en este sentido?

Un saludo.


no creo que valla tanto por los items,ya que en el caso de ocarina,podias conseguir los items del templo,depues quedar atorado en alguna parte y salirte del templo,lo que me paso a mi,primero,fuego,agua y bosque,ese fue el orden de la primera vez que lo termine jajajaj

y lo segundo, entiendo un zelda de 2 player?xfavor no,sin on-line ni nada,ni dlc,ni comprar armas,corazones,rupias,etc..
con visa
amo a los videojuegos,no a las compañias
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NICEDAYTODIE
#5

Escrito 23 enero 2013 - 17:39

Básicamente, según ha dicho el propio Aonuma en el Nintendo Direct, ese replanteamiento de las convenciones de la saga va enfocado a dos campos: romper con la linealidad en el orden de pasarnos las mazmorras y dejar de jugar solos a los Zeldas.

Son dos aspectos que me parece interesante ver cómo pueden resolver los chicos de Nintendo, porque lo de la linealidad en el orden de pasarse las mazmorras está estrechamente ligado con el habitual sistema de objetos que podemos conseguir (del tipo, no puedes ir a un sitio hasta que has conseguido tal ítem nuevo que te lo permite). Superar esa linealidad habitual, otorgando más libertad al jugador para decidir el orden de mazmorras, pero consiguiendo que los objetos sigan siendo determinantes (y no sólo un añadido para conseguir extras secundarios -piezas de corazón, por ejemplo- o para tener más opciones de combate), creo que será bastante complicado. ¿Alguna idea de cómo conseguir que los ítems sigan siendo vitales pero permitiendo al jugador una libertad de decisión en este sentido?

Un saludo.


Pues es muy sencillo. Si quieren dar más libertad a la hora de resolver una mazmorra, lo único que tienen que hacer crear diferentes camimos para resolverla que utilicen diferentes objetos, es decir, quieres entrar a un sitio y lo puedes hacer por 3 caminos, uno escalando con un gancho, otro rompiendo una pared y otro reduciendo tu tamaño para pasar un agujero... y asi con todas las partes de la cada mazmorra. De esta forma le quitas linealidad al juego e incluso ganas más rejugabilidad ya que uno siempre puede optar por jugar de nuevo resolviendo las mazmorras por otros caminos.
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M2Hero
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#6

Escrito 23 enero 2013 - 17:59

Básicamente, según ha dicho el propio Aonuma en el Nintendo Direct, ese replanteamiento de las convenciones de la saga va enfocado a dos campos: romper con la linealidad en el orden de pasarnos las mazmorras y dejar de jugar solos a los Zeldas.

Son dos aspectos que me parece interesante ver cómo pueden resolver los chicos de Nintendo, porque lo de la linealidad en el orden de pasarse las mazmorras está estrechamente ligado con el habitual sistema de objetos que podemos conseguir (del tipo, no puedes ir a un sitio hasta que has conseguido tal ítem nuevo que te lo permite). Superar esa linealidad habitual, otorgando más libertad al jugador para decidir el orden de mazmorras, pero consiguiendo que los objetos sigan siendo determinantes (y no sólo un añadido para conseguir extras secundarios -piezas de corazón, por ejemplo- o para tener más opciones de combate), creo que será bastante complicado. ¿Alguna idea de cómo conseguir que los ítems sigan siendo vitales pero permitiendo al jugador una libertad de decisión en este sentido?

Un saludo.


Pues es muy sencillo. Si quieren dar más libertad a la hora de resolver una mazmorra, lo único que tienen que hacer crear diferentes camimos para resolverla que utilicen diferentes objetos, es decir, quieres entrar a un sitio y lo puedes hacer por 3 caminos, uno escalando con un gancho, otro rompiendo una pared y otro reduciendo tu tamaño para pasar un agujero... y asi con todas las partes de la cada mazmorra. De esta forma le quitas linealidad al juego e incluso ganas más rejugabilidad ya que uno siempre puede optar por jugar de nuevo resolviendo las mazmorras por otros caminos.


Sí, es la idea que había pensado yo también, un cierto acercamiento a la libertad de posibilidades que han ofrecido algunos juegos de corte occidental en los últimos años tipo Dishonored o Deus Ex por citar dos ejemplos bastante conocidos. Como bien has dicho, da el efecto positivo de dotar de bastante rejugabilidad al juego, aunque imagino que conllevará para Nintendo más trabajo y esfuerzo. Un Zelda con ese tipo de premisa sería muy apetecible, desde luego ^^.

Un saludo.
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Profeta Loco
#7

Escrito 23 enero 2013 - 18:07

Mientras el resultado final este a la altura de los demás Zeldas, por mi que hagan lo que quieran :)

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Moogle
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#8

Escrito 23 enero 2013 - 18:11

Yo lo que quiero es una re-edición del Wind Waker o de Majora's Mask para 3ds

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Leeber
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#9

Escrito 23 enero 2013 - 18:16

La verdad es que la linearidad de los Zelda en ese sentido es una lacra que ya han arrastrado durante mucho tiempo.
Lo de jugar acompañados si lo veo como un objetivo que puede romper la esencia de Zelda. Hay que recordar que la sensación de soledad al entrar en una mazmorra es el 50% del atractivo de éstas...
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lamat
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#10

Escrito 23 enero 2013 - 18:17

Preferiría que siguiera siendo de un solo jugador, por más en que se insista en los cooperativos,el online, el multijugador , los mejores juegos que he jugado han sido en solitario.
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lamat
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#11

Escrito 23 enero 2013 - 18:17

Preferiría que siguiera siendo de un solo jugador, por más en que se insista en los cooperativos,el online, el multijugador , los mejores juegos que he jugado han sido en solitario.
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lamat
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#12

Escrito 23 enero 2013 - 18:17

¿Por que se envia el mensaje varias veces? :O
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Leeber
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#13

Escrito 23 enero 2013 - 18:23

Básicamente, según ha dicho el propio Aonuma en el Nintendo Direct, ese replanteamiento de las convenciones de la saga va enfocado a dos campos: romper con la linealidad en el orden de pasarnos las mazmorras y dejar de jugar solos a los Zeldas.

Son dos aspectos que me parece interesante ver cómo pueden resolver los chicos de Nintendo, porque lo de la linealidad en el orden de pasarse las mazmorras está estrechamente ligado con el habitual sistema de objetos que podemos conseguir (del tipo, no puedes ir a un sitio hasta que has conseguido tal ítem nuevo que te lo permite). Superar esa linealidad habitual, otorgando más libertad al jugador para decidir el orden de mazmorras, pero consiguiendo que los objetos sigan siendo determinantes (y no sólo un añadido para conseguir extras secundarios -piezas de corazón, por ejemplo- o para tener más opciones de combate), creo que será bastante complicado. ¿Alguna idea de cómo conseguir que los ítems sigan siendo vitales pero permitiendo al jugador una libertad de decisión en este sentido?

Un saludo.


Pues es muy sencillo. Si quieren dar más libertad a la hora de resolver una mazmorra, lo único que tienen que hacer crear diferentes camimos para resolverla que utilicen diferentes objetos, es decir, quieres entrar a un sitio y lo puedes hacer por 3 caminos, uno escalando con un gancho, otro rompiendo una pared y otro reduciendo tu tamaño para pasar un agujero... y asi con todas las partes de la cada mazmorra. De esta forma le quitas linealidad al juego e incluso ganas más rejugabilidad ya que uno siempre puede optar por jugar de nuevo resolviendo las mazmorras por otros caminos.


Sí, es la idea que había pensado yo también, un cierto acercamiento a la libertad de posibilidades que han ofrecido algunos juegos de corte occidental en los últimos años tipo Dishonored o Deus Ex por citar dos ejemplos bastante conocidos. Como bien has dicho, da el efecto positivo de dotar de bastante rejugabilidad al juego, aunque imagino que conllevará para Nintendo más trabajo y esfuerzo. Un Zelda con ese tipo de premisa sería muy apetecible, desde luego ^^.

Un saludo.


Yo apostaría más por algo del tipo "Zelda conoce Dark Souls".
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Viriato80

    Viriato80

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#14

Escrito 23 enero 2013 - 18:40

Un Zelda diseñado para WiiU desde cero totalmente nuevo para un jugador es lo que DEBEN hacer y no romper ese esquema, las novedades han de aprovechar el hardware de la máquina con escenas bien trabajadas dobladas y diseñadas, escenarios más amplios y duración convincente. Las nuevas consolas de la competencia se avecinan y la gran N tiene q sacar más de lo q ha anunciado, un DKong un Metroid un SFox y sobretodo un FZero. Por ahora la próxima consola q tenga será la PS4, Nintendo tiene q esforzarse mucho más de lo q esta haciendo por ahora.
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NARIZ2000
#15

Escrito 23 enero 2013 - 18:50

Pues espero que modifiquen bastante, la dinamica viene siendo la misma desde Ocarina of Time...y a ver si algun dia Link tiene algo de mas personalidad.
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