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[Post Oficial] - REALIDAD VIRTUAL -[oo]- Nueva Era Inside


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69 respuestas en este tema

  • VincentFry

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#61

Escrito 07 enero 2016 - 00:39

Bueno gente, visto lo visto he decidido adquirir un DK2 de segunda mano, así que el viernes me uno a esta comunidad de forma definitiva. Acepto cualquier recomendación y consejo. Estoy emocionado!!


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#62

Escrito 07 enero 2016 - 02:00

Bueno gente, visto lo visto he decidido adquirir un DK2 de segunda mano, así que el viernes me uno a esta comunidad de forma definitiva. Acepto cualquier recomendación y consejo. Estoy emocionado!!

 

Pues que has cometido un error,ni hay juegos,ni base de jugadores actual ni futura por su precio y mucho menos habrá desarrolladoras  con esa base.Ahora mismo no es más que un kinect a nivel comercial.


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  • VincentFry

  • Paradigma de la Elegancia

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#63

Escrito 07 enero 2016 - 09:45

Pues que has cometido un error,ni hay juegos,ni base de jugadores actual ni futura por su precio y mucho menos habrá desarrolladoras  con esa base.Ahora mismo no es más que un kinect a nivel comercial.

 

Con lo que hay me vale. Evidentemente no será para toda la vida. Por mí el CV1 puede esperar


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  • Edain

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#64

Escrito 07 enero 2016 - 12:56

Pues que has cometido un error,ni hay juegos,ni base de jugadores actual ni futura por su precio y mucho menos habrá desarrolladoras  con esa base

 

Buffff xdddd

Lo siento melacio123 pero no tienes ni idea de lo que estas diciendo X-D

Haz el favor de no colarte porque lo unico que haces es desinformar a la gente, y mucho.

 

A dia de hoy, yo que tengo uno desde hace mucho y viendo lo que hay que desembolsar para un CV1 (mas si tienes que cambiar algo de hardware), mi opinion es que es de hecho la mejor compra a dia de hoy si quieres tirarte un buen tiempo jugando con RV.

 

Hay que buscarle las vueltas a veces, usar dos sdks si quieres aprovechar lo compilado con el 0.8 (que va muy bien por cierto) y sufrir un poco con el hecho de que es un DK. Pero saliendo de eso te puedes jugar 8-9 juegos de envergadura, entre ellos cuatro simuladores de conduccion, elite dangerous, shooters, un simulador y constructor de montañas rusas con una comunidad bastante grande, varias decenas de demos de juegos interesantes, de expriencias varias, algunas betas,.... y en definitiva una experiencia actual acumulada que ha hecho que a todo poseedor de un DK2 le haya compensado su compra. Y no es para menos.

 

Es mas, te invito a que pases por el hilo del DK2 de mi firma para que te des cuenta de la magnitud de lo que se ha hecho con DK2 desde 2014 (y faltan ahi muchas cosas en relacion a juegos).

 

 

PD;

Ahora mismo no es más que un kinect a nivel comercial.

 

Con esta perla ya lo bordas compañero.

Ni de lejos vamos. Mas le gustaria a Kinect haber tenido la repercusion y el trabajo de la comunidad que ha tenido encima el DK2.

Ya no hablemos de las diferencias entre un control por movimiento con mucha capacidad si, pero desaprovechado totalmente ademas de impreciso, y una RV totalmente funcional, disfrutable como pocas cosas se han visto en el mundillo, y que por ejemplo en determinados aspectos tecnicos es mejor de lo que va a ser PsVR.

 

 

Saludos

 

 

Bueno gente, visto lo visto he decidido adquirir un DK2 de segunda mano, así que el viernes me uno a esta comunidad de forma definitiva. Acepto cualquier recomendación y consejo. Estoy emocionado!!

 

Enhorabuena por la decision. Te va a tocar pelearte algo con el soft porque con los cambios de sdk es lo que hay, pero el resultado merece la pena. Puedes estar tranquilo porque cada comprador del DK2 en 2015 que ha pasado por el hilo oficial puede contarte lo que le ha merecido la pena la experiencia.

 

Ademas tienes la comunidad RealOVirtual, la cual te aconsejo visitar y leer mucho, pues hay toneladas de informacion sobre el DK2, funcionamiento, juegos y un largo etc, a parte de numerosos poseedores del mismo.

 

Saludos


Editado por Edain, 07 enero 2016 - 13:29 .

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  • VincentFry

  • Paradigma de la Elegancia

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#65

Escrito 07 enero 2016 - 18:47

Buenas! Mañana tendré ya en mi poder mi DK2.

 

La primera pregunta es saber qué necesito descargar previamente de la página de oculus para que todo vaya bien. He estado mirando en las descargas para PC y me aparece esto:

 

SDK & Runtime

    Oculus Runtime for Windows V0.8.0.0-beta
    Details

    Oculus SDK for Windows V0.8.0.0-beta
    Details

Engine Integration

    Unreal Engine 4 Integration V0.8.0.0-beta
    Details

    Unity 4.x Legacy Integration V0.8.0.0

 

Es necesario descargar todo lo de Engine Integration?, la verdad es que me da ciertos problemas al hacerlo.

 

¿Hay algo más que debería ir sabiendo o que me recomendeis ir descargando?

Gracias!!


Editado por VincentFry, 07 enero 2016 - 18:56 .

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  • Despiche

  • TERRESTRIS VERITAS

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#66

Escrito 08 enero 2016 - 04:06

Pensando un poco en lo del precio final de estos dispositivos, no creen que HTC al tener una mayor experiencia produciendo productos en grandes volúmenes pueda mejor un poco el precio del VIVE?

 

Hay que tomar en cuanta también en donde lo van a producir, entiendo que las Oculus son en USA, donde no es nada barato fabricar.

 

Saludos!


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  • Edain

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#67

Escrito 08 enero 2016 - 04:36

Buenas! Mañana tendré ya en mi poder mi DK2.

 

La primera pregunta es saber qué necesito descargar previamente de la página de oculus para que todo vaya bien. He estado mirando en las descargas para PC y me aparece esto:

 

SDK & Runtime

    Oculus Runtime for Windows V0.8.0.0-beta
    Details

    Oculus SDK for Windows V0.8.0.0-beta
    Details

Engine Integration

    Unreal Engine 4 Integration V0.8.0.0-beta
    Details

    Unity 4.x Legacy Integration V0.8.0.0

 

Es necesario descargar todo lo de Engine Integration?, la verdad es que me da ciertos problemas al hacerlo.

 

¿Hay algo más que debería ir sabiendo o que me recomendeis ir descargando?

Gracias!!

 

Pasamos a este hilo Vincent;

 

http://zonaforo.meri...2246585/page-37

 

Que es donde procede todo esto ;)

 

Un saludo
 


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  • Edain

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#68

Escrito 16 marzo 2016 - 03:00

Pues bueno, damas y caballeros. Al fin tenemos "sobre la mesa" los tres principales visores RV del mercado en sus versiones definitivas saliendo a la venta este año.
De enfoques, desarrollo y precios dispares, este 2016 arranca oficialmente la RV de la mano de dos grandes compañias en compatibles y de una de las grandes en consolas.

Aqui los tenemos. Ordenados por capacidad/tecnologia de mayor a menor.
Hagamos una revision de precios (oficiales actuales/anunciados en los tres casos):
*(resumen pachanguero a botepronto. segun me ha salido)


HTC Vive (visor + 2 controles) = 988€

Oculus Rift CV1 (visor + auriculares + pad XboxOne) = 741€

Playstation VR (visor + PsEye) = 460€



HTC Vive
A favor; La mejor tecnologia y polivalencia existente. Escala de habitacion o bien enfoque para juego sentado. Mandos de movimiento incluidos. Soporte de Valve/Steam.
En contra; Precio de adquisicion. Plataforma-PC necesario. Actualmente pocos juegos.

Oculus Rift CV1
A favor; Tecnologia y polivalencia de alto nivel (posiblemente la mejor opcion para simulacion). Auriculares integrados con sistema audio3D propio. Mayor trayectoria de desarrollo y experiencia en el mercado. Mas juegos actualmente.
En contra; Precio de adquisicion. Plataforma-PC necesario. No incluye mandos de movimiento (OculusTouch). Sistema de posicionamiento menos capaz y versatil.

Playstation VR
A favor; Precio de adquisicion. Funcionamiento con plataforma cerrada de sobremesa Ps4 (esto deriva en mejor soporte, rendimiento y enfoque) de coste accesible.
Gran equilibrio experiencia/calidad/precio. El mejor catalogo de salida y tambien aparentemente a corto-medio plazo. Se beneficiara de la gran maquinaria de marketing de la compañia (= mas ventas = mas usuarios = mayor soporte = mas juegos).
En contra; Tecnologia inferior a los dos grandes en PC. A la larga (casi se puede asegurar) catalogo de juegos/experiencias menos polivalente y numeroso frente al pc.
Solo funcional con Ps4 = limitacion tecnica (tambien para lo malo) y tambien temporal.



Si contasemos con los "packs completos" de hardware para los tres visores. Yo diria;


HTC Vive (visor + 2 controles + Steam Controler) = 1043€

Oculus Rift CV1 (visor + auriculares + pad XboxOne + *Touch) = 891€

Playstation VR (visor + PsEye + 2 Moves) = 520€



* -> Estimacion de precio de Oculus Touch = 150€

----------------------------------

CARACTERISTICAS GLOBALES


Htc Vive / Oculus Cv1 = 2160x1200 110° 90Hz

Sony PsVR = 1920x1080 100° *60Hz (120 con interpolado)

*la pantalla de sony segun info oficial soporta 60, 90 y 120Hz reales. Pero al depender de la carga grafica la limitacion del hard de ps4 sera notable. Podria correr algo sencillo a 90fps reales, pero 120... yo me iria olvidando a no ser que hablemos de motores graficos muy simples.

Sea como sea, en terminos de potencia no se puede comparar una Ps4 con un i5/i7 + minimo una 970. Asi que las diferencias en capacidad seran notables (aunque no tan grandes como muchos creen. Debido a que ps4 tiene que mover menos resolucion y ademas es hard cerrado).

Luego a parte, la tecnologia de seguimiento posicional es mejor tanto en oculus como en vive, siendo en el htc la mejor junto con sus mandos de movimiento, muy por encima de los de PsVR. Todo el conjunto transmite la mayor sensacion de presencia hast al fecha, y se remarca que la precision del reconocimiento es altisima.

Saludos

 

 

---------------------

 

Analisis de los tres visores RV;

 

http://www.meristati...ente/2115845/58


Editado por Edain, 23 marzo 2016 - 13:04 .

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  • Edain

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#69

Escrito 13 abril 2016 - 12:31

facebook-360-surround.jpg

 

 

Facebook presenta  Facebook Surround 360, una cámara de 360 grados con 17 lentes 3D VR de 4 megapíxeles. La compañía de Mark Zuckerberg no se pondrá a vender hardware, sólo facilitará los planos y la plataforma de software de código abierto. Reunir todas las piezas puede costar unos 30.000 dólares.

 

fb_360_01.0.jpg

 

Con Surround 360 será posible grabar en 360 grados, a 60 fps y en 3D imágenes de alta calidad en 4K, 6K e incluso 8K. El contenido enregistrado no necesita posproducción y se adapta automáticamente a los estándares de la realidad virtual.
 

 

fuente: elotrolado.net

 

---------------------

 

http://www.technobuf...it-open-source/


Editado por Edain, 13 abril 2016 - 12:35 .

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  • Edain

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#70

Escrito 23 abril 2016 - 10:41

Primeras sensaciones de HTC Vive respecto a Oculus Rift

por Juanlo (RoV)

 

 

Anoche estuve un par de horas con HTC Vive. Como ya comenté el otro día, lo voy a instalar en el sótano de la casa de mis padres, donde tendré bastantes metros, pero lo conecté en mi casa, en un espacio en el que apenas me puedo mantener de pie, al menos para hacerme una idea de las sensaciones y las diferencias respecto al CV1 de Oculus.

No voy a repetir lo que ya habéis comentado otros foreros sobre los controladores de movimiento, ya que lo habéis explicado perfectamente y me uno a la opinión general: son una gozada. Ver tus manos en el mundo virtual y lo bien que reaccionan a tus movimientos ponen al Vive en otra liga completamente distinta, al menos hasta que Oculus tenga sus Touch. Es alucinante lo que han hecho con la respuesta háptica en el tiro con arco, ya que simulan de forma alucinante la tensión de la cuerda antes de disparar. Estuve repeliendo oleadas de enemigos que intentaban asaltar mi castillo hasta que tuve que parar porque me dolían los brazos. Un 10 para los controladores, sin duda alguna.

Sobre el FOV, lo noto sin duda más amplio que el CV1, especialmente a nivel vertical, y eso con gafas y sin haber quitado la espuma, aunque me lo he apretado al máximo para obtener todo el FOV posible. No es que sea una burrada la diferencia, pero es fácil percibirla sin necesidad de medir nada, aquí Vive es claramente superior.

Y es evidente que el FOV se consigue gracias a las lentes, que son algo más grandes que las del CV1 y además parecen fresnel puras, ya que los aros se ven a simple vista cuando miras al interior del casco cuando lo tienes en la mano, mientras que en el Rift parece que cuesta un poco más. Pero claro, si ambos dispositivos utilizan las mismas pantallas y uno tiene más FOV que el otro, la diferencia tiene que venir por algún sitio, y ese es la claridad de imagen y el screendoor. Tengo la suerte de tener dos PCs de gama alta, uno con el CV1 y otro con el Vive, y he cargado Ethan Carter en ambos. Me he pegado a la locomotora de tren que aparece poco después de iniciar la aventura, y ahí me he ido fijando en detalles: la locomotora en sí, la barandilla del puente y por último los árboles situados al otro lado del lago. Y la verdad es que el Rift gana con claridad en cuanto a definición.

La cortinilla se ve muy fácilmente en el Vive al mirar al horizonte, no solo veo los píxeles sino que también se ve la matriz Pentile que forman, mientras que en el Rift es notablemente más fina. Lo mismo ocurre al fijarme en detalles lejanos, como los árboles que se ven a lo lejos, bastante más definidos en el caso del Rift. Lo mismo ocurre con el aliasing. Si me fijo en la barandilla del puente al mirar hacia el otro lado del lago y voy inclinando la cabeza a un lado y a otro, la escalera de píxeles se nota bastante menos en el Rift, dando una mayor sensación de calidad gráfica. Y si nos fijamos en los objetos más cercanos, como la locomotora frente a la que me encuentro, en el Rift da más sensación de "estar ahí delante", no sé muy bien cómo explicarlo. Creo que en la textura amarilla de la misma se observan más los huecos entre los píxeles en el Vive... pero ojo, que hablo de cosas muy muy sutiles, la calidad de imagen en ambos es muy buena y muy superior al DK2, pero puestos a hilar fino, la imagen es más nítida a nivel global en el Rift. Lo noto especialmente al fijarme en objetos muy lejanos, algo posible en Ethan Carter, donde el efecto cortinilla del DK2 me viene a la mente al usar el Vive (salvando las distancias claro) y no tanto con el Rift.

Tampoco es difícil ver los aros del fresnel en el Vive, cosa que es imposible de ver en el Rift, y esta vez hablo con el casco puesto. Basta con observar un objeto que tenga una textura uniforme y oscura que tenga al lado alguno brillante y mover la cabeza arriba y abajo, se ven los aros con claridad. En este caso, plantado delante de la locomotora los veo muy claros en el techo de la misma, ya que el cielo azul brilla justo encima. Y hablando de los aros, hablemos del glare. Efectivamente la sensación es distinta en el Rift y en el Vive. En el CV1 es más como un borrón causado por empañamiento, mientras que en el Vive la luz viaja por los aros de la lente, marcándolos con claridad. Si me preguntáis cuál de los dos es más molesto, sinceramente, no sabría decíroslo. Quizás me molesten más en el Vive, porque hay otra cosa que no había comentado, y es que la pantalla tiene más brillo, lo cual hace que el flare destaque aún más.

En el caso de Elite Dangerous, por ejemplo, también encuentro más fácil de olvidar el glare del CV1 que el del Vive. En cualquier caso, tanto el glare como los aros del fresnel son cosas que solo ves en momentos puntuales, con ciertos contrastes de color, y si los buscas de forma concreta, y desde luego no impiden en absoluto disfrutar de la experiencia. No estoy muy seguro de si Elite tiene problemas bajo SteamVR, parece que los jugadores dicen que sí y Frontier lo niega, pero veo más definido el interior de la nave en el Rift, y también veo mejor las estaciones en la distancia. Aunque con el Vive el mayor FOV se agrade bastante, y se nota en la cabina de la nave, pero al mismo tiempo el brillo hace que el glare resalte más.

Lo que de verdad echo de menos en el Vive son los auriculares del Rift... que también me sigue convenciendo más en cuanto a ergonomía y comodidad, ya que el Vive lo noto más como el DK2, apretado a la cara, pero aquí todavía le doy el beneficio de la duda al Vive ya que solo he tenido una sesión con él, y con el Rift no terminé de adaptarme hasta pasados un par de días. Eso sí, las gafas van mucho mejor en el Vive, es más amplio por dentro.

En fin, han sido mis primeras sensaciones. Seguiremos informando.

 


---------------

 

El hilo sobre el tema para conocer mas sobre ambos ->  http://www.realovirt...cto-oculus-rift


Editado por Edain, 23 abril 2016 - 10:42 .

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