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[Post Oficial] Scalebound (CANCELADO).


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83 respuestas en este tema

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#31

Escrito 17 julio 2015 - 13:34

Habrá demo jugable en la Gamescom :D.


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#32

Escrito 04 agosto 2015 - 16:38


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#33

Escrito 05 agosto 2015 - 00:46


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#34

Escrito 05 agosto 2015 - 01:02

 

Contenido in-game de Scalebound que anuncia cooperativo para cuatro y que aparecerá a finales de 2016

 

Ha sido la primera oportunidad de ver este esperado videojuego en movimiento.

 

El legendario creativo Hideki Kamiya ha sido uno de los encargados de ejercer de maestro de ceremonias durante la GamesCom 2015 en la conferencia de Microsoft, y lo ha hecho concretamente apostando por enseñar ScaleBound sin trampa ni cartón.


Así ha protagonizado una dilatada demostración a los mandos del propio videojuego mostrando su peculiar universo de fantasía, a caballo entre lo futurista y la mitología de los dragones, y enseñando cómo son sus furiosos combates. El trabajo cooperativo entre el jugador y la criatura de enorme tamaño y el hecho de tratarse de un mundo abierto han sido los principales titulares del juego.


Otro de los grandes titulares del programa ha sido el anuncio de que contará con cooperativo para cuatro jugadores y que se lanzará en la recta final del año 2016.

 

Fuente: 3DJuegos


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#35

Escrito 05 agosto 2015 - 13:36

A simple vista, sólo con los trailers, parece una especie de Monster Hunter para la plataforma de Microsoft. Además se ha confirmado el cooperativo a 4 jugadores  :D . Noticia bomba para uno de los exclusivos de futuro. Muchas ganas de seguir el desarrollo del título, más cuando viene de los chicos de PlatinumGames. 


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#36

Escrito 05 agosto 2015 - 14:31

A simple vista, sólo con los trailers, parece una especie de Monster Hunter para la plataforma de Microsoft. Además se ha confirmado el cooperativo a 4 jugadores  :D . Noticia bomba para uno de los exclusivos de futuro. Muchas ganas de seguir el desarrollo del título, más cuando viene de los chicos de PlatinumGames. 

 

en principio el parecido con monster hunter es nulo, aquí te acompaña y controlas a un monstruo y visto lo del co-op online va a ser cambiable por otros diseños y/o estilos


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#37

Escrito 05 agosto 2015 - 17:06

en principio el parecido con monster hunter es nulo, aquí te acompaña y controlas a un monstruo y visto lo del co-op online va a ser cambiable por otros diseños y/o estilos

 

Pues me imaginado: cooperativo a 4, misión online: "vuela hacia las montañas, hay que dar caza a X monstruo". Durante la acción: lanzo trampa, electrifico al bicho mientras lo derribamos... Me suena de algo  X-D

 

Ya  te digo, se ha visto un GamePlay, es solo una primera toma. Puede que cuando se vaya mostrando vaya dejando esa idea, que la verdad me molaría. Siempre sin ser una copia, si no la obra personal de Kamiya, para un género que no existe en las consolas de One. 


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#38

Escrito 05 agosto 2015 - 19:48

 

 

Pintaza!!! :O


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#39

Escrito 06 agosto 2015 - 01:43

Avance en IGN España:

 

 

Scalebound. Avance exclusivo para Xbox One

 

Profundizamos en lo que es realmente Scalebound.  
El amor por los videojuegos ha fluido por las venas de Hideki Kamiya desde que era joven, pero no fue hasta que compró su primer PC durante sus años de instituto cuando su mente se abrió completamente a su potencial. Su nueva máquina le llevó a viajes más allá de lo posible en las recreativas de los 90 y le presentaron incontables criaturas míticas que se convertirían rápidamente en sus obsesiones de por vida.

 

"Me abrió un montón de nuevos tipos de juego a los que jugar: acción, aventura, RPG...", dice Kamiya, sentado frente a mí en su estudio, Platinum Games, en Osaka, Japón. "Esos juegos fueron una gran influencia en mi."

 

"Además", añade con una sonrisa, "me introdujeron a los dragones".

 

Los dragones (y otras bestias gigantes) han poblado los fértiles campos de la mente de Kamiya desde que empezó su carrera en Capcom, en 1994. Han aparecido de varias formas en sus juegos, desde el grifo en el primer Devil May Cry a los dragones en Bayonetta y The Wonderful 101. Pero su representación en la cultura popular como monstruos diabólicos - premios que cazar con un ataque brutal - no siempre ha sido del gusto de Kamiya.

 

"Tan pronto como conocí buena parte de esta ambientación fantástica y sus mundos, hubo algo que me caló particularmente sobre los dragones. Los dragones no son solo fuertes... son bonitos", dice. "Aunque solo aparecen como enemigos, a pesar de estar enamorado de ellos, había estas limitaciones en términos de mi interacción con ellos. Siempre he querido crear un juego en el que los dragones fueran el objeto principal".

 

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Kamiya está haciendo por fin su sueño hecho realidad en Scalebound, un juego en el que los dragones no son solo una bestia que derrotar, sino un compañero para tu personaje humano, Drew, que lucharán a tu lado. Centrarse en una dupla protagonista es una primera vez para Kamiya y su estudio Platinum, que deja a un lado su interés por la acción centrada en los combos para ofrecer un gigantesco y colorido juego de acción y rol, colaborando por primera vez con Microsoft.

 

"Scalebound es el primer action RPG de Platinum", observa el productor creativo de Scalebound, Jean Paul Pierre Kellams. "Estamos haciendo un juego que lleve todas las cosas que sabemos hacer en el terreno de la acción al género RPG y utilizarlo en un mundo muy grande y no lineal".

 

El picante que Platinum está añadiendo a esta fórmula para hacerla verdaderamente única es Thuban, un "dragón que está unido a ti", y que se comporta como una criatura independiente junto a Drew, en lugar de responder estrictamente a las pulsaciones de botones.

 

Sigue siendo una bestia fuerte y majestuosa, pero ahora se ajusta a la visión del joven Kamiya de lo que podría ser un dragón. "Hay un nivel de inteligencia en los dragones hasta el punto en el que son casi dioses", explica.

 

De nuevo, una sonrisa infantil: "Hay algo muy especial en ellos".

 

Hermanos de Sangre

 

Primero se nos presenta a Thuban, en una demostración de 15 minutos con mucho combate. La gigantesca bestia, con bandas de azul fluorescente, atraviesa el aire con Drew montado en su espalda. Aterrizan frente a un grupo de soldados de golpe, con Drew gritando al dragón mientras desmonta: "¡Usa tus palabras!".

 

Con auriculares colgando de su cuello y vestido como si fuera del Tokyo actual, el guaperas de Drew destaca en el mundo enorme y fantástico que en Platinum Games llaman 'Draconis'.

 

"No quería que fuera el típico y esperado mundo de fantasía", dice Kamiya. "Así darle un toque, este humano, Drew, viene de nuestro mundo moderno, lo que además nos permite contar una historia que quizás no se haya contado antes, pero sigue siendo creíble".

 

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Kellams describe a Drew como un tipo normal de 20 y algo, que, como otros tantos chicos de su edad, se considera bastante invencible. "Cuando tenía veintipocos recuerdo a la perfección esa sensación de hacer las cosas y no tener miedo de las repercusiones", revela. Pero Drew también es algo solitario, lo que le hace una buena pareja de Thuban, el último dragón solitario en Draconis, cuando aparece de repente en este mundo. "A través de este sentimiento de aislamiento desarrollan un vínculo".

 

El vínculo entre los dos es, a todas luces, el núcleo de Scalebound. Comparten vida (si Thuban muere, también muere Drew), y una línea azul flota sobre ellos, y Drew tiene un brazo con escamas -de origen misterioso por ahora - del color de la piel de Thuban. Mientras, la relación entre ambos forma parte de la historia central, también es la base de múltiples mecánicas de juego. Mientras creces entiendes más a tu dragón, lo que da pie a interacciones más complejas - tanto en tierra como en combate.

 

"Finalmente, podrás montar en Thuban", explica Kamiya, "pero quizás al principio, en las primeras fases, tu entendimiento con el otro no sea suficiente como para que Drew pueda montar en él".

 

Al progresar la historia, nuevos ataques conjuntos se abrirán, además de acciones conjuntos con algo más de importancia: Thuban puede tener más interés en salvar a Drew cuando caiga por un precipicio, por ejemplo, o tener mayor inclinación a ayudarlo para llegar a alcanzar un saliente elevado. "En esa progresión podrás ver como los personajes se llevan entre ellos, y como cosas que no podías hacer antes sí que puedes hacer después".

 

Vivir juntos, morir juntos

 

El elemento humano no siempre fue parte de la visión original de Kamiya, que describe a estas criaturas como "gigantescas y preciosas, luchando entre ellas". Pero acabó dándose cuenta de que el concepto no iba bien encaminado si lo que quería era que sintiéramos apego por el dragón.

 

"¿Qué me ocurre a mí si el resultado de la batalla que estoy viendo se decanta de un lado o del otro? ¿Qué pasa si el dragón muere? ¿Cómo me afecta? Lento pero seguro empecé a pensar: ¿Cuál es mi rol? ¿Cómo participo?".

 

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En combate, el baile entre Drew, un humano muy mortal, y Thuban, un dragón escupefuegos enorme, necesita ser una delicada coreografía. ¿Cómo trabajas conjuntamente con el dragón? ¿Va a ser agresivo mientras tú das un paso atrás y esperas tu oportunidad? ¿O serás más proactivo mientras él se lleva la mayor parte del daño?

 

Platinum está invirtiendo mucho en las acciones de Thuban en batalla como personaje independiente. Vimos a esta pareja combatir a una mantis religiosa gigante, mientras gente de Platinum murmullaban entre ellos. "Nunca le he visto hacer esto antes" (para mí, un novato, me pillaba todo de nuevas, pero su entusiasmo era delicioso).

 

"Incluso aunque Drew puede dar órdenes a Thuban, el dragón actuar de forma independiente", dice Kamiya. "No siempre sabrás con seguridad cuál es el resultado de tus decisiones. Puedes decir 've ahí', pero no siempre podrás predecir lo que pasará. Y creo que eso es una parte importante de lo que hace que los combates de este juego sean divertidos".

 

Aunque Thuban puede lidiar con la mayor parte del daño en cualquier combate, Drew tiene sus propios trucos. Durante esta batalla en concreto, su brazo dragón multipropósito lo usó para escanear información de la mantis y sus propiedades, lanzar ataques de energía desde la distancia y curar a Thuban con la misma energía. "Si Thuban está cerca de morir, el brazo de Drew cambia de color, avisándote. Sabrás cuando no estás completamente sano. Así que podrás curarle".

 

También vimos a Drew cambiar a la 'forma de dragón', una habilidad cargada que le permitirá escalar la mantis y lanzar devastadores ataques con su espada. Con el ritmo loco del "Wild Frontier" de The Prodigy sonando a través de sus auriculares, y puntos de habilidad rebosando la pantalla con cada golpe. El pedigrí de Platinum aparece aquí de manera más que evidente.

 

"Queremos dar a los jugadores una oportunidad de pavonearse", obseva Kamiya de esta habilidad. "Es casi antiestrés durante un combate intenso. Por tanto, por un corto periodo de tiempo - tanto como tengas energía- puedes transformar a Drew... es como un superpoder".

 

Cómo entrenar a tu dragón

 

A diferencia de la mayoría de juegos previos de Platinum, la lucha no empieza y acaba con cada batalla. Scalebound va menos de hacer combos con tu espada ("no estoy centrado en eso en Scalebound en absoluto", dice Kamiya) y más de ofrecer un juego largo. "No va solo de ese encuentro. Hay mucho de gestión del jugador y del dragón por hacer".

 

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Cuando la batalla contra la mantis termina, Drew usa su brazo dragón para congelar su cadáver hasta que explota en una multitud de coloridas gemas, que se absorben en un medido. Estas gemas se podrán usar después para mejorar a Thuban - en apariencia y habilidad- en el tipo de dragón que nosotros queramos que sea.

 

La profundidad de la personalización que Platinum promete aquí es impresionante. Vimos un Thuban más ligero con escamas atigradas, y uno más pesado, pertrechado de cabeza a los pies con armadura. "Hay muchas opciones de personalización que tenemos planeadas para el dragón", dice el diseñador de Scalebound, Yusuke Miyata. "No es solo la armadura, está dividida en varias partes distintas del dragón. Las mismas partes tiene una calidad de transformación y, además, puedes elegir la armadura que quieres colocar en cada una de estas partes".

 

Todo esto afecta a la forma en que Thuban lucha. Un Thuban ligero con un arma a lo lanza unida a su cola le hará un personaje más rápido y ofensivo, mientras que uno con armadura con un arma pesada en su cola será mejor para absorber daño. "Siempre hay ese equilibrio entre riesgo y recompensa," explica Miyata. "¿Cómo quiero que se comporte mi dragón y como puede esto darme ventaja en la próxima batalla? Tienes que valorar cada situación en la que estés y juzgar."

 

Aunque Drew tendrá disponibles varias armas a lo largo de su viaje, Kellams dice que será en comparación un personaje más estático. "Queremos que juegues el rol de Drew, pero que personalices a Thuban". Por lo que los puntos de habilidad ganados en batalla mejorarán también a Drew, pero Platinum no pierde de vista en la historia que quiere contar.

 

"Una de las cosas que descubrimos con nuestros juegos de acción es que somos buenos contando la historia de un personaje", revela Kellams. "Por lo tanto, queremos contar la historia de Drew, un personaje realmente querido por nosotros. Pero... Thuban es tu fuente de inversión. Es quien está en pantalla tanto como tú. Por tanto, cuando tienes dos personajes principales como estos, tienes que centrarte en la resonancia emocional, y ese es uno de los objetivos de la jugabilidad".

 

Creando Draconis

 

Mientras Drew y Thuban avanzan, vamos conociendo un poco más de Draconis. Es un lugar grande, verde y húmedo, que recuerda de inmediato a la Pandora de Avatar de James Cameron, salpicado de colores fluorescentes que dan un giro peculiar a la arquitectura. Un árbol que hace una espiral imposible hacia fuera, una seta gigante que brilla con vida propia... Es este 'pulso' lo que da vida a todo en este mundo.

 

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El pulso, explica el director de arte de Scalebound, Yong-hee Cho, está inspirado por la fuente de energía más famosa de la ciencia ficción. "En el mundo de Star Wars, está la Fuerza", dice. "Algo que actúa como la fuente de todo lo que hay en ese mundo. Y de forma parecida, empezamos a hablar de ello, llegando a esto que llamamos el Pulso, y como el Pulso da energía a estos personajes y como es la fuente de energía para el mundo de Draconis". El Pulso forma un paisaje que parece el nuestro, continúa diciendo Cho, pero ¿lo es?... No del todo.

 

"Hay un fino equilibrio que necesitábamos alcanzar para mantener al mundo de Draconis como algo creíble. Por lo tanto, la idea básica que hemos definido internamente es que un 80 % de lo que veas sea familiar, algo que hayas visto o sentido o experimentado, pero el 20 % restante es algo que ha sido formado o modificado por esta energía".

 

Vemos a la pareja avanzar a un túnel formado por árboles enroscados, donde les esperan más mantis -más pequeñas esta vez (me dicen que las mantis reaparecen)-. Estas criaturas terrestres son otras de esas primeras veces para Platinum, un estudio conocido por ser un tanto exagerado en su estética. Para Cho, este cambio de dirección resulta ser una lucha contra sus inclinaciones propias.

 

"Por tanto, tienes un arma con un gran aspecto, y un acompañante igualmente atractivo, por lo tanto, naturalmente, los enemigos tienen que mantener la línea. Pero cuando presenté mis enemigos a Kamiya dijo que 'no, es demasiado guay'. Quiero criaturas más tipo insectos, más tipo criaturas. Quería que fueran crudas y feroces, y quizás también algo raras y grotescas".

 

"Quiero que sea creíble", añade Kamiya.

 

Al acercarnos al final de la demo, se nos muestra una pizca de algo más. Drew y Thuban entran en una de las enormes mazmorras y les da la bienvenida una hidra de siete cabezas. Criaturas como esa, dice Kamiya, será la marca de cada mazmorra en el mundo de Draconis.

 

"La hidra es solo un ejemplo. Hay una buena razón por la que han desarrollado esto y cual es su rol en la mazmorra. ¿Que protegen o esconde? ¿De qué son guardianas?".

 

Y entonces, otra sorpresa, otros dos jugadores se unen a la batalla: dos Drews con diferentes armas y tipos de dragón.

 

"Es uno de vosotros contra todos nosotros", grita nuestro Drew durante la convergencia de lo que parece ser un multiverso. "Vamos, grandullón".

 

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  Un chico y su dragón

 

Aunque preguntamos sobre ese teaser del cooperativo, Platinum mantuvo sus labios sellados. "Hay muchos escenarios en los que tener a varios jugadores en este mundo posibilita tener situaciones de combate emocionantes y divertidas", es todo lo que Kamiya dice.

 

Todavía hay mucho que hacer en Scalebound - Kellams menciona "unos cuantos retos más que nos gustaría afrontar" -, pero lo emocionados que están en el estudio con este proyecto es tangible; "toma lo que sabemos y hacemos bien y va en una dirección completamente nueva", dice.

 

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Para Kamiya, los retos son parte del viaje. "Este proyecto ha supuesto un montón de primeras veces para mi", comenta. "La primera en que el personaje principal tiene un acompañante - no solo un acompañante, sino uno no humano - el primer juego es el que tengo un dragón como protagonista, no solo como enemigo o como añadido. La primera vez que el mundo es tan masivo. La primera vez en que Drew no es el típico héroe protagonista. Y la primera en que nuestra impresión visual busca ser más realista. Junta todo eso, y es la culminación de todos esos primeros en un solo paquete gigantesco.

 

"Eso es lo que me hace seguir. No es solo una cosa, es todas estas cosas".

 

Cuando le presionamos sobre lo que intenta conseguir con Scalebound, siempre vuelve al dragón. "Quiero que los jugadores sientan que Thuban está ahí, con ellos. Si miras atrás, está a tu lado y te protege y rie o llora contigo. Ese es el tipo de lazo emocional que queremos que los jugadores formen."

 

Fuente: IGN España


Editado por Tunkag, 06 agosto 2015 - 01:43 .

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#40

Escrito 06 agosto 2015 - 09:54

Este juego tiene una pinta brutal, cae fijo


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#41

Escrito 06 agosto 2015 - 10:41

Primeras impresiones en Vandal:

 

 

Primeras impresiones de Scalebound para Xbox One

 

Nos adentramos por primera vez en el apasionante mundo de Draconis para descubrir la nueva genialidad de Hideki Kamiya y PlatinumGames.

 

Que PlatinumGames es uno de los grandes estudios del momento es algo que ya no puede negar nadie. El estudio liderado por Hideki Kamiya ha conseguido labrarse una reputación a base de lanzar auténticos juegazos. Si bien durante su trayectoria ha tenido algún que otro pequeño traspiés, como el reciente y flojo The Legend of Korra, la calidad media de sus producciones suele ser altísima, especialmente cuando son juegos de acción, la gran especialidad de estos japoneses como bien han demostrado con las dos entregas de Bayonetta, The Wonderful 101 o Vanquish, por mencionar unos pocos ejemplos.

 

Pero probablemente los títulos de PlatinumGames que más expectación consiguen levantar son los firmados y dirigidos por el propio Kamiya, el creador de auténticas obras maestras como Okami o el primer Devil May Cry. Por eso, cuando se anunció en el pasado E3 que Scalebound, su próximo título, sería exclusivo de Xbox One y que trataría sobre dragones, consiguió atraer las miradas de todo el mundo. Y eso que solo nos mostraron una secuencia cinematográfica generada por ordenador.

 

Sin embargo, hemos tenido que esperar hasta la gamescom de este año para haber podido ver por primera vez su jugabilidad, algo que solo ha servido para hacernos la espera hasta su lanzamiento todavía más dura, ya que todo lo que hemos visto de él hasta el momento nos ha encantado. Cuando Kamiya dijo que este sería su proyecto más grande y ambicioso hasta la fecha no mentía. Escenarios enormes, un mundo de gran tamaño y escala, mucha acción, mecánicas de juego tan innovadoras como clásicas y dragones. Muchos dragones.

 

El creativo japonés nos ha confesado que es un grandísimo fan de estas míticas e imponentes criaturas desde siempre, y que uno de sus grandes sueños siempre fue hacer un juego que tratara sobre ellos y que les hiciera justicia, de modo que se trata de un proyecto muy personal y desafiante. Sin embargo, aquí no controlaremos directamente a un dragón ni serán los grandes enemigos. En vez de apostar por el enfoque clásico y habitual, Kamiya quiere que el jugador cree un vínculo con una de estas criaturas, que tenga que colaborar con ella, que luche junto a ella y que traben una amistad, motivo por el que nuestro protagonista será un humano al que siempre le acompañará un gigantesco dragón.

 

Podremos darles diversas órdenes y será realmente importante la colaboración con él, tanto dentro de los combates como fuera de ellos, ya que, por ejemplo, podrá abrirnos nuevos caminos derribando escombros o abriendo puertas que son prácticamente de su tamaño. En cuanto a sus usos durante las batallas, hemos visto unos pocos ejemplos, ya que por ejemplo podremos enviarle a combatir contra una bestia gigante mientras nosotros nos encargamos de monstruos más pequeños antes de acudir en su ayuda, o solicitarle que destruya una estructura concreta con varios enemigos para así quitarnos de en medio a varios de un solo plumazo.

 

Hemos visto poco, pero el sistema promete y no dudamos de que más adelante se nos abrirán muchas más posibilidades de acción. Continuando con los combates, la parte que controlamos nosotros directamente (es decir, a su protagonista humano), nos ofrece el habitual repertorio de golpes y combos al que ya nos tienen habituados desde PlatinumGames, con unos movimientos muy rápidos, ágiles y dinámicos.

 

Eso sí, a la hora de hacer frente a los enemigos más grandes y poderosos no nos bastará con atacar y golpear simplemente donde buenamente podamos, ya que también tenemos que procurar exponer las partes más débiles y vulnerables de las bestias que nos planten cara. Por ejemplo, el jefe que se mostró durante la demo de la conferencia de Microsoft de la gamescom, tiene un exoesqueleto muy duro que le protege prácticamente de casi todo, aunque por debajo su carne está totalmente expuesta, por lo que tenemos que procurar enfocar nuestros ataques ahí. Una táctica que nos mostraron era la de utilizar una mina paralizante en su abdomen, seguir combatiendo y esperar a que esta se activara. Una vez explota y paraliza al enemigo, tendremos unos valiosos segundos para destrozar a nuestro rival junto a nuestro dragón y, lo que es más importante, para intentar cercenarle algunos de sus miembros, ya que estos podremos convertirlos en unas gemas que luego podremos utilizar para mejorar a nuestro personaje. Y claro, también para debilitar a la criatura.

 

Además de los movimientos de combate cuerpo a cuerpo, también tendremos a nuestra disposición armas a distancia, como un arco, que nos permitirán atacar desde una distancia prudencial, aunque ojo, que el tiempo para recoger orbes es muy corto y quizás prefiramos entablar un combate cuerpo a cuerpo con los enemigos normales y más pequeños que nos encontraremos durante las mazmorras para no arriesgarnos a perdernos la recompensa.

 

Finalmente, uno de nuestros recursos más valiosos será la forma de dragón que podremos adoptar con nuestro personaje, haciéndonos temporalmente mucho más poderosos, por lo que nuestros golpes pasarán a ser bastante más dañinos. Tampoco podemos olvidarnos de mencionar los objetos consumibles, como la mina paralizante de la que hablamos anteriormente. Estos los podremos colocar en accesos rápidos para que su uso sea rápido e intuitivo y nos ayudarán de formas muy diferentes durante los combates, abriéndonos nuevas estrategias para batallar.

 

Si bien casi todo lo que nos han mostrado se centra en dejarnos ver cómo serán las secuencias de acción, el juego tendrá un fuerte componente de rol que se irá desvelando a medida que pasen los meses de aquí hasta su lanzamiento. Por suerte, nos han enseñado un brevísimo vistazo a algunas de estas características: posibilidad de personalizar las distintas partes de nuestro dragón y de equiparle con armaduras, seleccionar el tipo de elemento al que queramos que sea afín (fuego, hielo, etcétera) para tener el tipo de dragón que más nos guste, evolucionar sus habilidades para hacer de él algo único, elegir su apariencia, visitar ciudades repletas de gente con la que podremos interactuar, un inventario dividido por casillas que nos ha recordado a lo visto en la saga Diablo, multitud de armas diferentes para manejar, etcétera.

 

Por si todo esto fuera poco, también se nos dará la posibilidad de disfrutar el juego en compañía de otros jugadores, una característica que promete bastante y que podría acabar desencadenando batallas realmente espectaculares con varios jugadores y dragones colaborando para tumbar a alguna de las criaturas más poderosas con las que nos encontremos en nuestro camino.

 

Destacar que a pesar de estar ante un juego de Platinum Games, Scalebound tiene un desarrollo mucho más libre que cualquiera de sus otros juegos, por lo que no esperéis entrar en una mazmorra y que esta esté dividida por secciones en las que os vayan puntuando según cómo lo vayáis haciendo. Aquí marcamos nuestro propio ritmo y jugamos como queramos hacerlo.

 

A nivel gráfico el título luce genial, con detalles realmente impresionantes como el tamaño de nuestro dragón y de los monstruos más grandes. También hay que destacar su apartado artístico, con un mundo y unos escenarios muy bellos (hasta las cuevas que nos han mostrado nos han parecido muy bonitas), así como un diseño de criaturas que nos ha dejado con la boca abierta. Tampoco podemos olvidarnos de los efectos gráficos, con detalles muy cuidados, como el comportamiento de la hierba al viento. El único problema que tiene ahora mismo es que su tasa de imágenes por segundo no es del todo estable y hemos visto más de un tirón, aunque es algo totalmente comprensible en un juego al que todavía le queda año y medio para ponerse a la venta. Además, conociendo la importancia que le dan en PlatinumGames a la fluidez en sus juegos, no dudamos de que esto se solucionará de sobras de cara a su estreno.

 

Motivos para ilusionarnos con Scalebound tenemos más que de sobra: PlatinumGames, dragones, monstruos gigantes, un interesante mundo para explorar y descubrir, mucha acción, múltiples dosis de rol, cooperativo online, un genial apartado artístico... No podemos esperar a descubrir más sobre esta prometedora aventura que apunta firmemente a convertirse en uno de los mejores juegos del año que viene y probablemente en un motivo más que de peso para hacerse con una Xbox One.

 

Fuente: Vandal


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#42

Escrito 06 agosto 2015 - 12:05

Avance en Hobby Consolas:

 

 

Gamescom 2015: Avance de Scalebound para Xbox One

 

Scalebound estaba llamado a ser uno de los grandes protagonistas de la Gamescom 2015, y no ha decepcionado lo más mínimo. La exclusiva que Platinum Games está preparando para Xbox One, con el genio Hideki Kamiya en la dirección, será un RPG de acción en el que manejaremos a un rebelde que tendrá por ‘mascota’ nada más y nada menos que a un dragón. El otoño de 2016 aún queda lejos, pero ni a una pituitaria atrofiada se le escaparía desde ya el delicioso aroma a barbacoa que desprende este proyecto, pues huele a millones de kilómetros de distancia. Drogon, Rhaegal y Viserion van a ser unos aficionados al lado de Thuban.

 

Scalebound ha enseñado su pata de dragón en la Gamescom 2015 y, como era de esperar, su pezuña sería capaz de rayar hasta el diamante. Había quien pensaba que la feria de Colonia podía ser una comparsa este año, por el poco tiempo transcurrido desde el E3, algo que ha hecho que Sony ni se planteara ir directamente, pero Microsoft se guardó para ella un trío de ases que le ha venido de lujo para dar otro empujón a Xbox One. Quantum Break y Crackdown tienen muy buena pinta, sí, pero el juego que nos ocupa está incluso un escalón por encima.

 

Tras ver el espectacular gameplay de la conferencia de MS, hemos podido asistir a una presentación a puerta cerrada, en la que el mismísimo Hideki Kamiya ejercía como maestro de ceremonias para explicar todas las bondades del título. La demo era una versión ampliada de ese vídeo y nos ha servido para que las expectativas se eleven no ya hacia la estratosfera, sino hacia el mundo de Draconis.

 

Platinum Games se pasa a los RPG de acción

 

Desde que fuera fundado en 2006 por antiguos miembros de Clover Studio, Platinum Games es un estudio que se ha granjeado una gran fama a pasos agigantados. Hoy en día, hablar de juegos de acción es casi hablar de esta compañía japonesa. Hasta ahora, casi todos sus títulos habían sido ‘hack and slash’, como Madworld, Bayonetta, Metal Gear Rising o The Wonderful 101; sin embargo, los dos grandes proyectos que el estudio tiene en cartera ahora mismo son RPG de acción en mundos más abiertos, lo que supone un cambio de tendencia. Para añadir aún más valor a la situación, ambos proyectos han sido encargados por otras compañías para sacarlos en exclusiva en una única plataforma: hablamos de NieR New Project (producido por Square Enix, para PS4) y Scalebound (producido por Microsoft, para Xbox One).

 

Este último llegará en otoño de 2016 y está siendo dirigido por Hideki Kamiya, una de las grandes figuras de la industria, pues todos los juegos que ha dirigido se cuentan casi por obras de culto: Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami, Bayonetta, The Wonderful 101… Ahora, busca una nueva dimensión con la temática de los dragones, con la que ya había flirteado en varios de los citados títulos, pero nunca como piedra angular. El creador japonés ha querido hacer algo diferente, sin mostrar a los dragones como protagonistas o como enemigos, sino como compañeros de viaje. En sus propias palabras, es “un sueño hecho realidad”.

 

El juego nos pondrá en la piel de Drew, un rebelde que recordará, en buena medida, al Dante de Devil May Cry (no en vano, Kamiya es ‘padre’ de ambos), merced a un brazo con poderes especiales y a unos auriculares que se pondrá en las orejas mientras esté atizando a diestro y siniestro. Será un joven de nuestro mundo, pero que se ha visto trasladado a Draconis, un mundo de fantasía donde conocerá a Thuban, un dragón con el que irá fraguando un fuerte vínculo a medida que transcurra la aventura, ejemplificado en el citado brazo, que no es demoníaco, como podría parecer a simple vista. Ese mundo contará con una fuente de energía llamada Pulso, que influirá en el entorno, plagado de árboles retorcidos o islas flotantes, y que será también un arma para el propio protagonista, que podrá lanzar proyectiles.

 

Nosotros manejaremos sólo a Drew, pero, aunque Thuban actuará por su cuenta, podremos darle sugerencias de qué hacer o a quién atacar. Por lo que se veía en la demo, el dragón será fundamental para hacer frente a las batallas más duras: una espectacular bocanada de fuego servía para dar la puntilla a Green Mantis, un minijefe de armas tomar. Como decíamos, no estamos ante un ‘hack and slash’ (por ejemplo, no habrá una división por episodios con una puntuación al final de cada uno), sino ante un RPG de acción, lo que se traducirá en que haya daños numéricos a los enemigos o un inventario que mostrará diversos objetos, así como la durabilidad de las armas. Aun así, el ritmo de los combates será frenético, como es habitual en el estudio, especialmente cuando Drew entre en modo dragón, una especie de modo Turbo que tiene reminiscencias de Devil May Cry.

 

Una de las novedades respecto a otros títulos de Platinum Games es que la personalización será infinitamente mayor y estará asociada a dos elementos: puntos de experiencia y gemas soltadas por los enemigos. Los primeros servirán para mejorar las habilidades de Drew, que podrá elegir entre diferentes armas, como espadas o alabardas. Los segundos se emplearán para personalizar al dragón de múltiples formas, ya sea mejorando muchas de sus partes (cuerno, cola, aliento, etcétera) o comprándole nuevas armaduras. La gestión de las gemas será muy interesante (de nuevo, recuerdan a las de Devil May Cry), pues no tardarán mucho en desaparecer y, a menudo, habrá que ponderar el riesgo de ir o no a por unos enemigos que creamos que nos pueden dar matarile.

 

Éstos son sólo dos ejemplos, pues, según Kamiya, habrá una gran variedad de elementos propios de un RPG de acción. Esta primera demo jugable tenía como objetivo mostrar el sistema de combate y la interacción con el dragón. En ese sentido, hay que destacar que, a menudo, habrá zonas por las que el animal no podrá pasar, lo que obligará a Drew a avanzar por su cuenta para abrirle un camino.

 

Por si todo eso fuera poco, Scalebound contará con un multijugador cooperativo para cuatro personas. De momento, Hideki Kamiya no ha querido soltar prenda de por dónde irán los tiros, pero, si nos atenemos a lo visto en la demo, podría formar parte del modo Historia, pues, en la demo extendida que vimos nosotros, la aparición de los tres personajes adicionales se producía tras llegar a una mazmorra. Nada más abrir la puerta, aparecía la bestia de varias cabezas que se vio en la conferencia de Microsoft y entraban en escena los tres compañeros. No sabemos gran cosa aún (también podría ser un modo de desafíos sueltos, como sucedió en Bayonetta 2), pero, en todo caso, imaginaos un combate con cuatro humanos, cuatro dragones y el enemigo final de marras. En efecto: espectáculo garantizado.

 

Técnicamente, el juego gozará de una dirección artística muy cuidada. El mundo de Draconis tendrá su propia idiosincrasia, y el tono canalla del protagonista nos tiene ganados (¿entroncará ese uso suyo de los auriculares con una banda sonora potente?), igual que la imponente presencia del dragón. En la demo extendida que vimos nosotros, pudimos ver cómo lucirán algunas armaduras sobre las escamas de la criatura, y el resultado no puede ser más cautivador. Es cierto que la demo sufría algunas bajadas de la tasa de imágenes, pero, teniendo en cuenta que aún falta más de un año para el lanzamiento, no debería ser un motivo de preocupación, pues el estudio ya ha demostrado su buen quehacer en Wii U en Bayonetta 2 o The Wonderful 101, con un hardware inferior al de One. En ese sentido, hay que recordar que éste podría ser, salvo anuncios inesperados o adelanto de NieR, el primer gran título de Platinum para las nuevas consolas.

 

El padre de dragones

 

Tras haberlo visto en la Gamescom 2015 (no os olvidéis de consultar nuestro especial), tenemos pocas dudas de que éste puede ser un gran espaldarazo para Xbox One, cuyo catálogo de exclusivas para el corto y el medio plazo es de aúpa: Forza Motorsport 6, Halo 5 Guardians, Rise of the Tomb Raider (temporalmente), Quantum Break, Crackdown 3, Gears of War 4… Todos esos juegos pintan muy bien, pero permitidme decir una pequeña locura: ninguno entusiasma tanto como Scalebound. Si Daenerys Targaryen es la madre de dragones, el padre es Hideki Kamiya.

 

Fuente: Hobbyconsolas


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Escrito 06 agosto 2015 - 16:02


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Escrito 06 agosto 2015 - 16:21

Impresiones en Meristation:

 

 

Scalebound, Impresiones Gamescom

 

Kamiya y Platinum son una de las apuestas más seguras a la hora de hablar de Beat'em Ups en la actualidad. Con su experiencia y visión, quieren crear en Scalebound un título que va más allá de ser "otro juego de acción."

 

Hideki Kamiya está detrás de algunos de los mejores juegos de acción de los últimos 15 años, y con Scalebound amplía ambición en un proyecto en el que quiere volcar toda su experiencia pero no limitándose a crear otro hack'n slash estiloso, en la línea de Bayonetta, Devil May Cry o Vanquish, sino metiéndose de lleno en el terreno del RPG con combates en tiempo real. O en resumen, el ARPG. Genero con clásicos ya asentados, franquicias con millones de seguidores como Kingdom Hearts; pero siempre hay espacio para uno más si la propuesta es buena, y la criatura de Kamiya y Platinum Games apunta maneras.

Desarrollado en exclusiva para Xbox One, Scalebound plantea la posibilidad de un mundo en el que un joven, Drew, colabora codo con codo con un dragón llamado Thuban. Ambos forman un equipo similar al que hemos visto en producciones como el film de Dreamworks "Cómo entrenar a tu dragón", y ese sentido de la camaradería y colaboración mutua se palpa en cada una de las acciones que ambos llevan a cabo. A lo largo del título se explicará no sólo cómo se dio origen a esta unión, sino también la forma en que evoluciona y llega a su cénit. Según nos explicó Kamiya, esta historia trata sobre los lazos que les relacionan.

 

Todo esto es la teoría, pero en la Gamescom además hemos podido ver el primer gameplay en tiempo real. Durante la conferencia de Microsoft, el propio director del juego subió al escenario y a diferencia del resto de responsables de triples A, hizo algo que todo el mundo debería hacer: jugar. No puso un vídeo y se limitó a decir lo bueno que era: lo mostró. Y es cierto que Scalebound en su primer contacto sorprendió por su estado, algo preliminar. Pero al día siguiente todo se nos dejó mucho más claro cuando volvimos a ve la demo, ahora a puerta cerrada y extendida con un segmento extra: estamos ante una versión extremadamente preliminar, en concreto una pre-alpha.

¿Qué significa esto? Que el juego evidentemente va a mejorar enormemente y que las caídas de frame rate intentarán no existir; Platinum Games tiene un registro excelente en lo que a esto respecta así que no lo dudamos ni un segundo. Con todo y pese a ser algo aún con mucho camino por recorrer sorprende por la escala del escenario, la distancia de dibujado, la solidez de los entornos, y variedad en lo que respecta a efectos, iluminación y detalle. Es decir, hay trabajo aplicado a Scalebound y esto es algo clave para que su mundo, Draconis, se sienta real.

 

La demo que pudimos ver empezaba como la de la conferencia: Drew llegaba a un campo abierto montado en Thuban, su dragón, y se iniciaba un combate directo contra varios enemigos. Con Drew podemos dar estocadas con una espada, desplazarnos ágilmente -deslizamientos laterales,doble salto, evasiones-, o sacar provecho de un arco que puede equiparse varios tipos de flechas. Evidentemente también podemos crear combos enlazando distintos ataques, a fin de cuentas hablamos del responsable de DMC. Por su parte Thuban estará controlado en todo momento por la IA del juego aunque podemos darle órdenes muy básicas, "ataca", "lanza una bola de fuego", etcétera. Nada revolucionado pero desde luego funcional.

En este segmento jugable, ambos tenían que enfrentarse a un semi-jefe, Green Mantis, un imponente insecto que aguantaba bastantes golpes con las llamaradas de Thuban y las estocadas de Drew, pero que tampoco suponía un gran problema. La barra de vida de los enemigos se muestra en la zona superior derecha de la pantalla y el resto de elementos del interfaz corresponden, a la barra de vida y energía de Drew (esquina superior izquierda) y justo debajo, la selección de equipo: objetos por un lado, y armas por otro. Todo muy sencillo y visual. Tras derrotar a la mantis se nos explicó que Drew tiene el poder de transformar el cuerpo de los enemigos caídos en gemas de poder que luego podrán utilizarse con el dragón, de forma que podamos hacerlo evolucionar.

 

De hecho, haciendo un pequeño paréntesis de la demo, se nos habló de que el dragón será personalizable al 100%: a nivel físico/visual, también de habilidades y afinidad elemental. El tuyo y el de tus amigos podrían no parecerse en nada más allá de tener alas y tener escamas, vaya: elemento variable (¿lo quieres de fuego? ¿eléctrico?), armadura, skins para darle variedad a su piel, elección de cada una de las partes que forman su cuerpo -pezuñas, cabeza, cola, alas-, también la constitución, por ejemplo tipo t-rex o algo más pequeño. Y es que aparentemente, como marcaba uno de los rótulos de la pantalla del tráiler, "puedes controlar la vida de tu dragón". Todo apunta a que será cierto y la idea es muy, muy buena.

La demostración finalizó con una parte que no se vio durante la conferencia, ya que hubo una pequeña elipsis: los protagonistas entran a una cueva donde una especie de cangrejos les atacan de improvisto. Estaba llena de columnas, zonas con agua, pinchos; un entorno natural muy creativo y visualmente bien armado. Y eso es lo mínimo que le podemos pedir a un juego que quiere ser algo más que "otro juego de accion", parafraseando a Kamiya. Veremos si lo consigue, pero todo lo que hemos visto hasta ahora (a lo ya comentado, se le suma que Drew puede transformarse en una criatura bestial durante tiempo limitado) permite hacerse ilusiones. Sí, Scalebound no lucía muy optimizado cuando lo mostraron. Pero se atrevieron a hacerlo, y tienen tiempo de sobra para ir haciéndolo evolucionar de aquí a que salga oficialmente a finales de 2016.

 

Fuente: http://www.meristati...1984336/2077660


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Escrito 07 agosto 2015 - 00:46

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