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Oculus ficha con el dinero de la perfida Facebook al mayor experto en RV


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229 respuestas en este tema

dinodinidino
#1

Escrito 28 marzo 2014 - 18:46

Pues si, tenía razón la peña. La entrada de Facebook no iba a ser nada bueno para la compañia.


http://www.realovirt....php?f=3&t=2324



Michael Abrash, el padre de las gafas de RV de Valve, deja la compaía y se pasa a Oculus:

"Estoy tremendamente emocionado de unirme a Oculus, y cuando echo la vista atrás, resulta asombroso lo improbable que parecía este camino. Ya he contado antes algunas partes de esta historia, pero nunca juntas, y esta historia que comenzó hace 20 años es, si cabe, aún más memorable". Son las primeras palabras públicas de Abrash, ya como miembro de la familia de Oculus VR.

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Abrash, junto a Palmer y el presidente de Valve-Steam.


Abras fue el padre del prototipo de gafas de Valve, que se presentaron en las Steam Days de enero de este año, y que eran mucho mas avanzadas que las de Oculus (2 pantallas fullhd frente a 1 pantalla de Oculus), aunque la compañia dijo que no se iban a comercializar (seguramente por su precio aún prohibitivo a dia de hoy).

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Como dicen algunos por aqui, seguro que lo habrán fichado para hacer el Candy Crush.
WELCOME TO THE FUTURE

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EDV
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#2

Escrito 28 marzo 2014 - 18:49

El Blog de este tio es puro oro para enterarse de las necesidades tecnológicas de la RV. Desde luego es un fichaje para tomarse muy en serio el desarrollo del cacharro.
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Yorick Brown
#3

Escrito 28 marzo 2014 - 18:49

Ha olido la pasta.
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cacho_perro
#4

Escrito 28 marzo 2014 - 18:50

O el titulo está mal redactado o no me entero de nada. ¿Se van de Oculus? ¿Se van de Valve?

xQ no me quiere?

xQ?
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sykander
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#5

Escrito 28 marzo 2014 - 18:52

O el titulo está mal redactado o no me entero de nada. ¿Se van de Oculus? ¿Se van de Valve?

xQ no me quiere?

xQ?


Es irónico, más o menos, pero si no conoces al forero normal que no lo veas claro XD

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Shireth
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#6

Escrito 28 marzo 2014 - 18:52

La verdad es que te haces bastante antipático de leer.
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dinodinidino
#7

Escrito 28 marzo 2014 - 18:54

El Blog de este tio es puro oro para enterarse de las necesidades tecnológicas de la RV. Desde luego es un fichaje para tomarse muy en serio el desarrollo del cacharro.


Todo el que tenga un mínimo interes en la RV debería de leer este artículo que publicó en su blog. Es la put*** biblia de la RV. Aprendereis muchas cosas, y os sorprendera otras. Es increible lo adelantado que esta este hombre en esta materia con respecto a los demas:



http://www.elotrolad...t_1795754_s1000


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Pongo aquí una traducción libre de la presentación de Michael Abrash, que me parece de quitarse el sombrero por la cantidad de buenos datos que aporta sobre el presente y futuro de la realidad virtual. Sólo le hubiera faltado al final de la presentación decir : "Que la Presencia os acompañe, mis jóvenes padawans", y ya sería para meterla dentro de la antología de grandezas frikkies.

[i:bwi1sbj5]¡Hola! Soy Michael Abrash, y soy parte del equipo que trabaja en realidad virtual en Valve.

He preparado una agradable charla para ustedes hoy, con mucha chicha y una mirada hacia un futuro emocionante - y voy a llegar a ella en un minuto, pero primero pensé en resumir todo esto en 59 palabras. Estoy seguro de que alguien ahí fuera estará contando, así que sólo voy a leer esto para asegurarme de hacerlo bien:

Estará llegando un hardware de RV impresionante a precio de consumidor, probablemente en dos años
Esta vez es de verdad - hemos construido prototipos, y es bastante increíble
Nuestra tecnología debería funcionar para los productos de consumo
La RV será mejor y va a evolucionar más rápidamente en el PC
Steam la apoyará mucho
Y creemos que es posible que podría transformar toda la industria del entretenimiento

Si se va used hoy con nada más que esas 59 palabras, el tiempo habrá sido bien empleado.

Sin embargo, hay mucho más que decir sobre el tema, así que vamos a ver el futuro de la realidad virtual en más detalle.


Mi trayectoria personal trabajando en la realidad virtual ha sido largo y sinuoso, y sin la fortuna de encontrarme con un par de visionarios hace 20 años, nunca podría haber dado el primer paso en ese camino. En aquel entonces, entendía de redes - después de todo, yo trabajaba en Microsoft, y usaba las redes constantemente - y había visto demos de renderizado 3D en estaciones de trabajo y había escrito un sencillo paquete de 3D por mí mismo, por lo que sabía acerca de 3D ​​en tiempo real también. Y yo había leído y visto un montón de ciencia ficción, así que estaba familiarizado con el concepto de los mundos virtuales. Fascinante como era la idea, sin embargo, e incluso dado mi conocimiento del 3D y la creación de redes, los mundos virtuales todavía se sentían más como ficción que como algo a pensar en serio.

Luego leí Snow Crash de Neal Stephenson, y todo empezó a reunirse. Cuando pensé en lo que se necesitaría para construir el Metaverso, estimé que tenía por lo menos una idea de cómo poner en práctica tal vez el 80% con la tecnología existente. Yo era demasiado optimista - todavía estoy esperando a mi primera lucha con espadas en RV - pero aún así, Snow Crash me hizo darme cuenta de que los mundos virtuales en 3D en la red estaban maduros para suceder.

Más tarde, me reuní con John Carmack, y él me habló durante dos horas seguidas sobre cómo iba para hacer posible la creación de mundos virtuales en 3D que se ejecutaran en servidores persistentes, con la posibilidad de enlazar servidores juntos y para que cualquiera pudiera construir su propio mundo, y cómo esos mundos virtuales se acrecentarían para formar el ciberespacio, y de repente vi la forma de lo que vendría, y tuve muchas ganas de ser parte de ello. Salté a trabajar con John, Quake fue lanzado, y hoy en día, decenas de millones de personas se sumergen en 3D en red de forma habitual.

Y yo no habría sido parte de ello sin Neal y John señalando el camino hacia el futuro.

Yo no soy un visionario, pero espero hacer lo mismo para usted hoy con una parte del Metaverso que aún no ha sucedido, la realidad virtual. Estoy seguro de que estarán familiarizados con el Oculus Rift DK1, y supongo que la mayoría de ustedes piensan que es sólo una curiosidad interesante en este punto. Eso es una postura razonable en este momento, pero creemos que se debe prestar mucha atención, porque la RV es probable que tenga un gran impacto mucho antes de lo que piensa - y Valve va a trabajar duro para hacer que eso suceda.

Hace dos años, identificamos la realidad virtual como una manera prometedora de permitir nuevas experiencias atractivas.
Nuestra investigación y desarrollo desde entonces nos ha llevado a crear prototipos de pantallas montadas en la cabeza HMD - como éste - y un conjunto de demos que juntos crean un poderoso sentido de lo que se conoce como presencia.

Voy a hablar mucho más acerca de la presencia más tarde, pero, en pocas palabras, es la sensación de estar en otro lugar, mientras que entramos en la realidad virtual; muchas personas se sienten como si hubieran sido teletransportadas. La presencia es una increíblemente poderosa sensación, y es única de la RV, no hay manera de crearla en ningún otro medio. A la mayoría de las personas les resulta ser algo mágico, y creemos que una vez que las personas lo hayan experimentado, querrán más y más.

El mismo hardware que permite la presencia también es altamente eficaz en la reducción de la cinetosis. Nuestras demos muestran que, dado el hardware adecuado es completamente posible crear experiencias de realidad virtual asombrosas - experiencias que sólo pueden suceder en la realidad virtual - que no hacen que la gente se ponga enferma. Y creemos firmemente que es factible el uso de la misma tecnología para enviar una versión de consumo dentro de dos años.


La pregunta obvia es: ¿quién podría sacar esta clase de hardware de RV dentro de dos años? Oculus
es claramente el principal candidato. Han hecho de la RV un tema candente de nuevo, y ya han enviado más de 50.000 Rift DK1s. El DK1 no es lo suficientemente bueno para permitir sentir la presencia en la mayoría de la gente, pero la nueva versión de Oculus del Rift, Crystal Cove, ofrece una mayor resolución, menor latencia, baja persistencia, y la traslación, todo lo cual son elementos clave de la presencia, como veremos más adelante, así que es un gran paso en la dirección correcta.

La meta de Valve es permitir la RV en PC, así que hemos compartido lo que hemos aprendido a través de nuestro departamento de I+D con Oculus. Les hemos mostrado nuestros prototipos y demos, les hemos explicado cómo nuestro hardware obra, y les hemos proporcionado comentarios sobre sus diseños de hardware. Al mostrarles un prototipo con baja persistencia, convencimos a Oculus de su importancia, y la ausencia de blur en el Crystal Cove es un resultado directo de ello. Colaboramos con Oculus en el tracking también. Seguimos trabajamos con ellos para mejorar el tracking, las pantallas, las entes, y la calibración, y estamos ilusionados de lo que están logrando. Si Oculus lo hace bien, y hasta ahora así parece ser, creo que bien podrían ofrecer una fuerte experiencia de presencia en el PC dentro de los próximos dos años, y esperamos que eso ocurra, porque sería un gran impulso para la RV de PC.


Una vez que el hardware que genere la presencia se lance, creemos que tiene el potencial de causar un cambio radical en la industria del entretenimiento. No sólo podría la RV rápidamente convertirse en una importante plataforma, sino que además podría inclinar la balanza de toda la industria de los medios tradicionales hacia el entretenimiento informático. Como veis, por razones de latencia y ancho de banda, la presencia sólo puede ocurrir con un HMD conectado a un dispositivo capaz de dar renderizado pesado en 3D, por lo que no hay manera de que la televisión, las películas, el streaming, o cualquier otra cosa al que le falte una gran cantidad de poder de cómputo local esté a la altura. Un corolario es que el PC - Linux, Windows y OSX - va a ser el mejor lugar para la RV, porque ahí es donde la mayor parte de los flops están.

La conclusión es que creemos que la RV tiene un tremendo potencial como plataforma de juegos y tiene una excelente oportunidad de despegar pronto, así que estamos trabajando para habilitar la comunidad de Steam a la RV. En primer lugar, estamos dando soporte a la RV en Steam, como usted aprenderá de la charla de Joe Ludwig. En segundo lugar, estamos conduciendo el hardware de RV hacia delante en el PC continuando con I+D y colaborando con Oculus. Por último, estamos desarrollando prototipos de software para averiguar cómo producir grandes experiencias de realidad virtual, y vamos a compartir lo que encontremos con ustedes según lo aprendamos.

No tenemos planes actuales para lanzar hardware de RV nosotros mismos, pero eso podría cambiar en el futuro. Ahora mismo, estamos sólo tratando de averiguar lo que es divertido acerca de la RV, y a medida que aprendamos más vamos a hacer todo lo que se necesite para habilitar la RV en el PC y Steam.

Debe ser bastante obvio en este punto porqué pensamos que usted debería mantener un ojo en la RV, pero por supuesto usted debe desarrollar sus propias opiniones acerca de su potencial. La mejor manera de hacerlo es probar nuestros demos. Por desgracia, las demos actualmente toman media hora y requieren una sala dedicada, y sólo hay dos de estas habitaciones en los Dev Days, por lo que no hemos sido capaces de darles la demo a la mayor parte de ustedes. Lo que puedo ofrecerles es lo siguiente: cualquier socio de Valve que esté en Seattle en los próximos meses y quiera probar las demos me puede enviar un correo electrónico a mabrash@valvesoftware.com, y vamos a programar un día y unaa hora. Una vez que haya probado las demos, creo que estará de acuerdo en que el futuro a corto plazo de la RV es más brillante que lo que casi todo el mundo imagina.

La clave de ese futuro brillante es la presencia, por lo que es importante que usted entienda lo que es, por qué importa, y lo que se necesita para activarla. Antes de que podamos discutir la presencia en sí, sin embargo, tenemos que sentar algunas bases.

En Valve hemos pasado un montón de tiempo investigando los factores que afectan a cómo la gente experimenta la RV. Más crítico aún, hemos aprendido que la clave para hacer que la experiencia sea única y convincente son los sistemas perceptivos convincentes que operan en un nivel bajo, muy por debajo de la conciencia consciente - que están percibiendo la realidad.

Dado que, por definición, no estamos directamente conscientes de los sistemas pertinentes, es difícil de entender lo que son y por qué son importantes. Para ilustrar esto, voy a describir brevemente un ejemplo que no implique la RV pero que sí demuestra claramente el procesamiento de bajo nivel.

El ejemplo se refiere a la escena que se ve en esta diapositiva, que contiene una serie de indicaciones que sugieren una distancia considerable hacia la esfera más lejana, incluyendo la iluminación, la perspectiva, la textura de convergencia, y la relación entre las esferas y sus sombras. La tarea del usuario es ajustar el tamaño de la esfera más cercano, usando las teclas de flecha, hasta que los círculos 2D formados en la pantalla por las dos esferas parezcan ser del mismo tamaño.

Lo que pasa indefectiblemente es que el usuario hace el círculo frontal más grande que el círculo lejano. (Puede probarlo por si mismo en la dirección URL se muestra.) De hecho, tómese un momento y mire hacia arriba el callejón. ¿Qué círculo parece más grande? Para mí, el círculo de vuelta es claramente el más grande. De hecho, sin embargo, el círculo frontal es casi un 20% más grande.

Esto puede que no funcione para usted, ya que viendo la ilusión a una distancia no es lo ideal, pero si tiene un resultado parecido, no es de extrañar. La investigación usando imágenes MRI muestran que incluso en los primeros capas de la corteza visual, mucho antes de que la conciencia entre en juego, la esfera que aparece más alejada se proyecta a un área más grande en el cerebro incluso si ocupa la misma área en la retina. El sistema visual ya ha juzgado los tamaños antes de que los datos lleguen a la conciencia.

Hay muchos procesadores similares en su sistema visual, todo lo cual contribuye a su percepción del mundo de maneras que usted no está directamente conscientes. Aquí hay otro:

Eche un vistazo a la pieza central de cada 'X'. Una es gris, y la otra de color amarillo oscuro, ¿no? Ahora vamos a enmascarar el fondo, sin necesidad de cambiar los colores de las piezas centrales, y ver qué pasa.

Resulta que, debido a la necesidad de visión consistente a través de una amplia gama de condiciones de iluminación, hay un gran elemento contextual que participa en el procesamiento de color de bajo nivel. Conscientemente, ni siquiera te das cuenta de ello, al igual que no eres consciente del proceso que altera el tamaño percibido de los círculos de el ejemplo anterior, pero en su conjunto, las señales como estas de procesamiento de bajo nivel forman tu sentido del mundo. Si la realidad virtual proporciona insumos que estimulan los procesadores de bajo nivel adecuadamente, se sentirá como si realmente estuviera en algún lugar, y si no lo hace, se sentirá desconectado de la escena de alguna modo indefinible.

Hasta ahora esto no ha sido directamente relacionada con la RV, así que permítanme darles otro ejemplo que está más cerca de casa.
Esto es un poco un spoiler para una de nuestras demos, por lo que si usted no quiere escucharlo, tape sus oídos. Voy a esperar un momento mientras se decide.

Tenemos una demo en la que está parado en una cornisa, mirando hacia abajo en una caída sustancial. Aquí está la escena, la textura de piedra es un trampolín como cornisa muy por encima del suelo de una habitación cúbica que está texturizada con páginas web obsoletas. Sí, ya sé que no se parece a nada de nada aquí, pero es sólo para ilustrar qué diferente puede ser la RV de mirar fijamente a una pantalla. Mirando esto en una pantalla (incluso cuando no está deformado) no hace nada para mí, pero cada vez que estoy en esa repisa en la realidad virtual, mis rodillas se bloquean, al igual que lo hicieran cuando estoy en la cima del edificio Empire State. Aunque sé a ciencia cierta que estoy en una sala de demostración, el uso de una pantalla montada en la cabeza, mirando a las imágenes del interior de un cuadrado mal texturizado, mi cuerpo reacciona como si estuviera al borde de un acantilado. Lo que es más, ese efecto no se desvanece con el tiempo o la repetición. Las entradas son lo suficientemente convincentes como para que mi cuerpo sepa, a un nivel inferior de conciencia, que no estás en la sala de demostración; estás en otro lugar, de pie junto a una caída.

Esta sensación de estar en un lugar real cuando estás en la RV es bien conocida por los investigadores, y se refiere como "presencia", y es la presencia que más distingue a la RV del 3D ​​en una pantalla. La presencia es distinta de la inmersión, lo que simplemente significa que usted se siente rodeado por la imagen del mundo virtual; la presencia significa que te sientes como si estuvieras en el mundo virtual.

Tratar de describir la presencia está obligado a quedarse corto - sólo se puede realmente entender experimentándolo - pero voy a darle una oportunidad. La presencia es cuando, a pesar de que sabe que está en una habitación demo y no hay nada realmente allí, no se puede evitar tratar de tocar un cubo; cuando automáticamente agachas la cabeza para evitar un tubo que cuelga del techo, cuando se siente incómodo porque hay un gran bloque que pesa sobre usted, cuando usted no está dispuesto a salirse de una cornisa. Se trata de quitarse del HMD y desorientarse para encontrar el mundo real ahí. Es más que sólo mirar un lugar interesante; sino pulsar el interruptor que te hace creer, en lo profundo de su cerebro de lagarto, que estás en un lugar interesante. La presencia es una de las experiencias más poderosas que puede tener fuera de la realidad, precisamente porque opera llevándote por los mismos canales que la realidad. Para muchas personas, la presencia es simplemente mágico.

Diferentes personas experimentan diversos grados de presencia en respuesta a nuestras demos; es evidente que hay variaciones significativas dentro de la población. Las respuestas se han fortalecido en general según hemos mejorado la experiencia, por lo que esperamos que la presencia se convierta cada vez más en más potente a medida que la tecnología de RV evoluciona.

La presencia es difícil de cuantificar, pero nuestras demostraciones han demostrado que se trata de un muy real y convincente fenómeno, que engancha mucho más profundo en el sistema de percepción de todo lo que ha venido antes, y es por eso estamos tan entusiasmados con el futuro de la realidad virtual. Es nuestra creencia que la RV se construirá sobre la presencia, porque te engancha a un nivel más visceral y profundo que cualquier otra forma de entretenimiento, y sólo se puede experimentar en la realidad virtual. En consecuencia, creemos que construir hardware capaz de entregar una fuerte sensación de presencia es la clave del éxito de la RV.

Así que, ¿qué se necesita para crear una sensación de presencia? Experiencia duramente ganada de una gran cantidad de investigación y desarrollo y prototipos nos ha enseñado que todos los siguientes aspectos tienen que ser lo suficientemente buenos antes de que un fuerte sentido de la presencia emerja:

Voy a hablar de cada una de ellos con más detalle en un minuto, pero primero me gustaría señalar que estos elementos también:
Reducir el mareo por movimiento. Si bien las causas de la cinetosis no se conocen bien, hay buena razones para prever que muchos de los mismos factores que afectan la presencia deben afectar la cinetosis. Por ejemplo, el seguimiento deficiente provoca un desajuste entre lo que ven sus ojos y lo que su sistema vestibular percibe, y ese tipo de conflictos se cree que son clave para el mareo por movimiento.

Tomemos unos minutos para mirar a cada uno de los elementos y ver por qué son importantes.

Un amplio campo de visión es, obviamente, necesario para que te sientas inmerso, sino que también proporciona señales visuales periféricas que son críticos para el movimiento, el equilibrio y la conciencia situacional. La Presencia comienza a trabajar en alguna parte alrededor de un campo de 80 grados de vista, y mejora significativamente al menos a 110 grados, que es la más amplia que hemos probado.

La resolución es una cuestión en particular con la RV porque el amplio campo de visión extiende y amplía los píxeles; la densidad de píxeles por cada grado de una pantalla de RV de 1Kx1K y 110 grados es aproximadamente una séptima parte de un televisor de pantalla grande, y alrededor de una décima a la del propio ojo. De hecho, en realidad es la densidad de píxeles inferior que el Quake original, funcionando a 320x200 que como se puede ver es bastante baja densidad. Hemos encontrado que 1080p parece ser suficiente para la presencia. Esperamos que 1440p, 2160p o mejor aún serían pasos enormes, pero no lo sabremos hasta que podamos tener paneles de tamaño adecuado en esas resoluciones.

La persistencia es la longitud de tiempo que cada píxel permanece encendido. No es tan importante para los televisores, monitores o móviles, pero es de una importancia excepcional para la RV, debido al movimiento mucho más rápido de los ojos en relación con el HMD. Esto es especialmente cierto debido a un sistema visual de bajo nivel llamado VOR, que permite que los ojos se mantengan estables durante el movimiento rápido de la cabeza. Cuanto más persisten los píxeles, tanto más las imágenes de píxeles se mantienen a través de la retina cuando el ojo está en movimiento, y más borrosa se ​​vuelve la escena.

He aquí un ejemplo de la clase de emborronamiento que resulta de la persistencia. La imagen de la izquierda es con la cabeza muy quieta, y la imagen de la derecha es una simulación de lo que sucede con un tranquilo giro de 120 grados por segundo de giro de la cabeza. En una pantalla de persistencia completa de 60 Hz, se traduce en dos grados de borrones a través de la retina por frame, que como se puede ver reduce el detalle considerablemente.

Hemos encontrado que se requiere persistencia de 3 ms o menos para la Presencia con un HMD de 1Kx1K y 110 grados. Se requerirá persistencias más breves en densidades de píxeles más altas.

Dado una amplitud de campo de visión, una vez que se baja la persistencia, la frecuencia de actualización tiene que aumentar; a 60 Hz las imágenes de baja persistencia parpadean mal. Con el fin de abordar esta cuestión, hemos construido el HMD con la persistencia más baja posible; funciona a 95 Hz, y elimina con éxito el parpadeo visible. Un rango algo menor frecuencia de actualización podría ser adecuado, pero no hemos hecho los experimentos todavía.

Vale la pena señalar que la calidad la RV sufre notablemente cuando la renderización no se mantiene a la par con la velocidad de frames, y que va a ser un reto mantener el rendering a 95 Hz estéreo, especialmente cuando las resoluciones se escalen.

Nuestro prototipo utiliza la pantalla global, donde todos los píxeles se encienden simultáneamente. Esto evita los problemas de la compresión, estiramiento, y la inclinación que pueden ocurrir con la pantalla más estándar donde pixeles se iluminan en una secuencia de escaneado en el transcurso de un frame. Puede ser que los artefactos de una pantalla común se puedan corregir en gran medida por el ajuste del buffer en cada frame teniendo en cuenta el movimiento de los ojos, pero aún no está comprobado; también, en tanto que el movimiento de la cabeza a menudo se puede utilizar como un proxy para el movimiento del ojo, sin seguimiento de los ojos siempre habrá casos de fallos, y la baja latencia de tracking ocular en dispositivos sobre la cabeza no es un un problema resuelto. Así que ahora mismo la pantalla de encendido global es el único método conocido de trabajar.

Parece que la selección de la lente o lentes y el diseño de la trayectoria óptica debe ser simple.
Tenemos que usar un panel móvil con lentes de aumento, porque actualmente no hay razonable manera de conseguir un campo bastante amplio de visión con una micropantalla o guías de ondas. Además, debido a la necesidad del campo de visión, el peso y el diseño industrial, sólo puede haber una o tal vez dos lentes por ojo. ¿Qué difícil podría ser optimizar un sistema tan simple?

El problema es que no hay manera de que sólo uno o dos lentes pueden producir visión idel de la RV; hay muchos tipos diferentes de aberración y distorsión, así que algo como esto:

que se requeriría para tener todo exactamente correcto. Como referencia, los dos grandes objetivos de la izquierda son más de treinta centímetros de diámetro, y todo el ensamblaje pesaría más de cinco libras - no especialmente práctico para una pantalla montada en la cabeza.

Con una limitación de sólo una o dos lentes, la eliminación de un problema a menudo significa hacer otro peor, especialmente con el requisito de un amplio campo de visión. Esto se complica aún más por las muchas posibles longitudes focales, tamaños y distancias de visión.

Así que el diseño de la lente se convierte en un proceso de búsqueda de la mejor serie de soluciones de compromiso en un gran espacio, hecho aún más complicado porque no hay manera mecánica para evaluar la calidad visual resultante.
La única prueba que importa en realidad es usar la lente en la RV, lo que es laborioso, subjetivo, y varía de persona a persona. Hemos desarrollado lentes que funcionan lo suficientemente bien como para permitir la Presencia, pero hay un montón de espacio para la mejora.

La calibración óptica parece una cuestión menor, pero ha demostrado ser crucial y enormemente difícil, porque el sistema visual humano es sorprendentemente sensible a pequeños errores, especialmente c uando el movimiento y las líneas rectas están involucrados. Una escena que se ve perfecta cuando se ve de forma estática puede ondular horriblemente cuando se da la vuelta a la cabeza de lado a lado. Esto destruye la Presencia, y puede inducir la cinetosis casi instantáneamente.

También es imposible averiguar qué más se necesita mejorar hasta que la calibración óptica esté completa. Como ejemplo, hasta que no llegamos a la calibración correcta, realmente no notamos pequeños fallos de seguimiento, debido a que la imagen no estaba más estable que el de tracking. Una vez calibrado lo suficientemente bien, los problemas técnicos saltaron en nosotros. La conclusión es que un proceso de alta precisión para la caracterización de las lentes y la corrección de la imagen representada es absolutamente esencial.

En este punto, tenemos los ingredientes que necesitamos para producir la calidad visual necesaria para la Presencia.
Sin embargo, esto por sí solo no es suficiente. La imagen tiene que ser presentado de tal manera que el ssitema de percepción la acepte, y que requiere de seguimiento sólido de la cabeza que informe de la traslación - posición en x, y, z -, así como la orientación. Hemos descubierto que podemos conseguir la Presencia con precisión de seguimiento de un milímetro de posición y cuarto grado en la orientación, mantenido en un volumen no menor de un metro y medio de lado.

Lograr esto es mucho más difícil de lo que parece, no hay sistema de consumo actualmente disponible que se acerque. Esto es lo que estamos utilizando para nuestros demos:

Funciona, pero se puede ver que no es exactamente favorable a los consumidores. Tenemos un par de prometedores sistemas de seguimiento en materia de desarrollo que no impliquen empapelar su casa, y si bien pueden o puede que no se filtren hacia fuera, están lo suficientemente cerca para hacernos confiar en que un buen sistema de tracking de consumo es factible en un futuro próximo.

La imagen virtual tiene que estar en el lugar correcto en el momento adecuado, lo que significa que la latencia tiene que ser muy baja, medido desde el momento en se produce movimiento de la cabeza a la vez que el último fotón se emite como un resultado de ese movimiento. Hemos encontrado que la latencia de 20 ms, combinado con una buena predicción, funciona bien, y es posible que la latencia de hasta 25 ms pueden ser adecuadas. Más allá de eso, el mundo virtual ya no parece clavado en su lugar, y el sistema perceptivo humano ya no está convencido de que está mirando la realidad.

Quiero hacer hincapié en que la Presencia no es una propiedad de cualquiera de los elementos que he discutido, es una propiedad que surge cuando todos los elementos están lo suficientemente afinados. Si la óptica no están calibrada perfectamente, entonces la escena se tuerce al girar la cabeza, no importa lo bueno que sea todo lo demás.
Del mismo modo, ninguna cantidad de fidelidad convencerá a su sistema visual de que una escena virtual es real si la latencia es demasiada alta. La Presencia no se puede inducir si incluso uno de los elementos clave es insatisfactoria.

Está bien, debido a las limitaciones de tiempo, este ha sido un resumen muy rápido de los elementos de Presencia. Si a usted le gustara saber más, hay mucho más detalle en mi blog de Valve.


Así que - ¿qué hardware podría plausiblemente aparecer en un producto de consumo en los próximos dos a la altura de las expectativas con respecto a los elementos clave de la Presencia? Según parece, las cosas se ven sorprendentemente bien. Es mi opinión, basada en la I+D de Valve, los prototipos y las proyecciones, un HMD de consumo podría estar construido con la siguiente especificación en 2015:

Este HMD soportaría un poderoso sentido de la Presencia y tendría una excelente lanzamiento para su adopción generalizada. La RV sin duda puede mejorar mucho todavía en el camino, pero eso va a requerir tiempo y grandes proyectos de I+D de hardware. Por el contrario, creemos que todo lo que en esta diapositiva es factible con relativamente ajustes menores de la tecnología existente, no se necesitan avances o milagros, sólo la ingeniería sólida.

Esta especificación se basa en la experiencia directa. Nuestro prototipo de HMD tiene todas las características he especificado, y permite una fuerte sensación de Presencia. También están construidos a partir de partes modificados de los productos básicos que señalan el camino a la fabricación rentable a escala.

Eso no quiere decir que va a ser trivial construir y enviar hardware de RV al consumidor. Hemos creado un proyecto de I+D, no un producto. Creemos que la tecnología que hemos utilizado será transferible a los HMD de consumo, pero un montón de trabajo adicional será necesario para convertirlo en un producto de lanzamiento.
Estoy seguro de que ese trabajo va a suceder pronto, ahora que hemos demostrado que es posible, y si eso sucede, debe ser posible tener estas HMD en el mercado dentro de un par de años.


Más allá de los problemas de fabricación, todavía hay mucho que resolver y mejorar. Por un lado, la Presencia se beneficiaría de cada uno de los elementos clave que lo que hay en nuestros prototipos. Podemos usar literalmente hasta 100 veces el número de píxeles, y un campo de visión más amplio, menor latencia, y todo el resto también mejoraría la experiencia, la óptica, en particular, están lejos de ser óptima. Además, conseguir el posicionamiento de la lente por usuario es un desafío. Como ya he mencionado, creemos que estamos cerca de seguimiento de la cabeza, pero no tenemos una solución lanzable todavía, y aún no hay seguimiento de los ojos, lo que podría mejorar en gran medida la Presencia, pero está muy lejos de resolverse. El ir a una conexión inalámbrica y la eliminación del cable sería ser una gran ventaja. Y ya que estamos convencidos de que es posible modificar paneles existentes para apoyar la baja persistencia, la visualización global, y la baja latencia, queda por demostrar, y requerirá la estrecha cooperación de un fabricante de pantallas.

Luego está todo lo que necesita ser descubierto en las zonas de la RV no visuales. Audio 3D, háptica, seguimiento corporal, y el input van a ser enormemente positivos para la Presencia, y son problemas más grandes y más difíciles que los HMD. En particular, el input en la RV y su interacción con el diseño del juego es el núcleo de la experiencia, y están casi completamente inexploradas. Estamos investigando esas áreas, pero va a tardar muchos años y los esfuerzos combinados de toda la industria de los videojuegos para explorar a fondo todos ellos.

Y luego está el software.

Una vez que el hardware está construido, no importará realmente hasta que el software ofrezca una gran experiencia, única en la RV, y ese aún no se han creado. Además de la cuestión de cómo los juegos van a interactuar con el input, las reglas sobre cómo los jugadores pueden moverse en torno a un espacio virtual sin tener cinetosis o perder la Presencia aún no se han descubierto. Hemos encontrado que el movimiento tradicional de los FPS está lejos de ser el óptimo y tiende a causar enfermedad de movimiento, de modo que la RV puede ser mejor con movimientos lentos y una gran cantidad de interacción cercana, en cuyo caso tendremos que aprender a crear juegos divertidos de todo eso. Al final, habrá que desarrollar todo un nuevo vocabulario de jugabilidad en la RV a desarrollarse, al igual que fue el caso de los FPS.

La RV multijugador también va a ser muy diferente - y más convincente - que en una pantalla. Compartir un espacio virtual que se siente real con otras personas tiene el potencial de ser la experiencia social online más poderosa, pero plantea muchas preguntas. ¿Recuerdas cuando los deathmatch y los mods y los juegos de equipo en los servidores persistentes evolucionaron? Esto va a ser así, pero mucho más.

Luego está el contenido. Por ejemplo, no se sabe todavía qué estilos de arte funcionan en la realidad virtual. Escenas detalladas que lucen muy bien en una pantalla puede verse como escenografías cursi en la RV - y escenas simples puede parecer sorprendentemente reales. Mapas normales en las texturas no se ven bien, y las texturas a veces sí y a veces no lo hacen. Así que vamos a tener que traer todo un nuevo vocabulario visual entero para la RV también.


Aquí es donde entras tú. Los saltos en las plataformas permitieron crear experiencias innovadoras - pensar en Myst, Quake, Wii Sports, Angry Birds. La RV tiene el potencial de ser uno de los mayores cambios de la plataforma nunca vista, y usted puede estar en la vanguardia de eso. Eso es aún más cierto, porque hemos aprendido que la RV requiere experiencia dedicada específicamente diseñadapara la realidad virtual; la inmersión puede hacer interesantes los ports para la RV, pero la RV buena realmente requiere software personalizado. Como fue el caso con los primeros juegos en 3D, casi todo acerca de la experiencia de juego de la RV queda por inventar. Estoy seguro que vieron parte de la prensa en el 20 aniversario de Doom, el primer juego que clava la experiencia de la RV será igualmente recordado con cariño durante mucho, mucho tiempo.

Cuando ese primera gran juego de RV aparezca, es probable que sea en PC, por varias razones. En primer lugar, el hardware de RV va a evolucionar rápidamente en el PC, como ya se puede ver con el Rift, mientras que las consolas, si es que apoyan la RV, permanecerán estáticas durante años. En segundo lugar, va a haber muchos más desarrolladores de hardware y software para averiguar cómo hacer la RV impresionante en PC que en consolas, y van a estar mucho más libres para experimentar. En tercer lugar, la RV necesita tanta potencia de procesamiento como pueda conseguir - recuerde, estamos hablando de una representación estérea a 95 Hz - y los PCs de gama alta ya son mucho más potentes que las consolas, con la brecha yendo en aumento en los próximos años. Y debido restricciones de energía y calor, el PC siempre será mucho más poderoso que el móvil. Por último, después de haber descubierto la manera de traer la Presencia a la RV de consumo, y habiendo añadido soporte a la RV a Steam, Valve va a seguir ayudando a la RV en el PC y Steam hacia delante, de manera que todos podamos aportar una nueva y convincente experiencia. Todo lo cual significa que el PC y Steam van a estar en el corazón de la realidad virtual para el futuro previsible.

La conclusión clave de hoy es simple, pero tiene implicaciones de gran alcance: un sistema de RV a precios de consumo en 2015 es más que posible - está sentado ahí esperando a suceder. Y que va a pasar, si no en 2015, poco después.

La realidad virtual en PC en los próximos años puede ser tan emocionante como cualquier cosa que me ha pasado en los juegos. Estamos compartiendo lo que hemos aprendido con ustedes, y vamos a seguir haciéndolo. Hay una enorme cantidad que se debe aprender y descubrir a través del la RV, y desde luego no podemos entender todo esto por nosotros mismos; espero que a medida que te sumerjas en la RV, lo vas a hacer un intercambio de dos vías, por lo que juntos podemos hacer de la RV una de las grandes revoluciones de entretenimiento.

Hay mucho más de que hablar, y tengo ganas de continuar la conversación con ustedes en el Q & A y en mi blog.

Gracias.
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dinodinidino
#8

Escrito 28 marzo 2014 - 19:01

La verdad es que te haces bastante antipático de leer.


¿Te han puesto una pistola para leerlo? A mi tampoco me gustan los hilos sobre simuladores de aviones y no entro en ellos.
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FearlessPaco
#9

Escrito 28 marzo 2014 - 19:01

Cuan poco ha tardado en desinflarse el proyecto, una pena...
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dinodinidino
#10

Escrito 28 marzo 2014 - 19:03

O el titulo está mal redactado o no me entero de nada. ¿Se van de Oculus? ¿Se van de Valve?

xQ no me quiere?

xQ?


Es por el follón que se montó en el foro sobre si era una mala noticia o no que facebook comprar Oculus. Lo unico que esta demostrado hasta ahora son dos cosas:


2.000.000.000 de dólares que entran en la compañia.

El mayor experto en RV se pasa a Oculus.

Lo demas, especular por especular.
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ptm56
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#11

Escrito 28 marzo 2014 - 19:04

Cuan poco ha tardado en desinflarse el proyecto, una pena...


Ay, que nos leemos sólo el título de los hilos...
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Scorpiox
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#12

Escrito 28 marzo 2014 - 19:09

La verdad es que te haces bastante antipático de leer.


¿Te han puesto una pistola para leerlo? A mi tampoco me gustan los hilos sobre simuladores de aviones y no entro en ellos.


Seguramente le interesara la RV como a mi, pero no le gustan los titulares engañosos
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Krieghor
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#13

Escrito 28 marzo 2014 - 19:12

Aunque este estilo de noticias con títulos sarcásticos no me acaban de gustar, ver como la gente solo contesta habiendo leído el titulo me encanta X-D

PD: Y ya los que no lo pillan son corticos :roll:
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purohell 3000
#14

Escrito 28 marzo 2014 - 19:12

Un ingeniero de Oculus abandona el proyecto Oculus para unirse a Oculus?
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falitzo
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#15

Escrito 28 marzo 2014 - 19:13

Facebook es la muestra de la idiotez absoluta de la sociedad, con todos mis respetos por supuesto.

Hoy en día que saben que nos gusta que no, dónde vamos dónde no, como esta información llegue a manos de mala gente lo tenemos claro.

Respecto a la realidad virtual, sinceramente, no le veo futuro más allá de los 4 forraos que paguen lo que valga.

salu2

La esperanza es el sueño del hombre despierto

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