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[Post Oficial] - REALIDAD VIRTUAL -[oo]- Nueva Era Inside


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69 respuestas en este tema

  • Edain

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#1

Escrito 16 marzo 2015 - 15:13

-[oo]-  REALIDAD VIRTUAL

 

 

 

OCULUS RIFT CV1

HTC VIVE

OCULUS RIFT DK2

 

 

 

NOTICIAS RV

 

 

 

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*Material-> Carlos Millán - Meristation (chass32) /// Recopilación/edición-> Edain

 

 

 

Bienvenidos al Hilo General dedicado por entero a la Realidad Virtual.

Dado el estado actual de la industria y el apunte de algun compañero hacia la existencia de un post similar, era ya hora de crear este rincon en esta nuestra comunidad para hablar largo y tendido sobre esta tecnologia, postear y comentar avances, nuevos dispositivos.... y todo lo que se tercie para ir completando un hilo que crearemos entre todos. Creo este hilo, bajo la aprobacion del compañero chass32 (redactor de Meristarion) recopilando informacion del reciente reportaje sobre RV para dar un buen punto de partida.

Dejemos algo de espacio para esta nueva Era que se abre ante nosotros y que puede proporcionarnos tan buenas experiencias.

 

 

 

     Se acercan tiempos apasionantes. Hablaremos de los juegos más emocionantes que nos llegarán y las experiencias que pueden redefinir el ocio tal como lo conocemos.

 

La Era de la Realidad Virtual en Casa

 

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Si alguien tenía dudas de la apuesta por la realidad virtual por parte de las grandes compañías, deberían quedar disipadas por el aluvión de noticias que indican que 2015 es el año del pistoletazo de salida de una tecnología que probablemente cambie el ocio tal y como lo teníamos pensado hasta ahora. No viene a substituir ni a sacar de nuestras casas los juegos de consola que tengamos, simplemente va a haber otra forma de divertirnos. Como todo en esta vida, habrá seguidores y detractores, pero la inmensa mayoría de la gente que la ha probado (y cada vez son más) coinciden en que una vez trasteado con él no hay vuelta atrás, quieres más y mejor. Y a todo esto las grandes compañías no son ajenas.

La reciente noticia de las gafas de realidad virtual de Valve y HTC ha hecho saltar la banca. Hablaremos de ellas sin duda, pero antes dejadnos mencionar un poco quién más cree que esto de la realidad virtual pronto va a ser un negocio importantísimo. A mediados del mes de febrero en Ariake, Tokio, Panasonic ofrece los “Wonder Japan Solutions” una feria privada donde suele mostrar sus evoluciones en I+D. Pues hace apenas tres semanas mostraron sus propias gafas de realidad virtual. El prototipo mostrado ofrecía 90º de FOV (campo de visión) y 75fps y una pantalla OLED. No se conoce mucho todavía, pero pueden usarse sobre las orejas como unas gafas normales (tiene unos aros en su punta que se pondrían alrededor de la oreja). Como complemento también están preparando una cámara omnidireccional para los juegos olímpicos del 2020 en Tokio haciendo hincapié de lo importante que será la RV en eventos deportivos. También LG se ha subido al carro y ha anunciado realidad virtual para su G3.

 

 

 

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En realidad tenemos un concepto de realidad virtual que no siempre es el único que existe. Si te hablan de realidad virtual seguramente pensaras inmediatamente en ti mismo caminando por castillos encantados, o lugares increíbles, quizás comandando naves especiales o simplemente conduciendo un Formula 1; sí, cierto, eso es así, pero hay más, mucho más. La NBA ha tenido una idea. Se trata de asistir a sus partidos desde casa, con unas Samsung VR Gear. Muchos os preguntareis que tiene de novedoso ver un partido de la NBA desde casa, pues… todo. La enorme diferencia es que se filma el partido desde una localización del estadio, un asiento, como si estuviésemos realmente allí. Luego las gafas de Samsung nos permiten tener visión de 360º de nuestro entorno, vemos a quien tenemos al lado, y vibramos como si fuéramos un espectador más en el estadio. Esa visión periférica nos traslada a la primera línea de espectáculos.

No es difícil imaginar conciertos, obras de teatro o musicales que pronto usarán esta tecnología. Clubes tan importantes mundialmente como el FCB Barcelona o Real Madrid ya están tardando en experimentar con ello, y aunque estemos en nuestro pisito de Hong Kong, con unas simples gafas de VR y un pase, nos trasladaremos a sus estadios para seguir el partido en primera línea de nuestro equipo favorito en cualquier lugar del mundo. La única diferencia, evidentemente es que el video en 360º no nos permite movernos por el entorno, pero la sensación de estar en nuestro asiento es espectacular. Si alguien tiene la tentación de pensar que estas afirmaciones son ciencia ficción, la NBA ha filmado ya el reciente All-Star de este modo, así como el concurso de mates y el lanzamiento de triples y además prepara un pase de temporada en este formato. Alguien se está quedando atrás.

 

 

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Samsung VR Gear 

El Samsung Vr Gear es un dispositivo que nos permitirá disfrutar de la realidad virtual siempre y cuando contemos con un Note 4 para introducirlo en él.  Ya que el Oculus DK2 sigue siendo la referencia a nivel usuario pese a ser aún un kit de desarrollo y que todo el mundo con cierto interés en la RV conoce, lo usaremos como comparativa en prácticamente todos los demás aparatos de RV. A diferencia del DK2, el Samsung VR Gear sí es un producto final  y como tal lo debemos analizar (pese a que tenga la etiqueta de Innovator Edition). El dispositivo cuenta con tecnología Oculus, así que comparten muchas de sus características, principalmente el SDK y el software principal. Los dos utilizan pantallas AMOLED de 5´7 pulgadas ideales para negros profundos y colores más vivos. El FOV (campo de visión) del Samsung es de 96º, algo menos de los 100º del Oculus DK2 y ya este sin duda podría ser ya algo más amplio, porque después de mucho uso y pasadas las primeras semanas de enamoramiento, tienes tendencia a pensar que estas dentro de una escafandra; así que el del Samsung se nos antoja demasiado bajo. Otra de las ventajas es que el Samsung VR Gear va evidentemente sin cables (recordemos que funciona con un Galaxy Note 4) y el DK2  necesitas estar conectado a tu PC, limitándote la movilidad. Poder disfrutar del Vr gear en cualquier lugar como el tren o el avión es un punto buenísimo a su favor.

 

 

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Otro de los puntos fuertes con respecto al DK2 es su resolución. El Samsung tiene mejor resolución, pero aun estamos por debajo de lo que es HD. Recordad que por mucha resolución que tenga a priori en números (2560x1440), se tiene que expandir en una megapantalla que cubre nuestro campo de visión entero, dando la aparición del célebre efecto rejilla (al expandir la resolución las delgadas líneas negras que separan los pixeles pueden verse). Sacas mejor partido que en el DK2 de experiencias como Oculus cinema, donde dispondremos de un cine para nosotros solos y la mejor pantalla del Samsung consigue que veamos la pantalla (tamaño cine real) con mejor definición, eso sí, aún falta mayor resolución para poder ver perfectamente en alta definición deshaciéndonos del odioso efecto rejilla. Ambos aparatos tienen una latencia similar de menos de 20 ms, una cifra bastante positiva en cuanto a respuesta de nuestras acciones reflejadas en el mundo virtual. 

Sin embargo, tiene varios puntos débiles que no podemos evitar nombrar. Por ejemplo, se calienta relativamente rápido. Poner juegos en RV pide todo el poder posible del note 4 haciendo que este se caliente y entre en modo protección pasados poco más de 20 minutos. Pero sin duda el punto más importante en su contra es la falta de posicionamiento absoluto. El poder ser utilizable donde sea va en su contra, ya que para el posicionamiento absoluto se necesitan bastantes puntos de referencia y sensores que midan las distancias. Esto nos permite en el Oculus Rift (y también en el futuro HTC Vive de Valve) acercarnos a objetos, mirar por debajo de las mesas o asomarnos a una ventana de una manera natural haciendo los mismos gestos que haríamos en la realidad. En cambio con el VR Gear tenemos que hacer eso de la misma manera que lo haríamos en un videojuego; y no está mal, cierto, pero el posicionamiento absoluto marca la diferencia una vez dentro de un entorno virtual. El Samsung VR Gear sale por unos 200 euros, más baratos que el DK2, pero hemos de tener en cuenta que necesitamos un Note 4 y así sube bastante más el precio. Aunque si contamos que lo ideal para mover un DK2 es tener el máximo PC posible, tampoco sale barato.

 

 

 

 

Project Morpheus

Pese a ser uno de los primeros en tomarse realmente en serio la realidad virtual, el “Project Morpheus” de Sony no había levantado la expectación que seguramente merecía. Su problema era la continua  comparación con el Dk2 y el PC. Además, el producto mostrado hace apenas un año tenía algunos problemas serios como una latencia demasiado alta o un posicionamiento no del todo “absoluto”. Pero hemos de tener en cuenta que era un proyecto muy prematuro todavía. En este GDC 2015 las cosas han cambiado para bien. Bueno, seamos francos… han cambiado para muy pero que muy bien.

Lo primero que han modificado es la pantalla. Ahora utiliza una pantalla OLED de 5´7 pulgadas barriendo completamente a la LED de 5 pulgadas usada en el prototipo antiguo. Una latencia menor de 18ms y mejor posicionamiento absoluto gracias a 9 LEDs (se han añadido 3 al prototipo antiguo) y se ha mejorado el diseño haciéndolo más ligero que el Crescent Bay (prototipo de Oculus Rift posterior al DK2 y paso previo al producto final). Ha aumentado el campo de visión a 100º  y quizás sea la pantalla OLED o su resolución 1920xRGBx1080 (eso es que cada pixel tiene subpixeles rojo, verde y azul) pero el resultado es espectacular, haciendo desaparecer prácticamente por completo el efecto rejilla visible en otros aparatos con mayor resolución. Cuenta con una opción llamada Social Screen que nos permite ver en otra pantalla lo que el usuario está viendo en su entorno virtual, y así en cierta manera compartes experiencia. Puede llegar a tener una tasa de refresco de 120Hz, lo que permitirá suavidad extrema en muchos casos. Mediante software tiene una función puede convertir los 60fps de juegos a 120fps, mostraron alguna demo en el GDC con esta tecnología pese a que en un principio los resultados no eran tan llamativos como cabría esperar. Otra buena noticia es el sonido 3D envolvente que incorpora, como comentamos en nuestro anterior reportaje aquí.

 

 

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Sony se dio cuenta de una cosa muy importante: para disfrutar de la realidad virtual en un futuro próximo tenemos que tener en cuenta la háptica. Es decir, debemos poder interactuar con el entorno virtual, haciendo desaparecer esa visión medio fantasmagórica de movernos sin vernos las manos (como en el DK2) e interactuar de manera bastante irreal. Aprovecharon sus mandos con sensor de movimiento PSMove para acompañar nuestras aventuras mostrando un par de demos donde el resultado era sencillamente espectacular. Además la nueva cámara 3D de Ps4 no tiene nada que ver con la Pseye de PS3 para un buen posicionamiento. En cualquier caso, en las demos que pudimos ver en el GDC la respuesta era algo serio. Con los dos PSmove y la demo técnica del “Atraco en Londres” podías abrir cajones, enfocar una linterna o recargar tu arma con una precisión envidiable durante el tiroteo. Después de  esto y los mandos del HTC Vive no concebimos un aparato de realidad virtual sin interacción con el entorno virtual, y más vale que Oculus haya pensado en eso para su producto final.

Mucha gente después de los avances mostrados, ha decidido tener muy en cuenta a Project Morpheus como aparato de realidad virtual serio y potente. Nosotros entre ellos. El salto de calidad y la potencia de Sony dentro del mundo del entretenimiento hacen que miremos esperanzados sus aportaciones en juegos triple AAA que la realidad virtual necesita de veras para despegar. La parte más complicada será sin duda el competir con gafas de realidad virtual en PC, donde la comunidad podrá (y en la actualidad hace) mostrar nuevas experiencias prácticamente a diario y la mayoría de ellas de calidad y gratis. Pese a todo Palmer Luckey, el joven que creó Oculus Rift desde el taller de sus padres en california y convertido en un multimillonario al frente de su compañía (aunque ahora pertenece a Facebook) dijo en el pasado CES “Creo que Sony está haciendo un buen trabajo, no tenemos ningún tipo de asociación con ellos, pero entienden los problemas en la RV. Entienden cómo arreglarlos y les importa arreglarlos. Hay muchas compañías que no entienden cómo hacer una buena realidad virtual o si lo hacen no les importa.” Palmer acertó plenamente, parece que a Sony sí le importa. Project Morpheus estará disponible a principios del 2016 y no sabemos el precio, aunque esas pantallas OLED asustan un poco.

 

 

 

 

HTC Valve Vive

La aparición de Valve en la escena de la realidad virtual ha puesto a todo el mundo del revés. Se sabía que Valve había trabajado en ello, sin ir más lejos Michael Abrash el galáctico fichaje de Oculus para su Rift fue fichado por su espectacular trabajo en Valve con un prototipo de RV. El caso es que la compañía americana siempre había negado que le interesase sacar un producto final para el consumidor y comentaban que sólo les interesaba la parte didáctica de crear prototipos de RV. Pues se lo han pensado mejor (las malas lenguas cuentan que desde la compra de Oculus por parte de Facebook, Valve decide que el pastel debe tener más de un propietario) y no han perdido el tiempo. De la mano de HTC mostraron al mundo sus propias gafas de realidad virtual. Durante la presentación hablaron de un prototipo que saldrá esta primavera, pero que el producto final podrá comprarse las próximas navidades. Juraron y perjuraron que sería así y nosotros tenemos tendencia a tomarnos a Valve enserio. Tiene 90hz de refresco por lo que permitirá imágenes a 90 frames por segundo, dos pantallas a una resolución de 1200x1080 y más de 70 sensores incluyendo unos espectaculares sensores laser.

En la parte superior del visor tiene una entrada HDMI, dos USB y una entrada de auriculares. La gran diferencia con el resto a excepción del Samsun VR Gear es que este diseño está prácticamente cerrado (menos los mandos) y será el  producto que llegue a las tiendas. La resolución mostrada pese a ser excelente podría quedarse atrás con un hipotético Oculus CV1 o las mismas pantallas OLED de Sony. Al igual que el Oculus, el Vive necesita un PC conectado y si queréis disfrutar de una buena RV (sea Vive o el CV1 de Oculus) en vuestro ordenador y no tenéis lo último de lo último quizás no sería mala idea empezar a ahorrar. Al igual que Sony, Valve y HTC dan una importancia primordial (y la tiene) al poder de la interacción de nuestras manos en el interior del mundo virtual. El prototipo mostrado en la GDC iba acompañado de dos mandos (que serán wireless aunque con el prototipo te podías ahogar con la cantidad de cables) que tenían cierta similitud a los mandos de la Wii pero con touchpads donde debería haber setas (señal del reciente romance de Valve con todo lo que es touchpad).

 

 

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Una de las demos consistía en ponernos en una cocina 3D, muy a la “Cooking Mama”, donde podíamos utilizar el microondas, tirar huevos por toda la sala, abrir la nevera y coger unas cuantos champiñones o poner salsa sobre un pedazo de carne, todo estudiado para demostrar la precisión de los mandos en el entorno virtual. Pero sin duda la estrella de las demos que presentaron fue una muy familiar para la gran mayoría, el mundo de Portal en una espectacular realidad virtual. Dejadnos soñar y no estaríamos muy errados si dijéramos que el mundo del fascinante juego de Valve es ideal para la RV. Como en un futuro cercano debido a la latencia provocado por el wireless deberemos estar conectados por cable a los PCs (durante algún tiempo), y el levantarse y caminar empieza a ser también una opción en RV. Así que el Vive detecta mediante los sensores y un par de estaciones base cuando tenemos una pared cerca mostrándonosla como una rejilla en el mundo virtual donde se encuentra la pared en nuestro mundo físico para no dejarnos los dientes. Se supone que el producto final tendrá también reconocimiento de muebles para que no nos rompamos  una tibia con esa mesa baja tan bonita que tenemos en el salón. 

Es un producto excelente. Cuanto más analizamos los diferentes aparatos de realidad virtual que empiezan a darse a conocer, más contentos estamos que exista este tipo de competencia de la cual salimos beneficiados todos. Tampoco conocemos el precio, pero el HTC Vive trae aparte de las gafas, dos estaciones base y un par de mandos, algo similar pasará con el Project Morpheus de Sony, que deberá venderse con dos PSMove, más la cámara y las propias gafas, y ojalá nos equivoquemos pero todo el conjunto no pinta barato. No vamos a decir que 1000 euros, claro que no, el hundimiento sería inmediato, pero quizás tampoco puedan mantenerse esos 300 euros que debería ser un precio aceptable para que todo el mundo disponga de una buena RV en casa.

 

 

 

Oculus Rift DK2 + Crescent Bay+ CV1

Hablar de todas las bondades del Dk2 probablemente será repetirse por algo ya de sobras conocido pero es necesario para ponernos en situación. Oculus ha distribuido más de 100.000 Dk2 de lo que no deja de ser un kit de desarrollo que en “teoría” sólo compran desarrolladores. La fuerza de Oculus reside en haber dado el primer golpe, y convertir el sueño de miles de personas por la realidad virtual en “realidad real”. Es curioso que la realidad virtual tenga casi más seguidores entre los treinta y muchos que en los más jóvenes y quizás viene de una época donde los juegos tenían un 85% de imaginación y un 15% de juego. No es un desprecio, al contrario, la baja resolución y poca capacidad de los juegos de antaño obligaba a trabajar la imaginación probablemente más que ahora. Volviendo al tema, Oculus, primero con su DK1 y luego el DK2 demostraron que la RV está para quedarse. El DK2 sigue siendo una imponente pieza de tecnología. Nosotros lo hemos usado por cientos de horas y no deja de sorprendernos con cada nueva experiencia que sale.

Su baja resolución provoca un notable efecto rejilla, pero la ambientación gana la batalla a los pocos segundos. Te olvidas prácticamente de ese efecto para sumergirte de lleno en mundos virtuales. El DK2 trajo al mundo de la realidad algo totalmente necesario, el posicionamiento absoluto, algo que cuesta concebir que falte en cualquier aparato de realidad virtual. Cuando estas a los mandos de tu F1 en Assetto Corsa te levantas físicamente de tu sofá en casa, das un paso lateral y miras al coche desde fuera te das cuenta de que el posicionamiento global es innegociable. Evidentemente visto lo que se nos viene encima el DK2 se empieza a quedar un poco atrás, con esa resolución y sin poder interactuar con nuestro entorno de una manera lógica y sencilla. Estar en una cabina de un 737-800 sin poder tocar físicamente todos los botones aunque estén ahí, es una tortura. No os engañéis, el DK2 aún puede dar centenares horas de diversión antes no salga el próximo aparato de RV que hayáis decidido comprar, pero sí muestra signos de cansancio. Además del posicionamiento absoluto introdujo la baja persistencia consiguiendo que al movernos por el escenario a toda pastilla veremos cómo ha desaparecido completamente ese blur, ese efecto borroso que acompañaba nuestro movimiento en el DK1. Los objetos permanecen claros y nítidos aunque nos movamos frenéticamente en el mundo virtual.

 

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Pero todo eso está siendo superado por los aparatos que hemos comentado con anterioridad. Obviamente Oculus no ha dicho su última palabra, lleva tiempo mostrando la evolución del DK2, llamado Crescent Bay que cuenta con mayor resolución, es más ligero que su antecesor, un tracking de 360 grados gracias a unos LEDs situados en la parte posteriores de las gafas y que ayudan a no perder posicionamiento absoluto si nos giramos completamente. También trae auriculares que podremos extraer si contamos con unos mejores en casa. Hasta el CDG de 2015 nadie tosía al Crescent Bay, después puede haber pillado una pulmonía. Oculus ha perdido una oportunidad de mostrar algo importante para bajar el “soufflé” que han creado Valve y Sony. Sobre todo con el tema de las hápticas. Ni en el Crescent Bay se daban pistas de que estuvieran trabajando en algún tipo de interface para que nuestras manos respondieran en el mundo virtual. Evidentemente que están trabajando en ello, no hace mucho compraron Nimble VR una compañía experta precisamente en eso, en el estudio de la háptica en el mundo virtual.

En Nimble habían desarrollado un reconocimiento preciso de las manos desde una cámara de alta exactitud. No cuesta mucho imaginar una cámara desde las gafas del CV1 (Consumer Versión 1, así se conoce el producto fínal de Oculus con fecha aún por determinar) que sea capaz de reconocer el movimiento de nuestras manos reales y trasladarlo a unas manos virtuales que puedan interactuar con el entorno. Sí eso es así, gana a sus contrincantes por goleada. El problema es sí estará listo a tiempo para combatir contra ellos. No se conoce prácticamente nada del CV1. Desde Oculus guardan celosamente cualquier tipo de información. En realidad sólo sabemos que será mejor que el DK2 y el Crescent Bay en todos los sentidos pero aún no sabemos cuánto. Es un misterio, pero después de lo visto por Valve y Sony deberían empezar a reaccionar cuanto antes, sobre todo en el tema de las hápticas. Y al igual que los anteriores, nos tememos que no sea tan barato como esperamos, aunque desde Oculus siempre han sido firmes a la hora de comentar que su producto final sería altamente competitivo en cuanto a precio. Si no tiene que añadir mandos y cámaras extra podría ser el más barato.

 

 

 

El Gran Obstáculo de la Realidad Virtual

La primera vez que empezamos a caminar por el interior de una casa virtual en la Toscana, nuestro cerebro le dijo a nuestro oído interno: “Oye, ¿qué haces? ¿No ves que nos estamos moviendo? A lo qué este respondió:” qué dices, estas mal, yo estoy aquí quieto en un sofá.” Y cuando los dos no se ponen de acuerdo les da por marearnos de una manera importante. Muy poca gente no ha experimentado mareos durante la realidad virtual y debería ser el principal obstáculo a batir si se espera que la RV sea adoptada por todo el mundo. Hay gente que tiene suerte y consigue lo que los marineros británicos llamaban “Sea-Legs”; o sea la capacidad para llegar a acostumbrarse al mareo, superándolo y evitando su reaparición. Pero seamos sinceros, los que experimentamos con la realidad virtual estamos dispuestos a asumir mareos de vez en cuando.  A los primeros síntomas es mejor quitarse las gafas durante un rato, si quieres aguantar más para ver un poco de aquello y un poco de lo de más allá, estas muerto. Pero la gente que lo pruebe en un centro comercial o en casa de su amigo, no se comprará algo que puede inducirte un mareo que te deje tumbado toda la tarde. Otro de los detalles es que nadie se marea si estas de pie  y te mueves físicamente al mismo compás de la realidad virtual, el mareo suele venir cuando sentados utilizamos un pad para caminar.

 

 

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Hay que aclarar que prácticamente nadie se marea con los simuladores, ni de coches, ni de aviones (bueno si empiezas a dar vueltas a lo loco un poco) ni las experiencias donde estás cómodamente sentado y te van mostrando situaciones. El problema es cuando simulas el caminar que inmediatamente notas que algo no funciona, y cuando te giras con el pad, ya directamente estas en un veloz tiovivo. Un importante desarrollador comentó una vez que ellos quieres explotar la realidad virtual, sin duda, pero quieren que la gente pueda estar por horas metidos en los mundos virtuales, sin acabar enfermos. Los desarrolladores conscientes de ello han empezado a introducir un modo anti-mareos, un confort mode que llaman. Simplemente se saltan el barrido provocado por el pad al girarse y lo substituyen por movimientos de cámara inmediatos. Y el resultado es que apenas te mareas.

Sinceramente creemos que en el futuro todo eso mejorará. Actualmente la baja resolución de un DK2, nos obliga a esforzar la vista para ver pequeños detalles, la falta de nitidez puede resultar molesta inconscientemente hasta el punto de marearnos y provocarnos dolores de cabeza, y ese punto sin duda mejora en el futuro. Aumentará el suavizado, mejores frames y estamos convencidos (hay quien no) que el mareo será superado. Gabe Newell comentó que el Vive provocaba cero mareos, bueno… ojalá. Pero hemos de tener en cuenta que en las ferias los creadores de gafas de RV no suelen poner demos muy agresivas (no quedaría muy bien que todo el mundo saliera como una sopa después de probar tú ultimo gadget). Normalmente los muestran de pie, y sin muchos movimientos bruscos. Aunque todo el mundo se pierda en debates de resolución, frames y posicionamiento absoluto, el auténtico problema a superar es este.

 

 

Ejemplos Experiencias Actuales -> http://www.meristati.../2048412/58?p=1

 

 

 

 

Queda abierta la veda RV. Todos sois bienvenidos para participar y completar el hilo.

 

 

*Hilo en actualización


Editado por Edain, 23 abril 2016 - 10:51 .

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  • Edain

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#2

Escrito 16 marzo 2015 - 15:14

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               ---NOTICIAS RV---

 

 

Gamereactor - abril 2016

 

Impresiones comparativas: PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive y sus juegos

 

Durante la semana que pasamos en San Francisco metimos la cabeza en los tres principales cascos de Realidad Virtual. Aquí están nuestras sensaciones.

 

Durante los últimos dos-tres años venimos probado distintos modelos y devkits de cascos de Realidad Virtual (RV o VR, por las siglas en inglés) en eventos como la GDC, la Gamescom o el E3. Las experiencias han cambiado y evolucionado con el tiempo, y hasta ahora prácticamente todo lo que habíamos probado había quedado relegado a la categoría de demo o de experiencia. Aunque era una sensación muy natural, ha sido difícil subirse al tren de la VR al no probarla con unas experiencias de juego más jugosas, trabajadas y profundas. Sin embargo, esto cambió por fin en la reciente Game Developers Conference de este año, donde los cascos se expusieron en su versión final (o casi final) comercial y muchos de los títulos disponibles ya ofrecían experiencias de juego más elaboradas.

 

........

 

Comparativa ->  http://www.gamereact...e y sus juegos/

 

 

 

 

Hemos probado la nueva versión de HTC Vive: esto sigue siendo igual de increíble

 
Mario Aguilar
Ayer 11:37am

 

 

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HTC Vive está de vuelta, pese a las maravillosas primeras impresiones, la compañía decepcionó a muchos moviendo la fecha inicial de salida hasta bien entrado 2016, la compañía ha vuelto con una segunda generación del modelo para desarrolladores tan, tan buena que ha vuelto a robarnos el corazón (y el cerebro).

 

Desarrollado conjuntamente con Valve, el HTC Vive nos impresionó tanto a nosotros como a todo aquel que pudo probarlo el año pasado. Un competidor a la altura para el Oculus Rift.

 

La semana pasada HTC ya dejó entrever una versión actualizada del kit de desarrollo, y Gizmodo ha sido uno de los primeros medios en poder probarlo. Es el último esfuerzo en salir por parte del equipo de Vive antes de su salida definitiva en el primer trimestre de este año. El nombre oficial del dispositivo es Vive Pre. Los cambios más importantes pasan por una cámara frontal rediseñada, un casco algo más ergonómico, estaciones de tracking mejoradas y más parecidas además de controles más cómodos.

Nvidia nos ofreció esta demo del Everest en realidad virtual que lleva ya dando vueltas algún tiempo. Te lleva a un viaje (virtual) hasta la cima de la montaña y es en parte un documental de National Geographic, completo incluso con audio, en parte una experiencia interactiva.

 

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La parte más increíble de Everest VR es cuando se te pide que sigas a un sherpa a través de un puente peligrosamente endeble sobre un abismo.

Aunque los gráficos son geniales, realmente lo que te vende toda la experiencia son los detalles. Cuando miras abajo hacia donde se supone están los nuevos controles rediseñados (más sobre eso unas líneas más abajo) ves tus guantes. Antes de cruzar el puente, coges un par de cordinos de escalada que están atados al otro lado. Y entonces, caminas. Y caminas muy lento y muy despacio por miedo a caer hacia el abismo. ¿Es posible morir en la demo si das un paso en falso? No lo sé, pero tampoco tuve ganas en ningún momento de probarlo. Conforme avanzas por el precario puente los controles vibran, dando la sensación de un soplo de viento más fuerte de lo normal te llevará consigo.

 

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En general la experiencia fue impecable. Tras un pequeño error en el momento en el que me puse las gafas en la cabeza, el resto funcionó correctamente. El tracking, el registro, de posición de mi cuerpo y de mis manos con los mandos se sintió muy realista. En ningún momento me desorienté mientras usaba el dispositivo y gracias a una cuadrícula virtual de precaución que aparece cuando vas hacia una pared, evité darme un golpe importante mientras llevaba las gafas puestas.

Debe notarse que no experimenté ninguna de las sensaciones y mareos que ya he tenido antes con este tipo de aventuras en realidad virtual. Aunque los gráficos de la experiencia en general aún mantienen ese screen-door effect, con los píxeles bien visibles, la tasa de refresco es tan alta que pude mover mi cabeza en todo momento sin que hubiese ninguna caída de frames (en parte porque el Vive estaba conectado a una tarjeta Nvidia bien potente que posibilita este tipo de gráficos).

 

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En cuanto al hardware, puedes ver que el casco ha evolucionado y parece ahora un producto mucho más cercano a la versión final de lo que parecía la primera vez que pudimos verlo. Me pareció muy cómodo de llevar, aunque el peso acaba por cansar un poco al cabo de un rato. Y, por supuesto, el casco tiene sus cables en la parte trasera así que no es como si se te lanzase alegremente en otra dimensión sin una toma de contacto.

Hace un año:

 

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Hoy:

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Los mandos también un aspecto muy mejorado, de nuevo como productos mucho más cercanos a una versión final. La ergonomía ha sido afinada con mejores bordes y texturas, pero el funcionamiento básico es el mismo: un palo alargado con un touchpad circular donde reposa el pulgar y un gatillo en la parte posterior.

Hace un año:

 

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Hoy:

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Aunque la experiencia no está tan refinada y tan pulida como la versión final del Oculus Rift, la rápida evolución de la tecnología HTC y de Valve es un buen indicativo de a qué atenerse cuando se lance de manera definitiva al público de aquí a unos meses.

 

 

http://es.gizmodo.co...igue-1751125264

 

 

 

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  HTC Vive first impressions: Gaming on the second gen Vive Pre headset

 

CES 2016: We strap on HTC's second gen headset

http://www.wareable....htc-vive-review

 

 

 

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4 de Enero 2016

 

Precompra de Oculus Rift el 6 de enero

 

Este año los Reyes Magos se llevarán un buen pico de muchas de nuestras tarjetas de crédito, porque el 6 de enero es la fecha elegida para la apertura de la precompra de Oculus Rift.

 

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Por Juanlo

 

 

En lugar de escribir la carta a los Reyes Magos, han sido ellos quienes nos han remitido una misiva, y es que Oculus acaba de enviar un correo masivo que seguro habréis recibido ya. En el mismo, indican que la esperada precompra de la versión comercial del Rift se abrirá el 6 de enero a las 8 de la mañana PST, es decir, las 17:00 hora española, coincidiendo también con el inicio del CES de Las Vegas.

 

 

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De momento Oculus ha activado un contador de tiempo en su web, anunciando además que Palmer Luckey realizará una sesión de preguntas y respuestas (AMA, Ask Me Anything) en Reddit el mismo miércoles, a partir de las 18:00 PST, que serán las 3 de la madrugada en España

 

 

http://www.realovirt...us-rift-6-enero

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5 de enero 2016

 

Vuelve el maletín de Oculus en la versión comercial

 

Palmer Luckey ha anunciado en Twitter que la versión comercial del Rift incluirá un maletín similar al del DK1.

 

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Por Juanlo

La caja fue sin duda uno de los aspectos más controvertidos del DK2 de Oculus, ya que dicho envoltorio de cartón distaba mucho del maletín de transporte que albergó al DK1 un año atrás. Y parece que Oculus no quiere dejar ningún cabo suelto, ya que la versión comercial del Rift que podremos precomprar a partir de mañana vendrá en una versión supervitaminada del maletín de transporte original.

 

 

People really loved the carrying case we included with DK1 and skipped for DK2, so good news: It is coming back, and doper than ever!

 

 

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http://www.realovirt...rsion-comercial

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21 DIC 2015

 

CryEngine 3.8.6 cuenta con soporte para Oculus SDK 0.8

 

Crytek ha anunciado diversas mejoras en la última actualización de su motor gráfico CryEngine, siendo la compatibilidad con el SDK 0.8 de Oculus una de ellas.

 

2_Crytek.png

Por naimaD

 

 

Uno de los tres grandes motores de la actualidad, junto con Unity y Unreal Engine, es CryEngine, que aunque ha sido el último en disponer de soporte para realidad virtual (el pasado mes de junio concretamente), su calidad está fuera de toda duda gracias a demos públicas como Back to Dinosaur Island y también a lo que han mostrado ya de futuros títulos para realidad virtual como Robinson The Journey o The Climb. Pues bien, ahora Crytek ha anunciado que en su versión 3.8.6 es compatible con el Oculus SDK 0.8Además, según aseguran, en esta nueva versión, se incluyen una serie de mejoras y se han corregido errores de las ediciones pasadas con respectoto al hardware y software de Oculus, añadiendo también soporte para Windows 10 y Oculus Touch, los controladores de movimiento de Oculus Rift. 

Por otra parte, aún seguimos esperando que otro de los grandes títulos basados en CryEngine que anunció compatibilidad con realidad virtual hace bastante tiempo, Star Citizen, actualice pronto a esta versión y permita disfrutar de nuestras andanzas espaciales con nuestros DK2.

 

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18 DIC 2015

 

Filtrada imagen del DK2 de HTC Vive y los nuevos controladores

 

Acaba de aparecer una supuesta imagen del nuevo kit de desarrollo de HTC Vive y de los nuevos controladores de movimiento.

htcvive_dk2.jpg

 

Por Juanlo

 

1_HTCViveDK2.jpg

 

Lo primero que llama la atención es que solo tiene una cámara en lugar de las dos que veíamos en el primer kit de desarrollo. También se observa un cambio en la cinta de sujeción superior y trasera, en la que se puede apreciar una especie de acolchado que debería ofrecer una mayor suavidad en contacto con nuestro cuero cabelludo. De momento es una filtración y habrá que esperar a tener confirmación oficial, pero parece bastante legítima ya que ha sido sacada de la web de HTC antes de que fuese retirada.

 

MandosHTC.jpg

 

En cuanto a los controladores de movimiento, presentan un diseño mucho más estilizado y moderno, con formas más redondeadas, aunque manteniendo el estilo de los anteriores. El círculo superior, que es donde se encuentran los sensores de posición, ha visto su tamaño reducido de forma considerable resultando mucho menos aparatoso, un cambio que se agradece, sobre todo porque también es probable que contribuya a hacerlo más liviano.

 

 

http://www.realovirt...s-controladores

 

 

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La pre-compra de Oculus Rift llegará después de año nuevo

 

 

A través de su cuenta de Twitter, Palmer ha confirmado que la fabricación va según lo previsto y, por lo tanto, la versión comercial de Oculus Rift estará disponible durante el primer trimestre de 2016 y la pre-compra se abrirá muy pronto.

 

2_OculusCV1.png

Por Harold

 

 

En palabras de Palmer Luckey:

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Emocionado de compartir algunas noticias: La fabricación va bien y seguimos manteniendo el objetivo para un impresionante lanzamiento del Rift en el primer trimestre!

 

La pre-compra llegará poco después de año nuevo. Disfrutad de unas vacaciones sin estrés, ya que no lanzaremos la pre-compra sin avisar!

Thrilled to share some news: Manufacturing continues to go well, and we are still on-target for an awesome Rift launch in Q1!

@PalmerLuckey Preorders are coming soon after new year. Enjoy a stress-free holiday, we won't launch preorders without warning!

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Oculus continua preparando el lanzamiento del que será el primer dispositivo comercial de realidad virtual para PC, dado el retraso reciente de HTC Vive para abril de 2016. Hoy mismo hemos conocido que ya se encuentra disponible el SDK 1.0, inicialmente solo para aquellos desarrolladores que vayan a lanzar su juego muy pronto, por lo que todo parece listo para el desembarco de la realidad virtual. No sabemos todavía una fecha exacta para la pre-compra pero, por lo que ha comentado Palmer, parece que se producirá antes de que se abra la pre-compra de HTC Vive a finales de febrero.

 

 

http://www.realovirt...spues-ano-nuevo

 

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31 DIC 2015 

 

Oculus Touch llegará en la segunda mitad de 2016

 

Aunque inicialmente estaba previsto que llegase en el segundo trimestre del año, Oculus ha decidido retrasar sus controladores de movimiento Touch a la segunda mitad de 2016.

1_OculusTouch.png

Por Juanlo

 

 

En el blog de Oculus explican que necesitan más tiempo para perfeccionar Touch y por ello llegará en la segunda mitad de año, retrasando también el inicio de la precompra que en principio se iba a abrir a la vez que la del propio Rift. No se han publicado detalles concretos de los cambios, aunque afirman que son a nivel ergonómico para que resulte más cómodo, fiable y natural, además de mejorar el reconocimiento de los gestos. No obstante, Oculus va a enviar un importante número de unidades de preproducción a los desarrolladores para que todos podamos disfrutar de la mayor cantidad posible de experiencias compatibles cuando Touch llegue a nuestras manos.

 

Touch2.jpg

 

http://www.realovirt...unda-mitad-2016

 

 

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Editado por Edain, 23 abril 2016 - 10:49 .

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#3

Escrito 16 marzo 2015 - 15:23

Doy el pistoletazo de salida con un rumor de hoy;

 

 

Fuente; RealoVirtual

 

 

 

Rumor: Valve repartirá 1200 Vive a desarrolladores, universidades y medios

 

2_HTCValve.png

 

 

Durante la GDC, Valve afirmó que la versión para desarrolladores de HTC Vive se pondría a la venta esta primavera, y ahora algunos rumores apuntan a que habrá 1200 unidades disponibles en abril.

 

La noticia proviene de USA Today, y todos los ecos de este rumor apuntan siempre a esta fuente. No queda claro si estas presuntas 1200 unidades se enviarían únicamente a algunos desarrolladores concertados, universidades y prensa especializada y luego habría una opción de compra similar a la que Oculus ha realizado con sus kit de desarrollo, o si estas 1200 unidades serían todas las que habría disponibles, al menos en una tirada inicial. En cualquier caso, todo apunta a que el kit de desarrollo no podrá comprarlo cualquiera, siendo Valve quien aprobaría o denegaría las peticiones que les lleguen durante las próximas semanas, una vez que se habilite la opción en Steam. Podría tratarse, por tanto, de un kit de desarrollo destinado únicamente a desarrolladores, sin opción para que los usuarios entusiastas o impacientes tengan algo con lo que jugar hasta el lanzamiento de la versión comercial, anunciada para finales de año.

 

http://www.realovirt...rsidades-medios

 

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Esto se empieza a poner interesante con el tema Valve jejeje. Esperaremos con ansia las impresiones de los primeros receptores del Vive.

 

Saludos


Editado por Edain, 16 marzo 2015 - 15:23 .

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#4

Escrito 16 marzo 2015 - 17:20

Genial, Edain. Hablaremos pues de la RV en este hilo. Me alegro de que seas tú quien lo haya creado. Está en buenas manos. 

Nos leemos :D


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#5

Escrito 16 marzo 2015 - 20:17

Pintaza;

 

 

 

Skyworld, en desarrollo para SteamVR

 

Skyworld_announce_02.0.0.jpg

 

 

*RealoVirtual // 10 marzo

 

Una de las demos que más ha llamado la atención en la GDC ha sido Skyworld, que recuerda a clásicos como Civilization y Populous. Podremos movernos alrededor del tablero virtual si tenemos el espacio adecuado.

 

 

 

 

En la GDC ha sido presentado como una demo tecnológica, pero será lanzado como juego completo a finales de año junto con la versión comercial de HTC Vive, y sus creadores están barajando la posibilidad de ofrecer dos modos de juego: sentados o de pie. 

Para esta última opción necesitaremos en torno a un metro y medio de espacio para movernos libremente alrededor del tablero del juego, con el que interactuaremos gracias a los mandos de Lighthouse.

No hay duda de que los juegos de estrategia pueden cobrar una dimensión totalmente nueva gracias a la realidad virtual, y a día de hoy tenemos en Toybox Turbos o BlazeRush, dos buenos ejemplos para DK2 de lo impresionante que resulta contemplar un mundo en miniatura ante nosotros.

 

 

 

 

 

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kinea, Gracias hombre jejej. Lo comento un compañero sobre el hilo del DK2 y yo tambien he creido que era el momento. Simplemente he tomado prestado el reportaje de chass32 para dar un buen pie al hilo (ya que de momento paso de hacer otro hilo con el curro de recopilacion que me ha llevado el del DK2 :D ) y a partir de ahi ya seguimos todos jejje.

A ver si podemos centralizar aqui (si la gente lo tiene en cuenta) cualquier actividad, debate o noticia sobre RV.

 

Un saludo ;)


Editado por Edain, 16 marzo 2015 - 20:19 .

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#6

Escrito 16 marzo 2015 - 20:23

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Me gustaria poder comprarlo pero no tengo dinero asi que me jodo y bailo X-D

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#7

Escrito 16 marzo 2015 - 20:46

Oh, un juego estilo dios en RV tiene que estar genial. XD


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  • Edain

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#8

Escrito 17 marzo 2015 - 12:07

Comparativa Vive / Morpheus / Crescent Bay

 

 

 

2_GDC2015.png

 

 

*RealoVirtual(*por Juanlo)

 

Introducción

Traducción de las impresiones del usuario de Reddit super_bland, a quien le agradecemos que haya publicado tantos detalles y, sobre todo, sus sensaciones más directas, que muchas veces dicen mucho más que las cifras y las especificaciones técnicas.

 

 

Antes de comenzar, quiero comentar algo sobre los visores de realidad virtual: son como los superdeportivos. Incluso los de gama media tienen un increíble rendimiento, y tienden a ser calificados con superlativos por los que nunca los han probado. Si a esto le añadimos el valor de la marca, es realmente fácil que algunas personas se dediquen a ensalzarlos de forma entusiasta sin pararse a analizar sus capacidades reales. Luego está el tema de la experiencia personal. A no ser que el que los conduce haya pasado mucho tiempo probando hasta el límite vehículos con un rendimiento similar, no dispone de una base sólida para dar una opinión acertada. Por último, nuestra memoria es bastante corta. Cualquier periodista automovilístico mínimamente profesional no intentaría recordar los detalles de los distintos vehículos que ha conducido a lo largo de varios meses, sino que trataría de hacer una comparativa justa en la misma pista el mismo día. Y por suerte, eso fue lo que pude hacer el pasado jueves en la GDC.

 

 

HTC Vive

 

Pasé mucho tiempo (horas) con el viejo visor de Valve, hasta el punto de que lo bauticé cariñosamente como "Bucktooth". A todos los efectos, esto es una versión convertida en producto de aquella monstruosidad, excepto por la banda elástica y la gran cantidad de cables. Cables que aunque ahora pasan por una hebilla en el cinturón, no paré de pisar durante toda la demo. El manejo de los mismos dentro de la zona de seguimiento va a ser un desafío de diseño interesante. El casco pesa lo mismo que el DK2, pero es muy cómodo y tiene una espuma más suave. Todo esto significa que se puede mover en tu cara, pero los contenidos mostrados no estaban hechos para que hiciéramos movimientos bruscos. La distancia a los ojos era la adecuada, y para mi sorpresa, las feas ondas de las lentes de Fresnel no se apreciaban. Dichas ondas son enormes, como 4 o 5 veces más gruesas que en Oculus Rift Crescent Bay, y la única diferencia perceptible era un haz de brillo más grueso a causa de los reflejos internos. El reflejo en Vive se notaba menos que en Crescent Bay, pero tal vez se deba a un diseño más ingenioso.

 

El campo de visión en Vive parece ligeramente mayor al de Crescent Bay, pero tal vez se deba a la ilusión provocada por el FOV redondo, en comparación con las esquinas cuadradas de Oculus. Esto también significa que Vive no aprovecha todos los píxeles en las esquinas, lo cual contribuye a la sensación de una menor densidad de píxeles, que eran visibles en Vive, y la estructura de subpíxeles se nota si te fijas bien. La escena de transición entre las distintas demos era una habitación blanca, así que noté lo que parecía ser una matriz pentile. Había un efecto de "ventana sucia" que podría deberse a un difusor. La precisión del color y la profundidad de los negros era fantástica, y no noté nada de sangrado ni de ghosting, aunque de nuevo podría deberse a unos contenidos muy bien diseñados. Noté una pizca de motion blur y un poco de aberración cromática. Tal vez la baja persistencia de Vive es, queriendo o sin querer, menos efectiva que en Crescent Bay. La distorsión (siempre uno de los puntos fuertes de los visores de Valve) estaba perfectamente resuelta, aunque vi un extraño cambio de perspectiva en la periferia vertical. Podría deberse a un problema con la escala del mundo, o incluso ser intencionado.

 

HTCViveFrontal.jpg

 

La precisión del tracking era tan buena como en los prototipos de Valve anteriores (que ya eran muy buenos en este aspecto) y a la par que en Crescent Bay. Era muy sólido y se mantenía bien ante las medias oclusiones, aunque no llegué a probar la pérdida y readquisición. El volumen de seguimiento era enorme, y la ausencia de una orientación particular al hardware y el contenido hicieron que me perdiera. La estabilidad no era tan buena, tal vez debido a una demo no muy depurada, pero noté algo de temblor y algún pequeño salto, que podría deberse a un problema de fps. Esto contradice otras opiniones, así que lo achacaré a un problema de la demo hasta que pueda pasar más tiempo con Vive. Aun así, este comportamiento se puede perfeccionar con mejoras que están por venir. Una mejora en el tracking se puede lograr por software, como veremos muy pronto.

 

Ahora las malas noticias: dolores de cabeza. Para todo el equipo. En 2 visores diferentes. Tengo un estómago muy fuerte y he sufrido mareos de simulación antes, pero nunca me había dolido la cabeza por un visor de realidad virtual hasta ahora. Lord Gaben no mentía cuando dijo que había "cero por ciento de mareos" en Vive, pero el 100% de mi equipo sufrió algunos efectos extraños, desde presión detrás de la sien en mi caso, hasta un compañero más sensible que se sintió algo atontado y se quedó con un fuerte dolor de cabeza. La ausencia del típico mareo de simulación me hace pensar que se debe a un problema de la pantalla o de la baja persistencia. De nuevo, esto contradice la experiencia de otras personas, y me gustaría pasar más tiempo con Vive antes de sacar una conclusión en firme. Espero estar equivocado con esto.

 

Esto es todo en lo que respecta al HMD. Hablaré de los controladores y del contenido por separado, puesto que son muy distintos entre los tres. El resumen es que HTC y Valve han hecho un trabajo realmente fantástico, y muchos afirman que este es el mejor HMD de la GDC 2015. Pero yo no creo que lo sea.

 

 

 

 

Oculus Rift Crescent Bay

 

Quiero dejar claro que existe una diferencia entre el Crescent Bay mostrado hace 2 meses en el CES respecto al que hemos visto esta semana en la GDC. "¡Pero parecen idénticos!". Así es. Y me han confirmado que los visores son idénticos física y electrónicamente. ¿Entonces cuál es la diferencia? El software. He pasado una cantidad de horas similar en Crescent Bay, y estoy familiarizado con sus carencias: pequeños fallos de tracking, distorsión irregular y muchos reflejos son las principales. Los reflejos seguían ahí, pero el tracking era increíblemente sólido y la distorsión era perfecta, sin cambios de perspectiva. Antes de probar Crescent Bay en la GDC (para probar la demo de El Hobbit), me había hecho a la idea de que HTC Vive era un visor mejor. Pero para mi sorpresa, las áreas en las que Vive era mucho mejor que el Crescent Bay del CES habían sido resueltas con la última revisión de software. Donde el Crescent Bay del CES fallaba en el tracking de forma ocasional al girar para retroceder, el Crescent Bay de la GDC realizaba la transición de forma correcta. El tracking era estable y libre de saltos, tanto si me agachaba cerca como si me ponía de pie en la esquina más alejada de la habitación. Las líneas rectas que solía doblarse en la periferia seguían siendo rectas todo el rato, y los objetos y el entorno se veían más sustanciales por ello.

 

CrescentBayGDC.jpg

 

 

Como hemos mencionado, las esquinas cuadradas de Crescent Bay hacen que el FOV parezca más reducido, pero el uso de toda la pantalla aumenta la densidad de píxeles hasta el punto de que los mismos no se podían distinguir. Se podía ver una ligera textura tipo "tela", y seguramente se deba a algún tipo de difusor óptico. No pude percibir nada de motion blur, aunque había una cierta imagen fantasma, algo que no noté en Vive ni en Morpheus. Había algo de aberración cromática en la periferia, pero parece que los shaders también han mejorado. Físicamente, Crescent Bay sigue siendo un peso pluma, hasta el punto de dar sensación de fragilidad. Será interesante ver si la reducción de peso también da el salto del prototipo a la versión de producción, ya que un producto de consumo debe de ser resistente. En general, el peso reducido, el cable fino y el audio ligero hacen que sea muy cómodo de llevar, y comparable en comodidad a Morpheus, aunque los ajustes de las cintas todavía no son los mejores.

 

 

 

 

Project Morpheus

 

Cómo cambian las cosas en un año. En 2014, Morpheus era un producto borroso, con lag, hecho a base de términos extraídos de Valve y Oculus en una bonita plantilla de Powerpoint. ¿Iban a tomarse la RV en serio y añadir un tracking de baja latencia y una pantalla de baja persistencia y alto framerate? ¿Cómo iban a conseguirlo con una PS4? ¿Y en estéreo? Bueno, no estoy seguro de que la demo estuviera funcionando en una PS4, pero en 2015, Morpheus cumple las promesas que realizó el año pasado.

 

Como han comentado otros, el casco es cómodo y bien equilibrado. Los HMDs y otros equips que van en la cabeza han utilizado una distribución de peso para reducir la carga percibida en el cuello. Crescent Bay lo logra hasta cierto punto con su triángulo trasero, pero Morpheus parece que logra llevarlo todavía más hacia la espalda, dando como resultado un visor que parece mucho más ligero de lo que lo sentimos en la mano. Cuesta un poco más ajustarlo hasta encontrar la pupila de salida, pero la distancia al ojo era buena (similar a Crescent Bay). La sujeción era muy segura y costaba dejar el casco en su sitio, pero permaneció estable en las demos, que eran las más movidas de los tres cascos. El campo de visión era circular y similar al de Vive, pero la óptica era muy diferente. La imagen en Morpheus era muy nítida en el centro y perdía mucho en la periferia. La zona central era amplia con muy poca distorsión, lo cual sugiere unas lentes asféricas. No noté problemas de aberración cromática ni distorsión, Sony ha hecho un gran trabajo en este aspecto. En general, la calidad de imagen de Morpheus era muy distinta a Vive y Crescent Bay, y muy agradable a su manera.

 

MorpheusGDC2015.jpg

 

 

La nitidez y claridad me permitió echar un vistazo a la estructura de píxeles, que parecía ser una matriz RGB. Sorprendentemente, los píxeles se notaban menos en comparación con Vive, a pesar de ser 1920x1080 respecto a 2160x1200, con un 20% menos de píxeles. Sony parece estar usando una distribución diferente en combinación con la matriz RGB para mejorar de forma dramática la densidad de píxeles percibida. Aunque tienen un FOV similar y la misma resolución, Sony parece no tener ni por asomo el mismo efecto screendoor de Oculus Rift DK2. Lección: una única especificación no rompe ni crea la realidad virtual. Y hablando de especificaciones, no noté nada especial respecto a los 120 Hz de la pantalla. Había una pizca de motion blur, que podía ser intencionado. No pude ver a qué dispositivo estaba conectado el visor, pero si la demo estaba funcionando a 120 fps, no noté ninguna mejora (como un mayor brillo de pantalla). No quiero decir que no tenga sus ventajas, pero sin una comparativa clara A-B no puedo decir si hay o no diferencias.

 

El seguimiento de la orientación es preciso y sin latencia, igual que en Vive y Crescent Bay, pero el posicionamiento absoluto de Morpheus está un paso por detrás. Me temo que la cámara Eye de la PS4 no da para más, ya que se nota cierto lag al movernos que no existe con los otros visores. No es que fuera especialmente notorio a no ser que lo buscaras, pero desde luego estaba ahí. De nuevo, algo que tal vez pueda resolverse con una futura actualización de software.

 

 

 

 

Notas

 

Y esto es todo. Si rebobinamos tres años, hasta 2012, cuando a nadie le interesaba la realidad virtual, hoy deberíamos asombrarnos por los eventos de la semana pasada. Los tres visores me han sorprendido de formas muy diferentes: Vive por su existencia, Crescent Bay por su perfeccionamiento y Morpheus por sus enormes mejoras. Son los mejores visores de RV del mundo, y deberíamos estar contentos por la existencia de tecnología de este calibre. Me encantaría tener cualquiera de ellos, pero el que más me ha alegrado ha sido Morpheus. El año pasado temí que Sony pudiera envenenar el pozo con un esfuerzo a medias. Podían haberse llevado toda la atención con enormes campañas de marketing y luego lanzar un mal producto. Si Morpheus fallaba, debilitaría enormemente a la realidad virtual. Este año, han mostrado un visor competitivo de primer nivel, apoyado por la promesa de contenidos, una plataforma y 20 millones de consolas. En lugar convertirse en uno del montón, ahora son un competidor legítimo en lo que, al parecer, se está convirtiendo en una lucha a tres bandas.

 

Tracking:

  • Oculus Crescent Bay: 9
  • HTC Valve Vive: 8.5 (9.5 sin los fallos)
  • Sony Morpheus: 8
  • Oculus DK2: 7

Ángulo de visión:

  • HTC Valve Vive: 8
  • Sony Morpheus: 8
  • Oculus Crescent Bay: 7.5
  • Oculus DK2: 7.5

Calidad de imagen:

  • Oculus Crescent Bay: 9
  • Sony Morpheus: 8.5
  • HTC Valve Vive: 8
  • Oculus DK2: 6

Comodidad:

  • Oculus Crescent Bay: 9
  • Sony Morpheus: 9
  • HTC Valve Vive: 7
  • Oculus DK2: 7

Traducción de las impresiones del usuario de Reddit super_bland, a quien le agradecemos que haya publicado tantos detalles y, sobre todo, sus sensaciones más directas, que muchas veces dicen mucho más que las cifras y las especificaciones técnicas.

 

 

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Editado por Edain, 17 marzo 2015 - 12:32 .

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#9

Escrito 17 marzo 2015 - 12:16

¡El futuro ya está aquí! (casi)


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#10

Escrito 18 marzo 2015 - 13:38

Aprovecho para recomendaros a todos, A TODOS, a los que mínimamente os interese el tema de la Realidad Virtual, que os leais la novela "Ready Player One". Os haréis una idea muy exacta de hasta donde puede llegar en el futuro la RV, además de que la novela es una auténtica obra maestra, de lo mejor que existe en la literatura de ciencia ficción. Y todo un regalo para nostálgicos y frikis de los videojuegos, la música y el cine de los años 80 y 90.

En un futuro, la gente vive, trabaja, se casa, o va a la escuela dentro de un mundo/universo cibernético llamado Oasis, en el que toda la población mundial se conecta a diario gracias a unos visores de realidad virtual y sofisticados equipos hápticos.
Y hasta aquí puedo leer para no destripar nada.

Daros el gustazo, ojalá no la hubiera leído ya 3 veces y la descubriera de nuevo. En serio.

9788466649179.jpg


Editado por kinea, 18 marzo 2015 - 13:38 .

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#11

Escrito 18 marzo 2015 - 13:43

Aprovecho para recomendaros a todos, A TODOS, a los que mínimamente os interese el tema de la Realidad Virtual, que os leais la novela "Ready Player One". Os haréis una idea muy exacta de hasta donde puede llegar en el futuro la RV, además de que la novela es una auténtica obra maestra, de lo mejor que existe en la literatura de ciencia ficción. Y todo un regalo para nostálgicos y frikis de los videojuegos, la música y el cine de los años 80 y 90.

En un futuro, la gente vive, trabaja, se casa, o va a la escuela dentro de un mundo/universo cibernético llamado Oasis, en el que toda la población mundial se conecta a diario gracias a unos visores de realidad virtual y sofisticados equipos hápticos.
Y hasta aquí puedo leer para no destripar nada.

Daros el gustazo, ojalá no la hubiera leído ya 3 veces y la descubriera de nuevo. En serio.

9788466649179.jpg

Esa novela me la estoy leyendo ahora y he de decir que es una pasada!! y, en efecto, mientras la lees no paras de encontrar similitudes con lo que se está viendo ahora mismo en el ámbito de la RV y es un buen escaparate para ver a lo que podría llegar en un futuro!

 

Lectura 100% recomendada (y ya si viviste como yo los 80 ni te cuento jejejejeje)

 

un saludete!


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  • Edain

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#12

Escrito 20 marzo 2015 - 14:00

*RealoVirtual

 

 

 

HTC Vive será más caro que la competencia

 

2_HTCValve.png

 

 

Un ejecutivo de HTC comenta que Vive va a ser un dispositivo ligeramente más caro de salida que la competencia, aunque entiende que el precio deberá bajar más adelante para llegar a más consumidores.

 

Así lo comenta el director ejecutivo de productos de marketing de HTC Connected, Jeff Gattis, quien asegura que "puesto que se trata de una experiencia premium, incluso si el precio es ligeramente superior, eso lo correcto desde un punto de vista estratégico". Aunque reconoce que "El precio bajará cuando aumente la demanda del mercado. Somos conscientes de que existe una gran demanda contenida, por tanto de entrada no habrá mucha sensibilidad respecto al precio. Pero para que ocurra la gran adopción a nivel de consumo que todos esperamos, la industria deberá bajar el precio para que sea más accesible. Tanto si lo hacemos con Vive como con otros dispositivos, somos conscientes de la importancia de bajar el precio para lograr esa mayor penetración".

 

 

HTCVive_4.jpg

 

 

Entendemos que con "un precio ligeramente superior" se refiere a la que será su competencia, Oculus Rift, que ha afirmado repetidamente que su objetivo para el CV1 es un precio final de entre $200 y $400, llegando incluso a reconocer que su intención era venderlo a precio de coste. La verdad es que nadie esperaba un precio similar al de Oculus Rift, dado que Vive incluye los dos mandos inalámbricos y dos emisores Lighthouse para colocar en nuestra habitación, frente a un CV1 que, salvo que cambien las cosas, incluirá únicamente una pequeña cámara basada en la del DK2.

 

 

----------------------------------

 

 

Se confirma pues que, como todo parecia apuntar, Valve esta enfocando su visor RV hacia una gama ligeramente superior. Veremos los resultados, el precio final y sobretodo la cantidad y calidad del software. Que a fin de cuentas es el 50% de la ecuacion (aunque no sere yo el que duce ahora de la calidad de soft que va a poner Valve en juego).

 

Saludos


Editado por Edain, 20 marzo 2015 - 14:04 .

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#13

Escrito 31 marzo 2015 - 09:56

En la pasada edición de la EGX (Londres, 12 al 14 de este pasado mes de marzo 2015) se han presentado bastantes cosillas VR, según leo ahora en la web de la desarrolladora Team Junkfish (autores de Monstrum en Steam y GOG)

 

Desde luego la más curiosa ha sido Taphobos:

 

slide31-720x400.png

 

slide4-720x400.png

 

!Mamma mía!

 

screennew3slide-720x400.png

 

Las vistas eran bastante previsibles: no es para tirar cohetes de alegría precisamente.

 

B1DJi2bCUAEMeZw-576x1024.jpeg

 

This beta tester has gone to Heaven.

 

 

 

Pero igualmente se presentaron a dicha exhibición otros como:

 

- Esper de estudios Coatsink.

 

http://coatsink.com/games/esper

 

 

- Sublevel Zero de Sigtrap Games.

 

http://www.sigtrapga...m/sublevelzero/

 

 

- Ragnarok.

 

http://www.ragnarokvr.com/

 

 

- Radial-G (Wipeout/F-Zero style)

 

http://radial-g.com/

 

 

- Crystal Rift, un First Person Dungeon Crawler para Windows, Linux y Mac. ¿Idiomas? Pues casi ninguno: English, Danish, Dutch, Finnish, French, German, Hungarian, Italian, Russian, Spanish, Swedish, Bulgarian, Turkish . (según reza en la ficha de Steam)

 

http://steamcommunit...s/?id=327390946

 

 

- Deep, de Owen Harry. Un trabajo ya a otro nivel, puesto que su finalidad es mejorar (o aprender) la relajación mediante técnicas y estilos zen.

 

http://owenllharris.com/deep

 

 

 

 

Los clásicos E3 y Tokyo Game Show ya existían antes del 2000. Luego han venido muchos más eventos y raro es -al menos en PC- que haya un mes sin ninguna feria de algo en alguna parte del mundo, SIGGRAPH, CeBit o el PAX incluidos. En este mes de marzo fue la GDC pero tambien en la EGX londinense esto es parte -en lo que a VR concierne- de lo que se exhibió entre los días 12 y 14 de dicho mes.

 

 

berkeley-acm-siggraph-chapter-mindscape-

 

Foto cortesía del Mindscape VR Team.


Editado por LordKabuki, 31 marzo 2015 - 10:06 .

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  • shiffler

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#14

Escrito 31 marzo 2015 - 09:58

buen hilo, ¿donde se compra esto? ¿sirve para consola?

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¡Gracias @rayzen99!

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#15

Escrito 31 marzo 2015 - 11:21

Aprovecho para recomendaros a todos, A TODOS, a los que mínimamente os interese el tema de la Realidad Virtual, que os leais la novela "Ready Player One". Os haréis una idea muy exacta de hasta donde puede llegar en el futuro la RV, además de que la novela es una auténtica obra maestra, de lo mejor que existe en la literatura de ciencia ficción. Y todo un regalo para nostálgicos y frikis de los videojuegos, la música y el cine de los años 80 y 90.

En un futuro, la gente vive, trabaja, se casa, o va a la escuela dentro de un mundo/universo cibernético llamado Oasis, en el que toda la población mundial se conecta a diario gracias a unos visores de realidad virtual y sofisticados equipos hápticos.
Y hasta aquí puedo leer para no destripar nada.

Daros el gustazo, ojalá no la hubiera leído ya 3 veces y la descubriera de nuevo. En serio.

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Buena obra y mejor recomendación.

 

Creo que muchos no se acuerdan -o no la vieron en su día- pero hasta Oliver Stone -en pantalla televisiva, no producción para las salas de cine- tuvo su roce con la VR en la serie producida por la ABC Network (o cadena aquí) y titulada "Wild Palms". La ví en España en VHS en su momento (se estrenó en pantalla en 1992 originalmente; ergo sería por el año 1994) alquilada en videoclub y eran dos cintas con cuatro capítulos de una hora en total cad uno ¿La temática? Esta misma VR, pero sin gafas. (1)

 

Igualmente, la VR se extendía y bueno...había tambien una substancia parecida al Soma (droga) que con ciertos efectos de alucinación perdía un poco la cabeza. Un ejecutivo que recreaba / proyectaba a una Miss en su sofá para babosear mirándola pero nunca tocándola para no romper la ilusión....no todo eran aplicaciones para videojuegos ni mucho menos.

 

 

Curiosamente en PC ha salido hace menos de un año "Grey Goo" (estrategia) y "Gray Goo" es un término al que hacían ya referencia en sci-fi alguna novela en los 80 -Engines of Creation, de Eric Drexler (1)- y realmente no está contando nada que no contara ya en su momento John Von Neuman (2) fallecido en 1957.

 

 

(1) Ver qué presentó Intel -En YouTube, y dado que verlo más que leerlo, buscar estos dos términos: "Intel" + "Blue Whale"- el año pasado.

 

(2) Pionero de la nanotecnología molecular.


Editado por LordKabuki, 31 marzo 2015 - 11:28 .

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