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[Post Oficial] - REALIDAD VIRTUAL -[oo]- Nueva Era Inside


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69 respuestas en este tema

  • Edain

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#16

Escrito 03 enero 2016 - 13:12

Muy buenas gente. Pues nada. Vamos a ver si con pequeños empujoncitos se va animando la gente ahora que entramos en 2016, año de lanzamiento de los tres principales visores RV.

 

Utilizare la comunidad de RealOVirtual como fuente siempre que pueda para trasladar las noticias a Meristation, ya que hacen un trabajo espectacular en el campo RV, y desde aqui les doy las gracias enormes y mi enhorabuena por lo que han creado. Llevo siguiendoles mucho tiempo y espero seguir haciendolo durante mucho mas.

 

Pongo un par de noticias relevantes de las ultimas semanas/meses para que la gente de nuestra comunidad se vaya enterando de ciertos temas que por aqui no se suelen ver ni discutir muy amenudo.

Saludos ;)

 

-------------------------------------------------------------

 

18 DIC 2015

 

Filtrada imagen del DK2 de HTC Vive y los nuevos controladores

 

Acaba de aparecer una supuesta imagen del nuevo kit de desarrollo de HTC Vive y de los nuevos controladores de movimiento.

htcvive_dk2.jpg

 

Por Juanlo

 

1_HTCViveDK2.jpg

 

Lo primero que llama la atención es que solo tiene una cámara en lugar de las dos que veíamos en el primer kit de desarrollo. También se observa un cambio en la cinta de sujeción superior y trasera, en la que se puede apreciar una especie de acolchado que debería ofrecer una mayor suavidad en contacto con nuestro cuero cabelludo. De momento es una filtración y habrá que esperar a tener confirmación oficial, pero parece bastante legítima ya que ha sido sacada de la web de HTC antes de que fuese retirada.

 

MandosHTC.jpg

 

En cuanto a los controladores de movimiento, presentan un diseño mucho más estilizado y moderno, con formas más redondeadas, aunque manteniendo el estilo de los anteriores. El círculo superior, que es donde se encuentran los sensores de posición, ha visto su tamaño reducido de forma considerable resultando mucho menos aparatoso, un cambio que se agradece, sobre todo porque también es probable que contribuya a hacerlo más liviano.

 

 

http://www.realovirt...s-controladores


Editado por Edain, 03 enero 2016 - 13:31 .

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  • Shireth

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#17

Escrito 03 enero 2016 - 13:15

Edain, tú que estás bastante puesto en el tema de los distintos visores RV que se va a lanzar.

 

¿Como está el tema de usar estos comodamente para los que llevamos gafas? Me interesan el HTC Vive y el Oculus.


FyIUMwB.gif

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  • Edain

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#18

Escrito 03 enero 2016 - 13:16

La pre-compra de Oculus Rift llegará después de año nuevo

 

 

A través de su cuenta de Twitter, Palmer ha confirmado que la fabricación va según lo previsto y, por lo tanto, la versión comercial de Oculus Rift estará disponible durante el primer trimestre de 2016 y la pre-compra se abrirá muy pronto.

 

2_OculusCV1.png

Por Harold

 

 

En palabras de Palmer Luckey:

Emocionado de compartir algunas noticias: La fabricación va bien y seguimos manteniendo el objetivo para un impresionante lanzamiento del Rift en el primer trimestre!

 

La pre-compra llegará poco después de año nuevo. Disfrutad de unas vacaciones sin estrés, ya que no lanzaremos la pre-compra sin avisar!

-------------------------------------------------------------------------

Thrilled to share some news: Manufacturing continues to go well, and we are still on-target for an awesome Rift launch in Q1!

@PalmerLuckey Preorders are coming soon after new year. Enjoy a stress-free holiday, we won't launch preorders without warning!

-------------------------------------------------------------------------

 

 

 

Oculus continua preparando el lanzamiento del que será el primer dispositivo comercial de realidad virtual para PC, dado el retraso reciente de HTC Vive para abril de 2016. Hoy mismo hemos conocido que ya se encuentra disponible el SDK 1.0, inicialmente solo para aquellos desarrolladores que vayan a lanzar su juego muy pronto, por lo que todo parece listo para el desembarco de la realidad virtual. No sabemos todavía una fecha exacta para la pre-compra pero, por lo que ha comentado Palmer, parece que se producirá antes de que se abra la pre-compra de HTC Vive a finales de febrero.

 

 

http://www.realovirt...spues-ano-nuevo

 

--------------------------------------------

 

 

 

31 DIC 2015 

 

Oculus Touch llegará en la segunda mitad de 2016

 

Aunque inicialmente estaba previsto que llegase en el segundo trimestre del año, Oculus ha decidido retrasar sus controladores de movimiento Touch a la segunda mitad de 2016.

1_OculusTouch.png

Por Juanlo

 

 

En el blog de Oculus explican que necesitan más tiempo para perfeccionar Touch y por ello llegará en la segunda mitad de año, retrasando también el inicio de la precompra que en principio se iba a abrir a la vez que la del propio Rift. No se han publicado detalles concretos de los cambios, aunque afirman que son a nivel ergonómico para que resulte más cómodo, fiable y natural, además de mejorar el reconocimiento de los gestos. No obstante, Oculus va a enviar un importante número de unidades de preproducción a los desarrolladores para que todos podamos disfrutar de la mayor cantidad posible de experiencias compatibles cuando Touch llegue a nuestras manos.

 

Touch2.jpg

 

http://www.realovirt...unda-mitad-2016


Editado por Edain, 03 enero 2016 - 13:17 .

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#19

Escrito 03 enero 2016 - 13:23

Es posible que la semana que viene, no a partir de mañana si no la otra, tengo el DK 2 para una cosa que puede que...bueno, ya se hablará de ello supongo. Será gratuito, eso si.


tfISuNt.jpg

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  • Edain

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#20

Escrito 03 enero 2016 - 13:28

Edain, tú que estás bastante puesto en el tema de los distintos visores RV que se va a lanzar.

 

¿Como está el tema de usar estos comodamente para los que llevamos gafas? Me interesan el HTC Vive y el Oculus.

 

Te pego respuesta del otro hilo de ayer mismo.

 

 

 

 

Y para la gente que usa gafas/lentillas, cómo funcionarán? Se pueden usar aun teniendo las gafas puestas?

 

Sip, Oculus Rift Dk2 se puede usar con gafas y tambien trae un par de lentes extra para gente con miopia/astigmatismo hasta un cierto grado. Mi Dk2 lo ha probado gente que necesita gafas, sin ellas, y no han tenido ningun problema de vision.

No obstante lo dicho, en teoria y a no ser que sean una gafas con montura/tamaño tirando a muy grande, deberian entrar bien.

 

Con respecto a dk2 o temas similares tienes el hilo del Dk2 que cree en su momento en el foro y que todavia alguna vez actualizo con demos nuevas y demas. Se ha hablado mucho, mucho en ese hilo jejeje. Tienes el enlace en mi firma ;)

 

No obstante del cv1 o del htc no se nada seguro a este respecto, pero lo que si se es que la version final viene mejorada con respecto al Dk2 en todo, logicamente. Ergonomia, peso, fijacion, materiales, acabados, etc etc etc

Y esto incluira el haber tenido en cuenta a la gente que use gafas. Tanto Oculus como Htc. Seguro.

No obstante en unos pocos meses lo sabreis seguro los interesados.

 

saludos


Editado por Edain, 03 enero 2016 - 13:33 .

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  • Stakado

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#21

Escrito 03 enero 2016 - 13:37

Oculus lleva sus propios auriculares si o si?

Y vive?

 

es que yo paso mil de usar los auriculares mierderos integrados cuando tengo los mios...

 

Supongo que por el sistema de acople, podre usar los AD900 sin problemas.


CPU: I5 2500k 4.8ghz + Cryorig H5 Universal GPU: Palit GTX1060 Dual Fan/Radeon RX480 8GB Placa: MSI Z77 GD65 RAM: 4x4GB GSkill Ripaws X 1600mhz CL9 SSD: Crucial MX100 256GB HDD: samsung spintpoint f1 1TB+500GB Fuente: Silverstone Nightjar 520w Platinum Caja: Fractal Define R4 Sonido: Asus Xonar DX + DAC SMSL sanscrit + Amplificador ifi Ican + Amplificador a valvulas little dot MK2 Auriculares: AKG K702, AKG K551, Sennheiser HD598 Special Edition, Beyerdinamic DT990 Premium 250ohm, Audiotechnica AD900 Ultrasone HFI780, Grado SR60i, Superlux 668b y Sony stereo headset 7.1

 

 

46471_s.gif

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  • Cikio

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#22

Escrito 03 enero 2016 - 13:56

Oculus lleva sus propios auriculares si o si?

Y vive?

 

es que yo paso mil de usar los auriculares mierderos integrados cuando tengo los mios...

 

Supongo que por el sistema de acople, podre usar los AD900 sin problemas.

 

Si que dijeron que se podían desmontar los que vienen. Aunque dijeron que no iban a ser malos. El Vive también se dijo que los iba a traer. El Playstation VR es el que aún no se sabe, y el prototipo actual no lo lleva, aunque el definitivo podría traerlo.

 

Yo, aunque tengo unos majos, me parece muy bien que vengan integrados. Les he puesto el Oculus a mucha gente como para saber que o estas pendiente o tus cascos acaban en el suelo una de cada cuatro veces :D.

 

El caso es que la gente se quita el Oculus sin pensar en los cascos y van al suelo, por lo que está bien que vaya todo junto.

 

El que prefiera por separado ahí tiene la opción. Yo lo de tener que quitarme cada vez cascos y Oculus y luego ponerme Oculus y cascos, una y otra vez, cada vez que quiero hacer algo me parece muy tedioso y desde luego, yo sacrifico algo de calidad de audio por esa comodidad de que se ponga y se quite todo junto.


Editado por Cikio, 03 enero 2016 - 14:01 .

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#23

Escrito 03 enero 2016 - 15:21

que yo sepa en el ces se van a presentar estos dispositivos,será interesante verlos en accion y saber el precio de oculus asì como ver juegos de corte hard


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  • Edain

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#24

Escrito 03 enero 2016 - 16:17

Lo posteo aqui porque se habla de ello a cuenta de los requisitos oficiales recomendados que pone Oculus en su pagina para el CV1.

 

  • Nvidia GTX 970 / AMD 290 equivalente o mayor
  • Intel i5-4590 equivalente o mayor
  • 8GB+ RAM
  • Compatibilidad con HDMI 1.3
  • Necesitarás dos puertos USB 3.0
  • Windows 7 SP1 o mejor

 

Los requisitos de hard para RV lo ponen los titulos a los que se vaya a jugar, no es lo mismo mover algo en unity con un nivel grafico bastante basico, que mover el cryengine3 en su maximo esplendor.

 

Obviamente va a hacer falta potencia, y aunque con una tarjeta bastante menos potente valdra para numerosos juegos y experiencias (yo tengo una 770 y juego a todo lo existente a dia de hoy sin problema, pero claro con el dk2), Oculus a dia de hoy esta recomendando minimo una 970 y de ahi hacia arriba, tanto por necesidad como para no pillarse los dedos.

Me parece una eleccion normal teniendo en cuenta los requisitos tecnicos de los visores.

 

Resolucion, refresco que no se puede alterar (debe ser constante si o si), campo de vision y demas.

 

Dicho esto, tampoco hablamos de una grafica de gama alta.

Y ademas, eso se va a quedar en nada como se quiera mover por ejemplo algo bestia como StarCitizen en un futuro. Imaginad lo que puede pedir el jueguecillo de marras para jugarlo en RV y mantener 90fps como rocas.

 

 

PD; VincentFry, por tema de procesdor no vas a tener problema con el que tienes. Al menos para mostrar unos requisitos practicamente iguales a los que piden. El problema es la gpu.

 

 

Oculus lleva sus propios auriculares si o si?

Y vive?

 

es que yo paso mil de usar los auriculares mierderos integrados cuando tengo los mios...

 

Supongo que por el sistema de acople, podre usar los AD900 sin problemas.

 

Oculus trae sus auris si, han confirmado que se quitan y se ponen para que el que quiera los use y el que no pues no.

 

De todas formas ya lo han dicho, por un lado no han puesto cualquier cosa barata, no son unos auris "mierderos", sino que el tema del sonido esta muy estudiado y estan metiendo inversion tanto en el diseño de los mismos como ene l sistema de sonido propio que van autilizar en sus juegos y experiencias oficiales.

Van a tener un calidad de sonido decente y se combinaran con el algoritmo de sonido 3D que ha adquirido la compañia.

 

Por otro, son unos auriculares integrados con los que ya cuentan para hacer las experiencias, son pequeños, poco aparatosos y estaran bien situados y bien anclados. No van a interferir con las sujecciones del Rift, cosa que otros auriculares si puede que lo hagan.

 

Podras usar los auris que quieras con el oculus, quitando los de serie, pero no es tan sencillo.

-Por un lado añadir mas cables es un engorro notable, te lo digo. Deberian ser inalambricos.

-Por otro, con las sujecciones del Rift no va a valer cualquier cosa ni van a asentar como si no llevaras puesto nada. Osea se podran usar, pero para hacer remiendos que luego sean un incordio para eso mejor confiar en la solucion de la compañia, ya que estan centrados en el tema del sonido como algo igual de importante que el visor en si.

-Por otro mas, deben ajustar bien y ser ligeros. Yo tambien tengo unos AD900 y los uso con el rift, pero te digo que no son adecuados. No tienen la firmeza de agarre suficiente para digamos "no estorbar" cuando te mueves.

Es decir, estando quieto o moviendote suavemente no hay problema, pero en muchos juegos miras todo el rato a los lados y arriba o abajo (muy arriba o muy abajo) y los auriculares se mueven sin poder evitarlo, notas que estan ahi, y en definitiva se agradeceria una solucion ya no integrada por el hecho de estarlo, sino estudiada en compromiso con el visor para aunar la experiencia como un todo.

Y mira que el sistema Air es la polla a la hora de la comodidad, pero no son unos buenos auris para RV porque sus carencias en implementacion fisica (para los requisitos de RV) no se ven compensadas por la superior calidad de sonido que tienen.

La gente de oculus recomienda usar los que traera el CV1, y es por todas estas razones que tienen su cosa detras.

 

 

Saludos
 


Editado por Edain, 03 enero 2016 - 17:09 .

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  • Edain

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#25

Escrito 03 enero 2016 - 16:25

que yo sepa en el ces se van a presentar estos dispositivos,será interesante verlos en accion y saber el precio de oculus asì como ver juegos de corte hard

 


Si, estaran en dicha expo por lo comentado, supongo que los tres.

 

No obstante el CV1 de oculus ya se ha expuesto y probado en otras ferias, no el CrescentBay que era el prototipo previo al final, sino el que se vendera a nivel comercial. Ya esta practicamente finiquitado y se ha mostrado su funcionamiento y construccion junto a los oculus touch, que han llevado muy buenas criticas.

 

Es que realmente, y si siguen con sus planes, Oculus va a estar en la calle en breves. Y se abren las precompras casi ya mismo por lo dicho por Palmer. Asi que es el que mas cerca esta.

 

No se sabe precio de oculus, pero obviamente se sabra este mes si se van a abrir las reservas.

Yo le estimo unos 400€. Menos es totalmente imposible. Y mucho mas, se les saldria del precio objetivo.

 

saludos


Editado por Edain, 03 enero 2016 - 16:31 .

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  • Edain

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#26

Escrito 03 enero 2016 - 16:57

21 DIC 2015

 

CryEngine 3.8.6 cuenta con soporte para Oculus SDK 0.8

 

Crytek ha anunciado diversas mejoras en la última actualización de su motor gráfico CryEngine, siendo la compatibilidad con el SDK 0.8 de Oculus una de ellas.

 

2_Crytek.png

Por naimaD

 

 

Uno de los tres grandes motores de la actualidad, junto con Unity y Unreal Engine, es CryEngine, que aunque ha sido el último en disponer de soporte para realidad virtual (el pasado mes de junio concretamente), su calidad está fuera de toda duda gracias a demos públicas como Back to Dinosaur Island y también a lo que han mostrado ya de futuros títulos para realidad virtual como Robinson The Journey o The Climb. Pues bien, ahora Crytek ha anunciado que en su versión 3.8.6 es compatible con el Oculus SDK 0.8Además, según aseguran, en esta nueva versión, se incluyen una serie de mejoras y se han corregido errores de las ediciones pasadas con respectoto al hardware y software de Oculus, añadiendo también soporte para Windows 10 y Oculus Touch, los controladores de movimiento de Oculus Rift. 

Por otra parte, aún seguimos esperando que otro de los grandes títulos basados en CryEngine que anunció compatibilidad con realidad virtual hace bastante tiempo, Star Citizen, actualice pronto a esta versión y permita disfrutar de nuestras andanzas espaciales con nuestros DK2.


Editado por Edain, 03 enero 2016 - 16:58 .

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  • wario_F

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#27

Escrito 03 enero 2016 - 16:58

Si no tengo 2 usb 3.0 no podre hacerlo correr?


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    EXinthenet

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#28

Escrito 03 enero 2016 - 17:10

Mis dieses. A mí me entusiasma mucho la RV, y me ralla bastante que haya personas muy negativas en este tema, en lugar de simplemente albergar la duda.

 

@dinodinidino es un apasionado de la RV. ¿No te paseas por aquí? :-D


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- I hate folding sheets.
- That's your underwear.

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  • Edain

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#29

Escrito 03 enero 2016 - 17:13

Si no tengo 2 usb 3.0 no podre hacerlo correr?

 

Esto es lo que pone oculus en su pagina oficial;

 

 

--------------------------------------------------------------------

For the full Rift experience, we recommend the following system:

 

Video Card NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater
CPU Intel i5-4590 equivalent or greater
Memory 8GB+ RAM
Video Output Compatible HDMI 1.3 video output
USB Ports 3x USB 3.0 ports plus 1x USB 2.0 port
OS Windows 7 SP1 64 bit or newer

--------------------------------------------------------------------

 

Por "Full Rift Experience" debemos entender que se necesitarian dos camaras (ya confirmaron desde Oculus que el sistema podria usar dos para cubrir bien la deteccion 360º), pero no todos los juegos van a venir para tal uso (de hecho creo que pocos lo haran), a parte de que el kit del Oculus no va a traer dos Constellation ni de coña.

Asi que en ppio, deberian ser 2 usb 3.0 + 1 2.0 para la experiencia base.

 

Y si, si pone que se recomiendan 3.0 sera por que son obligados para el CV1. Lo sabremos mas adelante, probablemente despues del CES en unos dias.

Para el DK2 vale con que sean 2.0, pero claro, estamos hablando del CV1. Mejorado en todo, obviamente, y con nececidades mayores de tasa de transferencia.

 

 

Aqui teneis la noticia relacionada de RoV;

 

 

 

La experiencia completa Oculus Rift necesita 4 puertos USB

 

El requisito de 2 puertos USB 3.0 para Oculus Rift anunciado hace meses ha sido actualizado y ahora necesitaremos un total de 4 si queremos disfrutar de la experiencia completa.

 

2_OculusCV1.png

Por Juanlo

 

 

Estos nuevos requisitos indican que tres de esos puertos deberán ser USB 3.0, mientras que el cuarto podrá ser USB 2.0. A nuestro entender, de los 2 puertos anunciados inicialmente, uno era para el propio Rift y el otro para el sensor de movimiento Constellation, pero la actualización de las especificaciones indica que necesitaremos un nuevo puerto USB 3.0 para el segundo Constellation y un USB 2.0 para el receptor inalámbrico del mando de Xbox One incluido con el Rift, esto es lo que se entendería como la "experiencia completa" del Rift.

 

 

OculusTouch.jpg

 

En cuanto a los mandos Oculus Touch, estos no precisan de un receptor propio, ya que el mismo está integrado en el casco. Dado que muchos solemos ir bastante justos de puertos USB en nuestro equipo, los concentradores de puertos podrían convertirse en el regalo estrella de estas navidades para los que esperamos ansiosos la llegada de 2016 y los dispositivos comerciales de realidad virtual, aunque hay que tener mucho ojo a la hora de elegir un hub adecuado. Probablemente la mejor opción sea utilizar los puertos directos de la placa base para el Rift y los Constellation, dejando los concentradores USB para otros dispositivos menos críticos en cuanto a latencia y energía.


Editado por Edain, 03 enero 2016 - 17:15 .

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  • wario_F

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#30

Escrito 03 enero 2016 - 17:15

Joder XD.

 

Delante tengo 1,detras la verdad es que no se cuantos,pero me parece exageradisimo 3 puertos 3.0


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